skull tales reglamento alpha - fase de travesía

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  • 7/21/2019 Skull Tales Reglamento Alpha - Fase de Travesa

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    Fase de Travesa

    1. INTRODUCCIN

    Como toda buena aventura de piratas, no podemosolvidarnos de las travesas, las batallas navales, losabordajes, los motines... Durante la Fase de Travesa

    encontrars todo esto, y mucho ms.

    2. COMPONENTES

    Tablero de Barco / TripulacinSe divide en 5 secciones: bodega,cubierta, moral, brjula y velas.

    Fichas de enemigos de marUtiliza esta ficha cuando juegues unevento de mar con enemigo.(Ver pg. 8)

    Tableros de mar HexagonalRepresenta el mar en el querealizaremos la fase de travesa. Paradesplazar tu barco por este tablero nopodrs atravesar casillas ocupadas por

    islas. Para atracar en una isla debers alcanzar la casillaque contiene el pergamino con su letra, que representael puerto de salida o llegada.

    Dados de seis carassalos para las tiradas relacionadas conla Fase de Travesa.

    Cartas de Eventos de TravesaCuando realices tu tirada de velocidady obtengas 1 2 en cualquier dado,debers robar una carta de eventode mar y llevar a cabo el texto que

    describa.

    Tokens de marDurante la travesa, te encontrars conenemigos y eventos de mar que sernrepresentados con estos tokens.

    Barco pirata

    Galen

    Guardacostas

    Mercante

    Ballena

    Monstruo Marino

    Remolino

    Barco Fantasma

    Tokens de Unidades deMarinera (UM)Se utilizan para representar a tutripulacin y tu Capacidad de Combate.

    Tokens de mercancasLas mercancias representan los botnesy recursos que tienes cargados en labodega del barco.

    1 de Oro

    2 de Metales

    3 de Telas

    4 de Tabaco

    5 de Esclavos

    4 de Ron

    6 de Provisiones

    CaonesEstos token se colocan en la bodega, eindican cul es tu Potencia de Fuego.Por cada can que dispongas en labodega, podrs lanzar un dado.

    Tokens de HeridaEn la Fase de Travesa se utilizan paraindicar los impactos que reciben tubarco y los enemigos.

    Tokens de impactoPor cada impacto que recibe tu barcoo un enemigo, se roba un token alazar para comprobar dnde recibe elimpacto.

    Token Bandera PirataSe usa para contabilizar la moral de latripulacin.Tokens de PrestigioUtiliza el prestigiopara pujar por lacapitana durante un motn.

    Marcador Nivel / BrjulaIndica el encaramiento de un posibleencuentro en alta mar. Tambin hacede contador de turnos eindica el da y la noche.

    3 .

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    PREPARACIN TRAVESA:

    Si has finalizado tu primera aventura con xito ydispones de un Capitn para tu tripulacin, podrsrealizar tu primera travesa de regreso al Hogar de losPiratas. Para ello, contars con La Dama del Sur:

    Bodega: 10Velocidad/Velas: 3D6Potencia de Fuego: 3Capacidad de Combate: 4UM

    Para la primera travesa cuentas con una tripulacinde 4 Unidades de Marinera (UM) y los especialistas(personajes que estn en juego); 3 caones; 2 barrilesde Ron; y 3 provisiones.Toma el tablero de mar, el indicador de brjula, y tutablero de barco.Coloca la ficha de barco en la casilla de mar con letraindicada en la travesa del libro de aventuras.Reparte la marinera (UM) en el casillero de cubierta, ylas fichas de personajes/especialistas cerca del Capitnpara que pueda comprobar las habilidades de travesade estos personajes. Los caones, provisiones, ron, y

    cualquier adquisicin/mercanca que encuentres sesitan en la bodega, ocupando una casilla (comienzacolocando los tokens que representan la carga por lascasillas verdes). El resto de token de mercancas secolocan bocabajo en un montn aparte, para robarloscada vez que consigas un botn durante un abordaje.Pon el indicador de la brjula en el tablero de mar conla flecha apuntando hacia el nmero uno, y orienta eltablero de barco en el mismo sentido que el tablero demar, de tal manera que los hexgonos de mar coincidancon el hexgono de brjula.Toma un token de herida para las velas y colcalo en lacasilla tres de velas.Si has conseguido ampliar tu barcocon alguna vela auxiliar, avanza una casilla por cadavela que hayas aadido.Por cada impacto que sufranlas velas de tu barco, el token de herida descender unacasilla. Un barco sin velas tiene una velocidad de 1D6.Suma la moral de la tripulacin y coloca el indicador debandera pirata en la casilla correspondiente. Por cadaUM aade 5 de moral, y por cada personaje en juegoaade su moral al total.

