actividades en la geometria y espacio

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TRABAJO INDIVIDUAL

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  • RAZONAMIENTO LGICO MATEMTICO

    ALUMNA: HUAMN CALDERN

    BEATRIZ

    ACTIVIDADES EN LA GEOMETRIA Y ESPACIO

  • Para jugar al tres en raya necesitars un tablero de 3x3 cmo el que se muestra en la

    fotografa. El juego trata de ir marcando los espacios del tablero alternadamente hasta

    que uno de los jugadores consiga hacer tres en raya. La lnea puede ser horizontal,

    diagonal o vertical. Un jugador ser el smbolo X y el otro O. Por ejemplo, el primer

    jugador (X) empieza a jugar y marca con su smbolo una de las casillas. El siguiente

    jugador (O) marcar otra de las casillas. Ahora vuelve a ser el turno del jugador X. El

    jugador O vuelve a recuperar su turno. X marca otra casilla. O marca otra casilla y ha

    conseguido hacer tres en raya! El jugador O ha ganado la partida.

    Tres en raya simple Tres en raya complejo

  • El domino es un juego antiqusimo

    de procedencia oriental, fue

    practicado ya por los antiguos

    griegos y transmitido a Europa por

    los italianos en el siglo XVII.

    La finalidad del Domino consiste

    en terminar el juego siendo el

    primero en colocar las fichas, es

    decir, lo que se llama hacer

    domino, o quedar con el menor

    nmero de puntos. A domino pueden jugar varias personas aunque el nmero

    mnimo son dos. Elementos del Domino: lo componen 28 fichas rectangulares

    con la cara anterior blanca y la posterior negra, la cara blanca est dividida en

    dos cuadrados y cada uno de los cuales lleva marcado uno o seis puntos o

    ninguno, que son las blancas. El total de puntos de las 28 fichas es de 168.

    Descripcin del juegos: existe diversas modalidades o variantes del domino.

    Normalmente es mano, es decir empieza el juego, el jugador que saca el doble

    de mayor nmero de puntos. El segundo jugador ha de cubrir con su ficha uno

    de los lados de la ficha anterior colocndola en hilera si la ficha de salida es

    compuesta o colocndola a travs si la primera fue una ficha doble.

    Si un jugador no tiene la ficha con el nmero que le corresponde ir a robar al

    montn de fichas si las hubiera o pasar su turno.

    Gana el jugador que logra colocar todas sus fichas el primero, es decir hace

    domino, o se queda con el menor nmero de puntos.

    El juego consiste en ir descubriendo, mediante las jugadas, de qu palo o

    nmero estn fuertes los adversarios para no ofrecer la posibilidad de que

    entren la hilera, imponiendo nuestro palo.

  • Cada ficha triangular de triominos tiene

    tres nmeros, uno en cada vrtice. Y

    las fichas se han de colocar de manera

    que dos de estos nmeros coincidan

    con dos de una ficha ya colocada. Con

    cualquiera de ellas.

    Al colocarse fichas junto a cualquiera

    de las ya jugadas, la construccin

    crece en diferentes formas. Lograr

    juntar extremos o realizar figuras otorga

    una puntuacin extra. Y esto aade un

    gran inters al juego!

    El sistema de juego es muy intuitivo y

    se aprende muy rpidamente. Lo que

    tambin lo hace apto para jugar con

    nios.

    Preparacin de la partida:

    Se disponen boca abajo las fichas y se mezclan. Los jugadores cogen sus

    fichas: 9 si son dos jugadores y 7 si son de tres a cuatro jugadores.

    Se prepara papel y lpiz, ya que se ha de estar sumando puntos

    constantemente.

    Inicia el juego el 5 triple y si no est en juego el 4, luego el 3 Y si no hay

    triles la que sume ms puntos, empezando por la 5-5-4 y disminuyendo.

    La primera ficha punta la suma de sus dgitos ms 10 puntos. El triple 0 vale

    40 puntos de salida.

