faith (sci-fi rol) - reglamento español

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    PRODUCTORES

    Jon Egia Bengoetxea

    Helio de Grado Fernndez

    DISEADORES Y DESARROLLADORES

    Carlos Gmez Quintana

    Mauricio Gmez Alonso

    Helio de Grado Fernndez

    PRODUCTORES EJECUTIVOS

    Jacob Torgerson

    Vidya Bodepudi

    Romn Gmez Serrano

    Javier Gmez Serrano

    Mehdi Ben Slama

    Kurunandan Jain

    Kasper Luiten

    Stephany Jaiquel

    Douglas Peacocke

    James Robinson

    Virginia Tapia

    ESCRITORES

    Carlos Gmez Quintana

    Mauricio Gmez Alonso

    ESCRITORES ADJUNTOS

    E. G. Quinzel

    Mike Foster

    TRADUCTORES

    Jon Egia Bengoetxea

    Carlos Pesquera Alonso

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    Componentes e Introduccin

    Reglas Generales

    Personajes

    Atributos y Habilidades

    Mejoras

    Personajes no Jugador (PNJ)

    Equipo

    Consejos para la DJ

    El Universo de Faith

    Los Dioses

    Los Corvo

    Los Izkal

    Los Humanos

    Los Raag

    Los Ravager

    TABLA DE

    CONTENIDOS:

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    Componentes

    eIntroduccin

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    COMPONENTES

    FICHA DE DAO NEURALUsa estas fichas para llevarla cuenta del dao neuralrecibido por los personajes.

    FICHAS DE DAO FSUsa estas fichas para llevarla cuenta del dao fsicorecibido por los personajes.

    FICHA DE AFINIDADUsa una ficha de Afinidad paraestablecer la Afinidad de tu personaje.Cada smbolo corresponde a unpalo del mazo de jug ador.

    FICHA DE DIOSUsa una ficha de Dios para establecerel Dios de tu personaje. Cada smbolorepresenta uno de los cinco Dioses.

    FICHA DE PERSONAJE

    Usa una ficha de personaje para representar a tu personaje dentrodel juego. La ficha selecciona da establece la especie y el gnerode tu personaje, y ofrece una referencia v isual de su aspecto.

    FICHA DE MUNICINUsa estas fichas para llevar

    la cuenta de la cantidad de

    municin cargada en un arma.

    FICHA DE DAO ACSUsa estas fichas para llevar la

    cuenta del dao ACS recibido porlos personajes y sus dispositivos.

    FICHAS DE NOMBREsalas para escribir el nombre, edad

    y profesin de tu personaje.

    FICHAS DE MEJORAUsa las fichas de Mejora para

    establecer las Mejoras con las quecuenta tu personaje. Cada smbolo

    corresponde a un tipo de Mejora.

    FICHAS NUMRICASUsa estas fichas para establecerel valor de las Habilidades yAtributos de tu personaje.

    FAITH: The Sci-fi RPG es un juego de rol que usa elementos de juego de mesa para facilitar el juego y hacerlo ms fluido.Bajo estas lneas encontrars una descripcin de las diferentes fichas que podrs usar durante tus campaas.

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    Com

    ponentes

    eIntroduccin

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    PREFACIO

    FAITH es un juego de rol. Un juego de rol se compone dedos partes: la narrativa y las mecnicas. La parte narrativapermite a los jugadores interpretar los roles de sus perso-najes junto a la Directora de Juego (DJ), quien describe las

    acciones de los personajes no jugador y los mundos por losque viajan. Las mecnicas, por su parte, ofrecen un sistemade reglas para resolver los resultados de las acciones delos personajes. Son herramientas que hacen que el juegosea verosmil y coherente con el universo del juego.

    QU NECESITAS PARAJUGAR

    El juego base de FAITH incluye todo lo necesario para queun grupo de hasta cuatro personas pueda jugar. Esto es loque se necesitas para comenzar una partida:

    Jugadores, tantos como desees. Una personatomar el papel de DJ, mientras que el restosern los personajes de la historia. Aunque en unjuego de rol casi todo es posible, recomendamoslimitar el nmero de jugadores a entre tres yseis. Recuerda que todos los participantes debensentirse incluidos y tener oportunidad de lucirse;cuanto mayor sea el grupo, ms difcil ser con-seguirlo. Si el grupo es demasiado grande, reco-mendamos dividirlo en dos, con un DJ diferente encada uno. Las DJs pueden crear historias paralelasy fomentar el intercambio de jugadores entre lashistorias.

    Un mazo de jugadorpor jugador. Sus cartas sernutilizadas para resolver acciones durante el juego.Es posible usar mazos de pker normales, cam-biando el significado de los palos por los de FAITH(aunque puede que no quede tan bonito!).

    Una tabla de personaje por jugador (excepto laDJ). Como alternativa, se pueden utilizar hojas depersonaje impresas, como en cualquier otro RPG.Las tablas se utilizan para que cada jugador puedallevar el seguimiento de su personaje.

    Adems, aunque no son impresc indibles, el juego base de

    FAITH incluye los siguientes elementos:

    Un mazo de equipo. Contiene informacin detalla-da de cada pieza de equipo disponible. Los jugado-res, con la aprobacin de la DJ, pueden crear supropio equipamiento para expandir este mazo.

    Un mazo de personajes no jugador. Contiene todala informacin necesaria para jugar con o contra

    estos PNJ. Algunos hablarn contigo, negocia-rn, intercambiarn cosas otros simplementequerrn, hacerte picadillo.

    Multitud de fichas para representar el dao, lamunicin, etc. Estas fichas permiten que los juga-dores se centren en el roleo, y hacen que el juegosea ms fluido.

    CONCEPTOS CLAVE

    El juego de FAITH gira en torno a estas ideas clave:

    Lo ms importante de un juego de rol es la interaccinsocial entre los jugadores. Por ello, la personalidad y elconocimiento adquirido de cada personaje no deberan deci-dirse a travs de reglas, sino mediante el roleo.

    Creemos que es mucho ms interesante y divertido queel jugador se ponga en el papel del personaje que ha creadoy lo vaya desarrollando partida tras partida, a pesar de

    que es ms difcil pretender ser otra persona que utilizarmecnicas de juego para resolver interacciones sociales.Mejorar nuestro roleo es lo que nos hace volver a la mesapara meternos en la piel de un aventurero espacial o unhacker trastornado.

    Por ello, hemos incluido una mecnica que premia el buenroleo. Los Dioses representan diversas opciones morales,y premian con poderes y gloria a los jugadores que siguensus mandamientos. Aquellos que no se atengan a dichosmandamientos perdern el acceso a dichos poderes.

    Los jugadores slo deberan detenerse a utilizar lasmecnicas en los casos en los que fallar una accin sea

    dramticamente interesante. El roleo es una experiencianarrativa en la que, en general, los personajes tienen xitoen sus acciones.

    Por ello, en este juego la mayora de acciones tienen xitopor defecto. Eso s: los personajes podrn tener problemasal emplear sus Habilidades con valor 0 (no todo se lespuede dar bien!). Por otra parte, una de las funciones dela DJ es conseguir que los personajes fallen determinadasacciones, aadiendo inters y dramatismo al juego. As, sefomenta un juego enfocado y cinemtico, y los jugadoresno pierden tiempo repasando reglas cada vez que intentanhacer algo, si no que debern ser guardar energas paracuando la DJ decida enfrentarse a ellos.

    Por qu cartas?

    La mayora de RPG utilizan dados para aadir aleatorie-dad al juego. Nosotros las hemos sustituido por cartas.

    Queremos que los jugadores puedan gestionar su suerte,y por ello en FAITH se puede decidir qu cartas jugar encada momento. Esto permite calcular las posibilidades de

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    Componentes

    eIntroduccin

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    xito, y adaptar la estrategia a cada situacin. Creemos queeste sistema es una alternativa interesante a lanzar dadospara resolver acciones.

    Las cartas de FAITH se han ilustrado con mucho mimo,y al jugarlas, el mundo del juego va cobrando vida sobrela mesa. Crean una experiencia inmersiva y permiten a losjugadores familiarizarse con el universo del juego, algo es-

    pecialmente importante en un trasfondo de ciencia ficcin.

    Finalmente, hemos decidido plasmar tambin en cartaslas piezas de equipo y los PNJ para no tener que mirar ellibro de reglas constantemente buscando reglas espe-ciales, y para que sirvan de referencia para recordar elequipo de cada personaje. Ilustrando todas estas cartas,intentamos que los jugadores se sumerjan en la historiaque juegan, haciendo ms fcil la experiencia de recrear unahistoria de ciencia ficcin.

    Qu son las acciones?

    Todo lo que hace un personaje es una accin. En FAITH, las

    acciones son exitosas como regla general, aunque algunaspueden llegar a fallar si un jugador carece de la habilidadnecesaria para realizarlas, si la DJ decide que es interesantepara la historia que no se lleve a cabo la accin, o si alguienque va a ser afectado por la accin quiere evitarla. Estassituaciones se resuelven utilizando cartas, tanto contraotros personajes como contra la DJ.

    INTRODUCCIN

    Un juego de rol, en su forma ms sencilla, es una histor iacontada de forma colaborativa por un grupo; los jugadores

    se meten en la piel de sus personajes e interpretan su papelen el universo y las situaciones creadas por la Directora deJuego (DJ).

    En FAITH, cada jugador, excepto la DJ, controla un per-sonaje y establece su trasfondo, Atributos, Habilidades yMejoras. La DJ, por su parte, narra la historia y toma el rolde los personajes no jugador (PNJ).

    Antes de comenzar el juego, elige quin ser la DJ.

    LA DIRECTORA DE JUEGO

    En este libro siempre nos referiremos a laDirectora de Juego en forma femenina yal resto de jugadores en forma masculina.

    Esto permitir que algunas reglas sean ms

    claras y sencillas de entender.

    La DJ es la persona encargada de contar la historia; sutarea es crear el marco en el que los jugadores desarro-llarn las vidas de sus personajes y darles objetivos queperseguir, creando puntos de inflexin dramticos que

    impulsarn la historia hacia delante.

    La DJ controla los PNJ, define sus personalidades e in-tereses, as como sus acciones y conversaciones, inclusoimitando sus voces si le parece apropiado. Ella describelos escenarios en los que se encuentran los personajes ydefine el modo en el que se puede interactuar con ellos. Esadems su cometido determinar el impacto que tienen en

    la historia las decisiones y acciones de los jugadores. Es elrbitro de las reglas, y si los jugadores no pueden llegar aun acuerdo en un problema, la DJ tendr siempre la ltimapalabra. Debe emplear esta responsabilidad por el bien dela historia, evitando que los jugadores queden atascadosdiscutiendo las reglas.

    En resumen, la DJ debe crear una historia interesantepara que todo el mundo la disfrute y se divierta.

    LOS PERSONAJES

    Los jugadores que no son la DJ tienen el papel de perso-

    najes protagonistas en la historia. Deben interpretar el rolde los personajes que han creado, actuando sus dilogos,tomando las decisiones que tomaran sus personajes, yempleando las mecnicas del juego cuando sea necesariopara determinar si sus acciones son exitosas o no.

