reglamento alpha - fase de puerto

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Reglamento Alpha de la fase de Puerto del juego de mesa Skull Tales, de ambientación pirata.

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  • Fase de Puerto

    El hogar de Los Piratas: La tripulacin tiene su base en una isla, y desde ella partirn en busca de aventuras. Para ello cada aventura indicar en qu isla se encuentra nuestro objetivo

    Una vez cumplida la aventura, la tripulacin regresar a su HOGAR realizando de nuevo la misma travesa hasta su isla de origen.

    Qu hacer en la Isla de los Piratas?En su hogar, el capitn puede decidir realizar nuevas contrataciones para la tripulacin, mejorar su barco, pagar las deudas, negociar la mercanca sustrada en algn abordaje...

    Los piratas aprovecharn para gastar su salario en disfrutar de la vida pirata, comprar equipo con su botn personal, o adquirir nuevas habilidades... sta sera la Fase de Puerto.

    El Botn:Existen dos tipos de botn en Skull Tales; el botn personal de cada pirata, y el botn de la tripulacin.

    El botn personal es aquel que consigue cada jugador en sus aventuras mediante las monedas que consigue al registrar, explorar, o consiguiendo objetivos. A este botn, se le suma el sueldo que percibe al llegar a puerto, que es igual a la cantidad que indica su propia ficha.

    El botn de la tripulacin es aquel que consigue el capitn durante la fase de travesa en forma de mercancas durante los abordajes, ms el posible botn que encuentre a travs de los objetivos de capitn en cada aventura.

    La Cantina: Es el lugar ideal para realizar las contrataciones. Aqu, el capitn elegir a los nuevos miembros de su tripulacin pagando el coste de contratacin, que es el salario indicado en su ficha. Tambin, es el lugar donde pagars los salarios a tu tripulacin una vez regreses de cada aventura.

    Las Unidades de Marinera tienen un sueldo de 30 monedas. Si quieres aadir ms UM a tu barco, debers pagar 30 monedas por ellas. Recuerda que el

    mximo de UM que puedes llevar en tu barco son seis.

    El resto de personajes y UM recibirn su salario habitual indicado en su ficha a descontar del botn de la tripulacin.

    Astilleros: Una embarcacin necesita mejoras y arreglos para gobernar en los mares. ste es el lugar indicado para tales menesteres. Consulta la tabla siguiente para ver los costes y las posibles mejoras que puedes aadir como capitn a tu barco.

    Arreglos y Mejoras:

    Tipo de Arreglo o Mejora ValorArreglo completo de la BODEGA 25

    Arreglo VELA 25

    Vela auxiliar +1D6 Velocidad (Mx. 2) 50

    Can aade un token +1D6 (Mx. 5) 50

    Tipos de barcos:

    Mercaderes: hay una serie de mercaderes afincados en la isla y que gustan de comerciar con los piratas y sus mercancas, mucho ms econmicas que la de cualquier proveedor. Consulta en la tabla de mercaderes la suma de los valores obtenidos a travs de la mercanca en tus travesas. Anota la cantidad en la hoja de registro del capitn, en el apartado BOTN. Con este dinero deberas pagar a tu tripulacin, realizar nuevas contrataciones, o mejorar tu barco.Para conseguir provisiones y ron para la siguiente travesa, este es el lugar apropiado. No olvides calcular bien todo lo que necesitas para tu siguiente aventura antes de hacerte a la mar como capitn.

    Producto ValorOro y Joyas 300

    Metales 150Telas y Especias 100

    Tabaco 75Esclavos 50

    Ron 15Provisiones 10

    Tipo de Barco Velocidad Bodega Caones Valor

    Balandro 4D 6 2 150Bergantn 3D 8 3 200

    Goleta 2D 10 3 200

    2

  • Tabla de ObjetosObjeto Descripcin ValorGarfio Arma de 1D para Herida permanente en alguna mano. 10Pata de palo Recupera PA en alguna pierna con Herida permanente 10Ron Recupera todos los PD 3Mejunje Recupera 2 heridas 2

    Arma Dao Especial Valor Prerequisito Manos que ocupa

    Espada 2 D CC. 25 Ninguno 1

    Daga 1 D No sufre penalizacin en la mano secundaria. 15 Ninguno 1

    Hacha(Arma arrojadiza)

    CC 1 DCD 2 D

    Se puede lanzar.Rango: Fuerza. 20 Ninguno 1

    Hoja Retrctil 2 D No ocupa lugar en la mano. No se puede cambiar de mano. - Vud 0

    Cerbatana 1D Rango 3. No necesita recargar. - Vud 1

    Pistola (Arma de fuego) 2 D Rango 3. 25 Ninguno 1

    Mosquete (Arma de fuego) 2 D Rango 5. 30 Ninguno

    2 Puedes defenderte en

    CC

    Trabuco (Arma de fuego) 3 D

    Puede realizar ataques a distancia contra un enemigo adyacente con un dado menos.

