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  • 7/25/2019 Village Reglamento Espaol

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  • 7/25/2019 Village Reglamento Espaol

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    32 contadores 6 cubos de plaga(8 rojos, 8 amarillos, 8 azules y 8 blancos)

    72 cubos de influencia(18 marrones, 18 rosas, 18 naranjas, 18 verdes)

    2 bolsas de tela(1 verde y 1 negra)

    4 granjas 1 tablero

    Aunque la vida en la Villa nunca es fcil al menos ofrece a sus habitantes

    multitud de caminos para su desarrollo. Unos optarn por hacer carrera

    en el consejo, otros en la iglesia, mientras algunos elegirn viajar y ver

    mundo.

    Durante la partida cada jugador controlar el destino de una familia en

    busca de la prosperidad, siempre teniendo en cuenta un factor muy impor-

    tante: el tiempo avanza inexorable y eventualmente algunos miembros de

    la familia fallecern. Aquellos que trabajaron duro conseguirn prestigio

    para sus familias y el reconocimiento eterno en las crnicas de la Villa.

    Idea del juego

    Componentes 44 miembros de familia 4 monjes negros 1 hoja de pegatinas(11 rojos, 11 amarillos,

    11 azules y 11 blancos)

    1 ficha de jugador inicial 1 ficha de siguiente jugador inicial

    40 fichas de utensilios(8 pergaminos, 8 caballos, 8 arados, 8 bueyes, 8 carretas)

    24 fichas de cliente 15 monedas 20 sacos de granodorso cara

    3 tarjetas de preparacin 1 tarjeta de ayuda para la Misa(para 2, 3, 4 jugadores)

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    D

    FC

    G

    A

    B

    E

    JI

    H

    1 1

    1

    3

    Antes de la primera partida deben colocarse en los miembros de cada familia las

    pegatinas numeradas que se proporcionan con el juego. Asegrate de que cada pieza

    tiene el mismo nmero por ambos lados.

    Hay: 4x 1 3x 2 2x 3 2x 4 en cada color.

    Coloca las pegatinas sin nmero a ambos lados de cada monje negro (es necesario

    que no se puedan distinguir al tacto de las dems figuras).

    Las pegatinas sobrantes son de repuesto.

    1.Coloca el tablero en el centro de la mesa. En l se muestra la Villa y susdiferentes zonas de accin.

    A) Cosecha de granoB) FamiliaC) Artesanos

    D) MercadoE) ViajeF) ConsejoG) IglesiaH) PozoI) Crnicas de la VillaJ) Tumbas annimas

    2.Cada jugador escoge un color. Colocala granjade tu color frente a ti.La granja ser el hogar de tu familia.

    Adems en ella podrs almacenar tantos

    utensilios y cubos de influencia como

    quieras. Sin embargo, cada granja solo

    tendr espacio para 5 sacos de grano.

    El marcador que contabiliza el paso

    del tiempo en tu familia se encuentra

    alrededor de tu granja.

    3.Coge los 11 miembros de tu familia y los 8 contadores de tu color. Colocaen tu granja los 4 familiares con un 1. Esta ser la primera generacin. Tus

    restantes familiares se colocan en una reserva general y constituyen las futuras

    generaciones que an no han nacido pero que se usarn ms adelante.

    4.Coloca uno de tus contadores en la nube que quedajusto a la derecha del puenteque hay en tu granja.Coloca otro de tus contadores en el libro (casilla 0del marcador de puntuacin) en la esquina superior

    izquierda del tablero.

    5. Cada jugador recibe 1 moneda que coloca junto a su granja. Coloca lasmonedas restantes junto al tablero formando la reserva general.

    6.Mezcla las fichas de clientesboca abajo y colcalas formando una pila bocaabajo junto al mercado. Dependiendo del nmero de jugadores se colocan boca

    arriba en los espacios del mercado los siguientes nmeros de fichas de clientes:

    Para 4 jugadorescoloca

    10 fichas sobre el tablero.

    Para 3 jugadoresel espaciomarcado con un 4

    permanecer vaco.

    Para 2 jugadoreslosespacios marcados con un 3

    y un 4 permanecern vacos. Ejemplo para 3 jugadores

    7. Si la partida se va a desarrollar con menos de 4 jugadores usa los familiares de un

    color que no se vaya a usarpara reducir el nmero de espacios disponibles, tanto enel libro de crnicascomo en el cementerio.

    En partidas con 3 jugadores:coloca los familiares de un color

    que no se vaya a usar en las

    tumbas y espacios del libro

    marcados con un 4.

    En partidas con2 jugadores:coloca los familiares de un color

    que no se vaya a usar en las

    tumbas y espacios del libro

    marcados con un 3 y un 4.

    8.Coloca la ficha de siguiente jugadorinicialen el lugar habilitado para elloen el consejo.

    9.Coloca las fichas de utensilios(caballos, bueyes, carretas, arados y pergaminos)cerca del tablero formando la reserva general.

    10.Coloca los sacos de grano, los cubos de influencia y los cubos de plaga cercadel tablero formando la reserva general y deja la bolsa verdea su lado.

