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CAXBARINOYAIRA LEAMOS JUNTOS PADRINOS Y AHIJADOS APOYADOS EN LAS TIC ¿Cómo generar en los niños interés por la lectura de la sede y de libros interactivos? 1. INTRODUCCIÓN Colombia es un país pluriétnico, la Constitución Nacional define los principios que regulan la educación a nivel nacional e incluye las necesidades de formación y educación de todos sus ciudadanos. Aunque el Estado ha preocupado por definir los estándares de la educación para los pueblos indígenas (al incluir en la Constitución Nacional y la Ley General de Educación el concepto de Etnoeducación), la escuela y los maestros aún no han hecho todo lo necesario para que se puedan ajustar, por un lado, los principios modernos de formación y educación, es decir, la visión de un sujeto universal, unos procedimientos y unos objetivos para el aprendizaje de ciertas competencias; y de otro, el amplísimo bagaje de conocimientos que constituyen la identidad de cada una de las etnias que existen en el territorio colombiano. Computadores Para Educar Programa Multi-Impacto del Gobierno Nacional, ha tomado la iniciativa para solucionar este problema, reduciendo la brecha digital y de conocimiento a través del acceso, uso y aprovechamiento de las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones en las comunidades educativas.

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LEAMOS JUNTOS PADRINOS Y AHIJADOS APOYADOS EN LAS TIC ¿Cómo generar en los niños interés por la lectura de la biblioteca de la sede y de libros interactivos?

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Page 1: Proyecto caxbarinoyaira

CAXBARINOYAIRA

LEAMOS JUNTOS PADRINOS Y AHIJADOS APOYADOS EN LAS TIC

¿Cómo generar en los niños interés por la lectura de la sede y de libros

interactivos?

1. INTRODUCCIÓN

Colombia es un país pluriétnico, la Constitución Nacional define los principios que

regulan la educación a nivel nacional e incluye las necesidades de formación y

educación de todos sus ciudadanos. Aunque el Estado ha preocupado por definir

los estándares de la educación para los pueblos indígenas (al incluir en la

Constitución Nacional y la Ley General de Educación el concepto de

Etnoeducación), la escuela y los maestros aún no han hecho todo lo necesario

para que se puedan ajustar, por un lado, los principios modernos de formación y

educación, es decir, la visión de un sujeto universal, unos procedimientos y unos

objetivos para el aprendizaje de ciertas competencias; y de otro, el amplísimo

bagaje de conocimientos que constituyen la identidad de cada una de las etnias

que existen en el territorio colombiano.

Computadores Para Educar Programa Multi-Impacto del Gobierno Nacional, ha

tomado la iniciativa para solucionar este problema, reduciendo la brecha digital y

de conocimiento a través del acceso, uso y aprovechamiento de las Tecnologías

de la Información y las Comunicaciones en las comunidades educativas.

Page 2: Proyecto caxbarinoyaira

2. Planteamiento del problema

Los docentes requerimos desarrollar estrategias de enseñanzas avanzadas y

utilización adecuada de las TIC en el aula de clases, con el propósito de atender

las dificultades que se presentan con la escritura, lectura y comprensión de la

lengua castellana, debido al arraigo de la lengua materna de los niños que llegan a

escolarizase, muestran grandes dificultades en estas área de aprendizaje para

ayudarlos a desarrollar sus capacidades en este tema se apoyara el proceso con

la implementación de actividades innovadoras en el aula de clases.

3. Justificación

La utilización y la apropiación de las herramientas tecnológicas y las estrategias

con contenidos digitales, en el aula de clases es la mejor alternativa de innovación

que se podría implementar en los procesos educativos y de enseñanza en el aula

de clases, con el objetivo de generar en los estudiantes motivación en la

adquisición de conocimiento significativo.

Para generar mayor aprendizaje en la comunidad educativa, se debe tener en

cuenta la motivación del estudiante frente al aprendizaje, en la medida que el niño

se muestre interesado por los temas de la clase así será la calidad del aprendizaje

adquirido en el proceso. De este modo llevar al aula de clases las herramientas

tecnológicas y sus contenidos digitales, dinamizaran las actividades en el aula y la

apropiación del conocimiento será liderado por el estudiante.

