reglamento warmachine y hordes en español

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  • 8/10/2019 Reglamento Warmachine y Hordes en Espaol

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    TRADUCCIN: mcmaicky y DealerMAQUETACIN: mcmaickyEDICIN: mcmaicky y Rufian

    CORRECCIN: Rufian

    Versin para imprimir Octubre 2012Esta traduccin se ir actualizando a medida que vayan surgiendo mejoras y se vayan detectando errores. Si encuentra alguna errata por favor, enve un mail [email protected]. Muchas gracias por su colaboracin. Recuerde que no es un producto oficial Privateer Press y que en caso de duda, consulte elreglamento oficial que haya comprado. Recuerde que hay disponible una versin digital. Puede descargarla enwww.gobernarelmundo.com.

    Esta traduccin est realizada sin nimo de lucro y con la nica intencin de llevar los juegos de WARMACHINE y HORDES de PRIVATEER PRESS al pblico de hablahispana. Est prohibida su venta. Todos los derechos pertenecen a Pri vateer Press.

    Reglamento Warmachine y Hordes en Castellano by www.gobernarelmundo.comis licensed under aCreative Commons Reconocimiento-NoComercial-SinObraDerivada3.0 Unported License. Copy Left: Salvo indicacin expresa, todos los contenidos de esta pgina se encuentran bajo una licencia Creative Commons. Puedes usarlos,siempre que no se haga con fines comerciales y se cite su origen y al autor.

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    NDICE DE CONTENIDOS1. REGLAS BSICAS ............................................................................................ 7

    1.1. TRASFONDO DEL JUEGO ........................................................................ 7

    1.2. RESUMEN DEL JUEGO .......................................................................... 8

    1.3. TIRADAS DE DADOS Y REDONDEAR ....... ....... ....... ........ ....... ....... ........ ... 8

    1.3.1. Dados Adicionales y tiradas potenciadas ............. ....... ....... ...... 8

    1.4. TRMINOS DE JUEGO ........................................................................... 8

    1.5. REGLAS DE PRIORIDAD ........................................................................ 9

    1.6. DEPORTIVIDAD Y COMPARTIR INFORMACIN ........ ....... ....... ........ ....... .. 9

    1.7. RESOLVIENDO DISPUTAS DURANTE EL JUEGO ....... ....... ........ ....... ....... . 9

    1.8. MIDIENDO DISTANCIAS ....................................................................... 10

    2. MINIATURAS LOS PERROS DE LA GUERRA ...................................................11

    2.1. MINIATURAS INDEPENDIENTES..............................................................11

    2.1.1. HECHICEROS ...............................................................................11

    2.1.2. SIERVOS ....................................................................................11

    2.1.3. Individuos (solos) ....................................................................12

    2.1.4. UNIDADES (units) .....................................................................12

    2.1.5. SOLDADOS (Troopers) .............................................................12

    2.1.6. SOLDADOS RASOS (grunt) .......................................................12

    2.1.7. Comandantes de Unidad, Lderes y Oficiales ........ ....... ........ ....12

    2.1.8. ADSCRIPCIONES (attachments) ............ ....... ........ ....... ....... ......12

    2.2. CARACTERSTICAS DE LAS MINIATURAS ........... ........ ....... ....... ........ ....12

    2.2.1. Caractersticas base, caractersticas actuales ymodificadoras ................................................................................. 13

    2.3. VENTAJAS .......................................................................................... 14

    2.4. INMUNIDADES .................................................................................... 15

    2.5. CARACTERSTICAS DEL ARMAMENTO ........ ....... ....... ........ ....... ....... ..... 15

    2.6. CULIDADES DE LAS ARMAS.............................................................. 16

    2.7. REGLAS ESPECIALES.......................................................................... 16

    2.8. HABILIDADES (Abilities) .................................................................... 16

    2.9. DOTES (Feats) .................................................................................... 17

    2.10.ACCIONES ESPECIALES (Special Actions (*Action)) .... ... .... .... ... 17

    2.11. ATAQUES ESPECIALES (Special Attacks (*Attack)) .... ... .... .... ... 17

    2.12 RDENES (Orders) ............................................................................ 17

    2.13. CAPACIDAD DE DAO, CUADRCULA Y ESPIRAL DE DAOS ................ 17

    2.14. TAMAO DE LAS BASES Y ENCARAMIENTO ........... ....... ........ ....... ....... 18

    3. PREPARNDOSE PARA LA GUERRA ............................................................... 19

    3.1. EJRCITOS, PREPARACIN Y CONDICIONES DE VICTORIACONSTRUYENDO TU EJRCITO ................................................................. 19

    3.2. NIVELES DE ENCUENTRO .................................................................... 19

    3.3. GRUPOS DE BATALLA ....................................................................... 20

    3.4. PERSONAJES ................................................................................... 20

    3.5. COSTE EN PUNTOS ........................................................................... 20

    3.6. ASIGNACIN DE CAMPO ................................................................... 20

    3.7. PREPARACIN, DESPLIEGUE Y CONDICIONES DE VICTORIA .................21

    3.8. PARTIDAS DE DOS JUGADORES ......................................................... 21

    3.9. PARTIDAS MULTIJUGADOR ................................................................ 21

    3.10. PARTIDAS POR EQUIPOS .................................................................. 21

    3.11. PARTIDAS DE TODOS-CONTRA-TODOS ........ ....... ....... ........ ....... ....... ... 21

    3.12. ESCENARIOS ................................................................................... 22

    3.14. COMENZAR LA PARTIDA ................................................................... 22

    4. SECUENCIA DE TURNOS, MOVIMIENTO Y ACCIONES ........... ....... ....... ........ .... 23

    4.1. LA RONDA DE JUEGO ......................................................................... 23

    4.2. EL TURNO DEL JUGADOR .................................................................. 23

    4.3. FASE DE MANTENIMIENTO ................................................................. 23

    4.4. FASE DE CONTROL ............................................................................ 23

    4.5. FASE DE ACTIVACIN ........................................................................ 23

    4.6. ACTIVANDO LAS MINIATURAS ........................................................... 23

    4.7. ACTIVANDO MINIATURAS INDEPENDIENTES ....... ....... ....... ........ ....... ... 23

    4.8. ACTIVANDO UNIDADES ...................................................................... 23

    4.9. LNEA DE VISIN (line of sight, LOS) ....... ........ ....... ....... ....... ........ .... 24

    4.10. MINIATURA INTERPUESTA (intervening model) ..... ....... ....... ........ .... 24

    4.11. COMO AFECTA LA ELEVACIN A LA LNEA DE VISIN ........... ....... ....... 24

    4.12. USANDO OBJETOS DE REFERENCIA ....... ....... ........ ....... ....... ....... ....... 25

    4.13. CONTACTO BASE A BASE (base-to-base (B2B)) .............. ....... ....... .. 25

    4.14. MOVIMIENTO .................................................................................... 25

    4.14.1. AVANCE COMPLETO (full advance) ............. ....... ....... ....... ....... 26

    4.14.2. CORRER (RUN) ...................................................................... 26

    4.14.3. CARGAR (CHARGE) ................................................................. 27

    4.14.4. CARGAS FUERA DE ACTIVACIN ............. ....... ........ ....... ....... .. 28

    4.14.5. RESTRICCIONES AL MOVIMIENTO ....... ........ ....... ....... ....... ....... 28

    4.14.6. PENALIZADORES AL MOVIMIENTO ........... ....... ........ ....... ....... .. 28

    4.14.7. COLOCAR (PLACING) ............................................................. 28

    4.15. ACCIONES........................................................................................ 28

    4.15.1. ACCIN DE COMBATE (Combat Action). ............ ....... ....... ....... 29

    4.15.2. ACCIONES ESPECIALES (Special Actions) ........ ....... ....... ....... 29

    5. COMBATE .................................................................................................... 30

    5.1. ATAQUES CUERPO A CUERPO, ATAQUES A DISTANCIA Y DAO .......... 30

    GENERALIDADES DEL COMBATE ............................................................... 30

    5.2. COMBATE CUERPO A CUERPO ........................................................... 30

    5.2.1. ARMAS DE CUERPO A CUERPO ....... ........ ....... ....... ....... ........ .... 30

    5.2.2. ALCANCE CUERPO A CUERPO Y TRABARSE EN COMBATE .... ... . 30

    5.2.3. ATAQUES CUERPO A CUERPO Y ELEVACIN ........ ....... ........ ..... 31

    5.2.4. ATAQUES GRATUITOS .............................................................. 31

    5.2.5. TIRADAS DE ATAQUE CUERPO A CUERPO .......... ....... ....... ........ 31

    5.2.6. MODIFICADORES DE LOS ATAQUES CUERPO A CUERPO ........... 31

    5.2.7. ATAQUES PODEROSOS ............................................................ 31

    5.2.8. BLOQUEO DE CABEZA O DE BRAZO (Headlock/Weapon Lock) . 31

    5.2.9. CABEZAZO (Head-butt) .......................................................... 32

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    4

    5.2.10. EMPUJN (Push) .................................................................. 32

    5.2.10.1. Siendo empujado ........................................................ 32

    5.2.11. EMBESTIDA (Slam) ................................................................. 32

    5.2.11.1. Siendo embestido ........................................................ 33

    5.2.11.2. Dao de la Embestida ............. ....... ........ ....... ....... ....... 33

    5.2.11.3. Dao colateral ............................................................ 33

    5.2.12. LANZAMIENTO (Throw) .......................................................... 33

    5.2.12.1. Siendo lanzado............................................................ 33

    5.2.12.2. Dao de lanzamiento ............. ....... ........ ....... ....... ....... 34

    5.2.12.3. Dao colateral ........................................................... 34

    5.2.13. LANZAMIENTO A DOS MANOS (Double-hand throw) .............. 34

    5.2.14. ARROLLAR/ATROPELLAR (Trample) ............. ....... ........ ....... ... 35

    5.3. COMBATE A DISTANCIA ..................................................................... 36

    5.3.1. ARMAS A DISTANCIA ............................................................... 36

    5.3.2. DECLARANDO OBJETIVOS....................................................... 36

    5.3.3. MIDIENDO LA DISTANCIA ....... ....... ....... ........ ....... ....... ....... ...... 36

    5.3.4. CADENCIA DE DISPARO (Rate of fire (ROF)) ........... ....... ....... . 36

    5.3.5. TIRADAS DE ATAQUE A DISTANCIA ............ ........ ....... ....... ....... 36

    5.3.6. MODIFICADORES DE LOS ATAQUES A DISTANCIA .................... 37

    5.3.7. OCULTACIN Y COBERTURA ................................................... 37

    5.3.8. DECLARANDO UN OBJETIVO EN CUERPO A CUERPO ............... 38

    5.3.9. ATAQUES CON REA DE EFECTO (rea-of-Effect, AOE) ... .... ... 38

    5.4. ATAQUES DE ROCIADA (Spray atacks)........ ....... ....... ........ ....... ....... .. 39

    5.5. SITUACIONES ESPECIALES DEL COMBATE .......... ....... ........ ....... ....... .. 40

    5.6. HABILIDADES QUE GENERAN ATAQUES .......... ........ ....... ....... ....... ...... 40

    5.7. ATAQUES QUE IMPACTAN O FALLAN AUTOMTICAMENTE ................... 40

    5.8. ATAQUES POR LA ESPALDA ............................................................... 40

    5.9. ATAQUES COMBINADOS CUERPO A CUERPO (Combined melee atacks)................................................................................................................ 40

