kow reglamento español

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Traducido por Iedas, por y para fans (sin ánimo de lucro) del reglamento oficial 2ª edición (KoW-rules).Cualquier comentario o sugerencia pasaros por  La Armada 

En este montaje de Metatron se han incluido (a parte de índices y enlaces en lugar de referencias a páginas):●  La traducción no-oficial de [email protected] para www.kowspain.mforos.com del documento oficial KoW FAQ

and Errata 290915.  Se han marcado las erratas como (Erratas-29/09/2015), las preguntas y respuestas como P&R

29/09/2015 , y algunos de sus comentarios con doble guión: -- y en azul.●  Los Artefactos Mágicos publicados también por Iedas en el foro de La Armada. 

●  Se han añadido las reglas de partidas cronometradas y algún párrafo que faltaba respecto a los Artefactos Mágicos. Ambas cosas traducidas a partir de la versión preliminar publicada por Mantis http://manticblog.com/wp-content/uploads/2015/03/KOW-2nd-Ed-WIP5.2.pdf   , es posible por tanto que haya alguna ligera referencia en estospárrafos respecto a la versión final y se han indicado con (KOW-2nd-Ed-WIP5.2) 

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¡Bienvenido a Kings of War!

Kings of War es un juego de guerra de batallasmasivas de fantasía ambientado en el mundo deMantica.

Dentro de este documento encontrarás todas lasreglas básicas pero no las listas de ejército.

Si quieres tener una experiencia completa de Kingsof War, asegúrate de obtener el reglamente de Kingsof War 2ª Edición, bien en inglés a través de la webde Mantic, o en español a través de Goblintrader  o entu amable tienda de juegos local. El libro físico

contiene las once listas de ejército completas,

además del trasfondo que necesitas para explorar elmundo de Mantica y sus habitantes, así comofastuoso arte e impresionantes fotografías degrandes batallas.

En los foros de Mantic se pueden dejar opiniones,ideas y comentarioswww.manticgames.com/Forum.html  , esta segundaedición es fruto de los leales fans que han les hanacompañado en ediciones anteriores y hanparticipado como voluntarios en el Rules Committee.

La devastación y la masacre esperan... 

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Índice

Índice ............................................................................................................................................................................ 1 

Unidades .......................................................... ................................................................... .......................................... 6 

Infantería (Inf) ........................................................................................................................................................ 6 

Caballería (Cab) ............................................................... ................................................................... ................... 6 

Gran Infantería (G.Inf) & Gran Caballería (G.Cab) ................................................................................................ 6 

Máquinas de Guerra (MG) ..................................................................................................................................... 6 

Monstruos (Mon) .............................................................. ................................................................... ................... 6 

Héroes (Héroe/xxx) .......................................................... ................................................................... ................... 6 

Tamaño de las peanas de los modelos ................................................................................................................. 6 

Frontal, retaguardia y flancos .................................................................................................................................... 8 

Punto del líder de la unidad ............................................................. ................................................................... ....... 8 

¿Pueden ver? ........................................................... ................................................................... .............................. 8 

 Arco de visión ................................................................................................... ..................................................... 8 

Línea de Visión (LdV) ............................................................................................................................................ 8 

Midiendo las distancias ............................................................................................................................................. 8 

¡Mantén las distancias! .......................................................................................................................................... 8 

 Atributos .......................................................................................................................... .......................................... 9 

El turno ............................................................. ................................................................... ........................................ 10 

Repetir tiradas .................................................................. ................................................................... ................. 10 

Dados .................................................................................................................................................................. 10 

Movimiento ................................................................... ................................................................... ............................ 11 

Interpenetración de la unidad .................................................................................................................................. 11 

Interpenetración al mover .................................................................................................................................... 11 

Interpenetración al pivotar ................................................................................................................................... 12 

¡Cargad! .................................................................................................................................................................. 12 

Moviendo las unidades que cargan ..................................................................................................................... 12 

Cargas al flanco y a la retaguardia .................................. ................................................................... ................. 12 

Proximidad a los enemigos ................................................................................................................. ................. 13 

Cargas esquina con esquina ................................................................. ............................................................... 13 

Cargas múltiples contra el mismo objetivo ................................................................... ........................................ 13 

Contra-carga .................................................................... ................................................................... ................. 16 

Terreno ....................................................................................................................................................................... 17 

Terreno y movimiento .......................................................... ................................................................... ................. 17 

Terrenos y línea de Visión ............................................................... ................................................................... ..... 17 

 Altura de los elementos de terreno ................................................................... ................................................... 17 

Trazando la Línea de Visión ................................................................................................................................ 17 

Disparo ............................................................. ................................................................... ........................................ 18 

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2

Mover y disparar .................................................................. ................................................................... ................. 18 

Melé y disparo ................................................................................................................. ........................................ 18 

 Alcance ..................................................................... ................................................................... ............................ 18 

Cobertura ................................................................................................................................................................ 18 

Disparando e impactando a la unidad ..................................................................................................................... 19 

Modificadores ................................................................... ................................................................... ................. 19 

Escogiendo al objetivo ......................................................................................................................................... 19 

Dañando al objetivo ............................................................. ................................................................... ................. 19 

 Apuntando el daño ........................................................... ................................................................... ................. 19 

Prueba de Coraje .................................................................................................................................................... 19 

Melé ............................................................................................................................................................................ 20 

 Atacando en combate .......................................................... ................................................................... ................. 20 

Impactando en combate .............................................................................................................. ............................ 20 

Modificadores ................................................................... ................................................................... ................. 20 

Cargas obstaculizadas ................................................................ .................................................................... ..... 20 

Dañando al objetivo ............................................................. ................................................................... ................. 20 

 Apuntando el daño ........................................................... ................................................................... ................. 20 

Prueba de coraje ..................................................................................................................................................... 20 

¡Reagrupaos! ............................................................ ................................................................... ............................ 20 

Objetivo destruido -reagrupación ............................................................ ............................................................. 20 

El objetivo aguanta - retroceded .......................................................................................................................... 21 

Desorden .................................................................. ................................................................... ............................ 21 

Sin ataques de disparo ........................................................................................................................................ 21 

Coraje ......................................................................................................................................................................... 22 

Cuándo hacer la prueba .................................................................................................. ........................................ 22 

Cómo realizar la prueba .......................................................................................................................................... 22 

Firme ..................................................................... ................................................................... ............................ 22 

 Aturdimiento ..................................................................... ................................................................... ................. 22 

¡Derrotada! ............................................................ ................................................................... ............................ 22 

¡Sin miedo! ............................................................ ................................................................... ............................ 23 

............................................................................................................................................................................. 23 

Resultados de Moral extraordinarios ................................................................ ................................................... 23 

Máquinas de guerra .................................................................................................................................................... 24 

Movimiento........................................................................................................................................................... 24 

Melé ..................................................................................................................................................................... 24 

Disparando........................................................................................................................................................... 24 

 Arco de visión ................................................................................................... ................................................... 24 

Miniaturas Individuales ............................................................ ................................................................... ................. 25 

Línea de visión ................................................................. ................................................................... ................. 25 

Movimiento........................................................................................................................................................... 25 

Disparo ................................................................................................................................................................ 25 

Melé ..................................................................................................................................................................... 25 

Reglas especiales ................................................................... ................................................................... ................. 26 

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3

Escudos grandes ................................................................................................................................................. 26 

Explosión(n) ..................................................................... ................................................................... ................. 26 

 Ataque de Aliento(n) .................................................................... ................................................................... ..... 26 

Brutal ................................................................................................................................................................... 26 

Fuerza Aplastante(n) ........................................................................................................................................... 26 

Élite ........................................................... ................................................................... ........................................ 26 

Bloqueo ................................................................. ................................................................... ............................ 26 

Volar .................................................................................................................................................................... 26 

Furia .......................................................... ................................................................... ........................................ 26 

Testarudez ............................................................ ................................................................... ............................ 26 

Fuego indirecto .................................................................................................................................................... 27 

Individual ............................................................... ................................................................... ............................ 27 

Inspirador .............................................................. ................................................................... ............................ 27 

Determinación Férrea ......................................................................................................................... ................. 27 

Chupavidas (n) ................................................................. ................................................................... ................. 27 

 Agilidad ................................................................. ................................................................... ............................ 27 

Exploración .......................................................................................................................................................... 27 

Falange ................................................................. ................................................................... ............................ 27 

Penetración(n) ..................................................................................................................................................... 27 

Regeneración(n) .................................................................................................................................................. 27 

¡Recarga! ............................................................................................................................................................. 27 

Tembleque ............................................................ ................................................................... ............................ 27 

Sigilo .................................................................................................................................................................... 27 

Montaraz ............................................................... ................................................................... ............................ 27 

Carga Atronadora (n) ................................................................... ................................................................... ..... 27 

Vanguardia........................................................................................................................................................... 27 

Gran Inspirador ................................................................ ................................................................... ................. 28 

Crueldad .............................................................................................................................................................. 28 

Cobardía .............................................................................................................................................................. 28 

Escogiendo un ejército ............................................................ ................................................................... ................. 29 

Selección del ejército ........................................................................................................................................... 29 

Partidas pequeñas ........................................................... ................................................................... ................. 30 

 Aliados & Alineamientos ................................................................ ..................................................................... ..... 30 

Magia .......................................................................................................................................................................... 31 

 Artefactos Mágicos .............................................................. ................................................................... ................. 31 

Filo de los Conflictos .................................................................... ................................................................... ..... 31 

 Aceite de Fuego ............................................................... ................................................................... ................. 31 

Martillo Volador de Kevinar ............................................................................................................................. ..... 31 

Maza de Trituración ............................................................................................................................................. 31 

 Arco de Guerra de Kaba .............................................................. ................................................................... ..... 31 

Cerveza Enana .................................................................................................................................................... 31 

 Amuleto de Corazón Ígneo de Myrddin ............................................................... ................................................. 31 

Flecha Penetrante ............................................................ ................................................................... ................. 31 

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4

Estoque Brillante .............................................................. ................................................................... ................. 32 

Brebaje de Coraje ............................................................ ................................................................... ................. 32 

Brebaje de Rapidez ............................................................................................................................................. 32 

Gaitas Terroríficas ............................................................................................................................................... 32 

Hoja del Matador de Bestias ................................................................. ............................................................... 32 

 Anillo de Ónice del Señor Oscuro ........................................................... ............................................................. 32 

Yelmo de la Confianza ................................................................ .................................................................... ..... 32 

Talismán Inspirador ............................................................................................................................................. 32 

Poción de la Oruga de Maccwar ............................................................. ............................................................. 32 

Bendición de los Dioses ............................................................... ................................................................... ..... 32 

Canto del Odio ......................................................................................................................... ............................ 32 

Granadas Sagradas de Kaba ................................................................ ............................................................... 32 

 Amuleto Fenuliano de Fauces Escarlatas ........................................................... ................................................. 32 

Botas de Levitación .......................................................... ................................................................... ................. 32 

Brebaje de Fuerza ............................................................................................................................................... 32 

Gema Adivinación de Zellak ................................................................................................................................ 32 

Diadema de los Draconianos .......................................................................................................................... ..... 32 

Talismán de Curación .............................................................................................................. ............................ 33 

Canto Busca Corazones ..................................................................................................................... ................. 33 

Grimorio de Mreb de la Oscuridad Innombrable .................................................................................................. 33 

Varita Atronadora ............................................................. ................................................................... ................. 33 

Botas de las Siete Ligas ...................................................................................................................................... 33 

 Armadura Hechizada ................................................................... ................................................................... ..... 33 

Tinaja de los Cuatro Vientos .................................................................................................... ............................ 33 

Medallón de la Vida ............................................................................................................................................. 33 

 Amuleto de Espinas ..................................................................... ................................................................... ..... 33 

La Niebla ............................................................... ................................................................... ............................ 33 

Vino Élfico ............................................................. ................................................................... ............................ 33 

 Alas de Ángel ................................................................... ................................................................... ................. 33 

Brebaje de Visión Agudizada .......................................................................................................................... ..... 33 

Brebaje de Intensidad .............................................................................................................. ............................ 33 

Colgante de Cristal del Justo Castigo ................................................................ .................................................. 33 

Hechizos ..................................................................................................................................................................... 34 

Bola de fuego(n) .................................................................................................................................................. 35 

Canto de destrucción(n) ............................................................... ................................................................... ..... 35 

Rafaga de aire(n) ............................................................. ................................................................... ................. 35 

Relámpago(n) ...................................................................................................................................................... 35 

Cura(n) .................................................................. ................................................................... ............................ 35 

Oleada(n) .............................................................. ................................................................... ............................ 35 

Jugando una partida ................................................................................................................................................... 36 

1) Prepara tu ejército ........................................................................................................................................... 36 

2) Elegir un lugar de juego ........................................................... ................................................................... ..... 36 

3) Colocar el terreno ............................................................................................................................................ 36 

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5

4) Duración .......................................................................................................................................................... 36 

5) Victoria .............................................................. ................................................................... ............................ 36 

6) Preparación ..................................................................................................................................................... 37 

7) ¿Quién va primero? ......................................................................................................................................... 37 

Partidas Cronometradas ............................................................................................................................................. 38 

Relojes de Ajedrez ........................................................... ................................................................... ................. 38 

Otros Temporizadores ......................................................................................................................................... 38 

¡Sé Bueno! ............................................................ ................................................................... ............................ 38 

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6

Unidades

En KoW todas las unidades están formadas por unoo más modelos. El número de modelos que integranla unidad está especificado en los atributos de cadaunidad (apartado  Atributos)  y generalmente

corresponderá con el número de modelos que vienenen las cajas de Mantic. Estos modelos se debenpegar en las peanas y agrupar en unidades tal ycomo se describe abajo. Cada unidad pertenece auna de las siguientes categorías.

