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MINISTERIO DE EDUCACIÓN DIRECCIÓN DE EDUCACIÓN DE SAN MIGUELITO INSTITUTO RUBIANO ASIGNATURA: PROGRAMACIÓN TRIMESTRE: SEGUNDO GUÍA DE AUTO INSTRUCCIÓN GRADO: 11° I, J, K, S, T, U Profesoras: Evitelva Amaya de Vásquez Vanessa Marin Correo: [email protected] Vanessa Marín Correo: [email protected] FECHA: 12 DE OCTUBRE AL 4 DE DICIEMBRE 2020

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MINISTERIO DE EDUCACIÓN

DIRECCIÓN DE EDUCACIÓN DE SAN MIGUELITO

INSTITUTO RUBIANO

ASIGNATURA: PROGRAMACIÓN

TRIMESTRE: SEGUNDO

GUÍA DE AUTO INSTRUCCIÓN

GRADO: 11° I, J, K, S, T, U

Profesoras: Evitelva Amaya de Vásquez

Vanessa Marin

Correo: [email protected]

Vanessa Marín

Correo: [email protected]

FECHA: 12 DE OCTUBRE AL 4 DE DICIEMBRE 2020

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4.2 Estructuras selectivas: simple, doble y

múltiple.

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INDICE Introducción

Breve Historia del

Lenguaje C#

Guía # 1

Estructura de control

de alternativas

y repetitivas

Guía # 2

Estructura de control

de alternativas

y repetitivas.

Alternativas Múltiples

Ejercicio # 1

Guía # 3

Subprogramas-

Subrutinas

Ejercicio # 2

Guía # 4

Arreglos

Unidimensionales y

Bidimensionales

Ejercicio # 3

BIBLIOGRÁFICA E

INFOGRAFÍA

……………………………………………

…………………………………………..

…………………………………………..

…………………………………………..

…………………………………………..

…………………………………………..

………………………………………….

………………………………………….

………………………………………….

………………………………………….

3

4

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4.2 Estructuras selectivas: simple, doble y

múltiple.

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INTRODUCCIÓN

¿Qué idioma hablas cuando te comunicas con tus amigos? ¿Qué sucede cuando

dos personas hablan distintas lenguas? ¿Cómo pueden comunicarse?

Para que dos personas puedan comunicarse de forma adecuada, es necesario

que ambos conozcan el mismo lenguaje, no importa si este es hablado o escrito,

escrito o, incluso, de señas.

De manera análoga, para poder comunicarte con una computadora es necesario

utilizar un lenguaje que la máquina pueda entender, Sabes que la computadora

solo comprende ceros y unos; pero como es muy difícil dar instrucciones en

este lenguaje, llamado lenguaje binario, se han inventado muchos lenguajes de

programación o lenguajes de alto nivel. Estos permiten al programador usar

palabras y estructuras parecidas a las del idioma inglés y hacen una

transcripción o compilación, para que estas instrucciones sean entendibles para

la computadora.

Esta guía presenta, de manera sencilla y básica, los contenidos concernientes a

los temas del II Trimestre. Posteriormente, el análisis del contenido, se

presentarán actividades, lecturas, reflexiones, prácticas y ejercicios, con las

instrucciones precisas; por lo cual debes leer muy cuidadosamente cada una de

las asignaciones presentadas y seguir las instrucciones dadas para su

desarrollo.

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4.2 Estructuras selectivas: simple, doble y

múltiple.

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Breve Historia del Lenguaje C#

"C#" es un lenguaje de programación multiparadigma desarrollado

y estandarizado por la empresa Microsoft como parte de su

plataforma .NET ,fue aprobado como un estándar

por la ECMA (ECMA-334) e ISO (ISO/IEC 23270). C# es uno

de los lenguajes de programación diseñados para la

infraestructura de lenguaje común.

Su sintaxis básica deriva de C/C++ y utiliza el modelo de

objetos de la plataforma .NET, similar al de Java, aunque incluye

mejoras derivadas de otros lenguajes.

El nombre C Sharp fue inspirado por el signo ♯, el cual se

lee como sharp en inglés para notación musical. Es un juego

de palabras, pues '"C#" significa, musicalmente hablando,

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4.2 Estructuras selectivas: simple, doble y

múltiple.

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"do sostenido", donde el símbolo # indica que una nota

(en este caso do, representada por C) debe ser un semitono

más alto.

Esto es una metáfora de la superioridad de C# sobre su

antecesor C++ y a su vez hace alusión a la

misma metáfora que se ideó para dar nombre a C++.1 Además,

el símbolo # puede ser imaginado como la unión de cuatro

símbolos + , continuando así con el sentido de progresión de los

lenguajes C.

Aunque C# forma parte de la plataforma .NET, esta es

una API, mientras que C# es un lenguaje de programación

independiente diseñado para generar programas sobre dicha

plataforma. Ya existe un compilador implementado que provee

el marco Mono - DotGNU, el cual genera programas para

distintas plataformas como Windows

Microsoft, Unix, Android, iOS, Windows Phone, Mac

OS y GNU/Linux.

