reglamento airborne in my pocket 2.1 español

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AIRBORNE IN MY POCKET Reglamento 2.1 Página 1 AIRBORNE IN MY POCKET « Paracaidista en mi bolsillo » REGLAMENTO Versión 2.1 (2009-08-21) de Emmanuel Aquin traducido por David Ruiz (Louen) una variante del juego Zombie in my Pocket de Jeremiah Lee (con algunas ideas adicionales de Aaron Tubb) *** La noche anterior al 6 de Junio de 1944, durante la Operación Neptuno, miles de tropas Aliadas se lanzaron en paracaídas dentro de territorio enemigo para preparar el desembarco de Normandía. Como les gusta decir a los paracaidistas, cuando Hitler construyó su famoso Muro del Atlántico, olvidó ponerle un techo… Durante esa crucial noche, en medio de los flashes del fuego anti-aéreo Alemán, muchos de los paracaidistas se dispersaron lejos de sus zonas de aterrizaje debido a que sus aviones fueron destruidos o no pudieron llegar a sus puntos de salto. Tú estás entre esos soldados. Pero la suerte no te ha dejado, ¡el viento ha soplado directamente hacia donde más lo necesitabas! A medida que descendías, has descubierto algo terrible: los Alemanes han instalado dos cañones Schiffskanone L/50 de 24.0 cm escondidos dentro de un búnker. Estos cañones están dispuestos para disparar hacia las costas de Normandía. ¡Solo tú puedes evitar que acaben con todas las tropas Aliadas! Durante el salto, has perdido tu mochila, que contenía todo el equipo necesario. Lo único que te queda es confiar en tu Pistola Colt y en tu ingenio. Mientras doblas tu paracaídas, miras tu reloj: son las 07.00h, los desembarcos están comenzando. ¿Tendrás tiempo para sabotear las baterías Alemanas antes de que diezmen a tus camaradas? Todo lo que necesitas son algunos explosivos…

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Reglamento Airborne in my Pocket 2.1 EN Español

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  • AIRBORNE IN MY POCKET Reglamento 2.1 Pgina 1

    AIRBORNE IN MY POCKET Paracaidista en mi bolsillo

    REGLAMENTO

    Versin 2.1

    (2009-08-21)

    de Emmanuel Aquin

    traducido por David Ruiz (Louen)

    una variante del juego Zombie in my Pocket

    de Jeremiah Lee

    (con algunas ideas adicionales de Aaron Tubb)

    ***

    La noche anterior al 6 de Junio de 1944, durante la Operacin Neptuno, miles de

    tropas Aliadas se lanzaron en paracadas dentro de territorio enemigo para preparar el

    desembarco de Normanda. Como les gusta decir a los paracaidistas, cuando Hitler

    construy su famoso Muro del Atlntico, olvid ponerle un techo

    Durante esa crucial noche, en medio de los flashes del fuego anti-areo Alemn,

    muchos de los paracaidistas se dispersaron lejos de sus zonas de aterrizaje debido a que

    sus aviones fueron destruidos o no pudieron llegar a sus puntos de salto.

    T ests entre esos soldados. Pero la suerte no te ha dejado, el viento ha soplado

    directamente hacia donde ms lo necesitabas! A medida que descendas, has descubierto

    algo terrible: los Alemanes han instalado dos caones Schiffskanone L/50 de 24.0 cm

    escondidos dentro de un bnker.

    Estos caones estn dispuestos para disparar hacia las costas de Normanda.

    Solo t puedes evitar que acaben con todas las tropas Aliadas!

    Durante el salto, has perdido tu mochila, que contena todo el equipo necesario.

    Lo nico que te queda es confiar en tu Pistola Colt y en tu ingenio. Mientras doblas tu

    paracadas, miras tu reloj: son las 07.00h, los desembarcos estn comenzando. Tendrs

    tiempo para sabotear las bateras Alemanas antes de que diezmen a tus camaradas?

    Todo lo que necesitas son algunos explosivos

  • AIRBORNE IN MY POCKET Reglamento 2.1 Pgina 2

    REGLAS BSICAS

    CONTENIDO DEL JUEGO

    10 Cartas de Evento

    16 losetas de Localizacin: 8 interiores y 8 exteriores 1 Ficha (o ms para algn Escenario opcional)

    Ayuda al Jugador con marcadores (opcional)

    Cartas de Resumen de Reglas (opcional)

    PREPARACIN

    1 Coloca la loseta de Zona de Salto enfrente tuya (esta es tu localizacin inicial) y coloca aparte la loseta de Entrada. Luego baraja todas las losetas exteriores y colcalas

    boca abajo en un mazo, y las losetas interiores en otro.

    2 Mezcla todas las Cartas de Evento en un mazo y descarta las 2 primeras cartas, boca abajo.

    3 Apunta la hora de inicio (07.00 h, o 7 am), tu arma inicial (tu Colt. 45 tiene un Poder de 1) y tu Vitalidad inicial (6, la cual puede aumentar a 9 durante la partida).

    4 Coloca un marcador o pen en la Zona de Salto: este te representa a ti y a tu movimiento de localizacin en localizacin.

    DESCRIPCIN GENERAL

    En el transcurso de una partida normal, necesitars encontrar el depsito de

    municiones (donde recuperar algunos Explosivos) y acceder al Bnker (a travs de la

    Puerta del Bnker). Una vez dentro, tu objetivo es encontrar el Control de Caones y

    sabotearlo con los Explosivos. Luego, todo lo que necesitas es salir del Bnker!

    Por supuesto, te encontrars con soldados enemigos (los cuales intentarn

    detenerte) y recogers algunos objetos por el camino (que te ayudarn en tu peligrosa

    misin).

    SECUENCIA DE TURNO EN EL EXTERIOR

    Te movers a lo largo de los caminos de tierra que conducen al Bnker.

    1 Desde la localizacin donde te encuentres, elige una direccin de la carretera para seguir (si te encuentras en la Zona de Salto, quiere decir que podrs moverte hacia

    delante, a la izquierda o a la derecha). Si, por alguna razn, decides no moverte, debers

    robar una Carta de Evento de todas formas (ver 5).

    2 Si la direccin escogida conduce a una localizacin sin explorar, roba y coloca una loseta exterior. El segmento de carretera de la nueva localizacin debe de conectarse con

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    el segmento de carretera que has elegido de tu localizacin actual (si has elegido ir a la

    izquierda, la nueva loseta debe conectarse con el segmento izquierdo de la carretera). La

    nica conexin necesaria es con la loseta actual: es decir, los caminos pueden o no

    conectarse con otras localizaciones adyacentes (aunque siempre es mejor si lo hacen).

    3 Mueve tu marcador o pen a la nueva localizacin. Solo puedes mover 1 loseta a la vez, y debes moverte vertical u horizontalmente (nunca en diagonal).

    4 Sigue las instrucciones especiales (si tiene) descritas en la localizacin. Alguna de ellas afectan directamente al Evento que ests apunto de robar (como la del Semioruga o

    la Alambrada metlica) y otras tienen efecto despus de producirse el Evento (como el

    Hospital de Campaa, el Panzer, el Camin de Suministros o la Armera. Para la Sala de

    Mando, ver Localizaciones ms abajo).

    5 Roba una Carta de Evento (aunque ya hayas estado en este lugar anteriormente, o aunque hayas decidido no moverte). Si no quedan Cartas de Evento, ver El Tiempo Pasa

    ms abajo. Ahora lee el Evento Exterior escrito en la carta (esto se llama Resolver un

    Evento):

    Si el Evento indica que encuentras un Objeto, puedes (si quieres) robar la siguiente Carta de Evento y mirar en la esquina inferior derecha de la carta para ver que

    Objeto has encontrado. Si eliges no robar una nueva carta, no conseguirs ningn Objeto.

    No olvides apuntar que Objeto has encontrado (no puedes llevar ms de 2, adems de tu

    Pistola Colt).

    Si el Evento indica que ganas o pierdes Vitalidad, ajusta tu Vitalidad actual (inmediatamente mueres si disminuye a 0 y tu Vitalidad nunca puede ser superior a 9).

    Si el Evento indica que te encuentras con enemigos (Infantera, Soldados SS o Paracaidistas), ver Combate ms abajo. Te dars cuenta de que algunos enemigos (sobre

    todo los Soldados SS) tienen un smbolo especial en un lado (bolsas de municin Gewehr

    43): esto significa que si luchas contra estos enemigos, puedes rebuscar en sus cuerpos y

    encontrar un Objeto antes del final del turno (roba otra Carta de Evento para ver qu

    Objeto has encontrado). Evadir un combate (ver Combate) no te da la opcin de

    encontrar un Objeto de esta manera.

    6 Si necesitas resolver un Evento adicional (para obtener los Explosivos del Depsito de Municiones, por ejemplo), reinicia el paso 5.

    7 La secuencia de turno acaba. Algunos efectos de localizacin (como el Panzer o la Enfermera) tienen lugar. Ahora puedes Descansar si quieres (ver Descanso, ms abajo)

    antes de comenzar otro turno.

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    ENCONTRAR UN CARTUCHO PARA LANZA BENGALAS

    Si no hay ms losetas exteriores para colocar, encontrars, en la ltima loseta, un

    Cartucho lanza bengalas, enterrado en el camino.

    Este cartucho est diseado para dispararse con el Lanza Bengalas Modelo 42,

    pero un soldado con recursos la puede usar de forma independiente. Es tan pequeo que

    no cuenta para el lmite mximo de 2 Objetos (es un Objeto Gratis). Tambin la pueden

    recoger los Agentes Especiales (ver Reglas Avanzadas), incluso los que no estn

    autorizados para recoger Objetos.

    Si ya tienes el Lanza Bengalas, el Cartucho lanza bengalas te proporcionar 1 uso

    extra.

    O puedes usarlo en tu beneficio cuando quieras: descarta una loseta interior que

    acabes de robar (elimnala del juego) y roba otra en su lugar (de hecho, esto te har ganar

    un turno).

    En cualquier caso, descarta el Cartucho lanza bengalas despus de 1 uso.

    Esto compensar el tiempo perdido fuera y te dar una oportunidad de luchar para ganar

    el juego.

    MOVIMIENTO POR EL INTERIOR

    El nico camino para moverte por el interior es a travs de la Puerta del Bnker.

    Una vez que te encuentres en la localizacin Puerta del Bnker, puedes colocar la

    Entrada, alineando las flechas de ambas losetas (la Entrada se coloca a un lado al

    comienzo del juego). Para ir de la Puerta del Bnker a la Entrada, te mueves de forma

    normal, pero recuerda que ahora ests cambiando del exterior al interior (y por tanto

    debes leer las Cartas de Evento en consecuencia).

    SECUENCIA DE TURNO EN EL INTERIOR

    El turo progresa de la misma forma que si estuvieras en el exterior, pero en lugar

    de conectar carreteras, debes conectar puertas. Las Celdas, por ejemplo, tienen 2 puertas

    opuestas, y el Control de Caones tiene 3 puertas.