Infantería (Inf)Las unidades de infantería tienen cuatro tamaños:

●  Tropas, son de 10 modelos, organizados endos filas de cinco modelos de ancho.

●  Regimientos, son de 20 modelos,

organizados en cuatro filas de cincomodelos de ancho.●  Hordas, son de 40 modelos, organizados en

cuatro filas de diez modelos de ancho.●  Legiones, son de 60 modelos, organizados

en seis filas de diez modelos de ancho.

Caballería (Cab)Las unidades de caballería tienen tres tamaños:

●  Tropas, son de 5 modelos, organizados enuna fila de cinco modelos de ancho.

●  Regimientos, son de 10 modelos,organizados en dos filas de cinco modelosde ancho.

●  Hordas, son de 20 modelos, organizados endos filas de diez modelos de ancho.

Gran Infantería (G.Inf) & GranCaballería (G.Cab)Las unidades de Gran Infantería y Gran Caballeríatienen cuatro tamaños:

●  Regimientos, son de 3 modelos,

organizados en una única fila de tres deancho.

●  Hordas, son de 6 modelos, organizados endos filas de tres de ancho.

●  Legions, son de 12 modelos, organizados endos filas de seis de ancho.

 Máquinas de Guerra (MG)Una máquina de guerra es una unidad que consisteen una máquina individual, como una catapulta o unlanzavirotes. También tendrá un número determinado

de miembros como dotación, que son puramentedecorativos y deberán colocarse alrededor de lamáquina para hacer bonito. Como los miembros sonmeramente decorativos, se ignoran a nivel de juego.

 Monstruos (Mon)Un monstruo consiste en una único modelo, una

grande y poderosa bestia mitológica o un constructomágico.

Héroes (Héroe/xxx)Un héroe es una unidad que consiste en un únicomodelo. Puede ser un oficial, un hechicero o inclusoun poderoso señor de su raza. Los héroes varían entamaño según a qué raza pertenecen, y puedenescoger entre numerosas monturas o inclusomonstruosas bestias de guerra, por tanto, un héroesiempre tendrá un subtipo especificado entre los

paréntesis, por eso el /xxx, donde se especificará aqué tipo de unidad pertenece.

Entonces, un héroe puede ser (Héroe/Inf), o(Héroe/Cab), o (Héroe/Mon), o (Héroe/G.Inf), o(Héroe/G.Cab), y aunque aún no hemos concebidoaún el (Héroe/MG), nunca se sabe… 

En ocasiones, un héroe puede tener la opción deescoger montar entre distintas monturas, si es elcaso su tipo de unidad cambiará a la quecorresponda según el tipo de la montura escogida, taly como estará especificada en la entrada del Héroe.

Tamaño de las peanas de losmodelosLos modelos de infantería van en peanas cuadradasde 20mm, salvo algunas excepciones (como losOrcos, que van en peanas cuadradas de 25mm).

La Gran Infantería utiliza peanas cuadradas de40mm, salvo algunas excepciones (como lasGárgolas de Obsidiana menores, que usan peanas

cuadradas de 50mm).

Los modelos de caballería utilizan peanas de25x50mm.

La Gran Caballería usa peanas cuadradas de 50mm,salvo algunas excepciones(como las Picadoras, quevan en peanas de 50x100mm).

Los Monstruos y Máquinas de Guerra utilizan peanascuadradas de 50mm, pero se pueden usar de50x100mm si el modelo no cabe. Se puede inclusonecesitar una más grande para modelosexcepcionalmente grandes, en esos casos, se utilizala peana más pequeña que se pueda.

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P&R 29/09/2015: Cuando haces m ultib ase para un a un idad, ¿cuál es la canti dad m ínim a de m iniaturas que s e

deb erían u sar p ara repr esen tar el tam año d e un idad qu e se está mo delan do ?  

Para favorecer el juego organizado y para garantizar el espectáculo de batallas masivas, para los eventos oficiales

debe haber un número mínimo de miniaturas. 

Las miniaturas deben llevar el tamaño de base apropiado para su tipo de unidad. Colocar las miniaturas en

multibase está permitido mientras el tamaño de base de la unidad sea el correcto a su tamaño de unidad. El númerode unidades en la base debe ser al menos de una más que el número indicado para la unidad de tamaño inferior (o

más del 50% del número de miniaturas “esperado” para la unidad a la que representa si no hay tamaño menor deunidad). Por ejemplo, un regimiento de infantería en multibase (20 miniaturas) debe llevar al menos 11 miniaturas,

una más de las que lleva una tropa (10 miniaturas). El valor preferido de cantidad de miniaturas es del 66% o más

 para mantener el espectáculo visual de batallas masivas. 

De esta forma la tabla de tamaño de base se puede expandir para mostrar el número Mínimo de Miniaturas (#MM)y

el número Preferido de Miniaturas (#PM)

Tipo deunidad 

Tamañopeana 

Tropa Regimiento Horda Legión

Base  #MM  #PM  Base  #MM  #PM  Base  #MM  #PM  Base  #MM  #PM 

Infantería  20x20mm  100x40mm  6  7+  100x80mm  11  14+  200x80mm  21  27+  200x120mm  41  41+ Infantería  25x25mm  125x50mm  6  7+  125x100mm  11  14+  250x100mm  21  27+  250x150mm  41  41+ Caballería  25x50mm  125x50mm  3  4+  125x100mm  6  7+  250x100mm  11  14+  n/a  -  - 

GranInfantería 

40x40mm  n/a  -  -  120x40mm  2  2+  120x80mm  4  4+  240x80mm  7  9+ 

GranCaballería 

50x50mm  n/a  -  -  150x50mm  2  2+  150x100mm  4  4+  300x100mm  7  9+ 

GranCaballería 

50x100mm  n/a  -  -  150x100mm  2  2+  150x200mm  4  4+  300x200mm  7  9+ 

P&R 29/09/2015: ¿Cómo funciona el mínimo de miniaturas cuando usas “cuenta-como” o sustitutos en lugar

de las miniaturas correctas? ¿Qué es aceptable como “miniatura alternativa”? Las miniaturas “alternativas” o “cuenta-como” deben ser alternativas apropiadas a las miniaturas que representan

(no puedes poner Hombres-Árbol para representar Orcos, por ejemplo). Deben seguir las mismas directrices para elMínimo de Miniaturas que se han indicado anteriormente y deben ocupar el volumen equivalente (tanto como seaposible) como las miniaturas que representan. Por ejemplo, 2 carros pesados que ocupan aproximadamente elmismo espacio que los 10 caballeros que representan es aceptable. EN TODO MOMENTO debe quedar claro paratu oponente lo que tu unidad representa. Informa adecuadamente antes de empezar la partida de cada unidad en tuejército si utilizas miniaturas “alternativas” y recuérdaselo durante la partida si fuera necesario. Debes evitar usarminiaturas confusas (por ejemplo, miniaturas aladas que no tienen la regla especial “Volar”). 

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Frontal, retaguardia yflancosNormalmente en Kings of War, las unidades poseencuatro costados: frontal, retaguardia, flanco izquierdoy flanco derecho. Cada una de ellas posee un “arco”,

un área que se determina dibujando una línea

imaginaria de 45 grados desde cada una de lasesquinas de la unidad, tal y como se muestra.

Diagrama A - Frontal, retaguardia y flancos

Punto del líder de launidadEl punto del líder de la unidad es el centro exacto dela fila frontal. La razón por la que lo llamamos el“punto del líder” es porque algunos jugadores les

gusta colocar un modelo imponente en el centro paraque lidere la unidad.

Siempre que las reglas digan que algo debe serdesde el punto del líder (o desde el líder de launidad), tales como mediciones o línea de visión, seutiliza el centro exacto de la fila frontal de la unidad.

¿Pueden ver?

Durante el juego, en ocasiones tendrás quedeterminar si una de tus unidades puede ver a otra,normalmente una unidad enemiga a la que tu unidadpretende cargar o disparar.

 Arco de visiónPrimero, debemos asumir que una unidad solo puedever cosas que se encuentren al menos parcialmente,dentro de su arco frontal, o arco de visión. Losflancos y retaguardia son ciegos.

Línea de Visión (LdV)Por supuesto, el terreno y otras unidades puedeninterponerse en el camino y ocultar objetivos que

están dentro del arco de visión de tu unidad. Paradeterminar si una unidad puede ver a su objetivo seutilizan las siguientes reglas.

 Altura de la unidadCada unidad tiene una altura asignada acorde a sutipo:

Infantería 1 Gran Infantería 2Caballería 2 Gran Caballería 3Monstruos 4 Máquinas de Guerra 1

La altura de un héroe se basa en su tipo. Porejemplo, un héroe a pie tiene altura 1, mientras queun héroe montado a caballo tiene 2, etc.

 Algunas unidades pueden ser una excepción yposeer diferente altura, se especificará en cada caso(por ejemplo, los Orclingos tienen altura 0).

Trazando la LdV

Para determinar la línea de visión, traza una líneaimaginaria desde el líder de la unidad hasta cualquierpunto de la base del objetivo. Si esta línea imaginariallega a su destino sin pasar por ninguna unidad otraunidad o elemento de escenografía, entonces la líneade visión no está bloqueada.

Si tu unidad o si la unidad objetivo es más alta quecualquier otro elemento en el camino, entonces lalínea de visión no está bloqueada. Si cualquierelemento en el camino tienen la misma altura o másque tu unidad y la unidad objetivo, entonces la líneade visión se considera bloqueada.

Ten en cuenta que la línea de visión no tiene porqueser la línea más corta entre el punto del líder deunidad y la base del objetivo; servirá cualquier líneaentre el líder de la unidad y cualquier parte de la basede la unidad objetivo.

Si no se está completamente seguro si una unidad vea otra o no, lanzar un dado. Con un resultado de 4+la unidad puede verla, con 3 o menos no puede.

Terreno y LdV

Se discute en más detalle en el apartado Terrenos ylínea de Visión. 

Midiendo lasdistanciasSe puede medir en cualquier momento que se quiere.Salvo que se indique lo contrario, la distancia entredos unidades es la distancia entre los puntos máscercanos de las bases de estas.

¡Mantén las distancias!Para evitar confusiones, las unidades debenmantenerse separadas unas de otras por lo menos

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en 1”, excepto cuando se produzcan cargas oreagrupamientos, tal y como se explica más adelante.Para eliminar cualquier tipo de confusión, asegúrateque tus unidades no estén nunca en contacto peanacon peana con otras unidades amigas.

Diagrama B1

Trazando la Línea de Visión – Ejemplo ALa Unidad A está intentando trazar línea de visión ala Unidad C (ver Diagrama B1). La línea punteadarepresenta la línea de visión intentando ser trazada.Si cualquier de las dos Unidades, A o C, fuera másalta que la Unidad B entonces la línea de visión NOestaría bloqueada. Si la Unidad B es de mayor o igualaltura que ambas Unidades, A y C, entonces la líneade visión está bloqueada.

Diagrama B2

Trazando la Línea de Visión – Ejemplo BEn este ejemplo (ver Diagrama B2), la Unidad B seconsidera que es tan alta como las Unidades A y C ypor tanto bloquea línea de visión. La Unidad A puedeaun así ver a la Unidad C mirando por el borde de la

Unidad B.

AtributosCada unidad de Kings of War tiene un nombre y unaserie de atributos, que definen cuán poderosas sonen el juego. Estos son:

●  Tipo. Qué tipo de unidad es, si es infantería,caballería, etc.

●  Tamaño de unidad. Cuantos modelos la componen.●  Velocidad (Vel). Lo rápido que mueve la unidad, en

pulgadas.●  Melé (Me). El resultado que necesita para golpear encombate cuerpo a cuerpo (o melé).