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4.2 Estructuras selectivas: simple, doble y

múltiple.

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Responde en forma sintética las siguientes preguntas con la técnica de la

pregunta guía, con la ayuda del texto Breve Historia del Lenguaje C#.

¿Qué es C#?

¿Dónde se desarrolla el mismo?

¿Cuál es su Sintaxis?

¿Por qué signo fue inspirado?

¿Qué tipos de datos utiliza?

¿Dónde?

¿Qué es?

¿Por qué?

¿Cuál?

¿Qué?

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TEMA

ESTRUCTURA DE CONTROL DE

ALTERNATIVAS

Y REPETITIVAS.

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4.2 Estructuras selectivas: simple, doble y

múltiple.

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OBJETIVO DE APRENDIZAJE

• Emplea el pensamiento sistemático y la lógica computacional en

la identificación y solución de los problemas.

INDICADORES DE LOGRO

• Describe el formato de los elementos básicos del lenguaje y lo

aplica correctamente.

• Representa la estructura, funcionalidad y flujo de ejecución de

una sentencia condicional.

le yltiple.

GUIA # 1

TEMA: Estructuras de Control de Alternativas y Repetitivas.

1. Alternativas Simples y Dobles

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4.2 Estructuras selectivas: simple, doble y

múltiple.

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Antes de entrar al gran mundo de la programación con el Editor Visual Studio Code es

necesario descargarlo, instalarlo y configurarlo para trabajar con el lenguaje de

programación C#.

Sigue los siguientes pasos para descargarlo:

PASOS PARA INSTALACION DEL IDE “VISUAL STUDIO”

1. Abrir el navegador y colocar en el cuadro de búsqueda: visual studio 2019

2. Seleccionar el enlace señalado, el cual es exclusivamente para S. Operativo Windows.

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3. Seleccionar Comunity 2019, que es la versión gratuita.

4. Esperar la descarga del instalador

5. Abrir el instalador

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6. Inicio de la instalación

7. Selección de las herramientas a utilizar. En nuestro caso solo seleccionaremos

Desarrolllo de escritorio de .Net

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8. Inicia el proceso de descarga.

9. Esperar a que termine el proceso. El cual puede demorar de 40 a 70 minutos; dependiendo de

nuestra conexión a internet y desempeño de nuestro equipo.

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10. Finalmente debemos seleccionar reiniciar, como es lo normal, luego de todo proceso de

instalación.

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Observa el siguinete enlace

https://www.bing.com/videos/search?q=programacion+basica+en+C%23&view=detail&mi

d=4F92346318C988B44B404F92346318C988B44B40&FORM=VIRE

NOTA IMPORTANTE

De no tener computadora debes descargar en Play Store la Aplicación C# Shell Offline en

tu celular y desarrollar cada uno de los programas presentados.

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¿COMO CREAR UN PROYECTO?

Es muy sencillo, solo sigue estos pasos.

PASOS PARA CREAR UN PROYECTO EN VISUAL STUDIO

1. Seleccionar la aplicación.

2. Para crear un nuevo proyecto, en la pantalla inicial, selecciona la opción: Crear un nuevo

proyecto. En esta primera pantalla también podrás abrir un proyecto, previamente

guardado.

3. Seleccionar la opción aplicación de consola (.Net Core)

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4.Seleccionar la carpeta de evidencias; es decir la carpeta creada para guardar todos los

proyectos creados en la asignatura.

5.Coloca el nombre del proyecto; el cual, generalmente es el mismo que el de la solución.

6.Finalmente seleccionar la opción Crear

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4.2 Estructuras selectivas: simple, doble y

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¿Qué es un método en programación?

Un método en programación es un bloque de código que contiene una serie de

instrucciones. Un programa hace que se ejecuten las instrucciones al llamar al método y

especificando los argumentos de método necesarios.

En C#, todas las instrucciones ejecutadas se realizan en el contexto de un método. El

método Main por ejemplo es el punto de entrada para cada aplicación de C# y se llama

mediante Common Language Runtime (CLR) cuando se inicia el programa.

Common Language Runtime (CLR) es un entorno de ejecución para los códigos de

los programas que corren sobre la plataforma Microsoft .NET.

Recordemos lo importante que es la estructura básica del programa C#.

Using System;

Namespace Actividad 2

{

Class program

{

Static void Main (string [ ] args)

{

Console.Writeline(“Hello World”);

}

}

}

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4.2 Estructuras selectivas: simple, doble y

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• Casi todos los programas en C# usan al menos una librería (using…). En este caso se usa

la librería System.

• Una librería es un conjunto de códigos con los que cuenta C#.

• Es importante especificar el nombre del espacio (namespace…) que contendrá el

programa. En este ejemplo se indica que el programa estará en un espacio llamado

actividad 2. El espacio de un programa es como una carpeta interna que contiene las

clases del programa.

• Se utilizó una clase (class…) llamada program.

• La línea static void main(string[]args) es necesaria para ejecutar el código.

• La línea Console.Writeline(“Hello World”); se usa para desplegar información en

pantalla.