    Ejemplo: Disponemos de 4 UM que nos aportan 20 demoral, ms dos personajes que suman 5 de moral entre

    ambos. Colocaremos el indicador de moral en la casilla 25.

    Cada jugador, excepto el Capitn, debe robar las cartasde eventos con las que tratar de reducir la moral de latripulacin.El jugador con menos puntos de prestigiocomenzarrobando una carta del mazo de cartas de evento detravesa, y seguir el siguiente con menos prestigio,hasta que todas las cartas robadas sumen 7 en total. Encaso de empate a prestigio, decide qu jugador robar3 cartas, con una tirada enfrentada de carisma.

    Objetivos para la Travesa:

    Al comienzo de la Travesa, todos los jugadoresexcepto el Capitn, roban dos token de loseta de islanumerados del 1 al 16 y comprueban su objetivos,que permanecern en secreto. Cada jugador debertratar de cumplir sus objetivos jugando sus cartas deeventos para ello. Al finalizar la fase de travesa,cada jugador recibir la recompensa correspondientepor objetivo cumplido.

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    Un objetivo puede verse cumplido a travs de lasacciones de otros jugadores.Ya ests listo para navegar!

    4.- TURNO DE JUEGO:

    La fase de Travesa se lleva a cabo en el tablero de mar.En l podrs encontrar una serie de islas con una letraen un pergamino, que indica cul ser la casilla de islaobjetivo a la que debers llegar.Un turno de navegacin se compone de tres partes:sucesos, turno del Capitn y turno enemigos.

    4.1.- Sucesos:El Capitn ser el jugador encargado de la brjula ygirar la flecha en el sentido de las agujas del reloj unespacio. Si la punta de la brjula queda en un espacio

    de color negro, habr cado la noche, y cualquieramenaza se colocar a 2 casillas de distancia, en lugarde a 3, como es habitual.

    Si la flecha ha dado una vuelta completa a la brjulase considera que ha pasado una jornada de travesa, ydebers gastar una ficha de provisin para evitar quedescienda la moral.

    Cualquier otro efecto que deba aplicarse entre turnosse realizar en esta parte del turno.Durante esta parte, cada jugador, excepto el Capitn,roba una carta, la mira, y descarta una de su mano. Siun jugador ha puesto en juego alguna carta, no estarobligado a descartarse hasta que recupere el mismonmero de cartas que al comienzo de la Travesa.

    En ocasiones, tu barco puede ser desplazado a otrascasillas por el efecto de algn evento de travesa.

    Si en el desplazamiento del barco tuviese quecruzar una casilla que contenga una seccin de isla,debers parar el movimiento en la ltima casillacon mar, e infligir 2 impactos en la bodega de tubarco.

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    Objetivos de Travesa

    1 Finalizar la Travesa con 8 puntos menos de moral que al comienzo. 1PP

    2 Causar un impacto en las velas del barco. 2PP

    3 Restar 3 a la bodega del barco. 1PP

    4 Perder todas las provisiones 1PP

    5 Finalizar la Travesa con 5 puntos menos de moral que al comienzo. 1PP

    6 Conseguir 2 provisiones durante la travesa para la tripulacin. 1PP

    7 Capturar un botn de barco enemigo. 2PP

    8 2 combates navales. 1PP

    9 El barco es hundido o el capitn se rinde. 3PP

    10 Restar 4 a la bodega del barco. 1PP

    11 El barco f inaliza la travesa con los mismos puntos de bodega que al comienzo. 2PP

    12 La tripulacin f inaliza la travesa con 2UM menos que al comienzo. 1PP

    13 La tripulacin finaliza la travesa con las mismas UM que al comienzo. 2PP

    14 Finalizar la travesa sin ron. 1PP

    15 Dos eventos atmosfricos. 1PP

    16 El total de casillas ocupadas en bodega es igual a 10. 2PP

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    4.2 Turno del Capitn:Durante este turno, el Capitn de la tripulacindecidir el rumbo del barco, disparar los caones,lanzar un abordaje...tratando de llegar a su destino y deconseguir algn buen botn con el que mantener alta lamoral de la tripulacin.Un barco dispone de diferentes acciones dependiendode la situacin de cada momento:

    - Movimiento: la capacidad de movimiento la indicala velocidad del barco. Consiste en una tirada de tantosdados como indiquen las velas. La tirada deber superarel ndice de Carga (IC), indicado en un nmero decolor junto a la bodega. Por cada dado que supere el IC,el barco podr mover una casilla.

