reflexión estetica y modernidad

26
1 REFLEXION ESTETICA Y MODERNIDAD La consolidación de la Estética como disciplina filosófica autónoma se hace posible gracias a los principios ilustrados del carácter autónomo del hombre y del arte. De una parte, la sensibilidad humana adquiere o recupera su valor propio; de otra, el arte pierde su función, antes regulada por su relación con lo sacralizado o lo institucionalizado, en la sociedad. No será gratuita entonces, la posterior expresión de la "muerte del arte" hegeliana (o tesis del "carácter de pasado del arte") que significa el surgimiento de un nuevo estado para el arte en vista de la agonía del perfecto y espontáneo equilibrio entre materia y espíritu, entre forma y verdad del arte clásico; y de la fuerte integración Iglesia - Estado - Sociedad que ampara al arte desde la cultura cristiana hasta el humanismo Ilustrado. Tras el "exceso de conciencia" que comienza a impregnar el arte a partir del romanticismo la balanza se inclina entonces, hacia el espíritu, hacia la primacía de la subjetividad; y es aquí, donde situamos ese punto de quiebre que da nacimiento al arte moderno, en palabras de Gadamer, al "arte sin verdad" : momento de desintegración "...en que la creación artística se autonomiza del marco que la sustentaba y el arte, desamparado de verdad con-textual (Iglesia- poder-sociedad), se ve forzado a proclamar la textualidad de su verdad." (La actualidad de lo bello, 13-14). El arte queda definido así, como el lugar de la libertad, reino en el que no imperan las leyes de la «vida práctica». Desde este momento encontramos una estrecha relación entre juego y estética, en tanto juego y arte se escinden como algo aparte-diferente que se destaca del mundo habitual, y en consecuencia, comparten características semejantes. Los antecedentes fundamentales de esta relación los encontramos en La crítica del juicio de gusto de Kant y en las Cartas sobre la educación estética del hombre de Friedrich Schiller . Johan Huizinga: «Homo ludens» A lo largo de estas páginas hemos recurrido en diferentes numerales a las características que Johan Huizinga otorga al juego. Veamoslas de nuevo en una versión integral: Resumiendo, podemos decir, por tanto, que el juego, en su aspecto formal, es una acción libre ejecutada "como si" y sentida como situada fuera de la vida corriente, pero que, a pesar de todo, puede absorber por completo al jugador, sin que haya en ella ningún interés material ni se obtenga en ella provecho alguno, que se ejecuta dentro de un determinado tiempo y un determinado espacio, que se desarrolla en un orden sometido a reglas y que da origen a asociaciones que propenden a rodearse de misterio o a disfrazase para destacarse del mundo habitual. (Homo Ludens, p.26).

Upload: luis-fher-elizondo-lara

Post on 24-May-2015

1.232 views

Category:

Documents


2 download

TRANSCRIPT

Page 1: Reflexión estetica y modernidad

1

REFLEXION ESTETICA Y MODERNIDAD

La consolidación de la Estética como disciplina filosófica autónoma se hace posible gracias a los principios ilustrados del carácter autónomo del hombre y del arte. De una parte, la sensibilidad humana adquiere o recupera su valor propio; de otra, el arte pierde su función, antes regulada por su relación con lo sacralizado o lo institucionalizado, en la sociedad.

No será gratuita entonces, la posterior expresión de la "muerte del arte" hegeliana (o tesis del "carácter de pasado del arte") que significa el surgimiento de un nuevo estado para el arte en vista de la agonía del perfecto y espontáneo equilibrio entre materia y espíritu, entre forma y verdad del arte clásico; y de la fuerte integración Iglesia - Estado - Sociedad que ampara al arte desde la cultura cristiana hasta el humanismo Ilustrado.

Tras el "exceso de conciencia" que comienza a impregnar el arte a partir del romanticismo la balanza se inclina entonces, hacia el espíritu, hacia la primacía de la subjetividad; y es aquí, donde situamos ese punto de quiebre que da nacimiento al arte moderno, en palabras de Gadamer, al "arte sin verdad" : momento de desintegración "...en que la creación artística se autonomiza del marco que la sustentaba y el arte, desamparado de verdad con-textual (Iglesia-poder-sociedad), se ve forzado a proclamar la textualidad de su verdad." (La actualidad de lo bello, 13-14).

El arte queda definido así, como el lugar de la libertad, reino en el que no imperan las leyes de la «vida práctica». Desde este momento encontramos una estrecha relación entre juego y estética, en tanto juego y arte se escinden como algo aparte-diferente que se destaca del mundo habitual, y en consecuencia, comparten características semejantes. Los antecedentes fundamentales de esta relación los encontramos en La crítica del juicio de gusto de Kant y en las Cartas sobre la educación estética del hombre de Friedrich Schiller.

Johan Huizinga: «Homo ludens»

A lo largo de estas páginas hemos recurrido en diferentes numerales a las características que Johan Huizinga otorga al juego. Veamoslas de nuevo en una versión integral:

Resumiendo, podemos decir, por tanto, que el juego, en su aspecto formal, es una acción libre ejecutada "como si" y sentida como situada fuera de la vida corriente, pero que, a pesar de todo, puede absorber por completo al jugador, sin que haya en ella ningún interés material ni se obtenga en ella provecho alguno, que se ejecuta dentro de un determinado tiempo y un determinado espacio, que se desarrolla en un orden sometido a reglas y que da origen a asociaciones que propenden a rodearse de misterio o a disfrazase para destacarse del mundo habitual. (Homo Ludens, p.26).

Page 2: Reflexión estetica y modernidad

2

El objetivo de Huizinga, en pocas palabras, es demostrar que la cultura humana brota del juego: "...no se trata... del lugar que al juego corresponda entre las demás manifestaciones de la cultura, sino en qué grado la cultura misma ofrece un carácter de juego." (p.8) Por lo tanto, el «homo ludens» -el hombre que juega- expresa una función también esencial y debe estar junto al «homo faber». Para cumplir su objetivo, Huizinga amplía la noción de juego más allá de la niñez, hasta el conjunto de las manifestaciones humanas, y ve en él las relaciones con las competencias, la máscara, los mitos, los intercambios, etc. Igualmente, Huizinga establece una relación profunda con la estética, el arte barroco, la "fantasía" romántica y lo que podría denominarse como la ruptura del ser fuera de su arraigo natural o social.

En su análisis sobre los rasgos del juego, aporta Huizinga un nuevo elemento a lo que llamamos la "dualidad" del juego. Es la paradoja sentido/ irracional. El juego, es más que un fenómeno meramente fisiológico o una reacción psíquica condicionada; "es una función llena de sentido" (p.12). Todo juego significa algo, y ésto se cumple sin base en alguna conexión racional: "Nosotros jugamos y sabemos que jugamos; somos, por tanto, algo más que meros seres de razón, puesto que el juego es irracional." (p.14-15). Y es irracional porque, según Huizinga, el juego abarca tanto al mundo animal como al humano. En definitiva, "la existencia del juego corrobora constantemente, y en el sentido más alto, el carácter supralógico de nuestra situación en el cosmos" (p.14)

Si, como afirma el antropólogo José Antonio González, las tesis de Huizinga están motivadas por el "irracionalismo de entreguerras" (p.224), de cualquier forma, a su favor se encuentra el haber realizado una acción pionera en favor de una lectura inédita del acontecer histórico. Y, "a pesar de haber periclitado en parte sus argumentos históricos, Huizinga nos sigue dando la clave: el hombre es un animal que ha hecho de la cultura su juego. Es más, desde el pensamiento de la irresponsabilidad estructural, el hombre es un animal que está agradablemente condenado a jugar." (p.256)

Shiller: La educación estética y el «impulso de juego» Heredero del pensamiento kantiano, corresponderá a Friedrich Schiller reconocer, en las actividades superfluas, inútiles para la conservación del individuo, es decir, en el juego, los albores del yo y de la cultura. En sus Cartas sobre la educación estética del hombre encontramos, en principio, una reflexión histórico-filosófica sobre el origen fenomenológico de la belleza y su función en el contexto de la cultura y de la sociedad. La tesis fundamental de su obra es el ennoblecimiento del carácter humano, planteado en el seno de una educación del hombre y de la humanidad, para un Estado o una sociedad verdaderamente racionales. De esta manera, Schiller sugiere una crítica a la razón ilustrada -pues ésta aún no ha llegado a dar cumplimiento al ideal de un estado verdaderamente racional-, partiendo de los mismos principios ilustrados, que no rechaza, y cuya puesta en práctica es la que ha fracasado. El medio para llevar a cabo este proceso de ennoblecimiento es la belleza pues ella, como principio de libertad o autonomía en la apariencia sensible, se relaciona íntimamente con la esencia moral del ser humano que es, precisamente, ser para la libertad (p.121, §5). Por ello, la educación del