●  Disparo (Dis). El resultado que necesita la unidadpara impactar con ataques a distancia. Si no poseeataques a distancia se mostrará un ‘–’. 

●  Defensa (Def). El resultado que necesitan lasunidades enemigas para dañar a la unidad.

●  Ataques (At). El número de dados que la unidadutiliza para atacar tanto en melé como a distancia.

●  Coraje (Cor). Una combinación del tamaño de launidad, su disciplina y entrenamiento. Este atributoindica cómo es de resistente la unidad al daño

sufrido.●  Puntos. Determina como de valiosa es una unidad.

Se utiliza para escoger ejército y normalmente paracalcular los puntos de victoria en función delescenario utilizado.

●  Especial. Cualquier equipo especial (como las armasa distancia) y reglas que la unidad pueda tener.

 Ejemplo - Arqueros Elfos (Tipo: Infantería)

Tamaño unidad  Vel  Me  Dis  Def    At  Cor   Pts 

Tropa (10) 6 5+ 4+ 4+ 8 10/12 115Regimiento (20) 6 5+ 4+ 4+ 10 14/16 150Horda (40) 6 5+ 4+ 4+ 20 21/23 250

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El turno Al igual que el ajedrez, Kings of War se juega por turnos. Tan solo lanza un dado para decidir qué jugador va a tenerel primer turno - el jugador que gane la tirada del dado decide quién va primero. El jugador mueve, dispara y golpeaen combate cuerpo a cuerpo con sus unidades, con eso concluye el turno 1 del juego. Después de eso, su oponente juega su turno, el turno 2 de la partida. Los jugadores deben seguir alternando turnos de este modo hasta queconcluya el tiempo o turno límite acordado previamente.

El turno de un jugador se divide en las siguientes fases:

1) Fase de movimiento2) Fase disparo3) Fase combate

Examinaremos cada una de las fases en las siguientes páginas.

Repetir tiradasCuando puedes repetir tiradas,simplemente coge el número de dados quetienes permitido repetir y lanza los dadosde nuevo. El segundo resultado es el queprevalece, aunque sea peor que el primero.Independientemente del número de reglasespeciales que apliquen en unadeterminada situación, nunca se puederepetir una repetición de tirada. 

 DadosEn este reglamento, cuando nos referimosa un dado o dados, nos referimos a undado normal de seis caras, al que nosreferimos como D6. Algunas vecesusaremos términos como ‘D3’, que es el

resultado de un D6 dividido entre 2(redondeando hacia arriba), o ‘D6+1’, que

significa sumar 1 al resultado de la tirada, o2D6, que es lanzar dos dados y sumar lastiradas. 

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MovimientoDurante la fase de movimiento, selecciona a tusunidades y ve asignándoles, a cada una, una de lassiguientes órdenes:

¡Alto!La unidad no mueve.

¡Cambiar orientación!La unidad permanece inmóvil y puede pivotar sobresu centro para encararse hacia cualquier dirección.Ver Diagrama C.

Diagrama C

¡Avanzar!La unidad puede mover hacia adelante un número depulgadas igual a su atributo de Velocidad. Encualquier punto durante este movimiento (p.e. antes o

después de avanzar, o durante el avance), la unidadtambién podrá realizar un único movimiento depivotaje de hasta 90º respecto de su orientacióninicial. Ver Diagrama D.

Diagrama D

Este regimiento de Esqueletos tiene Velocidad 5’’ y

se le ordena ¡Avanzar!, primero se mueve 4’’ hacia

delante, luego pivota sobre su centro, y finalmentecompleta su avance moviendo 1’’ más hacia delante. 

¡Atrás!La unidad puede mover hacia atrás hasta la mitad desu atributo de Velocidad. Ver Diagrama E.

Diagrama E

¡Hacia un lado!La unidad puede mover hacia su izquierda o suderecha hasta la mitad de su atributo de Velocidad.Ver Diagrama E.

¡Corred!(At The Double!) 

La unidad puede mover hacia adelante el doble de suatributo de Velocidad. Ver Diagrama E.

¡Cargad!Es de lejos la orden más excitante. También es lamás compleja así que está descrita más adelante.

Interpenetración de launidad

Interpenetración al moverLas siguientes reglas regulan la interpenetracióncuando una unidad mueve hacia adelante, haciaatrás o hacia los lados.

 AliadosSe puede mover a través de unidades aliadas(excepto al cargar, ver más adelante), pero no sepuede terminar el movimiento encima de otra unidad,

así que debes asegurarte que la unidad tienesuficiente movimiento para terminar este en unespacio desocupado.

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Ten en cuenta, como se ha dicho anteriormente, quetus unidades aliadas no puede estar en contacto conotras unidades aliadas.

 Enemigos

Las unidades enemigas, por otro lado, bloquean elmovimiento. Tus unidades nunca pueden acercarse amás de 1” de ellas, excepto al cargar o durante un

movimiento de pivotaje.

Interpenetración al pivotarEn realidad, las unidades en regimiento son másflexibles a la hora de reorganizar sus filas quenuestras miniaturas, así que permitimos que lasunidades pivoten sobre su eje central como parte desu movimiento y que pivoten a través de otrasunidades (amigas o enemigas), todo tipo de terreno e

incluso por el borde del tablero o mesa.

 Aunque por supuesto deben terminar su movimientode forma legal, es decir, dentro de la mesa, sin estaren contacto con unidades aliadas y a 1” o más de

cualquier unidad enemiga.

¡Cargad!Realizar una carga es el único modo de mover tusunidades y ponerlas en contacto con el enemigo. Unaunidad puede cargar sobre una única unidadenemiga (el objetivo) mientras se cumplan lassiguientes condiciones:

●  El objetivo está al menos parcialmente,dentro del arco frontal de tu unidad.

●  La unidad puede ver al objetivo.●  La distancia entre el punto exacto del centro

frontal de la unidad y la parte visible máscercana de la base de la unidad objetivoestá a la misma distancia o menos que elatributo de Velocidad de tu unidadduplicado.

●  Hay suficiente espacio para mover la unidadfísicamente hasta estar en contacto con launidad objetivo tal y como se describedebajo.

 Moviendo las unidades que carganMientras cargan, las unidades pueden mover haciaadelante y girar una sola vez sobre su centro hasta90º, durante cualquier punto del movimiento.

Sin embargo, deben usar siempre el camino más

corto posible, rodeando cualquier tipo de terrenoinfranqueable y cualquier unidad en su camino, yasea aliada o enemiga. Ten en cuenta que si debenatravesar cualquier terreno difícil u obstáculo que

normalmente les ralentizaría, estos elementos noreducen el movimiento de la carga. Sin embargo,sufrirán una leve penalización durante el combatecuerpo a cuerpo.

En cuanto la unidad que carga está en contacto conla objetivo, alinéala por el lado al que estás cargando

de modo que queden al ras.

Finalmente, desplaza la unidad lateralmente hastaque el su punto del líder esté encarando directamenteel centro de la unidad objetivo, o lo más cercanoposible a este.

Básicamente, lo que más importa en un movimientode carga es que la unidad tiene espacio físicosuficiente para ponerse en contacto con la unidadenemiga objetivo. Teniendo en cuenta que debentener al menos parte de su frontal en contacto con launidad cargada, mantener el contacto esquina con

esquina no está permitido.

P&R 29/09/2015: ¿Cómo funciona “alinear la

unidad” cuando una o más unidades cargan a

una unidad con la regla “Individual”?  

Mueve la primera unidad que carga para entrar en

contacto con el “Individual”. El “Individual” se alineacon la primera unidad que le ha cargado. El resto de

unidades hacen contacto y se alinean con el

“Individual”. 

Cargas al flanco y a la retaguardiaSi el punto del líder de la unidad que carga está en elarco frontal de la unidad objetivo cuando se da laorden de cargar, la unidad debe cargar al objetivo porel frontal de la unidad.

Si el punto del líder de la unidad que carga está en elarco izquierdo o derecho de la unidad objetivocuando se da la orden de cargar, la unidad debecargar al objetivo por el flanco correspondiente.

Si el punto del líder de la unidad que carga está en elarco trasero de la unidad objetivo cuando se da laorden de cargar, la unidad debe cargar al objetivo porla retaguardia de la unidad. Ver Diagrama F.

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Diagrama F - Cargas al flanco y a la retaguardia

Proximidad a los enemigosRecuerda que cuando se efectúa una carga, lasunidades no tienen que respetar la pulgada deespacio que hay que mantener con las unidadesenemigas, y esto significa que se puede dar el casode que una unidad esté en contacto con la unidadobjetivo y cualquier otra unidad a la que no hacargado. En ese caso se deben desplazarligeramente esas unidades enemigas al menos 1” o

lo más que se pueda, para evitar que estén en

contacto.

Esto representa a la unidad que carga concentrandosus esfuerzos en luchar contra la unidad objetivomientras mantienen a raya otras unidades enemigascercanas. Esto puede parecer un poco extraño alprincipio, pero recuerda que las unidades enemigaspodrán cargar durante su turno para ayudar a suscompañeros en la batalla.

Cargas esquina con esquina

En algunas circunstancias, la única manera posiblede hacer contacto física de una unidad que carga consu objetivo, va a ser poniendo en contacto una de lasesquinas del frontal de la unidad con una esquina dela unidad objetivo.

Estos casos tan extremos se denominan contactoesquina con esquina. Se muestra un ejemplo de estoen el Diagrama G.

Diagrama G – Cargando

La Unidad A puede “ver” el regimiento enemigo pero

no puede cargar sobre su frontal, así que no puedecargar sobre ese regimiento.

Creemos que esto no es suficiente para garantizarlos conceptos correctos de carga y combate, así querechazamos este tipo de cargas.

Cargas múltiples contra el mismoobjetivoSi dos o más unidades son capaces de cargar sobrela misma unidad enemiga, pueden hacerlo, siempreque quepan contra el lateral de la unidad objetivo unavez que las cargas se hayan completado (Erratas-29/09/2015). Tan solo emite una única orden

simultánea a todas las unidades que van a realizar lacarga.

--Es decir, que si dos o más unidades

cargan contra el mismo lateral (frontal,

flanco, retaguardia), deben caber en ese

mismo lateral. 

Las unidades que hayan cargado por el mismo ladode la unidad objetivo deben compartir el espacio lomás equitativamente posible, siempre y cuandoquepan tras haber movido todas las unidadesinvolucradas.

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Si no hay espacio suficiente para todos, alguna de lasunidades no realizará la carga y se le podrá imponerotra orden de movimiento diferente.

Te darás cuenta como resulta imposible para tresunidades con exactamente el mismo frontal (porejemplo de 100mm) cargar sobre otra unidad con el

mismo ancho de 100mm. Como las cargas esquinacon esquina no están permitidas, tan solo de lasunidades podrán realizar la carga, a la tercera se ledeberá dar otra orden.

(Erratas-29/09/2015) Ten en cuenta que en cargasmúltiples, las unidades que cargan contra el mismolateral de la unidad objetivo no pueden cruzarse en elcamino del otro. Por ejemplo, no pueden intercambiarel lugar y deben permanecer en la misma posiciónrelativa del lateral de la unidad objetivo referido acuando empezaron la carga. 

Observa el último ejemplo del Diagrama H (el de mása la derecha). Las unidades A y B no puedenintercambiar su lugar para intentar obtener unresultado similar al dibujo del centro del diagrama H,posición final (con las tres unidades cargando) y solopueden conseguir que dos unidades llevan a cabo

una carga legal, por lo que escoge hacerlo con B y A(y podría haber escogido hacerlo con A y Ccompartiendo el espacio). 

---Cuando dice que deben quedar en la

misma posición relativa se refiere a que si

una unidad tiene a un aliado a su derecha al

empezar la carga, no puede terminarla con

el aliado a la izquierda, en ese caso se

habrían cruzado por el camino, y es una

carga incorrecta. 

Diagrama H - Cargas múltiples

P&R 29/09/2015: Cuando se declara una carga múlt iple contra u n o bjet ivo, ¿deben cargar todas las unidades

de form a simu ltánea o se m ueve un a cada vez?  Las cargas (la carga múltiple) se declaran de forma simultánea pero las unidades se mueven una cada vez. Esto

significa que las unidades deben tener Línea de Visión hasta el objetivo y estar dentro del alcance medido desde el

Punto Líder para declarar la carga. Otras unidades que carguen contra el mismo objetivo se pueden mover en primer lugar para que unidades que están detrás puedan realizar un movimiento de carga legal. Lo que es

importante es que tengan espacio suficiente para estar ahí de forma legal y que quepan contra el flanco al finalizar

todos los movimientos de carga. 

Ten en cuenta sin embargo que las unidades siguen sin poder intercambiar su lugar (cruzar la trayectoria de

movimiento de otra unidad) y deben mantener sus posiciones relativas con respecto al otro y al encaramiento de la

unidad objetivo. 