    Cada jugador controla un nico personaje, y desarrollasu personalidad y sus objetivos en profundidad. Cul essu objetivo? Y sus sueos? Cuanto ms interesantes sean,ms rica ser la experiencia de ponerse en su papel. Lagente interesante atrae a otra gente interesante. Sugeri-mos que los jugadores hablen entre ellos de sus respecti-vos personajes y sus trasfondos. Juntos, podrn crear ungrupo de personajes que vivir grandes aventuras.

    SESIONES Y ESCENAS

    Una partida de FAITH puede durar tanto como los juga-dores deseen y, por ello, se dividir en sesiones y escenas.Una sesin es, sencillamente, el tiempo que se disponepara jugar durante un da especfico. Despus de cadasesin, los jugadores deben guardar su mano de cartas, supila de descartes, y mazo tal y como han quedado, ya quepodr afectar al desarrollo de los personajes en sucesivaspartidas.

    Las escenas son las diferentes situaciones que los per-

    sonajes de la historia viven a lo largo de las partidas. Engeneral, las escenas tienen como punto central el xito ofracaso en la consecucin de un objetivo concreto, aunquetambin pueden corresponder a un momento, relativamen-te largo, en el que los personajes tienen la oportunidad dedescansar entre acciones. Son similares a las escenas deuna pelcula. La DJ es quien determina el principio y final decada escena, de forma que encaje con el transcurso de lahistoria.

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    ELCOMIENZODEUNVIAJE.

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    Reglas

    Generales

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    PREPARACIN

    Cada jugador, incluida la DJ, comenzar la partida con unabaraja de 54 cartas con cuatro palos de 13 cartas cada uno,y dos jokers. Las cartas se utilizan para determinar el xito ofracaso durante los enfrentamientos, y permiten a los per-

    sonajes realizar actos heroicos o fallar miserablemente.

    Al principio de la partida los jugadores deben darle susjokers a la DJ, quien los mezclar en su propio mazo. ste esel nico momento en el que se mezclan cartas de diferentesmazos; en adelante cada jugador debe asegurarse de quesus cartas no se mezclen con las de otros mazos.

    Al comenzar la primera sesin, los jugadores y la DJbarajan sus mazos y roban siete cartas cada uno. Puedenrealizar un mulligan, descartando las siete cartas recinrobadas, robando siete nuevas, y barajando los descartesde nuevo en su mazo.

    Los jugadores solo podrn jugar o descartar ca rtas de supropia mano, a no ser que se especifique lo contrario. Cadavez que una regla exija a un jugador que juegue o descarteuna carta, ste tendr que escoger una de su propia mano.Eso s: depender del propio jugador elegir la carta quedesea jugar o desca rtar.

    Los jugadores no pueden robar ni descartarse a voluntad,y tampoco pueden barajar su mazo o devolver descartes al. Cada vez que se juegue una carta, se colocar en la pilade descartes del jugador que la ha usado, generalmente allado del mazo de jugador y con las cartas bocarriba. Cuandose juegue la ltima carta de un mazo, su pila de desca rtes sebarajar para renovar el mazo del jugador correspondiente.

    Los jugadores deben seguir las reglas para jugar y robarcartas durante los enfrentamientos. Solo pueden descar-tar cartas si las reglas lo piden, y esto nunca dar lugara efectos relacionados con jugarlas, como Competencia oJugar con el Ambiente.

    Si durante la partida un jugador se queda sin cartas en sumano, debe robar una. Si dicha carta es robada durante unenfrentamiento, no podr ser utilizada hasta que el enfren-tamiento haya concluido.

    S.O.

    PALOS

    Las cartas de la baraja de jugador de FAITH se dividen encuatro palos: Urbano, Naturaleza, Espacio, y Sistema Ope-rativo (SO), que representan los tipos de entorno en los quelos jugadores se pueden encontrar. Su uso se describe en laseccin Jugar con el Ambiente. Se pueden utilizar mazos de

    pquer normales siguiendo la siguiente relacin:

    Urbano: Corazones; Naturaleza: Trboles; Espacio: Picas;SO: Diamantes.

    Urbano incluye los ambientes donde el entorno ha sidonotablemente modificado por una especie racional. Natura-leza incluye entornos de origen natural. Espacio comprendeambientes en cada libre o gravedad cero. Finalmente, SOabarca espacios virtuales dentro de ordenadores, indepen-dientemente de su ubicacin en el mundo fsico.

    Si determinar el tipo de ambiente resulta difcil (porejemplo, una ciudad abandonada en ruinas donde la jungla

    ha crecido), la decisin final la tomar la DJ. En el ejemploanterior, el ambiente podra ser considerado Urbano si elpersonaje quiere trepar por un edificio destruido, o Natura-leza si quiere esconderse entre la maleza.

    Figuras

    Cada mazo tiene 12 figuras, que son las tres cartas decada palo con un valor superior a 10. Las cartas de figurason esenciales para conseguir xitos crticos.

    ACCIONES

    Las acciones son todo aquello que los personajes puedenhacer durante el juego, desde disparar un arma hasta tocarel piano. Se resuelven usando la Habilidad que representael conocimiento del personaje en el rea relevante, y elAtributo que representa su capacidad relacionada. Ambosestn descritos en Atributosy Habilidades.

    Las acciones que ejecutan los personajes tienen xitoautomticamente, siempre y cuando sean realistas. Sila accin es absurda, como leer un lenguaje desconocidoo levantar una nave espacial de 200 toneladas, la DJdeber prohibirla. El jugador podr argumentar contraesta decisin, pero debe recordar que ese tipo de acciones

    NATURALEZATrboles en mazo de pker

    URBANOCorazones en mazo de pker

    ESPACIOPikas en mazo de pker Diamantes en mazo de pker

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    Reg

    las

    Generales

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    ilgicas pueden estropear el juego. El juicio de la DJ y supoder disuasorio debern hacer avanzar la partida.

    Las acciones lgicas se podrn impedir a travs de losenfrentamientos, que son la mecnica central de FAITH.Para tener xito, las acciones objeto de un enfrentamientodebern alcanzar un valor de accin super ior al de la accina la que se enfrentan. Dependiendo de la diferencia entre

    sus valores, pueden alcanzar diferentes niveles de xito.Una accin no enfrentada puede tener el nivel de xito quedesee el personaje que la ejecuta.

    Algunas piezas de equipo y Mejoras incluyen el trminoaccinen sus descripciones, y requieren que el personajeque las lleva dedique una accin a utilizarlas. La Habilidad ausar depende de la pieza de equipo o Mejora.

    En casos en los que no es importante controlar lostiempos, las acciones pueden sucederse sin interrupcin.Sin embargo, en situaciones en las el orden de las accioneses de vital importancia, se llevar a cabo una Ronda deIniciativa, y cada personaje solo podr llevar a cabo una

    accin por ronda a no ser que lo indiquen reglas especiales.

    A veces es difcil distinguir entre una accin y una cadenade acciones secuencial. Este libro de reglas no ofrece unalista de acciones especficas ya que sera imposible cu-brirlas de forma exhaustiva, si no que ofrece unas reglassencillas para definir las acciones.

    Cada accin slo debera requerir un verbo. Si incluye laconjuncin y, es probable que el personaje est intentan-do realizar dos acciones encadenadas y necesitar ms deun turno para llevarlas a cabo. Esta es la plantilla bsicapara describir acciones:

    (Yo) [verbo] [preposicin si es necesaria] [objeto]

    Ejemplo:(Yo) Disparo a un guardia. (Yo) Me esca-bullo hacia la puerta. (Yo) Hackeo su visor trmico.(Yo) recargo mi arma.

    Para mantener el juego realista y fluido, los personajesse pueden mover hasta 2,5 metros mientras llevan a cabootra accin.

    ENFRENTARSE A UNAACCIN

    En FAITH las acciones son exitosas automticamentea no ser que alguien decida oponerse a ellas, sea un per-sonaje intentando evitar sus efectos o la DJ causando unaccidente. Dichas oposiciones son resueltas medianteenfrentamientos.

    Habitualmente, los personajes involucrados en un en-frentamiento podrn jugar cierto nmero de cartas depen-diendo de sus Atributos, que sern aadidas a su Habilidadcorrespondiente para determinar su valor de accin. El per-sonaje con el valor ms alto tendr xito y sus oponentesfallarn.

    ACCIONES COLABORATIVASUna accin colaborativa es una nica accin llevada a

    cabo por ms de un personaje. Durante una accin colabo-rativa, todos los jugadores que participan en ella actancomo si fuesen un nico personaje, que tendr un valor deAtributo igual al Atributo correspondiente ms alto entrelos participantes, y una Habilidad igual al valor de la Habi-lidad relevante ms baja entre ellos. Slo los personajesparticipantes podrn utilizar cartas durante una accincolaborativa. Adems, ganarn una ventaja por cada parti-cipante adems del primero.

    Dos personajes o ms intentan mantener unapuerta cerrada mientras, al otro lado, un gigantes-co monstruo intenta abrirla; dos personajes pilotanuna nave espacial de dos mandos a travs de losrestos de una batalla; varios personajes levantana un compaero herido para ponerle a salvo, etc.Una accin colaborativa debe ser siempre una solaaccin. Un personaje que abre una puerta de unapatada para que su compaero pueda arrojar unagranada al interior no es una accin nica, por lo queno es una accin colaborativa, si no dos accionesnormales.

    Ejemplo: Rick y Morty pilotan su nave espaciala travs de un anillo de asteroides. Rick pilota yMorty utiliza la torreta de plasma. Su nave es fcilde maniobrar, por lo que tienen una ventaja. La DJles informa de que estn a punto de estrellarsecontra un asteroide, y deciden enfrentarse a lcolaborativamente, ya que la colisin afectara alos dos. Mientras Rick intenta desviar la nave haciala izquierda, Morty disparar al asteroide paracambiar su trayectoria, aumentando las posibilida-des de evitar el impacto. Ambos jugadores intentanevitar el choque, por lo que la DJ acepta que se tratade una accin colaborativa. Rick utiliza su Conexin2 (est conectado a la nave con su conector crtex)

    y Pilotaje 2. Morty utiliza su Destreza 3 y Combate aDistancia 5. Para esta accin pueden jugar 3 cartasentre los dos, con un valor de accin inicial de 2,y reciben 2 ventajas (una por la nave y otra porrealizar una accin colaborativa). La DJ puede jugar3 cartas con un valor inicial de 0 y tiene 2 ventajas.Cada vez que Rick y Morty deban jugar una carta,puede ser cualquiera de los dos quien la juegue.

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    Reglas

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    ACCIONES PASIVAS

    Las acciones pasivas son aquellas que no requieren unesfuerzo por parte del personaje, o estn relacionadascon lo que los personajes perciben y no se requiere quelo declaren. Esconderse y buscar son acciones pasivas, yqueda en manos de la DJ determinar qu otras acciones

    pueden serlo.

    Durante un mismo turno se puede llevar a cabo unaaccin pasiva y una accin normal. Para realizar una accinpasiva, se pueden utilizar cartas de la parte superior delmazo en vez de la mano, o combinarlas.