Page 3: Reflexión estetica y modernidad

3

hombre, con miras a resolver el problema político de una sociedad plenamente racional y libre, debe ser "estética". El núcleo del fracaso del proceso de la Ilustración reside en que lleva a la enajenación del ser humano respecto de su esencia, esto es, se funda en el antagonismo kantiano entre individuo y sociedad (o Estado). Por el contrario, la reflexión de Schiller se rige por el principio antropológico de la doble naturaleza inseparable - sensible-racional -, del carácter humano. (Cartas I-IX, p.111-181) A cada uno de estos elementos básicos le otorga un «impulso sensible» y un «impulso formal», respectivamente. (Carta XII, p. 201-209). La belleza sería la instancia que hace posible educar simultáneamente la facultad sensible y la facultad racional ya que las contiene a ambas. De aquí que la cultura pueda considerarse como «estética» en tanto fundamenta y asegura la acción recíproca de los dos impulsos. (Carta XIII, p.211, §2). Ahora bien, el principio por el cual la belleza puede "actuar" es el «impulso de juego» (Spieltrieb) que engloba a los otros dos impulsos en un movimiento dialéctico suprimiendolos y conservandolos a la vez: "El impulso de juego (...) en la misma medida en que arrebate a las sensaciones y a las emociones su influencia dinámica, las hará armonizar con las ideas de la razón, y en la misma medida en que prive a las leyes de la razón de su coacción moral, las reconciliará con los intereses de los sentidos." (Carta XIV, p.229, §6). La acción recíproca de los dos impulsos realiza la idea de humanidad no alienada por separaciones esquizofrénicas, y, por tanto, la idea del cumplimiento pleno de la determinación del carácter humano; en palabras de Schiller: "La razón exije por motivos transcendentales que haya una comunión del impulso formal con el material, esto es, que exista un impulso de juego, porque sólo la unidad de la realidad con la forma, de la contingencia con la necesidad, de la pasividad con la libertad, completa el concepto de humanidad." (Carta XV, p.233, § 4). Roger Caillois: percepción lúdica de la cultura. La ambigüedad que plantea Huizinga al definir el juego como acción libre sometida a reglas inspira a Roger Caillois para afirmar que el juego tiene una estructura propia y que su fin es el juego mismo. En su libro Los juegos y los hombres, Caillois describe la estructura de la actividad lúdica configurada por cuatro formas: el combate o la competencia que hace intervenir la voluntad individual («agon», competición), la decisión dejada al azar en que renuncia esa misma volutad («alea», suerte), el mimetismo («mimicry», simulacro) y el vértigo o el trance («ilax», vértigo). De esta manera la actividad lúdica le compete a todas las civilizaciones y a toda la naturaleza. (p.43-58) Examinemos más detalladamente esta clasificación de los juegos según Caillois: AGON: son los juegos de competencia donde los antagonistas se encuentran en condiciones de relativa igualdad y cada cual busca demostrar su superioridad (deportes, juegos de salón, etc.)

Page 4: Reflexión estetica y modernidad

4

ALEA: juegos basados en una decisión que no depende del jugador. No se trata de vencer al adversario sino de imponerse al destino. La voluntad renuncia y se abandona al destino. (juegos de azar) MIMICRY: Todo juego supone la aceptación temporal, si no de una ilusión cuando menos de un universo cerrado, convencional y, en ciertos aspectos, ficticio. Aquí no predominan las reglas sino la simulación de una segunda realidad. El jugador escapa del mundo haciéndose otro. Estos juegos se complementan con la mímica y el disfraz. ILINX: juegos que se basan en buscar el vértigo, y consisten en un intento de destruír por un instante la estabilidad de la percepción y de infligir a la conciencia lúcida una especie de pánico voluptuoso. En cualquier caso, se trata de alcanzar una especie de espasmo, de trance o de aturdimiento que provoca la aniquilación de la realidad con una brusquedad soberana. El movimiento rápido de rotación o caída provoca un estado orgánico de confusión y de desconcierto. (p.43-58) Caillois define el juego como una actividad: 1. Libre: a la cual el jugador no podría estar obligado sin que el juego perdiera al punto su naturaleza de diversión atractiva y alegre; 2. Separada: circunscrita en límites de espacio y de tiempo precisos y determinados por anticipado; 3. Incierta: cuyo desarrollo no podría estar predeterminado ni el resultado dado de antemano, por dejarse obligatoriamente a la iniciativa del jugador cierta libertad en la necesidad de inventar; 4. Improductiva: por no crear ni bienes, ni riqueza, ni tampoco elemento nuevo de ninguna especie; y, salvo desplazamiento de propiedad en el seno del círculo de los jugadores, porque se llega a una situación idéntica a la del principio de la partida; 5. Reglamentada: sometida a convenciones que suspenden las leyes ordinarias e instauran momentáneamente una nueva legislación, que es la única que cuenta; 6. o Ficticia: acompañada de una conciencia específica de realidad secundaria o de franca irrealidad en comparación con la vida corriente. (p.37-38) Por supuesto, las teorías de estos dos autores -que se constituyeron en el punto de partida para todos los estudios posteriores-, han sido objeto de crítica. Tomaremos aquí como referencia el análisis de las definiciones de Caillois y de Huizinga realizado por el filósofo Gilbert Boss en su ensayo "Juego y Filosofía". Anota Boss, revisando una a una las categorías: Improductividad : el juego no es necesariamente improductivo sino indiferente a la producción de valores que sólo interesa a quien está fuera del dominio de las propias reglas del juego. Su autonomía excluye toda sumisión a un imperativo externo al juego. Incertidumbre : es una característica accidental. Misterio : es también, una consecuencia accidental de la autonomía de sus reglas. Imitación : a veces el juego no imita nada. * Competencia : es una fuerza y una forma que no son esenciales al juego. (p.6-10) Tras este análisis, Boss deja como esencial al juego únicamente el ser una "acción normada autónoma" (p.6) y un "modo de actividad en el que tal vez se revela el sentido de todo acto"(p.5), el sentido del mundo. A pesar de las objeciones, es a partir de estas investigaciones que se ha suscitado el interés por el estudio del juego a nivel de casi todas la ciencias sociales y, para nuestro caso, resultan imprescindibles.

Page 5: Reflexión estetica y modernidad

5

La experiencia estética del juego: La teoría hermenéutica.

Desde la perspectiva hermenéutica puede revalorizarse la teoría estética de Schiller en cuanto síntesis antropológica que insiste en la opción de potenciar el valor de la sensibilidad . Esto hace pensar en Gadamer cuando define el carácter específico del arte como intuición de mundo no sólo de manera que el arte defienda su derecho propio de conocimiento frente al modo de conocimiento científico, sino que, y sobre todo, la 'intuición interna' que entra en juego en la obra de arte haga apararecer al mundo.

Gadamer, de hecho, se encuentra en la misma tradición conceptual de Schiller. Del capítulo de Verdad y Método, "El juego como hilo conductor de la explicación ontológica", podemos señalar algunas relaciones entre los dos autores.

Para Gadamer, el sujeto de la experiencia artística (en cuanto juego) no es la subjetividad de aquél que realiza la experiencia estética, sino el ser de la obra de arte, que se origina en ese proceso y que es independiente por completo de la conciencia que lleva a cabo la experiencia del juego. Al respecto, escribe:

El «sujeto» de la experiencia del arte, lo que permanece y queda constante, no es la subjetividad del que experimenta sino la obra de arte misma. Y éste es precisamente el punto en el que se vuelve significativo el modo de ser del juego. Pues éste posee una esencia propia, independiente de la conciencia de los que juegan. (...) El sujeto del juego no son los jugadores, sino que a través de ellos el juego simplemente accede a su manifestación. (p.145) En segúndo término, el ser de todo juego tiene, para Gadamer, su fin en sí mismo porque es un "espacio cerrado" -autónomo- que se opone al mundo de las actividades que se orientan a lograr objetivos. (p.150) La actividad del juego revela la realidad primigenia, muestra el mundo, en palabras del propio Gadamer "tal como es".

Finalmente, en cuanto determinación del impulso de juego, la apariencia estética es también el lugar de autoconocimiento del hombre como naturaleza sensible-racional, y, en cuanto estructura de la obra de arte, el lugar donde se suprime el tiempo en el tiempo. (La actualidad de lo bello, 110-111).

ESTETICA DEL JUEGO

La cultura humana sería impensable sin un componente lúdico. Tal es la presencia que el juego tiene en las actividades creativas, desde las cotidianas a las artísticas, que se escinden como algo aparte-diferente que se destaca del mundo habitual. No obstante, intentar una delimitación satisfactoria de tales actividades resulta arduo porque el concepto de juego es múltiple y está sujeto

Page 6: Reflexión estetica y modernidad

6

a las variables lingüísticas y culturales registradas a través de su historia. Pero siguiendo el rastro de la estética filosófica, desde su consolidación como disciplina autónoma en el siglo XVIII hasta la hermenéutica contemporánea, encontramos siete características determinantes del fenómeno lúdico: la libertad, la dualidad, un espacio y tiempo propios, el automovimiento, la "intencionalidad cero", el azar y la doble productividad. Estos rasgos diferenciales se identifican también, en la literatura, en el "libro-juego", en tanto éste promueve la libertad creativa, la reconfiguración de la narrativa, del autor y del lector, el diseño de un "espacio-vértigo", la lectura extraviada, la mediación del azar y la necesidad y la interactividad.