    5.10. ATAQUES COMBINADOS A DISTANCIA (Combined ranged atacks) .... 41

    5.11. PISTOLERO (Gunfighter)................................................................... 42

    5.12. DESTRUCCIN DE MINIATURAS Y CONTADORES ........... ....... ........ ..... 42

    5.13. CADAS ............................................................................................ 42

    5.14. MINIATURAS DERRIBADAS (Knocked down) ........... ....... ........ ....... .... 42

    5.15. MINIATURAS PARALIZADAS (Stationary) ......... ....... ........ ....... ....... ... 43

    5.16. MS ALL DEL REA DE JUEGO........................................................ 43

    5.17. PUNTO DE ORIGEN (Point of origin) ....... ....... ........ ....... ....... ....... ...... 43

    5.18. REEMPLAZANDO MINIATURAS .......................................................... 43

    5.19. ENTRANDO ....................................................................................... 43

    5.20. REGLA DE LA MNIMA DESORGANIZACIN ........ ....... ........ ....... ....... .. 43

    5.21. RENUNCIANDO ................................................................................. 43

    5.22. REPETIR TIRADAS ........................................................................... 44

    5.23. CAMBIAR DE OBJETIVOS ................................................................. 44

    5.24. DAO .............................................................................................. 44

    5.25. TIRADAS DE DAO .......................................................................... 44

    5.26. ANOTACIN DEL DAO DE LOS SIERVOS DE GUERRA ...................... 44

    5.27. ANOTACIN DEL DAO A LAS BESTIAS DE GUERRA ......................... 45

    5.28. CAMPOS DE FUERZA (Force fields) ....... ....... ........ ....... ....... ....... ...... 45

    5.29. CLAVE DE DAO DE LOS SIERVOS DE GUERRA ......... ....... ........ ....... . 45

    5.30. INUTILIZANDO SISTEMAS EN LOS SIERVOS DE GUERRA ................... 45

    5.31. DAO A LOS ASPECTOS DE LAS BESTIAS DE GUERRA ...................... 46

    5.32. INCAPACITADO Y DESTRUIDO (Disabled and destroyed) ................ 46

    5.33. SIERVO DE GUERRA DESTRUIDO ....... ....... ....... ........ ....... ....... ........ .. 46

    5.34. REACTIVANDO A UN SIERVO DE GUERRA ............. ....... ........ ....... ...... 47

    5.35. DESTRUCCIN DE UN HECHICERO ....... ........ ....... ....... ........ ....... ....... 47

    5.36. CURACIN, REPARACIONES Y ELIMINAR DAO ........ ....... ....... ........ .. 47

    5.37. RETIRAR DE LA MESA Y RETIRAR DEL JUEGO ....... ....... ........ ....... ...... 47

    5.38. DEVOLVER AL JUEGO ...................................................................... 47

    5.39. TIPOS DE DAO .............................................................................. 47

    5.40. ARMAS MGICAS ............................................................................ 48

    5.41.EFECTOS ESPECIALES ....................................................................... 48

    5.42. EFECTOS DE NUBE ........................................................................... 48

    6. ANATOMA DE UNA UNIDAD .......................................................................... 50

    6.1. COMPONENTES, FORMACIN Y MOVIMIENTO ..... ........ ....... ....... ........ ... 50

    6.1.1. SOLDADO RASO (Grunt) ........................................................... 50

    6.1.2. LDER (Leader) ............................................................................... 50

    6.2. GENERALIDADES DEL COMBATE ....... ....... ........ ....... ....... ........ ....... ...... 50

    6.2.1. OFICIALES (Officers)............................................................... 50

    6.2.2. Otras miniaturas tipo soldado .......... ....... ....... ........ ....... ....... 50

    6.2.3. PORTADOR DE ESTANDARTE ....... ........ ....... ....... ........ ....... ....... 50

    6.2.4. COMANDANTE DE LA UNIDAD (Unit Commander) ................... 50

    6.2.5. ADSCRIPCIONES (Attachments) ..... ....... ........ ....... ....... ........ .. 50

    6.2.6. TCTICAS (Tactics) ................................................................. 51

    6.2.7. DOTACIN DE ARMAS (Weapon Crews) ....... ........ ....... ....... ...... 51

    6.3. FORMACIN DE LA UNIDAD ................................................................ 51

    6.3.1. FUERA DE FORMACIN ............................................................. 51

    6.4. MOVIENDO UNIDADES ........................................................................ 51

    6.5. DANDO RDENES ............................................................................... 51

    6.6. ASCENDIENDO EN EL CAMPO DE BATALLA ....... ....... ........ ....... ....... ..... 52

    6.7. HECHIZOS Y EFECTOS ....................................................................... 52

    7. SIERVOS DE GUERRA MQUINAS DE GUERRA DE WARMACHINE ................ 53

    7.1. REGLAS ESPECIALES DE LOS SIERVOS DE GUERRA .......... ....... ........ ... 53

    7.1.1. CONSTRUCTO (Construct) ....................................................... 53

    7.1.2. CUADRCULA DE DAO (Damage Grid) ........... ....... ....... ....... .... 53

    7.1.3. CONCENTRACIN: ATAQUE ADICIONAL ....... ....... ....... ........ ....... . 53

    7.1.4. CONCENTRACIN: POTENCIAR ........... ........ ....... ....... ........ ....... . 53

    7.1.5. CONCENTRACIN: LIBRARSE DE UN EFECTO (Shake Effect). .... 53

    7.1.6. ATAQUES PODEROSOS DE LOS SIERVOS DE GUERRA ............... 53

    7.1.7. CRTEX ................................................................................... 53

    8. BESTIAS DE GUERRA - LOS MONSTRUOS DE HORDES ............. ........ ....... ...... 54

    8.1. REGLAS ESPECIALES DE LAS BESTIAS DE GUERRA ............. ........ ....... . 54

    8.1.1. ESPIRAL DE VIDA (life espiral): ............. ....... ....... ........ ....... ...... 54

    8.1.2. MIEDO (Fearless) .................................................................... 54

    8.1.3. NIMA (animus) ...................................................................... 54

    8.1.4. ALCANCE DE ATAQUE CUERPO A CUERPO DE LAS BESTIAS DEGUERRA (melee range).................................................................... 54

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    8.1.5. CONSTRUCTO (Construct).......................................................54

    8.1.6. LA FURIA Y EL FORZAMIENTO (fury and forcing) .....................54

    8.1.7. FURIA: ATAQUE ADICIONAL (aditional atack) ...... ........ ....... ......54

    8.1.8. FURIA: POTENCIAR (boost) ......................................................54

    8.1.9. FURIA: CARGAR (charge) ........................................................54

    8.1.10. FURIA: CORRER (run) .............................................................54

    8.1.11. REALIZAR UN ATAQUE PODEROSO (make a power atack) ... .... .54

    8.1.12. AZUZAR (riler) ....................................................................... 55

    8.1.13. LIBRARSE DE EFECTOS (shake effects) ........... ....... ........ ....... 55

    8.1.14. USO DE NIMA ....................................................................... 55

    8.1.15 UMBRAL Y FRENES (Threshold and frenzy) ........... ....... ........ . 55

    9. HECHICEROS DE GUERRA Y LA CONCENTRACIN EL ................................. 56

    AUTNTICO PODER DE WARMACHINE............................................................... 56

    9.1. REGLAS ESPECIALES DE LOS HECHICEROS DE GUERRA ..................... 56

    9.1.1. COMANDANTE DE GRUPO DE BATALLA (Battlegroup commander)....................................................................................................... 56

    9.1.2. ASIGNADOR DE CONCENTRACIN.......... ....... ....... ........ ....... ..... 56

    9.1.3. COMANDANTE (Commander) ....... ........ ....... ....... ....... ........ ...... 56

    9.1.4. SIN MIEDO (Fearless) ............................................................. 56

    9.1.5. DOTE (Feat) ............................................................................ 56

    9.1.6. MANIPULACIN DE CONCENTRACIN (Focus Manipulation) .... 56

    9.1.7. CAMPO DE FUERZA (Power field) ............. ........ ....... ....... ........ .. 57

    9.1.8. HECHICERO (Spellcaster) ........... ........ ....... ....... ........ ....... ....... 57

    9.1.9. REA DE CONTROL ................................................................... 57

    9.1.9.1. Midiendo el rea de Control ....... ....... ....... ........ ....... ...... 57

    9.1.10. CONCENTRACIN: ATAQUE ADICIONAL ........... ....... ....... ....... .... 57

    9.1.11. CONCENTRACIN: POTENCIAR (Boost).............. ....... ........ ....... . 57

    9.1.12. CONCENTRACIN: LIBRARSE DE EFECTOS (Shake Effect). .. .... 57

    9.1.13. HECHIZOS ............................................................................... 57

    9.2. CARACTERSTICAS DE UN HECHIZO ............ ....... ........ ....... ....... ........ . 58

    9.3. HECHIZOS OFENSIVOS Y ATAQUES MGICOS ............. ....... ....... ........ . 58

    9.3.1. LANZANDO UN HECHIZO .......................................................... 58

    9.3.2. MIDIENDO EL ALCANCE .......................................................... 58

    9.3.3. TIRADA DE ATAQUE MGICO. ....... ........ ....... ....... ....... ........ ...... 59

    9.3.4. MODIFICADORES DE LOS ATAQUES A DISTANCIA.................... 59

    9.3.5. DECLARANDO OBJETIVOS CON HECHIZOS .... ........ ....... ........ .. 59

    9.3.6. HECHIZOS DE MANTENIMIENTO ....... ....... ........ ....... ....... ........ .. 59

    9.3.6.1. Mltiples mantenimientos de hechizos .......... ....... ...... 60

    9.3.7. CANALIZACIN (Channeling) ....... ........ ....... ....... ....... ........ ...... 60

    10. LOS BRUJOS Y LA FURIA - EL VERDADERO PODER DE HORDES ... .... .... .... ... 61

    10.1. REGLAS ESPECIALES DE LOS BRUJOS ....... ....... ........ ....... ....... ........ ... 61

    10.1.1. COMANDANTE DEL GRUPO DE BATALLA (Battlegroupcommander). ................................................................................... 61