  • Mecnica del juego:

    Por turno, los jugadores juntan una de sus fichas con cualquiera de las ya

    colocadas. Puntuando la suma de los dgitos de la ficha colocada. Si al

    jugador que le toca jugar no puede, por carecer de fichas apropiadas, o no

    quiere, por estrategia, deber robar fichas del montn. Como mnimo una vez

    y como mximo tres. Se deducir 5 puntos por ficha robada, ms 10

    adicionales si el jugador roba tres veces y no juega ficha.

    Si un jugador tiene necesidad de robar ficha y ya no quedan, se deducir 10

    puntos y perder turno.

    Algunos lances de la partida dan puntos extra. Cerrar un puente, colocando

    una ficha en la que coinciden los tres dgitos, otorga 40 puntos extra.

    Completar un hexgono otorga 50 puntos extra. 60 con dos hexgonos y 70

    con tres.

    Objetivo del juego:

    Ser el jugador que haya obtenido 400 puntos o ms al acabar una partida

    parcial.

    Ganar la partida parcial colocando la ltima ficha otorga 25 puntos. Adems

    tambin se suman los puntos de las fichas restantes de los otros jugadores.

    Si ningn jugador puede jugar ficha el juego queda bloqueado. El jugador

    con menor nmero de puntos en la mano ser el ganador. Se restar sus

    puntos y se sumar los de los dems.

  • Actividad para un jugador que consiste en rellenar las distintas partes de un

    dibujo (recintos cerrados) con colores que se corresponden con una clave

    grfica o numrica. El 1 con el rojo, el 2 con el azul, y as sucesivamente.

    Figuras 1 y 2.

  • Conocido juego en que los nios corren alrededor de unas sillas (una menos

    que jugadores haya) colocadas en crculo mientras suena una msica, y en el

    momento en que esta cesa deben sentarse cada uno en una. El jugador que

    se queda sin silla se retira.

    Desplazamiento es un cambio de

    posicin y/o orientacin de un

    objeto. Son por tanto una buena

    forma de reforzar la coordinacin

    entre la posicin, la orientacin y

    los aspectos mtricos. Pero hay

    diferentes actividades de

    desplazamientos con los que

    podemos empezar a trabajar,

    empezando por los caminos y los

    laberintos.

    Camino es la actividad de desplazarse entre dos puntos, saliendo de uno y

    llegando al otro. Lo importante es conseguir salir de un punto indicado (punto

    de salida) y llegar a otro (punto de llegada) independientemente del trayecto

    recorrido. Los posibles trayectos son ms de uno.

  • Laberinto es la actividad de desplazarse de modo continuo entre dos puntos.

    Lo importante es encontrar un desplazamiento continuo, sin interrupciones. En

    esta actividad slo hay un trayecto posible, los dems no llegan al punto final.

    Los laberintos y los caminos El juego del Laberinto en una actividad que consiste en tratar de recorrer

    desde un punto hasta la salida en un diseo de caminos diferentes, de los que

    slo uno lleva a la salida. Hay muchos tipos diferentes de laberintos, sirvan

    como ejemplos los de las figuras siguientes.

    Enredos y desenredos: consiste en colocarse todos los nios en un grupo

    desordenado y a una seal del maestro se dan la mano con quien puedan o

    quieran en la posicin en que estn. En ese momento se forma una cadena

    humana y el objetivo del juego es que logren desenredarla.

  • El tradicional juego de simulacin de los vagones y la locomotora.

    Juego en el que los alumnos deben recorrer caminos que se cruzan sin

    salirse del suyo propio y sin chocar con otros jugadores que van siguiendo el

    suyo. Se puede hacer tratando de recorrerlos en el menor tiempo posible, o

    simplemente con el objetivo de no confundirse de camino y no salirse del

    mismo. Puede hacerse movindose por el espacio pintando los caminos en

    el suelo o grficamente con lpiz y papel.

  • https://www.uam.es/personal_pdi/stmaria/megome/cursos/Matemat/apuntes/2_Ge

    ometria.pdf