El juego se relaciona, por contraste o afinidad, con otros campos de la actividad humana como el trabajo, la fiesta, la magia y, por supuesto, el arte, el lenguaje , la literatura y el hipertexto.

Juego y trabajo

Trabajo y juego actúan hoy en el mismo escenario, si bien en distintas dimensiones, y se diferencian como dos maneras distintas de situarse frente a lo real. Al considerar el trabajo como una actividad cuyo fin es conseguir una finalidad impuesta desde el exterior; el juego es entendido como la actividad por la actividad misma, actividad autotélica. Si el valor del trabajo reside en los resultados y su acción se orienta hacia un más allá que la justifica, presupone un proyecto que la lanza fuera de sí; el juego contiene siempre en sí mismo su fin y no tiene nada que esperar de la trascendencia, a no ser su negación. Mientras que en el trabajo el tiempo se divide en tres momentos -presente, pasado y futuro-, en el juego la actividad es rescatada del transcurso del tiempo y vive todo momento en un eterno presente.

El juego, al contrario del trabajo, es inútil, no aspira a atender necesidades humanas, y es mera casualidad si se revela útil para el jugador. La acción lúdica no se sale de sí sino que se basta y se alimenta de su propia substancia, y aunque puede haber fines, éstos se funden con los medios.

De este contraste se originan las críticas de Huizinga y de Bally en torno a la ausencia de lo lúdico en el mundo contemporaneo donde la técnica (actividad heterónoma dependiente de un fin trascendente) suprime el juego (actividad autónoma que posee su fin en sí), causando la perdida de la libertad:

El mundo, carente de su carácter jugetón, se convierte en un mundo de trabajo, y éste sustituye al juego. La alegría se hace sospechosa, la seriedad sombría tiene el poder de marcar el juego como algo falto de seriedad. Adquiere mayor importancia el conocimiento especializado y múltiple, y la erudición cree que lo podemos saber todo, que ya nada se interpone en el camino que nos llevará a

Page 7: Reflexión estetica y modernidad

7

poner a nuestro servicio el mundo entero (....) La vida degenera en placer; el mundo se hace material; donde antes había juego se halla ahora el adelanto técnico. En vez de nuevas cualidades, este mundo aclama la cantidad; el afán de batir records suple la noble competencia (agoné, combate de cantores).

En este mundo del conocimiento de dominación y progreso (....) se encuentra desierto el distrito de la libertad y entumecida la vida. (Bally, p.98).

Ahora bien, si juego y trabajo se oponen no siginifica que todo lo "no-serio" (la risa, lo cómico) pertenezca al juego. Ya lo dice Huizinga: "..el juego puede ser muy bien algo serio" (p.17). Y más adelante: "...la conciencia de estar jugando en modo alguno excluye que el mero juego se practique con la mayor seriedad y hasta con una entrega que desemboca en el entusiasmo y que, momentaneamente, cancela por completo la designación de "pura broma". Cualquier juego puede absorber por completo, en cualquier momento, al jugador. La oposición "en broma" y "en serio" oscila constantemente." (p.20).

Juego y Arte

Los procedimientos del arte son tan viejos como los del juego. El arte, en tanto praxis, es una acción que tiene su fin en sí misma y es por ello que "...tal vez en ninguna parte como en el arte se manifiesta con tanto esplendor la autonomía de seres intramundanos. Las obras pueden rehusarse a representar la realidad: se sustraen a toda noción fija de utilidad y permanecen libres con respecto a los papeles que les quiera atribuír..." (Boss, p.16). Y lo mismo hemos afirmado con respecto al juego. En el juego, comprendido como primera instancia de la vida creadora, se anticipa la señal de la dinámica unidad entre sujeto y objeto que se alcanza en forma total en el dominio del arte y en las expresiones de la cultura en general.

El arte, actividad que para Kant representa la síntesis del intelecto y de la imaginación, del mecanicismo y del finalismo, es para Schiller el resumen del instinto sensible y del instinto formal. Concluyendo el silogismo: el arte es juego.

La particular situación actual del arte sugiere también nuevas relaciones entre estética y juego, especialmente a la luz de la «ontología débil» heideggeriana -en palabras de Gianni Vattimo-: la ontología de la época de la reproductividad de la obra de arte, de la cultura de masas, del fin del arte como hecho específico y separado el resto de la experiencia y, en últimas, del «fin de la metafísica» como la época en la cual el ser se da como presencia, fuerza, evidencia, permanencia, grandiosidad, como algo de carácter definitivo y dominante. (El fin de la Modernidad, p. 56).

Esta «muerte del arte» significa entonces, dos cosas que se implican mutuamente: "en un sentido fuerte y utópico, el fin del arte como hecho específicio y separdo del resto de la experiencia en una existencia rescatada y reintegrada; en un sentido débil o real, la estetización general de la existencia

Page 8: Reflexión estetica y modernidad

8

como extensión del dominio de los medios de comunicación de masas." (Vattimo, p.53) El arte se suprime pero la estética eclosiona. Esto se traduce por ejemplo, en la negación de los lugares tradicionalmente asignados a la experiencia estética: la sala de conciertos, el teatro, la galería de pintura, el museo, el libro... Y más aún, la obra no aspira ya a ganarse el derecho de situarse en un determinado ámbito de valores; más bien, el éxito de la obra consiste fundamentalmente en hacer problemático dicho ámbito y en poner en duscusión su propia condición, en mostrar su capacidad de ironización y de autoironización de la propia operación artística. (p.51)

La experiencia estética se aproxima cada vez más a lo que Benjamin llamó la «percepción distraída» (p.56). Esto nos obligaría a dar un paso más allá de la metafísica porque, desde ella, se anularía hoy la experiencia del arte:

La experiencia del deleite distraído ya no encuentra obras sino que se mueve a una luz de ocaso y de declinación y también, si se quiere, de significaciones diseminadas, de la misma manera en que, por ejemplo, la experiencia moral ya no encuentra grandes decisiones entre valores totales, el bien y el mal, sino que encuentra hechos micrológicos, respecto de los cuales, como en el caso del arte, los conceptos de la tradición resultan enfáticos. En Humano, demasiado humano (I,34), Nietzsche describió esta situación al oponer al hombre todavía resentido que vive como un drama la pérdida de las dimensiones patéticas, metafísicas de la existencia, el hombre de buen carácter, que está «libre del énfasis». (p.57) La idea de Heidegger de la obra como «puesta por obra de la verdad» apunta a esa liberación del «énfasis», es decir, a dejar de pensar en la obra como "presuntamente eterna y en el fondo considerando el ser como fuerza, permanencia, grandiosidad que se impone." (p.59) En primer lugar, porque aquí significa que la obra de arte revela la verdad de una época, de un mundo histórico y que es "temporal" y perecedera, se inserta en el devenir del tiempo. La «verdad» -más que conformidad de la proposición con la cosa- "es el abrirse de horizontes históricos y de destino en los cuales se hace posible toda verificación de proposiciones; trátase del acto en el que se instituye cierto mundo histórico-cultural en el que cierta "humanidad" histórica ve definida de modo originario los rasgos portadores de su propia experiencia del mundo." (p.62) En otros términos, la verdad ya no es estructura estable, sino evento. (p.62)

En segundo lugar, el arte en general tiene, precisamente en cuanto es puesta por obra de la verdad, una esencia decorativa y «periférica» (p.79), y no surge de él una verdad profunda y esencial. "...el arte ornamental llega a ser aquí el fenómeno central de la estética y, en última instancia, de la meditación ontológica (...). Lo que se pierde con esta fundación y fondo del ornamento es la función eurística, crítica, de la distinción entre decoración como adorno y lo "propio" de la cosa y de la obra." (p.81). O lo que se gana es la no distinción entre centro y periferia, entre profundidad y superficie.

En síntesis, la lectura de la obra de arte a partir de la ontología heideggeriana entendida como «ontología débil» significa que el resultado de la

Page 9: Reflexión estetica y modernidad

9

reelaboración del sentido del ser es (_)la despedida del ser metafísico y de sus caracteres fuertes sobre cuya base, (...) se legitiman las posiciones de desvalorización de los aspectos ornamentales del arte. Lo que realmente es, el ontos on, no es el centro frente a la periferia, la esencia frente a la apariencia, lo duradero frente a lo accidental y mutable, la certeza del objectum dado al sujeto frente a la vaguedad e imprecisión del horizonte del mundo; en la ontología debil heideggeriana, el acaecer del ser es más bien un evento marginal y poco llamativo, un evento de fondo. (p.79-80)

El juego, como las expresiones contemporáneas del arte puede ser leído también, a la luz de la «ontología débil» en tanto no-útil, no-instrumental, evento marginal sin intencionalidad pero no por ello ilegítimo, antes bien, expresión histórica de la particular representación de la situación del hombre contemporáneo en el mundo.

Juego y lenguaje

Recurriendo nuevamente a las definiciones del diccionario, encontramos por «Juego de palabras» lo siguiente : "Artificio que consiste en usar palabras, por donaire o alarde de ingenio, en sentido equívoco o en varias de sus acepciones o en emplear dos o más que sólo se diferencian en alguna o algunas de sus letras." (Diccionario de la Real Academia, p.779).

