tiamat alpha 1.0

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Primera Alpha del juego Tiamat para miniaturas fantásticas.

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Nociones Básicas¿Qué es Tiamat? ................................................................................... 6Elementos necesarios ........................................................................... 6Miniaturas y atributos ........................................................................... 7Chequeos de Atributos .......................................................................... 7Medir distancias .................................................................................... 8Línea de visión ....................................................................................... 8Unidades ............................................................................................... 9Formar La Unidad .................................................................................. 9Tipos de formación y Estado de la unidad ............................................ 9Chequeos de formación ...................................................................... 10Formaciones especiales ...................................................................... 10

OrdenesDar una Orden ..................................................................................... 11Las Ordenes ......................................................................................... 11

El Turno y las Fases del Juego:El Turno y las Fases del Juego .............................................................. 12

Fase de MantenimientoDespliegue e iniciativa ......................................................................... 13Reordenar unidades ............................................................................ 13Reagrupar tropas que huyen ............................................................... 13Reorganizar tropas en combate .......................................................... 13

DisparoLas armas a distancia .......................................................................... 14

MovimientoAvanzar................................................................................................ 16Retroceder .......................................................................................... 16Movimiento lateral .............................................................................. 16Marchar ............................................................................................... 16Maniobras ........................................................................................... 16Cargar ................................................................................................. 17En contacto con el enemigo ................................................................ 18

CombateCombatientes ...................................................................................... 20Flanco y Retaguardia ........................................................................... 21

ReaccionesLas reacciones ..................................................................................... 22Reacciones al Disparo ......................................................................... 22Reacciones a una Carga ....................................................................... 22Reacciones al Combate ....................................................................... 23

Índice

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MoralSituaciones desmoralizantes ............................................................... 24

Personajes y OficialesComandantes ...................................................................................... 25Héroes ................................................................................................. 25Suboficiales ......................................................................................... 26

Tipos de UnidadesInfantería (I) ........................................................................................ 27Infantería monstruosa (IM) ................................................................. 27Caballería (C) ....................................................................................... 27Caballería de bestias (CB) ................................................................... 28Caballería monstruosa (CM) ............................................................... 28Bestias de guerra (BG) ........................................................................ 28Enjambres (EJ) .................................................................................... 28Montruos (MO) ................................................................................... 28Carros (CR) .......................................................................................... 28Altares de guerra (AG) ........................................................................ 28Máquinas de guerra (MG)................................................................... 28Unidades unicas (UU) ......................................................................... 29

EquipoLas Armas Cuerpo A Cuerpo

Armas Cortas ....................................................................................... 30Armas Pesadas .................................................................................... 30Armas de Asta ..................................................................................... 31

Armas de ProyectilDispara Parabólico .............................................................................. 31Arma De Disparo Linea ........................................................................ 31

Escudos y ArmadurasTablas .................................................................................................. 31

Reglas EspecialesDisparo parabólico .............................................................................. 32Elusión (± x/x) ...................................................................................... 32Huida Táctica ....................................................................................... 32Impactos por carga .............................................................................. 32Ligera ................................................................................................... 32Perforante (X) ...................................................................................... 32Rodilla en tierra ................................................................................... 32Tenacidad ............................................................................................ 32

Reglas de FormaciónApoyo (x) ............................................................................................. 33Arroyar (x) ........................................................................................... 33Carga pesada ....................................................................................... 33

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NOCIONES BASICAS¿Qué es Tiamat?

Tiamat es un proyecto desarrollado por fans sin ánimo de lucro para crear un juego de miniaturas de corte fantástico inspirado principalmente por el trasfondo y miniaturas de Warhammer. Pese a sus raíces Tiamat es un juego completamente nuevo y abierto en todo momento a nuevas ideas y aportaciones.

Elementos Necesarios

Para jugar una partida de Tiamat necesitarás una serie de elementos propios del mundo de los wargames y que pueden resultarte familiares.

Tablero de Juego Las partidas de Tiamat se juegan por norma general en tableros de juego de 180x150 cm, aunque cualquier superficie plana como una mesa, el suelo o una alfombra pueden servir para jugar.

MiniaturasEl elemento más necesario son quizás las miniaturas que representarán a las distintas unidades en la batalla, contando cada jugador con las suyas propias. El número de miniaturas que participan en la batalla depende del valor en puntos fijado con antelación para cada ejército. Estas miniaturas se agruparán en distintas unidades, pero su funcionamiento se detalla más adelante.

Cinta MétricaEn Tiamat, como en tantos otros wargames, la medida de distancias es un factor esencial del juego. Las medidas del juego se establecen todas en pulgadas (UM) por lo que será necesaria una cinta que refleje ese sistema métrico.

DadosEl sistema de juego de Tiamat utiliza dados de diez caras (d10 de aquí en adelante), por lo que cada jugador necesitará entre 10 y 20 dados de estas características para jugar.

ContadoresEste elemento no es estrictamente necesario pero sí muy recomendable ya que puede resultar muy útil para reflejar de manera rápida e intuitiva diferentes sucesos del juego como la fatiga, el esfuerzo o el orden de una unidad.

EscenografíaNo se trata de un elemento necesario para el juego pero sí muy importante, por lo que recomendamos el uso de elementos de escenografía para representar ríos, colinas, bosques, edificios… etc.

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Miniaturas y Atributos

Las miniaturas del juego representan a distintos guerreros que combatirán en el campo de batalla. Para reflejar las habilidades marciales de estos soldados existen una serie de atributos que definen su comportamiento en las distintas situaciones que pueden darse en el transcurso de la batalla.

Movimiento (Mov):Representa en pulgadas (UM) la capacidad de movimiento básica y en condiciones ideales de la miniatura. Cuanto más alto sea el valor más podrá mover la miniatura.

Destreza (Des): Representa la capacidad de la miniatura de hacer uso de sus armas en el combate cuerpo a cuerpo. Cuanto mayor sea el atributo más posibilidades tendrá de enfrentarse con éxito a su enemigo.

Precisión (Pre): Mide la capacidad de la miniatura de llevar a cabo ataques con armas a distancia. Cuanto mayor sea el atributo mayores posibilidades de éxito.

Cobertura/Bloqueo (C/B): Este atributo muestra la capacidad de la miniatura de parar los impactos del enemigo, ya sean en combate o los efectuados por armas a distancia. Se trata de un atributo doble (*/*), donde el primer valor refleja la capacidad de cobertura a distancia y el segundo en el combate cuerpo a cuerpo. Las miniaturas con bloqueo o cobertura 0 no pueden hacer uso de él.

Fuerza (Fu): Este atributo refleja la potencia muscular de la miniatura y su capacidad para infligir daño a su enemigo. Cuanto mayor sea este atributo las posibilidades de hacerlo aumentan.

Armadura (Arm): Mide la capacidad de resistencia de la miniatura frente a las heridas y refleja no sólo su capacidad natural si no también los beneficios que le pueden aportar distintas piezas de equipo.

Cuanto más alto sea este atributo menores serán las posibilidades de sufrir una herida.

Resistencia (Res): Muestra la capacidad de soportar esfuerzos físicos continuados durante toda la batalla, como combatir, correr, etc. A mayor valor mayor resistencia física.

Ataques (At): Representa el número de ataques que puede realizar durante un turno la miniatura, generalmente uno.

Heridas (Her): Representa el número de heridas que puede sufrir una miniatura antes de ser retirada como baja.

Moral (Mor): Muestra la capacidad de resistencia mental de la miniatura y sus posibilidades de hacer frente a situaciones adversas y desmoralizantes.

Disciplina (Dis): Muestra el entrenamiento militar para acatar órdenes y sobreponerse a situaciones adversas.

Chequeos de Atributos

La mayoría de las tiradas de juego en Tiamat se consideran Chequeos de Atributos. Uno de estos chequeos consiste en lanzar 1d10 y comparar el resultado con el valor del atributo. Si el resultado es igual o menor el chequeo ha sido un éxito, pero si el resultado es mayor se habrá de considerar un fallo.

Puede suceder que algunos atributos sean 10 ó 1, por lo que en cualquier chequeo de atributo un 10 siempre se considerará un fallo y un 1 siempre será un éxito.

Ejemplo: Imaginemos que una unidad de 5 Guerreros Orcos debe llevar a cabo un chequeo de Fuerza por los efectos de un hechizo. Al ser cinco miniaturas se deben llevar a cabo cinco chequeos, lanzando por tanto 5d10 (uno por miniatura) y al lanzar los dados se obtienen los siguientes resultados: 1, 3, 6, 7 y 10. Como la Fuerza de un Orco es 5, los resultados de 1 y 3 habrían conseguido superar el chequeo al ser menores, mientras que el resto de resultados se considerarían fallos.

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Medir Distancias

En el desarrollo normal del juego será habitual el uso de la cinta métrica para medir distancias entre dos puntos. Cuando esto suceda se tomarán siempre como referencia los puntos más cercanos entre las peanas de las miniaturas.

Línea de Visión

Saber qué puede o no puede ver una miniatura en el transcurso de una batalla se hace determinante para varias acciones del juego como disparar, lanzar hechizos o realizar una carga por ejemplo.