P&R 29/09/2015: Cuando se declara una carg a múltiple, ¿pueden las un idad es deslizarse lateralmente para

acomod ar a otra unidades que cargan con tra el mismo lado / encaramiento en u na carga múlt iple antes del

mov imiento de otras u nidades? ¿Pueden las unidades, potencialmente, bloquear a otras que declararon u na

carga múlt iple con anter ior idad?  

Si, a ambas preguntas. Suponemos que todas las unidades pueden, legalmente, realizar un movimiento de carga.

Mueve cada unidad y deslízala hasta su posición final (preparada para acomodar al resto de unidades de forma que

entre todas compartan el espacio disponible) antes de mover la siguiente unidad. Organiza y coloca las unidades

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contra el lateral de la unidad objetivo después de que todas las unidades que cargan se hayan movido, de forma

que compartan el espacio correctamente si habías estimado un poco mal (3). 

Podría ser sin embargo que si una unidad está demasiado cerca detrás de otra, un único pivotaje al cargar no sea

suficiente para hacer contacto aunque pueda ver al objetivo, esté dentro del alcance, y la unidad más adelantada

avance primero y le deje espacio. Esto sería una carga fallida y la unidad debe recibir una orden distinta. Las

unidades con la regla especial “Ágilidad” (“Nimble”) podrían evitar esta situación si llegaran gracias a su pivotaje

“extra”. 

--(3) Se refiere a que si has deslizado una unidad para acomodar a otra en una carga múltiple, y ha

quedado de forma que la otra no cabe, las puedes recolocar para que vayan cabiendo todas las que

declararon la carga, si es posible. 

Diagrama P&R 29/09/2015 - Carga múltiple exitosa 

Diagrama P&R 29/09/2015 - Carga múltiple con carga fallida 

P&R 29/09/2015: En ocasiones un a unidad p uede quedar " encajonada" po r múlt iples unidades enemigas o

terreno im pasable, de form a que le impiden h acer cualquier cosa que no sea retrocede r… y a veces ni

siquiera eso. La pos ic ión de una u nidad enemiga podría signi f icar qu e ningu no d e los o bjet ivos viables qu e

la unid ad po dría ser capaz de cargar estédisp on ible, porq ue la unid ad qu e carga no pu eda ser capaz de

al inearse de forma correcta con ningun o de el los. ¿Cómo se debe resolver esto?  

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En el ejemplo de la imagen in fer ior , la horda t iene dos regimientos enemig os d irectamente en su frontal ,

con tra los qu e pod ría declarar una carg a, pero está bloq ueada po rque al hacerlo qu eda sup erpues ta sob re

unidades enemigas o terreno impasable. Está “encajada” y no puede hacer nada salvo retirarse. 

Diagrama P&R 29/09/2015  

Esto sería inusual que se produjera en realidad de forma accidental aunque en ocasiones puede ocurrir. Por

supuesto, es perfectamente correcto para obligar a una unidad enemiga a cargar de forma legal a una unidad de tu

elección (por ejemplo, apantallando una unidad con una más barata o prescindible), pero forzar una situación en la

que no hay ninguna carga legal disponible (bloqueo de carga total) no está permitido. La forma recomendada para

resolver esto es permitir que la unidad que carga pueda seleccionar su objetivo de elección (en este caso del

ejemplo una de las dos unidades en su frontal), mover hasta hacer contacto, y luego alinear el objetivo de la carga

con la unidad que carga, y no al revés (como se hace habitualmente). Las unidades que no participan en el combate

son “apartadas” de forma normal si se precisa, como se hace de forma habitual.  

Cómo resolver estas situaciones depende en gran medida de otras unidades y el terreno. Los jugadores deben usar

el enfoque recomendado anteriormente, tirar un dado para decidir o encontrar una tercera parte neutral si son

incapaces de ponerse de acuerdo sobre cuál es la mejor solución para su caso específico. 

---La imagen de la anterior Pregunta da lugar a error y duda. Te habla de una unidad encajonada, cuando

se ve, a ojo, que no es cierto. En este caso, hay qu e hacer caso del texto de la expl icación, y no de la

imagen . Pues según la imagen la unidad no está encajonada, ya que puede, si quiere, hacer una carga

legal  contra la unidad en su frontal-izquierdo. 

Contra-cargaSi una unidad ha sido cargada por una o másunidades enemigas en el turno anterior, puede elegirrealizar una contra-carga en lugar de una carganormal.

Si una unidad decide hacerlo, solo puede orientaresta carga contra una de las unidades de las querecibió una carga en el turno anterior. No necesitatener línea de visión con el objetivo y no tiene porquéestar necesariamente en el arco frontal de la unidad,por tanto, se puede realizar una contra-carga contraunidades enemigas que estén ubicadas en losflancos o retaguardia.

(Erratas-29/09/2015) En lugar de realizar unmovimiento de Carga normal, la unidad simplementepivota para encarar la unidad objetivo, luego muevehacia adelante hasta que hace contacto con el frontalde la unidad objetivo. La unidad no puede mover a

través de unidades amigas o enemigas mientrasrealiza este movimiento, aunque puede pivotar através de otras unidades (o terreno impasable)mientras acabe el pivotaje “libre” (y no en contacto

con ninguna unidad o sobre terreno impasable). Unavez que hace contacto, se alinea con la unidad

objetivo de forma normal. 

Ten en cuenta que una contra-carga por el flanco o laretaguardia puede ser un poco engorroso por elmovimiento. Está bien deslizar la unidad para queencaje contra el frontal de la unidad enemiga,siempre y cuando la posición final no deje la unidadsuperpuesta sobre cualquier otra unidad. Si la unidadno encaja bien contra la objetivo, entonces la contra-carga no puede realizarse.

Todas las reglas que aplican a una carga tambiénaplican a una contra-carga, salvo que se especifique

lo contrario.

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TerrenoLos elementos de terreno hacen parecer tu mesamucho más impresionante, pero también hacen el juego más complejo, así que no uses demasiadoselementos en tus primeras partidas de Kings of War.

En los wargames, los terrenos suelen representarsede dos formas: piezas singulares de terreno o áreasde este.

 Antes de jugar, es buena idea ponerse de acuerdocon el oponente sobre cómo tratar estos elementos.

Terreno y movimiento

Tipos de terrenoExisten cuatro tipos de terreno en Kings of War:

• Terreno infranqueable. Las unidades no pueden mover a través de esteterreno y deben rodearlo. Recomendamos tratar losedificios, muros altos y otras piezas grandes comoterreno infranqueable. El borde del tablero también seconsidera de este tipo. Las unidades pueden pivotara través de terreno infranqueable (consultar apartadoMovimiento).

• Terreno difícil. Consiste en elementos como bosques, campos decultivo, áreas rocosas, un pedregal o similares.

Normalmente se representan pegando piezas a unabase larga. Así, se muestra convenientemente elárea completa de este terreno difícil ya que toda labase de este elemento cuenta como terreno difícil. Siunidad está realizando un movimiento de ¡Corred!tratará el terreno difícil como terreno infranqueable.

• Obstáculos Los obstáculos son largas pero estrechas piezas deterreno, como un muro bajo, una valla, un seto, etc.en resumen, cualquier cosa que una criatura deltamaño aproximado a un hombre podría mirar por

encima y pasar por encima sin mayor esfuerzo. Lasunidades pueden mover a través de obstáculos, eincluso terminar su movimiento encima de uno, perono pueden atravesarlos con ¡Corred!. Los obstáculosno deberían ser más altos que 1”, si son más grandes

deberían tratarse como terreno infranqueable.

• Terreno decorativo. Pequeñas piezas decorativas del terreno, tales comoárboles o arbustos, se tratan como elementos

decorativos y no tienen ningún impacto en el juego.Las unidades pueden moverse por encima y travésde ellos con total libertad e incluso terminar sumovimiento encima. Suele ser mejor retirar el

elemento decorativo en esos casos, pero si no sesuele dejar un marcador de donde está colocada launidad en caso de que sea físicamente posible dejarla unidad equilibrada encima del elemento decorativo.

Terrenos y línea deVisión

 Altura de los elementos de terreno

Los tamaños de todos los elementos del terrenodeberían acordarse antes de la partida. A modo deguía aproximada, un elemento poseerá un nivel dealtura por cada pulgada real que posea de alto, porejemplo un muro de 2 pulgadas de alto lecorresponde Altura 2. Más adelante hay variosejemplos.Los obstáculos tienen Altura 1 a efectos de cobertura,pero no bloquean la línea de visión.

Trazando la Línea de Visión

Cuando trazamos la línea de visión, los elementos deterreno bloquean la línea de visión exactamente igualque lo haría una unidad del tamaño adecuado. Algunos elementos, tales como ríos o estanques, soncompletamente planos y no bloquean la línea devisión. Como siempre acuerda todo esto antes de jugar.

Terreno difícilSi cualquier parte de una unidad está dentro de unelemento de terreno difícil este no bloqueará la líneade visión de esa unidad. En otras palabras, el terreno

difícil bloquea la visión a unidades tras ellos (porsupuesto, dependiendo de la altura), pero no a lasunidades que estén en el.

ColinasMientras estén en una colina, las unidades añaden eltamaño de esta al suyo propio. Una unidad debetener la mayor parte de su base en la colina parapoder mantenerse en ella.

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Disparo

Cuando se termina de mover a todas las unidades,es hora de disparar con todas las que puedan. Tomauna unidad cada vez, elige un objetivo, y ¡dale caña!

Si comienza la fase de disparo y no les has dadoórdenes a todas tus unidades, se asume que recibenla orden de ¡Alto!.

Si una unidad tiene dos o más tipos de ataques adistancia (como hechizos), solo pueden usar uno porturno.

Mover y dispararLas unidades que hayan recibido la orden de ¡Corred!

no pueden usar armas a distancia ese turno.

Melé y disparoLas unidades que están en contacto con enemigosno pueden disparar ni ser disparados por ataques dedisparo, salvo que esté permitido específicamente.

AlcanceEl alcance de las armas más comunes en Kings ofWar son:

●  Rifles largos, ballestas pesadas: 36"●  Arcos, ballestas, rifles: 24"●  Lanzaarpones, carabinas, proyectiles de

fuego (como ataques flamígeros de criaturasmíticas): 18” 

●  Pistolas, javalinas, armas arrojadizas: 12"

Si una unidad tiene un ataque de disparo con unalcance diferente al proporcionado arriba, vendráespecificado en las reglas especiales de dichaunidad.

Objetivos grandesLas unidades o elementos de terreno que sean 3 de Altura o menos que el objetivo no ofrecen cobertura.

Por ejemplo, elementos/unidades con altura 1 noofrecen cobertura a una unidad con altura 4.

¿No estás seguro?En los casos que no quede muy claro si la unidadestá tras cobertura o no, simplemente lanzar undado. Con 4+ no tiene cobertura y con 3- si.

 

CoberturaEn los casos en los que la unidad objetivo está parcialmente visible porque está detrás deotra unidad o un elemento de terreno, la unidad que dispara deberá aplicar un bonificadornegativo de ‘cobertura’ a las tiradas. Para decidir si la unidad objetivo está tras coberturatraza una línea de visión desde el líder de unidad de la unidad que dispara hasta uno delos laterales de la unidad objetivo (frontal, flanco o retaguardia).

La unidad que dispara ignora cualquier elemento de terreno en el que se encuentre, o queesté en contacto con su base, para determinar si la unidad enemiga está tras cobertura,

salvo que la unidad objetivo se encuentre en contacto o dentro del mismo elemento.

Una unidad que se encuentre en una colina ignora cualquier unidad o elemento si estostienen una altura igual o menor que la propia colina, excepto elementos de terreno difícilen los que se encuentre el objetivo.

El objetivo se encuentra tras cobertura si:

●  Al menos la mitad de su base se encuentra en terreno difícil, o...●  (Erratas-29/09/2015) La línea de visión hasta al menos la mitad del lateral de la

unidad objetivo pasa por encima de unidades interpuestas o terreno (incluidoterreno difícil con el cual la unidad objetivo está en contacto).  

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Disparando eimpactando a la

unidadUna vez se ha escogido qué unidad dispara a quéunidad, lanza tantos dados como indica el atributo de Ataques de la unidad que dispara. Aplica cualquierbonificador o penalizador a la tirada, se consideraránimpactos todos los dados que obtengan un resultadoigual o superior al atributo de Disparo de la unidad.Descarta todos los dados que hayan obtenido menosque eso.

 ModificadoresUna serie de factores pueden alterar la posibilidad deimpactar a un objetivo:

●  - 1 por Movimiento. La unidad que disparaha recibido una orden distinta a ¡Alto! eseturno. Este modificador no se aplica adisparos de pistolas, jabalinas o armasarrojadizas.