El lenguaje y el juego mantienen estrecho parentesco entre sí; ambos representan la realidad, la trasponen; son su ficción. El juego y el lenguaje serían, pues, el anverso y el reverso de una misma actividad, consistente en distanciar lo real mediante la ficción. El lenguaje corresponde al orden del juego, es un sistema de reglas carentes de sentido, pero necesarias. Y el juego es lenguaje. A propósito escribe Joseph Leif:

El gran poder de las palabras consiste en brindarle a la acción la posibilidad de desinsertarse. La acción lúdicra trae al lenguaje la observación de lo concreto. Ni la acción ni el lenguaje olvidarán totalmente su origen común, cuando se separen diversificándose, en la lengua de los poetas dando la espalda al lenguaje científico y el juego oponiendose al trabajo. La poesía vuelve a la infancia al hacer que las palabras jueguen con la sintaxis. Y más allá del trabajo impuesto al lenguaje por la sintaxis experimental, la actividad lúdrica alimenta los sueños de los sabios como "modelos" explicativos del universo. De que lo lingüístico no sea sino la otra faz del "ludismo" hallaremos indicios, cuando no pruebas suplementarias, en dos hechos, corriente el uno, paradójico el otro. El primero reside en la naturaleza del palcer que a veces surge en el auditorio de una conferencia y que se parece mucho al júbilo del juego. J. Ditte explica ese fenómeno diciendo que "por la mediación del lengaje se establece la relación. Es nuestro juguete, el que nos es común; posee estructura convencional, objetiva, pues, y cada uno de nosostros la capta a su manera. Entre una fusión total y una separación que conduciría a la ruptura, vive el placer de la relación". El segundo consiste en el discurso inaugural de Michel

Page 10: Reflexión estetica y modernidad

10

Foucault en el Colegio de Francia, que tenía como tema la imposibilidad del discurso. Finalmente, los surrealistas, con los cuales el círculo se cierra, no lograron atraer la atención del público hacia el "ludismo" exacerbado que le imponían al lenguaje sino entregándose a las "farsas" más desmesuradas y provocadoras. (p.44). También los poetas "juegan", prolongan -más allá de la infancia- el poder de cambiar el orden de las palabras y alterar la sintaxis. Operación significante, ya que, en la transgresión de la palabra común se iluminan ciertas regiones poco accesibles del ser. A través del poema, la poesía le ofrece a la gracia del juego una posibilidad de sobrevivir. El juego se opone a la actitud trágica, nutrida por la impotencia ante las determinaciones exteriores y por la angustia proveniente de la incomunicación. Del juego brota la fuerza necesaria para instaurar un orden humano, el reino de la libertad y la fraternidad.

Si la condición del juego es el rescate de la libertad perdida en el mundo, entendemos porque Julio Cortázar definió la poesía como juego:

Digo juego con la gravedad con que lo dicen los niños. Toda poesía que merezca ese nombre es un juego , y sólo una tradición romántica ya inoperante persistirá en atribuir a una inspiración mal definible y a un privilegio mesiánico del poeta, productos en los que las técnicas y las fatalidades de la mentalidad mágica y lúdica se aplican naturalmente (como lo hace el niño cuando juega) a una ruptura del condicionamiento corriente, a una asimilación o reconquista o descubrimiento de todo lo que está al otro lado de la Gran Costumbre. El poeta no es menos «importante» visto a la luz de su verdadera actividad (...) porque jugar poesía es jugar a pleno, echar hasta el último centavo sobre el tapete para arruinarse o hacer saltar la banca. Nada más riguroso que un juego; los niños respetan las leyes del barrilete o las esquinitas con un ahínco que no ponen en las de la gramática. (Ultimo Round, p.65-66) La relación juego-lenguaje nos conduce en primera instancia, hacia la poesía. De nuevo nos sale al encuentro la voz de Martin Heidegger en cuyos escritos existe una misteriosa proximidad entre el pensamiento y la palabra poética. Y el autor parece insistir repetidamente, en aclarar esa proximidad sin aclararla ; preciso y hermético, su decir que lo dice todo y parece no decir nada.

Pero es que la geometría del pensar heideggeriano no es la línea, sino la espiral y el círculo; no es la respuesta y la conclusión, sino la pregunta y el asombro. El camino de este pensar no nos conduce de un punto a otro sino de lo mismo a lo mismo, es una "senda perdida" en el bosque, "Holzwege": caminos que no llevan a ninguna parte. Porque el pensar es una marcha hacia la proximidad del origen, un aprendizaje no de lo nuevo sino de lo ya vivido, un hacer memoria: "Retornar a la patria". Pero estas cosas en virtud de su proximidad son las más lejanas e inaccesibles. La esencia de la cercanía aparece en acercar la cercanía al dejarla a distancia. La cercanía al origen es un misterio. Pero si entonces retorno a la patria significa llegar a estar en casa en la cercanía al origen, ¿no debe consistir ante todo y quizá largo tiempo la llegada a casa en conocer el misterio de esta cercanía o incluso en aprender a conocerlo? Pero nunca conocemos un misterio a fuerza de desvelarlo y descomponerlo, sino únicamente por resguardar el misterio en cuanto misterio.

Page 11: Reflexión estetica y modernidad

11

("Retorno a la Patria/Los Parientes" en Interpretaciones sobre la Poesía de Hölderlin, p.45)

El "origen" es lo reservado, lo que no se conoce por medio del análisis sino de la revelación.

Si juzgamos este pensamiento con base en criterios lógicos el resultado no será afortunado. Hay que aceptar previamente, por tanto, que la reflexión avance a través de la multiplicidad inherente al sentido. El pensador auténtico es aquel que es capaz de escuchar la voz silenciosa del Ser para "mostrarlo" y no de-mostrarlo. Y también el poeta.

¿ Qué es poesía?. El "discurso poético" debe tener como función propia la revelación de la existencia, es decir, la revelación de la esencia misma del hombre. En principio, la poesía establece una estrecha relación con el hombre y el lenguaje. Pero Esencia no significa aquí un concepto general, abstracto y universal. La esencia de la poesía se confunde con su realización concreta, con su existencia histórica. Los elementos invariables que pudiéramos sustraer de la comparación de las obras de los grandes poetas no nos dirían nada sobre la esencia "esencial" de la poesía. Es por esto que Heidegger escoge mostrar la esencia de la poesía a partir de un poeta: Friedrich Hölderlin.

Ahora bien, el lenguaje, en el pensamiento de Heidegger, tiene una importancia fundamental. El lenguaje es la «casa del Ser» y el lugar primero de la verdad. Aquí, pensadores y poetas -aunque de manera diferente-, tienen una ocupación común: el "cuidado" del lenguaje. Y la Poesía, en tanto que es por excelencia lenguaje, ocupa un lugar privilegiado dentro del arte.

Poesía es fundación (de lo que permanece) por la palabra y en la palabra. El poeta nombra a los dioses y nombra a todas las cosas en lo que son. Ese nombrar no consiste en que algo ya conocido antes sea provisto sólo de un nombre, sino en que al decir el poeta la palabra esencial, mediante esa denominación, lo que es resulta nombrado como lo que es. Así es conocido como ente. " Poesía es auténtica fundación del ser." (p.61). Y por tanto, el decir del poeta fundamenta la existencia humana en su "fundamento". Y la existencia humana, en su fundamento, es "poética" porque "poética" es la existencia en su fundamento.

Entonces, la mejor manera de iluminar el ser de la poesía ( y de toda realidad humana) sería la de decirlo poéticamente, la de poetizarlo (ser "poeta del poeta"). Y este movimiento especular podría confirmarse si admitimos que en la obra de Hölderlin hay una suerte de "arte poética" no entendida como conjunto de reglas y medios para la composición poética. Su poesía es la "puesta en obra" de su vocación poética; y esta vocación es la de llevar en sí mismo la miseria de la nueva época: la ausencia de los dioses; la época de la metafísica que olvida esta ausencia y que es incapaz de asumir ese desamparo. Y es precisamente este desamparo y esta angustia, como comienzo del advenimiento de una nueva era histórica, lo que manifiesta su poesía. La vocación poética se transforma en responsabilidad frente a la aparición de un mundo nuevo.

Page 12: Reflexión estetica y modernidad

12

Hölderlin poetiza la esencia de la poesía, pero no en sentido de un concepto válido sin tiempo. Esa esencia de la poesía forma parte de un tiempo determinado. Pero no de tal manera que se conforme a ese tiempo como ya existente. Sino que en la medida en que Hölderlin funda de nuevo la esencia de la poesía, determina entonces un tiempo nuevo. Es el tiempo de los dioses huidos y del Dios que viene. Ese es el tiempo menesteroso porque está en una doble carencia y negación; en el ya-no de los dioses huidos y en el todavía-no del que viene. (p.67)

Para Heidegger, Hölderlin es el primero que anuncia la vocación de los poetas futuros: nombrar lo Sagrado justamente en los tiempos en que los dioses se han ido. * Hölderlin es el modelo, el predecesor de los poetas en el tiempo de la angustia.

