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MINISTERIO DE EDUCACIÓN
DIRECCIÓN DE EDUCACIÓN DE SAN MIGUELITO
INSTITUTO RUBIANO
ASIGNATURA: PROGRAMACIÓN
TRIMESTRE: SEGUNDO
GUÍA DE AUTO INSTRUCCIÓN
GRADO: 11° I, J, K, S, T, U
Profesoras: Evitelva Amaya de Vásquez
Vanessa Marin
Correo: [email protected]
Vanessa Marín
Correo: [email protected]
FECHA: 12 DE OCTUBRE AL 4 DE DICIEMBRE 2020
4.2 Estructuras selectivas: simple, doble y
múltiple.
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INDICE Introducción
Breve Historia del
Lenguaje C#
Guía # 1
Estructura de control
de alternativas
y repetitivas
Guía # 2
Estructura de control
de alternativas
y repetitivas.
Alternativas Múltiples
Ejercicio # 1
Guía # 3
Subprogramas-
Subrutinas
Ejercicio # 2
Guía # 4
Arreglos
Unidimensionales y
Bidimensionales
Ejercicio # 3
BIBLIOGRÁFICA E
INFOGRAFÍA
……………………………………………
…………………………………………..
…………………………………………..
…………………………………………..
…………………………………………..
…………………………………………..
………………………………………….
………………………………………….
………………………………………….
………………………………………….
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4.2 Estructuras selectivas: simple, doble y
múltiple.
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3
INTRODUCCIÓN
¿Qué idioma hablas cuando te comunicas con tus amigos? ¿Qué sucede cuando
dos personas hablan distintas lenguas? ¿Cómo pueden comunicarse?
Para que dos personas puedan comunicarse de forma adecuada, es necesario
que ambos conozcan el mismo lenguaje, no importa si este es hablado o escrito,
escrito o, incluso, de señas.
De manera análoga, para poder comunicarte con una computadora es necesario
utilizar un lenguaje que la máquina pueda entender, Sabes que la computadora
solo comprende ceros y unos; pero como es muy difícil dar instrucciones en
este lenguaje, llamado lenguaje binario, se han inventado muchos lenguajes de
programación o lenguajes de alto nivel. Estos permiten al programador usar
palabras y estructuras parecidas a las del idioma inglés y hacen una
transcripción o compilación, para que estas instrucciones sean entendibles para
la computadora.
Esta guía presenta, de manera sencilla y básica, los contenidos concernientes a
los temas del II Trimestre. Posteriormente, el análisis del contenido, se
presentarán actividades, lecturas, reflexiones, prácticas y ejercicios, con las
instrucciones precisas; por lo cual debes leer muy cuidadosamente cada una de
las asignaciones presentadas y seguir las instrucciones dadas para su
desarrollo.
4.2 Estructuras selectivas: simple, doble y
múltiple.
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Breve Historia del Lenguaje C#
"C#" es un lenguaje de programación multiparadigma desarrollado
y estandarizado por la empresa Microsoft como parte de su
plataforma .NET ,fue aprobado como un estándar
por la ECMA (ECMA-334) e ISO (ISO/IEC 23270). C# es uno
de los lenguajes de programación diseñados para la
infraestructura de lenguaje común.
Su sintaxis básica deriva de C/C++ y utiliza el modelo de
objetos de la plataforma .NET, similar al de Java, aunque incluye
mejoras derivadas de otros lenguajes.
El nombre C Sharp fue inspirado por el signo ♯, el cual se
lee como sharp en inglés para notación musical. Es un juego
de palabras, pues '"C#" significa, musicalmente hablando,
4.2 Estructuras selectivas: simple, doble y
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"do sostenido", donde el símbolo # indica que una nota
(en este caso do, representada por C) debe ser un semitono
más alto.
Esto es una metáfora de la superioridad de C# sobre su
antecesor C++ y a su vez hace alusión a la
misma metáfora que se ideó para dar nombre a C++.1 Además,
el símbolo # puede ser imaginado como la unión de cuatro
símbolos + , continuando así con el sentido de progresión de los
lenguajes C.
Aunque C# forma parte de la plataforma .NET, esta es
una API, mientras que C# es un lenguaje de programación
independiente diseñado para generar programas sobre dicha
plataforma. Ya existe un compilador implementado que provee
el marco Mono - DotGNU, el cual genera programas para
distintas plataformas como Windows
Microsoft, Unix, Android, iOS, Windows Phone, Mac
OS y GNU/Linux.
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múltiple.
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Responde en forma sintética las siguientes preguntas con la técnica de la
pregunta guía, con la ayuda del texto Breve Historia del Lenguaje C#.
¿Qué es C#?
¿Dónde se desarrolla el mismo?
¿Cuál es su Sintaxis?
¿Por qué signo fue inspirado?
¿Qué tipos de datos utiliza?
¿Dónde?
¿Qué es?