    Ejemplo:Yong realiza una accin pasiva (Buscar)justo antes de entrar a un tnel para determinar sihay peligro. Utiliza su Mente 2 con un valor inicial deaccin igual a su Supervivencia 7, y no tiene ventajas.La DJ se enfrenta a esta accin, y juega 2 cartas, conun valor inicial de 0, y tiene 2 ventajas. Yong est

    en inferioridad, por lo que puede utilizar una cartamenos de lo normal. La DJ juega un 7 y ahora Yongjuega su carta. Puede hacerlo de la parte superiorde su mazo o de su mano. No quiere reducir elnmero de cartas en su mano, por lo que juega de sumazo, y resulta ser un 3. Su valor de accin final esde 10 y la DJ puede utilizar una carta ms. Forzarsu fracaso, o ser permisiva y le permitir ver lospeligros que aguardan en el tnel?

    EFECTOS ADICIONALES

    Los personajes pueden utilizar piezas de equipo o Mejoraspara complementar sus acciones o cambiar los resultadosde las mismas. Estos elementos tienen diversos efectossobre las acciones y, dependiendo el tipo, se resuelven deforma diferente.

    Pasivo

    Los efectos pasivos estn activos permanentementey siempre aaden sus efectos adicionales a las accionesde los personajes cuando sean aplicables. Su uso no esopcional y sus efectos se aplicarn si es posible. Todaslas caractersticas y Mejoras son pasivas a no ser que seindique lo contrario.

    Activado

    Los efectos activados solo pueden ser utilizados simul-tneamente a una accin realizada por el personaje, y seaplican aunque la accin falle. Cada personaje puede utilizarun solo efecto activado en cada accin.

    Instantneo

    Los efectos instantneos se pueden utilizar en cualquiermomento, incluso en el turno de otro personaje. Cada per-sonaje puede utilizar un solo elemento instantneo en cadaaccin.

    SostenidoLos elementos sostenidos son considerados activadosa

    todos los efectos, pero permanecen activos hasta que elpersonaje decide detenerlos, se queda Traumatizado, Des-angrndose o muere. Un personaje con un efecto sostenidoactivo no puede descartar dao neural durante la fase demantenimiento.

    ENFRENTAMIENTOS

    Los enfrentamientos son la mecnica central de FAITH.

    Si una accin tiene posibilidades de fallar, probablementese resuelva mediante un enfrentamiento. Son el nicomomento en el que los jugadores pueden jugar cartas.

    Los enfrentamientos surgen cuando un personaje declarauna accin y alguien que se vea afectado por ella declaraque desea oponerse. Alternativamente, la DJ, representan-do la mala suerte o una dificultad externa, puede forzar unenfrentamiento para crear dramatismo.

    No recomendamos resolver las acciones relacionadascon el dilogo o la deduccin mediante enfrentamientos. Enestos casos, la mejor opcin es que los personajes actensus roles e interacten entre ellos o con los PNJ, ya que as

    podrn sumergirse mejor en el juego. Si no pueden llegar aun acuerdo, se llevar a cabo un enfrentamiento de Astucia.

    ENFRENTAMIENTOSCON LA DJ

    Cuando un personaje realiza una accin, la DJ puede en-frentarse al personaje para que falle en su intento. Duranteun enfrentamiento con la DJ, ella tendr el mismo valor deAtributoy Afinidadque el personaje a quien se enfrenta, ysu oposicin contar como una accin al resolver el enfren-tamiento. La DJ no tiene valor de Habilidad, pero no recibe

    una desventaja por ello. Adems, contar con 2 ventajas,que podrn ser superadas de la forma habitual.

    En estas situaciones, la DJ acta como la mala suerte,un accidente, un imprevisto Si gana el enfrentamiento, laaccin del personaje fallar y quedar en manos de la DJexplicar cmo y por qu lo ha hecho. Si consigue un xitocrtico, puede introducir una razn peligrosa o interesantecausa para dicho fracaso (Vase Fracaso).

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    Generales

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    ENFRENTAMIENTOS ENTREPERSONAJES

    Cuando un personaje se ve afectado por una accin y esconsciente de ello, puede decidir enfrentarse para impedirque la accin tenga xito. Debe explicar cul es la accin que

    realizar como contramedida, y determinar la Habilidad y elAtributo al que va ligada.

    Una contramedida debe ser capaz de hacer fallar laaccin principal a la que se enfrenta: daando el objetivodel atacante; afectando a sus sentidos, capacidades o equi -pamiento; movindose a una posicin en la que queda libredel alcance del ataque, etc.

    Una accin de hackeo se puede parar hackeando el dispo-sitivo utilizado. Se puede cegar un personaje para evitar qued en el blanco.

    Si durante un enfrentamiento surgiesen dudas sobre lo

    adecuado de una accin como contramedida, la DJ deberdecidir si es una contramedida vlida o no antes de que sejuegue ninguna carta. Si no lo es, el personaje afectadopodr proponer una contramedida diferente, o ser afectadopor la accin.

    VALOR DE ACCIN

    El valor de una accin es su valor numrico. Existen varioselementos que pueden modificar el valor de las acciones,y su valor final afectar al resultado del enfrentamiento ydeterminar al ganador.

    HabilidadesToda las acciones estn vinculadas a una Habilidad. El

    valor de Habilidad se aadir al valor de la accin. Adems,si la Habilidad de un personaje es 0, sufrir una desventaja(-).

    DAO

    Los valores de habilidad se ven reducidas en un punto porcada ficha de dao (tanto fsico como neural) que sufra elpersonaje hasta un mnimo de cero.

    Cartas Jugadas

    Todas las acciones estn vinculadas a un Atributo.Cuando un personaje se vea involucrado en un enfrenta-miento, podr jugar tantas cartas como el valor de Atributoque est utilizando. Aadir el valor de esas cartas a suValor de Accin.

    El nmero total de cartas que juega un personaje durantecada Ronda de Iniciativa nunca puede ser superior alAtributo empleado, sin que importe el nmero de acciones

    Ejemplo: Eduardo intenta infiltrarse en una baseenemiga. Encuentra a un guardia solitario al final deun pasillo, frente a las puertas que debe cruzar. Elguardia no es consciente de la presencia de Eduardo,por lo que no puede haber enfrentamiento; Eduardopodr realizar cualquier accin contra l con xito.Le dispara con su arma con silenciador. De pronto,la, DJ juega una carta de su mano, un 10. Eduardo le

    mira preocupado. Si no da en el blanco, el guardianotar su presencia y alertar a otros guardias.Eduardo tiene Combate a Distancia 6 y Destreza 2,y su arma le otorga una ventaja. Por su parte, la DJtiene un valor de accin inicial de 0, juega 2 cartas(igual que el Atributo usado por Eduardo) y tiene dosventajas. Eduardo est en inferioridad, por lo quesolo podr jugar una carta. Si Eduardo ga na, mataral guardia sin llamar la atenc in. Si la DJ gana, podrdeterminar las consecuencias del fracaso. Quizel arma est estropeada y Eduardo tendr querepararla, o encontrar otro manera de sortear alguardia. Tambin podra decidir que el disparo falla,delatando su presencia.

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    Reglas

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    realizadas utilizando dicho Atributo, a no ser que se indiquelo contrario.

    INFERIORIDAD(VENTAJAS Y DESVENTAJAS)

    Las ventajas representan situaciones de superioridadsobre un oponente, mientras que las desventajas repre-

    sentan dificultades u obstculos que pueden encararseal ejecutar acciones. Ambas se pueden obtener a travsdel roleo o mediante elementos como piezas de equipoo Mejoras que las ofrezcan. Cada desventaja cancela unaventaja, y si el personaje no tiene ninguna ventaja, le otorgauna ventaja al personaje al que se enfrenta.

    Durante un enfrentamiento, los personajes con menosventajas estarn en inferioridad y el nmero mximo decartas que pueden jugar se reducir en uno. En caso deempate, ningn personaje se ver afectado. Las ventajas ydesventajas tambin afectan a la DJ.

    Un personaje puede estar en una situacin ventajosa si

    est a cubierto, si tiene maniatado al enemigo, al entrara una habitacin y sorprender a otros personajes conla guardia baja, etc. Se pueden ganar ventajas de variasfuentes al mismo tiempo, e incluso varias ventajas de lamisma fuente si la DJ lo considera adecuado. Hay muchasposibilidades y queda en manos de la DJ determinar cundootorgar ventajas o desventajas a los personajes.

    LOS JOKERS

    El mazo de la DJ tiene las cartas de Joker de todos losjugadores. Si juega un Joker durante un enfrentamiento,el valor de la ltima carta jugada por el personaje al quese enfrenta se reduce a 0. Si el personaje an no ha jugado

    ninguna carta, afectar a la siguiente que juegue.

    El Joker cuenta para calcular el nmero mximo decartas que la DJ (o PNJ) puede jugar, y lo mismo le ocurre alpersonaje afectado con la carta cuyo valor ha reducido a 0.

    RESULTADODE UN ENFRENTAMIENTO

    En un enfrentamiento, la accin con el valor de accinms alto es exitosa, mientras que la accin a la que se en-frentaba fracasar. En caso de empate, todas las acciones

    fallan.

    Si una accin obtiene un valor entre 1 y 4 puntos porencima de la accin a la que se enfrenta, tiene xito sinningn efecto aadido.

    xito decisivo

    Si una accin obtiene un valor 5 puntos o ms por encimade la accin a la que se enfrenta, logra un xito decisivo ysus efectos pueden verse mejorados, tal y como se indica enlas Habilidades o piezas de equipo relevantes. Las accionesque no tengan un efecto indicado no se vern mejoradas ano ser que la DJ determine un efecto apropiado.

    xito Crtico

    Si una accin logra un valor 10 puntos o ms por encimade la accin a la que se enfrenta y la ltima carta jugada porel personaje que la lleva a cabo es una figura, logra un x itocrtico. Sus efectos mejoran como se describe en la Habili-dad o pieza de equipo relevante, o como la DJ vea adecuadoen caso de que no estn descritos. Un xito cr tico suele serel doble de efectivo que un xito normal.

    Ejemplo: Erica y Jon se disparan el uno al otro.Tras jugar sus cartas, y considerando todos los

    modificadores, el valor final de Erica es de 31, y elde Jon 19. Adems, la ltima carta que ella ha jugadoes un 13. Erica le saca 12 puntos a Jon, y su ltimacarta es una figura, por lo que logra un xito cr ticoy dobla el dao causado a Jon con su arma, repre-sentando un disparo en la cabeza u otro punto vital.

    Fracaso

    Cada vez que un personaje fracasa en su accin, queda enmanos de la DJ explicar cmo y por qu. Ella puede decidirsi falla completamente o sufre complicaciones serias ensu ejecucin. Se recomienda que siga las siguientes pautas

    para describir los fracasos:

    Cuando un personaje fracasa una accin, pero no ha sidoderrotado por un xito crtico, la accin simplemente nollega a realizarse. Por ejemplo, si se trata de una accin

    de Disparo, la bala puede no llegar a dispararse o fallarsu objetivo. Si es una accin de Reparacin, el

    mecnico no consigue reparar el objeto. En elcaso de una accin de Hackeo, el hacker no se

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    sobrepone al Firewall del sistema, o su propio dispositivofalla momentneamente.