El lenguaje, ya lo dijimos, es el Nombrar, el Decir donde se manifiesta el misterio del Ser. Es, en consecuencia, el lugar donde habita auténticamente el Hombre como ex-sistente, como "abierto" al Ser. Pero para que esto se manifieste es necesario liberarlo de los lazos de la gramática, es decir, del uso exclusivamente logo-técnico donde lo encierra la concepción metafísica.

Esta liberación se produce por igual en la palabra poética y en el decir del pensar. Por tanto, el poeta y el pensador tienen la misión de someterse a esa doble voz reveladora y msiteriosa a la vez. Sin embargo, no es posible confundir las dos formas de Decir sin correr el riesgo de que se destruyan. La creación del "canto" y la vocación interrogativa son los dos componenetes necesarios -y como tales, inconfundibles-, de una misma exigencia.

En el quebrantamiento de la palabra -o lo que es lo mismo, en la palabra poética- se da el ser. La poesía es concebida como "puesta por obra de la verdad".

Y en la misma dirección en que concebimos el arte en la época de su reproductividad técnica, así también, y siguiendo nuevamente a Vattimo:

El quebrantamiento de la palabra poética se encuentra, pues, en última instancia referido a la concepción heideggeriana de la verdad. La obra de arte puede ser «puesta por obra de la verdad» porque la verdad no es una estructura metafísicamente estable sino que es evento; la verdad puede acaecer sólo en ese quebrantarse de la palabra que es la condición de monumento, la fórmula, la medialuz de la Lichtung. Lo que queda lo fundan los poetas, no tanto como "lo que dura" sino ante todo como "lo que queda": huella, recuerdo, monumento. Y a esta verdad, despojada de los caracteres autoriatarios de la metafísica, se refiere toda otra experiencia de verdad, aun aquella verdad que se despliega en la verificación de las ciencias positivas; y es esta verdad la que es capaz de esa relación esencial con la libertad (...) ("El quebrantamiento de la palabra poética" en: El fin de la Modernidad, p.71) Podemos dar un paso más y ver esa raíz común de juego y lenguaje en lo esencial que comparten: la condición autotélica (autónoma). Todorov recuerda cómo la literatura nace de una oposición con el lenguaje utilitario, el cual encuentra su justificación fuera de sí mismo;mientras que aquella es un

Page 13: Reflexión estetica y modernidad

13

discurso que se basta a sí mismo. (Crítica de la crítica, p.11). A partir de la revolución romántica, toda creación puede y debe convertirse en objeto de «goce» * (p.12). En este momento juego, estética y la concepción inmanente de la literatura se entrecruzan; gracias a lo cual, ya para los formalistas es clara la distinción entre el "lenguaje práctico" y el poético: "...el Lenguaje práctico encuentra su justificación fuera de sí mismo, en la transmisión del pensamiento o en la comunicación interhumana; es medio y no fin; es, para emplear una palabra culta, heterotélico. El lenguaje poético, al contrario, encuentra su justificación (y así todo su valor) en sí mismo; es su propio fin y no ya un medio; es, pues, autónomo o, mejor, autotélico." * (p.18).

Juego y Novela

En su obra El arte de la novela, Milan Kundera afirma que existen tres necesidades con respecto a la novela: "1. un nuevo arte de despojamiento radical (que permita abarcar la complejidad de la existencia en el mundo moderno sin perder la claridad arquitectónica); 2. un nuevo arte del contrapunto novelesco (capaz de soldar en una única música la filosofía, la narración y el ensueño); 3. un arte del ensayo específicamente novelesco (es decir, que no pretenda aportar un mensaje apodíctico, sino que siga siendo hipótético, lúdico o irónico)." (p.78) Con respecto a este "arte del ensayo específicamente novelesco" agrega Kundera: "...al incorporarse a la novela, la meditación cambia de esencia. Fuera de la novela, nos encontramos en el terreno de las afirmaciones: todos están seguros de lo que dicen: el político, el filósofo, el portero. En el terreno de la novela, no se afirma es el terreno del juego y de las hipótesis. La meditación novelesca es pues, esencialmente, interrogativa, hipotética." (p.90)

El juego es, entonces, una de las cuatro "llamadas no escuchadas" por la novela. A propósito de esta llamada anota Kundera:

Tristram Shandy de Laurence Sterne y Jacques el fatalista de Denis Diderot se me antojan hoy como las dos más importantes obras novelescas el siglo XVIII, dos novelas concebidas como un juego grandioso. Son las dos cimas de la levedad nunca alcanzadas antes ni después. La novela posterior se dejó aprisionar por el imperativo de la verosimilitud, por el decorado realista, por el rigor de la cronología. Abandonó las posibilidades que encierran esas dos obras maestras y que hubieran podido dar lugar a una evolución de la novela diferente de la que conocemos. (p.25-26) La novela es entonces y por excelencia, el terreno del juego: de las hipótesis, de la interrogación y de la ironía que, privándonos de certezas, nos revela el mundo como ambigüedad.

A partir de las refexiones de Mijail Bajtin y de Julia Kristeva acerca de la novela, sus orígenes y su especificidad, intentaremos develar las conexiones entre el discurso de la novela en general y las características del juego.

Page 14: Reflexión estetica y modernidad

14

Juego, magia, rito y fiesta

Huizinga es el primero en vislumbrar y desarrollar con claridad la relación entre lo lúdico y lo sagrado. Si el mito y el culto son el origen de la cultura y son formas lúdicas, entonces la cultura tiene un carácter lúdico: "... en el mito y en el culto es donde tienen su origen las grandes fuerzas impulsivas de la vida cultural: derecho y orden, tráfico, ganancia, artesanía y arte, poesía, erudición y ciencia. Todo esto hunde así sus raíces en el terreno de la actividad lúdica." (p.16). Y más adelante: "... el juego humano, en todas sus formas superiores, cuando significa o celebra algo, pertenece a la esfera de la fiesta o del culto, la esfera de lo sagrado." (p.21)

En el juego, la magia y el rito la acción está encerrada en sí misma, limitada en el tiempo y en el espacio, ligada a la ficción, concediendole gran importancia a la imaginación. Cada acto depende de reglas particulares cuya transgresión aniquilaría la atmósfera de la acción mágica o lúdica. (Boss, p.15). Y, si la fiesta es celebración como ruptura del presente; la experiencia estética -y lúdica- es un "tiempo de celebración" que nos despoja del tiempo (lineal o acumulativo) y que nos sugiere lo eterno.

Juego e hipertexto

Las características determinantes del fenómeno lúdico ( la libertad, la dualidad, el espacio y tiempo propios, el automovimiento, el azar y la doble productividad) se relacionan con el "libro-juego" en general y con la narrativa hipertextual, en particular, en tanto este nuevo medio de lectura y escritura promueve la libertad creativa, la reconfiguración del autor y del lector, el espacio festivo y virtual, la navegación infinita, la mediación del azar y la necesidad y la interactividad

La puesta en práctica de la libertad

Recordando las dos características fundamentales del concepto kantiano de juego: libertad y subjetividad (es decir, que está libre de todo concepto "objetivo"), Schiller formula el concepto de juego -desde la concepción «antropológica» de la idea de humanidad-, como mediación entre lo absoluto y lo finito, la libertad y el tiempo. El juego es la puesta en práctica de la libertad :"Todo predominio exclusivo de uno de sus dos impulsos fundamentales es para el hombre un estado de coacción y de violencia; y la libertad se encuentra únicamente en la acción conjunta de sus dos naturalezas", en el Impulso de Juego. (Carta XVII, p.257, §4).

En la disposición estética del juego, el hombre entra en el mundo de las ideas, sin abandonar por ello el mundo sensible; en cuanto reconciliación o armonía de necesidad y libertad, hace posible experimentar la plenitud sensible del mundo y constituye, a la vez, un triunfo moral sobre el mundo: el juego es el símbolo del cumplimiento de la determinación humana. Por ésto, insiste, sólo la "educación estética" es el medio para llegar al estado moral último: la libertad que es también, el estado plenamente humano.

Page 15: Reflexión estetica y modernidad

15

Shiller define el objeto del impulso de juego como "Forma viva" (lebende Gestalt), belleza en el seno de la experiencia. (Carta XV, p.231, §2). En la medida en que, en el juego, la Forma representa no sólo simbólicamente a la vida, sino que pone de manifiesto o expresa la vida interior del hombre, éste se representa esencialmente a sí mismo, se reconoce esencialmente como hombre (en cuanto Forma viva), y cumple así su determinación. De ahí la «sentencia» o el imperativo de la razón (estética): "el hombre sólo debe jugar con la belleza, y debe jugar sólo con la belleza" (Ib., p.241, §8). Por un lado, la belleza, y sólo la belleza, ofrece al hombre la determinación o la experiencia de su cumplida humanidad, "el hombre sólo juega cuando es hombre en el pleno sentido de la palabra, y sólo es enteramente hombre cuando juega" (Ib., §9). Por ello, la única actividad que el hombre ha de realizar con la belleza es el juego: el hombre ve cumplida su humanidad sólo en el juego, es decir, no en la realidad, sino en el mundo de la apariencia: el juego es el principio objetivo de la belleza, la belleza es la única representación posible de la libertad en la apariencia.