●  - 1 por Cobertura. El objetivo está tras unacobertura (consulta la página anterior),

Por cada uno de estos factores, reduce en uno el

resultado de los dados. Por ejemplo, una unidad quenormalmente necesita 4+ para impactar, pero quehaya movido, necesitará 5+ para impactar en sulugar, y si además el objetivo se encuentra trascobertura, necesitará resultados de 6.

Cualquier dado con un resultado de 1 es siempre unfallo, sin importar los modificadores que pueda tener.En cambio, si los modificadores indican que esnecesario un resultado superior a 6 para impactar,igualmente podrán realizar los disparos y requeriránde resultados de 6 para impactar, sin embargo,

realizarán la mitad de ataques que indica su perfil(redondeando hacia abajo).

 Escogiendo al objetivoUna unidad puede escoger una sola unidad enemigacomo blanco de sus disparos siempre y cuando secumplan las siguientes condiciones:

●  El objetivo está parcialmente en el arcofrontal de la unidad.

●  La unidad tiene línea de visión con el

objetivo.●  La distancia entre el punto de líder y el

objetivo es igual o menor al alcance delarma de disparo.

Dañando al objetivoTras descartar los dados que fallaron, toma los dadosque impactaron y lanzalos de nuevo para intentarherir a la unidad enemiga. El resultado necesariopara herir es igual al atributo de Defensa del objetivo.Esta tirada a veces se modifica por alguna reglaespecial, etc.

Cualquier resultado de 1 siempre falla para herir, sinimportar los modificadores que puedan aplicar. Y si elresultado requerido para herir es mayor que 6,simplemente al objetivo no se le puede herir con esosataques.

 Apuntando el dañoPor cada impacto que consiga herir, coloca unmarcador al lado de la unidad. Esto representa el

daño físico y las bajas, así como un descenso en lamoral del enemigo, cohesión y voluntad continuarluchando.

 A medida que la unidad acumule marcadores dedaño, sería más conveniente escribirlos o colocandoun dado sobre el marcador (uno de distinto tamaño ocolor, para evitar lanzarlo por error) al lado o sobre elmarcador de daño de la unidad, o usando cualquierotras fichas que puedan servir.

Prueba de Coraje Al final de la fase de disparo, realiza una prueba decoraje por cada unidad a la que haya infligido dañoen esa fase. Esta prueba está descrita en el apartadoCoraje  y determinará si la unidad se mantiene,flaquea o huye.

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Melé

Una vez hayas terminado de disparar con tusunidades, es el momento de que los guerrerosataquen a los enemigos que hayan cargado en eseturno. Por supuesto, en realidad los guerreros

enemigos también atacarían a los tuyos, pero por elbien de la jugabilidad hemos optado por imaginar queen tu turno, por el ímpetu de la carga tan solo tushombres realizan sus ataques mientras el enemigose defiende como puede. Si el enemigo no esaniquilado o derrotado, tus hombres deberánretroceder y prepararse pues ten por seguro que elenemigo cargará contra ellos para vengar a suscompañeros caídos.

En este punto, habrá tantos combates en el tableroigual al número de unidades enemigas que hayansufrido una carga en la fase de movimiento. Veescogiendo uno a uno esos combates y resuélveloscompletamente antes de pasar al siguiente, y asíhasta que todos los combates se hayan resuelto.

Atacando en combatePara atacar en combate lanza tantos dados comoindique el atributo de Ataques de la unidad quecarga.Si tu unidad ha cargado por el flanco, dobla susataques

Si en cambio ha cargado por la retaguardia, triplicasus ataques.

Impactando encombateEl proceso es exactamente igual que el que sedescribe para el disparo, excepto que se utiliza elatributo de Melé en lugar del de Disparo, y que seaplican los siguiente modificadores en lugar de losdel disparo.

 ModificadoresHay una serie de factores que pueden hacer menosprobable que se produzca un impacto, tales como un-1 por cargas obstaculizadas (ver debajo) oprovenientes de alguna regla especial.Por cada uno de estos factores, súmalo o restalo delresultado de la tirada del dado. Por ejemplo, si unaunidad necesita de 4+ para impactar, pero ha sufridouna carga obstaculizada (modificador de -1),necesitará en su lugar obtener 5+. Si aplicase otro -1adicional, requerirá de 6.

Cualquier dado con un resultado de 1 es siempre unfallo, sin importar los modificadores que pueda tener.

En cambio, si los modificadores indican que esnecesario un resultado superior a 6 para impactar,igualmente podrán realizar los disparos y requeriránde resultados de 6 para impactar, sin embargo,

realizarán la mitad de ataques que indica su perfil(redondeando hacia abajo).

Cargas obstaculizadasSi la unidad que carga ha movido o ha terminado sumovimiento sobre cualquier porción de terreno difícilu obstáculo, entonces se considera Obstaculizada enla siguiente fase de combate. Mientras estéobstaculizada sufrirá un -1 en sus intentos deimpactar. Una unidad sólo puede ser obstaculizadauna vez, así que sufrirá un bonificador máximo de -1

sin importar el número de veces que se hayaaplicado la regla.

Una unidad que contra-carga nunca se ve afectadapor esta regla.

Dañando al objetivoEste proceso es exactamente el mismo al descrito enla parte de Disparo.

 Apuntando el dañoEste proceso es exactamente el mismo al descrito enla parte de Disparo.

Prueba de coraje

 Al final de la fase de melé, realiza una prueba decoraje por cada unidad a la que haya infligido dañoen esa fase. Esta prueba está descrita en el apartadoCoraje  y determinará si la unidad se mantiene,flaquea o huye.

¡Reagrupaos!

Objetivo destruido -reagrupación Al final de cada combate, si tu unidad/es consiguederrotar a su objetivo, puede realizar una de lassiguientes:

●  Mantenerse donde está, pero girar sobre su

centro para encarar hacia cualquierdirección.●  Mover directamente 1D6 pulgadas hacia

adelante. Se debe mover la distancia

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completa hacia adelante sin importar ladificultad del terreno y los obstáculos.

●  Mover directamente 1D3 pulgadas haciaatrás (igual que lo de arriba).

Una unidad no puede mover a través de otra unidadal reagruparse, pero puede pivotar normalmente.

Una vez se haya realizado el movimiento dereagrupación, ten en cuenta que la unidad no puedeestar a menos de una pulgada de distancia de otrasunidades enemigas ni en contacto con aliadas. Aplicalas reglas descritas con anterioridad para evitar estasituación.

 El objetivo aguanta - retrocededPor otro lado, si la unidad no consigue vencer a suenemigo y sigue en contacto con el, debe retroceder1”, tus guerreros han sido repelidos, deben retroceder

y prepararse para el inminente contraataque.

En este punto, recuerda separar cualquier unidad quetermine demasiado cerca de un enemigo y quevuelven a estar a 1” de distancia de nuevo. También,

asegúrate de que tus unidades se separen un poquito

entre ellas por una distancia visible (un milímetro oasí).

Si es imposible mantener la pulgada de distancia conlos enemigos, mira si se puede conseguir alejandoesas unidades hasta alcanzar la 1”. En estos casos,

cuándo aún así es imposible mantener la distancia de

1”, se permite estar a menos de una pulgada. 

DesordenLas unidades que hayan sufrido al menos un puntode daño en la fase de melé se considerandesordenadas, márcalas con un contador apropiado.

Se considerarán desordenadas hasta el final de supróximo turno, cuando se retiren los contadores.

Sin ataques de disparoLas unidades desordenadas no pueden realizarataques de disparo (incluyendo magia). Esto se debea que se han desorganizado debido al combatecuerpo a cuerpo.

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Coraje

 A medida que una unidad acumula daño, será cadavez más y más probable que pierda la cohesión,hasta que finalmente huyan y abandonen el campode batalla para no volver jamás.

Cuándo hacer laprueba Al final de las fases de Movimiento y Disparo de cadaturno, realizar una prueba de coraje por cada unidada la que hayas conseguido infligir daño durante esafase. En la fase de melé, sin embargo, se realiza laprueba justo tras finalizar los combates en los que sehayan producido daño. En los combates en los queparticipan más de una unidad, realizar primero todos

los ataques y pasa la prueba de coraje después.

Cómo realizar lapruebaCada unidad tiene dos valores en su atributo deCoraje. El primero es el límite de Aturdimiento de launidad, mientras que el segundo es el límite deDerrotado.

Para realizar la prueba de coraje de una unidad

enemiga, lanza 2D6 y súmale el número de dañosque tenga la unidad además de otros modificadoresque puedan aplicarse (como reglas especiales). Elnúmero resultado es lo que usas para “atacar” al

Coraje enemigo. Este total se compara con el valorde coraje de la unidad.

●  Si el total es igual o superior al límite deDerrotado de la unidad, entonces sufre unaderrota (ver más abajo).

●  Si el valor es menor que el límite deDerrotado, pero igual o superior que el de Aturdimiento, entonces la unidad sufre un

 Aturdimiento (ver más abajo).

●  Si el total es menor que el límite de Aturdimiento de la unidad, se dice que launidad se ha mantenido Firme, lo que quieredecir que no se ve afectada por ningún

efecto y continúa luchando de forma normal.

Por ejemplo, asumamos que estás realizando unaprueba de coraje de una unidad enemiga que tienede Coraje 11/13 y que haya recibido 3 puntos dedaño esa fase. Si obtienes 7 con los dados, el totalsería de 10, por tanto la unidad se mantiene Firme. Siobtienes en los dados 8 o 9, el total sería 11 o 12 y elenemigo sufriría de Aturdimiento. Si sacas 10 o más,el enemigo es Derrotado.

FirmeLa unidad continúa luchando normalmente y no sufreningún penalizador negativo. Sin embargo, recuerdaque si han sufrido de Desorden no podrán utilizar susarmas de disparo en su próximo turno.

 AturdimientoLa unidad no ha sido derrotada, pero estaráseveramente desordenada durante su turno. En supróxima fase de movimiento únicamente podránrecibir las siguientes órdenes: ¡Alto!, ¡Cambiarorientación! y ¡Atrás!.

 Además la unidad se considera Desordenada y nopodrá disparar el próximo turno.

Generalmente es una buena idea marcar lasunidades aturdidas con un contador de algún tipo.

¡Derrotada!La unidad huye del campo de batalla, o esmasacrada, o se rinde ante el enemigo y es tomadacomo prisionera...en cualquier caso, en lo que

concierne a nivel de juego, ha sido destruida, retiraladel juego.

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¡Sin miedo!

 Algunas unidades del juego tienen un valor de “-”en su límite de Aturdimiento. Por ejemplo, puedenposeer un coraje de -/14. Estas unidadesnormalmente están compuestas por fanáticos,guerreros frenéticos o criaturas sobrenaturalescarentes de voluntad, en cualquier caso, no se lespuede aturdir, y permanecerán firmes hasta quefinalmente sean derrotadas.

Por supuesto, un resultado de Derrota sobre estasunidades se representaría siendo completamenteaniquiladas, o colapsando mientras la energíamágica que las controlaba las abandona.

Resultados de Moralextraordinarios

 Doble seis. ¡Estamos condenados!Si obtienes un doble 6 al realizar una prueba decoraje, y la unidad no ha sido derrotada, aplica unresultado de Aturdimiento.

 Doble uno. ¡Mantened la posición!Si obtienes unos ojos de serpiente (doble uno) alrealizar una prueba de coraje, una resoluciónimplacable se adueña del enemigo y siempre semantendrá Firme y continuará luchando, ignorandocualquier modificador.

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Máquinas de guerra

 A continuación se tratan todas las excepciones queaplican a las unidades de máquinas de guerra, salvoque alguna indique lo contrario específicamente ensu entrada.

 Movimiento A las máquinas de guerra no se les pueden dar lasórdenes de ¡Corred! ni ¡Cargad!. Mientras mueven,las máquinas de guerra consideran los obstáculoscomo terreno infranqueable.

 Melé

 Atacando a máquinas de guerra

Las unidades que ataquen a máquinas de guerrasiempre triplican sus ataques sin importar suposición.

Recuerda que si sobreviven a semejante embestidasufrirá igualmente de Desorden de forma normal.

 DisparandoSalvo que se especifique lo contrario, las máquinasde guerra tienen un alcance de 48”. 

 Arco de visiónSi la base de una máquina de guerra es más ancha que 50mm, entonces su arco devisión no se calcula desde sus esquinas. En su lugar, el arco de 50mm podría indicarsesobre la propia peana, ya sea pintando dos líneas verticales en esta, o colocando un

marcador apropiado a modo de escenografía en esta. Aun así tiene su propio arcofrontal, pero cuando elija disparar se utilizará un arco de 50mm como se ha descrito.