    10.1.2. COMANDANTE (Commander) ....... ........ ....... ....... ........ ....... ...... 61

    10.1.3. SIN MIEDO (Fearless) ............................................................. 61

    10.1.4. DOTE (Feat) ............................................................................ 61

    10.1.5. FORZAR A LAS BESTIAS DE GUERRA (forcing) ....... ....... ........ .. 61

    10.1.6. DRENAR (leaching) ................................................................. 61

    10.1.7. RECOLECCIN (Reaving) ....... ....... ....... ........ ....... ....... ........ ..... 62

    10.1.8. FURIA: ATAQUE ADICIONAL (make a aditional attack) ........... 62

    10.1.9. FURIA: POTENCIAR (boost) ............. ....... ....... ....... ........ ....... ... 62

    10.1.10. FURIA: LIBRARSE DE EFECTOS (shake effects) ..................... 62

    10.1.11. DESCARTAR FURIA (discarding fury)...... ....... ........ ....... ....... .. 62

    10.1.12. TRANSFERENCIA DE DAOS (damage transfer) ................... 62

    10.1.13. CURACIN (healing) ............................................................. 62

    10.1.14. LANZADOR DE HECHIZOS (spellcaster)................................. 62

    10.2. REA DE CONTROL (control rea) ....... ....... ....... ........ ....... ....... ....... . 62

    10.2.1. MIDIENDO REAS DE CONTROL ........... ........ ....... ....... ....... ...... 62

    10.3. HECHIZOS Y NIMA (spells and animi) ....... ....... ........ ....... ....... ....... . 63

    10.4. LANZAMIENTO DE HECHIZOS (spellcasting) ....... ....... ........ ....... ....... . 63

    10.5. NIMA ............................................................................................. 63

    10.6. CARACTERSTICAS DE LOS HECHIZOS Y EL NIMA ............. ....... ....... 63

    10.7. HECHIZOS OFENSIVOS, NIMA Y ATAQUES MGICOS ....................... 64

    10.7.1. LANZANDO UN HECHIZO O USANDO UN NIMA ....................... 64

    10.7.2. MIDIENDO EL ALCANCE .......................................................... 64

    10.7.3. TIRADAS DE ATAQUES MGICOS ........ ........ ....... ........ ...... ...... 64

    10.7.4. MODIFICADORES A LAS TIRADAS DE ATAQUES MGICOS ..... .. 65

    10.7.5. DECLARANDO OBJETIVOS CON HECHIZOS Y NIMA ............... 65

    10.7.6. HECHIZOS DE MANTENIMIENTO (upkeep spells) .................... 65

    10.7.6.1. Mltiples efectos de hechizos de mantenimiento ..... . 66

    10.7.7. CANALIZACIN (chaneling) ............ ....... ....... ....... ........ ....... ... 66

    11. REGLAS ADICIONALES ................................................................................. 67

    11.1. SUPERVISORES DE SIERVOS (Jack Marshals) ............ ........ ....... ....... . 67

    11.1.1. UNIDADES. ............................................................................... 67

    11.1.2. GUAS (Drives) ....................................................................... 67

    11.2. ALIADOS (Allies) ............................................................................... 68

    11.3. CABALLERIA (Cavalry) ..................................................................... 68

    11.3.1. SILLA DE MONTAR (Tall in the Saddle) ............ ........ ....... ....... .. 68

    11.3.2. ATAQUE DE PASADA (Ride-by Attack) ....... ........ ....... ....... ....... 68

    11.3.3. MONTURA .............................................................................. 68

    11.3.4. CARGA DE CABALLERA .......................................................... 68

    11.3.5. ............................................................................................... 69

    DRAGONES (Dragoons) ................................................................... 69

    11.3.6. CABALLERA LIGERA (Light cavalry) ......... ........ ....... ....... ....... 69

    11.4. SIERVOS DE GUERRA NICOS ........................................................... 69

    11.4.1.AFINIDADES (Affinities) ........................................................... 70

    11.4.2. HUELLAS (Imprints) ............................................................... 70

    11.5.GRUPO DE LITE (Elite Cadres) ......................................................... 70

    11.6. VERSIONES PICAS (Epic Models) ........ ....... ....... ........ ....... ....... ....... . 70

    11.6.1. VNCULOS DE LOS HECHICEROS PICOS (Epic warcasterbonding) .......................................................................................... 70

    11.7. CAMPAAS (Campaign play) ............................................................ 70

    11.8. HABILIDAD MGICA (Magic Ability). ....... ....... ........ ....... ....... ....... ....... 70

    11.9. HECHICEROS Y SIERVOS ALIADOS ........ ....... ....... ........ ....... ....... ....... ...71

    11.10. EJRCITOS TEMTICOS .....................................................................71

    12. LIDERAZGO DE HOMBRES Y RATONES ....... ........ ....... ....... ....... ........ ....... .... 72

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    12.1. ALCANCE DE MANDO ......................................................................... 72

    12.2. TIRADAS DE MANDO ......................................................................... 72

    12.3. BAJAS MASIVAS .............................................................................. 72

    12.4. ENTIDADES ATERRADORAS............................................................... 73

    12.5. HUYENDO (Fleeing) .......................................................................... 73

    12.6. REAGRUPNDOSE (Rallying) ............................................................ 73

    12.7. MINIATURAS SIN MIEDO (Fearless) ....... ....... ....... ........ ....... ....... ....... 73

    13. TERRENO TU MEJOR ALIADO ................................................................... 74

    13.1. PREPARACIN DEL CAMPO DE BATALLA ....... ....... ........ ....... ....... ....... . 74

    13.2. TIPOS DE TERRENO .......................................................................... 74

    13.2.1. TERRENO DESCUBIERTO (Open terrain) ....... ....... ........ ....... .... 74

    13.2.2. TERRENO DIFCIL (Rough terrain) ........ ....... ....... ........ ....... .... 74

    13.2.3. TERRENO INTRANSITABLE (Impassable terrain) ................... 74

    13.3. ELEMENTOS DE ESCENOGRAFA ....................................................... 74

    13.3.1. OBSTCULOS ......................................................................... 75

    13.3.1.1. Moviendo a travs de obstculos ....... ....... ........ ....... ... 75

    13.3.1.2. Obstculos lineales .................................................... 75

    13.3.2. OBSTRUCCIONES .................................................................. 75

    13.3.3. ESTRUCTURAS DE TAMAO IRREGULAR ...... ....... ........ ....... .... 75

    13.3.4. BOSQUES .............................................................................. 75

    13.3.5. COLINAS ............................................................................... 75

    13.3.6. AGUA .................................................................................... 75

    13.3.6.1. Aguas profundas ........................................................ 76

    13.3.6.2. Aguas poco profundas ....... ....... ........ ....... ....... ........ ... 76

    13.3.7. TRINCHERAS ......................................................................... 76

    13.3.8. ESTRUCTURAS ...................................................................... 76

    13.3.8.1. Daando y destruyendo estructuras ........ ....... ........ .. 76

    13.3.9. ENTRADAS ............................................................................ 77

    14. ESCENARIOS POR QU NO PODEMOS SER TODOS AMIGOS ............ ........ .. 78

    14.1. DESPLIEGUE ...................................................................................... 78

    14.2. MARCADORES DE OBJETIVOS (Objetive markers) .... ....... ........ ....... . 78

    15. APNDICE (A) TIEMPOS ........................................................................... 82

    15.1. OBJETIVO DEL APNDICE .................................................................. 82

    15.2. SIMULTNEO Y SECUENCIAL ............................................................ 82

    15.3. EN CULQUIER MOMENTO DURANTE LA A CTIVACIN DE LA MINIATURA................................................................................................................ 82

    15.4. TIEMPOS DE ACTIVACIN ................................................................. 82

    15.5. SECUENCIA PRINCIPAL DE ATAQUE .............. ....... ....... ........ ....... ....... 83

    16. APNDICE (B) VNCULOS CON SIERVOS ....... ........ ....... ....... ........ ....... ....... 84

    16.1. LOS VNCULOS .................................................................................. 84

    16.2. FORJANDO UN VNCULO................................................................... 84

    16.3. ROMPIENDO UN VNCULO ................................................................. 84

    16.4. EFECTOS DE UN VNCULO ................................................................. 84

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    1. REGLAS BSICASEn el mundo de WARMACHINE y HORDES, la mismsima tierra tiembla por fieras confrontaciones entre constructos de hierro templadoy acero de seis toneladas que se golpean con descomunal fuerza; los caones escupen plomo, atravesando placas de armadura ycarne. Enormes bestias de una rabia inusitada rugen en el fragor de la batalla, mientras que valientes hroes iluminan el campo debatalla con una tempestad de poder arcano para forjar el destino de sus naciones en los fuegos de la destruccin.

    1.1. TRASFONDO DEL JUEGO

    WARMACHINE y HORDES son dos juegos de mesa deminiaturas de 30 mm, totalmente compatibles entre s, deritmo rpido y agresivo, diseado para dos o ms jugadoresy que tiene lugar en el mundo de fantasa steampunk de losReinos de Hierro. Los jugadores toman el papel de soldados

    de lite conocidos como Hechiceros de Guerra en el caso deWarmachine y Brujos en el caso de Hordes, Aunque losHechiceros de Guerra/Brujos son formidables combatientespor s mismos, su autentica fuerza reside en su capacidadmgica para controlar y coordinar poderosos Siervos deGuerra (enormes autmatas de combate que constituyen elpinculo del podero militar en los Reinos de Hierro) oBestias de Guerra (feroces monstruos con capacidadessorprendentes procedentes de las ms arcanas y primitivasfuerzas). Los jugadores coleccionan, montan y pintandetalladas miniaturas que representan a los variadoshombres, mquinas y criaturas de su armada.

    Este libro proporciona las reglas para usar estas miniaturasen conflictos rpidos y brutales. Como hemos comentado,WARMACHINE es completamente compatible con el sistemacombate de miniaturas monstruosas de HORDES, que se s itaen las tierras salvajes de los Reinos de Hierros y presenta apoderosos individuos que explotan la fuerza y Furia desalvajes Bestias de Guerra que merodean por lugaresoscuros de los reinos. Esto permite a los jugadores enfrentarsus fuerzas en batallas de mquinas contra bestias. Por loque las reglas aqu descritas pueden usarse tanto paraWARMACHINE como para HORDES, salvo las que se refierenespecficamente a uno de ellos en concreto.

    Un ejrcito de WARMACHINE y HORDES se construyen entorno a un Hechicero de Guerra en WARMACHINE o un Brujoen HORDES, que denominaremos a ambos de manera generalcomo HECHICEROS y los Siervos de Guerra o Bestias deGuerra de su Grupo de Batalla respectivamente, a los quedenominaremos a ambos de manera general como SIERVOS.Escuadras de soldados y equipos de apoyo pueden reforzaradicionalmente la capacidad de combate del Grupo de Batalla.