El Juego como espacio privilegiado de la Libertad es una idea común desarollada, a partir de Schiller, en diversas perspectivas.

"Todo juego es, antes que nada, una actividad libre". Con esta frase definitiva Johan Huizinga define el primer rasgo esencial del juego. (Homo Ludens, p.19). El origen del juego no está en el instinto, ni en los fines útiles, como concluyen las explicaciones biológico-psicológicas. * Al contrario, el juego permite la conservación de un espacio de Libertad pues representa el alejamiento de las metas instintivas, -del mundo natural-. El juego -y por extensión, el mundo de la cultura- sólo es posible cuando el hombre funciona libremente en un margen de seguridad proporcionado por la satisfacción de sus necesidades.

En este mismo sentido se expresa Gustav Bally, en una de las obras pioneras sobre el tema: "...el peligro deshumanizante del mundo único, de la falta de libertad y de la dependencia animales, tiene que ser alejado, y el margen de la libertad deberá defenderse contínuamente en sus límites amenazados. Esto puede y debe suceder gracias a los medios de trato en el juego, desarrollados en el margen libre del mundo doble [esto es, el mundo natural y el mundo cultural]" ( El juego como expresión de libertad, p.79).

En el juego se rompen los hilos que unen las cosas a una particular función, a una particular utilidad, y se les restituyen las cualidades del estado libre. En el juego, la victoria del gesto sobre la cosa es un acto de libertad moral profundamente humana. E incluso, en la libertad del juego se producirían ciertas experiencias del ser (teatro, arte, fiesta, sueños...) que de otra forma no serían posibles. (Duvignaud, El juego del juego, p. 11).

Page 16: Reflexión estetica y modernidad

16

EL "LIBRO JUEGO" Libertad creativa

En el crepúsculo del Existencialismo -y en el marco de la antinovela- surge la "novela nueva" francesa que proclama, en su diversidad, su separación de la novela tradicional, pero sin olvidar la herencia que recibe, entre otros, de Kafka, de Joyce y de Faulkner a quienes reconoce como sus predecesores. Esta búsqueda de nuevas formas provoca la desaparición de los elementos determinantes de la "verdadera novela": aquella que pretendía la objetividad del personaje y de la trama urdida a su alrededor. Los personajes, la cronología, los estudios sociológicos y psicológicos ya no corresponden a la percepción particular del ser humano que se siente perdido ante el menoscabo de las estructuras y normas del mundo actual que ceden su primacía a lo provisional, parcial, contradictorio y controvertible. La "Nueva novela" da la espalda al realismo estético para dar la cara a la realidad que acontece.

Esta liberación de la forma se acentúa con las nuevas herramientas digitales. Esstas le permiten al creador la apertura frente a las reglas y límites de los géneros convencionales mediante la intertexturalidad explícita: los enlaces electrónicos pueden conectar bloques de información de diferentes clases haciendo que se pierda toda referencia entre lo interno y externo a la obra, entre lo principal y lo secundario, entre un género y otro, entre lo verbal y lo audiovisual.

En este texto-montaje las interconexiones se pueden ampliar, hipotéticamente, hasta el infinito. (Landow, 19-22) El límite se hace móvil, flexible; ahora es el contorno de una forma informe, transformable, en continuo movimiento.

El "libro juego" se transforma en la búsqueda nunca satisfecha de su propia forma, "una búsqueda que crea ella misma sus propios significados, sobre la marcha" (Robbe-Grillet, 157); búsqueda del lector que asume su libertad en el seguimiento de las reglas y en la construcción del sentido.

Page 17: Reflexión estetica y modernidad

17

ESTETICA DEL JUEGO EL "LIBRO JUEGO"Dualidad

La empresa de los románticos fue unificar la vida del espíritu, superando así el dualismo kantiano de realidad y fenómeno, de inclinación y deber, de individuo y sociedad. Schiller veía, en el impulso de juego, la posibilidad de un armonioso equilibrio entre forma y vida, entre lo sensible y lo racional; si la unidad entre lo ideal y lo real es la meta lejana de la vida y de la historia, el juego es el primer paso que se mueve por ese camino. El juego es transfiguración mágica de la realidad, equilibrio de lo subjetivo y lo objetivo; se contrapone a la actividad teórica donde se siente que lo real se opaca ante la idea; se contrapone a la actividad moral, donde el imperativo del deber sofoca las inclinaciones y tendencias naturales. El juego es el puente entre el pensamiento concreto y el pensamiento abstracto, entre la percepción y la representación, entre vida y forma e, incluso, entre la animalidad y la humanidad, la naturaleza y la cultura.

Esta posición de punto medio destaca una de las características más importantes del juego: su dualidad. * El psiquiatra D.W. Winnicott formula, en su obra Realidad y Juego, la clave para entender este fenómeno, situando el juego en la intersección del mundo exterior con el mundo interior. Así, el juego aparece como inseparable de lo imaginario y de toda creación de formas, e inseparable también del ser mismo del hombre puesto que hay una distancia insalvable entre él y el universo. Por medio de las ficciones del juego, que están fuera de toda utilidad o eficacia, se llena esa región intermedia entre los hombres y las cosas.

Desde la perspectiva del psicoanálisis

Reconfiguración de la narrativa, del autor y del lector

El "libro-juego"genera un equilibrio entre los polos de la dualidad autor-lector. Si el autor pierde en autoridad, el lector gana en participación; pero la díada no se anula del todo. Más bien habría un cambio de funciones. El autor se parecería más a un diseñador que propone unos modos-trayectos de lectura y unas opciones de participación que el lector acepta, como el jugador acepta las reglas del juego, pues sin ellas éste no sería posible.

Refiriéndose a las reglas espacio-temporales de la antinovela, Robbe-Grillet afirma que el relato moderno ya no realiza nada, no sartisface las expectativas del lector y enfatiza su realidad de artificio poniendo en duda sus alcances representativos al cuestionar la lógica del personaje, de la historia, de la cronología y el espacio:

...el espacio destruye al tiempo, y el tiempo sabotea al espacio. La descripción se atasca, se contradice, se muerde la cola. El instante niega la continuidad. Ahora bien, si la temporalidad colma la espera, la instantaneidad la decepciona; de la misma manera que la discontinuidad espacial se libera de la trampa de la anécdota. Esas descripciones cuyo movimiento quita toda confianza en las cosas descritas, esos protagonistas carentes de naturalidad e identidad, ese presente que va inventándose sin cesar, como siguiendo a la escritura, que se repite, se desdobla, se modifica, se desmiente, sin jamás llegar a conglomerarse para constituir un pasado -y por consiguiente una

Page 18: Reflexión estetica y modernidad

18

hay una tendencia a considerar la vida de una persona en relación con los objetos, o, con su vida interior. En el primer caso se postula un estado de tensión que empuja al individuo a buscar la satisfacción del instinto, en forma directa o sublimada, que si no es lograda engendra frustración. En el segundo caso, la persona está dormida, soñando o si se halla despierta pasa por un proceso muy afín al del sueño. Pero, se pregunta Winnicott, "¿dónde estamos cuando hacemos lo que en verdad hacemos durante buena parte de nuestro tiempo, es decir, divertirnos?"(p.141). Existe un espacio vital que los términos "exterior" e "interior" no pueden ubicar en forma adecuada y que Winnicott designa como "espacio potencial" (p.64). Este es el lugar del juego.

La primera experiencia de este espacio se da entre la madre y el bebé pero se extiende entre el niño y la familia, entre el individuo y la sociedad o el mundo. Cuando entre los dos polos de la relación se genera confianza "...existe un espacio potencial, que puede convertirse en una zona infinita de separación (esta separación, producto de la confianza, significa que la "madre" ofrece la oportunidad de pasar de la dependencia a la autonomía), que el bebé, el niño, el adolescente, el adulto, pueden llenar de juego en forma creadora. " (p.144). A este espacio se lo puede considerar sagrado para el individuo, porque allí experimenta el vivir creador cuya manifestación primera es el juego, y continúa con todo lo que equivale a la experiencia cultural y simbólica: "El lugar de ubicación de la experiencia cultural es el espacio potencial que existe entre el individuo y el ambiente (al principio el objeto). Lo mismo pede decirse acerca del juego. La experiencia cultural comienza con el vivir creador, cuya primera

"historia" en el sentido tradicional- todo ello no puede por menos de invitar al lector (o al espectador) a otro modo de participación distinto de aquel al que estaba acostumbrado. (Robbe-Grillet, 173-174)

Ejemplo paradigmático de la aplicación de las reglas deconstructivas en el juego lo constituyen las obras del grupo OuLiPo, taller de juego-creación de la escritura. La premisa fundamental para "potenciar"las capacidades creativas de la escritura (y un consecuente desdeño de la inspiración) es la imposición de reglas de constricción al lenguaje a fin de provocar nuevas formas textuales insospechadas. La constricción puede basarse en un elemento lingüístico (letra, palabra, fonema) y/o construirse a partir de una ecuación o algoritmo que expresaría matemáticamente la operación a realizar por la escritura. Estos procedimientos formales, practicados desde tiempo atrás en la literatura, adquieren en las obras oulipianas una intensidad y un alcance trascendentales que conducen, en últimas, al develamiento de los mecanismos de la escritura y a la invocación del lector como constructor del texto. En el juego textual el autor no se impone como figura de autoridad, confía en su lector y le otroga autonomía para q ue actúe también creativamente, según su interés inmediato, eligiendo, creando o extendiendo las relaciones sugeridas.