    Sin embargo, si un personaje es derrotado por un xitocrtico, la DJ puede dejar volar su imaginacin. En una accinde Disparo, el arma se podra encasquillar y requerir repa-raciones, o el disparo podra impactar a un objetivo de supropio bando cercano al objetivo. Si se trata de una Repa-

    racin, el mecnico podra haber daado el dispositivo msde lo que ya estaba, dificultando o imposibilitando futurasreparaciones. Si se trata de un Hackeo, el rig del hackerpodra daarse o ser infectado por un virus.

    RESOLUCIN DE UNENFRENTAMIENTO

    A la hora de resolver un enfrentamiento, los juga-dores deben seguir los siguientes pasos:

    Un personaje declara una acc in y su(s) obje-

    tivo(s) si lo(s) tuviese.

    La DJ declara si desea enfrentarse a la accin.

    Los personajes que puedan y quieran declarar unacontramedida lo hacen.

    Los personajes que hayan declarado una con-tramedida declaran el efecto activado que van autilizar.

    El personaje que declar la accin inicial declara elelemento activado que va a utilizar.

    Se asigna Inferioridad al personaje o personajescon menos ventajas en el enfrentamiento.

    El personaje con el valor de accin ms bajo juegauna carta de su mano. En caso de empate, losjugadores juegan primero. Si empatan dos o msjugadores, los empatados juegan sus cartas bocaabajo al mismo tiempo.

    Se repite el paso 7 hasta que ningn personajepueda o quiera jugar ms cartas.

    El enfrentamiento se resuelve. Todas las accionescon un valor de accin ms alto que el de la accin

    a la que se enfrentasen tienen xito.

    Las acciones exitosas se resuelven segn el resul-tado del enfrentamiento.

    La DJ determina y describe los fracasos de lasdems acciones.

    Para conseguir un juego fluido, es importante que cada

    participante en el enfrentamiento diga su valor de la accinen voz alta cada vez que juegue una nueva carta. As, losdems jugadores no tendrn que calcular los valores delos oponentes cada vez que stos jueguen una carta nueva.

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    Reglas

    Generales

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    ENFRENTAMIENTOSMLTIPLES

    Si una accin afecta a varios personajes, como la explo-sin de una granada, todos los personajes afectados podrnenfrentarse a la accin. Antes de jugar ninguna carta, todos

    los personajes afectados deben decidir si participarn o noen el enfrentamiento. La DJ tambin puede participar enenfrentamientos mltiples.

    Para resolver un enfrentamiento mltiple se calcula elvalor de accin final de cada personaje involucrado, ascomo el valor de la DJ en caso de que participe. Se resuel-ven individualmente los xitos o fracasos de cada perso-naje enfrentado al personaje que declar la accin inicial,aplicando las reglas de niveles de xito. Si la DJ gana suenfrentamiento, la accin del personaje a quien se enfrentfracasa. Ntese que incluso si una accin fracasa, tambincausa el fracaso de todas aquellas acciones a las que seenfrenta y que tienen un valor de accin inferior.

    Si un personaje se encuentra en Inferioridadsolo contraalgunos de sus oponentes, an puede jugar su ltima carta,que solo modificar el valor de su accin contra los adver-sarios que no tengan ventaja sobre l. De forma parecida,los efectos de un xito decisivo o crtico se calculan yaplican individualmente contra cada oponente.

    ROBAR CARTAS

    Cuando un personaje juega una carta, puede tener laoportunidad de robar cartas en dos situaciones. Si ocurrensimultneamente, solo se emplea la que sea ms ventajosa.

    Jugar con el Ambiente (Afnidad)

    Si un personaje juega una carta, y su palo coincide con elentorno en el que est realizando la accin, puede robar unacarta de su mazo inmediatamente. Esto representa al per-sonaje adaptndose a su entorno y conservando energas.

    Adems, cada personaje tiene Afinidad a un palo. Sijuega una carta cuyo palo coincide con el entorno y con suAfinidad, roba dos cartas y se queda con una. Despus debecolocar la otra carta en la parte superior de su mazo, o ensu pila de descartes.

    CompetenciaSi un jugador juega una carta con valor igual o inferior a

    la Habilidad que est usando, puede robar inmediatamente.Representa que el personaje tiene una alta competenciapara desarrollar la accin y ha tenido que realizar pocoesfuerzo (la carta de valor bajo que ha jugado).

    Comienzo de una Escena

    Al comienzo de cada escena, todos los jugadores y la DJmantienen su mano de cartas y roban hasta tener siete.

    RONDA DE INICIATIVA

    Cuando dos o ms personajes deseen realizar una accinsimultneamente o en competicin, comienza una Rondade Iniciativa. Cada ronda representa entre 3 y 5 segundosen los que los personajes realizan acciones rpidamenteintentando sobreponerse a sus oponentes y conseguir susobjetivos.

    Los personajes que quieran realizar acciones duranteuna ronda de iniciativa, deben colocar una carta boca abajosobre la mesa. Pueden decidir elegirla de su mano, o cogerla carta de la parte superior de su mazo sin mirarla.

    Todas las cartas se muestran simultneamente y cadapersonaje aade su valor de iniciativa al valor de su carta. Elvalor de dicha suma determina el orden de iniciativa de lospersonajes, por orden descendente. Cada jugador descartasu carta de iniciativa al principio de su turno y realiza suaccin antes de ceder el turno al siguiente en el orden deiniciativa.

    Si dos personajes obtienen el mismo valor de iniciativa,los jugadores actan primero. Si dos o ms PNJ obtienen elmismo valor, queda en manos de la DJ decidir el orden deaccin. Si dos o ms jugadores empatan, pueden decidir elorden entre ellos, y si no llegan a un acuerdo deben explicarsu accin a la DJ para que decida quin de ellos actuar

    primero.

    Durante una ronda de iniciativa un personaje puede llegara realizar ms de una accin, especialmente cuando se veafectado por acciones de varios personajes. Con indepen-dencia del nmero de acciones que realice un personaje,el nmero total de cartas jugadas en acciones asociadasal mismo Atributo nunca puede exceder del valor de dichoAtributo, excepto en casos en los que se especifique locontrario.

    REACCIONAR

    Cuando un personaje va a ser afectado por una accin,puede enfrentarse a dicha accin siguiendo las reglas de en-frentamiento entre personajes. Si esto sucede antes de suturno en el orden de iniciativa, pierde su turno esa ronda. Unpersonaje puede enfrentarse a ms de una accin duranteuna ronda sin que esto le cause perder turnos adicionales.

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    Reg

    las

    Generales

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    ESPERAR

    Un personaje puede decidir esperar a que el siguientepersonaje por orden de iniciativa tome su turno antes detomar l el suyo; puede tomar esta decisin varias veces,dejando pasar a varios jugadores. Si un jugador decideesperar, mantiene sus cartas para la siguiente ronda de

    iniciativa. La nica consecuencia es el paso del tiempo.

    FASE DE MANTENIMIENTO

    Despus de que todos los personajes hayan actuado y sehayan resuelto los efectos de todas las acciones, comienzala fase de mantenimiento. Durante las fases de manteni-miento se resuelven efectos como la recuperacin de dao.

    Si no vuelve a declararse una Ronda de Iniciativa, la fasede mantenimiento puede realizarse tantas veces comodecida la DJ, teniendo en cuenta que una Ronda de Iniciativadura entre 3 y 5 segundos.

    Si sigue habiendo conflicto entre los personajes, o si sesuman nuevos a la lucha, da comienzo una nueva Ronda deIniciativa.

    RESOLUCIN DE UNA RONDADE INICIATIVA

    Para resolver una Ronda de Iniciativa, se deben seguir lossiguientes pasos.

    Todos los personajes que quieren actuar

    colocan una carta boca abajo, ya sea de sumano o de la parte superior de su mazo.

    Si hay PNJ involucrados, la DJ coloca unasola carta boca abajo para todos ellos.

    Se revelan todas las cartas y cadapersonaje aade su Iniciativa al valor de sucarta. Los PNJ aaden su Iniciativa al valor de lacarta de la DJ.

    Se establece el orden de iniciativa en orden devalor descendente. En caso de empate, los ju-gadores van primero, seguidos por los PNJ en el

    orden que decida la DJ. En caso de empate entrejugadores, deben ponerse de acuerdo o decirlesus acciones a la DJ, quien determinar el ordende actuacin.

    El primer personaje en el orden de iniciativa tomasu turno. Declara su accin y descarta su car ta deiniciativa. Los personajes afectados por esa accinpueden enfrentarse de la manera normal. Si lo

    hacen, pierden su turno. Los enfrentamientos seresuelven como es habitual.

    El siguiente personaje en el orden de iniciativatoma su turno. Los enfrentamientos que surjanse resuelven como es habitual y cualquier perso-naje que se enfrente pierde su turno si no habaactuado todava. Se repite este paso hasta que no

    queden personajes en el orden de iniciativa.

    Tiene lugar la fase de mantenimiento y se resuel-ven los efectos correspondientes.

    Si todava hay dos o ms personajes que deseanactuar simultneamente o en competicin,comienza una nueva Ronda de Iniciativa.

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    Personajes

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    Los personajes tienen Atributos (normalmente de valorentre 1 y 3) que representan sus capacidades generales yestablecen la cantidad de cartas que pueden jugar duranteun enfrentamiento; y Habilidades (del 0 al 9) que repre-

    sentan sus competencias especficas, y cuyos valores sesuman al valor de las acciones que realizan. Adems, lospersonajes pueden tener Mejoras que representan carac-tersticas especiales como conectores crtex, o poderesconcedidos por uno de los dioses.

    Sin embargo, los personajes son mucho ms que unoscuantos nmeros que dicen en qu son buenos. Una parteintegral de la creacin de personajes es la creacin de unconcepto de personaje. El concepto de personaje tiene queexpresar lo quieres que sea el personaje. Puede ser unconcepto que has tenido en mente durante mucho tiempo,una idea que se te acaba de ocurrir, o un personaje inspiradopor una historia que te gusta - en esencia, puede ser cual-

    quier cosa que quieras.

    Es importante que los personajes tengan un deseo quecumplir o una meta que alca nzar. Es probable que sean esosobjetivos los que le animen (u obliguen) a embarcarse enaventuras y meterse en problemas. Estos fines no deberanser fciles de conseguir, y deben decidirse con la tutela yconsentimiento de la DJ, para que pueda entretejerlos conla historia. Asimismo, es esencial que los personajes tenganalguna motivacin para pertenecer a su grupo o mantener-se junto a l, para evitar que el grupo se sienta dividido.

    Es habitual que un grupo de jugadores pasen una tardecreando las historias de sus personajes y cumplimentando

    los tableros de personaje, mientras la DJ esboza el guin dela aventura que vivirn.