Por ejemplo la base de la imagen de la derecha, es de 80mm, pero el arco de visiónpara el disparo se calcula desde el frontal como si tuviera 50mm de ancho.

Diagrama I - Máquinas de Guerra

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Miniaturas Individuales

Las unidades con esta regla generalmente son unúnico modelo representando un individuo de tamañohumanoide a pie, o a caballo. Obviamente secomportan de manera distinta a los regimientos deunidades o de enormes criaturas. Las siguientesreglas así lo representan:

Línea de visión Antes de darles ninguna orden, un individuo puedepivotar gratis para encararse hacia cualquierdirección.Los individuos nunca bloquean la línea de visión niofrecen cobertura frente a ataques a distancia.

 MovimientoLos individuos gozan de la regla especial Agilidad.

 DisparoLos individuos pueden pivotar gratis para encararseen cualquier dirección antes de escoger un blanco enla fase de Disparo.

Los enemigos que disparan a estos individuos sufren

un modificador de -1 a impactarlos.

 MeléCuando se carga a un individuo, la unidad debeponerse en contacto con el lado que veía de forma

normal, sin embargo, el individuo se girará paracolocarse al ras y encarando la otra unidad.

Los enemigos nunca doblan o triplican sus ataquescuando luchan contra un individuo (incluido contramáquinas de guerra individuales).

Similarmente, el individuo no dobla ni triplica susataques al atacar a un enemigo por el flanco o laretaguardia. Aunque si los triplica al luchar contramáquinas de guerra.

Si el individuo es derrota y el atacante (incluyendootro individuo) decide avanzar 1D6” directamente

hacia adelante, puede hacer contacto con otra unidadenemiga. Eso se trata como una carga con éxito y elatacante se alinea contra la nueva unidad enemigade forma normal para ¡y puede atacar de nuevoinmediatamente!

Si durante la carga inicial o durante el movimiento deavanzar ha hecho que la unidad que cargaba pasaráa través de un obstáculo o terreno difícil, entonces seconsiderará obstaculizada durante este combateadicional.

Ten en cuenta que si la nueva unidad enemiga esotro individuo, y que también es derrotado, la unidadatacante puede avanzar de nuevo otro D6 enpulgadas hacia adelante, ¡de modo que puedesatropellar a varios entremetidos individuos en unasola carga!

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Reglas especiales

 Algunas unidades o incluso ejércitos enteros, poseenlo que llamamos ‘reglas especiales’. Cada una de

estas reglas especiales es una excepción a las reglasnormales. Algunas están descritas en las propiasunidades, sin embargo listamos abajo las máscomunes.

 Escudos grandes(Big Shields) La unidad obtiene defensa 6+ contratodos los ataques que reciba a través de su arcofrontal, ya sean de disparo o en combate.

 Explosión(n)(Blast) Si el ataque de la unidad impacta al enemigo,este recibe tantos impactos como indica (n).

Por ejemplo, si una unidad es impactada por unataque de Explosión(D6+3), sufrirá entre cuatro ynueve impactos en lugar de solo uno. Después deeso tira para dañar con todos los impactos obtenidos.

 Ataque de Aliento(n)(Breath Attack) La unidad tiene un ataque dedisparo para el cual lanzará (n) dados en lugar de suatributo de Ataques. Este ataque tiene un alcance de12” y siempre impacta a 4+ sin importar cualquier tipo

de bonificador.

 Algunas veces esta regla está listada como Ataquede Aliento(At). En este caso emplean lo que elatributo de Ataques indique para realizar este ataque.

P&R 29/09/2015: Si una un idad tiene do s ataques

con la regla especial “Aliento” (Breath), por

ejemp lo, si empieza ya con uno, y adqu iere otro

por u n ob jeto mágico (como la Diadema de

Est i rpe Dragón / Diadem of Dragon-Kind) , ¿estos

dos ataques se api lan?  No, son dos ataques a distancia diferentes. 

Brutal(Brutal) Cuando una o más unidades con esta reglaestén en combate y realicen una prueba de coraje auna unidad enemiga, añade +1 al resultado de latirada.

Fuerza Aplastante(n)(Crushing Strength) Todos los ataques de melé querealice la unidad obtienen +(n) en la tirada para hacerdaño.

 Élite(Elite) La unidad podrá repetir las tiradas paraimpactar en las que obtenga un resultado natural de1 sin modificar.

Bloqueo(Ensnare) Cuando se ataca a esta unidad desde elfrontal, los ataques enemigos tienen un -1 a impactaren melé.

Volar(Fly) La unidad puede moverse a través de cualquiercosa (terreno infranqueable, unidades enemigas,unidades amigas cuando cargan, etc.), pero aun asíno pueden aterrizar encima de ellas. La unidad no

sufre de cargas obstaculizadas por mover a través deterreno difícil u obstáculos, a no ser que terminen elmovimiento sobre ellos o en contacto. Esta unidadtambién adquiere la regla especial Agilidad.

P&R 29/09/2015: ¿Puede una un idad u sar su regla

especial “Volar” (Fly) cuando se mueve hacia

adelante por el efecto del hechizo “Oleada”

(Surge)?  No. Las unidades que son empujadas con “Oleada” lohacen por el suelo. 

Furia(Fury) Mientras está Aturdida, la unidad puededeclarar una contra-carga.

Testarudez(Headstrong) Cuando la unidad comience el turno Aturdida, lanza un dado, Con un resultado de 4+supera los efectos del aturdimiento, pero sigueconsiderándose desorganizada.

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Fuego indirecto(Indirect Fire) La unidad dispara trazando grandestrayectorias parabólicas, por tanto no sufren elpenalizador de -1 a impactar por cobertura.

Por otro lado, la unidad no disparar a objetivos a 12”

o menos.

Ten en cuenta que aun así esta unidad necesitarápoder ver a su objetivo para poder disparar.

Individual(Individual) Esta regla se explica en el apartadoMiniaturas Individuales. 

Inspirador(Inspiring) Si esta unidad, o cualquier unidad amigaque no sea liada a 6” o menos es derrotada, el

oponente debe repetir la prueba de coraje. Elsegundo resultado prevalece.

Ten en cuenta que una unidad puede tener la reglaInspirador (unidad específica). En ese caso, soloinspirará a sí mismo y a esa unidad.

 Determinación Férrea(Iron Resolve) Si esta unidad se mantiene Firme trasuna prueba de coraje, recupera un punto de daño

que haya sufrido con anterioridad.

Chupavidas (n)(Lifeleech) En melé, la unidad recupera un punto dedaño que haya perdido previamente por cada puntode daño que cause, hasta un máximo de (n).

 Agilidad(Nimble) La unidad puede realizar un movimiento depivotar adicional de hasta 90 grados sobre su propio

eje cuando realiza cualquier orden de movimiento,incluyendo una orden de ¡Cargad! Pero no puederealizar este movimiento de pivotaje adicional sirecibe la orden de ¡Alto!.

 Además la unidad no sufre el penalizador de -1 adisparar por mover y disparar.

 Exploración(Pathfinder) La unidad no sufre penalizadores almovimiento por atravesar terreno difícil, simplemente

trátalo como terreno abierto normal.

Las unidades con exploración no se obstaculizan poratravesar terreno difícil durante una carga.

Falange(Phalanx) Las unidades que carguen a esta unidadpor el frontal no pueden beneficiarse de los efectosde la regla especial Carga Atronadora.

Penetración(n)(Penetration) Los ataques de disparo de esta unidadobtienen un +(n) en las tiradas para dañar.

Regeneración(n)(Regeneration) Cada vez que esta unidad reciba unaorden de movimiento (incluyendo ¡Alto!), antes dehacer nada, lanza un dado por cada punto de dañoque tenga la unidad. Por cada resultado de (n) o más,la unidad recupera un punto de daño perdido

anteriormente.

¡Recarga!(Reload!) La unidad solo puede disparar si recibió laorden de ¡Alto! durante el movimiento.

Tembleque(Shambling) La unidad no puede recibir la orden de¡Corred! excepto cuando realizan un movimiento devanguardia.

Sigilo(Stealthy) Las unidades que disparen contra launidad sufren un modificador de -1 a impactar.

 Montaraz(Strider) La unidad no sufre nunca los penalizadorespor carga obstaculizada.

Carga Atronadora (n)(Thunderous Charge) Todos los ataques realizadospor la unidad en combate obtienen un +(n) en lastiradas para herir. Este bonus es adicional a laFuerza Aplastante que la unidad pudiera tener, sinembargo, la unidad pierde este bonificador cuandoestá Desordenada o durante una cargaobstaculizada.

Vanguardia(Vanguard) Esta unidad puede realizar un único

movimiento de ¡Corred! u orden Avanzada despuésde la fase de preparación. Si ambos ejércitos tienenunidades con esta regla especial, lanzar un dado. Elque obtenga el mayor resultado decida qué jugador

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mueve primero una unidad con vanguardia, y se vaalternando hasta que ambos hayan movido todas lasunidades de vanguardia.

Gran Inspirador(Very Inspiring) Esta regla es la misma que

Inspirador, excepto que tiene un alcance de 9”.Cualquier regla que afecte a Inspirador tambiénafecta a esta regla.

Crueldad(Vicious) La unidad podrá repetir las tiradas paradañar en las que obtenga un resultado natural de 1sin modificar.

Cobardía(Yellow Bellied) Cuando esta unidad quiera cargarde frente a otra unidad, lanza un dado. Con unresultado de 1 malinterpretan la orden, aplica laorden ¡Alto! en su lugar.

Esto no aplica si la unidad va a cargar a su objetivopor un flanco o por la retaguardia a una unidad,individual o máquina de guerra, o si está realizandouna contra-carga.

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Escogiendo un ejército

Puedes jugar a Kings of War con solo un puñado de

unidades por bando, sin preocuparte de que ambosbandos estén igualados. Esto es lo mejor paraaprender a jugar, pero después de que te hayasfamiliarizado con las reglas y hayas reunido una grancolección de miniaturas, deberías jugar partidasdonde las fuerzas que se enfrenten en el campo debatalla estén equilibradas, para que ambos jugadorestengan las mismas oportunidades de ganar.

Para lograr esto, tú y tu oponente debéis escogerprimero un ejército. Primero acordar el total depuntos, digamos por ejemplo 2.000 puntos. Entonces

empezad a escoger unidad de la lista de ejércitoescogida y provista en este libro, cada unidad tienecierto coste en puntos, como se indica en su perfil ensu correspondiente lista de ejército (incluyendo cuálopción como artefactos mágicos). Por ejemplo unregimiento cuesta alrededor de 100 puntos.

 A medida escojas unidades y las añadas a tu ejército,ve apuntando el coste en puntos que suponen hastaque alcances el máximo acordado. Por supuestopuedes emplear menos puntos de los acordados,pero lo que no puedes es emplear ni un punto más.

Sin embargo, una lista de ejército se considera deltamaño del total acordado por los jugadores (porejemplo, un ejército de 1995 puntos se considera de2.000 puntos).

Selección del ejército

Para evitar las posibles (repugnantes) combinacionesque se pueden dar y para cerciorarnos de que losejércitos tienen una pequeña dosis de ‘realismo’,

introducimos las siguientes limitaciones:

TropasUn ejército puede incluir hasta 2 tropas porregimiento.

También puede incluir hasta 4 tropas por horda.

RegimientosUn ejército puede incluir tantos regimientos como sedesee. Por cada regimiento en el ejército, se puedeincluir una de las siguientes opciones:

1 Máquina de guerra O 1 Monstruo O 1 Héroe.

Por ejemplo, incluyendo 3 regimientos obtenemos laposibilidad de incluir 3 unidades adicionales aescoger entre los tipos Máquina de guerra, Héroes oMonstruos.

HordasUn ejército puede incluir tantas hordas como sedesee. Por cada horda en el ejército, se puede incluiruna de cada de las siguientes opciones:

1 Máquina de guerra Y/O 1 Monstruo Y/O 1 Héroe.

Por ejemplo, incluyendo 3 hordas obtenemos laposibilidad de incluir 3 unidades adicionales de cadaa escoger entre los tipos Máquina de guerra, Héroeso Monstruos.

Legiones A efectos de confección de listas las legiones setratan como hordas.

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Unidades IrregularesFíjate que algunas unidades tienen un asterisco juntoa su nombre (por ejemplo: Gárgolas*). Denominamosa esas unidades como unidades irregulares, porqueno son representativas del núcleo o pilar del ejército.Esto quiere decir que son tratadas como tropas

desde el punto de vista de creación del ejército,incluso si se trata de un regimiento o una horda, portanto, escogerlas no desbloquean la opción deescoger más opciones de tropas, héroes, monstruoso máquinas de guerra, de hecho, deben serdesbloqueadas escogiendo primero un regimiento,horda o legión de tropas “regulares”. 