Así ocurre también en la narrativa hipertextual donde el texto, al constituirse como una red de nodos vinculados entre sí por trayectos múltiples, instaura como reglas propias la polifonía y el descentramiento. Del tejido

Page 19: Reflexión estetica y modernidad

19

manifestación es el juego." (p.135). *

"El juego es una experiencia siempre creadora, y es una experiencia en el continuo espacio-tiempo, una forma básica de vida. Su precariedad se debe a que siempre se desarolla en el límite teórico entre lo subjetivo y lo que se percibe de manera objetiva."(p.75). De esta afirmación de Winnicott se sigue que el espacio propio del juego es la tercera vía (ni exterior, ni interior) que rompe la rigidez de las dualidades y abre los conceptos sin anularlos, antes bien, ampliandolos. Por ello, en el juego la ambigüedad no sólo es posible sino necesaria. De otra forma no se entendería su situación en el límite entre lo ideal y lo real, entre ficción y realidad; límte representado por el faire semblant, el "como si" que separa al juego de la "vida corriente" y lo coloca en una esfera espacio-temporal propia.

Esta índole dialéctica del juego permite, además, comprender la paradoja del juego como actividad libre y reglada:

"[El juego es un] movimiento libre dentro de límites prescritos (....) allí donde la libertad se ha ido, o los límites, el juego termina. Semejante polaridad también parece adherirse a los orígenes lingüísticos de la palabra juego, que connota tanto oscilación despreocupada como la cualidad de estar comprometido. El lenguaje, además, transmite un número indefinido de matices destructivos y autodestructivos tales como jugar "a" algo o "con" alguien, o hasta "agotarse": todas estas y otras clases de juego connotan los límites que ponen fin a todo juego." (Erikson, p.118-119).

Huizinga también afirma esta peculiaridad del comportamiento lúdico al ser una actividad esencialmente libre

hipertextual no es posible provilegiar ningún recorrido y será el lector quien, del conjunto polifónico, dé preeminencia, provisionalmente, a una secuencia dada según el trayecto de lectura que escoja.

La red se presenta también como desprovista de centro. A medida que el lector se desplaza por la trama de textos, hace de sus intereses propios el eje organizador de su lectura. El centro será pasajero, móvil y relativo.

Page 20: Reflexión estetica y modernidad

20

sujeta a reglas: "cada juego tiene sus reglas propias. Determinan lo que ha de valer dentro del mundo provisional que ha destacado. Las reglas de juego, de cada juego, son obligatorias y no permiten duda alguna." (p.24). Es más, si se traspasan las reglas el mundo del juego se deshace. Y esto es lo que hace el "aguafiestas", quien "al sustraerse al juego revela la relatividad y fragilidad del mundo lúdico." (p.24).

Gadamer nos da una posible explicación a esta "contradicción" cuando afirma que lo particular del juego humano es que puede incluír también a la razón, es una "racionalidad libre de fines", es decir, es "eso que se pone reglas a sí mismo en la forma de un hacer que no está sujeto a fines" (p.68). Y esto es justamente, la raíz del concepto de autonomía: no la ausencia de reglas, sino la autoimposición libre y conciente de las mismas.

La contradicción es superada. Cada juego exige un campo, un espacio, y unas reglas de juego. Una frontera material y una frontera espiritual. Las reglas del juego no determinan lo que debe suceder, sino solamente lo que no debe ocurrir. No prefiguran el curso de la acción, sino que permiten su desenvolvimiento libre e incierto dentro de límites definidos. El juego abandona los imperativos provenientes de fuera de su esfera, pero determina, sin embargo, su acción por medio de un cierto número de preceptos destinados únicamente a posibilitarla.

Desde la estética, la solidaridad misma entre autotelismo (autonomía) y una mayor sistematicidad está abiertamente articulada. Todorov recuerda a Karl Phillip Moritz, quien en sus escritos de estética "... declara que la ausencia de finalidad externa debe ser compensada, en arte, por una intensificación de la finalidad interna" (p.23). También a

Page 21: Reflexión estetica y modernidad

21

Schelling para quien "la pérdida de función externa se paga con el precio de un aumento de la regularidad interna..." (Ib.) En síntesis, el correlato de la autonomía es la regla.

Sin embargo, encontramos también otra posición según la cual juego y reglas se oponen. Este es el caso de Jean Duvignaud quien, a propósito, escribe: "La conmemoración es a la fiesta lo que la regla es al juego: una tentativa del establecimiento social para absorber, digerir o apropiarse debilitándolo, aquello que lo uno y lo otro tienen de inaceptable para el orden establecido." (p.140). Duvignaud rechaza por contradictoria, la afirmación de Huizinga "todo juego tiene reglas" (p.41); y más aún, si para Huizinga el juego está en el origen de la cultura misma, para Duvignaud la cultura (en tanto valores establecidos) se opone, radicalmente, al juego.

De cualquier forma, queda claro que la oposición es tan fundamental al juego que proporciona el modelo de funcionamiento de una conducta lúdica. Roger Caillois, por ejemplo, piensa que la brújula de las actividades lúdicas humanas señala, con fijaciones sucesivas o definitivas, separada o simultáneamente, cuatro polos: vértigo, simulacro, azar y competición. (p.43-58). Para que cada elemento funcione debe estar acompañado por su opuesto: vertigo-aferramiento / simulacro-repetición / azar-seguridad / competición-solidaridad. De aquí podemos extender la serie de oposiciones: la regla-lo arbitrario / lo secreto-lo compartido / lo prohibido-lo autorizado / lo incierto-lo condificado / lo real-lo ficticio. En definitiva, el juego evoluciona entre oposiciones y se realiza superándolas.

Page 22: Reflexión estetica y modernidad

22

ESTETICA DEL JUEGO EL "LIBRO JUEGO"Espacio y Tiempo

El juego se aparta de la "vida corriente" en tanto se halla fuera del proceso de la satisfacción directa de necesidades y deseos. Es una actividad que transcurre dentro de sí misma y se practica en razón de la satisfacción que produce su misma práctica. El juego exige un espacio y un tiempo propios por que agota su curso y su sentido dentro de sí mismo. (Huizinga, p.22). A una duración independiente de una meta le corresponde también un espacio independiente de fines. En relación con la espacialidad del juego, Huizinga hace notar que el campo de juego es un espacio "marcado de antemano" (p.22) y es un espacio sagrado como lo es el lugar de la celebración y del rito que interrumpen el tiempo cotidiano para instaurar el tiempo de lo divino. *

Schiller también enfatizó la peculiar dimensión temporal del juego. Para él, la función esencial del impulso de juego consiste en "suprimir el tiempo en el tiempo (...) conciliar el devenir con el ser absoluto, la variación con la identidad" (Carta XIV, p.225, §3). Así queda definido el carácter fundamental de instantaneidad o espontaneidad de la experiencia estética y, por extensión, lúdica. La experiencia de instantaneidad del tiempo, el carácter súbito y momentáneo de la experiencia de la belleza (en cuanto supresión del tiempo en el tiempo), no implica que el hombre pierda (en el juego) la conciencia de su ser (como sería el caso, por ejemplo, del éxtasis dionisíaco, fundamentado, antes bien, en la experiencia de lo sublime), sino que el don del momento, que realiza la libertad del hombre en el tiempo, le

Espacio-vértigo

En su ensayo "espacio y lenguaje", Gérard Genette afirma que "... en principio, el lenguaje, el pensamiento, el arte contemporáneo están espacializados o al menos, dan pruebas de un acrecentamiento notable de la importancia acordada al espacio, manifiestan una valorización del espacio..." (113). Pero este espacio, siguiendo a Genette, no puede ser ya más un "espacio-refugio", sino un "espacio-vértigo":

el hombre de hoy experimenta su duración como una "angustia", su interioridad como una obsesión o una náusea; librado al "absurdo"y al desgarramiento, se tranquiliza proyectando su pensamiento sobre las cosas, construyendo planos y figuras que piden prestado al espacio de los geómetras algo de sus cimientos y de su estabilidad. En realidad, este espacio-refugio le ofrece una hospitalidad muy relativa y totalmente provisoria, pues la ciencia y las filosofías modernas se las ingenian, precisamente, para apartar los mojones cómodos de esa "geometría del sentido común" y para inventar una topología desconcertante: espacio-tiempo, espacio curvo, cuarta dimensión, toda una faz no euclidiana del universo que compone este temible espacio-vértigo en el que ciertos artistas o escritores de hoy han construido sus laberintos (113-114).