Cuando se desarrolla un programa en C#, hay que tener en cuenta las siguientes

recomendaciones:

1. Las instrucciones que se va a ejecutar comienzan con el método Main ().

El método Main es el punto de entrada del programa, donde crea objetos e invoca

otros métodos.

2. Respeta las llaves “{}”: si se abre una debe haber otra que cierre. Además, se

recomienda que las llaves que abren estén alineadas a la misma distancia que las

llaves que cierran.

3. Todas las instrucciones terminan con un punto y coma “;” para separarlas.

4. Las palabras reservadas si son escritas de forma correcta se mostrará en un color

representativo. Al agregar código y compilar su solución, puede que vean que

aparecen subrayados ondulados de diferentes colores o bombillas en el código. Los

subrayados ondulados rojos indican errores de sintaxis, los subrayados ondulados

azules indican errores del compilador, los subrayados ondulados verdes indican

advertencias y los subrayados ondulados púrpura, otros tipos de errores. Las acciones

rápidas sugieren correcciones para problemas y facilitan la aplicación de la

corrección.

5.

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Las Estructuras de control de flujo que estudiaremos en esta parte son las estructuras de

decisión.

Estas permiten seleccionar la próxima sentencia a ejecutarse sobre la base de una decisión

(expresión o variable lógicas).

La especificación formal de algoritmos tiene realmente utilidad cuando el algoritmo requiere

una descripción más complicada que una lista sencilla de instrucciones. Este es el caso

cuando existe un número de posibles alternativas resultantes de la evaluación de una

determinada condición.

Las estructuras selectivas se utilizan para tomar decisiones lógicas; de ahí que se suelan

denominar también estructuras de decisión o alternativas.

En las estructuras selectivas se evalúan una condición y en función del resultado de la misma,

se realiza una opción u otra. Las condiciones se especifican usando expresiones lógicas. La

representación de una estructura selectiva se hace con palabras en pseudocódigo (if, else o

bien en español si, entonces, si no), con una figura geométrica en forma de rombo o bien un

triángulo en el interior de una caja rectangular. las estructuras selectivas o alternativas pueden

ser:

• Simples

• Dobles

• Múltiples

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4.2 Estructuras selectivas: simple, doble y

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1. Alternativas Simples

La estructura simple en formato C#, si es (if) la estructura selectiva doble es igual que la

estructura simple si al cual se le añade la cláusula si-no (else).

En C# la estructura se escribe con las palabras reservadas siguientes:

Por ejemplo, este programa en C# lee un número y determina si es negativo o positivo.

if(condición)

{

Instrucciones a ejecutar en caso de que la condición sea verdadera

}

else

{

Instrucciones a ejecutar en caso de que la condición sea falsa

}

´[

+++++++´

‘¿0

[

using System;

namespace ConsoleApp1

{

class Program

{

static void Main(string[] args)

{

int num = 20;

Console.WriteLine("Introduzca un numero");

num = int.Parse(Console.ReadLine());

if (num<20)

{

Console.WriteLine("el numero es menor a veinte");

}

else

{

Console.WriteLine("el numero es mayor a veinte");

}

}

}

}

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En el ejemplo anterior, es importante que observes algunos detalles:

➢ Las llaves siempre van por pares, es decir, para cada llave que abre (hay una llave

que cierra), formando bloques que están unos dentro de otros.

➢ Observa como la primera llave, que marca el inicio del programa, es la ultima que

se cierra al final del programa. La llave if se cierra después de las instrucciones que

se deben ejecutar si la condición es verdadera, de forma similar a las llaves de Else,

que agrupan las instrucciones a ejecutar cuando la condición es falsa.

➢ Los bloques se van indentando para que sea más fácil comprender qué instrucciones

van dentro de cada estructura. Para indentar instrucciones usa la tecla del tabulador

en tu teclado.

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4.2 Estructuras selectivas: simple, doble y

múltiple.

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TALLER # 1

SOPA DE LETRAS

VISUAL STUDIO

VALOR 16 PUNTOS

Encuentra en esta Sopa de Letras 16 códigos de escritura del Lenguaje C# en

Visual Studio. ARGS CLASS

CONSOLE ELSE

IF INT

MAIN NAMESPACE

NUM PROGRAM

READLINE STATIC

SYSTEM USING

VOID WRITELINE

Y H R E A D L I N E U T V I

K R Z E K X H D A Q C R D N

U C H A M C E L S E L G T T

S O I W R L A X H H A N J N

I N S R Y G T P M O S U H P

N S Y I G V S S V A S M F P

G O S T W B D T K O H B D R

C L T E Z I C A F P I E Z O

S E E L Y F T T S G C D Z G

Q I M I R U T I Y I M C L R

C H I N Y F I C V W A A P A

T K N E E E K C M O T M I M

C N A M E S P A C E B D N N

G K M P I G Y Z W P B I O Q

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4.2 Estructuras selectivas: simple, doble y

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El Taller # 1 será evaluado, en base a la siguiente Escala Estimativa

ASPECTOS A

EVALUAR

Niveles de dominio

Puntos

Obtenidos

Excelente

(4)

Buena

(3)

Regular

(2)

Deficiente

(1)

Nitidez en la

selección de palabras.