    En ocasiones, grandes ejrcitos con varios Grupos de Batallay legiones de soldados toman el campo para aplastar a susenemigos con la fuerza combinada de msculo y hierro. Esfrecuente reclutar a ejrcitos de mercenarios (mercenariesforce) para WARMACHINE o secuaces (minions force) para

    HORDES para suplir carencias o mejorar las cualidades de tuejrcito. De ahora en adelante los denominaremos ALIADOSpara referirnos de manera general tanto a los Secuacescomo a las Fuerzas de Mercenarios.

    En WARMACHINE, los Siervos de Guerra, son mquinas decombate especializadas. Se trata de enormes gigantes de

    hierro animados por una fusin de tecnologa de vapor yciencia arcana. Son controlados con mortfera precisin porlos Hechiceros de Guerra. Los Siervos pueden ser equipadoscon una pltora de perversas armas de combate cuerpo acuerpo o a distancia. Siervos especializados conocidos comocanalizadores son equipados con un artefacto conocido comoArco Nodo, que permite al Hechicero de Guerra proyectarsus hechizos a travs del mismo Siervo. Un Hechicero deGuerra est en constante contacto teleptico con los siervosde su Grupo de Batalla. Durante el curso de la confrontacin,los hechiceros emplean continuamente una energa mgicadenominada Concentracin (Focus (FOC)). Los puntos deConcentracin de un hechicero pueden ser usados parapotenciar sus propias habilidades de combate, potenciar lashabilidades de sus siervos en su rea de Control o paralanzar poderosos hechizos. El Hechicero de Guerra es eleslabn que mantiene unido a su Grupo de Batalla, perotambin es el eslabn ms dbil. Si un hechicero cae, sussiervos se convierten en poco ms que cscaras de hierrovacas de energa. El resultado de la batalla depende de tuhabilidad para pensar rpido, usar tcticas eficaces yemplear con decisin tus fuerzas. Un componente crucial detu estrategia ser el empleo de los puntos de Concentracinde tu Hechicero de Guerra y como usarlos para potenciar lashabilidades de tus Siervos de Guerra.

    En el caso de HORDES, una horda se compone de un Brujo yde sus Bestias de Guerra. Pueden aadirse pelotones desoldados y equipos de apoyo para incrementar lascapacidades de combate de la horda. Las Bestias de Guerrason poderosas criaturas nacidas o adiestradas para luchar,sacadas de las tierras salvajes del continente de Immoren:de las profundidades de los bosques, las montaas, la tundrahelada o los pramos desrticos. Todas ellas han sidoescogidas por su capacidad para luchar y para entrar en unestado de furia rabiosa bajo las rdenes de sus brujos. Lamayora cuentan con garras y colmillos, pero poseen otrospoderes sobrenaturales, y algunas de ellas esgrimen armasinmensas tanto en cuerpo a cuerpo como a distancia. UnBrujo est en constante contacto teleptico con las Bestias

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    de Guerra de su Grupo de Batalla y puede forzarlas a atacarcon mayor precisin, realizar espectaculares hazaas defuerza, o a efectuar complicados ataques especiales, todo locual genera una energa arcana y primitiva denominadaFuria(Fury (FUR)).

    A la Concentracin y Furia la denominaremos de manerageneral como FOCO.

    Las erratas oficiales de Privateer Press vendrnencasilladas como: (Errata>) texto oficial editado (

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    pueden incluir aliados que trabajen para dicha faccin.Cuando una regla hace referencia a faccin se refiere a lafaccin de la miniatura a la que pertenece la regla. En unaminiatura de Cygnar, por ejemplo, Siervo de Guerraamistoso de la faccinpuede leerse como Siervo de Guerraamistoso de Cygnar. El mismo texto en una miniaturamercenaria se leera como Siervo de Guerra amistosomercenario. Unaminiatura o unidad puede ser referenciadapor cualquier lnea de su nombre, total o parcialmente.

    Por ejemplo, la unidad de Caballeros Ejemplares se denominaCaballeros Ejemplares y es una Unidad del Protectorado.Esta unidad puede ser referenciada por su nombre completo(Caballeros Ejemplares), como unidad del Protectorado,como unidad o incluso como Ejemplares. A menos que seespecifique, cuando las reglas de una miniatura referencian aotra miniatura mediante un nombre, la miniatura

    referenciada se asume que es una Miniatura Amiga. Porejemplo, Pesadilla tiene una regla de afinidad que leproporciona Sigilo mientras est en el rea de Control deDeneghra. Pesadilla slo gana Sigilo si el jugador que lacontrola tambin controla a Deneghra. Una miniaturaenemiga de Deneghra no proporciona Sigilo a la Pesadilla.

    (Errata>) Si tomas el control de un soldado enemigo, actuarcomo una miniatura independiente mientras est bajo tucontrol. (

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    Al intentar resolver una disputa, aplica el sentido comn y losprecedentes sentados por reglas parecidas. Si no podisresolver la disputa con rapidez, resolvedlo con una tirada dedados. Cada jugador lanza un d6 y la persona con la mayortirada decide la resolucin. Repetid la tirada en caso de

    empate. En inters del juego limpio, una vez una decisin hasido adoptada para una regla en particular, esta se aplicapara toda circunstancia similar durante el resto de lapartida. Una vez finalizada esta, podis tomaros vuestrotiempo en revisar las reglas y discutir la situacin paradecidir cmo manejarla correctamente en el futuro.

    1.8. MIDIENDO DISTANCIAS

    Cuando se realiza cualquier medicin, no puedes medir msall del mximo alcance del ataque, hechizo, habilidad o

    efecto que estas midiendo. Cuando se mide una distanciadesde una miniatura, se comienza a medir desde el borde dela base de la miniatura. De forma similar, cuando se mide ladistancia hasta una miniatura, esta se mide hasta el borde dela base. Por tanto, una miniatura est dentro de unadistancia dada cuando el borde ms prximo de su base estdentro de esta distancia, o lo que es lo mismo, cuandocualquier parte de su base est dentro de esta distancia. Sidos miniaturas estn separadas exactamente por unadistancia x, se considera que estn dentro de esta distancia xla una de la otra. Cuando se determinan los efectos de unhechizo o habilidad que afecta a las miniaturas que se

    encuentran dentro de una distancia especificada respecto auna miniatura, el efecto es un rea circular que se extiendedesde el borde de la base de la miniatura y que incluye elrea bajo la base de la miniatura. Sin embargo, a menos queel hechizo o la habilidad lo especifiquen de otra forma, esta

    miniatura no se considera que est dentro de esa distancia.

    Dentro y Completamente dentro

    La miniatura A est completamente fuera. C y D estn

    completamente dentro. B y E estn dentro(parcialmente).

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    2. MINIATURAS LOS PERROS DE LA GUERRATIPOS DE MINIATURAS, CARACTERSTICAS Y CAPACIDAD DE DAO

    En WARMACHINE Y HORDES, cada combatiente es representado en la mesa por una miniatura altamente detallada y de pose dramticaque denominaremos miniatura (model). Hay varios tipos de miniaturas: hechiceros de guerra (warcasters), brujos (warlocks),siervos de guerra (warjacks), bestias de guerra (warbeasts),soldados (troopers) e individuos (solos).

    2.1. MINIATURAS INDEPENDIENTES

    Se denominan miniaturas independientes aquellas que seactivan individualmente. Los hechiceros de guerra, siervos deguerra e individuos se consideran miniaturas independientes.

    2.1.1. HECHICEROSEl hechicero de guerraes un mago terriblemente poderoso,un sacerdote de la guerra o un mago de batalla que posee lahabilidad de controlar telepticamente un grupo de siervosde guerra. Estos hechiceros son mortferos oponentesaltamente capaces en el combate fsico y en el lanzamientode hechizos. Un grupo de batalla incluye a un hechicero deguerra y a todos los siervos de guerra que controla. Unhechicero de guerra slo puede asignar puntos deConcentracin a siervos de su grupo y slo puede canalizarmagia a travs de siervos de su grupo de batalla. Durante labatalla, el hechicero de guerra controla a su grupo de batallade siervos en un esfuerzo por completar sus objetivos. Unhechicero de guerra puede usar sus puntos deConcentracin para mejorar sus habilidades de combate,para lanzar hechizos, o puede asignarlos a siervos de guerrapara mejorar sus habilidades de combate. Un hechicero deguerra tambin puede canalizar hechizos a travs de siervosequipados con Arco Nodo, efectivamente extendiendo elalcance de sus poderes mgicos.

    Los hechiceros de guerra son miniaturas independientes. Unaminiatura con el tipo de miniatura: hechicero de guerraposee varias reglas comunes a todos los hechiceros deguerra que no aparecen en la carta de caractersticas de la

    miniatura (ver reglas especiales de los hechiceros de guerra,pto 9.1).

    El Brujoes en el juego HORDES, el equivalente a un hechicerode guerra, y es un comandante de bestias enfurecidas ytropas ferales. Un brujo es un chamn, druida o elementalistatremendamente poderoso que posee la capacidad decontrolar telepticamente a un grupo de bestias de guerra.Los brujos son adversarios letales, pues estn sumamenteversados tanto en combate fsico como en el lanzamiento deconjuros. Puede utilizar adems el nima de sus bestiascomo canalizador mgico.

    Todos los hechiceros son personajes. (Ver reglas especialesde brujospto 10.1.

    2.1.2. SIERVOSUn siervo de vapor(steamjack) es un constructo mecnicoal que se le ha proporcionado la capacidad de razonarmediante un cerebro artificial mgico denominado crtex yalojado en el interior de su armazn. Los siervos no poseenuna alta capacidad cognitiva pero pueden ejecutar comandos

    simples y tomar decisiones lgicas para completar las tareasque se les asignan. A lo largo y ancho de los Reinos de Hierro,los siervos de vapor realizan toda clase de tareas arduas opeligrosas que serian imposibles para un humano. Un siervode guerra (warjack) es un siervo de vapor creadoespecficamente para la guerra.

    Armado con las ms aterradoras armas de cuerpo a cuerpoy de alcance, un siervo de guerra es ms eficiente que unadocena de leales soldados. Aunque capaces de pensar yoperar independientemente, un siervo slo alcanza su totalcapacidad destructiva cuando es controlado por unhechicero de guerra. El hechicero forma un vnculo telepticocon cada uno de los siervos de su grupo de batalla. Estevnculo permite al hechicero asignar rdenes a sus siervos yusar su Concentracin para mejorar sus habilidades con unmero pensamiento. A travs del Concentracin, un hechicerode guerra puede hacer que los ataques de sus siervos deguerra sean ms certeros y poderosos. Un siervo biencontrolado puede realizar ataques asombrosos comoembestir a sus oponentes contra edificios, inmovilizar susarmas o incluso lanzarlos por los aires. El vnculo telepticoque une a un hechicero de guerra con sus siervos de guerraes frgil. Un siervo cuyo crtex resulta daado no puederecibir Concentracin. Incluso peor; si un hechicero de

    guerra resulta incapacitado, el vnculo teleptico resultaroto. Esta rotura provoca un cortocircuito de energasmgicas que sobrecarga y desconecta el crtex de lossiervos de guerra, haciendo que estos dejen de funcionar yqueden inertes. Los siervos de guerra se clasifican deacuerdo al tamao de su base: un siervo de guerra ligerotiene una base mediana (40 mm) y un siervo de guerrapesado tiene una base grande (50 mm). Incluso si sonasignados a un mismo grupo de batalla, cada siervo deguerra es una miniatura independiente. Una miniatura con eltipo de miniatura: siervo de guerra posee varias reglascomunes a todos los siervos de guerra que no aparecen en lacarta de caractersticas de la miniatura (ver reglasespeciales de los siervos de guerra,pto 7.1.).