    El barco slo podr moverse en cualquiera de lasdirecciones que coincidan con los lados verdes de sutoken, debiendo encarar la proa del barco hacia lacasilla a la que va a realizar el desplazamiento.Un barco puede realizar un giro en la misma casilla porcada xito obtenido, para cambiar su encaramiento.

    - Eventos: Una vez finalices tu movimiento con elbarco, tendrs que jugar una carta de evento de mar sihas sacado 1 o 2 en cualquier dado.Pregunta al resto de jugadores si quieren jugar unacarta de evento de su mano.Empezando por el jugador con menos puntos deprestigio la primera vez, y cambiando el orden alsiguiente jugador con menos puntos de prestigioencada evento sucesivamente.Si la carta que ha puesto en juego el jugador es de algntipo de enemigo, el mismo jugador realizar las tiradasy tomar las decisiones que requiera el evento.Si ningn jugador pone en juego una carta de evento,el capitn deber robar una carta del mazo de eventos.Cualquier evento que requiera tiradas de dados o tomade decisiones correr a cargo del jugador con msprestigio. En caso de empate en prestigio entre variosjugadores, se resolver con una tirada enfrentada deCarisma.La brjula no se mover durante un evento conenemigos en el mar y se ignoraran los resultados de

    1 y 2 en las tiradas de velocidad. El capitn no podralcanzar la casilla objetivo durante un evento.

    - Combate Naval: entre los eventos de mar quepuedes encontrar tendrs que combatir en ms deuna ocasin. Para ello usars la Potencia de Fuego delbarco, que es igual al nmero de caones (mximo 5),

    y comprobar si el enemigo est dentro del rango (verejemplo).Tira tantos dados como potencia de fuego dispongas.Por cada resultado que supere la velocidad delcontrincante causar un impacto. Debers robar untoken de impacto por cada xito obtenido, descontandoun punto de bodega, cubierta (Capacidad de combate)o velas, segn indique el token obtenido. Devuelve eltoken de impacto bocabajo junto con el resto.Cuando tu barco recibe el primer impacto en la bodega,

    coloca un token de herida en la casilla 10 de la bodega.Cada vez que sufras un impacto de bodega resta unacasilla con el token, perdiendo cualquier mercancaque se encuentre en esa columna de casillas. Si el tokende herida llegara a la casilla 1, el barco se considerahundido.

    - Abordaje o Defensa (Capacidad de Combate): Para llevar a cabo un abordaje, tanto tu token de barcocomo el token que represente al enemigo, deberncoincidir en la misma casilla de tablero.Durante un abordaje o defensa entre tu barco y otrobarco, no se podrn realizar tiradas de movimiento.Esto excluye a la ballena y al monstruo marino. Cada unidad de marinera que dispongas a bordorepresenta 1D6 en capacidad de combate. Si disponesde algn especialista que mejore tu Capacidad deCombate debes sumarlo al total.

    Calcular el IC:

    Cada nmero del IC se corresponde con un colorde la bodega. Cuando coloques tus mercancas,provisiones o caones, empieza por la bodega conlas casillas verdes, y contina rellenando hacia elotro extremo de la bodega. Cuando coloques untoken en un color diferente, el IC aumentar al

    nmero con el mismo color correspondiente.Durante la travesa, puedes descartar cualquiernmero de tokens de tu bodega, disminuyendo astu IC.

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    Los piratas tienen un rango de 4-6, por lo que cualquiertirada dentro de ese rango se considera un xito.Por cada xito, el adversario reduce su Capacidad deCombate en 1.

    Ejemplo:vamos a abordar un mercante. Disponemos de 3UM y ningn especialista con Capacidad de Combate extra.