Encontró los códigos presentados en el taller.

Destreza en el tiempo

de ejecución.

Reenvía el mismo al

archivo asignado

Total de puntos obtenidos

Valor total de la actividad 16

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4.2 Estructuras selectivas: simple, doble y

múltiple.

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Desarrolla un programa en C# que pida al usuario su edad y le indique si es mayor o menor

de edad. No olvides seguir todos los pasos explicados en clase. Lo debes guardar en la

carpeta practica1.

RESPUESTA

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4.2 Estructuras selectivas: simple, doble y

múltiple.

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La Actividad # 1 se evaluará con la siguiente Escala Estimativa

Aspectos a

evaluar

Niveles de dominio Puntos

Obtenidos

Excelente

(6)

Bueno

(4)

Regular

(3)

Deficiente

(1)

Orden en la

estructura

Lógica en la

secuencia de pasos

Total de puntos obtenidos

Valor total de la

actividad

12

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4.2 Estructuras selectivas: simple, doble y

múltiple.

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2. Alternativas Dobles

Las Alternativas Dobles son estructuras lógicas que permiten controlar la ejecución de varias

acciones y se utilizan cuando se tienen dos opciones de acción, por la naturaleza de estas se

debe ejecutar una o la otra, pero no ambas a la vez, es decir, son mutuamente excluyentes.

A diferencia de las estructuras simples, en las cuales solo empleamos una condición para

realizar ciertas instrucciones, en las decisiones en secuencia podemos utilizar cualquier

cantidad de condiciones. Los diferentes if pueden estar en cascada (unos después de otros) o

anidados (unos dentro de otros). En esta lección trabajaremos con las decisiones en cascada.

Imagina, por ejemplo, que tenemos tres opciones y se ejecutarán diferentes instrucciones por

cada una. Entonces se genera un if (condición), por cada una de nuestras opciones.

if(condición1)

{

Instrucciones a ejecutar en caso de que la condición1 sea verdadera

}

if(condición2)

{

Instrucciones a ejecutar en caso de que la condición2 sea verdadera

}

if(condición3)

{

Instrucciones a ejecutar en caso de que la condición3 sea verdadera

}

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4.2 Estructuras selectivas: simple, doble y

múltiple.

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Observa este programa, el mismo le pide al usuario un número del 1 al 12 e indique que

mes del año se trata. Por ejemplo, el usuario ingresa un 3 el programa dirá; el mes 3 es

marzo.

using System;

namespace ConsoleApp2

{

class Program

{

static void Main(string[] args)

{

String[] mes = { "Enero", "Febrero", "Marzo", "Abril", "Mayo", "Junio",

"Julio","Agosto", "Septiembre", "Octubre", "Noviembre", "Diciembre"};

Console.WriteLine("Ingresa un numero");

int m = Convert.ToInt16(Console.ReadLine());

if (m >= 1 && m <= 12)

{

Console.WriteLine("el mes " + m + " es " + mes [m - 1]);

}

else

{

Console.WriteLine("No es un mes del año");

}

Console.ReadLine();

}

}

}

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4.2 Estructuras selectivas: simple, doble y

múltiple.

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¿Qué día es?

Desarrolla un programa que pida al usuario un numero del 1 al 7 e indique qué día

de la semana se trata. Por ejemplo, si el usuario ingresa un 3 el programa dirá:

“hoy es martes”.

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4.2 Estructuras selectivas: simple, doble y

múltiple.

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La Actividad # 2 será evaluada, en base a la siguiente Escala Estimativa.

ASPECTOS A

EVALUAR

Niveles de dominio

Puntos

Obtenidos

Excelente

(4)

Buena

(3)

Regular

(2)

Deficiente

(1)

Estructura completa y

ordenada.

Utilizo las

Instrucciones

requeridas.

Desarrollo los procesos adecuadas

La Prueba de

escritorio es correcta

Total de puntos obtenidos

Valor total de la actividad 16

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4.2 Estructuras selectivas: simple, doble y

múltiple.

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TEMA

ESTRUCTURA DE CONTROL DE

ALTERNATIVAS

Y REPETITIVAS.

ALTERNATIVAS MULTIPLES

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4.2 Estructuras selectivas: simple, doble y

múltiple.

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OBJETIVO DE APRENDIZAJE

• Emplea el pensamiento sistemático y la lógica computacional en

la identificación y solución de los problemas.

INDICADORES DE LOGRO

• Describe el formato de los elementos básicos del lenguaje y lo

aplica correctamente.

• Representa la estructura, funcionalidad y flujo de ejecución de

una sentencia condicional.

le yltiple.

GUIA # 2

TEMA: Estructuras de Control de Alternativas y Repetitivas.

3. Alternativas Múltiples

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4.2 Estructuras selectivas: simple, doble y

múltiple.