    Cuando ests en el interior, no olvides leer los Eventos interiores en las cartas que robes.

    ALERTA ROJA

    Una vez que hayas destruido los Caones en el Control de Caones, los Alemanes

    harn sonar la alarma y se declarar la Alerta Roja: desde este momento, debers resolver

    los Eventos de Alerta Roja (da igual si ests en el exterior o en el interior). Los Eventos

    de Alerta Roja son ms implacables que los Eventos Exteriores o los Interiores, as que

    ten cuidado!

    EL TIEMPO PASA

    El juego comienza a las 07.00h, cuando la flota Aliada aborda a los Alemanes y

    las tropas Aliadas comienzan el desembarco. Cada vez que necesites robar una Carta de

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    Evento y no quede ninguna, pasa 1 hora (toma nota de ello). Baraja las cartas (incluyendo

    las 2 descartadas en la preparacin), descarta las 2 primeras boca abajo, y continua con el

    juego (si el ltimo Evento te indic que robaras una nueva carta, hazlo ahora). Si en algn

    momento llegas a las 10.00h, pierdes la partida. Por lo tanto, Debers barajar las Cartas

    de Evento un mximo de 3 veces por partida.

    COMBATE

    En Airborne in my Pocket, podrs encontrar 3 tipos de enemigos.

    Soldados de Infantera: Las tropas regulares del Heer Alemn (Infantera). Resistente y fiable, aunque a menudo mal equipado. (Aunque la mayora de los

    encuentros con los Soldados de Infantera sern normales, te pueden sorprender con un

    ataque despiadado con las bayonetas, o en un Evento Interior #4).

    Soldados SS: Los Waffen-SS, el ala de combate de los SS, tienen una slida reputacin pero unos resultados muy desiguales en la batalla. Tienen, sin embargo, un

    buen equipo y un entrenamiento excelente. (Cuando derrotes a un Soldado SS, siempre

    tendrs la posibilidad de encontrar un objeto).

    Paracaidistas: Los Fallschirmjger, o Paracaidistas de Infantera Ligera, son parte de el Luftwaffe (Fuerzas areas), a diferencia de los Estados Unidos o de Gran

    Bretaa donde los paracaidistas son parte del Ejrcito. No llevan gran cantidad de equipo

    con ellos. Estas fuerzas de lite, creada completamente por voluntarios, son jvenes,

    altamente capacitados y muy eficientes en las tcticas pequeas. (Los Paracaidistas a

    menudo te atacarn en combate cuerpo a cuerpo, evitando que puedas Evadirte del

    combate).

    Todas las armas en el juego tienen un valor de Poder, (empiezas con la Pistola

    Colt de Poder 1). El Poder relativo de las armas est basado en su capacidad de parada,

    velocidad de disparo, precisin, tiempo de recarga, ruido, retroceso, disponibilidad de

    municin, facilidad de uso y otras variables. Al recoger armas adicionales durante el

    juego, tu valor de Poder aumentar (en funcin de las armas que ests llevando).

    Cuando una Carta de Evento indique que te encuentras con unidades enemigas,

    tienes 2 opciones:

    1 Luchar: Para resolver el combate, resta tu valor de Poder actual del total de unidades enemigas. Puedes escoger cualquier arma o combinacin de armas que te d el

    mayor valor de Poder de acuerdo a los enemigos a los que te enfrentes. La diferencia son

    los puntos de Vitalidad que pierdes defendindote del enemigo. Resta estos puntos del

    total de tu Vitalidad (tu Vitalidad inicial es 6, pero el mximo es 9).

    Cuando luches, solo puedes usar 1 arma a la vez (excepto la Granada, la cual puede

    combinarse con otras armas).

    (# DE ENEMIGOS) menos (TU VALOR DE PODER ACTUAL) = VITALIDAD PERDIDA

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    2 Evadir el combate: Para evitar los combates, puedes correr a una loseta adyacente anteriormente explorada (con las restricciones normales de movimiento).

    Mientras te Evades del combate, el enemigo tiene la oportunidad de dispararte algunos

    tiros: pierdes -1 de Vitalidad. No tienes que robar una Carta de Evento en la localizacin

    a las que has corrido. Evadirte de un combate puede ser muy til cuando intentas volver a

    la Zona de Salto en Alerta Roja.

    Recuerda que algunos encuentros (con Paracaidistas) te prohben Evadirte del

    combate. Adems, si resuelves un Evento mientras ests en la Alambrada metlica, la

    Evasin no est permitida. La nica manera de Evadirte en estos casos es usando

    Granadas de Humo (ver Reglas Avanzadas: Agentes Especiales).

    Si tienes un arma que se atasque (ver Armas Atascadas en Eventos o Reglas

    Avanzadas), puedes mirar el color del nmero del Evento antes de decidir si luchar o

    evadirte.

    Nota: Si te Evades del combate, los enemigos que has dejado atrs no se quedan

    en el lugar. Si vuelves ms tarde a esa localizacin, roba una Carta de Evento de forma

    normal (si robas un encuentro, trtalo como si el enemigo se hubiera quedado en su

    posicin y si robas otra cosa, el enemigo se ha ido a buscarte a otra parte).

    Nota Importante: Nunca puedes perder ms de 4 puntos de Vitalidad en 1

    combate, ni puedes nunca ganar Vitalidad como resultado de un combate.

    En el momento que tu Vitalidad llegue a 0, has muerto. As que si ests en la Enfermera,

    y tu Vitalidad se reduce a 0 despus del combate, no vivirs lo necesario para recibir el

    Bono de +1 a Vitalidad de la localizacin al final del turno.

    Nota para encontrar Objetos en enemigos muertos: Tienes hasta el final del turno

    para buscar Objetos en los cuerpos.

    Por ejemplo, ests en el Control de Caones y tienes que resolver 2 Eventos (el

    Evento normal + el Evento extra para sabotear las armas). Puedes defenderte de los

    Soldados SS en el primer Evento, el cual te da la opcin de robar un Objeto. Tienes

    entonces la oportunidad de elegir robar el Objeto inmediatamente o esperar hasta haber

    resuelto el segundo Evento para hacerlo (si el segundo Evento tambin contiene un

    Objeto, tienes la oportunidad de robar 2 Objetos de una vez).

    DESCANSO

    Una vez que la secuencia del turno ha acabado y antes de que empiece el turno

    siguiente, tienes la oportunidad de descansar un poco, coger aliento, recuperar fuerzas y

    curar tus heridas con vendajes improvisados. Esto se llama Descanso y te restaurar 3

    puntos de Vitalidad. Pero te har perder un tiempo precioso: debes descartar 1 Carta de

    Evento (sin resolverla).

    Puedes Descansar tan a menudo como quieras, siempre y cuando te encuentres

    entre turnos, y puedes descartar hasta 3 Cartas de una vez si quieres (las cuales te

    pondrn tu Vitalidad al mximo si estuvieras en 1). Por lo tanto, no puedes Descansar

    antes de empezar la partida (descartando la primera carta robada), ya que hay que hacerlo

    entre turnos.

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    No puedes Descansar entre 2 acciones (como moverse y resolver un Evento, o

    resolver un Evento normal ms un Evento extra), excepto cuando se indique (en algunos

    Escenarios).

    LOCALIZACIONES

    Dos localizaciones nunca pueden ocupar el mismo lugar. Si accedes al Bnker, las

    nuevas losetas interiores no podrn sobreponerse por encima de las localizaciones

    exteriores. Esto puede y a menudo da lugar a bloquear puertas y carreteras. Tambin

    podra, en teora, conducir a un callejn sin salida cuando ests dentro del Bnker (debido

    a losetas exteriores que bloquean el camino de alguna puerta del Bnker). Si esto ocurre,

    has entrado en el Bnker errneo y automticamente pierdes la partida.

    Si, por alguna razn, hay un conflicto entre el texto especial de una localizacin y

    el de un Evento, la carta (o loseta) que estaba en juego tiene la prioridad. Por ejemplo, si

    una localizacin (como la Alambrada metlica) dice que no puedes Evadir el combate, y

    a continuacin un Evento te obliga a Huir, el texto especial de la localizacin tiene

    prioridad.

    Localizaciones Exteriores:

    Zona de Salto: Tu localizacin inicial. Aqu es donde has aterrizado. Despus de

    haber doblado y escondido tu paracadas, comienzas a caminar por la carretera, con los

    ojos bien abiertos y la pistola preparada...

    Depsito de municiones (Resuelve un Evento adicional para conseguir los

    Explosivos): Una vez que has terminado el turno en esta loseta, resuelve un Evento

    adicional para robar algunos Explosivos (el Evento representa lo que ocurre durante tu

    "adquisicin"). Tienes que permanecer en el Depsito de Municiones despus de resolver

    el Evento para obtener los Explosivos (los cuales se necesitan para destruir las Armas). Si

    te Evades del combate durante este Evento adicional, debes volver al Depsito de

    Municiones y comenzar el proceso otra vez.

    Alambrada metlica (No puedes Evadirte del combate): Si resuelves un

    Evento mientras permaneces en esta localizacin, debes luchar. Ten en cuenta que esto

    no afecta a localizaciones adyacentes: puedes Evadirte del combate en una loseta

    adyacente a la Alambrada metlica.

    Puerta del Bnker: Este es el nico acceso para entrar y salir del Bnker. Para

    entrar al Bnker, coloca la loseta de Entrada al lado de esta (alineando las flechas de

    ambas localizaciones). Ten cuidado en cmo colocas esta loseta: asegrate de que la

    orientacin de la Puerta del Bnker deja suficiente espacio para salir por las 2 puertas de

    la Entrada. Si no, corres el riesgo de entrar en el Bnker errneo...

    Hospital de Campaa (+1 Vitalidad si acabas el turno aqu): Al igual que en la

    Enfermera, si terminas el turno aqu (despus de resolver un Evento o Evadirte del

    combate de una loseta adyacente), ganas +1 de Vitalidad.

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    Semioruga (Los Soldados de Infantera y los Soldados SS tienen un +2 aqu):

    Esta localizacin incluye un Sonderkraftfahrzeug 251 (SdKfz 251), transporte blindado de

    tropas. Cuando resuelvas un Evento en esta loseta, si en el Evento aparecen Soldados de

    Infantera o Soldados SS, aade un +2 al nmero indicado.

    Panzer (-1 Vitalidad si acabas el turno aqu): Esta localizacin tiene un

    Panzerkampfwagen IV (Panzer IV) Ausf H en medio de la carretera. Este tanque, con su

    can de 75 mm y dos ametralladoras MG34, te disparar en cuanto pases.