    Rango 2.- Artillero

    2 Puedes defenderte en

    CC.

    Granada (Un nico uso,

    despus se descarta)5 D

    Se lanza y afecta a un rea de una casilla y las adyacentes dentro de la misma loseta. Ignora otras miniaturas para la lnea de

    visin. No deja token de enemigo cado. Rango: Fuerza.

    - Artillero 1

    Herrero/Armero: Aqu, los personajes pueden adquirir nuevas armas o equipo necesario para la prxima aventura. Tambin, podrn vender su equipo no inicial por la mitad de su valor, redondeando hacia abajo.

    Tabla de armas y equipoLos personajes slo pueden llevar hasta 3 cartas de equipo no inicial. Si un personaje con 3 objetos encontrara otro objeto, deber descartarse de alguno o entregarlo a otro personaje que est adyacente. Un objeto descartado por un personaje se pierde.

    3

  • 4 MT

    Habilidad Descripcin Perrequisito Prestigio CosteResistencia No pierde PUNTOS DE ACCIN cuando es herido. Fuerza 4 5 100

    Sigilo

    Un personaje puede gastar 2PA para moverse con sigilo por casillas con enemigos adyacentes. Para usar SIGILO, el personaje no podr tener ningn enemigo adyacente. El personaje debe realizar una tirada de agilidad 4. Si tiene xito, el personaje es ignorado por cualquier enemigo y puede moverse en la misma loseta sin ser detectado hasta el final del turno de juego. Un enemigo o personaje puede cruzar una casilla ocupada por un personaje en sigilo, pero no podr finalizar su movimiento en ella.

    Agilidad 4 5 100

    Ambidiestro El personaje no recibe penalizacin al usar su mano secundaria en CC. CC 3 5 125

    Curacin

    El personaje puede curar una herida a s mismo, o a otro personaje adyacente, gastando 3 PA. Cuando un personaje es curado, debe retroceder una casilla de prestigio, y el personaje que ha realizado la accin de curar avanzar su indicador de prestigio una casilla.

    Inteligencia 4 7 150

    Vud Nivel II Puede aadir las cartas de nivel 2 a su mazo y escoger 5 cartas por aventura. Vud 5 150

    Exploracin Roba dos cartas en lugar de una cuando consigas Explorar con xito, y descarta una de las dos a tu eleccin. Ninguno 5 75

    Usurero Multiplica x2 las monedas que recibas al Registrar. Inteligencia 3 5 100Luchador Tus Ataques CC sin arma con xito infligen 1 herida, adems de aturdir. Fuerza 4 3 100

    Reflejos Felinos Una vez por turno, puede hacer repetir cualquier nmero de dados a su eleccin a un Ataque CD de un enemigo. Agilidad 4 3 100

    Verborrea Gana 1PC permanente, y multiplica x2 los PP que consiga al derrotar a un enemigo. Ninguno 7 100Primeros Auxilios El personaje puede curarse a s mismo una herida gastando un turno completo. Ninguno 5 100

    Elocuencia El personaje puede insultar a un enemigo con Inteligencia inferior para ganar un dado en su prximo Ataque CC. Ninguno 5 75

    Maestro del Veneno Suma +1 Herida a las armas que no sean de fuego, e ignora Envenenado gastando 2PA. Ninguno 7 100

    Imparable El personaje puede Empujar a enemigos desplazndolo una casilla en cualquierdireccin, permitiendo separarse del mismo. Fuerza 4 5 70

    Balas Gruesas Suma +1 Herida a las armas de fuego. Ninguno 5 100Recarga Rpida El personaje solo gasta 2PA en Recargar Armas de Fuego. Ninguno 5 75Salto del Pollo El personaje solo gasta 1PA en Saltar. Agilidad 4 3 100

    Timador El personaje pagar la mitad del costo redondeando hacia arriba por cualquier carta de equipo. Inteligencia 4 5 75

    Fabricante de Grog Recupera 2 Puntos de Destino al Tomar Aliento. Ninguno 3 50Cargar Durante la accin de Correr, el personaje dispone de un Ataque CC gratuito. Ninguno 5 100

    Disparo en Carrera Durante la accin de Correr, el personaje dispone de un Ataque CD gratuito. Ninguno 5 100

    Disparo a Bocajarro El personaje puede realizar un Ataque CD a un enemigo adyacente tirando un dado menos. Ninguno 5 100

    Casa de la Vida: en la Mason de Madame Claudie podrs encontrar a cualquier maestro de armas, locos del saber, o experimentados piratas, que te enseen nuevas tcnicas y habilidades, previo pago de monedas y Puntos de Prestigio, que sern de gran valor en tu carrera como pirata.

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