    11. Pon los 4 monjesdentro de la bolsa negray colcala debajo de la iglesia.

    12. Coge la tarjeta de preparacincorrespondiente al nmero de jugadores quevayan a participar y la tarjeta de ayuda para la misay colcalas a mano. Las

    dems tarjetas de preparacin se devuelven a la caja.

    13.El jugador de ms edad recibir la ficha de jugador inicialy comenzar lapartida.

    Preparacin de la partida

    Ejemplo para 3 jugadores

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    4

    A lo largo de varias rondas controlars el destino de una familia colocando sus

    miembros estratgicamente en las diferentes zonas de la Villa. Los que trabajen

    en la granja te asegurarn una buena cosecha, los que ingresen en la iglesia

    generarn puntos de prestigio y los que se unan al consejo te darn tanto puntos

    de prestigio como privilegios. Si alguno de los miembros de tu familia opta por

    viajar obtendrs influencia, prestigio o dinero dependiendo de sus destinos, ylos que enves a los artesanos producirn utensilios. Estos utensilios junto con el

    grano podrn ser cambiados por puntos de prestigio en el mercado.

    Las distintas zonas de la villa ofrecen diferentes opciones. Cada zona est asociada

    a una accin donde adems de poder llevar a cabo la accin asociada obtendrs

    diferentes tipos de influencia. Esto significa que debes elegir con cuidado porque

    el tipo de influencia que se puede ganar en una zona rara vez concuerda con la

    accin asociada a esa zona.

    Asimismo, muchas de estas acciones consumen tiempo. Como en la vida misma,

    los miembros ms viejos de la familia irn pasando a mejor vida. Cuando un

    miembro de la familia muere, sus mritos en vida determinarn si merece unlugar en las crnicas de la Villa o no.

    El juego termina cuando se ocupan todos los espacios en el libro de las crnicas

    de la Villa, o bien todas las tumbas annimas del cementerio. Llegado este punto,

    habr una ltima oportunidad de obtener puntos en las diferentes zonas de accin,

    y despus del recuento final el jugador con ms puntos de prestigio ser el ganador.

    Jugando

    Resumen general

    Al comienzo de cada ronda rellena las diferentes zonas de accin con cubos deinfluenciay de plaga.

    Seguidamente y comenzando por el jugador inicial, los jugadores llevan a cabo

    sus acciones.

    En tu turno, coge un cubode una zona de accin y lleva a cabo la accin aso-ciada.

    Cuando se coge el ltimo cubo la ronda actual termina. Comienza la nueva ronda

    rellenando de nuevo las zonas de accin.

    Cubos de infuencia y de plaga

    Los cubos de influencia se usan para llevar a cabo ciertas acciones en la Villa.

    Estas son las influencias disponibles:

    color: naranja

    verde

    marrn

    rosa

    negro

    Rellenando las zonas de accin

    La tarjeta de preparacin indica la cantidad de cubos de influencia de cadacolor que debes coger de la reserva y poner dentro de la bolsa verde al principio

    de cada ronda. Adems de estos, siempre debes introducir en la bolsa todosloscubos de plaga disponibles en la reserva.

    Una vez que los cubos estn dentro de la bolsa mzclalos bien. A continuacin

    distribuye cierto nmero de cubos sacados al azarde la bolsa en las diferenteszonas de accin del tablero. En la tarjeta de preparacin encontrars el nmero de

    cubos que hay que colocar en cada zona de accin.

    Aclaracin: en la bolsa siempre habr ms cubos de los que se colocan en el

    tablero. Los que se quedan dentro se mezclarn con los nuevos al principio de la

    siguiente ronda.

    Nota:Si en algn momento hay menos cubos de un color de los que requiere latarjeta de preparacin, simplemente pon en la bolsa los que haya (como siempre

    sobran cubos de una ronda a otra no faltarn para rellenar todas las zonas deaccin).

    El jugador inicial comienza su turno.

    Jugando una ronda

    representan:habilidades

    persuasin

    fe

    conocimientos

    sirven para:artesanos, viaje

    mercado, consejo

    iglesia, viaje

    artesanos, viaje

    Los cubos negros no son de influencia, representan plagas

    que reducen la esperanza de vida de los miembros de tu

    familia.

    Ejemplo para 3 jugadores

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    4 4

    3 3

    2

    5

    Acciones

    Cosecha

    Si uno o msde tus familiares se encuentran en tugranja puedes realizar la accin de cosechar. Coge

    inmediatamente 2 sacos de grano de la reservay colcalos en los espacios

    apropiados de tu granja. Si

    ninguno de tus familiares

    se encuentra en tu granja no

    puedes realizar esta accin.

    Si adems tienes un caballo y un arado, coge 3 sacos degranoen lugar de 2.

    Si adems tienes un buey y un arado, coge 4 sacos de granoenlugar de 2.

    (No puedes usar ms de unacombinacin. Varios miembros de la familia, arados,bueyes o caballos no se suman a la hora de cosechar).

    Los utensilios que usas durante