    Nuestra capacidad de combate sera igual a 3D6. El mercante

    dispone de una tripulacin de 3 unidades de marinera, por

    lo que tambin tendran 3 dados, pero su rango es inferior,

    ya que necesitan un 5 o un 6 para conseguir xito. Ambos

    bandos tiran sus dados, consiguiendo los piratas 3, 5, y 6; y

    la tripulacin del mercante 2, 4, y 5. Los piratas han logrado

    dos xitos, que se descontarn de la capacidad de combate de

    su enemigo, quedndose con una tripulacin de 1 Unidad de

    Marinera, mientras que los piratas sufrirn una baja, y se

    quedarn con 2 Unidades de marinera.

    Cuando una tripulacin pirata ha perdido todassus unidades de marinera, deber rendirse ante elenemigo.

    - Barco hundido: cuando el barco de los jugadoreses hundido, perdern toda la carga, la tripulacin yel barco. Los personajes/jugadores debern realizarla aventura Naufragio, que puedes encontrar en elanexo del libro de aventuras.

    Durante la Fase de Puerto, el nuevo Capitn podrconseguir otra embarcacin junto con una tripulacinpara volver a surcar los mares.

    - Rendicin:El Capitn puede elegir rendirse duranteun abordaje, en cuyo caso, debers realizar la aventuraEscapando de la muerte, en la que puedes recuperartu barco bajo las rdenes de un nuevo Capitn.

    Un barco puede realizar un movimiento o parte de l,un combate naval, y un abordaje; en el mismo turno,pudiendo intercalar entre las distintas acciones lospuntos de movimientos que haya conseguido en sutirada de velocidad.

    LA TRIPULACIN:Una tripulacin se compone de marineros yespecialistas (personajes jugadores y no jugadores).Cuando consigas superar la primera aventura,dispondrs de 4 Unidades de Marinera, y tantosespecialistas como jugadores estn jugando.La marinera son piratas que estn representados engrupos que tienen el mismo coste de contratacin,aportan su moral, y su capacidad de combate naval en

    el abordaje y la defensa del barco:

    Unidad de Marinera (UM):Salario: 30 MonedasMoral: +5Capacidad de Combate: +1D6 (4-6)Habilidad: Durante la fase de aventura, las Unidades

    de Marinera (UM) pueden realizar dos acciones:

    1.-Recoger provisiones, obteniendo 1 ficha deprovisiones por UM para tu barco.2.- Reparar el barco, recuperando 1 punto de bodega ovelas por cada UM.

    Debers determinar qu va a hacer cada UM, Repararel barco o Recoger Provisiones.

    Los especialistas/jugadores, aportan sus habilidadescomo parte de la tripulacin. Un artillero puedeotorgar una mayor capacidad de fuego de artillera,o un experimentado veterano, puede mejorar lavelocidad del barco.

    Los especialistas/No Jugadores son aquellospersonajes que, sin pertenecer a un jugador, formanparte de la tripulacin porque han sido contratadoso se han unido a tu tripulacin a lo largo de alguna

    aventura.

    La Moral de la tripulacin: En tu tablero debarco debers indicar el total de moral que tiene latripulacin (incluyendo los PJ y PNJ). sta sirvepara definir el grado de compromiso que tienen tuspiratas con el Capitn, y la posibilidad de que seproduzca un motn si bajara demasiado.Existen diferentes formas de hacer bajar lamoral de tu tripulacin. A lo largo de lastravesas, pueden darse eventos que bajenla moral o combates en alta mar en los quetengas bajas en tu tripulacin. Otromotivo para que baje la moral es la faltade pago o el hambre.Por cada UM o especialista queno reciba su sueldo, debersdescontar del total de moral dela tripulacin, su valor de moral.Cuando una UM cae en combate,debes restar 1 de moral a la tripulacin.El hambre es otro factor que puede afectar a la moralde la tripulacin. Cada ficha de provisiones equivalea un da de travesa. Si te quedas sin provisiones,

    por cada jornada de travesa que transcurra tira 1D6 yrstalo de la moral de la tripulacin. No olvides dar decomer a tus piratas...El ron puede ayudarte a subir la moral de unatripulacin. Por cada barril de ron usado (mximo 1por jornada de travesa), tira 1D6 y aumenta la moralcon el resultado obtenido.

    El mximo de moral que puede tener tu tripulacines 30. Si la suma de la moral de toda tu tripulacinsupera esta cantidad debers ignorar los puntos que laexcedan.