A efectos del juego se considera que las miniaturas tienen un ángulo de 90º de visión en su frontal. Para saber si una miniatura puede ver a su objetivo bastará con trazar una línea imaginaria entre las dos miniaturas, si esa línea no se ve obstruida, por algún elemento de escenografía u otras unidades, se considera a la unidad objetivo dentro de línea de visión.

Línea de Visión ParcialExisten ocasiones en las que una miniatura o unidad se encuentra parcialmente oculta. Si sólo se puede trazar línea de visión con menos de la mitad de uno de los lados de la unidad o miniatura objetivo se considera en Línea de Visión Parcial. Los efectos en el juego pueden ser varios, pero se indican en sus apartados correspondientes.

Línea de Visión y TamañosConocer qué puede o no puede ver una miniatura en el campo de batalla puede ser una tarea oscura y poco clara, pero para facilitarlo se han clasificado las distintas unidades y elementos de escenografía en cinco alturas distintas. Así pues, una miniatura podrá “ver” por encima de miniaturas de tamaño inferior, pero nunca por encima de una miniatura de igual o mayor tamaño.

Ejemplo: Una unidad de caballería equipada con arcos y situada detrás de una infantería podría “ver” por encima de esta, al tratarse de un tamaño superior, e incluso disparar.

En este gráfico se muestran los tipos de visión. La unidad Roja tiene línea de visión completa con la unidad B y visión parcial con la unidad C. Sin embargo, la unidad A se encuentra fuera de su linea de visión

Gargantuesco (Tamaño 4+)Especiales

Enorme (Tamaño 3)Monstruos

Caballeria Monstruosa Altares de Guerra

Grande (Tamaño 2)Caballeria

Caballería de Bestias Infantería Monstruosa

Carros

Normal (Tamaño 1)Infantería

Bestias de Guerra

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Independientemente del tipo de unidad, y salvo contadas excepciones, una unidad estará siempre compuesta por un arco frontal, retaguardia y dos flancos, cada uno comprendiendo un ángulo de 90º.

Filas CompletasEn determinadas ocasiones nos referiremos en el reglamento a las llamadas filas completas. Para que una fila sea así considerada debe estar compuesta por al menos cinco miniaturas. Una unidad recibe +1 a la Disciplina por cada fila completa detrás de la primera para los chequeos de Embestida y ¡Mantened la Formación! Como se explica más adelante.

Tipos de Formación y Estado de la Unidad

Una falange de lanceros élficos, una turba de orcos salvajes, o una partida de caza de ungors representan distintas formas de organizar a las unidades dependiendo de sus funciones en la batalla. Para representarlo, en Tiamat, distinguimos entre tipos de formación, que representa el tipo de organización de la unidad, y los estados de la unidad, que representa cómo de bien mantiene el orden de formación dicha unidad.

Formación CerradaRepresenta a la mayoría de las unidades del juego y engloba formaciones muy compactas como los muros de escudos de los enanos o formaciones más abiertas como las de Orcos Negros. Al tratarse del tipo de formación estándar no tiene reglas adicionales.

Formación AbiertaRepresenta a unidades flexibles y con mayor movilidad que no mantienen un orden estricto, como pueden ser las hordas de bárbaros o las dríades. A nivel del juego esto se representa:

• La unidad recibe la regla especial Elusión (+1/-1). Consultar Página X.

• No sufren penalización al movimiento por terreno difícil.

• Movimiento Lateral: Pueden recorrer todo su movimiento, a excepción de caballería.

UNIDADESPese a que por el momento nos hemos referido a miniaturas individuales en el juego estas se agrupan formando unidades o regimientos de distinto tamaño y actuando como uno solo, aunque pueden darse casos en los que las miniaturas se consideren individuales como algunos monstruos, máquinas de guerra o héroes. En Tiamat se diferencian distintos tipos de unidades dependiendo de sus características. Por el momento bastará con saber que existen varios tipos pero sus reglas específicas se detallan más adelante.

Formar La Unidad

Para formar una unidad las miniaturas del mismo tipo se agruparán unas junto a otras ortogonalmente, peana con peana, y orientadas en la misma dirección. Así pues, todas las unidades deben disponerse en una formación de una o más líneas horizontales, a las que llamamos filas. Todas las filas de una unidad deben estar compuestas por el mismo número de miniaturas, a excepción de la última, que puede ser menor. Las líneas verticales de esa formación reciben en cambio el nombre de columnas.

En el gráfico superior podemos ver las cuatro zonas en las que se divide una unidad y la línea de visión de la misma, correspondiéndose a los 90º de su frontal, a esto lo denominaremos como Arco Frontal.

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Reordenar la Formación.Siempre que una unidad este desordenada, y no se encuentre trabada con el enemigo, puede intentar ordenarse realizando un chequeo de formación durante la fase de Mantenimiento. Si lo supera con éxito la unidad se considerará ordenada, de lo contrario mantendrá su estado actual. Independientemente del resultado obtenido la unidad podrá llevar a cabo un movimiento siempre y cuando este no implique una distancia mayor a su atributo de movimiento. (Generalmente no podrá hacer ni cargas ni marchas)

Formaciones Especiales

Algunas unidades pueden adoptar formaciones especialmente eficientes que añaden ciertos bonus, y a veces también malus, a la unidad. Aunque pueden ser varias las formaciones de este tipo se describirán en estadios más avanzados del reglamento.

Por otra parte, una unidad puede mantener el orden de una formación mejor o peor dependiendo de distintas situaciones. Cuanto mejor consigan mantener ese orden, mejores serán sus resultados en batalla. Para ello, distinguimos dos estados de formación.

Unidad OrdenadaEs el estado habitual de una formación, donde la unidad se mantiene hombro con hombro y cada soldado ocupa su lugar. Una unidad ordenada recibe las siguientes bonificaciones:

• Bonificación por filas

• Bonificaciones por Formación Especial

Unidad DesordenadaBien sea por la presión del enemigo en combate, por una intensa lluvia de disparos o por atravesar un terreno cenagoso la unidad ha sido incapaz de mantener la cohesión de su formación y los soldados no están preparados para hacer frente al enemigo con eficacia. A nivel de juego esto se representa:

• No recibe bonificación por filas

• No recibe bonificación por Formación Especial

• No puede provocar Embestida

En Tiamat normalmente utilizamos un contador para identificar a las unidades que se encuentran desordenadas, pero cualquier otro método con el que quede claro es perfectamente viable.

Chequeos de Formación

En determinadas ocasiones una unidad ordenada se ve obligada a llevar a cabo un chequeo de formación para no perder su estado. Dicho chequeo consiste en una tirada de Disciplina que de ser superada habrá conseguido mantener el orden, de lo contrario pasará a estar desordenada. Estas situaciones son:

• Por marchar o cargar por terreno difícil.

• Por recibir un 25% de bajas en la fase de disparo si la unidad esta ordenada.

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ORDENESAntes de la batalla la mayoría de los generales discuten entre sus oficiales los planes y estrategias que utilizarán en la contienda, y estos a su vez lo retransmiten a los oficiales de menor rango. Es por ello que la mayor parte del ejército puede actuar de forma más o menos autónoma. Sin embargo, existen ciertas situaciones ante las cuales las unidades se sentirán reacias a actuar o en las que el genio militar de un oficial puede sacar mucho mejor partido, por lo que se hace indispensable alguien que indique cómo actuar ante ellas. En Tiamat, lo conocemos como órdenes.

Dar una Orden

Dar una orden es una tarea sencilla. Para ello selecciona la unidad a la que quieres dar la orden y el tipo de orden que quieres que reciba. A continuación se debe llevar a cabo un chequeo de Disciplina (Dis) por la unidad. Si el resultado es un éxito la orden se ejecuta con normalidad, de lo contrario no puede efectuarse.

Ten en cuenta que si existen héroes o algún general cerca de una unidad ésta recibirá ciertos beneficios al desempeñar la orden tal y como se explica en el apartado Oficiales (Pág. x)

Las Órdenes

En Tiamat existen tres órdenes básicas que pueden darse a las tropas. Los tipos de órdenes que se pueden dar dependen de la fase en curso, así pues, por norma general, no se podrán dar órdenes de disparo en la fase de combate o viceversa.

Objetivo No Prioritario (Orden de Disparo). Una unidad que reciba esta orden podrá disparar a una unidad que no sea la más cercana. En caso de fallar esta orden la unidad podrá disparar a la unidad enemiga más cercana de la manera habitual.

Cargar (Orden de Movimiento). La unidad seleccionada llevará a cabo un movimiento de Carga tal y como se especifica en el apartado de movimiento. Si la orden no es exitosa se considera una carga fallida.

¡Mantened la Línea! (Orden de Combate). Siempre que una unidad organizada pierda el combate y este a 15 UM del general o tenga un personaje entre sus filas, puede optar por ¡Mantened la Línea!, para ello deberá superar un chequeo de disciplina con sus respectivos modificadores. Si lo supera la unidad permanece organizada para el siguiente turno de combate, de lo contrario pasaría a estar desorganizada de forma habitual. Esta orden nunca podrá resolverse de forma automática.

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EL TURNO Y LAS FASES DEL JUEGO:En Tiamat la batalla se organiza en seis turnos compuestos cada uno por 4 fases (mantenimiento, disparo, movimientos y combates). En cada fase, cada bando podrá realizar las determinadas acciones propias de cada fase, como pueden ser los disparos en la fase de disparo o los distintos combates en la fase de combate (descritas más correctamente mas adelante). Las fases se juegan de forma alterna, es decir primero un jugador realiza todos su disparos, luego lo hace el otro, después el primer jugador hace todos sus movimientos, luego lo hace el otro.etc.