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32

Las estructuras de decisión múltiples son muy similares a las decisiones dobles, sin

embargo, en las decisiones múltiples lo if están unos dentro de otros. Las condiciones

internas solo se checan si se cumplen las condiciones externas. Si la condición externa es

falsa todas las instrucciones internas son ignoradas por todo el programa.

Analiza este ejemplo, en la vida diaria hacemos muchas actividades. Se puede destinar que

los lunes se hagan ciertas actividades, los martes otras y así con cada día de a semana.

Además de todas las actividades que tienes que hacer, se realizan unas en la mañana y otras

en la tarde.

using System;

namespace ConsoleApp2

{

class Program

{

static void Main(string[] args)

{

int dia = 0;

int hora = 0;

Console.WriteLine("Introduzca el numero del dia de la semana:");

dia = int.Parse(Console.ReadLine());

Console.WriteLine("Introduzca la hora");

hora = int.Parse(Console.ReadLine());

if (dia == 1)

{

Console.WriteLine("Hoy es lunes");

}

if (hora < 18)

Si condición 1 entonces

Instrucciones a ejecutar en caso de que la condición1 sea Verdadera

Si condición 2 entonces

Instrucciones a ejecutar en caso de que la condición2 sea Verdadera

Si no

Instrucciones a ejecutar en caso de que la condiciónm2 sea Falsa

Fin_si

Si no

Instrucciones a ejecutar en caso de que la condición1 sea Falsa

Fin-si

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4.2 Estructuras selectivas: simple, doble y

múltiple.

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33

{

Console.WriteLine("Actividad dentro de la Oficina");

}

else

{

Console.WriteLine("Actividad fuera de la oficina");

}

if (dia == 2)

{

Console.WriteLine("Hoy es martes");

}

if (hora < 18)

{

Console.WriteLine("Actividad dentro de la oficina");

}

else

{

Console.WriteLine("Actividad fuera de la oficina");

}

}

}

}

Este video te ayudara

https://www.youtube.com/watch?v=B3-rrvC8QhI

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4.2 Estructuras selectivas: simple, doble y

múltiple.

34

34

ANALIZA EL EJEMPLO ANTERIOR CON UNO DE TUS COMPAÑEROS Y

COMPLETA EL PROGRAMA

1- En grupo analiza el código del programa anterior. Responde las siguientes preguntas:

✓ ¿Qué hace el programa?

✓ ¿En qué momento se verifica la hora?

✓ ¿Qué instrucciones son ignoradas en caso de que el día que ingresa el usuario es dos?

2-Completa el programa anterior para los cinco días de una semana laboral.

3- Para el primer día (lunes, agregar un tercer If múltiple dentro del if que verifica si la hora

es menor que 18. Si la jora esta entre 10 y 11, debes indicar que es “horario de Junta” (todos

los lunes entre 10 y 11 hay junta).

4-Prueba el programa con un compañero.

La Actividad # 3 se evaluará con la siguiente escala estimativa:

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4.2 Estructuras selectivas: simple, doble y

múltiple.

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35

Esta actividad será evaluada, en base a la siguiente escala

estimativa.

La actividad # 3 se evaluará con la siguiente escala estimativa

Aspectos a evaluar

Niveles de dominio Puntos Obtenidos

Excelente

(4)

Bueno

(3)

Regular

(2)

Deficiente

(1)

Análisis de los códigos

Todas las preguntas

fueron desarrolladas.

Trabajo en equipo

Total de puntos obtenidos

Valor total de la

actividad

12

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4.2 Estructuras selectivas: simple, doble y

múltiple.

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Ejercicio # 1 de la Guía # 1 y 2

Da clic al siguiente enlace para que desarrolles el Ejercicio en la fecha asignada, siga

instrucciones.

https://forms.office.com/Pages/ResponsePage.aspx?id=905Ba8IGHEa7c8GQD

RIqIo5G29VuaRJPotEnGJy-

suBUQkg4UUNFME45RVRLMVo2OE5FM09NTllBRS4u

Fecha: 9 de noviembre de 2020 horario de 8:30 a.m a 9:00 a.m.

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4.2 Estructuras selectivas: simple, doble y

múltiple.

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TEMA

SUBPROGRAMAS/SUBRUTINAS

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4.2 Estructuras selectivas: simple, doble y

múltiple.

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OBJETIVO DE APRENDIZAJE

• Reconoce el funcionamiento y aplicación de los subprogramas

del lenguaje de programación C# para resolver problemas.

INDICADORES DE LOGRO

• Describe la estructura de subrutina y funciones del lenguaje de

programación.

le yltiple.

GUIA # 3

TEMA: Subprograma/Subrutinas.

4. Funciones

✓ Definición

✓ Declaración

✓ Tipos de funciones

{om

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4.2 Estructuras selectivas: simple, doble y

múltiple.

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Definición

Los Subprogramas y las Subrutinas son secuencias de instrucciones que se invocan desde

un programa para ejecutar una tarea. Una vez completadas regresan el control al lugar de

donde fueron llamadas y pueden ser definidas por el programador o proporcionadas por el

lenguaje de programación. La diferencia principal entre una función y un procedimiento es

que las funciones regresan un valor como resultado de su ejecución mientras que los

procedimientos no lo hacen. Ambos se componen de un cuerpo donde se encuentran las

instrucciones que se ejecutarán y de una cabecera donde se especifica su nombre, sus

parámetros y su tipo de retorno (si se trata de una función).