    Qu tipo de personaje te gustara ser si tuvieses la opor-tunidad de protagonizar una pelcula de ciencia ficcin conun presupuesto de 300 millones de dlares? No hay lmitesa la envergadura que puede tener un RPG!

    CREACIN DE PERSONAJES

    Deberas hablar con otros jugadores o con la DJ sobre eltipo de personaje que quieres jugar y el tipo de aventura enla que tomars parte. Esto te ayudar a saber qu perso-

    naje crear. A la hora de tomar la decisin final, resulta tilleer la descripcin de cada especie y la historia del Universode FAITH, aunque si quieres descubrir el juego echando unpartida rpida, puedes escoger el personaje que ms teguste fsicamente. De una u otra forma, sigue los siguientespasos una vez lo tengas claro:

    Escoge la especiey el gnero del personaje. Coge la fichadel personaje que has seleccionado y colcala en tu tabla.

    Escoge uno de los cuatro palos para que sea la Afinidadde tu personaje. Coge la ficha correspondiente y colcalaen tu tabla. La Afinidad representa el entorno en el que tupersonaje se cri, creci, entren, o simplemente el lugar

    donde se siente ms cmodo.

    Escoge un Diosal que seguir. Los Dioses representan eltipo de persona que es tu personaje. La DJ tiene la ltimapalabra a la hora de escoger el Dios que mejor se corres-ponde a la descripcin que le has ofrecido. Coge la ficha co-rrespondiente y colcala en tu tabla. Recuerda que duranteel juego puedes cambiar de Dios si tu personaje cambiasu rumbo de vida. Llegado a ese punto, cambia la ficha.Tambin puedes decidir no seguir a ningn Dios.

    Establece tus Habilidades de la siguiente manera: unaHabilidad con un valor de 5, una de 4, dos de 3, dos de 2 ytres de 1, y de 0 las tres ltimas. Una vez que hayas decidido

    cmo distribuir tus puntos, coge las fichas numricas co-rrespondientes y colcalas en tu tabla.

    Fija tus Atributosen 1. Despus, distribuye 10 puntos deexperiencia entre aumentar Atributos y/o adquirir Mejoras.Puedes leer la seccin Ganar Experiencia para descubrir elcoste de cada uno.

    Escoge el equipo de tu personaje. Usa los crditos quete proporcione tu Profesin para adquirir diferentes piezasde equipo o convence a la DJ empleando el trasfondo de tupersonaje para argumentar porqu deberas tener equipoadicional. Se recomienda que los personajes empiecen conpoco equipo y vayan consiguiendo ms segn se desarrolla

    la historia.

    PERSONAJES AVANZADOS

    Si quieres jugar con un personaje avanzado puedes usarestar reglas que te permitirn crear un personaje con laexperiencia de unas 12-15 sesiones de juego.

    Habilidades: Una con un valor de 7, una de 6, dos de 5, dosde 3, tres de 1, y de 0 las tres ltimas.

    Mejoras y Atributos: distribuye 24 puntos de experienciasegn los costes reflejados en la seccin Ganar Experiencia.

    GANAR EXPERIENCIA

    Durante una partida, los personajes se desarrollan,aprenden y cambian. La historia dar forma a sus perso-nalidades y sus acciones les llevarn a adquirir nuevasHabilidades o les ayudar a mejorar las que ya tienen.

    LOS PERSONAJES

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    Personajes

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    La DJ podr otorgarles experiencia cada vez que lahistoria llega a un hito notable, o cuando los personajes hantenido una oportunidad importante de aprender y mejorarsus capacidades. Se recomienda que este reparto de expe-riencia se realice una vez cada dos o tres sesiones, y no msde una vez por sesin. De todas formas, queda en manos dela DJ aplicar su buen criterio.

    La DJ har que todos los jugadores digan en alto culconsideran que es el momento ms destacado de cadapersonaje desde la ltima vez que ganaron experiencia, yles pedir que propongan la Ha bilidad que creen que deberaser mejorada. Es un buen momento para recordar las aven-turas que han vivido los personajes. La DJ seleccionar unade las recomendaciones o plantear su propia alternativa, yel personaje podr aadir un punto a dicha Habilidad.

    Adems, los personajes obtendrn un punto de experien-cia para poder adquirir Mejoras o incrementar sus Atribu-tos. La DJ puede decidir recompensar a ciertos jugadorescon puntos de experiencia adicionales si han logrado algoextraordinario o alcanzado un objetivo importante.

    Los Atributos tienen un coste en puntos de experienciaigual al doble del nivel que tienen en el momento de incre-mentarlos. Las Mejoras tienen diferentes costes y cadatipo tiene sus propios requerimientos para ser usada ocomprada.

    SALUD Y DAO

    Los personajes tienen salud fsica y neural. La salud fsicade un personaje es igual al doble del valor de su Constitu-cin y su salud neural es igual al doble de su valor de Mente.

    Se pueden infligir y sufrir dos tipos de dao: fsico yneural. Cada tipo de dao tiene su propia ficha. Para llevarla cuenta del dao que ha sufrido un personaje, coloca laficha correspondiente encima de su tabla de personaje.

    Cada ficha de dao, sea fsico o neural, penaliza al perso-naje con -1 en todas sus Habilidades hasta un mnimo de 0.

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    DAO FSICO

    El dao fsico se inflige a travs de medios fsicos: armas,herramientas, puos, etc. Cada ficha de dao fsico cuentacomo un -1 a la salud fsica del personaje. En un estado desalud normal, se descarta un contador de dao fsico porcada semana que transcurre dentro del juego desde el

    momento en el que se produjo el dao.

    DAO NEURAL

    El dao neural se inflige mediante armas neurales, virusinformticos, Mejoras Divinas, o contusiones craneales.Cada contador de dao neural cuenta como un -1 a la saludneural del personaje. En un estado de salud normal, sedescarta una ficha de dao neural durante cada fase demantenimiento (o cuando transcurran unos 3 - 5 segundosde tiempo dentro del juego), excepto si el personaje harecibido dao neural en esa misma ronda.

    DAO ACS

    El dao ACS se causa a travs de medios electrnicos,ya sea mediante acciones de Hackeo u ondas elctricas deun arma neural. Slo puede afectar al equipo y robots convalor de energa, y cuando un aparato recibe tanto daoACS como su energa, se apaga.

    Alto de Circuitos por Sobrecarga (ACS) es la expresinempleada para la sobrecarga elctrica de los micropro-cesadores afectados por ataques de Hackeo y por ciertostipos de ondas electromagnticas tpicamente asociados alas armas neurales.

    ARMADURA

    Los personajes pueden utilizar medios para reducir eldao que sufren. Algunas piezas de equipo (u otros efectos)proporcionan al usuario (o al propio equipo) con un valor dearmadura. Cada vez que un personaje o una pieza de equipoest a punto de recibir dao fsico o neural de una fuenteexterna, el jugador o la pieza de equipo ignoran tantos con-tadores como su valor de armadura.

    ESTADOS DE SALUD

    Dependiendo de la cantidad de dao que haya sufridoun personaje, puede encontrarse en tres estados de saluddiferentes, o incluso morir.

    Normal

    El estado de salud de un personaje es normal siempre queno se vea afectado por ninguno de los siguientes estados.

    Desangrado

    Un personaje se encuentra en estado desangrado si susalud fsica est por debajo de 0. Los personajes puedenrealizar acciones y participar en enfrentamientos mientrasse estn desangrados, pero tras ejecutar la accin recibirnuna ficha de dao fsico.

    Los PNJ suelen ignorar a los personajes desangradoshasta haberse ocupado de otras amenazas.

    Traumatizado

    Un personaje entra en coma cuando su dao neuralbaja de 0. El personaje queda inconsciente y no recobrarla consciencia hasta que reciba atencin mdica y se des-carten suficientes fichas de dao neural para que vuelva aestar en estado normal.

    Muerte

    Si un personaje est desangrado y traumatizado almismo tiempo, muere automticamente. Si al final de unaescena un personaje est desangrado y no ha recibidoPrimeros Auxilios, muere. Adems, si una fuente externa lecausa dao fsico mientras est desangrado, muere.

    Un personaje tambin puede morir por inanicin, porexposicin al vaco en el espacio, ahogado, por mutilacinexcesiva etc, y la es libre de DJ decidir sus efectos.

    RASGOS DELAS ESPECIES

    Cada especie de personajes jugables tiene rasgos nicos.Las diferentes especies deben jugarse de forma diferencia-da desde el punto de vista del roleo, pero tambin tienenreglas especiales para ayudar a los jugadores a distinguir-las ms fcilmente.

    CORVO

    Los Corvo son una especie muydesarrollada tecnolgicamente, y son muy

    independientes y capaces. Su apariencia

    y fisiologa se parecen a la de los insectosy estn muy bien adaptados a la vida en el

    espacio.

    Tecnolgicos

    Todos los personajes Corvo comienzan el juego con unaMejora de conector crtex. Esta Mejora no cuenta comoMejora Tecnolgica, y no ocupa ningn espacio de Mejora.

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    Personajes

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    Reejo de Cola

    Un personaje Corvo puede usar su cola para conectardispositivos a su conector crtex. Si el dispositivo va asufrir dao ACS como resultado de una accin de Hackeo, sedesconectar antes de que ocurra. Reconectarlo requiereuna accin.

    Hijos del Espacio

    Todos los personajes corvo tienen una ventaja cuandoutilizan EVA si su Afinidad es Espacio.

    Lmite de Atributos

    La evolucin ha permitido a los Corvo desarrollar unmetabolismo muy prctico para adaptarse a la vida en elespacio y sobrevivir con pocos recursos. Por ello, no sonmuy fuertes ni capaces fsicamente. Su Constitucin yAgilidad estn limitadas a un valor mximo de 2.

    IZKAL

    Los Izkal son una especie muy sociable,

    orgullosa, y eficiente. Son descendientes

    de una antigua especie de mamferosacuticos que se adaptaron a la vida en

    tierra firme.

    Hyperlink

    Los Izkal han desarrollado cambios biolgicos en suscerebros que les permiten comunicarse entre ellos comouna sola mente. Los personajes izkal pueden establecer

    un hipervnculo con hasta otros 5 izkal en un radio de 30metros. Establecer un hyperlink o romperlo son efectosactivados, y los miembros de un hyperlink pueden rechazara quien trate de unirse.

    Mientras estn en hyperlink, las personalidades de susmiembros se funden en una sola. Deben votar y respetardemocrticamente cada decisin que se tome, y pueden serexpulsados de un hipervnculo por medio de una votacin osi no respetan una decisin del grupo.

    Asimismo, los izkal conectados en hyperlink puedenenfrentarse a acciones dirigidas a otro miembro del hyper-link, incluso si ellos no son afectados por la accin, aunque

    deben declarar una contramedida vlida. Este efecto puedeser utilizado por varios miembros de un hyperlink al mismotiempo.

    Caminantes del Vaco

    Algunos izkal han sufrido eventos tan traumticosque no pueden compartir la mente con sus congneresya que se niegan a entrar en hyperlink para evitar trans-

    mitir su sufrimiento a otros. Sus mentes acaban sufriendocambios irreversibles que les impiden volver a conectarseen hyperlink, y sus cuerpos sufren una reconstruccina nivel gentico que cambia sus procesos hormonales ysinpticos.