    Camin de suministros (Puedes robar una carta extra para conseguir un objeto): Esta localizacin tiene un camin Opel Blitz Kfz.305 3-ton de 1943 (el carro de

    combate de la Wehrmacht alemana). Al igual que en el Almacn, si terminas el turno aqu

    (despus de resolver un Evento o Evadirte de un combate de una loseta adyacente),

    puedes (si quieres) robar la siguiente Carta de Evento y mirar la esquina inferior derecha

    de la carta para ver qu Objeto encuentras. Si eliges no robar una carta, no coges el

    Objeto. No olvides anotar qu Objeto has encontrado (nunca puedes llevar ms de 2,

    adems de tu Pistola Colt). Puedes encontrar un Objeto en el Camin de Suministros

    solo una vez por partida.

    Localizaciones Interiores:

    Armera (Puedes resolver un Evento adicional para conseguir un Panzerfaust): A diferencia del Almacn y del Camin de Suministros, si terminas el

    turno aqu (despus de resolver un Evento o Evadirte de un combate de una loseta

    adyacente), puedes (si quieres) resolver otra Carta de Evento para obtener

    automticamente un Panzerfaust (acaba con todos los enemigos de 1 combate, 1 solo

    uso). Puedes encontrar un Panzerfaust en la Armera solo una vez por partida.

    Sala de mando (Puedes colocar 1 localizacin adyacente sin moverte): Cuando

    comiences el turno en esta localizacin, se te permite conectar 1 loseta interior a la Sala

    de Mando sin tener que moverte a ella (roba 1 loseta, mrala, y conctala en cualquiera de

    las puertas de la Sala de Mando). A continuacin tienes la posibilidad de moverte a esta

    localizacin o colocar una nueva a la que moverte (o puedes regresar a una localizacin

    ya explorada, por supuesto). Recuerda que solo puedes resolver un Evento despus de

    moverte. Una vez que se ha colocado una loseta junto a la Sala de Mando, la Sala de

    Mando pierde esta regla especial y pasa a ser una localizacin normal.

    Entrada: Esta localizacin debi ser apartada en la preparacin de la partida (no

    se mezcl con las dems losetas). Una vez que la Puerta del Bnker est en juego, el

    nico camino para moverte a travs de la Puerta del Bnker es colocando la Entrada al

    lado de esta (alineando las flechas de ambas localizaciones).

    Control de Caones (Resuelve un Evento adicional para sabotear los

    caones): Una vez que termines el turno en esta localizacin, resuelve un Evento

    adicional para colocar los Explosivos (adquiridos en el Depsito de Municiones) y

    sabotear los Caones. Este Evento representa lo que ocurre mientras estas colocando las

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    cargas en los Caones. Necesitas permanecer en el Control de Caones despus de

    resolver este Evento para finalizar tu misin. Si Evades el combate durante este Evento

    adicional, debers volver al Control de Caones y comenzar este proceso otra vez.

    Enfermera (+1 Vitalidad si terminas el turno aqu): Igual que en el Hospital

    de Campaa, si terminas el turno en esta loseta (despus de resolver un Evento o al

    Evadirte de una loseta adyacente), ganas +1 de Vitalidad.

    Prisin y Sala de Radio: Si bien no existen reglas especiales para estas 2

    localizaciones, a menudo son cruciales cuando se usan las Reglas Avanzadas (ver

    Objetivos Secundarios) y los Escenarios.

    Almacn (Puedes robar una carta extra para encontrar un Objeto): Igual que

    en el Camin de Suministros, si terminas el turno aqu (despus de resolver un Evento o

    de Evadirte de un combate en una loseta adyacente), puedes (si quieres) robar la siguiente

    Carta de Evento y mirar en la esquina inferior izquierda de la carta para ver qu Objeto

    has encontrado. Si decides no robar una carta, no conseguirs el Objeto. No olvides

    anotar el Objeto que has encontrado (nunca puedes llevar ms de 2, aparte de tu Pistola

    Colt) Puedes encontrar un objeto en el Almacn solo una vez por partida.

    OBJETOS

    Empiezas la partida con 1 Objeto, tu leal Pistola Colt, pero durante la partida, se

    te permitir llevar 2 Objetos adicionales. Solo puedes llevar 1 copia de cada Objeto (si

    tienes una Granada y encuentras otra Granada, no podrs coger la segunda Granada, lo

    siento). En el caso del Lanzallamas, encontrar un 2 Lanzallamas te dar la oportunidad

    de mantener el que elijas (el que ests usando o el nuevo). Esta regla tambin se aplica a

    otros Objetos con un limitado nmero de usos (como el Panzerschreck, encontrados en

    los Escenarios, por ejemplo).

    Si por casualidad ocurre que encuentras un 3er Objeto, debes de dejar 1 para

    poder cogerlo. Mientras permanezcas en la misma localizacin, se mantendrn los

    Objetos que aparezcan all, pero desaparecern (recogidos por los soldados enemigos) si

    te marchas.

    Si, por ejemplo, llevas un Lanzallamas y una MP40 y encuentras Gasolina,

    puedes dejar la MP40, coger la Gasolina, usar la Gasolina con tu Lanzallamas (dndote 2

    usos ms), descartar la Gasolina y volver a coger tu MP40.

    Incluso si solo puedes llevar 1 Objeto (despus de ser herido por los Soldados de

    Infantera con Bayonetas ver Eventos ms abajo), se te permite combinar 2 Objetos, siempre y cuando estn en la misma localizacin (puedes llevar un Lanzallamas,

    encontrar algo de Gasolina, usar la Gasolina en el Lanzallamas y moverte)

    Algunos Objetos se consideran Objetos Gratuitos: Estos no cuentan para el

    lmite de 2 Objetos (en el Juego Bsico, los Objetos Gratuitos son la Pistola Colt, el

    Cartucho lanza bengalas y los Explosivos). Es importante indicar que la Pistola Colt y

    los Explosivos no se pueden perder o ser robados. En las Reglas Avanzadas y Escenarios,

    todas las armas iniciales se consideran Objetos Gratuitos.

  • AIRBORNE IN MY POCKET Reglamento 2.1 Pgina 10

    Los Objetos se pueden usar en cualquier momento con 2 excepciones: la Medalla

    Estrella de Bronce y el Kit Mdico se deben de usar antes de robar una Carta de Evento o

    despus de resolverla. Esto significa que no puedes usar el Kit Mdico en medio de un

    combate (para prevenir que tu Vitalidad llegue a 0).

    Y recuerda siempre que solo puedes usar 1 arma a la vez cuando combatas

    (excepto la Granada y todas sus variaciones encontradas en Escenarios, las cuales

    pueden combinarse con otras armas).

    Armas

    Pistola Colt M1911 .45 (Poder 1): El arma estndar para todo el personal de las

    Fuerzas Armadas de los EE.UU. Esta es tu arma inicial: est siempre a tu lado y no

    cuenta para el lmite de 2 Objetos (es un Objeto Gratuito). La nica forma de perderla es

    perdiendo los dos brazos por los Soldados de Infantera con Bayonetas (ver Eventos, ms

    abajo).

    Lanzallamas FmW35 (Poder 2 exterior, 5 interior): El engorroso

    Flammenwerfer 35 es un lanzallamas de una mano usado para limpiar trincheras y

    edificios. Mientras que en el exterior, cuando luchas, tiene un uso limitado, puede ser

    devastador dentro del Bnker! El FmW35 solo tiene combustible para 2 USOS. Si

    encuentras algo de Gasolina, esta le aadira otros 2 usos.

    Puedes llevar un Lanzallamas vacio (por si encontraras Gasolina ms tarde). Encontrar

    un 2 Lanzallamas te da la opcin de cambiar tu antiguo Lanzallamas por el nuevo. No

    puedes usar el 2 para aadirle 2 usos al antiguo (la nica manera de que un Lanzallamas

    tenga ms de 2 usos es combinndolo con Gasolina).

    Rifle Semiautomtico Gewehr 43 (G43) con Mirilla (Poder 3 exterior, 2

    interior): Tambin llamado Karabiner 43 (K43), este arma accionada por gas se utiliz

    por primera vez en 1943, En localizaciones exteriores, la Mirilla (favorita para los

    francotiradores) te permite acertar a los oponentes a una gran distancia, una ventaja que

    se pierde por completo a cortas distancias (en localizaciones interiores).

    Granada (Modelo 24 Stielhandgranate) (Poder +3 en 1 combate): Llamada la

    Trituradora de patatas por los soldados Aliados, esta Granada aade un +3 a tu Poder actual en 1 combate (si usas una MP40 con un Poder de 3, por ejemplo, la Granada te

    dara un Poder total de 6 para 1 combate). Si no tienes otra arma, la Granada te dar un

    Poder total de 3 (0 + 3). Descrtala despus de 1 uso.

    Rifle Kar98k (Karabiner 98 Kurz) (Poder 2): El rifle estndar de la Wehrmacht

    Alemana (Fuerzas Armadas), basado en Rifle Karabiner 98b fabricado por Mauser en

    1923. Como este rifle es ms corto que el Karabiner 98b (una variante del Gewehr 98),

    se le dio el nombre de Karabiner 98 Kurz (Carabina 98 Corta). Igual que su predecesor, el rifle se caracteriza por su fiabilidad, buena precisin y un alcance efectivo

    de 500 metros con vistas despejadas.

    Subfusil MP34 (Poder 2, Poder 3 contra Paracaidistas): Diseado en 1929, y

    considerado el Rolls Royce de los Subfusiles, este arma excepcionalmente bien hecha

  • AIRBORNE IN MY POCKET Reglamento 2.1 Pgina 11

    est fabricada con los mejores materiales y es particularmente eficiente a corto alcance.

    Se us en la polica Austriaca durante la dcada de 1930.

    Subfusil MP40 (Poder 3): Un reemplazo para el MP34, el Maschinenpistole 40

    es un arma totalmente automtico con una velocidad de disparo relativamente lenta, lo

    que permite rfagas de un solo tiro. La utilizan principalmente los paracaidistas, lderes

    de pelotn y algunas tropas de lite Waffen-SS. La llaman la Schmeisser las tropas Aliadas, que errneamente piensan que este arma se diseo por el maestro armero Hugo

    Schmeisser (el cual solo tiene la patente de la revista MP40).

    Panzerfaust 30: Esta poderosa arma antitanques, desechable (Panzerfaust =

    Bazooka Antitanques), consiste en un tubo de carga sencilla y una cabeza de alto explosivo. Cuando se dispara, mata a todos los enemigos en 1 combate, cualquiera que

    sea su nmero. Se descarta despus de 1 uso.

    Otros Objetos

    Medalla Estrella de Bronce: Esta Medalla se concede en el Ejrcito de EE.UU.

    por actos de valenta y mrito. Cuando robes este Objeto, mira todas las Cartas de Evento

    descartadas y elige 1 de los Objetos que se muestren en las cartas. Est permitido

    mantener la Medalla para usarla ms tarde (si prefieres esperar a una mejor seleccin de

    cartas descartadas, por ejemplo). Descrtala despus de 1 un uso.

    Explosivos: Por lo general, los Explosivos se encuentran en el Depsito de

    Municiones (aunque se pueden encontrar en otros lugares en algunos Escenarios).