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    Motn: Una moral por debajo de 10 es motivo demotn, y se deber elegir a un nuevo Capitn en esemomento. El antiguo Capitn pasar a formar partede la tripulacin como uno ms y podr presentarsu candidatura utilizando nicamente sus Puntos deCarisma.Todos los jugadores debern presentar su candidaturaal puesto. Para ello se realizar una puja secreta. Por

    cada token de prestigio que esconda en su manotirar un dado que se sumar a los dados que leofrecen los puntos de carisma del personaje. Todoslos jugadores abrirn sus manos a la vez para mostrarcuntos tokens de prestigio van a convertirse endados. A continuacin, cada jugador deber tirar eltotal de dados (mximo 5) y sumar sus resultados.Aquel jugador con mayor resultado ser nombradonuevo Capitn. El prestigiogastado por los jugadoresse perder.

    Ejemplo: el Lobo de Mar tiene 2 tokens de prestigioen su mano y 3 PC. Despus de tirar los cinco dados

    correspondientes, obtiene un total de 18 para su candidatura.

    La moral de la tripulacin se restablece despus deun motn, sumando todos los puntos de moral

    que tenga la tripulacin en ese momento, apartir del lmite de 10.Si el motn ha tenido lugar por efecto decualquier carta de evento que no haya acabado

    en rendicin o naufragio, descarta el evento.

    Ejemplo:despus de un motn, el Lobo de Mar consiguela capitana. Sumando los puntos de moral de sus UM y del

    resto de personajes, obtiene 12 puntos de moral que contar

    a partir del lmite de 10 indicado en el casillero de moral de

    su barco, por lo que deber poner el indicador de moral en

    la casilla 22.

    Despus de un motn en el q ue se haya cambiado de Capitn,

    el antiguo Capitn deber robar tantas cartas de evento

    como le correspondan al jugador que le ha arrebatado la

    capitana, y ste descartar las que le queden.

    4.3 Turno de los enemigos:Jugando con varios jugadores, los enemigos del mazode cartas de eventos sern controlados por aqueljugador con ms prestigio, oponindose al Capitn.Jugando en el modo solitario debers aplicar las reglaspersonalizadas de cada enemigo.- Aparicin de los enemigos: por regla general,los enemigos aparecen a tres casillas en la lnea queindique la flecha de la brjula.Un evento con enemigo de mar no puede aparecersobre una casilla de isla, en este caso descarta elevento.Para conocer el encaramiento del enemigo se tira1D6 y se comprueba el resultado en la brjulasegn el nmero correspondiente.

    - Movimientos y ataque de los enemigos:Existen tres tipos de enemigos, segn su rol.Enemigos agresivos (guardacostas, galen, barcofantasma y monstruo marino), enemigos pasivos(mercantes) y enemigos neutros (ballena).

    Los enemigos agresivos: van a tratar en todomomento de perseguir tu barco, hundirlo o abordarlo.En el modo solitario, debers tirar los dados develocidad del enemigo y moverlo hasta disponer dela posibilidad de usar su potencia de fuego. Si despusde disparar an le quedara movimiento, debe tratar de

    acercarse hasta el abordaje.Al igual que el Capitn, el jugador que representaal enemigo robar los tokens de impacto quecorrespondan con los xitos obtenidos, aplicando eldao correspondiente al barco pirata.El Capitn tiene dos opciones, combatir contra estosenemigos, o tratar de huir de ellos, dejando 5 casillasde espacio en lnea recta entre ambos tokens.

    Los enemigos pasivos: tratarn de huir a toda costa.

    Un barco consigue huir cuando deja 5 casillas deespacio en lnea recta entre ambos barcos o saliendopor cualquier extremo del tablero.En el modo solitario debers alejar al enemigo tantocomo te permita su velocidad durante su turno.Siempre que tenga posibilidad de usar sus caonesdeber hacerlo antes de moverse.Los enemigos pasivos nunca usan abordaje, sucapacidad de combate solo se usa para defensa.

    Los enemigos neutros:este tipo de enemigo no va arealizar ninguna accin ni movimiento, a no ser querealices alguna accin de combate en su contra, que loconvertira en un enemigo agresivo.Siempre que se deje 5 casillas o ms de espacioentre tu barco y los enemigos, se retiran las fichascorrespondientes de los enemigos, y se descarta elevento.