    Cada fase de mantenimiento, un Caminante del Vacopuede descartar tantas fichas de dao neural como su Fe.

    Adems, puede ignorar los modificadores de dao neuralcuando est usando una Mejora Divina.

    Acuticos

    Los personajes Izkal saben nadar de manera innataaunque nunca lo hayan hecho, y tienen una ventaja al nadaro bucear. Tambin pueden aguantar la respiracin hasta 8minutos por punto de Constitucin mientras actan nor-malmente, y el doble si permanecen quietos.

    Lmites de Atributos

    Los Izkal son ante todo seres sociales, no tan tecnolgi-

    camente avanzados como los Corvo; y debido a su origenacutico, sus cuerpos no soportan bien la vida en suelofirme. Su Conexin y Constitucin estn limitadas a un valormximo de 2.

    HUMANOS

    Los humanos son notablemente adaptables.Aunque no tan poderosos como los Corvo

    o los Izkal, muchos humanos son valiosos

    trabajadores y mercenarios y su aguanteno tiene rival.

    IngeniososSi algo caracteriza a los humanos, es su capacidad de

    encontrar la salida de situaciones lmite. Los personajeshumanos pueden robar hasta 8 cartas siempre que tenganque robar hasta 7.

    Aguante

    Los personajes humanos tienen una ventaja cuandoutilizan Atletismo para representar su superior idad fsica.

    Lmites de Atributos

    Aunque destacan por su podero fsico, las socieda-des humanas no evolucionaron tanto como las de otrasespecies y por ello su Conexin y Mente estn limitadas aun valor mximo de 2.

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    Personajes

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    RAAG

    Los Raag son una especie primitiva, dura

    y agresiva. Son mamferos muy bienadaptados a los climas fros y forman clanes

    muy cerrados para sobrevivir a la constante

    amenaza de conquista o extincin.

    Huesos Viejos

    Los Raag tienen una estructura sea muy primitiva yresistente. Pueden predecir tormentas, e ignoran los pena -lizadores de hasta dos fichas de dao fsico.

    Titanes

    Con una constitucin envidiable, los Raag superan a lamayora de especies inteligentes en tamao. Todos lospersonajes Raag tienen dos puntos adicionales de saludfsica. Adems, tienen una ventaja en todas sus acciones deConstitucin.

    Lmites de Atributos

    Lo que ostentan en fuerza, carecen en finura, y a suscerebros les cuesta acostumbrarse a los entornos derealidad virtual. Su Destreza y Conexin estn limitadas aun valor mximo de 2.

    RAVAGER

    Las reinas ravager crean nuevosespecmenes de su especie a partir de un

    banco de ADN que han recolectado de los

    seres que su colmena ha devorado durantelos aos.

    Esto hace que pueda haber ravagers de la mismacolmena que no comparten ADN. La mayora de bilogosrehsan denominar a los ravager como especie, y utilizanotros trminos como especie-eslabn o especie-bastarda.

    Por ello existen ravagers de todo tipo. Los jugadorespodrn escoger entre aqullas que han sido creadas con ca-pacidades de raciocinio similares a otras especies jugables.Solo un pequeo porcentaje de ravager es creado con estascapacidades, ya que la mayora se traen a la vida pararealizar tareas muy especficas. Cuando el jugador creaun personaje ravager, debe escoger una de las siguientes

    tipologas como base para su personaje. Esto determinarsu apariencia y caractersticas bsicas. Independientemen-te del tipo, todos los ravager tienen Expresin Gentica yMente Colmena, excepto los infiltradores, que carecen deMente Colmena.

    EXPRESIN GENTICA

    Accin. Un ravager puede cambiar cualquiera de sus

    Mejoras Biolgicas por cualquier otra, incluso ms de una ala vez. El coste total en puntos de experiencia de las nuevasMejoras no puede superar el coste total de las anteriores,a no ser que el personaje gaste puntos de experienciaadicionales para compensar la diferencia. Los puntos nogastados se perdern. La transicin dura unos minutos porcada punto de experiencia de la Mejora cambiada.

    Los ravager pueden acumular informacin de ADN decualquier materia orgnica que consuman. Si un ravager secome a un personaje con Mejoras Biolgicas podr adquirir-las con puntos de experienc ia o cambiar sus Mejoras por lasnuevas. Adems, los ravager pueden aparearse con la reinapara transmitirle ADN acumulado.

    Todos los ravager pueden tener hasta 2 Mejoras Bio-lgicas por punto de Constitucin, pero solo una MejoraTecnolgica en total.

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    MENTE COLMENA

    Los ravager utilizan LinkWaves naturales para comu-nicarse, y gracias a ello pueden comunicarse con otrosravager en un radio de 100 metros.

    Como efecto secundario, los hackers pueden interferircon el LinkWave de los ravager, lo que les permite hackear-

    los como si fuesen dispositivos electrnicos. Cuando sonhackeados, los Ravager fallan la accin que estn realizan-do, o sufren una desventaja durante su siguiente accin si enel momento del hackeo no se encontraban realizando unaaccin.

    Disponen de un Firewall con un valor base igual a suHackeo que juega tantas cartas como su Conexin.

    Infltrador

    Los infiltradores son ravager idnticos a otras especiesa partir de las que fueron creados. A diferencia de lasespecies-origen, los ravager infiltradores no nacieron de

    una madre o de un huevo, sino que fueron concebidas en eltero-tanque de una reina ravager.

    El infiltrador es un espcimen de cualquier especiejugable, genticamente idntico a cualquier espcimen deesa especie. Tendr los rasgos de la espec ie que el jugadora decidido escoger y adems conservar el rasgo ExpresinGentica de los ravager.

    Solo la DJ debera conocer el hecho de que este perso-naje es en realidad un ravager; los dems personajes solo

    lo sabrn si ella decide plantearlo abiertamente. La raznpor la que una reina ravager ha creado un infiltrador debediscutirse con la DJ, para comprender su motivacin y crearla historia del personaje. Una reina ravager nunca realizaacciones sin un propsito definido, por lo que el infiltradordebe ser parte de una importante misin.

    Pielhierro

    El pielhierro es una criatura enorme, con una fuerzatitnica y una an mayor resistenc ia. Un pielhierro siempretiene las mejoras de Nanopiel y Fagocitador, y debergastar los puntos de experiencia correspondientes paraadquirirlas durante la fase de creacin de personaje.

    PIEL DE HIERRO

    Un pielhierro tiene un valor de armadura base de 2 que nose puede reducir ni ignorar en ningn caso.

    CARGA

    Un pielhierro podr considerar sus acciones de Correrque no sean enfrentadas como pasivas. Adems, tiene unaventaja al usar Combate Cuerpo a Cuerpo si lo hace en elmismo turno.

    ATAQUE VORAZ

    Los pielhierro causan 2 puntos de dao adicionales ytienen una ventaja en acciones de CCC. Adems, ganan otraventaja al realizar acciones de Agarrar.

    LMITES DE ATRIBUTOS

    Los pielhierro son perfectos para aplastar enemigos,pero su fuerza les cuesta en velocidad e inteligencia. SuAgilidad, Mente y Conexin estn limitadas a un valormximo de 2.

    Horror Viscoso

    El horror viscoso es un ser pegajoso, hmedo y muchoms peligroso de lo que parece.

    CUCHILLAS

    Un horror viscoso siempre tiene 2 ventajas en susacciones CCC. Puede atacar a dos objetivos simultneamen-te en CCC, o centrarse en un nico objetivo y obtener unaventaja adicional.

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    NANO GARRAS

    El horror viscoso puede adherirse a cualquier superficie.Adems, puede moverse hasta 10 metros por turno enlugar de 5, y tiene una ventaja en acciones de Agilidad.

    LMITE DE ATRIBUTOS

    El horror viscoso no tiene lmite de atributos.

    Enjambre

    Los enjambres no son una sola criatura, sino un grupode centenares de seres diminutos que forman una mentecolectiva cuando se unen. Por separado no tienen capaci-dad de raciocinio, pero de unidos crean un ser formidableque capaz de sacrificar partes de s mismo sin dudarlo uninstante.

    ENJAMBRE BOIT

    Los Boit son seres muy pequeos formados por unas

    pocas criaturas del enjambre. Mueren cuando sufren cual-quier dao fsico, pero a cambio son inmunes al dao neural.Pueden alejarse hasta cien metros del enjambre antes defallecer.

    Accin. El enjambre entra en un estado de germinacine inmovilidad. Durante este estado podr crear tantosboits por turno como su Constitucin, y sufre un punto dedao fsico por cada boit creado. Puede controlar tantosboits como su Mente; y si deja este estado, todos los boitsmueren en el acto. En el turno en el que han sido creados, losboits efectan su accin despus de todos los jugadores. Enturnos sucesivos, lo hacen durante el turno del enjambre.

    Acidboit: Fsica 3 (0). Mental 4 (0). Activado. Seinmola para infligir 2 puntos de dao fsico queignoran 1 punto de armadura a todos los persona-jes y robots en un radio de 3 metros.

    Spyboit: Fsica 3 (0). Mental 4 (2). Puede moversevolando hasta 20 metros por turno, ver en infra-rrojo y tiene una ventaja en acciones de Bsqueda.

    Regenboit: Fsica 3 (0), Mental 4(0). Activado. Seinmola cuando alcanza contacto fsico con otropersonaje para que ste descarte una ficha dedao fsico.

    DEVORADOR

    Los enjambres descartan una ficha de dao fsico porturno. Adems, pueden realizar una accin para devorar aun personaje muerto y descartar tres fichas de dao fsico.

    LMITES DE ATRIBUTOS

    La coordinacin y la velocidad no son el fuerte de los

    enjambre. Su Agilidad y Destreza estn lim itadas a un valormximo de 2.

    Techno

    Los techno son creados por las reinas ravager paradefender a sus otros hijos de ataques electrnicos yneutralizar amenazas de hackeo. Son extremadamente

    inteligentes, y en muchas ocasiones actan como enlacesprincipales de su mente colmena.

    RIG NEURAL

    El cerebro de un techno se asemeja a un ordenadororgnico. Tiene LinkWave 50, Firewall 8(3), energa 3 ycuenta como si estuviese conectado a un conector crtex.

    SACRIFICIO NEURAL

    Activado. El techno puede infligirse a s mismo dospuntos de dao neural para ganar una ventaja en accionesde Hackeo.

    LMITES DE ATRIBUTOS

    Los Techno tienen un cerebro muy desarrollado, perosu cuerpo es muy dbil. Su Constitucin y Agilidad estnlimitadas a un valor mximo de 2.

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    ATRIBUTOS

    Los Atributos de un personaje representan su capacidadde esforzarse al realizar acciones. Algunas acc iones puedenrelacionarse con ms de un Atributo, mientras que otrasacciones pueden ir de la mano de un Atributo diferente en

    situaciones distintas. Los jugadores pueden argumentarque Atributo desean utilizar, pero la DJ tendr siempre laltima palabra al respecto.