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    Las bestias de guerra en HORDES son el equivalente a lossiervos de guerra. Son criaturas que destacan por suformidable eficacia en combate y por una afinidad ocapacidad condicionada para ser controladas por los brujos.Las bestias de guerra tienen todo tipo de formas y tamaos,

    y proceden de distintos mbitos geogrficos y ecolgicos.Son ms listas que un animal, pero ms primitivas y salvajesque las razas civilizadas que lideran los combates libradospor toda la faz de Immoren. Cada uno de los distintosejrcitos de HORDES cuenta con distintos tipos de bestias deguerra para sus batallas, con tcnicas individuales para sureclutamiento y control. Una vez lanzadas a la batalla, la furiade sus ataques fortalece a sus brujos, y juntos forman unasinergia prcticamente imparable.

    Las naciones civilizadas consideraran a las bestias deguerra como los ms terribles de los monstruos, pues cada

    una de ellas es capaz de destrozar a una docena de hombresarmados extremidad por extremidad. Las capacidadesnaturales de muchas de ellas, ya de por s considerables, hansido mejoradas al equiparlas con armaduras pesadas y lasmejores armas que han podido encontrar sus brujos. Lamayora han sido sometidas a un entrenamiento considerablepara aprovechar al mximo sus capacidades y que seancapaces de luchar eficazmente juntos a guerreros y brujos.

    Las bestias de guerra se clasifican segn el tamao de subase: en trminos generales, una bestia de guerra menortiene una base pequea (30mm), una bestia de guerra ligeratiene una base mediana (40mm), y una bestia de guerra

    pesada tiene una base grande (50mm). Ver reglas especialesde las bestias de guerra (pto 8.1).

    2.1.3. Individuos (solos)Los individuos que operan solos, tal y como asesinos,francotiradores, hroes o cazadores de monstruos.

    2.1.4. UNIDADES (units)Una unidad es un grupo de soldados con equipo yentrenamiento similar que operan juntos como una nicafuerza de combate. Una unidad normalmente est formadapor un lder y uno o ms soldados adicionales. Las miniaturas

    en una unidad no se activan individualmente; en su lugar,todos los miembros de la unidad se activan al mismo tiempoy progresan durante los varios pasos de la activacin deforma simultnea (ver Anatoma de una Unidad, (pto 6), paraver reglas ms detalladas sobre unidades).

    2.1.5. SOLDADOS (Troopers)Los soldados son individuos tal y como espaderos, fusileros omecnicos que operan juntos en grupos denominadosunidades. Una unidad siempre opera como una nica fuerzacoherente. Todas las miniaturas en una unidad se consideransoldados. Los soldados de una unidad generalmentecomparten idnticos atributos y portan las mismas armas.

    2.1.6. SOLDADOS RASOS (grunt)Los soldados rasos son los soldados bsicos de una unidad.

    2.1.7. Comandantes de Unidad, Lderes y OficialesCada unidad es dirigida por un comandante de unidad (unit

    commander). El comandante, en ocasiones, dispone dediferente armamento respecto al resto de miniaturas de suunidad, y tiene la habilidad de poder asignar rdenes a suunidad que permiten que esta lleve a cabo maniobrasespecializadas en el campo de batalla. En la mayora de loscasos, el lder (unit leader) de una unidad es el comandantede unidad. Algunas unidades son dirigidas por oficiales(officer). Cuando un oficial est en juego asignado a unaunidad, el oficial es el comandante de unidad.

    2.1.8. ADSCRIPCIONES (attachments)Las adscripciones (attachments) son soldados que pueden

    ser aadidos a ciertas unidades. Aqu se incluyen lasadscripciones de unidad (unit attachments) y lasadscripciones de armas (weapon attachments). Lasminiaturas que forman parte de estas adscripciones no seconsideran soldados rasos. Las adscripciones son fcilmenteidentificadas por sus reglas de adscripciones, queespecifican la unidad o unidades a las que pueden serasignados.

    2.2. CARACTERSTICAS DE LAS MINIATURAS

    Cada miniatura y unidad tiene un perfil nico que indica las

    habilidades de combate de la miniatura o unidad en trminosde juego. WARMACHINE/HORDES utiliza un grupo decaractersticas para cuantificar los atributos fundamentalesde juego. Adicionalmente, una miniatura puede poseerdiferentes reglas especiales que mejoran an ms suactuacin. La seccin de las diferentes faccionesproporciona toda la informacin necesaria para que tejrcito batalle a lo largo de la mesa. Para obtener msinformacin sobre miniaturas adicionales de las diferentesfacciones, consulta los libros Fuerzas deWARMACHINE/HORDES. La carta de caractersticas de unaminiatura o unidad proporciona una referencia rpida de las

    caractersticas y reglas especiales de esta. El frontal de lacarta presenta el nombre de la miniatura, el tipo deminiatura, las caractersticas de su arma, la asignacin decampo, el coste en puntos y un grfico para llevar lacontabilidad de daos si la miniatura puede sufrir ms de 1punto de dao. El texto de las reglas especiales aparece en elreverso de la carta. Un hechicero tiene una carta decaractersticas adicional que describe su dote y sushechizos.

    Las caractersticas de las miniaturas proporcionan unasrepresentaciones numricas de sus habilidades de combatebsicas a mayor sea el nmero, mejor es la caracterstica.

    Estas caractersticas se utilizan para las diversas tiradas dedados a lo largo de la partida. La barra de caractersticas

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    presenta estas caractersticas en un formato fcil deconsultar. Las abreviaturas de cada caracterstica indicancomo esta es referenciada en las reglas.

    Perfil de hordes

    Perfil de Warmachine

    Velocidad (SPD, Speed) El movimiento de la miniatura.Una miniatura se mueve su SPD en pulgadas cuando realizaun avance completo.Fuerza (STR, Strength)La fuerza fs ica de la miniatura. LaSTR se utiliza para calcular el dao en cuerpo a cuerpo, paraagarrar o liberarse del bloqueo de otra miniatura, o paradeterminar cun lejos es lanzada una miniatura.Ataque cuerpo a cuerpo (MAT, Melee Attack) Representa la habilidad de la miniatura con armas de cuerpo

    a cuerpo tal y como espadas, martillos o armas naturalescomo colmillos, garras o puos. Una miniatura utiliza su MATcuando realiza tiradas de ataque cuerpo a cuerpo.Ataque a distancia (RAT, Ranged Attack)Representa lapuntera de la miniatura con armas a distancia tales comopistolas y ballestas o con armas arrojadizas como cuchillos olanzas. Una miniatura utiliza su RAT cuando realiza tiradas deataque a distancia.Defensa (DEF, Defense) Representa la habilidad de laminiatura para evitar ser impactada por un ataque. El tamaode una miniatura, su rapidez, su destreza e inclusoprotecciones mgicas determinan la DEF. Una tirar de ataquedebe igualar o superar la DEF de la miniatura objetivo para

    impactarla.Armadura o Blindaje (ARM, Armor) Representa lacapacidad de una miniatura para resistir el dao. Estaresistencia puede tener un origen natural o puede ser debidaa la armadura vestida o a protecciones mgicas. Unaminiatura recibe 1 punto de dao por cada punto que unatirada de dao excede su ARM.Mando (CMD, Command) Representa el liderazgo,disciplina y fuerza de voluntad de la miniatura. Para superaruna tirada de mando (comando check), una miniatura debeobtener una tirada igual o inferior a su CMD en 2d6. El CMDtambin determina el rea de mando de una miniatura.

    Concentracin (FOC, Focus)En WARMACHINE representael poder arcano de una miniatura. Slo las miniaturas con lahabilidad Manipulacin de la Concentracin, tal y como los

    hechiceros de guerra, tienen caracterstica deConcentracin. La Concentracin determina los puntos deConcentracin iniciales de una miniatura y su rea decontrol. Una miniatura usa su Concentracin para las tiradasde ataque con magia.

    Furia (FUR, Fury) En HORDES, cuando se fuerza a lasbestias de guerra para que lleven a cabo ciertas acciones,generan Furia. Los brujos extraen esta furia para mejorarsus propias capacidades. La caracterstica de Furia de unbrujo representa la capacidad mxima de Furia que puedetener en cualquier momento. Tambin determina el rea decontrol del brujo. La Furia de una bestia mide cunto puedeser forzada la bestia. Slo las miniaturas con la habilidad deManipulacin de Furia tales como los brujos y las bestias deguerra poseen la caracterstica de Furia.Umbral (THR, Threshold)En HORDES, mide la dificultad ala hora de controlar una bestia de guerra. Para superar una

    tirada de umbral tira 2d6, y obtener un resultado igual omenor a su THR, a esta tirada hay que aadir un 1 por cadapunto de Furia que tenga la bestia. Slo las bestias de guerraposeen la caracterstica umbral.

    2.2.1. Caractersticas base, caractersticas actuales ymodificadorasLas reglas en WARMACHINE/HORDES pueden hacerreferencia a las caractersticas base de una miniatura o asus caractersticas actuales. Las caractersticas base deuna miniatura son tpicamente las impresas en su barra decaractersticas. Sin embargo, algunas reglas especiales

    pueden modificar las caractersticas base hasta otro valorespecifico. Aplica estos cambios antes de aplicar cualquierotro modificador a la caracterstica. Si una miniatura esafectada por mltiples reglas que modifican unacaracterstica base, se aplica el valor ms bajo.

    Por ejemplo, una miniatura que sufre simultneamente losefectos Inmovilizado (DEF base 5) y Parado (DEF base 7)tendra una DEF base de 5.

    Las caractersticas modificadas de una miniatura sereferencian como sus caractersticas actuales,

    diferencindolas as de sus caractersticas base. A menosque una regla lo especifique, utiliza siempre lascaractersticas actuales de una miniatura.

    Para determinar la caracterstica actual de una miniatura,comienza con la caracterstica base y entonces aplica losmodificadores en el siguiente orden:-Aplica los modificadores que duplican la caracterstica de laminiatura.-Aplica los modificadores que dividen la caracterstica.-Aplica los bonificadores que se aaden a la caracterstica.-Aplica los penalizadores que se sustraen de lacaracterstica.

    El resultado es la caracterstica actual de la miniatura.

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    Exceptuando a la DEF, las caractersticas base y actuales deuna miniatura nunca pueden reducirse a menos de 1; la DEFbase y actual nunca puede verse reducida a menos de 5.