Su propósito principal es encapsular secciones de código que se puede utilizar múltiples

veces, reduciendo el tamaño de los programas, mejorando su legibilidad y facilitando su

mantenimiento. A la cabecera de las subrutinas, así como a su cuerpo se les llama

declaración mientras que la instrucción en el programa principal usada para iniciar su

ejecución recibe el nombre de invocación.

Para poder realizar las tareas deseadas, las subrutinas deben recibir información del

programa principal. Esa información se transfiere usando parámetros. Estos consisten en

una lista de variables declaradas en la cabecera, indicando el tipo de dato transferido y un

nombre para poder usarlo. Los elementos de la lista usualmente se separan con algún tipo

de indicador como la coma (,). Los parámetros se consideran variables locales porque solo

existen durante la ejecución del subprograma y solo el código en el cuerpo de este puede

hacer uso de ellos.

Cuando un programa invoca una subrutina, normalmente le entrega copias de los valores de

los datos que le pasa en los parámetros. Esto significa que las subrutinas pueden alterar los

valores de los parámetros sin afectar los valores en las variables usadas al invocarlos.

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4.2 Estructuras selectivas: simple, doble y

múltiple.

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Para invocar una subrutina se debe especificar su nombre y una lista de valores para los

parámetros. Los valores de los parámetros pueden ser constantes, variables, expresiones o

el resultado de la invocación de otras funciones. Cuando se invoca la subrutina, el programa

obtiene los valores de las variables, calcula los valores de las expresiones o llama a las

funciones indicadas y obtiene su valor de retorno y asigna esos valores a las variables

locales que crea con los nombres especificados en los parámetros de la declaración de la

subrutina.

Funciones

El ciclo While (Mientras). La estructura del ciclo While en C# es la siguiente:

En esta imagen no debemos confundir la representación gráfica de la estructura repetitiva

While con la estructura condicional If.

La función del ciclo While es de repetir un conjunto de acciones la cantidad de veces que

determine una condición.

Funcionamiento: En primer lugar, se verifica la condición, si la misma resulta verdadera

se ejecutan las operaciones que indicamos por la rama del Verdadero.

A la rama del verdadero la graficamos en la parte inferior de la condición. Una línea al final

del bloque de repetición la conecta con la parte superior de la estructura repetitiva.

En caso de que la condición sea Falsa continúa por la rama del Falso y sale de la estructura

while (condición)

{ Acciones a ejecutar }

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4.2 Estructuras selectivas: simple, doble y

múltiple.

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repetitiva para continuar con la ejecución del algoritmo. El bloque se repite mientras la

condición sea Verdadera.

Observa el siguiente ejemplo:

Supongamos que vas a la cocina porque tienes sed. Tomas un vaso de agua y si aun tienes

sed, tomas otro. El ciclo se seguirá repitiendo Mientras tengas sed.

using System;

namespace sed

{

class Program

{

static void Main(string[] args)

{

int sed = 1;

while (sed == 1)

{

Console.WriteLine("Toma agua");

Console.WriteLine("escribe 1 si aun tienes sed, de lo contrario

presiona cualquier tecla");

sed = int.Parse(Console.ReadLine());

}

Console.WriteLine("muy bien ya no tomes agua:");

}

}

}

El ciclo For (desde-hasta) ejecuta una serie de instrucciones el numero de veces definidas

en un rango. Este ciclo utiliza una variable (contador) que se inicializa con un valor, y se

incrementa o decrementa en cada repetición hasta que la variable es igual al valor final del

ciclo. En otras palabras, el ciclo se repite desde que el contador tiene su valor inicial hasta

que tiene su valor final.

El ciclo for está compuesto de tres instrucciones: for (instrucción uno; instrucción dos;

instrucción tres).

Las instrucciones uno y tres son opcionales, es decir, podemos ponerlas o no; pero la

instrucción dos no la podemos omitir y además debe ser una condición que pueda evaluarse

como verdadera o falsa. Esto significa que podemos tener un ciclo for de la forma: for

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4.2 Estructuras selectivas: simple, doble y

múltiple.

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( ; condición; ).

Breve explicación del Ciclo for:

Número 1

Realiza las operaciones de la instrucción uno (si la hay), estas operaciones sólo se ejecutan

una vez.

Número 2

Evalúa la condición (la instrucción dos)

Número 3

Si la condición es verdadera, ejecuta el cuerpo del ciclo for

Número 4

Ejecuta la instrucción tres (si la hay)

Después de ejecutar el cuerpo del ciclo (el cual se ejecuta sólo si la condición es verdadera)

se realiza el paso 4 y se repiten los pasos 2 y 3

Podemos tener un ciclo For por ejemplo:

Observa este programa que muestra una Tabla de Multiplicar de un Numero N en C#

using System;

namespace variables

{

class Program

{

static void Main(string[] args)

{

int n, i;

Console.WriteLine("Digite el valor de n:");

n = Convert.ToInt32(Console.ReadLine());

for (i = 0; i <= 10; i++)

{

Console.WriteLine("{0} x {1} = {2}", n,i,(n*i));

}

Console.ReadKey();

}

}

}

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4.2 Estructuras selectivas: simple, doble y

múltiple.