El orden de las fases es el mismo en el cual están ordenadas en este reglamento, el cual es el siguiente: mantenimiento, disparo, movimientos y combates

Nota: los jugadores más veteranos se habrán dado cuenta de que no hay una fase de magia, y quizás piensen que es un error. En Tiamat la magia no tiene fase propia, sino que los hechiceros y héroes capaces de realizar hechizos, los jugaran en cada fase correspondiente. Por ejemplo un mago puede lanzar una bola de fuego en la fase de disparo, mientras que un hechizo que aumente el movimiento deberá lanzarlo en la fase de movimiento.etc. Aunque por el momento en esta fase Alpha no hay magia.

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FASE DE MANTENIMIENTO

Todos los turnos, incluyendo el primero, comienzan siempre por la Fase de Mantenimiento, en la cual ambos jugadores resuelven algunas de las reglas relacionadas con sus unidades.

Despliegue e Iniciativa

El despliegue de las unidades que participan en la batalla tiene lugar antes de que empiece el primer turno de juego. Para saber qué jugador comienza situando sus tropas en el tablero cada jugador lanza 1d10: aquel que obtenga el resultado más alto situará a todo su ejército hasta a 12 UM de uno de los lados anchos del tablero a su elección. Una vez desplegadas todas sus unidades es el turno del otro jugador, quien hará lo mismo en el lado opuesto.

Una vez desplegados ambos ejércitos la batalla puede comenzar: El jugador que obtuvo el resultado más alto tiene la iniciativa.

Robo de IniciativaAl inicio de cada turno, incluyendo el primero, el jugador que actúa en segundo lugar tiene la posibilidad de robar la iniciativa a su adversario. Para ello bastará con lanzar 1d10; si el resultado es un 9 o más habrá conseguido robar la iniciativa a su enemigo. Además, si el jugador que intenta robar la iniciativa cuenta en ese momento con un menor número de unidades que su rival obtendrá un +1 a la tirada por cada unidad de diferencia.

Ejemplo: Un ejército de Orcos y Trasgos formado por 8 unidades, se enfrenta a un ejército Imperial de 6 unidades, siendo el jugador orco el que cuenta con la iniciativa. El jugador Imperial intenta entonces hacerse con la iniciativa para lo cual lanza 1d10, obteniendo un 7. Como el jugador orco le supera en dos unidades el imperial obtiene un +2 a la tirada, por lo que ha conseguido la iniciativa.

Reordenar Unidades

Aquellas unidades que se encuentren desordenadas podrán intentar ordenarse en este momento tal y como se describió con anterioridad (Página x).

Reagrupar Tropas que Huyen

Una vez resuelta la tirada de Iniciativa los jugadores podrán reagrupar aquellas tropas que se encontrasen huyendo en el turno anterior.

Para reagruparse la unidad deberá superar con éxito un chequeo de moral y encararse en cualquier dirección, pasará a estar ordenada, pero no podrá mover ni disparar durante ese turno.

Si el chequeo de Reagrupamiento resulta fallido la unidad se verá obligada a huir tal y como se detalla en el apartado de Moral (Página x).

Reorganizar Tropas en Combate

Ambos jugadores pueden aumentar o disminuir filas de aquellas unidades que se encuentren trabadas en combate, tal y como se comenta más adelante en el apartado de movimientos. Ahora bien, sólo podrán moverse aquellas miniaturas que no estén directamente implicadas con el combate de alguna forma.

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DISPAROAquellas unidades que cuenten entre su equipo con armas de disparo tienen la posibilidad de intentar dañar al enemigo durante esta fase.

Las Armas a Distancia

Cada arma de disparo cuenta con un pequeño perfil propio en el que se indican dos valores principales: su alcance máximo y la fuerza del impacto. Así pues un Arco tendría un alcance de 24UM y una Fuerza de 4.

Objetivo del DisparoUna unidad con armas de proyectil siempre atacará, en la fase de disparo, a la unidad enemiga más próxima con la que se pueda trazar línea de visión y que este en su arco frontal, lo que conocemos como Objetivo Prioritario. Para llevar a cabo un disparo bastará con medir la distancia que separa a la unidad con armas de proyectil de la unidad objetivo. Si esta última se encuentra dentro del alcance máximo del arma se tratará de un objetivo válido y se procederá a efectuar las tiradas de impactar, por el contrario, si se encuentra más allá del alcance máximo del arma no podrá ser objetivo de los disparos.

Si una unidad resulta no ser un objetivo válido, la unidad que dispara podrá elegir un nuevo objetivo. Si no hubiese ningún objetivo válido dentro del alcance del arma la unidad no podrá disparar durante este turno.

Tirada para ImpactarPor defecto, únicamente las miniaturas situadas en la primera línea tienen visión directa del enemigo y son las que pueden disparar. Así pues, por cada miniatura de esta línea se lanza 1d10, lo que conocemos como Tirada para Impactar.

Los resultados obtenidos en esta tirada se comparan con el valor del atributo Precisión (Pre) de la unidad. Si el resultado es mayor a dicho atributo se considera un fallo y el disparo se pierde, nada más sucede. En cambio, si el resultado es igual o menor se trata de un éxito y

se considera un impacto por cada éxito.

Tirada de CoberturaContar con un escudo, una agilidad sobrehumana o encontrarse detrás de un muro son algunas defensas con las que pueden contar las unidades y de esta forma evitar sufrir daños.

Una vez determinados los impactos que ha sufrido una unidad, el jugador defensor lanza un número de dados d10 igual a dichos impactos. Si el resultado es igual o menor atributo de Cobertura (el primer dígito de C/B) las defensas con las que cuenta la unidad han conseguido detener el proyectil o esquivarlo, en caso contrario, si el resultado es mayor a dicho atributo el disparo ha conseguido superar las defensas y se ha clavado directamente en el cuerpo de un guerrero de la unidad con la posibilidad de herirlo. Una unidad en línea de visión parcial obtiene +1 Cobertura.

Nótese que si el atributo de Cobertura de una unidad es 0 dicha unidad no podrá efectuar tiradas de cobertura y por tanto los impactos sufridos pasarán directamente a ser tiradas de daño.

Impacto CríticoSiempre que el resultado de una tirada para impactar sea un 1 natural se considera un impacto crítico. Por cada impacto crítico evita que el jugador defensor efectúe una Tirada de Cobertura para salvarse. Se considera que el disparo ha sido tan certero que ha sobrepasado cualquier defensa o la unidad no ha podido reaccionar a tiempo.

Tiradas de DañoPor cada impacto crítico y/o impacto no bloqueado el atacante lanza 1d10 y suma su atributo de Fuerza. Si los resultados así obtenidos son iguales o superiores a la armadura del objetivo cada dado causará una herida a la unidad. Si el atributo de heridas de una miniatura llega a cero deberá retirarse como baja.

Puede suceder que las miniaturas de una unidad tengan más de una herida, en dichos casos las heridas deben asignarse a una misma miniatura hasta que se retire como baja.

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Por último llega el turno del jugador imperial de intentar herir a su adversario, para lo que lanza 2d10 dados (un impacto crítico y un impacto no salvado por cobertura) y les suma la fuerza de la ballesta (4). Obteniendo un 3 y un 4, que sumado a la fuerza del arma se convierten en 7 y 8 respectivamente, lo cual equivale a dos heridas a la unidad de orcos puesto que ambos resultados igualan o superan la armadura objetivo, en este caso 7.

11+ Para HerirEn algunos casos una excelente armadura o una piel muy gruesa pueden hacer que el resultado para causar una herida a una miniatura sea 11 o más. Cuando esto suceda, como es imposible obtener más de un 10 con solo un dado, en primer lugar se deberá obtener un 10 en las tiradas del dado para herir. Por cada resultado de 10 obtenido súmale 1d10 adicional, si el resultado total supera o iguala la armadura habrá causado una herida.

Ejemplo: Imaginemos que necesitamos obtener un 13 en la tirada de daño. Para ello necesitaremos en primer lugar obtener un 10 y posteriormente un 3+ para causar una herida.

Retirar Bajas.Siempre que el atributo de heridas de una miniatura llegue a cero esta debe retirarse del campo de batalla, pues se considera muerta o herida de incapacidad y no puede participar más en el combate. Siempre que se deban retirar bajas de una unidad se hará de la fila posterior de la misma.

Ejemplo de Disparo: Una unidad de 5 Ballesteros del Sacro Imperio eligen como objetivo a una unidad de orcos que tienen en frente. Asumiendo que se encuentran dentro del alcance del arma el jugador imperial lanza 5d10 dados (uno por cada ballestero) obteniendo los siguientes resultados 1, 3, 4, 8 y 8. Como el atributo de precisión de los ballesteros es 4, sólo los resultados de 1, 3 y 4, han conseguido impactar en el objetivo.

A continuación el jugador orco realiza sus tiradas de cobertura lanzando 2d10 dados, ya que el 1 obtenido por el jugador imperial era un crítico, y obtiene un 1 y un 7, dado que el atributo de cobertura de un orco es 1 la unidad ha conseguido protegerse de uno de los disparos.

