proyecto kidsmart

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Education


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• Proyecto impulsado por el Ministerio de Educación en el año 2003, junto con el apoyo de privados, cuyo propósito fundamental es instalar la Informática Educativa en las aulas Preescolares en Escuelas de referencia curricular, específicamente con primer y segundo nivel transición. Este proyecto forma parte de la fase de implementación de las Bases Curriculares de la Educación Parvularia.

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• Los recursos didácticos empleados para tales efectos fueron: Un computador, con sus respectivos programas educativos los cuales fueron instaladas en dos salas de actividades de cada establecimiento, (nivel transición menor, nivel transición mayor)

• se logró contar con un punto de red, con el objeto de obtener conexión permanente de Internet.

• Los programas educativos contaron con dos modalidades de trabajo disponibles en las diversas actividades de cada sofware: Modo de explorar y descubrir, el cual incentiva el modo de pensar divergente, y el modo de preguntas y respuestas, que incentiva el modo de pensar convergente.

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Los programas utilizados para dicho proyecto son los siguientes:

• La casa de las matemáticas de Millie: programa destinado a explorar el mundo de los números, las formas, los tamaños, los patrones, las sumas, y restas a partir de estrategias basadas en el desarrollo creativo, resolución de problemas, comparación y comprobación y exploración.

• La casa de las ciencias de Sammy: programa que permite practicar habilidades de clasificación, observación, predicción, construcción y ordenamiento de secuencias basadas en diferentes tópicos como el clima, estaciones del año, secuencias temporales, animales e insectos.

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• La hora y el lugar en la casa de Trudy: programa que desarrolla habilidades sobre el tiempo y geografía, ayudando a los niños a construir sólidos fundamentos sobre el medio que los rodea.

•Historias con las calcomanías de Stanley: programa que desarrolla habilidades para la narración y producción de historias, así como la publicación de las mismas, a través de siete unidades temáticas, las cuales brindan el contexto aprobado para su desarrollo.

•Things 1, 2 y 3: programa que trabaja en niveles secuenciados de complejidad el desarrollo sensorial, visual y auditivo.

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Los objetivos que impulsan el Proyecto Kidsmart son los siguientes:

• Describir la experiencia del Proyecto Kidsmart VIII Región en cuanto a la experiencia didáctica.

• Caracterizar los estilos de aprendizaje más utilizados por los párvulos y educadores a partir del uso del computador

• Interpretar el fenómeno de la incorporación del computador al aula Preescolar

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Impacto del Proyecto en el Proceso de Enseñanza Aprendizaje

• Niños y Niñas: El computador para los niños ha sido una herramienta facilitadora, motivadora lo que da como resultado aprendizajes significativos, potenciadores de los contenidos, que a través de otras actividades en el aula no se lograban. Por otra parte, apoya a la internalización de conductas tales como: respetar turnos, disminución de la agresividad, autonomía. Se puede asegurar que el impacto fue muy significativo, ya que el computador, es un elemento que no los desubica, ni les produce rechazo, muy por el contario se sienten felices de poder trabajar en él, mejorando significativa la confianza en sí mismos, haciendo el aprendizaje más atractivo, aumentando su creatividad y permitiéndoles avanzar a su propio ritmo.

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• Educadoras: De acuerdo a la información obtenida, para las educadoras el computador es una herramienta de apoyo que les facilita el trabajo diario, haciendo un mejor uso del tiempo traducido en mejorar la entrega de contenidos, atender de mejor manera los requerimientos de los párvulos, promover el uso del Internet, entre otras. Por otra parte, se destaca el hecho que la optimización en la utilización del tiempo les permitió obtener mejores resultados en los aprendizajes y adquirir nuevos conocimientos con mayor rapidez comparativamente con otros años. Del mismo modo, esta herramienta motivó la autoevaluación permanente, mejorando significativamente la tarea pedagógica.

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•Pares: El proyecto ha promovido el trabajo cooperativo y colaborativo, permitiendo el intercambio de experiencias, materiales y haciendo más enriquecedor el trabajo diario con mayores niveles de calidad.

•Directivos: Este recurso didáctico para los directivos y demás integrantes del establecimiento, en general, ha sido una herramienta de apoyo primordial, lo que se ha podido observar en el aumento de matricula en los establecimientos a partir de la difusión y puesta en marcha del proyecto kidsmart. Tanto los directivos como los docentes de la escuela, consideraron a través de la presentación de este en consejos de profesores y se contó con su apoyo cuando fue necesario, dando las facilidades para su implementación exitosa.

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• Familia: Los padres y apoderados acogieron el proyecto con una muy buena disposición a cooperar. Fundamentalmente, el aporte directo realizado por estos agentes educativos fue el formarse como monitores, para trabajar en conjunto con sus hijos en las tareas dadas para realizar en el hogar y en la escuela. Las familias se mostraron contentos y agradecidos por el proyecto, ya que se logró un mayor acercamiento y participación de ellos en el proceso educativo. Además, reconocieron la oportunidad de tener acceso para familiarizarse con la tecnología, ya que son pocos los que cuentan con un computador en su hogar y se sentían felices que sus hijos pudieran contar en el colegio con uno

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