    Los Atributos van del 1 al 3. Ciertos efectos puedenayudar a los personajes a incrementar sus Atributos porencima de su valor mximo, pero un Atributo nunca podrser inferior a 1. Durante el juego, los personajes podrnjugar una carta por ronda por cada punto que tengan en elAtributo que estn usando.

    Cada vez que un personaje tome parte en un enfrenta-miento, deber explicar su accin y escoger el Atributoque usar. Aunque en la mayora de ocasiones el Atributo

    a usar est claro, los personajes pueden buscar manerascreativas de ejecutar acciones.

    AGILIDAD

    La Agilidad representa la capacidad del personaje paramoverse de forma rpida y precisa. Debe usarse paraacciones que tengan que ver con movimientos del cuerpo,como evitar disparos, trepar un muro o correr ms deprisaque otros personajes.

    CONSTITUCIN

    La Constitucin representa la fuerza y la resistenciafsica del personaje. Debe usarse en acciones que ponen aprueba la fuerza y el aguante de los personajes, como porejemplo levantar pesos o correr distancias muy largas.

    La salud fsica de un personaje es igual al doble de suConstitucin, y puede tener tantas Mejoras Biolgicascomo su Constitucin.

    DESTREZALa Destreza representa las habilidades motoras finas del

    personaje. Debe usarse en acciones que tengan que ver conla manipulacin de cosas con las manos, como por ejemploapuntar y recargar armas, conducir una moto por trficodenso, manipular herramientas delicadas

    CONEXIN

    La Conexin representa la habilidad de un personaje paraentender e interactuar con la tecnologa. Se utiliza cuandoun personaje quiere realizar una accin que tiene que ver

    con ordenadores, redes, dispositivos electrnicos, oincluso naves y vehculos controlados digitalmente.

    Un personaje puede tener tantasMejoras Tecnolgicascomo su Conexin.

    MENTE

    La Mente representa la inteligencia del personaje, ascomo su capacidad para concentrarse y percibir detallesy patrones. Se utiliza cuando quiere recordar eventospasados, diagnosticar enfermedades, disear mquinas, odescifrar cdigos.

    Lasalud neural de un personaje es el doble de su Mente.Conoce y habla fluidamente tantas lenguas como su valorde Mente, y puede llegar a comprender un poco de otrastantas lenguas.

    Ejemplo: Mark quiere reparar su dron, que sufridaos severos a manos de un ravager, y ahora noresponde a sus comandos.

    La DJ le dice que el dao fue causado por unaescopeta, y que el dron tiene perdigones incrusta-dos. Extraerlos puede volverse muy delicado. LaDestreza de Mark es 2, mientras que su Mecnicaes 5. An as, teme que dado el estado del dron, unerror pueda llevar a la DJ a determinar que el dao

    es irreparable.

    La Mente de Mark es 3, y le dice a la DJ:

    Voy a cambiar mi enfoque para extraer losperdigones. Estudiar los daos y tomar notasen mi bloc. Quiero determinar el punto de entradadel disparo y el radio de impacto. Cuando sepa eso,desmontar el dron y reparar cada parte individ-ualmente. Sabr dnde est cada perdign, por loque no perder tiempo con las piezas intactas. Creoque debera poder realizar la accin con Mente enlugar de Destreza. Qu opinas?

    La DJ acepta el planteamiento, y Mark puedereparar su dron usando su Mente, su mejor Atributo.

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    FE

    La Fe define la capacidad de un personaje para comuni-carse con los Dioses. Representa la conviccin verdaderadel personaje y lo lejos que est dispuesto a llegar por suscreencias.

    Un personaje puede tener tantas Mejoras Divinascomosu Fe.

    HABILIDADES

    Las Habilidades de un personaje representan sus compe-tencias especficas, y tienen un valor entre 0 y 9. Un valormuy alto representa gran capacidad en dicha rea, mientrasque un valor bajo representa un conocimiento general. Anas, la mayor diferencia en Habilidad se encuentra entre 0y 1. Un personaje con una Habilidad a 0 no tiene ni idea decmo actuar en acciones relacionadas con dicha Habilidad.

    Cada accin realizada por un personaje se relaciona conla Habilidad que representa su conocimiento en el campo. Sino encuentra una Habilidad que se corresponda a la accinque desea realizar, no le resulta familiar y su valor de Ha-bilidad ser 0.

    Cada Habilidad puede ser usada para diferentes acciones,y el Atributo con el que se relaciona no tiene por qu sersiempre el mismo. Los personajes tendrn que seleccionarla Habilidad y el Atributo que mejor encajen con cada accin.

    COMBATE A DISTANCIA

    Se usa habitualmente junto a Destreza si

    el arma se utiliza con las manos, y junto aMente si se controla mediante software.

    El Combate a Distancia se utiliza para disparar y cargararmas de disparo, y manipularlas de forma segura.

    Acciones de combate a distancia

    Todas las acciones de Combate a Distancia requierenemplear algn tipo de arma de alcance.

    DISPARO

    Para realizar esta accin los personajes deben declararsu objetivo y el arma que utilizarn. Si el arma tienecargador, el personaje debe descartar la ficha de municinde la parte de arriba de su pila de municin. Si la accin seresuelve con xito, se aplicarn los efectos ca usados por eltipo de municin descartado.

    RECARGA

    Un arma con cargador pero sin fichas de municin nopuede disparar hasta que haya sido recargada. Para re-cargarla, los personajes deben descartar toda las fichasde municin que les queden en el arma y crear una nuevapila. Estas fichas se cargarn en cualquier orden y usandocualquier combinacin de tipos de municin compatibles

    con el arma.

    APUNTADO

    Los personajes deben declarar una pequea rea objetivoal realizar esta accin. Siempre que alguien en dicha rearealice una accin, el personaje podr realizar un Disparocomo contramedida incluso si la accin no le afecta di-rectamente. Adems, apuntar proporciona una ventaja alDisparo. Si el personaje realiza otra accin antes de Disparo,pierde los efectos de Apuntado.

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    Atributosy

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    FUEGO DE SUPRESIN

    Al realizar esta accin los personajes deben declarar suobjetivo, el cual ser un rea concreta como una ventana,una puerta El Fuego de Supresin consume una ficha demunicin de la parte superior de la pila del arma utilizada,y permite al personaje enfrentarse a cualquier accin rea-lizada por otro personaje en dicha rea con un Disparo en

    consiguientes Rondas de Iniciativa, hasta que realice unaaccin diferente o escoja un objetivo fuera de dicha reapara una accin de Disparo.

    Dao

    Cuando un Disparo tiene xito, el objetivo de la accin ytodos los personajes en el rea del impacto si lo hubiese,sufrirn el dao especificado por el arma - teniendo encuenta el rango del disparo, y la distancia al punto deimpacto si es aplicable.

    Si una accin de Disparo consigue un xito decisivo,causar un punto de dao fsico adicional; si consigue un

    xito crtico, doblar su dao.

    Una accin de Combate a Distancia puede fracasar si elpersonaje recibe dao, y por lo tanto es una contramedidavlida contra otra accin de Combate a Distancia.

    COMBATE CUERPO A CUERPO

    Se usa junto a Destreza al golpear y junto aAgilidad al agarrar.

    La Habilidad de Combate Cuerpo a Cuerpo (CCC) se utilizaen luchas cuerpo a cuerpo, tanto con armas como a puo

    descubierto. Los personajes pueden enfrentarse a accionesdentro de su alcance con CCC , incluso si no les afectandirectamente.

    Acciones CCC

    Al usar su Habilidad CCC, un personaje debe realizar unade las siguientes acciones.

    GOLPEAR

    Empleando Destreza, el personaje pone en prctica susconocimientos de artes marciales para efectua r y rechazarataques. Una accin de Golpear exitosa causa dao a su

    objetivo.

    AGARRAR

    Usando Agilidad, el personaje utiliza su velocidad y flexi-bilidad para agarrar a su oponente. Una accin de Agarrarexitosa permite al personaje agarrarse a su oponente oliberarse de su agarre.

    Mientras un personaje est agarrado a otro, ambos deben

    usar su Constitucin en lugar de su Destreza para Golpear.

    DAO

    Un personaje debe decidir entre causar dao neural yfsico antes de declarar una accin CCC sin armas. Infligirdao neural implica que el atacante intenta dejar incons-ciente al enemigo, mientras que realizar dao fsico repre-senta la intencin de causar heridas letales.

    Cuando una accin CCC sin armas se resuelve con xito,el atacante inflige tantos puntos del tipo de dao seleccio-nado como su Constitucin. S i el atacante empua un arma,causa tanto dao fsico como se especifique en la descrip-

    cin del arma. Las armas improvisadas pueden causar daofsico y/o proporcionar ventajas segn determine la DJ.

    Si una accin CCC logra un xito decisivo causar un puntode dao adicional; si llega al xito crtico, doblar su daohabitual.

    HACKEO

    Casi siempre utilizada junto a Conexincuando se trata de uso de software, o con

    Mente si se trata de descifrar posibilidades

    o cdigos.

    Hackear permite al personaje desactivar o controlardispositivos hackeables, as como evitar que otros hackeensus propios dispositivos. Todos los dispositivos con Firewallse consideran hackeables. Otros dispositivos pueden serhackeables si as lo determina la DJ, especialmente loselectrnicos o digitales.

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    Atributosy

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    En todas las acciones de Hackeo, el personaje que ejecutala accin se denomina hacker y el dispositivo objeto de laaccin se denomina objetivo. Para realizar una accin deHackeo, el hacker necesita un ordenador o rig y su objetivodebe encontrarse dentro de su ra ngo de hackeo. Un disposi-tivo se encuentra en rango de hackeo si::

    Est fsicamente conecta do al rig o al ordenador.

    Est siendo directamente manipulado por elhacker.

    Est conectado a la misma red que el hacker.

    Se encuentra dentro del radio LinkWave del rig uordenador del hacker.

    Firewall

    La mayora de dispositivos hackeables estn protegidospor algn tipo de software. El Firewall (FW) de un disposi-tivo se enfrenta a las acciones de Hackeo con un valor de

    accin igual a su FW, ms el valor de las car tas jugadas. UnFW juega tantas cartas como se indique en el dispositivojunto al icono FW, o en su ausencia tantas como determinela DJ.

    El Firewall de un dispositivo que pertenece a un personajejuega cartas de la parte super ior de su mazo.

    Cuando un Firewall gana un enfrentamiento, el disposi-tivo del hacker atacante sufre un punto de dao ACS porcarta jugada por el Firewall. Si el Firewall logra un xitodecisivo, inflige un punto ms de ACS, mientras que si llegaal xito crtico, doblar el dao base.

    LinkWaveUn dispositivo con LinkWave aumenta el rango de hackeo

    de su usuario. El rango de hackeo alrededor de tal disposi-tivo es una esfera de radio igual a su LinkWave en metros.

    Adems, un dispositivo con LinkWave funciona comoun radar dentro de su rango de hackeo. Detecta todos losdispositivos dentro de ese rango sin identificarlos. Son iden-tificados automticamente al ser objetivo de un Hackeo.