    Siempre se considera un Objeto Gratuito (no cuenta para el lmite de 2 Objetos) y no se

    puede perder ni te la pueden robar, ya que es vital para el xito de tu misin.

    Estos Explosivos son actualmente cargas TNT, usados por ambos bandos en la

    Guerra. Trinitrotolueno (TNT) es un componente qumico que se prepar por primera vez

    en 1863 por el qumico Alemn Joseph Wilbrand. Originalmente se utiliz como tinte

    amarillo. Su potencial como explosivo no se apreci durante varios aos debido a su

    difcil detonacin. Las Fuerzas Armadas Alemanas fueron los primeros en adoptar el

    TNT como relleno para proyectiles de artillera en 1902, seguidos por Gran Bretaa en

    1907. Aunque es menos poderoso que otros explosivos como la dinamita, el TNT es muy

    fcil y cmodo de manejar. No absorbe el agua ni se disuelve en ella, lo que permite que

    se utilice en ambiente hmedos de manera efectiva. Adems, es ms estable en

    comparacin con otros explosivos de gran potencia.

    Cartucho lanza Bengalas: Este Leuchtpatrone 26.5 mm (cartucho de

    iluminacin) se dise para dispararse con el Lanza Bengalas Modelo 42, pero un

    soldado con recursos podra utilizarlo de forma independiente. Este Objeto es muy

    pequeo y no cuenta para el Lmite de 2 Objetos (es un Objeto Gratuito).

    Si ya tienes el Lanza Bengalas, el Cartucho lanza Bengalas te da un uso

    adicional.

    Si quieres usar el Cartucho lanza Bengalas, descarta una loseta interior que

    acabes de robar (elimnala del juego) y roba otra en su lugar. Usado de esta forma, el

  • AIRBORNE IN MY POCKET Reglamento 2.1 Pgina 12

    Cartucho no funciona en losetas exteriores (necesita ser disparado al aire con un Lanza

    Bengalas para que funcione en el exterior).

    En cualquier caso, descarta el Cartucho lanza Bengalas despus de 1 uso.

    Lanza Bengalas (Modelo 42): Este Leuchtpistole 42 Alemn (o LP-42, se

    introdujo en 1943) es muy til para el reconocimiento (si disparas al aire, se crea

    temporalmente suficiente luz para guiarte). Por lo tanto, puedes usarla para descartar un

    loseta que acabes de robar (elimnala del juego) y robar otra en su lugar. Esto te ahorrar

    tiempo y problemas. Las losetas descartadas de esta forma no se pueden colocar otra vez

    durante esta partida.

    Otro uso del Lanza Bengalas es combinarlo con Gasolina, lo que crea una

    explosin que destruir a todos los enemigos en 1 combate (como si hubieras usado

    el Panzerfaust).

    En cualquier caso, descarta el Lanza Bengalas despus de 1 uso (excepto si tienes

    el Cartucho lanza Bengalas, el cual te ofrece un uso adicional para el Lanza Bengalas).

    Nota importante: Aunque es una pistola, este Objeto no cuenta como arma.

    Gasolina: Este bidn lleno de combustible puede usarse de 3 formas diferentes:

    Puede recargar el Lanzallamas dndole 2 usos ms; Lo puedes usar para iniciar un fuego que te ayude a evadirte de un combate sin

    perder 1 de Vitalidad;

    Puedes combinarlo con el Lanza Bengalas para provocar una explosin que destruya a todos los enemigos en 1 combate (como si hubieras usado un Panzerfaust).

    De cualquiera de las formas, descarta la Gasolina despus de 1 uso.

    Kit Mdico: Esta caja Rotes Kreuz (Cruz Roja Alemana) contiene suficiente

    medicina y vendas para ayudarte a recuperar 3 puntos de Vitalidad. Descrtala despus de

    1 uso.

    Nota importante: Solo puedes usar este Objeto antes de resolver un Evento o

    despus de resolverlo (no en medio de la resolucin). Sin embargo, puedes usar el Kit

    Mdico entre 2 Eventos (si tuvieras que resolver un Evento adicional).

    EVENTOS

    En las Cartas de Evento aparece mucha informacin.

    Lo primero, en la esquina superior izquierda, podrs encontrar un nmero en un

    crculo coloreado. Este es el nmero del Evento, el cual se usar en las Reglas Avanzadas

    para determinar ciertas cosas (como Agentes Especiales). En las Reglas Avanzadas, el

    color puede determinar algunos efectos, como lesiones por explosin, atascos de armas

    el acertar un disparo con un can.

    Entonces, tienes 3 secciones de Evento principales: cada seccin tiene un encabezado y un texto. El encabezado se determina por tu localizacin (cuando ests en

    una localizacin exterior, leers el Evento Exterior, y cuando ests movindote por el

    interior, leers el Evento Interior) o la condicin (debers leer los Eventos de Alerta Roja

    una vez que se haya declarado la Alerta Roja, independientemente de si ests en el

    interior o el exterior).

  • AIRBORNE IN MY POCKET Reglamento 2.1 Pgina 13

    En la esquina inferior derecha, tienes la descripcin de un Objeto. Cuando puedas

    robar una carta de Evento para determinar qu Objeto has encontrado, aqu es donde

    tienes que mirar.

    Y por ltimo, en el fondo, tienes el nombre de una localizacin, la cual te ser til

    cuando ests jugando con las Reglas Avanzadas (para determinar Objetivos Secundarios,

    para ver qu lugares son bombardeados por las Flotas Aliadas, si has pisado una mina,

    etc).

    La mayora de los Eventos son auto explicativos. Aqu hay algunos que necesitan

    una pequea aclaracin:

    Encuentras un Rifle Kar98k o una Granada:

    No te olvides que si no los recoges, estos Objetos permanecern en la localizacin

    donde los has encontrado hasta que te marches a otra localizacin. Por ejemplo, si

    encuentras una Granada (durante la Alerta Roja Evento #10) la cual no puedes coger

    porque ya tienes una Granada, y resuelves un Evento adicional en la misma localizacin

    en el mismo turno, usando tu Granada en el proceso, puedes entonces, despus del

    combate, coger la Granada que encontraste antes. Aclarado? :-)

    Encuentras/Descubres un Objeto:

    Si eliges no robar una carta para coger el Objeto, no puedes revocar tu decisin

    despus.

    Evento #4 (Interior):

    Te atacan 3 Soldados de Infantera con Bayonetas. Si pierdes Vitalidad durante este

    combate, pierdes un brazo y puedes llevar 1 objeto menos (permanentemente): Si Evades este combate, no perders el brazo.

    Si llevas 2 Objetos y pierdes un brazo, debes inmediatamente descartar 1 Objeto a

    tu eleccin.

    Si pierdes los dos brazos en la misma partida, no puedes usar ningn Objeto

    (incluso tus armas iniciales) y tienes Poder 0 para el resto de la partida. Sin embargo,

    podrs todava llevar los Explosivos y todos los Objetos especiales necesarios para los

    Objetivos Secundarios. Incluso con los dos brazos perdidos, podrs utilizar los

    Explosivos y ganar el juego, aunque no lo hars correctamente.

    Evento #5 (Interior):

    Tropiezas y haces ruido al caer! Resuelve otra carta: Debes resolver otra carta para que se complete tu turno. Si esta es la ltima carta

    del juego, y no puedes resolver otro Evento, pierdes la partida.

    El segundo Evento que necesitas resolver ocurre inmediatamente (no puedes

    Descansar entre estos 2 Eventos), y no cuenta como un Evento adicional (es considerado parte del primer Evento).

    En algn momento, esta carta ser la ltima carta que robes en alguna hora,

    obligndote a barajar el mazo para resolver el siguiente Evento.

  • AIRBORNE IN MY POCKET Reglamento 2.1 Pgina 14

    Evento #5 (Alerta Roja):

    Arma encasquillada! Durante tu siguiente combate, tu arma ms poderosa no

    funciona (usa otra). El arma se arregla despus del combate. Una vez que un encasquillamiento se ha anunciado, la prxima vez que te

    encuentres con enemigos, compara el Poder de tus armas para ese encuentro (por

    ejemplo, un MP34 tiene Poder 3 en un encuentro contra Paracaidistas pero Poder 2 contra

    otros enemigos). El Panzerfaust se considera el arma ms ponderosa y la Granada cuenta

    como un Poder de 3. Si tienes ms de 1 arma con el mismo Poder, elige cual de ella es la

    afectada.

    Evadirte del siguiente combate no cuenta necesitas permanecer y luchar para librarte del atasco. Si te Evades del combate, el atasco te afectar en tu siguiente combate,

    y as sucesivamente. Si solamente tienes 1 arma (tu Pistola Colt inicial, por ejemplo),

    tendrs Poder 0 en el prximo combate en el que no te Evadas.

    Si por alguna razn robas otro Evento que te encasquille el arma antes de haber

    resuelto el primero, ignralo.

    Evento #8 (Alerta Roja)

    Mientras corres, pierdes un Objeto (pero no tu arma inicial):

    Tu arma inicial (Pistola Colt, en las Reglas Bsicas), los Explosivos y algunos

    Objetos especiales de Objetivos Secundarios nunca se pueden perder como resultado de

    este Evento (esto incluye la Pistola con Silenciador HDM y el Rifle de Asalto StG45).

    Sin embargo, es posible perder el Cartucho lanza Bengalas de esta forma. Todos los

    Objetos que indican especficamente no pueden ser perdidos no son afectados por este Evento.

    GANAR Y PERDER LA PARTIDA

    Pierdes la partida cuando:

    Mueres en un combate. Un Evento, una localizacin o cualquier otro efecto del juego reduce tu

    Vitalidad a 0.

    Se llega a las 10.00 h (10 am).

    Ganas la partida cuando:

    Consigues mantenerte con vida despus de destruir los caones y salir del Bnker. Necesitas terminar tu turno en la Puerta del Bnker (como resultado de un

    movimiento aqu o por una Evasin de una loseta adyacente).

    NOTAS Y CONSEJOS

    Aunque tener muchos Objetos puedes ser tentador, por lo general te har ms

    difcil completar el juego (cada Objeto te hace robar 1 carta y las cartas son limitadas).

    Intenta limitarte a 1 o 2 Objetos por partida.

    El Lanza Bengalas puede evitar que levantes 2 cartas si lo robas en la Armera o

    en el Camin de Suministros. Pinsalo!

    El Panzerfaust puede ser divertido.

  • AIRBORNE IN MY POCKET Reglamento 2.1 Pgina 15

    No olvides Evadir combates, especialmente en Alerta Roja. Puede ser una buena

    manera de cubrir mucho terreno (potencialmente moviendo 4 losetas con solo 2 cartas

    cuando muevas a localizaciones anteriormente exploradas).

    Cudate de los Nazis con regalos.