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    LOS ENEMIGOS:Las caractersticas de los enemigos del mar suelencoincidir con las de tu barco:

    - Tipo de enemigo.

    -Velocidad:indica el nmero de dados para la tirada,y el rango que debe sacar en la tirada para que tenga

    xito. Por cada xito podr moverse un espacio en lamisma direccin que dispongan los lados verdes de suficha.

    - Potencia de fuego: representa los dados que va ausar en el combate naval a distancia. La ballena y elmonstruo marino no tienen posibilidad de atacar adistancia.

    - Capacidad de combate:El nmero de unidades de

    marinera que presenta al abordaje o defensa, y el rangode tirada que debe sacar para conseguir xitos. Cuandoun enemigo reduce su Capacidad de Combate a cero,este se rinde y es eliminado, aplicando las posiblesrecompensas de moral y botn que indiquen su carta.

    - Bodega:son los puntos de Impacto que un enemigopuede recibir antes de acabar derrotado o hundido.Algunos enemigos, disponen de mercancas en susbodegas, trata de no daarlas si quieres conseguir subotn.

    - Moral: los puntos de moral que puedes ganar operder, dependiendo del enemigo, y de cmo acabe el

    encuentro.

    Reglas especiales de enemigos y eventos especialesen alta mar:

    Cuando aparece una carta de Enemigo en tu travesa,debers usar su ficha de Enemigo y su token pararepresentarlos. A continuacin, comprueba sus valores

    de Velocidad, Bodega, y Capacidad de Combate, si lostuviera. Asigna un token de herida en cada casillerocorrespondiente de la ficha. Cada vez que produzcasun impacto en ese enemigo, el Capitn robar lostokens de impacto correspondiente y asignar losmismos, retrocediendo el token de herida del casillerotantas casillas como nmero de impactos hayan sidoasignados.Cuando un casillero llega a uno significa que habrperdido esa capacidad:

    1.- Una bodega que llega a uno, es un enemigo hundido.Podrs beneficiarte de cualquier bonificador de moralque tenga el hundimiento de este enemigo.

    2.- Cuando un enemigo ha perdido toda su velocidad,solo podr moverse con 1D6.

    3.- Si el casillero de Capacidad de Combate llegaraa uno, habras eliminado todas las Unidades deMarinera que tuviese dicho enemigo, consiguiendo lacaptura o rendicin de dicho enemigo.

    La ballena no dispone de capacidad de combate, por lo

    que los impactos de cubierta que reciba los destinar abodega.

    TIPOS DE ENEMIGOS DE MAR:

    - Navo Mercante:En estos enemigos hay

    que cuidar especialmentede no disparar a la bodega,ya que cada punto deimpacto te hara perderuna mercanca. Si logras

    la rendicin de su tripulacin, o acabas con ella, puedesrobar el mismo nmero de tokens de mercanca queindique sus puntos de bodega, y aadirlos a tu bodegasiempre que tengas espacio suficiente.Un navo mercante capturado suma 3 de moral, un

    mercante que logra escapar resta 3 de moral.

    - Galen:Un galen hundido ocapturado suma 8 demoral a tu tripulacin,aunque se trata de unataque suicida. Siconsigues huir, tu moral

    desciende en 3. Si capturas un galen, podrs robar

    tantos tokens de mercanca como puntos de bodegatenga en el momento de la captura el galen.

    - Guardacostas:El Capitn pirata queconsigue huir de unguardacostas pierde 2 demoral para su tripulacin.Mientras que si lo hundeo lo captura, consigue 5 de

    moral. Si capturas este enemigo, podrs robar tantostokens de mercanca como puntos de bodega tenga enel momento de la captura el guardacostas.

    - Monstruo Marino:El monstruo marino usartodo su movimiento paracoincidir en la mismacasilla que tu barco,momento en el que podrusar su Capacidad de

    Combate con 4 tentculos (1d6 de capacidad decombate por cada uno). Por cada xito conseguidorobar un token de impacto, aplicando el dao

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    correspondiente al barco pirata. El monstruo marinono cesar sus ataques hasta hundir tu barco. Tanto si levences, como si consigues huir de l, ganas +3 demoral.