Con el fin de facilitar el aprendizaje de la lengua castellana en las comunidad

infantil y que a su vez los mismos se relaciones, interactúen y aprovechen las

ventajas de la tecnología y sus aplicaciones en sus actividades educativas como

factor motivante en el desarrollo de destrezas en el área de español si cono la

interiorización de las TIC en sus vidas cotidianas, de modo que se faciliten las

actividades de su cotidiano vivir. De este modo se contribuye con la calidad

educativa y la reducción de las brechas digitales que existen en la actualidad entre

la educación urbana y la rural.

Page 3: Proyecto caxbarinoyaira

4. Objetivo general

Facilitar el aprendizaje y dominio de la lengua castellana en los niños de las

escuelas mediante la utilización de PACWRITER como actividades de refuerzos

en el aula de clases.

Objetivos específicos

Utilizar contenidos innovadores que capten la atención de los niños

generando mayor interés y por ende aprendizaje significativos.

Estimular a los niños a ser participantes activos en sus procesos de

aprendizaje

Desarrollar destrezas lingüísticas en los niños de la comunidad en el idioma

español y su lengua materna.

Page 4: Proyecto caxbarinoyaira

5. Marco teórico

Las nuevas Tecnologías de la Información y de la Comunicación han evolucionado

de forma vertiginosa e los últimos tiempos, debidas especialmente a la capacidad

de interconexión a través de la Red. Esta nueva era de desarrollo va a tener gran

impacto en la forma de la enseñanza y el proceso de aprendizaje. La asimilación

en el entorno educativo de este nuevo potencial y la adecuada utilización proactiva

del mismo supone un reto sin precedentes a la comunidad educativa en general,

directivos docentes y los mismos estudiantes. Se han de conocer los límites y los

peligros que las nuevas tecnologías plantean a la educación y reflexionar sobre el

nuevo modelo de sociedad que surge de esta tecnología y sus consecuencias.

Importancia de las tecnologías de la información y comunicación en vida cotidiana

No existe duda alguna que la llegada de las tecnologías de la información y

comunicación ha supuesto una revolución tan importante como la que provocó la

invención de la escritura o de la imprenta en su época. Sin embargo esta

revolución tecnológica ha ocurrido en tan corto tiempo de a penetrado

rápidamente todos los sectores de la vida human y ha modificado la forma de vivir.

Las consecuencias de estos progresos están generando continuos cambios y

transformaciones en las estructuras económicas, sociales y culturales. Su gran

impacto en todos los ámbitos de la vida hace difícil que se pueda actuar

eficientemente sin usarlas: el mundo laboral, la salud, la gestión económica, lo

artístico, la comunicación interpersonal, la información, la calidad de vida o la

educación todo hoy en día esta relacionado con las tecnologías.

Estas innovaciones tecnológicas han proporcionado alternativas nuevas de

comunicación e inmensas fuentes de información que influyen en el

comportamiento social, actitudes, valores, formas de organización, se ha pasado

de una situación donde la información era un bien escaso a otra en donde la

información es abundante y en algunos casos excesiva. Vivimos inmersos en la

llamada sociedad de la información. En esta medida es de suma importancia

conocer y apropiarse de los usos de la tecnología reconociendo sus límites,

Page 5: Proyecto caxbarinoyaira

evitando el mal uso de las mismas, con el fin de hacer aprovechamiento de los

recursos con los que se cuentan.

Las TIC en la educación

El sistema educativo no puede quedar al margen de los nuevos cambios y

avances tecnológicos Debe responder y atender a la formación de los nuevos

ciudadanos y la incorporación de las nuevas tecnologías con el fin de favorecer los

aprendizajes y facilitar el desarrollo de los conocimientos y de las competencias

necesarias para la inserción social y profesional de cualidad en el mundo actual.

Debe también evitar que la brecha digital genere diferencias significativas dando

como resultado la analfabetización digital.

José Ramón Gómez, 2004 considera que las nuevas tecnologías pueden

emplearse en el sistema educativo de tres maneras distintas: como objeto de

aprendizaje, como medio para aprender y como apoyo al aprendizaje.

Las nuevas tecnologías como objeto de aprendizaje en si mismo. Permite que

los alumnos se familiaricen con el ordenador y adquieran las competencias

necesarias para hacer del mismo un instrumento útil a lo largo de los estudios, en

el mundo del trabajo o en la formación continua cuando sean adultos.