    ***

    Esto abarca las Reglas Bsicas de Airborne in my Pocket. Una vez que te

    familiarices con ellas, te sugerimos usar las Reglas Avanzadas, ya que le dan ms

    profundidad y variedad al juego. Las Reglas Opcionales, Escenarios y Reglas de

    Campaa tambin agregarn muchos giros y sorpresas, al igual que varias de las

    expansiones (como Geronimo!, Curahee!, Kilroy Was Here! & Mayday!).

  • AIRBORNE IN MY POCKET Reglamento 2.1 Pgina 16

    REGAS AVANZADAS

    Se aplican todas las Reglas Bsicas, excepto 3 cosas:

    1 Cuando el Tiempo Pasa: en lugar de descartar las 2 primeras cartas del mazo despus de barajar los Eventos, solo descarta una.

    2 Para ganar la partida, tienes que terminar el turno en la Zona de Salto (no en la Puerta del Bnker).

    3 Adems de cumplir tu Objetivo Principal (sabotear los caones), ahora debes cumplir un Objetivo secundario (ver ms abajo).

    La Alerta Roja puedes ser declarada una vez que has destruido los caones, as

    que es una Buena idea cumplir el Objetivo Secundario antes de volar por los aires los

    Caones. Cuando est la Alerta Roja, intenta Evadir los combates: esto te ayudar a

    cubrir una distancia mayor con relativamente pocas cartas (muy til cuando debes

    retirarte a la Zona de Salto)

    OBJETIVOS SECUNDARIOS

    Al comienzo de la partida, la primera Carta de Evento que resuelvas te indicar

    donde est localizado tu Objetivo Secundario (toma nota del mismo).

    Para completar un Objetivo Secundario, debes terminar el turno en esa

    localizacin y resolver un Evento adicional ah (para ver qu ocurre mientras ests

    hacienda lo que necesites hacer ah). Si sobrevives y permaneces en la localizacin, sers

    recompensado (ver abajo para ms detalles):

    ARMERA: Roba un prototipo de rifle de asalto, el StG45, el cual tiene un Poder

    de 4. Si usas este arma en combate, mira el nmero del Evento: si es un nmero rojo (3,

    6, o 9), el StG45 se encasquilla y no se puede usar en este combate (usa otro arma). El

    StG45 se arregla despus del combate. Este arma es un Objeto Gratuito (el cual no cuenta

    para el lmite de 2 Objetos) y no puede ser robado ni perdido.

    ALHAMBRADA METLICA: Sabotea esta posicin defensiva para

    proporcionar a los Aliados un acceso ms fcil a la zona e inmediatamente ganar una

    Medalla Estrella de Bronce (elige 1 Objeto cualquiera de los Eventos descartados).

    HOSPITAL DE CAMPAA: Roba ejemplos de la droga experimental D-IX, la

    cual te ayudar a ganar un +1 de Vitalidad adicional cuando Descanses. La droga D-IX no

    se considera un Objeto, y su efecto es automtico.

    Nota histrica: Los Nazis empezaron a desarrollar la droga D-IX en Marzo de

    1944. Su objetivo era crear sper soldados obedientes, insensibles al dolor y a la falta de

    sueo, y carentes de voluntad. Despus de las impresionantes pruebas, Alemania no puso

    en marcha una produccin masiva de esta maravillosa droga antes del final de la guerra.

    SEMIORUGA: Roba las rdenes del conductor del vehculo y obtn informacin

    valiosa sobre el movimiento de las tropas: resta 1 Soldado de Infantera o Soldado SS de

    todos los encuentros en localizaciones exteriores hasta el final de la partida.

  • AIRBORNE IN MY POCKET Reglamento 2.1 Pgina 17

    ENFERMERA: Accedes a una investigacin mdica secreta: cada vez que un

    Evento te indique que pierdes -1 de Vitalidad, en su lugar ganas +1 de Vitalidad.

    PANZER: Sabotea las orugas del Panzer para inmovilizarlo. A un lado del

    vehculo, encuentras una Caja de Granadas que contiene 3 Granadas (que cuentan como

    1 nico Objeto para el lmite de 2 Objetos). Puedes usar 1 o 2 de estas Granadas a la vez

    (obteniendo un bonus de +3 al Poder por cada una usada en 1 combate). Si un Evento te

    indica que pierdes un Objeto, puedes perder 1 Granada (no tienes que perder todas,

    aunque cuenten como 1 Objeto).

    Coger la Caja de Granadas es opcional (algunos Agentes Especiales no pueden

    coger Objetos adicionales y marcharse), no es un Objeto Gratuito.

    PRISIN: Libera a un compaero que est prisionero. Una vez libre, este aliado

    se mantendr de forma permanente contigo y aumentar tu Poder (+1) para el resto de la

    partida.

    SALA DE RADIO: Usa las frecuencias para dar rdenes falsas a las tropas

    Alemanas: tienes la habilidad de ignorar completamente 1 Carta de Evento que acabes de

    robar. Trata la Carta de Evento como si indicara No ocurre nada. Puedes usar esta habilidad en el momento que quieras, despus de leer una Carta de Evento. Esto se puede

    hacer nicamente una vez, as que hazlo con prudencia.

    ALMACN: Recupera un HDM .22 Estndar, una pistola con silenciador que los

    Alemanes robaron a un agente del OSS. Debido a que es difcil de detectar el uso de este

    arma de fuego, el HDM tiene un Poder de 2 contra los Paracaidistas altamente

    entrenados, 3 contra los Soldados SS bien entrenados y 4 contra los Soldados de

    Infantera regular (los cuales son fciles de sorprender). Este arma es un Objeto Gratuito

    (el cual no cuenta para el lmite de 2 Objetos) y no puede ser robado o perdido.

    CAMIN DE SUMINISTROS: Encuentra un Uniforme de Oficial Alemn con

    papeles y rdenes. Esto engaar a los dems Soldados de Infantera pensando que eres

    uno de ellos: desde ahora, ignora todos los encuentros con Soldados de Infantera (lee

    esos Eventos como si indicaran No ocurre nada, as que no puedes Evadirte del combate contra ellos). Este es un Objeto Gratuito (el cual no cuenta para el lmite de 2

    Objetos) y no puede ser robado o perdido (aunque se puede quitar de forma voluntaria).

    AGENTES ESPECIALES

    Puedes utilizar una variedad de personajes. Para determinar quin eres, corta la

    baraja de Eventos y mira el nmero de la carta. Como mtodo alternativo, si ests usando

    las Cartas de Agentes Especiales, puedes simplemente barajarlas y robar una.

    Algunos Agentes Especiales, tienen armas iniciales especficas. Estas reemplazan

    la Pistola Colt y se consideran Objetos Gratuitos que no pueden perderse ni ser robados.

    Si no se especifica ninguna arma inicial, significa que el Agente usa una Pistola Colt.

  • AIRBORNE IN MY POCKET Reglamento 2.1 Pgina 18

    1 Las GUILAS AULLADORAS

    Cpl. Linwood Taylor, American 101st Airborne, 506th PIR, 2nd Battalion (Easy

    Company) [USA] Cuando un combate resuelto te d la opcin de robar un Objeto (de los enemigos

    cados), Taylor simplemente coge el Objeto que aparece en la carta de Evento (sin robar

    una nueva carta). Esta habilidad no funciona cuando el Evento indique

    "Encuentras/Descubres un Objeto" o en localizaciones como el Camin de Suministros o

    el Almacn, solo funciona con enemigos con un smbolo de Objeto.

    A Taylor le gusta moverse ligero: el nunca lleva ms de 1 Objeto (aparte de su

    Pistola Colt inicial).

    Si Taylor necesita recuperar Objetos como parte de sus Objetivos Secundarios

    (como en el Almacn o la Armera), podr cogerlos pero nunca podr usarlos. Sin

    embargo, el puede encontrar y usar el Cartucho Lanza Bengalas.

    Nota histrica: La Divisin 101 de la Aerotransportada, se form el 19 de Agosto

    de 1942, ha sido distinguida en muchas batallas cruciales de la Segunda Guerra Mundial,

    incluyendo el Da D (Misin Albany). En la Guerra de Vietnam, la 101 particip en

    muchas batallas histricas. Despus se instal en Iraq en 1991, y despus en Kosovo,

    Ruanda, Hait, Bosnia, Afganistn e Irak de nuevo. En el siglo XXI, ha pasado a

    denominarse la 101 de la Aerotransportada (Asalto Areo), Divisin Heliborne del

    ejrcito de los EE.UU.

    El parche del hombro de la 101 muestra la cabeza de un guila con el pico abierto,

    de ah el apodo "guilas Aulladoras". Pero durante la Guerra de Vietnam, el Vietcong,

    que nunca haban visto un guila americana, llamaban a los soldados de la 101 los

    "Hombres Pollo" (lo cual fue evitado a toda costa).

    2 El PISTOLERO Sfc. Floyd Manning, American 82nd Airborne, 505th PIR, 1st Battalion

    (Charlie Company) [USA] Manning perdi su Pistola Colt en la cada. Pero una vez en suelo Francs, se las

    arregl para capturar una Ametralladora MG42 Alemana (Poder 6 en el exterior, Poder 4

    en el interior).

    Este arma larga, hace imposible que Manning coja Objetos adicionales (excepto el

    Cartucho Lanza Bengalas y algunos cruciales para los Objetivos Secundarios, aunque

    estos no se podrn usar en combate). Adems, el MG42 consume cantidades inmensas de

    municin: para dispararla, Manning necesita luchar contra enemigos con un smbolo de

    Objeto (las Bolsas de Municin Gewehr 43 se consideran Municin MG42). Esto te dar

    1 USO para la MG42. Cada vez que Manning luche contra enemigos con Municin

    MG43, ganar 1 uso adicional. Los enemigos que no tengan el smbolo de Objeto no

    darn municin para la MG42. Esto quiere decir que Mannin tendr que luchar alguna

    vez con Poder 0 para conseguir algo de Municin para la MG42.

    Al comienzo de la partida, el arma est cargada.

    Es posible encontrar 1 Municin MG42 en el Depsito de Municiones

    (resolviendo un Evento adicional all, una vez por partida).

    El MG42 es el arma inicial de Manning y no puede perderse o ser robada. Si gana

    la Medalla Estrella de Bronce tras haber cumplido el Objetivo Secundario en la

    Alambrada metlica, Manning gana 1 Municin MG42.

  • AIRBORNE IN MY POCKET Reglamento 2.1 Pgina 19

    Nota histrica: Esta divisin se form por primera vez en 1917 como la 82

    Divisin de Infantera, y tuvo 3 campaas durante la I Guerra Mundial. Dado que los

    miembros de esta divisin llegan de los 48 estados, se le dio el nombre de "Todos

    Americanos" (que es la base de su famoso parche en el hombro "AA" que son las siglas

    de All American). El 15 de Agosto de 1942, la divisin pas a ser la "82 Divisin

    Aerotransportada", la primera divisin aerotransportada de los EE.UU. La cual estuvo en

    accin en Sicilia en 1943 y se despleg el Da D para la Misin Boston (parte de la

    Operacin Neptuno).