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En la primera instrucción, estamos haciendo dos cosas: 1. Imprimiendo el texto “ejemplo for

vacío” y 2. inicializando la variable i con el valor cero.

La condición (instrucción dos) el cuerpo del ciclo se va a ejecutar mientras el valor de la variable

i sea menor que 10

La instrucción 3 imprime el texto “i:” seguido del valor de la variable i, y después incrementa el

valor de la variable i.

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4.2 Estructuras selectivas: simple, doble y

múltiple.

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EJERCICIO # 2 DE LA GUIA # 3

MODIFICACIÓN EN EL CICLO WHILE

Este es el programa que debes modificar.

using System;

namespace EstructuraRepetitivaWhile1

{

class Program

{

static void Main(string[] args)

{

int x;

x = 1;

while (x <= 100)

{

Console.Write(x);

Console.Write(" - ");

x = x +1;

}

Console.ReadKey();

}

}

}

INDICACIONES:

• Modifica el Ejemplo anterior y explica que sucede con cada una de las siguientes

modificaciones.

• Debes presentar en una hoja 8 ½ x 11, las modificaciones con su explicación.

MODIFICACIONES:

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4.2 Estructuras selectivas: simple, doble y

múltiple.

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1. Con la ayuda del ejemplo anterior debes cambiar la condición del While con

X < =500.

Explica que sucede:

2. Inicializar X con el valor 50.

Explica que sucede:

3. Inicializar X con el valor -50 y fijar la condición X<=0.

Explica que sucede:

4. Inicializar a X con el valor 2 y dentro del bloque repetitivo incrementar

a X en (x = x + 2)

Explica que sucede:

El Ejercicio # 2 se evaluará con la siguiente escala estimativa:

ASPECTOS A

EVALUAR

Niveles de dominio

Puntos

Obtenidos

Excelente

(5)

Buena

(4)

Regular

(3)

Deficiente

(2)

Trabajo en Equipo

Siguió las indicaciones

señaladas.

La Prueba de

escritorio es correcta

con la explicación

presentada.

Total,de puntos obtenidos

Valor total de la actividad 15

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4.2 Estructuras selectivas: simple, doble y

múltiple.

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TEMA

ARREGLOS UNIDIMENCIONALES Y

BIDIMENCIONALES

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4.2 Estructuras selectivas: simple, doble y

múltiple.

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OBJETIVO DE APRENDIZAJE

• Aplica las sentencias básicas para el manejo de arreglos en la

resolución de problemas.

INDICADORES DE LOGRO

• Representa la estructura, funcionalidad y flujo de ejecución de

una estructura de datos en arreglos utilizando un lenguaje de

programación.

le yltiple.

GUIA # 4

TEMA: Arreglos unidimensionales y bidimensionales.

Definición

Representación de arreglos.

Declaración de una variable.

Acceso a los elementos del arreglo.

✓ Definición

✓ Declaración

✓ Tipos de funciones

{om

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4.2 Estructuras selectivas: simple, doble y

múltiple.

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Arreglos Unidimensionales y Bidimensionales

• Arreglos Unidimensionales

Los arreglos Unidimensionales comprenden una secuencia finita y ordenada de posiciones

de memoria que almacena datos del mismo tipo, organizados en una misma columna y en

uno o más renglones.

Ejemplo:

La siguiente imagen es tomada del Autor, Suarez B. (2010) Arreglos Unidimensionales.

En este guía estudiaremos los arreglos unidimensionales y los arreglos bidimensionales y

éstos, son explicados brevemente a continuación a través del siguiente gráfico:

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múltiple.

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49

Arreglos Unidimensionales

Un arreglo Unidimensional, es considerado el tipo más simple, donde se comprende una

sola dimensión y está conformado por n número de elementos del mismo tipo.

Se puede interpretar de la siguiente manera:

Demo es el nombre del vector, comprende 3 posiciones (Demo [0]. Demo [1]. Demo [2]),

cada una representa un elemento que estará acompañado por un número denominado

subíndice, el cual indica la posición del elemento dentro del arreglo, así como se muestra en

el siguiente gráfico.

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múltiple.

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Arreglos Unidimensionales, nombre del vector

Entonces para referenciar el elemento en la posición 0 donde está almacenado el número 99,

se utiliza la siguiente sintaxis:

Demo [0].

Para el elemento en la posición 1, donde se almacena el número 10.4, la sintaxis es:

Demo [1].

Para el elemento en la posición 2, donde se almacena el número 120, la sintaxis es:

Demo [2].

Importante

El tamaño o longitud del arreglo es de 3 elementos (0,1,2); observe que el primer elemento

está ubicado en la posición 0.