    Ejemplo: Las miniaturas inmovilizadas tienen una DEF de 5, y

    cobertura proporciona un +4 a la DEF. Por tanto, unaminiatura inmovilizada tras cobertura tendra una DEF actual

    de 9 (DEF base de 5 +4 DEF por cobertura). Una miniatura

    inmovilizada (DEF base de 5) afectada por la Dote deDeneghra, el Marchitamiento (-2 DEF) tendra una DEF base

    de 5.

    Ten en cuenta que estas limitaciones slo se aplican a lascaractersticas en s mismas, no a las tiradas de ataque.

    Un Libertador de Menoth, con RAT 5, afectado por la Dote de

    Deneghra, el Marchitamiento (-2 RAT) tendr un RAT base de

    3. El Martillo Celestial del Liberador sufre un -4 a su tirada deataque debido a la regla Arma Imprecisa de este martillo; lo

    que habra sido una tirada de 2d6+3 se convierte en 2d6-1

    aunque la caracterstica en si no es inferior a 1.

    2.3. VENTAJAS

    Las ventajas son habilidades comunes de las miniaturas quese describen a continuacin. Las ventajas de una miniaturason representadas por smbolos ubicados bajo la barra decaractersticas; el texto de estas habilidades no aparece enlas cartas de caractersticas. Las ventajas estn siempre en

    efecto y se aplican cada vez que una situacin del juego lorequiere.

    Ejemplo: Estos smbolos indican que Eiryss, Cazadora de

    Magos de Ios, posee las ventajas de Despliegue Avanzado, Sin

    Miedo, Explorador y Sigilo.

    Abominacin (Abomination) Este miniatura esuna Entidad Aterradora (Terrifying Entity, pto 12.4.).

    Las miniaturas y unidades- amigas y enemigas- dentro de 3deesta miniatura deben pasar una tirada de mando o huir.

    Despliegue avanzado (Advanced Deployment)

    Estas miniaturas se despliegan despus deldespliegue normal de los diferentes ejrcitos y hasta unmximo de 6 ms all de la zona de despliegue establecida.

    Arco Nodo (Arc Node) Esta miniatura es unCanalizador (Channeler,pto 10.7.7.ypto 9.3.7.)Ataque cuerpo a cuerpo combinado (CombinedMelee Attack)Esta miniatura puede participar en

    ataques combinados cuerpo a cuerpo con otras miniaturasde su unidad (pto 5.9.).

    Ataque a distancia combinado (Combined RangedAttack) Esta miniatura puede participar en

    ataques combinados a distancia con otras miniaturas de suunidad (pto 5.10..).

    Comandante (Commander) Una miniatura ounidad amistosa de la misma faccin y que se

    encuentre dentro del rea de mando de esta miniatura puedereemplazar su CMD por el CMD actual del comandante pararealizar tiradas de mando (pto 12.2.). Las miniaturas con laventaja Comandante no deben ser confundidos con loscomandantes de unidad que lideran unidades individuales (pto

    6.2.4.). Todos los hechiceros poseen esta ventaja.Constructo (Construct)Esta miniatura no es unaminiatura viva, nunca huye y automticamente

    supera las tiradas de mando. Todos los siervos poseen estaventaja.

    Visin sin ojos (Eyeless Sight) Esta miniaturaignora efectos de nube (pto 5.42.) y bosques (pto

    13.3.4.)a la hora de determinar lnea de visin. (Errata

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    mando o huir.Duro (Tough) Cuando esta miniatura esincapacitada, tira un d6. Con un resultado de 5 6,

    esta miniatura restablece 1 punto de dao, ya no estincapacitada y est derribada.

    No muerto (Undead) Esta miniatura no es unaminiatura viva y nunca huye.

    2.4. INMUNIDADES

    Las Inmunidades (Immunities) son ventajas que protegen alas miniaturas de algunos tipos de dao y efectos. Unaminiatura nunca sufre dao de un tipo de dao al que esinmune. Si el dao tiene mltiples tipos de dao, unaminiatura que es inmune a cualquiera de estos tipos nosufrir ningn dao.

    Inmunidad: Frio (Immunity: Cold)Esta miniaturano sufre dao por frio.Inmunidad: Corrosin (Immunity: Corrosin) Esta miniatura no sufre dao por corrosin y es

    inmune al Efecto Continuo: Corrosin.Inmunidad: Electricidad (Immunity: Electricity)Esta miniatura no sufre dao por electricidad.Inmunidad: Fuego (Immunity: Fire) Estaminiatura no sufre dao por fuego y es inmune al

    Efecto Continuo: Fuego.

    Inmunidad a los Efectos Continuos.

    Algunas inmunidades y reglas especiales tambinproporcionan inmunidad a algunos o todos los efectoscontinuos. Una miniatura que es inmune a un efecto continuonunca sufre el efecto al que es inmune. El efecto continuonunca se aplicar a esta miniatura. Si una miniatura ganainmunidad a un efecto continuo mientras la miniatura estsiendo afectada por ese efecto continuo, el efecto continuoexpira inmediatamente.

    2.5. CARACTERSTICAS DEL ARMAMENTO

    En la barra de caractersticas del arma de una miniatura, unicono de espada denota un arma de cuerpo a cuerpo, unicono de pistola denota un arma a distancia, y un icono deherradura denota una montura.

    La carta de una miniatura con dos armas idnticaspresentara una nica barra de caractersticas del arma conun x2 en el icono. La barra de caractersticas del arma sloenumera las caractersticas aplicables a su uso. Aquellas queno son aplicables se marcan con -.

    Ejemplo de una barra de caractersticas para un arma a

    distancia.

    Ejemplo de una barra de caractersticas para un arma de

    cuerpo a cuerpo.

    Ejemplo de una barra de caractersticas de una montura.

    Alcance (RNG, Range) La distancia mxima en pulgadasdesde el punto de origen del ataque y el objetivo. Mide elalcance desde el borde de la base ms prximo al objetivohasta este. Si la distancia supera el alcance del arma el

    ataque falla automticamente. Los ataques de rociada(spray) utilizan una denotacin especial SP (pto 5.4). UnRNG de * indica que las reglas especiales de la miniaturacontienen Informacin para determinar el RNG.Cadencia de disparo (ROF, Rate of Fire) Es el nmeromximo de veces que la miniatura puede realizar ataques coneste arma a distancia durante su activacin. Los tiempos derecarga limitan a la mayora de las armas de distancia a unnico ataque por activacin.rea de Efecto (AOE, Area of Effect)Es el dimetro enpulgadas de la plantilla de rea de efecto (AOE) que el armautiliza para determinar que miniaturas resultan impactadaspor el ataque. Cuando se usa un arma de AOE, centra laplantilla en el punto de impacto determinado. Todas lasminiaturas dentro de la plantilla (o sea, tocadas por esta) seven afectadas y potencialmente sufren el dao y los efectosdel ataque. Ver pto 5.3.9. para reglas detalladas sobre lasarmas de AOE. Las plantillas para las armas de AOE puedenencontrarse en laltima pginade este manual.Potencia (POW, Power) Este valor se utiliza para hacerlas tiradas de dao. Un arma o ataque con un POW de -nocausa dao.Potencia + Fuerza (P+S, Power + Strength) Estacaracterstica se utiliza en las armas de cuerpo a cuerpopara realizar las tiradas de dao. El valor P+S proporciona la

    suma de la fuerza de la miniatura y el potencia del armacomo referencia rpida.

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    Localizacin (L/R/H, Location) En la barra decaractersticas de las armas de un siervo de guerra indicadonde se localizan sus armas: brazo izquierdo (L), brazoderecho (R) o cabeza (H). Cuando todas las celdas de unalocalizacin han sido daadas en la cuadrcula de daos de un

    siervo, el sistema est inutilizado (ver Sistemas Inutilizados,pto 5.6.). Estas localizaciones de las armas tambin seutilizan a la hora de hacer ataques especiales de Bloqueo deArmas (pto 5.3.).

    2.6. CULIDADES DE LAS ARMAS

    Las cualidades de las armas son efectos especiales queaparecen como smbolos marcados en las barras decaractersticas de las armas. Estas cualidades incluyen tiposde dao, armas mgicas y efectos continuos especficos.

    Ejemplo:

    Estos smbolos indican que Cremadora, el arma del Alto

    Reclamador, tiene las siguientes cualidades:Efecto Continuo: Fuego, Arma Mgica y Alcance.

    Efecto Continuo: Corrosin (Continuous Effect:

    Corrosin) Una miniatura impactada por esteataque sufre el Efecto Continuo: Corrosin (pto 5.41).Efecto Continuo: Fuego (Continuous Effect: Fire) Una miniatura impactada por este ataque sufre el

    Efecto Continuo: Fuego (pto 5.41).Corrosin Crtica(Critical Corrosin) En caso deimpacto crtico, la miniatura impactada por este

    ataque sufre el Efecto Continuo: Corrosin (pto 5.41).Fuego Crtico (Critical Fire) En caso de impactocrtico, la miniatura impactada por este ataque sufre

    el Efecto Continuo: Fuego (pto 5.41).Tipo de Dao: Frio(Damage Type: Cold) Este arma

    causa dao por frio.

    Tipo de Dao: Corrosin(Damage Type: Corrosin)Este arma causa dao por corrosin.Tipo de Dao: Electricity(Damage Type: Electricity)Este arma causa dao por electricidad.Tipo de Dao: Fuego (Damage Type: Fire) Estearma causa dao por fuego.Arma Mgica(Magical Weapon) Esta arma es un

    arma mgica (pto 5.40).Puo Abierto (Open Fist)Este arma es un puoabierto. Un siervo con un puo abierto puede

    realizar ciertos Ataques Poderosos (Power Attacks). Unsiervo con un nico puo abierto puede realizar varios

    ataques poderosos: Bloquear Brazo, Bloquear Cabeza yLanzamiento. Un siervo con dos puos abiertos tambinpuede realizar el ataque poderoso: Lanzamiento a Dos Manos.

    Un siervo con un puo abierto inutilizado no puede usarlopara realizar ataques poderosos.

    Alcance (Reach)Esta arma tiene un alcance decuerpo a cuerpo de 2.

    Rodela (Buckler)Este arma lleva un escudo tiporodela integrado que proporciona a la miniatura un

    bonificador acumulativo de +1 ARM. Por ejemplo, unaminiatura con dos armas de este tipo recibe un bonificadorde +2 ARM. Una miniatura no obtiene este bonificador si elarma que posee la rodela est inutilizada o est bloqueada enun ataque de Bloqueo de Armas. Tampoco obtiene estebonificador contra daos que se originan en su arcoposterior.

    Escudo (Shield) - Esta arma lleva un escudointegrado que proporciona a la miniatura un

    bonificador acumulativo de +2 ARM. Por ejemplo, una

    miniatura con dos armas de este tipo recibe un bonificadorde +4 ARM. Una miniatura no obtiene este bonificador si elarma que posee el escudo est inutilizada o est bloqueadaen un ataque de Bloqueo de Armas. Tampoco obtiene estebonificador contra daos que se originan en su arcoposterior.