El autor como diseñador autoconciente pone en práctica competencias diferentes a la del virtuosismo de crear historias singulares plenas de tramas, intrigas, símbolos y lecciones. Su acción se concentra en la construcción de modelos espaciales para recorrer y armar (juguete) que se realizan mediante la acciónn (juego) del lector (jugador).

El espacio del "Libro-juego"recuerda la triple constitución esencial de la experiencia festiva: la presencia, la participación y la simultaneidad. Presencia, en tanto que se niega la

Page 23: Reflexión estetica y modernidad

23

hace recordar su carácter esencial, alcanzar una intuición completa de su humanidad.

El instante estético adquiere un sentido del tiempo que podemos calificar de paradójico: la determinación de la obra de arte como una realidad en la que el tiempo está suprimido en el tiempo, momento en el cual se le recuerda al hombre el sentido divino de su identidad, de esa identidad ausente o enajenada de la praxis vital cotidiana. La simultaneidad del momento estético no se define como una mera atemporalidad, sino como la experiencia fáctica de un presente absoluto. (Feijóo, p. LXIX). Es evidente el paralelismo entre la estructura de la obra de arte y el principio del juego. La ruptura que define la actividad lúdica permite el surgimiento de la Instantaneidad que aniquila la sucesión temporal y busca aquí y ahora, en el presente, lo que la racionalidad productiva del "tiempo ordinario" proyecta hacia el futuro.

representación -la repetición o imitación de lo real-, para afirma la presencia "real"y vital; participación, en tanto que no hay observadores externos y distantes, sino individuos participantes que son, a la vez, protagonistas; y simultaneidad, en tanto que tiempo y espacio adquieren la única dimensión del presente, anulando la sucesión cronológica e instaurando la "lógica de lo instantáneo". La obra se presenta como "acontecimiento": algo que se hace presente gracias a la acción del jugador.

ESTETICA DEL JUEGO EL "LIBRO JUEGO"Azar

El recurso al azar contradice la seguridad de la vida cotidiana, genera incertidumbre, cuestiona el orden industrial del trabajo y la redituabilidad . Las teorías filosóficas recurren al azar para cuestionar el determinismo; por ejemplo:

Entre los 'humanistas" -piénsese en las teorías del azar absoluto de un André Breton o los psicoanalistas- y entre los biólogos -el caso más importante es el de Jacques Monod de El azar y la necesidad- han puesto en cuestión la teoría del determinismo tan caro a la física cuántica, al conductismo psicológico y a tantas otras

Disposición al azar y a la indeterminación.

El "libro-juego", como espacio de juego, es un sistema complejo, aparentemente desordenado y

caótico, dinámico, abierto, fragmentado, multiforme y no-lineal.

Permite la apertura a las transformaciones, la innovación, la creación y la destrucción según las acciones imprevistas que el lector introduce en su actualización del texto y las relaciones de sentido

que van surgiendo en la conexión de los fragmentos.Pero esta

indeterminación es posible porque su diseño ofrece el grado de

Page 24: Reflexión estetica y modernidad

24

teorías que se reclaman de la materialidad más estricta. Jean Baudrillard como miembro de la «internacional del imaginario», rechazadora en absoluto del determinismo, afirma: 'El análisis moderno ha dado desde hace largo tiempo luz a las fallas de una explicación determinista del mundo, ha parido un mundo aleatorio a expensas de la causalidad objetiva, ha suscitado entonces por todo una visión en términos de azar, y al mismo tiempo ha vigilado la atención de otras conexiones, con unas conexiones no causales y más secretas...'. (González, p.243-244). Ën el marco conceptual de la ciencia clásica las únicas leyes predecibles y reproducibles son las que gobiernan la muerte y el retorno a lo inanimado, es decir, las que están alejadas de la vida y la naturaleza que está irreversiblemente en constante evolución. El azar, la inesperada aparición del código genético y la serie de mutaciones favorables se oponen a la legalidad de la naturaleza. El azar extrae a la criatura viviente del orden inanimado de la naturaleza, y lo transforma en un ser viviente con cualidades extrañas e inesperadas.

Correlativamente, el juego es también, crítica al determinismo, irrupción de la no causalidad, de la incertidumbre, del caos en el cosmos que obedece a un orden nuevo. La descripciónde un sistema complejo se asemeja claramente a los rasgos asociados al juego: espacio abierto-aparte donde se conjuga la necesidad de la regla y la disposición al azar y a la indeterminación. Esta dualidad hace del juego una forma privilegiada de inestabilidad y de predisposición al cambio inminente.

flexibilidad necesario para la experiencia participativa del lector.

La dialéctica entre la regla (el diseño) y el azar (la participación

productiva) daría cuenta de la especificidad del "libro-juego" como

escritura que promueve la experiencia estética creativa en su

producción y recepción.

Page 25: Reflexión estetica y modernidad

25

ESTETICA DEL JUEGO EL "LIBRO JUEGO"Doble productividad

Retomando la argumentación de La actualidad de lo bello, Gadamer analiza la segunda característica de la actividad lúdica, la cual consiste en que el juego "... no conoce propiamente la distancia entre el que juega y el que mira el juego. El espectador es, claramente, algo más que un mero observador que contempla lo que ocurre ante él; en tanto que participa en el juego, es parte de él." (p.69). Y desde esta perspectiva, se convierte en un hacer comunicativo.

Este análisis conduce a dos consecuencias fundamentales: retomar la autonomía y el desinterés de lo estético, anticipados ya en la estética kantiana; y aproximarse a la obra con una visión dinámica en tanto es entendida "como proceso de construcción y reconstrucción continuas" (p.20), en el cual el espectador actua como co-jugador, forma parte del juego porque la obra, producto del juego, deja siempre un espacio de juego que hay que rellenar; proceso, además, nunca acabado. Este doble aspecto que surge del análisis del concepto de juego es también, para Gadamer, el impulso de la creación del arte y la literatura modernas.

En este sentido Fernando Burgos destaca como acento particular del arte posmoderno la realización plena y radical del hecho estético como un fenómeno de doble productividad fundado en el proceso participativo integral del lector. La producción estética es doble, ya no sólo de una vía, la del autor y la del lector: "toda escritura revela un acto de lectura en sí y todo

Interactividad

Si el "libro-juego"está en búsqueda de su forma es el lector el responsable de lo que suceda en el microcosmos de la obra:

Pues, lejos de ignorarle, el autor proclama hoy la absoluta necesidad que tiene de su colaboración, una colaboración activa, consciente, creadora, lo que le pide, no es ya que reciba completamente preconcebido un mundo acabado, pleno, cerrado sobre sí mismo, sino que participe por el contrario en una creación, que invente a su vez la obra -y el mundo- y que aprenda así a inventar su propia vida. (Robbe-Grillet, 174) El "libro-juego", no permite espectadores sino jugadores porque sólo quien juega hace posible la realización del juego. En este sentido, la obra obedece a una estética que exige la cooperación activa del receptor en la construcción -no desciframiento- del sentido. Las funciones creadoras y receptoras se modifican y se unifican. Las dos producciones de sentido no se pueden separar: el autor, como diseñador consciente de las estructuras textuales, propone una serie de estrategias que invitan al lector al jugar, a participar activamente en la actualización de la obra; el lector, como jugador, no

Page 26: Reflexión estetica y modernidad

26

acto de lectura implica el registro de una escritura completativa de su escritura originaria. La productividad del texto se dinamiza en la producción del lector." (p.71)

Acudiendo a la semiótica de la recepción encontramos un concepto propuesto por Umberto Eco sobre esta premisa participativa: la "cooperación textual" o cooperación del lector como condición de la actualización del texto: el autor, "deberá prever un Lector Modelo capaz de cooperar en la actualización textual de la manera prevista por él y de moverse interpretativamente, igual qe él se ha movido genenrativamente."(Lector in fabula, 80)

En el análisis de los diversos objetos culturales que conforman el universo neobarroco, Calabrese demuestra la existencia de un nuevo gusto por formas y comportamientos que estarían conformando un nuevo universo de valor. No sólo la producción de objetos y expresiones de la cultura, también las modalidades de su fruición definen ese horizonte común del gusto neobarroco. La metodología de análisis desarrollada por Calabrese demuestra la formación de una "mentalidad" fruto de la doble productividad de creadores y receptores.

Así también en el campo del diseño, la premisa de la funcionalidad del objeto obliga a pensar el diseño en relación al uso sin abandonar los terrenos de la creatividad.

puede situarse al margen como espectador pasivo. Sin su actuación la obra -el juego, la fiesta- no se realiza.

Los grados de interactividad que ofrecen los modelos espaciales para armar y recorrer pueden ser variable: desde la selección de trayectos de lectura, de argumentos, de finales, de combinaciones, hasta, en el caso de la narrativa hipertextual, la colaboración en la escritura y el diseño.

El lector-jugador busca un nuevo pacto comunicativo con el artista y la obra. De ahí puede surgir desde la conmoción de la certidumbre de su propia existencia hasta el abandono de la totalidad del sentido. La apuesta por un nuevo contrato con el lector redundará en ganancias y, tal vez, en pérdidas. Se juega, en últimas, el sentido final del arte de nuestro tiempo.

huizinga. Homo ludens