Arreglos Bidimensionales

Los arreglos Bidimensionales también conocidos como tablas o matrices, comprende una

composición de filas y columnas de elementos del mismo tipo.

Un ejemplo muy sencillo de arreglos bidimensionales lo podemos visualizar de la siguiente

manera:

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múltiple.

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Ejemplo de un Arreglos bidimensionales

En la siguiente imagen se ilustra una matriz de 12 elementos (3×4) con 3 filas y 4

columnas.

Un Arreglo bidimensional comprende que para ubicar un elemento dentro de una matriz se

utilizan dos (2) subíndices: el primer subíndice hace referencia a la fila y el segundo

subíndice hace referencia a la columna, así como se muestra en el siguiente gráfico.

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múltiple.

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A continuación, se puede interpretar claramente lo siguiente:

Para disponer el elemento que contiene el número 38 dentro de la matriz, ésta denota lo

siguiente:

Demo [1,3] lo que significa que el elemento que contiene el número 38 se encuentra en un

matriz denominada Demo en la fila 1 y la columna 3.

Lo cual se muestra en el siguiente gráfico:

Nos Preguntamos

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múltiple.

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De acuerdo con lo estudiado acerca de los Arreglos Unidimensionales y Bidimensionales,

¿Cuál de estos, se usa para representar datos que pueden verse como una tabla, con filas,

columnas y cada elemento contiene un valor?

Inicialización de arreglos Bidimensionales

La inicialización de los arreglos bidimensionales se logra principalmente

enlistando los valores iníciales dentro de llaves y separándolo con comas.

También pueden usarse para separar filas individuales.

En el siguiente ejemplo se puede visualizar:

IntDemo [2][3] = {{4,5,6},

{8,12,88}}

La anterior instrucción declara que Demo es un arreglo de números enteros con dos filas y

tres columnas, con los valores dados en la declaración. El primer conjunto de llaves

internas contiene los valores para la fila 0 y el segundo conjunto de llaves internas contiene

los valores para la fila 1.

Llaves de Arreglo bidimensional

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múltiple.

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Aunque siempre se requieren las comas en las llaves de inicialización, las llaves internas

pueden omitirse. Por tanto, la inicialización para Demo puede escribirse como se muestra a

continuación:

Ejemplo:

Tipo: []nombre_arreglo [tamaño]

La forma de inicializar un Arreglo en el lenguaje de programación C# es:

Tipo []nombre_arreglo = new Tipo[tamaño];

Por ejemplo las siguientes líneas de código define un arreglo del tipo String de ocho

elementos y asigna un valor a cada elemento de arreglo:

String [] semana = new string [8];

Semana [0] = “ ”;

Semana [1] = “Lunes ”;

Semana [2] = “Martes ”;

Semana [3] = “Miércoles”;

Semana [4] = “Jueves ”;

Semana [5] = “Viernes ”;

Semana [6] = “Sábado ”;

Semana [7] = “Domingo”;

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múltiple.

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Análisis y Reflexión

• Reflexiona en el ejemplo anterior y resuelve la siguiente pregunta.

1. ¿Por qué crees que se definió un arreglo de ocho elementos, si los días

de la semana son solo siete?

2. Define tres arreglos de distintos tipos de datos.

• Analiza el siguiente fragmento de programa y comenta en grupo cuál es la

función de cada una de las líneas.

using System;

namespace Arreglos

{

class Program

{

static void Main(string[] args)

{

int dia = 0;

string[] semana = new string[8];

semana[0] = "";

semana[1] = "lunes";

semana[2] = "martes";

semana[3] = "miercoles";

semana[4] = "jueves";

semana[5] = "viernes";

semana[6] = "sabado";

semana[7] = "domiengo";

Console.WriteLine("Escribe el numero del dia de la semana");

dia = int.Parse(Console.ReadLine());

Console.WriteLine(semana[dia]);

}

}

}

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4.2 Estructuras selectivas: simple, doble y

múltiple.

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Debes Hacer un programa que lea las edades de siete personas (números enteros),

almacenarlas en un arreglo y determinar cuántas de esas personas son mayores de edad.

La Actividad # 4 será evaluada, en base a la siguiente Escala Estimativa.

ASPECTOS A

EVALUAR

Niveles de dominio Puntos

Obtenidos

Excelente

(4)

Buena

(3)

Regular

(2)

Deficiente

(1)

Estructura completa y

ordenada.

Utilizo las Instrucciones

requeridas.

Desarrollo los procesos

adecuadas

La Prueba de escritorio es

correcta

Total de puntos obtenidos

Valor total de la actividad 16

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múltiple.

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Ejercicio # 3 de la Guía # 4

Da clic al siguiente enlace para que desarrolles el Ejercicio en la fecha asignada, siga

instrucciones.

https://forms.office.com/Pages/ResponsePage.aspx?id=905Ba8IGHEa7c8GQDRIqIo5G29

VuaRJPotEnGJy-suBUOFpDQzdJN1ZCWE0yRDk2UzFTUDRUWlNVNi4u

Fecha: 1 de diciembre de 2020 horario de 8:20 a.m. a 9:00 a.m.