Héroes (Monstruos)Los héroes que pertenezcan al tipo Monstruo(Héroe(Mon)) simplemente cuentan como héroedesde el punto de vista de selección de ejército. Así

que si tienes una horda, puedes poner colocar unHéroe montado en monstruo así como a otromonstruo.

Leyendas vivientes Adicionalmente, si una unidad tiene un [1] despuésde su nombre en la lista, se considera una LeyendaViviente y esto quiere decir que solo una de esasunidades existe y por consiguiente sólo puedeescogerse una única vez. Por supuesto puede darseel caso que ambos jugadores utilicen la mismaunidad… en ese caso una de ellas debe ser

claramente una impostora y la batalla decidirá cuál.

Aliados &Alineamientos Al usar aliados, siéntete libre de mezclar unidades dediferentes listas de ejército, pero mantén siempre

presente que necesitarás un Regimiento/Horda deese ejército específico para poder incluir tropas,máquinas de guerra, héroes o monstruos de esaraza, como es normal.

Si utilizas aliados entonces solo podrás escoger unmáximo del 25% del límite puntos de la lista de

aliados. No deberás escoger Leyendas Vivientescomo aliados. Además, las alianzas entre razas queson odiados enemigos no están bien vistas en eltrasfondo de Kings of War y no son muy ‘realistas’,

por eso les hemos asignado un alineamientoespecífico a cada ejército - que con Bueno, Malvadoo Neutral.

Las razas buenas nunca deberán aliarse con lasmalvadas, pero cualquier puede aliarse con lasneutrales. Así que por favor no mezcles unidadesMalvadas y Buenas en el mismo ejército, salvo quepor supuesto, tu oponente esté de acuerdo. También

puedes unir fuerzas con tus amigos y jugar condiversos ejércitos aliados o uno o ambos bandos,mientras que los valores en puntos esténequilibrados.

 

Partidas pequeñasSi eres un nuevo jugador con una pequeñacolección de miniaturas querrás lanzar unpuñado de miniaturas a la mesa para

aprender a jugar. O podrías querer poneren marcha una demostración del juego aamigos o incluso enseñando a niños losencantos de los juegos de guerra. Cualessean las circunstancias, puedes considerarpermitir cualquier número de tropas en unejército para partidas de menos de 750puntos. Esto les permite a ambos bandostener una variedad de unidades y tiposdecente. 

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Magia

Artefactos Mágicos

(KOW-2nd-Ed-WIP5.2) Los artefactos mágicosotorgan bonificaciones a las unidades que losequipan. Cada unidad puede tener un solo artefactoelegido de la lista a continuación, que normalmentees portado por el Líder de la unidad. El coste delartefacto es añadido al de la unidad. 

Si el artefacto no especifica lo contrario, se aplicantambién los siguientes límites: 

●  Cada artefacto es único, por tanto sólopuede escogerse una vez por ejército.

●  Las Máquinas de Guerra no pueden escoger

artefactos.●  Los monstruos no pueden escoger

artefactos. Pero un Héroe montado en unosí.

●  Las leyendas vivientes (las unidades con [1])no pueden escoger artefactos.

(KOW-2nd-Ed-WIP5.2) Estos artefactos son denaturaleza mágica (algunos de ellos podría ¡inclusoser conscientes!), y todos ellos tienen el podermágico de cambiar su forma. Esto les permitetransformarse en un arma, una pieza de armadura,

una joya u otro aparejo más acorde a la raza delguerrero que lo porta. Por ejemplo, el Filo de losConflictos puede ser una elegante espada en manosde un Elfo, o convertirse en un cuchillo de carniceroen las manos de un Orco. ¡Esta propiedad mágica es,por supuesto, muy conveniente desde el punto devista del jugador medio!

Puesto que la presencia de estos objetos no esobvia, los jugadores deben decir a su oponente queartefactos llevan sus unidades en el momento de sudespliegue sobre el campo de batalla. Si ambos jugadores se ponen de acuerdo antes del despliegue,

pueden preferir jugar con “artefactos ocultos”. Esto esalgo menos justo, pero puede ser mucho másdivertido... 

Cuando un objeto se refiere a ataques a distancia“normales”, significa disparos de arcos, ballestas,

rifles, pistolas, javalinas, armas arrojadizas y cosasasí, y no afecta a hechizos ni ataques de aliento.

Filo de los Conflictos(Blade of Slashing) 5 puntos 

Cuando la unidad lanza los dados para impactar encombate, puede repetir uno de los dados que hayafallado la tirada.

 Aceite de Fuego(Fire-Oil) 5 puntos Contra unidades con la regla especial Regeneración,

esta unidad obtiene Penetración(1) con ataques adistancia normales y Fuerza Aplastante(1) encombate.

 Martillo Volador de Kevinar(Kevinar’s Flying Hammer ) 5 puntos La unidad obtiene un ataque a distancia, lanza unúnico dado sin importar el número de ataques de launidad. Este ataque tiene un rango de 12” y siempre

impacta a 4+ sin importar modificadores, si impacta,se resuelve con Penetración(2).

 Maza de Trituración(Mace of Crushing) 5 puntos Cuando la unidad lanza dados para dañar encombate, puede volver a lanzar uno de los dados quehaya fallado.

 Arco de Guerra de Kaba(War-bow of Kaba) 5 puntos La unidad obtiene un ataque a distancia, lanza un

único dado sin importar el número de ataques de launidad. Este ataque tiene un rango de 24”, a efectos

de impactar cuenta como si la unidad tuviese Dis 4+.Esta tirada se ve afectada por modificadores deforma normal. Si impacta, resuelve este ataque conPenetración(1).

Cerveza Enana(Dwarven Ale) 10 puntos La unidad obtiene la regla especial Testarudez.

 Amuleto de Corazón Ígneo de Myrddin(Myrddin’s Amulet of the Fire-heart) 10 puntos Una vez por partida, después de utilizar un ataque adistancia o hechizo, esta unidad puede usarinmediatamente otro ataque a distancia o hechizodiferente que posea, ya sea contra la misma unidadobjetivo u otra distinta.

Flecha Penetrante(Piercing Arrow) 10 puntos 

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Cuando la unidad lanza dados para dañar con unataque a distancia “normal”, puede volver a lanzar

uno de los dados que haya fallado.

 Estoque Brillante(Quicksilver Rapier) 10 puntos 

La unidad obtiene +1 para impactar en combatecontra unidades individuales.

Brebaje de Coraje(Brew of Courage) 15 puntos Cuando testean coraje contar esta unidad, resta un -1a la tirada.

Brebaje de Rapidez(Brew of Haste) 15 puntos 

La unidad obtiene +1 de Velocidad.

Gaitas Terroríficas(Pipes of Terror) 15 puntos La unidad obtiene la regla Brutal.

Hoja del Matador de Bestias(Blade of the Beast Slayer) 20 puntos Solo puede usarse por héroes. El héroe obtieneFuerza Aplastante (2) al enfrentarse a Gran

Infantería, Gran Caballería, Monstruos o Héroes sinla regla Individual. Si el héroe ya tuviese Fuerza Aplastante, se lo mejora en 2 puntos contra dichosobjetivos.

 Anillo de Ónice del Señor Oscuro(Darklord’s Onyx Ring) 20 puntos Solo puede usarse por héroes con la regla especialregeneración. El valor de regeneración de la unidadse mejora en un punto.

Yelmo de la Confianza(Helm of Confidence) 20 puntos Siempre se debe repetir una tirada con resultado deDerrotado para esta unidad, aunque no haya unaunidad con Inspiración en rango.

Talismán Inspirador(Inspiring Talisman) 20 puntos Solo puede usarse por héroes. El héroe obtiene laregla especial Inspiración.

Poción de la Oruga de Maccwar(Maccwar’s Potion of the Caterpillar) 20 puntos 

La unidad obtiene la regla Exploración.

Bendición de los Dioses(Blessing of the Gods) 25 puntos La unidad obtiene la regla especial Élite.

Canto del Odio(Chant of Hate) 25 puntos La unidad obtiene la regla especial Crueldad.

Granadas Sagradas de Kaba(Kaba’s Holy Hand Grenades) 25 puntos La unidad obtiene un ataque a distancia, lanza unúnico dado sin importar el número de ataques de launidad. Este ataque tiene un rango de 24”, a efectos

de impactar cuenta como si la unidad tuviese Dis 4+.

Esta tirada se ve afectada por modificadores deforma normal. Si impacta, resuelve este ataque conExplosión(D6) y Penetración(2).

 Amuleto Fenuliano de Fauces Escarlatas(Scarletmaw’s Fenulian Amulet) 25 puntos

Solo unidades con hechizo Relámpago. Este objetoincrementa el (n) en dos puntos.

Botas de Levitación(Boots of Levitation) 30 puntos Solo puede usarse por héroes. El héroe puedeavanzar y disparar igual que si hubiese tenido un¡Alto! ese turno. También puede recibir ¡Corred! ydisparar como si solo hubiese recibido la orden¡Avanzar!.

Brebaje de Fuerza(Brew of Strength) 30 puntos La unidad obtiene Fuerza Aplastante (1), o si ya la

tuviera, se mejora en un punto.

Gema Adivinación de Zellak(Crepognon’s Scrying Gem of Zellak) 30 puntos  Al empezar a desplegar unidades, tu oponente debedesplegar D3+1 unidades en lugar de una sola.

 Diadema de los Draconianos(Diadem of Dragon-kind) 30 puntos La unidad obtiene Ataque de Aliento(10).

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Talismán de Curación(Healing Charm) 30 puntos Solo puede usarse por héroes. El héroe obtiene elhechizo Cura(3).

Canto Busca Corazones(Heart-seeking Chant) 30 puntos Los ataques y hechizos a distancia de la unidadobtienen la regla Penetración(1), en caso de ya tenerpenetración la mejora en un punto.

Grimorio de Mreb de la OscuridadInnombrable(Mreb’s Grimoire of Unspeakable Darkness)  30

puntos Solo unidades con Oleada. Este objeto mejora el

valor de (n) en 4 puntos.

Varita Atronadora(The Boomstick) 30 puntos Solo puede usarse por héroes. El héroe obtiene elhechizo Relámpago(3).

Botas de las Siete Ligas(Boots of the Seven Leagues) 35 puntos Solo puede usarse por héroes con la regla Invidual.

Otorga la regla Vanguardia.

 Armadura Hechizada(Ensorcelled Armour)

35 puntos Solo puede usarse por héroes. La Defensa del héroemejora en un punto, hasta un máximo de 6+.

Tinaja de los Cuatro Vientos(Jar of the Four Winds) 35 puntos 

Los ataques a distancia “normales” de la unidadsuman 12” a su rango. 

 Medallón de la Vida(Medallion of Life) 35 puntos 

Solo puede usarse por héroes. Otorga la reglaRegeneración (5+).

 Amuleto de Espinas(Orcsbain’s Amulet of Thorns) 35 puntos Otorga la regla especial Falange.

La Niebla(The Fog) 35 puntos La unidad obtiene la regla Camuflaje.

Vino Élfico(Wine of Elvenkind) 40 puntos La unidad obtiene la regla Agilidad.

 Alas de Ángel(Wings of Honeymaze) 40 puntos Solo puede usarse por héroes con Individual. OtorgaVolar y aumenta la Velocidad a 10.

Brebaje de Visión Agudizada(Brew of Keen-eyeness) 45 puntos La unidad obtiene +1 para impactar con sus ataquesa distancia “normales”. 

Brebaje de Intensidad(Brew of Sharpness) 45 puntos La unidad obtiene un +1 para impactar en combate.

Colgante de Cristal del JustoCastigo(Crystal Pendant of Retribution) 50 puntos Cuando la unidad es Derrotada, todas las unidadesen contacto sufren 2D6 impactos con Penetración(3).Estos impactos los resuelve el jugador que habíaDerrotado a la unidad (contra sus propias unidades).Después de resolver el daño no hay que realizarningún Chequeo de Coraje. La unidad procede areagruparse, no pueden realizar el movimiento de D6pulgadas por su acción de reagrupación.

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Hechizos

Los hechizos listados a continuación, son un breveresumen de las sutiles diferencias entre los poderesmágicos de los lanzadores de hechizos del mundo deMantica, a los que nos referimos con el término de

‘Magos’. Un mago es una unidad con acceso ahechizos, y no una unidad que posea un artefactomágico que le dé acceso a los efectos de uno de loshechizos (como la ‘Varita Atronadora’, por ejemplo).

Los hechizos son ataques a distancia y por ello serigen por las mismas reglas que los disparos (porejemplo una unidad ordenada con ¡Corred! no podráusar sus poderes ese turno), con las siguientesexcepciones.

●  Para los hechizos, siempre se lanzan elmismo número de dados que indica el valorde (n) en las reglas del propio mago, enlugar de su atributo de Ataques. El atributode ataques lo utilizará si quiere usar unarma de disparo convencional, como unarco, en lugar de sus hechizos.