    Maestro de Armas (Weapon Master)Cuando seataca con esta arma, aade un dado adicional a las

    tiradas de dao.

    2.7. REGLAS ESPECIALES

    La mayora de los combatientes en WARMACHINE/HORDESestn altamente entrenados y especializados para cumplirdiferentes papeles en el campo de batalla. Para representaresto la mayora de las miniaturas tiene reglas especiales quetienen preferencia sobre las reglas normales. Dependiendode su uso estas reglas especiales se clasifican en:habilidades, dotes, acciones especiales, ataques especiales yrdenes.

    Adicionalmente las secciones Hechiceros de Guerra yConcentracin (pto 9.1), Brujos y Furia (pto 10.1), Siervos deGuerra (pto 7.1.) y Bestias de Guerra, (pto 8.1.) detallan

    numerosas reglas especiales comunes a todos loshechiceros y siervos que no aparecen en la seccin de sufaccin ni en sus cartas de caractersticas.

    2.8. HABILIDADES (Abilities)

    Una habilidad proporciona un beneficio o capacidad quemodifica como se aplican las reglas normales a estaminiatura. Las habilidades siempre estn en efecto y seaplican cada vez que la situacin del juego lo requiere.Algunas habilidades tienen un alcance (RNG). El alcance deuna habilidad es la distancia mxima en pulgadas dentro de la

    cual se puede usar para afectar a otra miniatura o unidad.Mide la distancia desde el borde de la base de esta miniatura

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    ms prximo al objetivo y hasta el alcance mximo de lahabilidad. Si el borde ms prximo del objetivo est dentrodel alcance mximo, el objetivo est al alcance. Un RNG deCMD indica que la habilidad tiene un alcance igual al CMD de

    la miniatura en pulgadas. Cuando una miniatura usa una

    habilidad con un alcance est debe sealar como objetivo unaminiatura en su lnea de visin. Determina si el objetivo estal alcance de la habilidad. Si lo est, es afectado por lahabilidad. Si el objetivo est fuera de alcance no resultaafectado por la habilidad pero esta ha sido utilizada.

    2.9. DOTES (Feats)

    Cada hechicero posee una dote nica que puede ser usadanicamente una vez por partida. Un hechicero puede usar sudote libremente en cualquier momento durante su activacin

    (pto 9.1.5.Hechiceros de Guerra ypto 10.1.4.Brujos), ademsde moverse y realizar su accin normalmente. Un hechicerono puede interrumpir su movimiento o ataque para usar sudote. Puede usar su dote antes de mover, despus de mover,antes de realizar un ataque o despus de realizar un ataque,pero no mientras se mueve o durante un ataque.

    2.10. ACCIONES ESPECIALES (SpecialActions (*Action))

    Una accin especial permite a una miniatura realizar unaaccin normalmente no disponible para otras miniaturas. Unaminiatura puede realizar una accin especial como su accin(en lugar de atacar) si se cumplen los requisitos para el usode esa accin especial.

    2.11. ATAQUES ESPECIALES (SpecialAttacks (*Attack))

    Un ataque especial permite a una miniatura realizar unataque normalmente no disponible para otras miniaturas. Lossiervos tambin pueden realizar una variedad de ataquesespeciales denominados ataques poderosos, descritos en elpto 5.2.7. Una miniatura puede realizar un ataque especialcomo su accin de combate si cumple los requisitosespecficos del ataque. Los ataques especiales slo puedenllevarse a cabo durante la activacin de la miniatura.

    2.12 RDENES (Orders)

    Una orden permite a una unidad realizar una maniobra decombate especializada. Una unidad puede recibir una ordende su comandante de unidad al comienzo de su activacin

    (ver Dando rdenes, pto 6.5.).

    2.13. CAPACIDAD DE DAO, CUADRCULA YESPIRAL DE DAOS

    La capacidad de dao (damage capacity) de una miniatura

    determina cuantos puntos de dao puede sufrir antes de serdestruida. La mayora de los soldados no tienen capacidad dedao; son destruidos y retirados de la mesa cuando sufren 1punto de dao. En el caso de miniaturas ms resistentes, lalista de ejrcito de la faccin indica el total de dao quepueden sufrir antes de ser destruidas. Su carta decaractersticas proporciona una fila de celdas de dao(damage boxes) para registrar el dao que va recibiendo. Lasceldas no marcadas en ocasiones se denominan heridas(wounds). Algunas miniaturas, como los siervos de guerra,tienen sus celdas de dao dispuestas formando unacuadrcula de daos (damage grid), o espirales de vida en elcaso de las bestias.

    Ejemplo de cuadrcula de daos

    Ejemplo de espiral de daos

    Cada vez que una miniatura con mltiples celdas de daosufre dao, marca una celda por cada punto de daorecibido. La miniatura es destruida cuando todas sus celdasde dao son marcadas. Sin embargo, un siervo de guerrapuede sufrir la inutilizacin de sus sistemas antes de que sucuadrcula de daos sea marcada completamente. Algunas delas celdas de dao de los siervos de guerra se denominanceldas de sistemas (system boxes). Estas son sealadas conuna letra que denota el sistema de la miniatura que

    representan. Cuando todas las celdas de sistemas para unsistema especfico han sido marcadas, el sistema resulta

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    inutilizado. Ver A notando el Dao, (pto 5.26Siervos de Guerraypto 5.27Bestias de guerra) , para ms informacin.

    2.14. TAMAO DE LAS BASES Y ENCARAMIENTO

    Las miniaturas tienen varias propiedades importantes decara al juego, bsicamente tamao de la base yencaramiento.

    Tamao de la base (Base size). El tamao fsico y la masade una miniatura son reflejados por su tamao de base.Existen tres tamaos: bases pequeas (30 mm), basesmedianas (40 mm) y bases grandes (50 mm). Generalmente,la mayora de las miniaturas de tamao humano tienen basespequeas. Criaturas mayores y siervos ligeros tienen basesmedianas. Criaturas de gran tamao y siervos pesados

    tienen bases grandes. Las listas de ejrcito de cada faccinindican el tamao de base de cada miniatura o miniatura.

    Encaramiento (Facing). El encaramiento de una miniaturaes determinada por la orientacin de sus hombros. El arco de180 frente a los hombros de la miniatura define su arcofrontal (front arc); el arco de 180 opuesto define su arcoposterior (back arc). Tambin puede realizar dos pequeasmarcas en el lateral de las bases de tus miniaturas paradefinir los arcos frontal y posterior sin tener que dependerde la posicin de los hombros de la miniatura. Si unaminiatura no posee hombros reconocibles y no tiene un arcofrontal de 360 debes marcar su base o discutir su

    encaramiento con tus oponentes antes de la partida.

    Arco frontal y arco trasero de una miniatura

    Encaramiento de una miniatura. El arco frontal de unaminiatura determina su perspectiva del campo de batalla.Una miniatura tpicamente dirige sus acciones, determina sulnea de visin y realiza sus ataques a travs de este arco. Deigual forma, una miniatura es normalmente ms vulnerable a

    ataques recibidos a travs de su arco posterior debido a sudesconocimiento de esa direccin. Una miniatura estencarada hacia otra cuando esta ltima se encuentra dentrode su arco frontal. Una miniatura est directamenteencarada hacia otra cuando el centro de su arco frontalcoincide con el centro de la base de esta otra miniatura. Unaminiatura con un arco frontal de 360 no tiene arcoposterior y est directamente encarada hacia todas lasdems miniaturas.

    Encarada y Directamente Encarada

    El Defensor (Defender) y el Hechicero de guerra Strykerestn ambos dentro del arco frontal del Cruzado (Crusader),

    as que el Cruzado est encarando a ambos. El centro del

    arco frontal del Cruzado adems est alineado con el centrodel Defensor, luego el Cruzado est directamente encarado al

    Defensor.

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    3. PREPARNDOSE PARA LA GUERRA

    3.1. EJRCITOS, PREPARACIN Y CONDICIONESDE VICTORIA CONSTRUYENDO TU EJRCITO

    Un hechicero y sus siervos forman el ncleo central decualquier ejrcito de WARMACHINE/HORDES. Estos sonapoyados por unidades e individuos con una variedad dehabilidades. En batallas mayores puedes incluso desplegarvarios hechiceros de guerra. Para crear un ejrcito escogeprimero una faccin, decide un nivel de encuentro y entoncesgasta los puntos de ejrcito indicados para aadir miniaturasy unidades de la faccin escogida, as como aliados quetrabajaran para esta faccin. Puedes incluso desplegar una

    fuerza compuesta nicamente por aliados, usando las reglasde contrato de mercenarios que encontraras en Fuerzas deWARMACHINE: Mercenaries u HORDES: Minions.

    Cada seccin en la lista de ejrcito te proporciona el valor enpuntos de la miniatura o unidad, e indica su disponibilidad decampo. Estas reglas estndar de creacin de ejrcitospueden verse modificadas por escenarios especficos.

    3.2. NIVELES DE ENCUENTRO

    Las batallas en WARMACHINE/HORDES se juegan a diferentesniveles de encuentro lo que permite jugar con ejrcitos dediferentes tamaos, diferentes estrategias, y en general, unaexperiencia de juego distinta. Cada nivel de encuentro teindica el nmero mximo de puntos de ejrcito que cada

    jugador puede gastar cuando disea su ejrcito. No esnecesario que gastes cada punto disponible, pero tu ejrcitono puede exceder el mximo de puntos permitido para elnivel escogido. Cada nivel de encuentro tambin dicta elnmero de hechiceros disponibles para cada jugador. Loshechiceros no cuestan puntos de ejrcito para ser incluidosen tu armada; en su lugar, te proporcionan un nmero depuntos de siervos que puedes gastar slo en siervos del

    grupo de batalla de tu hechicero. Estos puntos extra sonadicionales a los puntos de ejrcito determinados por el nivelde encuentro. Los puntos de siervos de un hechicero que nose gastan en siervos de su grupo de batalla se pierden.

    Ejemplo: Kris y Rob estn jugando una escaramuza a 25

    puntos. Kris escoge a la Capitana Victoria Haley como suhechicero de guerra, y Rob escoge a la Bruja de Guerra

    Deneghra. Como Kris ha escogido a Haley, dispone de 5

    puntos de siervos para gastar en siervos de guerra de sugrupo de batalla. Basndose en el nivel de encuentro, tambin

    dispone de 25 puntos que puede gastar en cualquier

    miniatura que elija.

    Los puntos de siervo pueden ser divididos entre varios

    siervos en el grupo de batalla de ese hechicero; no tienen porqu ser gastados en un nico s iervo. Adems tambin puedenser combinados con puntos de ejrcito para pagar el costede siervos.