Nota: Éxiste una forma alternativa de conocer el resultado para herir en las tiradas de daño. Esta forma consiste simplemente en restar la Fuerza del atacante a la armadura del defensor, y si el resultado es igual o mayor se habrá causado una herida. Cualquiera de los dos métodos es factible, así que los jugadores pueden usar aquel con el que se sientan más comodos.

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MOVIMIENTOEn Tiamat el movimiento de las tropas se ve representado por la distancia que recorren en UM. Por supuesto, no es lo mismo caminar que correr para salvar la vida, por lo que se diferencian entre distintos tipos de movimientos.

Avanzar

La unidad puede recorrer en línea recta hacia su frontal una distancia igual o menor a su atributo de movimiento en UM y manteniendo siempre la formación, ya que aunque esté formada por miniaturas individuales estas se consideran una sola para cuestiones de movimiento. Una unidad que avanza puede perfectamente entrar en contacto con el enemigo, pero cuando lo haga de esta manera nunca recibirá los beneficios de una carga.

Retroceder

La unidad puede recorrer en línea recta hacia su retaguardia, pero manteniendo su encaramiento, una distancia igual o menor a la mitad de su atributo de movimiento. Una unidad que mueva de esta forma nunca podrá entrar en contacto con el enemigo, debiéndose detener a 1UM del mismo.

Movimiento Lateral

La unidad puede recorrer en línea recta hacia cualquiera de sus laterales, pero manteniendo su encaramiento, una distancia igual o menor a la mitad de su atributo de movimiento. Una unidad que mueva de esta forma nunca podrá entrar en contacto con el enemigo, debiéndose detener a 1UM del mismo.

Marchar

Sigue las mismas reglas que un movimiento de Avanzar con la excepción de que la unidad

puede mover hasta el doble de su movimiento pero nunca entrar en contacto con el enemigo, debiéndose detener a 1UM de este o esquivarlo.

Maniobras

Los movimientos anteriormente descritos hacen mención a trayectorias rectas, pero es perfectamente posible alterar dichas trayectorias con algunas maniobras sencillas.

PivotarUna unidad que pivota lo hace girando su frontal en ángulo. Para ello se determina una de las esquinas del frontal como vértice inmóvil y se mueve la esquina del frontal opuesta. Para calcular la distancia recorrida de esta forma bastará con medir la distancia entre el punto original y el punto final del frontal.

Reorganizar y ReorientarUna unidad puede reorganizarse y/o reorientarse durante su fase de movimiento, antes de realizar cualquier movimiento. Para reorganizarse la unidad lo hace aumentando o disminuyendo el número de miniaturas que componen cada fila, para formar otras filas de distinto tamaño. Las miniaturas que se muevan en la unidad nunca podrán recorrer una distancia mayor a su atributo de movimiento. A no ser que la unidad realice una reorganización rápida, no podrá realizar ningún otro movimiento este turno.

Una unidad puede reorientar la formación y encararla en otra dirección. Para ello bastará con girar a la unidad sobre su centro y encararla en la dirección deseada. A no ser que la unidad realice una reorientación rápida, no podrá realizar ningún otro movimiento este turno.

Reorganización y Reorientación RápidasUna unidad puede llevar a cabo una Reorganización o Reorientación Rápidas (pero no ambas) siempre y cuando supere con éxito un chequeo de Disciplina, en cuyo caso podrá llevar a cabo un movimiento de Avanzar. En caso de fallar el chequeo la unidad podrá reorganizar o reorientarse, pero no ambas, ni tampoco podrá realizar ningún otro movimiento.

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Carga FallidaUna unidad que falla una orden de Carga o que no consigue alcanzar a la unidad objetivo con su movimiento se considera que ha realizado una Carga Fallida. En este caso, la unidad moverá en línea hacia el objetivo de carga una distancia igual a su atributo de movimiento.

EmbestidasCuando una unidad carga, el ímpetu de su movimiento, el peso de su armadura o su rabia pueden quebrantar la formación del enemigo. Así pues, toda unidad objetivo de una carga sufre lo que conocemos como una Embestida siempre y cuando sea de un tamaño igual o inferior a la unidad que carga. Una vez resuelto el movimiento de carga, sus posibles impactos y las reacciones, pero antes de comenzar el combate, la unidad embestida debe llevar a cabo un chequeo de Disciplina con modificadores:

• Por cada fila completa detrás de la primera: +1 Disciplina (Máx +3).

• Por cada baja sufrida por impactos por carga del enemigo: -1 Disciplina

Si el chequeo de disciplina es resuelto con éxito la unidad que recibe la embestida habrá logrado mantener la formación y conservará su estado de ordenada. Si por el contrario falla el chequeo, la unidad pasará a considerarse desordenada. Ten

Cargar

Como ya se especificó con anterioridad, Cargar es un movimiento que sólo pueden llevar a cabo las unidades que reciban con éxito una orden. Para saber más al respecto consulta el capítulo Órdenes pues a continuación sólo se detalla cómo se resuelve el movimiento de carga.

Declaración de CargasUna unidad puede declarar una carga siempre y cuando su objetivo se encuentre dentro de su línea de visión y a una distancia hasta el doble de su atributo de movimiento, lo que conocemos como Distancia de Carga. Siempre que una unidad vaya a ser objetivo de más de una carga estas deben declararse de forma simultánea.

ReaccionesUna vez determinadas qué unidades llevan a cabo la carga, tras resolver las órdenes con éxito, pero antes de llevar a cabo cualquier tipo de movimiento, es el turno de la unidad cargada de declarar sus reacciones ante dicha carga tal y como se especifica más adelante, en el apartado de reacciones. (Página x)

Distancia de CargaUna unidad que carga debe hacerlo siempre por la ruta más corta entre las dos unidades y no puede encontrar otras unidades obstaculizando su camino, aunque puede pivotar de forma normal para sortearlas. Para que una unidad reciba los beneficios de la carga debe recorrer al menos una distancia igual a su atributo de movimiento.

Cargas por el Frente, Flancos y RetaguardiaPara saber si una unidad puede cargar por los flancos, el frente o la retaguardia bastará con delimitar los ángulos de 90º que comprenden cada zona. Si la unidad que carga se encuentra completamente dentro de una zona estará obligada a cargar esa zona. Si por el contrario se encuentra entre dos zonas deberá cargar a aquella en la que ocupe más espacio. Finalmente, si ocupa el mismo espacio de dos zonas distintas, la unidad podrá elegir cargar contra uno u otro.

En el ejemplo superior podemos ilustrar mejor como conocer por donde cargarían las distintas unidades. La unidad de Ballesteros, que se encuentra parcialmente entre el flanco y el frontal tiene un mayor número de miniaturas por el frontal, por lo que deberá cargar por este. La unidad de alabarderos se encuentra completamente en una de las zonas de flanco, por lo cual deberá cargar por dicha zona, mientras que la unidad de caballeros puede elegir si cargar por el flanco o la retaguardia al encontrarse entre estas dos zonas.

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suficiente las unidades restantes que han cargado se considerará que han efectuado una carga fallida.

Contactos AccidentalesPueden darse situaciones en las que una unidad entre accidentalmente en contacto con otra unidad que no es su objetivo principal. En dichos casos la unidad se considerará en combate con el enemigo, pero no así objetivo de una carga y por tanto no debe realizar chequeos de Embestida ni cualquier otra consecuencia de la carga. Además, la unidad no puede poner el mayor número posible de miniaturas en contacto con el enemigo, sólo aquellas que ya se encuentren directamente en contacto o como consecuencia de “cerrar la puerta”.

en cuenta que los chequeos de Embestida no son necesarios en caso de que la unidad objetivo ya se encuentre desordenada.

En Contacto con el Enemigo

Aunque una de las formas más habituales de entrar en combate cuerpo a cuerpo con el enemigo es mediante una carga es perfectamente posible hacerlo mediante un movimiento de Avanzar (no así el resto de movimientos), en cuyo caso no se aplican las reglas propias de la carga.

A efectos del juego, independientemente de la acción elegida para entrar en contacto, siempre se resuelven de la misma manera. En primer lugar encara a la unidad que carga en dirección a su objetivo y a continuación muévela hasta entrar en contacto, siempre y cuando la distancia de movimiento sea suficiente. Siempre que sea posible, las dos unidades implicadas deben entrar en contacto por su centro.

Si dos o más unidades cargan a un mismo lado de una unidad será imposible en muchas ocasiones que las unidades implicadas lo hagan por su centro. En dicho caso las unidades deberán compartir el espacio disponible situando en combate cuerpo a cuerpo el mayor número miniaturas posibles de cada unidad.

En los casos en los que no exista espacio suficiente para todas las unidades implicadas se situarán en contacto con el enemigo por orden de distancia y una vez que no exista espacio

Siguiendo el ejemplo del gráfico anterior la unidad de ballesteros que cargaba por el frontal se traba con la unidad de orcos por el centro. En cambio, en el flanco el jugador imperial ha decidido llevar a cabo una carga conjunta con los caballeros y los alabarderos, como no hay espacio suficiente para que ambas unidades pongan todas sus miniaturas del frontal en contacto con el enemigo se sitúa la mayor cantidad posible de cada unidad, en este caso, tres de cada una

La unidad Roja decide cargar a la unidad A del ejército Azul, como esta se encuentra alineada con otras dos unidades la unidad el ejército Rojo no tiene más remedio que trabarse con las unidades B y C.