Como un medio de aprendizaje cuando es una herramienta al servicio de la

formación a distancia, no presencial y del autoaprendizaje o son ejercicios de

repetición, cursos en línea a través de Internet, de videoconferencia, cederoms,

programas de simulación o de ejercicios, etc. Este procedimiento se enmarca

dentro de la enseñanza tradicional como complemento o enriquecimiento de los

contenidos presentados.

Finalmente como apoyo al aprendizaje. Las tecnologías así entendidas se hayan

pedagógicamente integradas en el proceso de aprendizaje, tienen su sitio en el

aula, responden a unas necesidades de formación más proactivas y son

empleadas de forma cotidiana. La integración pedagógica de las tecnologías

difiere de la formación en las tecnologías y se enmarca en una perspectiva de

Page 6: Proyecto caxbarinoyaira

formación continua y de evolución personal y profesional como un “saber

aprender.

En este caso y para fines propios de los objetivos planteados las tecnologías en

esta oportunidad serán una herramienta de apoyo para el aprendizaje, esto se

vera reflejado en el uso continuos de programas, plataformas y software

educativos en el diario desarrollo de las actividades en el aula de clases.

Los Software Educativos se pueden considerar como el conjunto de recursos

informáticos diseñados con la intención de ser utilizados en el proceso de

enseñanza y aprendizaje. Se caracterizan por ser interactivos, a partir del empleo

de recursos multimedia, como videos, sonidos, fotografías, diccionarios

especializados, y juegos instructivos que apoyan las funciones de evaluación y

diagnóstico.

El software educativo pueden tratar las diferentes asignaturas Matemática,

Idiomas, Geografía, Dibujo, de formas muy diversas y ofrecer un entorno de

trabajo más o menos sensible a las circunstancias de los alumnos, sin embargo

todos comparten las siguientes características:

- Permite la interactividad con los estudiantes, retroalimentándolos y evaluando lo

aprendido.

- Facilita las representaciones animadas.

- Incide en el desarrollo de las habilidades a través de la ejercitación.

- Permite simular procesos complejos.

- Reduce el tiempo de que se dispone para impartir gran cantidad de

conocimientos facilitando un trabajo diferenciado, introduciendo al estudiante en el

trabajo con los medios computarizados. – Facilita el trabajo independiente y a la

vez un tratamiento individual de las diferencias.

Page 7: Proyecto caxbarinoyaira

DISEÑO METODOLÓGICO

LUGAR DE LA INVESTIGACIÓN

El proyecto fue ejecutado en el Centro Educativo cuyo contexto obedece a una

población Indígena; se tomaron como agentes informantes a docentes de la sede,

se utilizaron como técnicas de recolección de información, entrevista

personalizadas.

ESTRATEGIA GENERAL

Mediante acompañamiento y asesoría de manera presencial y virtual a los

docentes de la sede, se les formo para que contaran con una serie de

herramientas y cursos virtuales en línea, de gran utilidad para el proceso de

enseñanza en el aula de clase sirviendo de apoyo en las actividades diarias

favoreciendo el aprendizaje del estudiante.

SOFTWARE EDUCATIVOS UTILIZADO

PACWRITER, Juego para que los más pequeños aprendan mecanografía

mientras se divierten. PacWriter une dos mundos muy distintos, la mecanografía y

el clásico de los 80 PacMan, para que los benjamines se diviertan jugando al

tiempo que aprenden a usar el teclado del PC. Hay dos personajes a escoger y 20

niveles de dificultad en los que tus hijos deberán teclear la letra o número indicado

a cada momento para que el protagonista avance y no sea deborado por los

fantasmas. La dificultad de PacWriter está en la velocidad con la que el niño tiene

que teclear y acertar la letra que se le pide. Además, a lo largo del camino hay

cristales azules que piden pulsar una tecla, cristales rojos que requieren dos,

puertas con combinaciones de hasta 7 cifras y bombas que explotan si no las

desactivas tecleando las letras adecuadas. Con PacWriter aprendes sin darte

cuenta a pulsar las teclas del ordenador al tiempo que te diviertes. ¡Que no te

coman los fantasmas!.