    Ejemplo: Rob tiene 25 puntos de ejrcito dado el nivel de

    encuentro, y 5 puntos de siervos por Deneghra. Quiereaadir un par de Desgarrador Mortal de coste 4 al grupo de

    batalla de Deneghra. Gasta sus 5 puntos de siervos y 3

    puntos de ejrcito para pagar el total de 8 puntos quecuestan los dos siervos.

    Duelo

    Mximo nmero de Hechiceros: 1Puntos de ejrcito: 15Tiempo Estimado de Juego: 20-45 minutos.Un duelo ocurre cuando los caminos de dos hechiceros secruzan. A veces se encuentran cumpliendo rdenesespecificas, mientras que en otras se encuentran para zanjareternas rivalidades.Un duelo es la partida perfecta para jugar con los contenidosde la caja inicial de la faccin.

    EscaramuzaMximo nmero de Hechiceros: 1Puntos de ejrcito: 25, 35 50.Tiempo Estimado de Juego: 45-90 minutos.Una escaramuza es un encuentro que incluye a un hechiceroy sus siervos apoyados por un pequeo sequito de unidades eindividuos. Una escaramuza puede ocurrir en el transcursode una misin de lite llevada a cabo por unos pocosefectivos, o como un encuentro rutinario de patrullasfronterizas.

    BatallaMximo nmero de Hechiceros: 1Puntos de ejrcito: 75 100.Tiempo Estimado de Juego: 90-120 minutos.

    Conforme la guerra se extiende por las tierras, lashostilidades se incrementan. Cada faccin pugna pordesplegar sus armas de guerra ms devastadoras en elcampo de batalla y asegurarse la victoria total. Loshechiceros lideran pequeos ejrcitos que marchan a labatalla.

    Gran BatallaMximo nmero de Hechiceros: 2Puntos de ejrcito: 100, 125 150.Tiempo Estimado de Juego: 2-3 horas.Estas batallas deciden el transcurso de los eventos a lo largode una campaa. Con dos hechiceros en un mismo ejrcitodispones de amplias oportunidades para personalizar tuejrcito.

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    GuerraMximo nmero de Hechiceros: 3Puntos de ejrcito: 150, 175 200.Tiempo Estimado de Juego: 3-4 horas.Cuando los objetivos no pueden ser logrados mediante el

    despliegue de pequeas fuerzas y ambas partes se niegan aceder, slo la guerra a gran escala puede dirimir lasdiferencias. Esta partida de gran tamao en la que cadafaccin despliega 3 hechiceros proporciona a tus fuerzas lasuficiente variedad y profundidad para poder infligir yrecobrarse de golpes desequilibrantes conforme la batallaruge.

    ApocalipsisMximo nmero de Hechiceros: 4+Puntos de ejrcito: 200+Tiempo Estimado de Juego: 4+ horas.

    Cuando un conflicto se desencadena con tal virulencia que lamisma guerra no puede resolverlo, el juicio final ha llegado.El apocalipsis es una partida masiva en la que se emplean 4 oms hechiceros por bando. Aunque este vasto desplieguenunca debe llevarse a cabo a la ligera proporcionaexperiencias de juego que no pueden encontrarse en otroescenario. Un hechicero puede ser aadido a cada ejrcitopor cada incremento adicional de 50 puntos.

    3.3. GRUPOS DE BATALLA

    Cada hechicero en un ejrcito controla un grupo de siervos.

    El conjunto de un hechicero y sus siervos asignados sedenomina colectivamente grupo de batalla. No hay lmite alnmero de siervos que pueden incluirse en el grupo debatalla de cada hechicero. Los siervos deben comenzar el

    juego asignados a un grupo de batalla o bajo el control de unSupervisor de siervos o Brujo Menor. Un hechicero puedeasignar puntos de Foco nicamente a los siervos de su grupode batalla. Si un ejrcito tiene mltiples grupos de batalla, esimportante distinguir que siervos son controlados por cadahechicero Ver Hechiceros de guerra y Concentracin (pto9.1.) y Brujos y Furia (pto 10.1.) para ms informacin sobrelos grupos de batalla.

    3.4. PERSONAJES

    Algunas miniaturas representan individuos nicos de losReinos de Hierro. Estos personajes tienen nombres propios yse identifican con el trmino personaje. Los personajessiguen las reglas para su tipo bsico de miniatura. Lasunidades nicas y las unidades que incluyen personajes sedenominan unidades de personajes, y continan siendo talesincluso cuando los personajes en ellas ya no forman parte dela unidad o han dejado el juego.

    Un ejrcito slo puede incluir una miniatura de cadapersonaje y slo una unidad de personajes de cada tipo. Por

    ejemplo, nunca puedes tener dos Comandantes ColemanStryker en el mismo ejrcito. Sin embargo, en el caso de dos

    jugadores de Cygnar que se enfrentan entre s, cada unopodra desplegar al Comandante Stryker. Cmo es estoposible? En el caos y el tumulto que engulle los campos de

    batalla de Immoren, abundan los engaos y los impostores.De esta forma, un hechicero de guerra puede encontrarseluchando contra su aparente doble en el campo de batalla.Cul es el verdadero Comandante Stryker? Slo la victoriapuede determinar la respuesta.

    3.5. COSTE EN PUNTOS

    El coste en puntos de una miniatura indica cuantos puntos deejrcito debes gastar para incluir una de estas miniaturas (o,en el caso de unidades, una unidad bsica) en tu ejrcito.

    Algunas miniaturas y unidades tienen diferentes costesasociados con diferentes opciones de juego. Por ejemplo,muchas unidades tienen un coste asociado al despliegue deuna unidad de fuerza mnima, y un coste separado para eldespliegue de una unidad de fuerza mxima.

    La seccin de una miniatura o unidad en tu lista de ejrcitodebe especificar que la opcin que has elegido y su coste.Recuerda, un hechicero aade puntos de siervos que slopueden gastarse en siervos de su grupo de batalla.

    3.6. ASIGNACIN DE CAMPO

    La asignacin de campo (field allowance, FA) es el nmeromximo de miniaturas o unidades de un tipo determinado quepueden ser incluidas por cada hechicero en un ejrcito. Porejemplo, las unidades de zapadores de infantera de Cygnartiene una FA de 2, indicando que un ejrcito puede contenerhasta dos unidades de zapadores por cada hechicero deguerra. Un ejrcito con dos hechiceros de guerra podratener hasta cuatro unidades de zapadores.

    Una asignacin de campo de U indica que puedendesplegarse un nmero ilimitado (unlimited) de estas

    miniaturas o unidades en un ejrcito. Una asignacin decampo de C indica que la miniatura o unidad es unpersonaje; slo puedes desplegar una miniatura de cadapersonaje o unidad personalizada por ejrcitoindependientemente del nmero de hechiceros en el ejrcito.

    La asignacin de campo no se especifica de cada faccin. Siun ejrcito incluye hechiceros de su faccin y hechiceros deguerra mercenarios o brujos secuaces, cuenta todos loshechiceros en el ejrcito para determinar la asignacin decampo tanto para miniaturas de la faccin como paraminiaturas mercenarias.

    Por ejemplo, si un ejrcito de Cygnar contiene un hechicerode guerra de Cygnar y un hechicero de guerra mercenario,

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    ese ejrcito podra incluir hasta cuatro unidades dezapadores como si dispusiera de dos hechiceros de guerrade Cygnar.

    Algunos Individuos se compran en pequeos grupos por un

    slo punto. En estos casos, la FA determina el nmero degrupos de estas miniaturas que un jugador puede incluir ensu ejrcito en vez del nmero de miniaturas individuales.

    Por ejemplo, los siervos de chatarra (scrap thralls) tienenuna FA de 3 y cuestan 1 punto por cada tres siervos. Esosignifica que un jugador puede aadir a su ejrcito tresgrupos de siervos de chatarra, un total de nueve miniaturas,por cada hechicero de guerra en su ejrcito.

    3.7. PREPARACIN, DESPLIEGUE Y CONDICIONES

    DE VICTORIAEn WARMACHINE/HORDES las partidas se pueden jugar devarias formas. Las principales influencias en la preparacinde una partida son el nivel de encuentro, el nmero de

    jugadores y las condiciones de victoria. Los jugadorespueden adems ponerse de acuerdo para jugar un escenarioespecfico o incluso disear escenarios propios.

    3.8. PARTIDAS DE DOS JUGADORES

    En una partida tpica de WARMACHINE/HORDES, dosjugadores enfrentan sus fuerzas en un campo de batalla de 4x 4, una superficie de juego a la que nos referiremos comomesa. Tras preparar el campo de batalla de acuerdo conlas reglas en la seccin de Terreno (pto 13.1), los jugadoreshacen una tirada inicial de un d6. El jugador que obtiene lamayor tirada escoge que jugador ser el jugador inicial. Los

    jugadores despliegan sus ejrcitos. El jugador inicial escogecualquier borde del campo de batalla y despliega sus fuerzascompletamente dentro de 10 de ese borde. Esta rea seconoce como la zona de despliegue del jugador. Despliega lasunidades de forma que todos los soldados estn enformacin. Entonces el segundo jugador despliega sus

    fuerzas en el lado opuesto del campo de batalla siguiendo lasmismas reglas.

    Despus de que ambos jugadores hayan desplegado susfuerzas, el primer jugador realiza el primer turno de lapartida. Los jugadores entonces se alternan, jugando turnosdurante el resto de la partida. Este es el orden de turnos. Unavez establecido, el orden de turnos se mantiene durante elresto de la partida.

    3.9. PARTIDAS MULTIJUGADOR

    Cuando se juegan partidas multijugador deWARMACHINE/HORDES, los jugadores pueden elegir jugar una

    partida por equipos o una partida de todos-contra-todos. Unavez decidido el tipo de partida, preparad el campo de batallay usad las siguientes reglas para determinar el orden deturnos de la partida:

    3.10. PARTIDAS POR EQUIPOS

    Antes de comenzar una partida por equipos, los jugadores sedividen en dos equipos contrarios. Cada equipo decide lacomposicin de sus ejrcitos. Los equipos deben estarconstituidos exclusivamente por miniaturas de la mismafaccin y por aliados que trabajen para esta faccin. Si unequipo quiere desplegar una fuerza basada nicamente enaliados, todos los miembros de ese equipo deben utilizar elmismo contrato mercenario o secuaz.

    Cada equipo slo puede incluir una miniatura de cualquierpersonaje o unidad de personajes. Para empezar, un jugadorde cada equipo hace una tirada de un d6 para establecer elorden de turnos. El equipo que obtiene la mayor tirada decidecual es el equipo inicial, y este equipo determina quin serel jugador inicial. Una vez decidido este, el equipo contrariodecide cul de sus jugadores ira a continuacin. Entonces elequipo inicial designa a otro de sus jugadores para ser eltercero, seguido de nuevo por un jugador del equipocontrario. Esto contina hasta que todos los jugadorestienen una posicin en el orden de turnos de forma que losturnos siempre se alternan entre jugadores de equiposc