    Despus de la II Guerra Mundial, los "AA" participaron en la Guerra de Vietnam,

    la invasin de Granada (Operacin Furia Urgente), la invasin de Panam (Operacin

    Causa Justa), la Primera Guerra del Golfo (Operacin Escudo del Desierto/Tormenta del

    Desierto), Hait (Operacin Restaurar Democracia), Bosnia (Operacin Esfuerzo

    Conjunto), Kosovo (Operacin Fuerzas Aliadas), Afganistn (Operacin Libertad

    Duradera) e Iraq (Operacin Libertad Iraqu). El 82 se despleg en Nueva Orleans

    despus del Huracn Katrina (2004) antes de volver a Iraq.

    Desde que la Divisin 101 Aerotransportada renunci a su capacidad de

    paracadas en 1968, la 82 sigue siendo, en el Siglo XXI, la nica divisin de

    paracaidistas de los EE.UU. verdadera.

    3 El ESPIA

    2lt. Melvin Gerrold, American OSS Agent (Office of Strategic Services),

    Strategic Services Operations, Operational Group Command [USA] Entrenado para el sigilo y el espionaje, Gerrold tiene un bono de +1 al Poder en

    localizaciones interiores.

    Un cazador de vuelta a casa en Montana, Gerrold se niega a usar el Lanzallamas

    o el Panzerfaust, los cuales encuentra muy brbaros y poco deportivos.

    Nota histrica: La OSS Americana, la cual fue disuelta en 1945, fue reemplazada

    por una nueva organizacin en 1947: la CIA...

    4 El DIABLO ROJO

    Lt. Trevor McBrady, British 6th Airborne, 5th Para Brigade (D Company) [UK] Un experto en lucha al exterior, McBrady tiene un bono de +1 al Poder en

    localizaciones exteriores y puede llevar 3 Objetos a la vez.

    McBrady es un hombre engredo: sufre un -1 de Vitalidad adicional (por su

    orgullo) cuando se Evade de un combate. Esto significa que pierde -2 de Vitalidad

    cuando se Evade de forma normal, o -1 de Vitalidad cuando se Evade usando Gasolina (o

    incluso Granadas de Humo, el Chaleco Salvavidas o la localizacin de la Motocicleta de

    la expansin Kilroy Was Here!).

    Si McBrady pierde un brazo por los Soldados de Infantera con Bayonetas

    (Evento Interior #4), podr llevar 2 Objetos. Si pierde los dos brazos, no podr llevar

    ningn Objeto (excepto los necesarios para sus objetivos).

    Nota histrica: En Octubre de 1941, se form la 1 Divisin Aerotransportada de

    Gran Bretaa. En Abril de 1943, se form la segunda: esta Divisin se llam la 6

    Aerotransportada. Los Britnicos solo tenan 2 Divisiones, la 1 y la 6. No hubo 2,3, 4

    o 5 divisin. Esto fue un movimiento tctico para engaar a Alemania hacindoles creer

  • AIRBORNE IN MY POCKET Reglamento 2.1 Pgina 20

    que haba 6 divisiones aerotransportadas al completo. El apodo "Diablo Rojo", dado por

    los soldados Alemanes, viene de la boina marrn usada por los paracaidistas Britnicos.

    5 El EXPLORADOR

    Staff Sergeant (S/Sgt) Henry Stamp, British 6th Airborne Division, 22nd

    Independent Parachute Company [UK] Para Stamp, un experto cartgrafo y explorador, todas las localizaciones se

    pueden conectar de la forma que quiera (ignora la necesidad de conectar carreteras o

    puertas). Las localizaciones solo tienen que estar adyacentes entre s, pero todava tiene

    que pasar por la Puerta del Bnker y Entrada para entrar y salir del Bnker.

    Debido a que es un creador de mapas minucioso y perfeccionista, Stamp necesita

    poner en juego al menos 12 localizaciones para poder ganar la partida. Y no recibir el

    Cartucho Lanza Bengalas si pone todas las localizaciones exteriores en juego.

    Nota histrica: Los Exploradores son paracaidistas especialmente entrenados en

    la navegacin. Se lanzan una hora antes que nadie. Su misin es instalar balizas y

    marcadores para identificar las zonas de salto, las cuales guan a los aviones que llevan la

    fuerza de asalto principal. El arte de los exploradores fue perfeccionado por los

    Britnicos, los cuales instruyeron a los Americanos antes de la Invasin de Normanda.

    Sobre 200 exploradores se lanzaron en Normanda la noche del 5 de Junio, colocando

    balizas Eureka para ayudar a las distintas operaciones areas (Misin Albany, Misin

    Boston y Operacin Tonga).

    6 El COMANDO

    Major Nelson Bowers, British 30 Commando Assault Unit [UK] Bowers lleva un Subfusil Sten Mk II (Poder 3) y 3 Granadas de Humo No.80 WP

    Mk I (+2 Poder en 1 combate Evade 1 combate sin daos, incluso cuando la Evasin

    no est permitida, 1 solo uso). No puede usar ms Objetos, excepto el Cartucho Lanza

    Bengalas (no lleva la Colt. 45). Puede lanzar ms de 1 Granada de Humo en 1 combate,

    si lo necesita. Cuando use la Sten, mira el nmero del Evento: si es 1, 4 o 7 (nmeros

    azules), la Sten se atasca y tiene Poder 0 para este combate (pero Bowers puede todava

    Evadir el combate o usar Granadas). Una vez que el Evento se resuelva, la Sten volver a

    funcionar con normalidad otra vez.

    Debido a una lesin antigua, Bowers tiene un mximo de Vitalidad de 5.

    Si, con el fin de conseguir un Objetivo Secundario, Bowers coge un Objeto (como

    la Pistola HDM en el Almacn o el StG45 en la Armera), se le permite cogerlo pero no

    usarlo en combate. Si Bowers debe de perder un Objeto, deber perder 1 de sus Granadas

    de Humo si es que le queda alguna (el Sten se considera su arma inicial). Si gana una

    Medalla Estrella de Bronce despus de haber cumplido el Objetivo Secundario de la

    Alambrada metlica, Bowers gana 1 Granada de Humo adicional (la cual podra llevar

    hasta un total de 4).

    Nota histrica: Formado en Septiembre de 1942, el Comando 30 (originalmente

    llamado Unidad Especial de Inteligencia) fue la creacin del Comandante Naval Ian

    Fleming, quien se mantuvo como comandante/supervisor en la duracin de la Guerra (y

    despus gan fama internacional como el creador de James Bond). El Comando 30 es

    conocido a veces como los Indios Rojos de Ian Fleming.

  • AIRBORNE IN MY POCKET Reglamento 2.1 Pgina 21

    7 El INGENIERO

    2nd Lt. Donald Leclair, 1st Canadian Parachute Battalion (Alpha Company)

    [CANADA] A la unidad de Leclair se le orden proteger el flanco sur del 9 Batalln del

    Regimiento de Paracaidistas Britnico durante su asalto a la Batera Merville, pero el

    viento decidi llevarlos lejos de sus amigos.

    Como parte de un batalln de lite entrenado en ingeniera, demolicin y tcticas

    de comandos, Leclair no necesita resolver cartas adicionales en el Depsito de

    Municiones, el Control de Caones o en cualquier Objetivo Secundario.

    Un hombre con principios, Leclair es muy apasionado: odia a los SS y nunca se

    Evadir en un combate contra ellos.

    Nota histrica: En 1942, existi la posibilidad de que los Alemanes atacaran con

    una pequea fuerza en Canad para reducir el esfuerzo de Canad en la Guerra. Se

    consider que una unidad altamente mvil, podra reaccionar a este evento rpidamente,

    si era necesario. Esta unidad tendra que ser mvil, verstil, agresiva y relativamente

    autosuficientes para repeler con eficacia a los invasores. El 1 de Julio de 1942, Un Batalln de Paracaidistas Canadiense (1 Can Para) se form. Su funcin operativa se cambi ms tarde para permitir que la unidad sirviera en el extranjero: se vio su primera

    accin en el Da D, como parte de la 3 Brigada de la 6 Divisin Aerotransportada

    Britnica.

    8 El PILOTO

    Flight Lieutenant (F/L) Albert Pelletier, Royal Canadian Air Force (RCAF)

    No. 438 Squadron [CANADA] Mientras volaba sobre las playas en una misin de apoyo a las tropas, el

    cazabombarderos Typhoon IB de Pelletier tuvo serios problemas mecnicos. Se estrell

    cerca del Bnker (el cual era uno de sus objetivos). Por suerte, Pelletier llevaba un

    Chaleco Antibalas, el cual le ayud a amortiguar el impacto: este Chaleco Antibalas le

    permite Evadir el combate sin recibir daos, y no cuenta para el lmite de 2 Objetos (es

    un Objeto Gratuito).

    El peso del Chaleco Antibalas de Pelletier es alto y l no se encuentra en su mejor

    forma: cuando descansa, gana 1 menos de Vitalidad (as que gana +2 usando las Reglas

    Bsicas o +1 usando la Regla Opcional de Fatiga de Combate). Pero esto no para a

    Pelletier: si no pudo destruir el Bnker por aire, lo har a pie!

    Nota histrica: Mientras que los Canadienses sirven en el RFC (Real Cuerpo de

    Vuelo) durante la I Guerra Mundial (el Canadiense Billy Bishop fue el lder experto del

    Imperio Britnico), una adecuada Fuerza Area Canadiense no se estableci firmemente

    hasta 1924, con el nacimiento de la RCAF (Fuerza Area Real Canadiense).

    En 1939, la RCAF comenz la Guerra con solo 29 aviones de primera lnea. En

    1944, fue el 4 Aliado con la fuerza area ms grande, con cerca de 215.000 personas

    organizadas en 78 escuadrones (43 en casa, 35 en el extranjero)

  • AIRBORNE IN MY POCKET Reglamento 2.1 Pgina 22

    9 La RESISTENCIA Lieutenant Philippe Chaume, French Interior Forces (FFI: Forces Franaises

    de lIntrieur) [FREE FRANCE] En lugar de una Pistola Colt , Chaume comienza con el rifle oxidado Lebel

    Modelo 1886 de su padre (Poder 2) que a veces falla: si resuelves la Carta de Evento #9,

    el rifle es Poder 0 (puedes elegir Evadir el combate o usar otro arma si es posible). Como

    lleva su comida con l, incluyendo queso y vino, Chaume gana un +1 adicional de

    Vitalidad cuando Descansa (usando las Reglas Bsicas, significa que Descansa un +4).

    Este agricultor se alist en la Resistencia y no est bien entrenado con explosivos:

    en lugar de resolver un Evento adicional para destruir los Caones Alemanes, debe

    resolver 2 Eventos adicionales de una vez (sin poder Descansar entre ellos).