En cambio, si la unidad del ejército rojo hubiese decidido cargar a la unidad a la unidad C, sólo se habría trabado con las unidades C y A.

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Otros Casos.A lo largo del desarrollo de una partida se pueden dar una enorme variedad de situaciones que por razones obvias no se pueden contemplar en el reglamento. Cuando esto suceda animamos a los jugadores a aplicar el sentido común y llegar a un buen entendimiento, después de todo, se trata de un juego. Si la situación es especialmente complicada o es imposible un entendimiento entre las distintas opiniones una tirada de dados puede decidir el curso a seguir.

Contacto ParcialEn determinadas ocasiones el movimiento de una unidad le llevará a entrar en contacto con el enemigo pero por alguna razón, como un elemento de escenografía u otras unidades, le será imposible situarse con el centro de la otra unidad. Cuando esto suceda la unidad objetivo deberá moverse y pivotar de forma gratuita para alinearse con el frontal enemigo. Si aun así es imposible que ambas unidades se traben por el centro aconsejamos a los jugadores realizar un ejercicio de abstracción y considerar a ambas unidades trabadas.

En los gráficos superiores vemos una unidad de ballesteros que carga contra una unidad de orcos hasta entrar en contacto, sin embargo no puede llegar a completar el movimiento por que un árbol se lo obstaculiza. En dicho caso será la unidad de orcos la que complete de forma gratuita el movimiento hasta alinearse con el frontal del enemigo.

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contrario, el resultado es mayor, se considera un fallo: la miniatura no ha sido capaz de bloquear el ataque.

Impacto CríticoSiempre que el resultado de una tirada para impactar sea un 1 natural se considera un impacto crítico. Por cada impacto crítico el jugador defensor no podrá evitarlos con tiradas de Bloqueo pues se considera que el golpe ha sido tan rápido y certero que no ha tenido tiempo de reaccionar.

Tiradas de DañoPor cada impacto crítico y/o impacto no bloqueado el atacante lanza 1d10 y suma su atributo de Fuerza. Si los resultados así obtenidos son iguales o superiores a la armadura del objetivo cada dado causará una herida a la unidad. Si el atributo de heridas de una miniatura llega a cero deberá retirarse como baja.

Puede suceder que las miniaturas de una unidad tengan más de una herida, en dichos casos las heridas deben asignarse a una misma miniatura hasta que se retire como baja.

11+ Para HerirEn algunos casos una excelente armadura o una piel muy gruesa pueden hacer que el resultado para causar una herida a una miniatura sea 11 o más. Cuando esto suceda, como es imposible obtener más de un 10 con solo un dado, en primer lugar se deberá obtener un 10 en las tiradas del dado para herir. A cada resultado de 10 obtenido súmale 1d10 adicional, si el resultado total supera o iguala la armadura habrá causado una herida.

Ejemplo: Imaginemos que necesitamos obtener un 13 en la tirada de daño. Para ello necesitaremos en primer lugar obtener un 10 y posteriormente un 3+ para causar una herida.

Retirar Bajas.Siempre que el atributo de heridas de una miniatura llegue a cero esta debe retirarse del campo de batalla, pues se considera muerta o herida de incapacidad y no puede participar más en el combate. Siempre que se deban retirar bajas de una unidad se hará de la fila posterior de la misma.

COMBATECuando dos o más unidades han entrado en contacto entre sí se consideran trabadas en combate cuerpo a cuerpo, combate en el que ambos bandos se atacan mutuamente.

Los Combatientes

Aquellas miniaturas que se encuentren en contacto peana con peana con el enemigo podrán participar del combate, incluso cuando lo hagan sólo parcialmente o en contacto por la esquinas.

En Tiamat los combates se resuelven de forma simultánea entre las unidades que participan, pero por cuestiones de claridad recomendamos que se resuelvan primero las tiradas del jugador con la iniciativa y a continuación las del otro jugador, aunque esto queda sujeto a la preferencia de los jugadores.

Para conocer el número de ataques que puede llevar a cabo una unidad bastará con contar las miniaturas en contacto con el enemigo y multiplicarlo por su atributo de Ataques.

ImpactarPor cada número de ataques en el perfil de atributos de la miniatura, el jugador atacante lanza 1d10 y a continuación se comparan los resultados obtenidos con el atributo de Destreza de la miniatura. Si el resultado es igual o menor la miniatura ha conseguido golpear con éxito a su enemigo y existe la posibilidad de herir, en caso contrario, si el resultado es mayor, la miniatura no ha conseguido impactar y el ataque se pierde.

Bloquear Es el turno ahora del defensor para intentar neutralizar los ataques de su oponente, siempre y cuando el defensor posea un atributo de Bloqueo. Por cada impacto con éxito en la tirada anterior el defensor lanza el mismo número de dados y compara el resultado con su atributo de Bloqueo. Si el resultado es igual o menor al atributo de Bloqueo se considera un éxito en la parada y se neutraliza un ataque. Si por el

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Espada Corta y un Escudo.

Como ya se ha visto los atributos que intervienen en el combate son Destreza, Bloqueo, Fuerza y Armadura. Los espadachines tienen pues Destreza 4, Bloqueo 2, Fuerza 4 y Armadura 8, mientras que los Trasgos cuentan con Destreza 3, Bloqueo 2, Fuerza 4 y Armadura 6.

Impactar: Como el combate es simultáneo ambos jugadores lanzan 5d10 dados cada uno (las miniaturas que están en contacto con el enemigo) y comparan los resultados obtenidos con el atributo de Destreza de sus miniaturas. El jugador imperial obtiene: 2, 4, 5, 8 y 0, por lo que obtiene dos impactos y el resto de resultados se desechan. Mientras, el jugador trasgo obtiene: 1, 2, 6, 6 y 0, obteniendo de esta forma un impacto crítico (1) y un impacto normal.

Bloqueo: Es ahora el turno de realizar las tiradas de bloqueo. El jugador imperial lanza un solo dado pese a haber recibido dos impactos, ya que uno de ellos es un crítico, y el jugador trasgo lanza dos dados. El jugador imperial lanza el dado y obtiene un 4, por lo que no ha conseguido parar el golpe y este tiene ahora posibilidad de herir, y el jugador trasgo lanza los dos dados y obtiene 1 y 7, consiguiendo de esta forma parar uno de los golpes.

Daño: Finalmente llega el turno de realizar las tiradas de daño. Mientras que el jugador imperial lanza 1d10, puesto que el jugador trasgo consiguió parar un golpe en su tirada de bloqueo, el jugador trasgo lanza 2d10 ya que el jugador imperial falló sus tiradas de bloqueo. Así pues, ambos jugadores lanzan los dados y obtienen un 6 en el caso del jugador imperial, 2 y 3 en el caso de los trasgos, lo que sumado al atributo de fuerza de la miniatura arroja unos resultados finales de 10 para el jugador imperial y 6 y 7 para los trasgos. El jugador del imperio ha conseguido causar una herida al superar la armadura (6) de los trasgos, mientras que por el contrario los ataques de los trasgos han rebotado en las protecciones imperiales y no han conseguido causar ninguna herida.

Resolución del CombateUna vez resueltas las bajas de ambos bandos en un combate se procede a determinar el vencedor y el perdedor. Para ello se cuentan las bajas sufridas por ambos bandos, aquel que cuente con un mayor número de bajas habrá perdido el combate y actuará de una de las siguientes maneras.

• Si la unidad se encuentra Ordenada pasará automáticamente a estar Desordenada, aunque mantendrá la posición y seguirá trabada en combate para el próximo turno. Esto puede evitarse mediante la orden “mantened la línea” (ver página x)

• Si la unidad se encuentra Desordenada deberá llevar a cabo un chequeo de Moral con un penalizador igual a la diferencia entre las bajas del vencedor y el perdedor del combate. Si el chequeo es un éxito la unidad seguirá trabada en combate para el siguiente turno, pero en caso de fallarlo deberá huir tal y como se detalla en el capítulo de moral.

En caso de que ambos bandos hayan causado el mismo número de bajas se considerará un empate las unidades seguirán combatiendo de forma normal en el siguiente turno.

Flanco y Retaguardia

Una unidad trabada por su flanco y/o la retaguardia con una unidad enemiga de al menos 5 miniaturas pierde todas sus bonificaciones por filas.

Ejemplo de Combate: Una unidad de espadachines del ejército del Sacro Imperio se enfrenta a una unidad de trasgos de un ejército orco, aunque se pueden encontrar diferencias entre el equipo que pueden portar las distintas unidades en el juego para este ejemplo asumiremos los dos están equipados con una

Nota: Una unidad que se vea obligada a huir como consecuencia de un combate deberá esperar a que se resuelvan todos los combates y los posibles chequeos de moral resultantes antes de comenzar el movimiento de huida. Es decir, todas las unidades desmoralizadas en combate huyen al mismo tiempo, al igual que las unidades que persiguen.

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Características: La unidad obtiene +1 Cobertura La unidad no puede marchar ese turno.

¡Replegaos!La unidad objetivo intenta poner tierra de por medio con el enemigo manteniendo la formación lo mejor posible.

Requisitos: La unidad que desencadena la acción debe encontrarse en el arco frontal o en cualquiera de los arcos de flanco de la unidad objetivo.