    - Ballena:Si es atacada tratar de

    utilizar su nico ataque(embestir) movindosehacia tu barco. Si consiguecoincidir en la mismacasilla que tu barco resta

    automticamente 2 puntos de tu bodega. Despus delataque deber separarse de tu barco a otra casilla parapoder repetir su ataque de nuevo.Para causar Impactos en la ballena tendrs dosopciones: a travs de tu potencia de fuego, o cuando la

    ballena se encuentre en la misma casilla que tu barco,donde podrs usar tu Capacidad de Combate paracausar Impactos, de la misma manera que si se tratarade un abordaje, pero robando un token de impacto porcada xito obtenido.Si consigues dejar a la ballena a 0 puntos de bodega,puedes aadir a tu bodega 2 provisiones + 1 token demercancas y +3 de moral.Si decides no enfrentarte a la ballena o huir de elladurante el enfrentamiento, pierdes -3 de moral.

    - Remolino de Agua:El Remolino de Agua sesita debajo de tu tokende barco, permaneciendoen el tablero hasta quedejes una distancia de 5casillas entre ambos

    tokens.Al principio del turno de enemigos, si tu barco se

    encuentra en la misma casilla, o en alguna casillaadyacente al token de Remolino, debers infringir unimpacto a tu bodega.Mientras ests dentro de su rango de efecto (5 casillasen lnea recta) debers restar -1 a tus tiradas develocidad.En el turno de los enemigos, el Remolino lanzar 1D6,

    si supera la velocidad de tu barco, lo atraer una casillahacia el token de Remolino.

    - Barco Fantasma:Este barco no puede seratacado de ningunamanera. Slo podrs huir

    de l. Al principio de suturno, restar 1 de morala tu tripulacin si tu barco

    se encuentra a 5 casillas o menos del token querepresenta al Barco Fantasma.

    - Isla: (Gasta 1 de Provisiones cuando finalices en laisla)

    Coloca tus UM repartidasen las dos casillas:

    Explorar y Reparar.

    Explorar: por cada UMrealiza una tirada de 2D6

    en esta tabla y comprueba el resultado en la misma.

    12 Encuentras un botn de 100 monedas.

    10-11Rescatas algunos nufragos que se unen a tutripulacin +1UM y +1 Provisiones.

    8-9 Consigues 2 Provisiones.5-7 Consigues 1 de Ron y 1 de Provisiones.

    3-4 No encuentras nada.

    2Los canbales han capturado a tusexploradores (-1UM).

    Reparar: realiza una nica tirada de 1D6 y compruebael resultado en esta tabla.

    6Restos de un naufragio nos permiten reparar2 impactos por UM.

    5 Puedes Reparar 1 Impacto por UM.

    3-4Solo puedes reparar 1 impacto de bodega porUM.

    1-2No hay materiales para reparar el barco enesta isla.

    5. FIN DE LA FASE DE TRAVESA

    S el barco es capturado, hundido, o llega a la casillaindicada en el libro de aventura, finaliza la fase detravesa.Los jugadores muestran sus objetivos y se compruebansi han tenido xito, cobrando la recompensa

    correspondiente por cada objetivo cumplido.

    QU HACER CON EL TESORO?Todas las riquezas que consigas, ya sean monedasu otros tesoros, pueden ser llevados a bordo de tubarco bajo riesgo de perderlo todo en un combatenaval por hundimiento o rendicin.Para evitar esto puedes ir guardando las cantidadesque estimes conveniente en alguna isla del tablerode mar.

    El Capitn anotar en su hoja de registro de qu islase trata. Cada vez que necesites tu tesoro, o quierasaadir ms riquezas para que estn salvaguardadas,slo debers realizar una travesa hasta esa isla.

    6. HABILIDADES DE TRAVESA:

    Oficial de Cubierta: Aumenta la capacidad decombate en 1D6.

    Viga: Si lo desea, puede colocar cualquier enemigo acuatro casillas en lugar de a tres.

    Navegacin:Suma +1D6 a las tiradas de velocidad.

    Clarividencia: Permite al Capitn ignorar una cartade evento por travesa.

    Artillera:Suma +1 a las tiradas de Potencia de Fuego.

    Mdico: Una tripulacin que pierde una o ms UMen combate despus de un evento de travesa, puederecuperar una UM realizando una tirada de mente conel Doctor, y sacando algn 6 en ella. Tambin reducelos efectos de eventos relacionados con enfermedades.

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