    Nota histrica: Forces Franaises de lIntrieur es el nombre genrico que el General Charles de Gaulle dio a todos los grupos de Resistencia Franceses, incluyendo

    los Arme Secrte (AS), LOrganisation de Rsistance de lArme (ORA) & les Francs-Tireurs et Partisans (FTP). Para unificar y organizar adecuadamente estos grupos, el

    mando de la FFI se le dio al General Pierre Koenig en Marzo de 1944. Segn el General

    Eisenhower, la ayuda de la FFI durante el Da D y la subsiguiente liberacin de Francia

    fue el equivalente de tener cerca de 15 nuevas divisiones en el bando Aliado.

    Dado que Francia fue liberada, los miembros de la FFI dispuestos a continuar la

    lucha se unieron al 1er Ejrcito Francs del General de Lattre, que ms tarde cruz los

    ros Rin y Danubio en Alemania en 1945.

    10 La UNIDAD MIXTA 8 paracaidistas, separados de sus respectivas unidades, se han unido. Son de la

    101 Aerotransportada de EE.UU, de la 82 Aerotransportada de EE.UU, de la 6

    Aerotransportada Britnica, del 1er Batalln de Paracaidistas Canadienses y del 4

    Batalln de Infantera del Aire Francs (4 SAS)

    Entre todos ellos, pueden llevar tantos Objetos como quieran.

    La Unidad Mixta comienza con 6 de Vitalidad, con un mximo de 8 de Vitalidad

    (1 por hombre).

    Cada vez que una Carta de Evento indique Pierdes -1 de Vitalidad, uno de los hombres muere, y el mximo de Vitalidad de la unidad se reduce en 1 (adems de la

    prdida normal de Vitalidad). Si la Unidad Mixta pierde un brazo por los Soldados de Infantera con Bayonetas (Evento #4 Interior), no afecta al nmero de Objetos que

    pueden llevar, pero significa que uno de los hombre muere (el mximo de Vitalidad se

    reduce en -1).

  • AIRBORNE IN MY POCKET Reglamento 2.1 Pgina 23

    REGLAS OPCIONALES

    Si encuentras el juego muy difcil, prueba esto:

    VARIACIONES A LA ESTRELLA DE BRONCE

    1 SELECCIN COMPLETA Cuando ganes, encuentres o uses una Medalla Estrella de Bronce (ver Objetos),

    puedes escoger cualquier Objeto (de las Reglas Bsicas).

    2 LA ELECCIN DEL ALMIRANTE Cuando ganes, encuentres o uses una Medalla Estrella de Bronce, se te permite

    escoger cualquier Objeto en el juego (incluyendo los Objetos adicionales de las Reglas

    Avanzadas y los Escenarios).

    3 SORPRESA COMPLETA Cuando uses una Medalla Estrella de Bronce, robas un Objeto aleatorio de

    cualquier Objeto en el juego (incluyendo todos los Objetos adicionales de las Reglas

    Avanzadas y los Escenarios). Para hacer esto, sigue la Tabla de Objetos Aleatorios

    (Apndice II del Libro de Campaa).

    LINTERNA Puedes comenzar el juego con una Linterna (cuando robes un Objeto, roba 2

    cartas y elige 1, despus descarta ambas cartas). La Linterna es un Objeto Gratuito (el

    cual no cuenta para el lmite de 2 Objetos).

    VITALIDAD AL MXIMO

    Comienzas con el mximo de Vitalidad (9 en lugar de 6).

    DAME UN MINUTO! Reglas Bsicas/Escenarios: Ganas 1 hora extra por partida, pero en lugar de

    descartar las 2 primeras cartas al comienza de cada hora, tienes que descartar las 3

    primeras. Esto te da, como mximo, 4 Cartas de Evento ms por partida.

    Reglas Avanzadas: Ganas 1 hora extra por partida, pero en lugar de descartarte la

    primera carta al comienzo de cada hora, tienes que descartar las 2 primeras. Esto te da,

    como mximo, 5 Cartas de Evento ms por partida.

    Necesitas aadir unos pequeos cambios a tus partidas? Aqu tienes algunas

    sugerencias:

    ACHTUNG! Si te Evades del combate en losetas interiores, la alarma se activar y debers

    finalizar tu misin en Alerta Roja! Tambin puedes decidir que la alarma suene en el

    momento que te Evadas de un combate (en el exterior o en el interior).

  • AIRBORNE IN MY POCKET Reglamento 2.1 Pgina 24

    MAL ATERRIZAJE Te has lesionado al aterrizar. Corta la baraja de Cartas de Evento (antes de

    comenzar la partida) para conocer la gravedad de la lesin:

    Si robas un nmero verde, pierdes -1 de Vitalidad; Si robas un nmero azul, pierdes -2 de Vitalidad; Si robas un nmero rojo, pierdes -3 de Vitalidad; Si robas un nmero negro, es solo una herida superficial (no pierdes Vitalidad).

    PRESA (BOMBARDEOS) Una vez que destruyas los Caones, la Flota Aliada comienza a bombardear el

    Bnker! En cada Evento que robes despus de destruir los Caones, mira la localizacin:

    esta loseta es bombardeada (elimnala del juego). Necesitas encontrar un camino para

    continuar con tu huida! Si ests en una localizacin que est siendo bombardeada, eres

    vctima del fuego amigo. Es posible que el bombardeo haga imposible tu escape: es ese

    caso, sers una vctima de la guerra.

    FATIGA DE COMBATE Cuando Descanses, ganas +2 de Vitalidad (en lugar de +3).

    EXPLOSIN PELIGROSA

    Cuando destruyas los Caones, debes sobrevivir a la explosin! Mira en el

    Evento adicional que acabas de resolver para sabotear los Caones:

    Si tiene un nmero verde, pierdes -1 de Vitalidad; Si tiene un nmero azul, pierdes -2 de Vitalidad; Si tiene un nmero rojo, pierdes -3 de Vitalidad; Si tiene un nmero negro, has encontrado una Buena cobertura y no sufres

    prdida de Vitalidad.

    VITALIDAD LIMITADA La Vitalidad mxima es 6 (en lugar de 9). No es recomendable utilizar esta Regla

    Opcional con el Agente Especial Unidad Mixta.

    SUPERTRIUNFADOR

    Aade un 3er Objetivo a tu misin (considralo como un 2 Objetivo Secundario,

    decidido en el 2 Evento que resuelvas).

    EL TIEMPO ES ORO

    Reglas Bsicas/Escenarios: En lugar de descartar las 2 primeras cartas al

    comienzo de cada hora, tienes que descartar las 3 primeras. Esto te quitar al menos 3

    Cartas de Evento por partida.

    Reglas Avanzadas: En lugar de descartar la primera carta al comienzo de cada

    hora, tienes que descartar las 2 primeras. Esto te quitar al menos 2 Cartas de Evento por

    partida.

    PUEDES CORRER PERO NO TE PUEDES ESCONDER No puedes Evadirte cuando ests en Alerta Roja. Esto es doloroso. Creme.

  • AIRBORNE IN MY POCKET Reglamento 2.1 Pgina 25

    REGLAS MULTIJUGADOR

    Estas reglas transforman Airborne in my Pocket en un juego multijugador para

    2-4 jugadores (aunque con ms jugadores podra intentarse).

    Las reglas multijugador pueden aplicarse a cualquier Juego Bsico o Avanzado

    (pero solo con estos Agentes Especiales: 1 - Las guilas Aulladoras, 3 El Espa, 4 El Diablo Rojo, 5 El Explorador y 7 El Ingeniero). No es recomendable usar estas reglas con Escenarios, aunque pueden funcionar bien con Juno Beach: Panzerschreck y Knock Knock.

    EL PELOTN Despus de una noche difcil de combates, un equipo heterogneo de soldados

    perdidos, de diferentes sitios, se han unido para ayudar al inminente desembarco de los

    Aliados. Todos tienen el mismo rango, y todos tienen la misma chulera. Puesto que

    nadie puede decidir quin liderar, han decidido compartir los derechos

    PREPARACIN

    Cada jugador coloca una ficha en juego, pero todas las fichas se tienen que mover

    al mismo tiempo: este grupo de fichas representa el Pelotn (el grupo de jugadores).

    Cada jugador tiene su propia Vitalidad e inventario.

    Los jugadores comienzan con una Vitalidad de 5 si hay 2 jugadores, o 4 si hay 3-4

    jugadores. Como siempre, el mximo de Vitalidad es de 9 para cada uno.

    Los jugadores comienzan con un Poder de 1 (su Pistola Colt). Dado que cada uno

    de ellos tiene su propio inventario, se les permite duplicar Objetos entre ellos (2

    jugadores pueden llevar el mismo Objeto, pero por supuesto, un jugador no puede llevar

    el mismo Objeto dos veces).

    EL OFICIAL AL MANDO (OM)

    Cada turno, uno de los jugadores ser el Oficial al mando (OM): ser el lder del

    Pelotn en el turno en juego. El OM decide todas las acciones del Pelotn (movimiento,

    resolucin de Eventos, Descanso). Al final del turno, el jugador a la derecha del OM ser

    el OM para el turno siguiente, y as sucesivamente.

    MOVIMIENTO Y RESOLUCIN DE EVENTOS

    Cuando se resuelva un Evento, el OM decide las medidas a tomar y emite sus

    rdenes:

    Si se encuentra un Objeto, el OM decide si cogerlo o no, y qu jugador mantendr el Objeto (siempre podr elegir mantenerlo l)

    Si ocurre un encuentro, el OM decidir si el Pelotn luchar o Evadir el combate. Los jugadores pueden entonces elegir desobedecer su orden (ver ms abajo). Si

    el Pelotn Evade el combate, todos los jugadores perdern -1 de Vitalidad.

    COMBATE

    Todos los encuentros tienen un bono igual al nmero de jugadores presentes (en

    una partida de 3 jugadores, por ejemplo, debes aadirle un +3 a todos los encuentros,

    adems de los modificadores normales, como el del Semioruga).

  • AIRBORNE IN MY POCKET Reglamento 2.1 Pgina 26

    Cuando entras en combate, todos los jugadores aaden su Poder actual: este es el

    Poder del Pelotn. Los jugadores deben decidir qu arma usar en cada combate.

    El combate se resuelve de manera normal (# de enemigos menos el Poder del

    Pelotn = Vitalidad perdida). Luego, divide el dao recibido entre los jugadores que han

    luchado. Cuando el dao no se pueda distribuir de forma equitativa, el OM decidir qu

    jugador recibe ms dao que los dems.

    DESOBEDECER RDENES

    Durante un encuentro, despus de que el OM haya indicado sus rdenes, los

    jugadores pueden decidir desobedecerle:

    Si un jugador lucha cuando el OM quiere Evadir el combate, luchar solo (o con otros jugadores desobedientes). El dao se distribuye entre los jugadores que hayan

    luchado. Despus de la pelea, cada jugador gana un Objeto automticamente (debe

    decidirse al comienzo de la partida como se determinarn los Objetos: usando las Tablas

    Aleatorias del Apndice II o usando los Objetos impresos en las cartas de Evento que se

    acaban de resolver). El Pelotn permanece en la localizacin (no se mueve a una

    localizacin adyacente).