    Acciones de Hackeo

    Todas las acciones de Hackeo se enfrentan automti-

    camente al FW de su objetivo, adems de otros posiblesenfrentamientos posibles por parte de los personajes. Unpersonaje slo puede enfrentarse a acciones de Hackeo sil es capaz de hackear.

    DENEGACIN DEL SERVICIO (DOS)

    Una accin DoS exitosa desact iva su objetivo hasta el finaldel turno y provoca el fracaso de la accin que su usuario

    estaba realizando. Un xito crticopermite al hacker controlar eldispositivo hasta la prximafase de mantenimiento.

    CORRUPCIN DESISTEMAS

    Una Corrupcin de Sistemasexitosa causa a su objetivo tantodao ACS como se especifica en elrig utilizado en la accin. Un xitodecisivo hace un punto de daoACS adicional y un xito de crtico hace el doble de dao.

    SNIFFING

    Un Sniffing exitoso permite al hacker leer todos los datosalmacenados en su objetivo, ya sea cdigo, vdeo, audio ocualquier otro tipo de informacin, incluyendo contraseasy cdigos de acceso. Sniffing tambin se puede utilizar paraextraer informacin de las redes como una poderosa he-

    rramienta de investigacin. Un xito crtico significa que elhacker no deja rastros despus de acceder a la informacin.

    El ataque es muy rpido y preciso gracias a motores debsqueda con IA-parcial y la informacin puede ser accedidaen un turno. Sin embargo, su lectura y comprensin requie-ren ms tiempo. La cantidad de informacin que un hackerencuentra depender en gran medida del objetivo al queelija acceder. En FAITH, la informacin v iaja entre sistemasestelares en enormes naves-servidor. Por lo tanto, la infor-macin disponible depende de la ubicacin y esta requieremucho tiempo para propagarse a travs de las galaxias. Esmuy importante que la DJ considere qu es lo mejor para lahistoria al decidir qu informacin revelar.

    Las redes de planetas mineros estn normalmente esta-blecidas para permitir que los trabajadores se comuniquenentre s, por lo que tienen muy poca informacin disponible.Sin embargo, las redes de las grandes ciudades o distritosfinancieros contienen gran cantidad de informacin acercade las empresas que all operan, as como muchas otrascosas interesantes.

    Algunas redes contienen todo tipo de informacin: texto,imgenes, vdeos, informacin de sensores, software, etc.Estas redes suelen tener millones de fuentes tales comodocumentos en lnea, sitios web, redes sociales, anuncios,blogs, archivos, servicios en lnea, habitaciones de chat,

    cachs de internet, y muchas otras.

    FORMATEO

    Formatear un dispositivo elimina los efectos de un ataqueinformtico en l. Adems, toda la informacin almacenadaen l se pierde. Una accin de formateo puede ser contra-rrestada por un hacker que controle el dispositivo, si estese mantiene dentro de su rango de hackeo.

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    Atributosy

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    PILOTAJE

    Se usa habitualmente junto a Destreza

    cuando se pilotan vehculos con mandosfsicos (como un volante), o con Conexin

    cuando se pilotan vehculos conectados al

    crtex o mediante software.

    Pilotaje permite a los personajes pilotar todo tipo devehculos, desde motos a cargueros espaciales. La DJpuede asignar desventajas a personajes que usen vehculosespecialmente difciles de operar, y ventajas a los perso-najes bien entrenados con vehculos especficos segn creaconveniente.

    ASTUCIA

    Principalmente usado con Agilidad al

    ocultarse, o con Mente cuando se usa paramentir o descubrir una mentira.

    Astucia representa la habilidad de un personaje de escon-derse, moverse sigilosamente, y hacerse pasar por otros.

    Acciones de Astucia

    OCULTACIN

    Accin pasiva (Un personaje puede llevar acabo una accin pasiva en el mismo turno enel que lleva a cabo otra accin, y jugar cartas

    de la parte superior de su mazo en lugar desu mano).

    Ocultacin se puede utilizar al realizar

    cualquier tipo de accin que no llame laatencin. El personaje permanece oculto

    mientras est en un lugar apropiadopara esconderse. Si es fsicamente

    imposible que otros personajes dejende percibirle, la DJ puede declarar

    la accin invlida.

    Vase Bsqueda parasaber cmo encontrar apersonajes ocultos.

    ENGAO

    Engao se puede usar cuandoun personaje intente mentir convincen-temente, aparentar que sabe algo quedesconoce, o convencer a otros persona-jes de algo. Se recomienda usar el roleopara resolver estas acciones y recurrira las reglas slo en caso de desacuer-do, como ltimo recurso.

    Un Engao exitoso puede beneficiar la percepcin quetiene un PNJ del personaje, o permitir al personaje descifrarlas verdaderas intenciones de alguien, pero sus efectossiempre quedan a criterio de la DJ.

    SUPERVIVENCIA

    Se usa habitualmente junto a Mente alanalizar una situacin o junto a Destreza al

    elaborar cosas o recolectar suministros.

    Supervivencia representa cun duros, astutos y autosu-ficientes son los personajes. Sirve para encontrar comidao recursos, orientarse en una nueva ubicacin, o sobreviviren entornos hostiles, ya sea construyendo un refugio, reac-cionando ante un huracn o determinando si cierta plantaes comestible. Tambin representa la capacidad de percep-cin de los personajes.

    BSQUEDA

    Accin pasiva (Un personaje puede llevar a cabo unaaccin pasiva en el mismo turno en el que lleva a cabo otraaccin, y jugar cartas de la parte superior de su mazo enlugar de su mano).

    Los personajes pueden usar Bsqueda si:

    Estn activamente buscando a alguien que yasaben que est en los alrededores. Se lo puedenhaber dicho, o pueden haberle visto esconderse.Deben saber en qu zona especfica buscar, comounos arbustos, una lnea de rboles, o un callejnoscuro.

    Quieren asegurarse de que no hay riesgos ocultosen una zona. Deben escoger una zona especficapara comprobar.

    Sospechan que alguien est ocultndose. Un per-sonaje con ms Supervivencia que la Astucia dequien se oculta, sospechar automticamente quehay alguien oculto y no necesitar escoger unazona especfica.

    Una Bsqueda exitosa revelar al personaje oculto albuscador y a partir de ese momento, ya no se consideraoculto para l. Una Bsqueda fallida dejar al buscadorajeno a la ubicacin o existencia del personaje oculto.

    INICIATIVA

    Principalmente utilizado con Agilidad para

    movimientos de todo el cuerpo, o conDestreza para movimientos ms precisos,

    como con las manos.

    Iniciativa representa los reflejos de un personaje y su ca-

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    Atributosy

    Habilidades

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    pacidad de moverse rpidamente en momentos decisivos.Se utiliza durante la Ronda de Iniciativa para determinarel orden de iniciativa, y tambin al hacer algo que requierereflejos rpidos, pero no necesita de un entrenamientoespecfico.

    ESQUIVA

    Al intentar esquivar, los personajes pueden hacerse a unlado, dejarse caer, o incluso lanzarse al suelo de un salto.Esquiva se puede utilizar para evitar un Disparo, moversefuera del radio de una explosin, salir de una situacin deCCC, y otras cosas similares. Cuando un personaje falla unaEsquiva y recibe dao, puede elegir caer al suelo.

    ATLETISMO

    Principalmente utilizado con Agilidad,

    al realizar esfuerzos cortos, o conConstitucin, para esfuerzos largos.

    Atletismo es la Habilidad necesaria para correr, nadar,bucear, escalar, levantar peso o cualquier otra actividadatltica.

    Acciones de Atletismo

    MOVIMIENTO

    Los personajes no estn obligados a dedicar una accina moverse y lo pueden hacer durante de la mayora delas acciones. La distancia normal que un personaje puedemoverse en un turno es 2,5 metros.

    CARRERA

    Los personajes pueden realizar una Carrera para moverhasta 5 metros. Adems, un xito decisivo permite al perso-naje mover un metro adicional y un xito crt ico aumentarla distancia hasta 10 metros. Si un personaje realiza variasCarreras consecutivas, podr coger velocidad y moversems rpido. Se puede realizar una accin de Carrera comocontramedida a ataques, explosiones o incluso ataques dehackeo si permite salir fuera del rango de hackeo.

    Una Carrera no se puede detener con un enfrentamiento,incluso si el personaje pierde. Sin embargo, depende de la DJdeterminar si el movimiento se completa con xito o el per-sonaje se cae, tropieza, o sufre algn otro efecto negativo.

    Estas distancias son orientativas y la DJ puede y debemodificarlas, adaptndolas a las circunstancias. El movi-miento puede ser ms lento en barro o aguas poco profun-das; o ms rpido en gravedad inferior a la habitual y por uncamino despejado.

    ARROJAR

    Los personajes pueden arrojar casi cualquier cosa quepuedan levantar. Arrojar se resuelven como un Disparo,pero quedar en manos de la DJ determinar si se puedearrojar o no un objeto especfico y defin ir sus efectos. Soloel equipo con la caracterstica Arrojable tiene reglas espe-cficas para ello. Arrojar objetos en gravedad 0 o cada libre

    se hace empleando EVA en lugar de Atletismo.

    MEDICINA

    Casi siempre utilizado con Mente, ya quecurar es una tarea compleja que requiere

    muchos conocimientos.

    Medicina representa los conocimientos en medicina yciencia en general. Se utiliza para restaurar la salud fsicao mental, tratar veneno o implementar Mejoras Biolgicas.

    Las reglas de esta seccin estn destinadas a ser uti-

    lizadas para Medicina sobre el terreno, a menudo conprisa o sin condiciones y equipo sanitario adecuados.La Medicina realizada en un hospital con equipo ysuministros adecuados pueden ser tan rpidas comodetermine la DJ, permitiendo al paciente recuperarsepor completo en cuestin de horas o incluso minutos.

    Acciones de Medicina

    En todas las acciones de Medicina, al personajeobjetivo de la accin se le llama paciente, y al querealiza la accin, mdico.

    La herida se enfrenta a la accin como un PNJ

    con un valor de accin inicial de 0 ms el valorde las cartas jugadas desde la parte superiordel mazo de la DJ. Se juega una carta porcada punto de salud negativa del paciente.

    PRIMEROS AUXILIOS

    Primeros Auxilios se puede utilizar enpacientes desangrados para contener susheridas. No requiere ningn equipo especiali-zado, pero el mdico sufre una desventaja si notiene ningn tipo de suministro mdico.

    Una accin de Primeros Auxilios

    exitosa detiene al paciente de moriral final de la escena por estardesangrado. Este efecto sepierde si el paciente sufre dao adicional o expe-rimenta perturbaciones graves antes de recibiratencin mdica adecuada. Si el paciente siguedesangrado al final de la escena siguiente,morir y nuevas acciones de Primeros Auxiliosno tendrn ningn efecto sobre l.

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    CIRUGA

    Ciruga se puede utilizar en pacientesdesangrados o traumatizados paradevolver su salud a un nivel normal. El

    mdico necesita equipo mdico espe-cializado para realizar esta accin.El tiempo requerido es una hora por

    ficha de dao, a no ser que el equipoespecfi