●  Los hechizos siempre impactan a 4+ eignoran cualquier modificador para impactarque apliquen a los disparos, incluyendo losde las reglas especiales. Ten en cuenta que

las repeticiones de tirada (como el queotorga la regla Élite), no son modificadores,por tanto sí que aplican.

●  Algunos hechizos solo pueden tomar comoobjetivo a unidades amigas - esto se indicacon un ‘solo unidades amigas’. Ten presente

que estos hechizos no podrán hacer blancoal propio hechicero, ni tampoco a unidadesamigas aliadas - así que un mago de tufuerza principal por ejemplo no podrá lanzarel Canto de destrucción a una unidad aliada,y que un mago de tu alianza no podrá usarun hechizo de Cura a una unidad de tuejército.

La entrada individual de cada mago indica quehechizos se les pueden comprar, del mismo modoque el equipamiento, y cuánto van a costar cada unode esos hechizos adicionales. Esto te permitepersonalizar a tus magos para que cumplan tu papelfavorito en el campo de batalla. Ten en mente, quesin embargo, una unidad solo puede realizar un tipode disparo por turno, así que adquirir varios hechizoscon el mismo mago tan solo te otorga flexibilidad,pero que no permite al mago lanzar más de unhechizo por turno.

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Jugando una partida

1) Prepara tu ejércitoLo primero es que tú y tu oponente escojáis unejército y acordéis el total en puntos, siguiendo elproceso descrito en el apartado Escogiendo unejército. 

2) Elegir un lugar de juego Asumimos que las partidas de Kings of War se juegan en mesas de 6x4 pies (120 x 180 cm) oalguna otra superficie plana, como el suelo.

Para partidas más grandes, recomendamos un extrade 3 pies de ancho(90 cm) por cada 1000 puntos por

encima de 2000. Para pequeñas partidas de 1500puntos o menos, recomendamos utilizar una zonamás discreta, como de 4x4 (120x120).

3) Colocar el terreno Antes de la partida, es una buena idea que tu y tuoponente coloquéis algo de terreno en el campo debatalla. Organizarlo de una manera sensata,intentando recrear un paisaje convincente del mundofantástico en que vuestros ejércitos están luchando.Otra alternativa, sería encontrar una tercera personaneutral que organice o diseñe el terreno por vosotros.

Durante esta fase, es fundamental que estéis deacuerdo en cómo contará cada elemento de terrenodurante la partida  – si será terreno infranqueable, unobstáculo, una pieza decorativa o una zona deterreno difícil.

4) DuraciónEl juego dura hasta que ambos jugadores hayantenido 6 turnos cada uno. Al final del sexto turno un jugador lanza un dado. Con un resultado de 1-3 el juego termina. Con un 4-6 ambos jugadores obtienenun turno extra, después el juego termina - calcularquién ha sido el ganador tal y como se describe enlas condiciones del escenario.

Por supuesto, podéis alterar el número de turnos quese desee jugar, o en su lugar decidir hacerlo con unlímite de tiempo (por ejemplo dos horas), tras lo cualla partida continuará hasta que cada jugador hayatenido el mismo número de turnos. (KOW-2nd-Ed-WIP5.2) Como alternativa, puedes también jugar conlas reglas para Partidas Cronometradas,  como seexplica más adelante). 

5) Victoria (KOW-2nd-Ed-WIP5.2) 

De manera que, ¿cómo se gana la partida? Para

determinar esto, lanza un dado: 

D6 Tipo de Partida 1 ¡Matar! 2 ¡Invadir! 3 ¡Dominar! 4 ¡Pillaje! 5 ¡Saquear! 6 ¡Matar y Pillaje! 

-- En las reglas gratuitas publicadas por Mantic no

hay diferentes tipos de escenarios, sólo hay una

condición de victoria que es equivalente a la primera

(¡Matar!) de las publicadas en KOW-2nd-Ed-WIP5.2.

Se recomienda por tanto para partidas de iniciación

 jugar a dicha variante. 

¡Matar!  Al final de la partida, anota el coste de las unidadesenemigas que hayas derrotado. Esa es tupuntuación. Tu oponente deberá hacer lo mismo ycomparar las puntuaciones.

Si la diferencia entre las puntuaciones es de un 10%o superior del límite acordado para las listas, ese

 jugador es el ganador, de lo contrario la partida hasido un empate. Por ejemplo, en una partida deejércitos a 2.000 puntos, necesitarás al menos unadiferencia en puntos de 200 para poder ser elvencedor.

¡Invadir! Al final de la partida, suma el coste de todas tusunidades que estén completamente dentro de lamitad de la mesa de tu oponente. Esa es tupuntuación. Tu oponente hace lo mismo y secomparan puntuaciones. 

Si la diferencia entre las puntuaciones es de un 10%o superior del límite acordado para las listas, ese jugador es el ganador, de lo contrario la partida hasido un empate. Por ejemplo, en una partida deejércitos a 2.000 puntos, necesitarás al menos unadiferencia en puntos de 200 para poder ser elvencedor.

¡Dominar! Al final de la partida, suma el coste de todas tusunidades que estén completamente a menos de 12’’

del centro del área de juego. Esa es tu puntuación.Tu oponente hace lo mismo y se comparanpuntuaciones.

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Si la diferencia entre las puntuaciones es de un 10%o superior del límite acordado para las listas, ese jugador es el ganador, de lo contrario la partida hasido un empate. Por ejemplo, en una partida deejércitos a 2.000 puntos, necesitarás al menos unadiferencia en puntos de 200 para poder ser elvencedor.

¡Pillaje!Coloca D3+4 marcadores de objetivos sobre elcampo de batalla. Como marcadores de objetivosdebes usar bases redondas de 25 mm, peromonedas de dos peniques u otros elementos detamaño similar pueden valen. 

 Ambos jugadores lanzan un dado. El que obtenga elresultado más alto coloca un marcador en cualquierlugar del campo de batalla. Luego los jugadores vanturnándose para colocar el resto de marcadores, quedeben estar a más de 12’’ de separación entre ellos.  

Si al final de la partida tienes al menos una unidad amenos de 3’’ de un objetivo y no hay unidades

enemigas a menos de 3’’, controlas dicho objetivo.

Las miniaturas Individuales se ignoran desde el puntode vista del control de objetivos (si ello ayuda,retíralas del tablero antes de determinar el control deobjetivos). Una única unidad puede controlarcualquier número de objetivos. 

Si controlas más objetivos que tu oponente ganas, encaso de que nadie controle más la partida acaba en

empate. ¡Saquear!Coloca D3+4 marcadores de botín (del mismotamaño que los marcadores de objetivos) sobre elcampo de batalla, usando el mismo procedimientodescrito anteriormente para los objetivos.

Durante el juego, cuando una de tus unidades(excepto miniaturas Individuales) muevan sobre uncontador de botín, automáticamente lo recogerán altiempo que mueven. Esa unidad retendrá el contadorde botín. Las unidades con uno o más contadores de

botín pueden abandonar la batalla desplazándosehasta estar en contacto con su propio borde de lamesa. Si tu unidad deja la batalla ya no puederegresar, pero el contador de botín que llevaba está asalvo. Si una de tus unidades es Derrotada mientrastransportaba un botín, coloca los contadores encualquier lugar contenido por su base antes de retirarla unidad. Si la unidad es destruida en melé, eloponente distribuirá automáticamente los contadoresde botín como desee entre sus unidades en contactocon la tuya antes de que tu unidad sea retirada. Lasminiaturas Individuales no pueden recoger otransportar el botín, lo mejor que pueden hacer es

permanecer sobre un contador de botín paradefenderlo, puesto que mientras una miniaturaIndividual esté sobre un contador de botín, este nopodrá ser recogido por el enemigo. 

 Al final de la partida sumas un punto por cadacontador de botín en posesión de alguna de tus

unidades, incluyendo aquellas que abandonaran labatalla. Si sumas más puntos que tu oponente ganas,si nadie suma más puntos la partida acaba enempate. 

¡Matar y Pillaje!Procede como con Pillaje más arriba, pero al final dela partida cuenta los puntos como si fuera la variantede Matar. Pero, además de los puntos por Derrotarunidades, cualquier objetivo que controles al final dela partida (como se describe en Pillaje) vale unacantidad de puntos igual al 10% del coste total de los

ejércitos. Por ejemplo, en una partida dónde losejércitos son de 2000 puntos, cada objetivo vale 200puntos. 

Diagrama F - Preparación

6) PreparaciónDespués de lanzar el dado para determinar el tipo ylos objetivos/botín, si los hubiera, ambos jugadoreslanzan un dado. La que obtenga el resultado más altoescoge para sí uno de los lados largos de la mesa ycoloca en él una de sus unidades, a más de 12” del

centro de la mesa (ver Diagrama F). Después suoponente hace lo mismo.

Seguid alternando con esta mecánica hasta queambas hayáis colocado todas vuestras unidades enla mesa.

7) ¿Quién va primero?Lanzar un dado cada uno. El que obtenga el mayorresultado escoge qué jugador obtiene el primer turno.¡A jugar!

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Partidas Cronometradas (KOW-2nd-Ed-WIP5.2) 

De veras disfrutamos jugando a Kings of War en una

atmósfera relajada, acompañada por música épica,cerveza, pizza y las inevitables burlas hostiles. Sinembargo, el juego ha sido diseñado de tal forma quetu puedes decidir si introduces otra dimensión a lalucha: el tiempo. De esta forma serás capaz deexperimentar parte de la presión de una batalla real,dónde las decisiones rápidas son la diferencia entrela victoria o la derrota, ¡la vida o la muerte! 

Relojes de Ajedrez  La mejor herramienta para las partidascronometradas es un reloj de ajedrez, un dispositivo

que se asegura de que el tiempo esté dividido apartes iguales entre los jugadores, creándose así el juego de guerra definitivo en cuanto a justo yequilibrado. 

Simplemente acuerda el número de turnos para lapartida y la cantidad de tiempo por jugador, yconfigura el reloj de ajedrez consecuentemente. Parauna partida de 2000 puntos, sugerimos seis turnos yuna hora por jugador, pero depende de ti encontrar elritmo que prefieres para tus partidas. Tras decidir que jugador comienza su despliegue, inicia el reloj de ese jugador. Una vez que haya terminado de colocar su

primera unidad, detiene su reloj y activa el de suoponente, y así sucesivamente. 

Una vez que el despliegue haya terminado, deténambos relojes y lanza un dado para ver quién tiene elprimer turno. Una vez que el ganado de la tirada elija,vuelve a iniciar el reloj de dicho jugador. Ese jugador juega su turno, luego detiene su reloj y activa el relojdel oponente, y así sucesivamente. El juego terminaen el número acordado de turnos y las condicionesde victoria se aplican normalmente. No obstante, siun jugador se queda sin tiempo durante uno de sus

turnos, el juego termina instantáneamente y suejército al completo se desbanda: retirainmediatamente todas las unidades que le quedasen,como si hubieran sufrido un resultado de Derrotada, yaplica las condiciones de victoria de la manerahabitual. Sin embargo, en una partida por objetivos(como ‘Pillaje’ o ‘Matar y Expoliar’, de la sección de

Escenarios), se permite al oponente continuarmoviendo sus unidades durante tantos turnos comoqueden en juego para poder conseguir objetivosantes de que se resuelvan las condiciones devictoria. 

pulsera, o incluso un reloj de arena o de cocina lo

harán bien. Si usas uno de estos, entonces cada jugador debe acordar la cantidad de tiempo por turno(acordar primero cuántos turnos de juego va a durarla partida). Sugerimos que cada turno debería llevaralrededor de dos o tres minutos por cada 500 puntosen juego (es decir, diez minutos para partidas a 2000puntos). Si un jugador se queda sin tiempo durantesu turno, sus movimientos terminan y cualquier meléno resuelta se cancela: mueve las cargas 1’’ hacia

atrás. 

 Asegúrate de poner un tiempo límite para eldespliegue (30 segundo por unidad funciona bien). 

¡Sé Bueno!Por supuesto que es justo detener el reloj de ajedrezsi uno de los jugadores es distraído del juego (poruna llamada telefónica o similar), o si el jugadornecesita comprobar una regla, una línea de visiónpoco clara, etc. También es mejor si las unidades quedestruyes durante tu turno son retiradas por tuoponente, junto con todos sus marcadores de daño,al comienzo de su turno. 

De todas maneras, tú y tu oponente podéis variar la

cantidad de tiempo que tenéis para vuestra partida ovuestros turnos según vuestros gustos, pero si soiscomo nosotros, vais a adorar la presión de laspartidas cronometradas, después de todo, en laauténtica guerra rara vez se dispone del lujo deltiempo...