Características: La unidad lleva a cabo un movimiento de retroceder y obtiene +1 Cobertura, pero no podrá llevar a cabo más movimientos ese turno a excepción de reorganizar, reorientar o huir. Si la unidad que retrocede queda fuera del alcance del arma se considera que los disparos se han perdido y por tanto no podrá designarse a otra unidad objetivo.

Reacciones a una Carga

Siempre que una unidad sea objetivo de una carga podrá optar por llevar a cabo una de las siguientes reacciones.

¡Aguantad Firmes!Ante la inminente embestida enemiga la unidad se prepara lo mejor que puede e intenta guarnecer sus puntos débiles.

Requisitos: Ser cargado por el frente o los flancos y portar escudo.

Características: La unidad obtiene +1 Bloqueo y +1 Armadura en la fase de combate de ese turno contra la unidad que carga.

¡Fuego a Discreción!Para intentar repeler y mermar al enemigo que carga la unidad hace uso de sus armas de proyectil y dispara de forma apresurada, a la par que se prepara lo mejor que puede para el combate.

Requisitos: La unidad debe estar equipada con armas de proyectil. Sólo frente a unidades que carguen por el arco frontal de la unidad objetivo.

Características: La unidad puede disparar contra la unidad que carga pero única y exclusivamente con su primera fila, independientemente de las reglas propias del arma.

REACCIONESPese a que como jugadores percibimos el campo de batalla en orden, con sus unidades bien representadas e identificables, y utilizamos un sistema de turnos en pos de un mejor desarrollo de la partida, en realidad debemos concebir la batalla como un todo simultáneo. Es por ello que las unidades no permanecen estáticas frente a ciertas acciones del enemigo y tienen la posibilidad de reaccionar ante ellas.

Las Reacciones

Una reacción es una alteración temporal del turno en la que el jugador objetivo de una acción puede decidir actuar de determinada manera. El tipo de reacciones disponibles dependen directamente del tipo de acción desencadenante, y se dividen principalmente en tres: Disparo, movimiento y combate. Una unidad podrá llevar a cabo una reacción siempre y cuando sea el objetivo directo de una acción y en algunos casos otros requisitos.

Todas las reacciones están restringidas a una por fase y unidad.

Resolver una reacciónUna vez declarada una reacción esta pasa a resolverse de manera inmediata, y sólo después de finalizarse se llevará a cabo la acción desencadenante.

Reacciones al Disparo

Una unidad puede llevar a cabo cualquiera de estas reacciones siempre y cuando sea objetivo directo de una acción de disparo.

Levantar los EscudosAnte los ataques de proyectil enemigos la unidad alza sus escudos para protegerse.

Requisitos: La unidad debe estar equipada con escudos. La unidad que desencadena la acción debe encontrarse en el arco frontal de la unidad objetivo.

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ContracargaLa mejor defensa es un buen ataque. El oficial de la unidad ordena a sus hombres iniciar una carga contra el enemigo con la esperanza de que su ímpetu sea más arrollador que el del enemigo.

Requisitos: La unidad que desencadena la reacción debe encontrarse dentro del arco frontal de la unidad. Además, la unidad que reacciona debe superar con éxito un chequeo de Disciplina, en caso contrario se considera que ha optado por ¡Aguantad Firmes!.

Características: Ambas unidades entran en contacto a media distancia la una de la otra y a todos los efectos se considera que ambas han cargado independientemente de la distancia recorrida.

¡Huid Insensatos!La perspectiva de ganar un combate contra la unidad que carga es simplemente inviable por lo que la unidad rompe filas e inicia la huida para salvar su vida.

Requisitos: Ninguno

Características: La unidad lleva a cabo un movimiento de Huida tal y como se detalla en el capítulo de Moral.

Reacciones al Combate

Pendiente de desarrollo.

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MORALHacer frente a grandes y terribles monstruos, introducirse en un edificio maldito, o sufrir una gran cantidad de bajas pueden desgastar el valor del guerrero más bravo. En Tiamat todas esas situaciones se resuelven mediante los chequeos de Moral.

Situaciones Desmoralizantes

Aunque ya se han nombrado algunas de estas situaciones con anterioridad las recuperamos aquí por cuestiones de claridad. Siempre que una unidad se encuentre bajo una o varias de estas situaciones deberá llevar a cabo un chequeo de Moral:

• Sufrir un 25% de bajas por Disparo si se encuentra Desordenada.

• Perder el combate encontrándose Desordenada.

• Una unidad amiga huye a 6UM o menos.

• Una unidad amiga es destruida a 6UM o menos.

• Una unidad amiga que huye atraviesa a la unidad.

Chequeo de MoralCuando sea necesaria la realización de este tipo de chequeos bastará con hacerlo de forma normal, aunque en contados casos, como en el combate, puede contar con penalizaciones o bonificaciones. Si el chequeo se resuelve con éxito la unidad permanece donde está, en caso contrario iniciará automáticamente un movimiento de huida.

Movimiento de HuidaUna unidad que inicia un movimiento de huida se considera automáticamente Desordenada, si no lo estaba ya, y mueve en dirección contraria al enemigo que la provoca. La distancia recorrida debe ser igual a 1d10UM y siempre en línea recta, dado que no se permiten maniobras. Las unidades con un valor de Movimiento mayor a 6UM podrán lanzar 2d10UM y elegir el valor del dado más alto.

Movimiento de PersecuciónSi la unidad desmoralizada huye como consecuencia de un combate la unidad o unidades con las que se encontrase trabada deben perseguirla. En caso de que no se quiera iniciar un movimiento de persecución se debe comentar antes de lanzar cualquier dado y la unidad podrá permanecer estacionaria siempre y cuando supere un chequeo de Disciplina con éxito, en caso contrario deberá perseguir.

El movimiento de persecución se realiza siempre siguiendo la dirección de la unidad que huye una distancia igual a 1d10UM o hasta capturar a la unidad que huye. Recuerda que las unidades con un valor de movimiento superior a 6UM lanzan 2d10 y eligen el resultado más alto.

Si un movimiento de persecución lleva a una unidad a entrar en contacto con una unidad enemiga se considerará una carga a todos los efectos en el siguiente turno de juego, a excepción de que no puede llevarse a cabo ningún tipo de reacción.

Unidades CapturadasSi una unidad que persigue entra en contacto con la unidad que huye, la unidad que huye se retira automáticamente del juego y la unidad perseguidora se detiene en el punto exacto en el que entró en contacto.

Atravesar otras unidadesUna unidad que en un movimiento de huida entra en contacto con una unidad amiga deberá atravesarla por completo hasta completar su movimiento. La unidad atravesada deberá llevar a cabo un chequeo de moral con todas sus consecuencias.

Por otra parte, si una unidad en su movimiento de huida se ve obligada a atravesar a una unidad enemiga sufrirá automáticamente un número de bajas igual al número de ataques con el que cuente la unidad enemiga.

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lo que estos deberán distribuirse siempre a la unidad. En cambio, en combate cuerpo a cuerpo, el comandante puede ser objetivo de los ataques de aquellas miniaturas con las que se encuentre en contacto peana con peana.

En determinadas ocasiones un comandante puede perder a su escolta, ya sea por bajas o por desplegar en solitario. Cuando esto suceda el comandante podrá unirse a cualquier unidad de su elección siempre y cuando esta tenga el mismo tamaño de peana y no se encuentre trabada en combate. Para unirse a una unidad bastará con mover al comandante hasta entrar en contacto con la unidad elegida, momento en el cual pasará a ser su escolta. Cuando un comandante se une a una unidad se considera que esta ha movido a todos los efectos.

General del EjércitoTodo ejército debe contar siempre con una miniatura, generalmente de tipo comandante, que ejerza las funciones de general. Esta miniatura debe elegirse al inicio del despliegue, aquella con un mayor valor de Disciplina, y debe ser conocido por todos los jugadores.

Los generales de ejército, gracias a sus especiales dotes para el mando, permiten una mejor actuación de las tropas a las que dirigen. A nivel de reglas esto se refleja dependiendo de la distancia a la que se encuentren las tropas del general.

1.-Si la unidad a la que se quiere dar la orden se encuentra hasta 10 UM del general las órdenes de mando se consideran órdenes automáticas a todos los efectos, es decir, no se necesita llevar a cabo ningún chequeo de Disciplina.

2.- Si la unidad objetivo se encuentra a una distancia del general entre 10 y 15 UM puede aportar 1d10 adicional a la tirada de Disciplina, escogiéndose el resultado más bajo.

Héroes

Los héroes son personajes poderosos, que sobresalen en el combate y que por lo general limitan el rango de sus acciones a la unidad que lideran.

PERSONAJES Y OFICIALES

Dentro de la organización del ejército, en Tiamat, distinguimos entre tres tipos principales de oficiales: El General del Ejército, los Comandantes y los Héroes.

Comandantes

Los comandantes forman la élite de la jerarquía militar dentro de un ejército de cualquier raza, aunque en ocasiones son formidables guerreros sus habilidades están más relacionadas con el mando y la disciplina.

Los comandantes se consideran unidades individuales de una sola miniatura. Por ello cuentan con un ángulo de visión de 360º y no poseen flancos ni retaguardia. Además, mientras no se incluyan en ninguna unidad se consideran desordenados.