    Si un jugador Evade el combate cuando el OM quiere luchar, la lucha ocurre de la forma normal (sin los jugadores Evadidos, los cuales no sufrirn ningn dao, ni

    siquiera el -1 de Vitalidad por Evadirse, porque sus compaeros cubren su huida).

    Despus de la lucha, los jugadores desobedientes reciben 2 Fichas de Tribunal Marcial.

    FICHAS DE TRIBUNAL MARCIAL

    Tener una Ficha de Tribunal Marcial significa que pierdes el derecho a ser OM

    durante un turno. Cuando esto ocurra, el siguiente jugador a tu derecha se convierte en el

    OM en tu lugar, y te descartas de 1 Ficha de Tribunal Marcial.

    DESCANSAR Y MORIR

    Cuando el OM decida que el Pelotn Descanse, cada jugador ganar 1 de

    Vitalidad por cada carta de Evento que descarten (el OM decidir cuantas cartas

    descartar).

    Si un jugador muere, el resto del Pelotn continua la partida. El jugador muerto

    decide como repartir sus Objetos entre los dems (los Objetos duplicados se pierden si

    ningn jugador puede cogerlos).

    ACLARACIONES

    Si se juegan varias partidas con el mismo Pelotn, las Fichas de Tribunal Marcial

    se mantienen de una partida a otra (sin importar si los jugadores sobrevivieron o no en la

    partida anterior).

    Como regla opcional, cada jugador puede comenzar la partida con un arma inicial

    aleatoria (utiliza la tabla de Pistolas en las Tablas Aleatorias, que se encuentran en el Apndice II del Libro de Campaa).

  • AIRBORNE IN MY POCKET Reglamento 2.1 Pgina 27

    OBJETOS AVANZADOS

    Aqu hay una lista de todos los Objetos introducidos en las Reglas Avanzadas.

    Armas

    Caja de Granadas: Contiene 3 Granadas Modelo 24 Stielhandgranate (cada una

    tiene Poder +3 para un combate, descrtala despus de un uso). Esto cuenta como un

    nico Objeto para el lmite de 2 Objetos. Si un Evento te obliga a deshacerte de un

    Objeto, puedes dejar 1 Granada (no la caja entera). Si robas el Evento Arma

    Encasquillada, solo afectar a 1 de tus Granadas: si todava tienes ms de 1, puedes usar

    otra Granada. Puedes usar ms de 1 Granada en combate.

    Pistola con Silenciador de Alto Nivel HDM .22 (Poder 2/3/4): La HDM est

    equipada con un silenciador integrado. Llamada simplemente Pistola OSS, esta precisa arma de fuego difcil de detectar tiene Poder 2 contra los altamente entrenados

    Paracaidistas, 3 contra los Soldados SS bien entrenados y 4 contra los Soldados de

    Infantera (los cuales son fciles de sorprender)

    Rifle Lebel Modelo 1886 (Poder 2, se atasca con el Evento #9): El rifle estndar

    del ejrcito Francs durante la Gran Guerra (1914-1918). Este arma oxidada falla (y se

    convierte en Poder 0) con la Carta de Evento #9, la cual es un Evento para todo el

    encuentro.

    Metralleta MG42 (Poder 6 en el exterior, Poder 4 en el interior): El

    Maschinengewehr 42 tiene un probado historial de fiabilidad, durabilidad y simplicidad,

    pero es ms famoso por ser capaz de producir un volumen imponente de fuego de

    supresin (entre 900 y 1500 disparos por minuto). ste arma ligera y fcil de transportar

    tiene un nico inconveniente: su apetito voraz de municiones. Tan diferente y terrorfica

    es el arma, que el Ejrcito de los EE.UU cre pelculas de entrenamiento para ayudar a

    sus soldados con el trauma sicolgico de usar la MG42 en combate.

    En el juego, para disparar la MG42, necesitas luchar con un enemigo con un

    smbolo de Objeto (la Bolsa de Municin se considera Municin MG42). Esto te dar 1

    USO de la MG42. Cada vez que luches con un enemigo que tenga Municin MG42,

    ganas 1 uso adicional. Esto significa que alguna vez luchars con Poder 0 para ganar algo

    de Municin MG42.

    Tambin es posible ganar 1 Municin MG42 en el Depsito de Suministros

    (resolviendo un Evento adicional all, una vez por partida).

    La MG42 es un arma grande: su usuario no puede llevar ms Objetos adicionales

    durante la partida (excepto el Cartucho Lanza Bengalas y cualquier otro necesario para

    los Objetivos Secundarios).

    Granadas de Humo (No. 80 Mk I WP) (Poder +2 para 1 combate O Evades 1

    combate sin recibir daos, incluso cuando no sea posible Evadirse): Introducidas en

    1943, estas granadas de fabricacin Britnica que contienen fsforo blanco (FB)

    proyectan una pantalla de humo que ofrece una buena cobertura para atacar o para

    retirarte. Es la nica forma de Evadir un combate en la localizacin Alambrada metlica

  • AIRBORNE IN MY POCKET Reglamento 2.1 Pgina 28

    o de los enemigos que prohben especficamente Evadir el combate. Descartar despus de

    1 uso.

    Subfusil Sten Mk II (Poder 3, se atasca con los Eventos con nmero azul): ste

    arma de fabricacin Britnica tiene un diseo espartano que es muy rentable para la

    produccin en serie. Puede ser mortal en combate pero tiene una tendencia terrible a

    encasquillarse.

    Rifle de Asalto StG45 (Sturmgewehr 45) (Poder 4, se atasca en los Eventos con

    nmero rojo): El Mauser Sturmgewehr 45 se dise para reemplazar el actual modelo

    MP44 (StG44), el cual es muy caro de producir. ste arma se encuentra en su fase

    experimental, y debe considerarse como un prototipo. Como se atasca en los Eventos con

    nmeros rojos, el StG45 nunca funcionar contra Soldados SS (ya que todos ellos se

    encuentran en Eventos rojos).

    Otros Objetos

    Chaleco antibalas: El Chaleco M1 y M2, con Armadura de Proteccin Tipo 4,

    creada por el Cuerpo Areo del Ejrcito de EE.UU, se usa principalmente por los

    aviadores Aliados para protegerse del fuego antiareo (Antiareos Alemanes). Este

    engorroso chaleco permite a su usuario Evadir el combate sin ninguna prdida de

    Vitalidad y cuenta como un Objeto Gratuito (no cuenta para el lmite de 2 Objetos) que

    no puede perderse (aunque se puede quitar de forma voluntaria).

    Linterna: Cuando elijas robar un Objeto (de los enemigos abatidos, o una

    localizacin, o un Evento), roba 2 cartas en lugar de 1: elige el Objeto que quieras de

    entre los dos y luego descarta ambas cartas. Si ests generando Objetos usando las Tablas

    Aleatorias (que se encuentran en el Apndice II del Libro de Campaa), la Linterna te

    permite generar 2 Objetos (o robar dos Losetas de Objeto) y mantener el que quieras. La

    Linterna es un Objeto Gratuito (no cuenta para el lmite de 2 Objetos).

    La Linterna TL-122B del Ejrcito de los EE.UU, con una carcasa de baquelita, se

    introdujo en 1943 para reemplazar el tubo de latn TL-122A, debido a la creciente

    escasez del metal. En el momento del Desembarco de Normanda, el TL-122B se

    convirti en la linterna ms comn entre las tropas Americanas. El TL-122B se

    caracteriza por su terrible olor debido a su plstico primitivo y la capa cerosa que se

    desarrolla en su superficie. El TL-122C resolvi estos problemas con una forma ms

    avanzada, el cuerpo de baquelita a prueba de humedad.

    Uniforme de Oficial Alemn: Este uniforme de Infantera Alemana, se completa

    con documentos valiosos y rdenes, que engaarn a otros Soldados de Infantera

    hacindoles pensar que eres uno de ellos: desde ahora, ignora todos los encuentros con

    Soldados de Infantera (lee estos Eventos como si indicaran No ocurre nada, por lo que no puedes Evadirte de ellos). El Uniforme de Oficial Alemn es un Objeto Gratuito (no

    cuenta para el lmite mximo de 2 Objetos) y no puede perderse (aunque puedes

    quitrtelo de forma voluntaria).

  • AIRBORNE IN MY POCKET Reglamento 2.1 Pgina 29

    A excepcin de los Escenarios que tienen lugar ms adelante en la Guerra, todas las unidades

    militares, comandantes, fechas, eventos, armas, equipo y vehculos mencionados en el juego son fieles

    histricamente en el 6 de Junio de 1944 a las 07.00 h, con la excepcin de las tropas Waffen-SS en el

    Bnker (los SS llegaron al frente a las 22.00 h del 6 de Junio). Esto ha sido un descuido deliberado para

    mejorar la mecnica del juego y proporcionar ms diversidad (y no extenderlo demasiado, de todos

    modos). Solo lo siguiente ha sido inventado por el autor: Brig. Gen. Herbert J. Stewart, Rear Admiral

    Luverne Gallant, Col. Jason L. Spears, Brigadier Persival Atherton, PFC Julius P. Skinner, Major General

    Harrold McDougall, 1Lt. Chris St-John, Oberleutnant Manfred Doldinger, Captain Leon Kowalski,

    Volkssturm Zugfhrer Erwin Kchler, Colonel Moritz Hennicke, Operacion Mayflower y el nombre de los

    Agentes Especiales. El autor agradecer cualquier notificacin de inexactitudes militares o histricas. Aunque la mecnica del juego bsico es de Jeremiah Lee (Zombie in my Pocket) y muchas

    ideas adicionales son de Aaron Tubb y su variante Wolfenstein in my Pocket (la granada, objetos robados a los enemigos y que la disposicin de las Cartas de Evento sea ms evidente), el resto del juego

    es 2009 Emmanuel Aquin (incluyendo las Reglas de Campaa y la mayora de Reglas Avanzadas y

    Opcionales). Se da el permiso libremente de copiar y modificar este juego siempre y cuando no sea con

    fines comerciales y se den a conocer los crditos del mismo. El diseo general del Bunker est tomado de varias construcciones militares Alemanas,

    principalmente del Vara Battery (Noruega) y del Todt Battery (Francia). El diseo de este juego (Cartas de Evento, localizaciones y cartas de ayuda al jugador) las cre el

    autor usando partes cogidas de muchos recursos de internet, tanto pblicos como privados, los cuales se

    han utilizado sin permiso, aunque de manera no comercial. El autor estar encantado de reemplazar

    cualquier foto o pieza si el titular del objeto tiene copyright legal del mismo para usarlo. Los grficos,

    montajes y retoques se hicieron por el autor. Airborne in my Pocket est dedicado a todos aquellos que arriesgaron sus vidas en la lucha

    para defender su hogar y su pas, de ambos lados del conflicto.