EscoltaAl principio de la batalla un comandante puede unirse a una unidad de su elección, siempre y cuando ambas utilicen una peana del mismo tamaño, que actuará como su escolta y a la que por tanto no podrá abandonar bajo ningún concepto. Desde ese momento Comandante y Unidad se consideran uno y por tanto dispararán, moverán, combatirán, huirán y perseguirán juntos.

Ten en cuenta que los comandantes suelen ser personajes muy altivos y orgullosos por lo que dos comandantes o más no podrán unirse para formar una misma unidad.

Si un comandante se une a cierta unidad y sus respectivos atributos de movimiento son distintos se utilizará siempre el atributo más bajo. En cambio, en lo que a estados de formación y chequeos de Moral y Disciplina se refiere, y si no se especifica lo contrario, se utilizarán siempre los de la unidad.

Un comandante dentro de una unidad no puede ser designado como objetivo de los disparos por

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Los Héroes son un tipo de mejora de la unidad que permite contar con un individuo que destaca entre sus filas, ya sea con las armas, su capacidad de liderazgo u otras habilidades. Por ello, una unidad sólo podrá incluir un héroe pero al contrario que los comandantes no podrá abandonarla nunca.

Siempre que sean asignadas heridas a la unidad el héroe será el último en retirarse como baja.

Una unidad que cuente con un héroe podrá repetir sus chequeos de Disciplina fallidos al recibir una orden. Si hay dos o más personajes dentro de la misma unidad (como un comandante y un héroe) sólo uno de ellos podrá aportar sus beneficios.

Una unidad siempre utilizará los valores de Moral y Disciplina de su héroe (pero no de un comandante).

Suboficiales

El grupo de los suboficiales suele estar formado por soldados veteranos, campeones o guerreros con dotes especiales para el combate, músicos y portaestandartes. Sus habilidades pueden ser variadas dependiendo de la raza o unidad a la que pertenezcan, por lo que estas se detallan en sus listas de ejército correspondientes.

Respetar La Cadena de MandoPuede suceder que una unidad se encuentre dentro del rango de dos o más oficiales. Cuando esto suceda la unidad siempre recibirá la orden de aquel oficial con mayor Disciplina.

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Perfil de Atributos ConjuntoLas unidades de Caballería poseen dos perfiles de atributos; el primero de ellos hace referencia al jinete y el segundo a la montura. A efectos del juego el perfil utilizado será siempre el del jinete con las siguientes excepciones: En el movimiento y en los chequeos de fatiga siempre y cuando no esté en combate.

La Carga de CaballeríaCuando una unidad de Caballería lleva a cabo una carga la montura obtiene la regla especial Carga Pesada.

Caballería en CombateCuando una unidad de caballería se encuentra trabada en combate únicamente el jinete puede realizar ataques y no puede recibir apoyos de las filas posteriores.

RetiradaLas unidades de caballería poseen la regla Retirada. Una unidad con esta regla tendrá la opción de retirarse del cuerpo a cuerpo siempre y cuando haya ganado el combate.

Así pues, antes de llevar a cabo cualquier chequeo de Moral la unidad que realiza una Retirada debe superar con éxito un chequeo de Disciplina, en cuyo caso, la unidad recorrerá una distancia igual a su atributo de Movimiento, al final del cual deberá estar encarada a la unidad de la que se ha destrabado del combate y conservando su estado de formación. Por otro lado, la unidad enemiga deberá mantener su posición.

Las unidades de caballería que lleven a cabo una retirada táctica podrán realizar un movimiento de carga en el siguiente turno independientemente de la distancia a la que se encuentren del enemigo pero recorriendo al menos una distancia igual a la mitad de su atributo de Movimiento. A efectos del juego se considera que la unidad no ha parado de moverse y lleva consigo la velocidad de la maniobra. Quedaría así como la única excepción a la regla de Carga de tener que mover todo su movimiento.

Una unidad que desea hacer una retirada pero falla su chequeo de disciplina deberá permanecer trabada en combate pero pasará

TIPOS DE UNIDADES

No todas las unidades actúan de la misma forma en un campo de batalla ni reaccionan igual ante las distintas situaciones que pueden darse. Es por ello que en Tiamat distinguimos entre distintos tipos de unidad y a los que se aplican reglas especiales o variaciones para representarlas.

Infantería (I)

Las tropas de infantería representan el núcleo de la mayoría de los ejércitos y son todas aquellas unidades de tamaño más o menos humano que se mueven a pie, ya sean orcos, enanos, elfos o humanos, por ejemplo.

La infantería es la unidad base en torno a la cual se configura Tiamat, por lo que no son necesarias reglas adicionales.

Infantería Monstruosa (IM)

La infantería monstruosa está formada por tropas a pie con un tamaño y envergadura considerablemente superiores a los de un humano normal. Un buen ejemplo de Infantería Monstruosa serían los trolls o los ogros.

FornidosLas unidades de Infantería Monstruosa forman sus filas completas con un mínimo de tres miniaturas en lugar del cinco habitual. Además, dado su gran tamaño, poseen la regla Carga Pesada.

Caballería (C)

Con Caballería identificamos a la mayor parte de las unidades que van montadas sobre caballos, camellos y otras criaturas de naturaleza pacífica. La principal distinción con la infantería es que son tropas con mayor capacidad de choque y una mayor movilidad.

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un buen ejemplo, sirviendo a veces incluso como monturas de algunos personajes.

Criaturas SolitariasPor lo general, las unidades de monstruos están formadas por una única miniatura. Dado su carácter especialmente arisco y a sus instintos primarios suelen ser evitados incluso por otros monstruos. Por ello, los monstruos se consideran siempre en formación desordenada y además ningún personaje puede unirse a estas criaturas.

Instintos PrimitivosA veces el hambre, la rabia o la simple crueldad se imponen al carácter de los monstruos y los dominan por completo. Es por ello que un monstruo cargará siempre de forma automática a la unidad enemiga más cercana, y que se encuentre a distancia de carga, siempre y cuando no reciba con éxito la orden de cargar a otra unidad.

Montura Monstruosa y CuidadoresSi un monstruo sirve como montura de algún personaje o tiene algún tipo de cuidador (como los Arañodón) la regla Instintos Primitivos se anula mientras el personaje o los cuidadores permanezcan en juego.

Carros (CR)

Los carros son vehículos tirados por bestias u otras criaturas que pueden servir como fuerza de choque o plataforma móvil de disparo.

Altares de Guerra (AG)

Los Altares de Guerra son aparatosos artefactos generalmente sustentados sobre vehículos con ruedas. Sus funciones dependen de cada raza, pero suelen ser bueno apoyos. El trono del Aquelarre, El Pebetero de Plaga o el Altar de Khaine son sólo unos ejemplos.

Máquinas de Guerra (MG)

Cañones, Balistas, Catapultas, Morteros… Estas son algunas de las máquinas que pueden encontrarse en los campos de batalla de Tiamat, utilizados para diezmar las unidades del enemigo y hacer frente a los grandes monstruos.

automáticamente a estar desordenada. A efectos del juego se considera que la unidad se ha visto confundida al llevar a cabo la acción y ha perdido su formación.

Caballería de Bestias (CB)

Este tipo de unidad está formada por aquellas tropas que montan criaturas especialmente violentas y salvajes, como podrían ser los gélidos, las arañas o los huargos. A nivel de juego sus funciones son muy similares a las de la caballería normal.

Las reglas anteriormente descritas para la caballería se aplican también a la Caballería de Bestias con dos excepciones: No obtienen la regla Retirada y las monturas sí participan en el combate.

Caballería Monstruosa (CM)

Existen toda una serie de tropas que cabalgan a lomos de enormes monturas especialmente temibles y peligrosas, como serían los Dientes Martirio o los Juggernaut.

Bestias de Guerra (BG)

Estas unidades están formadas en su mayoría por animales de caza como los mastines. Destacan por su gran movilidad y agilidad en el campo de batalla, aunque no resulten demasiado fiables.

Enjambres (EJ)

Los Enjambres están formados por tropas que individualmente tienen un escaso valor combativo, como los snotlings, los nurgletes o los escarabajos, pero que unidos pueden resultar una auténtica pesadilla.

Los enjambres nunca bloquean la línea de visión.

Monstruos (MO)

Enormes y feroces criaturas que sobresalen imponentes sobre el resto del ejército su mera visión puede causar parálisis y pavor. Dragones, Hidras, Mantícoras y otras criaturas que han mutado hasta alcanzar tamaños increíbles son

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Unidades Únicas (UU)

Existen algunas unidades que por sus características especiales no se pueden identificar con ninguna de las categorías anteriores. Las reglas de este tipo de unidades se especificarán por tanto en su respectivo perfil de atributos dentro de las listas de ejército.

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EQUIPOLa raza, la cultura, la economía, la habilidad de sus artesanos… todos ellos son aspectos que influyen en lo mejor o peor equipadas que pueden estar las tropas de un ejército. La variedad de armas, escudos y armaduras que pueden encontrarse en los campos de batalla son inmensas; a continuación comentamos las más importantes.

Armas Cuerpo A Cuerpo

Aunque muchas criaturas utilizan sus garras, sus dientes u otros miembros de su cuerpo para a atacar, lo más normal es que los distintos guerreros hagan uso de un nutrido y variopinto número de armas. Aunque cada cultura desarrolla una serie de armas adaptadas y específicas a sus necesidades a continuación se describen las armas más generales.

Las armas cuerpo a cuerpo en Tiamat están divididas en tres tipos: Armas Cortas, Armas Pesadas y Armas de Asta. Cada uno de estos tipos tiene cualidades según su forma de blandirlas. Dentro de cada tipo, cada arma distinta pertenece a una familia según sus características con sus propias cualidades. Por poner un ejemplo, la diferencia entre una espada y un mandoble es su tamaño y la forma de blandirla, por lo que ambas otorgan +1 Bloqueo, pero luego el mandoble tendrá un +2 a la fuerza y la espada se podrá utilizar con un escudo. Esto se repite con otros tipos de familias.

Armas Cortas

Se consideran Armas Cortas todas aquellas capaces de blandirse con una sola mano. A parte de sus características específicas todas las Armas Cortas pueden blandirse con escudo.

Todas estas armas se pueden equipar de forma emparejada, una en cada mano, por lo que pierden la posibilidad de llevar un escudo pero a cambio ganan un ataque adicional, más las

propiedades de las armas que empuña una sola vez. Por lo que aunque empuñes dos hachas, la miniatura solo ganara una vez el +1 a la Fuerza y un -1 al Bloqueo. (Si en la miniatura no se especifica a que familia pertenece la arma que blande, solo se ganara el ataque adicional).

EspadaSe trata quizás, junto a la lanza, del tipo de arma más extendido entre los diferentes ejércitos. Una miniatura que utilice una Espada en combate obtiene +1 Bloqueo.

HachaUn hacha proporciona +1 Fuerza de su portador pero las dificultades para blandirla lo penalizan con un -1 al Bloqueo

Maza/MartilloLa maza o el martillo anulan un punto de Bloqueo al enemigo en combate cuerpo a cuerpo.

MayalUna unidad que recibe ataques de una miniatura armada con mayal debe repetir sus chequeos de Bloqueo exitosos.

Armas Pesadas

Las armas pesadas son todas aquellas que requieren de una mayor fuerza para utilizarse, lo que en la mayoría de las ocasiones se traduce en que debe blandirse con dos manos.

Todas las armas pesadas otorgan un +2 a la Fuerza de su portador en combate cuerpo a cuerpo. Una unidad equipada con un Arma Pesada no puede utilizar al mismo tiempo ningún tipo de escudo.

Hacha de Batalla.Un hacha de batalla proporciona +1 Fuerza de su portador pero las dificultades para blandirla lo penalizan con un -1 al Bloqueo

Mandoble.Una miniatura que utilice un Mandoble en combate obtiene +1 al Bloqueo

Mazo.La unidades equipadas con un Mazo penalizan con -1 de Bloqueo al enemigo en combate cuerpo a cuerpo.

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Arma Dispara Parabólico

Este tipo de armas se distingue principalmente por dispararse inscribiendo una parábola llegando en alguno casos a distancias increíbles y con una fuerza lenta.

Como no podría ser de otra manera, esta armas cuenta con la regla de Disparo Parabólico.

Arcos:Todos los arcos disparan con Fuerza 4. Los distintos tipos solo influye en el alcance.

Arma De Disparo Lineal

Este tipo de armas se distingue principalmente por dispararse inscribiendo una línea recta desde su origen hasta su objetivo, por lo que se caracterizan por un alto poder de penetración.

Todas las Armas lineales tienen las reglas Perforante(1) y Rodilla en Tierra.

Armas de Fuego:Todas las armas de fuego disparan con Fuerza 5 y tienen Perforante(+1). Los distintos tipos influyen en el alcance.

Ballesta:Arma de cuerda con gatillo que se dispara con fuerza 5 y alcance 30 UM.

Escudos y Armaduras

Mangual.Una unidad que recibe ataques de una miniatura armada con Mangual debe repetir sus chequeos de Bloqueo exitosos.

Armas de Asta

Las armas de asta, como su nombre indica, son todas aquellas armas compuestas de un largo cuerpo de madera acabado en una cabeza de metal, generalmente puntiaguda. Las armas de asta conceden la regla especial Apoyo (1). Si cualquiera de estas armas es equipada a una unidad montada pierden la regla especial Apoyo (1) y gana +1 a la fuerza a la carga.

Lanza .La lanza es un arma sencilla y relativamente fácil de fabricar, siendo la base de muchos ejércitos. No se le aplican reglas adicionales

Lanza Noble.Una unidad equipada con Lanza Noble gana un +1 de fuerza adicional a la carga. Esta arma solo se le puede equipar a unidades montadas.

Pica.Esta arma solo se puede equipar en unidades a pie. (Regla pendiente de desarrollo)

Alabarda.Las alabardas permiten repetir las tiradas para impactar fallidas contra caballería. No puede utilizarse junto a un escudo.

Armas de Proyectil

Todas aquellas armas que permiten atacar al enemigo desde la distancia se consideran armas de proyectil. Al igual que ocurre con las Armas de Cuerpo a Cuerpo, en Tiamat las dividimos entre sus formas de uso, y a su vez por sus particularidades.

La mayor parte de las armas de proyectil se podrán equipar a unidades montadas, en cuyo caso dichas unidades consideran tanto los flancos como la retaguardia como arco frontal a la hora de seleccionar objetivo para disparar a una unidad, pero no podrá hacer uso de la regla Disparo Parabólico ni Rodilla en Tierra.

Arco Corto Arco Arco Largo18 24 30

Arcabuz Mosquete Pistola24 - 12

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sin necesidad de llevar a cabo tiradas de destreza, por cada miniatura en contacto con el enemigo, y además este no podrá usar Bloqueo.

Los impactos por carga deben resolverse al inicio de la fase de combate y antes de realizar cualquier tirada de destreza, pero ten en cuenta que las bajas causas a consecuencia de dichos impactos cuentan para la resolución del combate. Por cada baja sufrida por impactos por carga una unidad que debe chequear por sufrir una embestida tendrá -1 Disciplina (Máximo -3).

Ligera

Una unidad ligera no puede realizar impactos por carga pero obtiene la regla Huida Tactica.

Perforante (X)

Un arma que tenga la regla especial Perforante (X) le quitara un número “X” a la Cobertura de la unidad objetivo.

Rodilla en Tierra

Un arma con esta regla especial permite disparar a dos líneas de la unidad, pero a cambio, la unidad no podrá marchar ni cargar ese turno.

Tenacidad

Las unidades que poseen la regla Tenacidad pueden llevar a cabo una orden de ¡Mantened la Línea! sin necesidad de estar situados dentro del rango de un General o contar con un héroe dentro de la unidad.

REGLAS ESPECIALES

La cantidad y diversidad de unidades y equipo que hay en Tiamat hace imposible contemplar sus formas de actuación tan sólo con las reglas básicas. Es por ello que recurrimos a las Reglas Especiales, para poder representar mejor esas formas de actuación en el transcurso del juego. Algunas ofrecen nuevos matices o anulan ciertos efectos de las reglas básicas, pero ayudan a enriquecer los campos de batalla.

Disparo Parabólico

Un arma que posea esta regla especial permite disparar a dos líneas de la unidad, y además, si la unidad supera una orden de Disparo No Prioritario, permite disparar a objetivos detrás de una unidad de tamaño 1 o 2, pero no así en el caso de la escenografía, aunque se considerará al objetivo en Línea de Visión Parcial. Una unidad que hace uso del disparo parabólico no podrá marchar ni cargar ese turno.

Elusión (± X/X)

Una unidad que posee la regla Elusión obtiene una bonificación a su atributo Cobertura y Bloqueo igual a los números entre paréntesis. Dicha bonificación no podrá perderse nunca a excepción de aquellas reglas que especifiquen que anulan la regla especial Elusión.

Huida Táctica

Es una regla en desarrollo. De momento funciona igual que la regla Retirada de la caballería.

Impactos por Carga

Algunas unidades poseen habilidades que les permiten usar su propio cuerpo como un arma. Una unidad con esta regla que entra en contacto con el enemigo gracias a un movimiento de carga provoca un impacto automático, es decir,

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REGLAS DE FORMACIÓN

Las reglas de formación son un tipo especial de reglas que poseen ciertas unidades y cuyos efectos sólo pueden aplicarse bajo un requisito indispensable: la unidad debe encontrarse ordenada.

Apoyo (X)

Una unidad que posea esta regla permite participar a un mayor número de miniaturas en combate. El número entre paréntesis (X) indica el número de filas adicionales que pueden participar en combate, así por ejemplo, en una unidad con Apoyo (1) podrán participar miniaturas de la primera y segunda filas, en una unidad con Apoyo (2) podrán participar miniaturas de la primera, segunda y tercera filas… etc.

Cuando apliques esta regla ten en cuenta que sólo podrán realizar ataques de apoyo aquellas miniaturas en contacto con una miniatura aliada que se encuentre en contacto con el enemigo por su frontal u otra miniatura prestando apoyo.

Arroyar (X)

Una miniatura que posea la regla Arroyar obtiene +X Fuerza al realizar una carga. Así pues una miniatura con una Fuerza 4 de base y la regla Arroyar (2) tendrá un total de Fuerza 6 a la carga.

Carga Pesada

Una unidad con esta regla obtiene la regla especial Impactos por Carga contra unidades un tamaño inferior.