¿Por qué?
¿Cuál?
¿Qué?
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múltiple.
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TEMA
ESTRUCTURA DE CONTROL DE
ALTERNATIVAS
Y REPETITIVAS.
4.2 Estructuras selectivas: simple, doble y
múltiple.
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OBJETIVO DE APRENDIZAJE
• Emplea el pensamiento sistemático y la lógica computacional en
la identificación y solución de los problemas.
INDICADORES DE LOGRO
• Describe el formato de los elementos básicos del lenguaje y lo
aplica correctamente.
• Representa la estructura, funcionalidad y flujo de ejecución de
una sentencia condicional.
le yltiple.
GUIA # 1
TEMA: Estructuras de Control de Alternativas y Repetitivas.
1. Alternativas Simples y Dobles
4.2 Estructuras selectivas: simple, doble y
múltiple.
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Antes de entrar al gran mundo de la programación con el Editor Visual Studio Code es
necesario descargarlo, instalarlo y configurarlo para trabajar con el lenguaje de
programación C#.
Sigue los siguientes pasos para descargarlo:
PASOS PARA INSTALACION DEL IDE “VISUAL STUDIO”
1. Abrir el navegador y colocar en el cuadro de búsqueda: visual studio 2019
2. Seleccionar el enlace señalado, el cual es exclusivamente para S. Operativo Windows.
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3. Seleccionar Comunity 2019, que es la versión gratuita.
4. Esperar la descarga del instalador
5. Abrir el instalador
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6. Inicio de la instalación
7. Selección de las herramientas a utilizar. En nuestro caso solo seleccionaremos
Desarrolllo de escritorio de .Net
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8. Inicia el proceso de descarga.
9. Esperar a que termine el proceso. El cual puede demorar de 40 a 70 minutos; dependiendo de
nuestra conexión a internet y desempeño de nuestro equipo.
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10. Finalmente debemos seleccionar reiniciar, como es lo normal, luego de todo proceso de
instalación.
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Observa el siguinete enlace
https://www.bing.com/videos/search?q=programacion+basica+en+C%23&view=detail&mi
d=4F92346318C988B44B404F92346318C988B44B40&FORM=VIRE
NOTA IMPORTANTE
De no tener computadora debes descargar en Play Store la Aplicación C# Shell Offline en
tu celular y desarrollar cada uno de los programas presentados.
4.2 Estructuras selectivas: simple, doble y
múltiple.
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¿COMO CREAR UN PROYECTO?
Es muy sencillo, solo sigue estos pasos.
PASOS PARA CREAR UN PROYECTO EN VISUAL STUDIO
1. Seleccionar la aplicación.
2. Para crear un nuevo proyecto, en la pantalla inicial, selecciona la opción: Crear un nuevo
proyecto. En esta primera pantalla también podrás abrir un proyecto, previamente
guardado.
3. Seleccionar la opción aplicación de consola (.Net Core)
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4.Seleccionar la carpeta de evidencias; es decir la carpeta creada para guardar todos los
proyectos creados en la asignatura.
5.Coloca el nombre del proyecto; el cual, generalmente es el mismo que el de la solución.
6.Finalmente seleccionar la opción Crear
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múltiple.
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¿Qué es un método en programación?
Un método en programación es un bloque de código que contiene una serie de
instrucciones. Un programa hace que se ejecuten las instrucciones al llamar al método y
especificando los argumentos de método necesarios.
En C#, todas las instrucciones ejecutadas se realizan en el contexto de un método. El
método Main por ejemplo es el punto de entrada para cada aplicación de C# y se llama
mediante Common Language Runtime (CLR) cuando se inicia el programa.
Common Language Runtime (CLR) es un entorno de ejecución para los códigos de
los programas que corren sobre la plataforma Microsoft .NET.
Recordemos lo importante que es la estructura básica del programa C#.
Using System;
Namespace Actividad 2
{
Class program
{
Static void Main (string [ ] args)
{
Console.Writeline(“Hello World”);
}
}
}
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múltiple.
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• Casi todos los programas en C# usan al menos una librería (using…). En este caso se usa
la librería System.
• Una librería es un conjunto de códigos con los que cuenta C#.
• Es importante especificar el nombre del espacio (namespace…) que contendrá el
programa. En este ejemplo se indica que el programa estará en un espacio llamado
actividad 2. El espacio de un programa es como una carpeta interna que contiene las
clases del programa.
• Se utilizó una clase (class…) llamada program.
• La línea static void main(string[]args) es necesaria para ejecutar el código.
• La línea Console.Writeline(“Hello World”); se usa para desplegar información en
pantalla.
Cuando se desarrolla un programa en C#, hay que tener en cuenta las siguientes
recomendaciones:
1. Las instrucciones que se va a ejecutar comienzan con el método Main ().
El método Main es el punto de entrada del programa, donde crea objetos e invoca
otros métodos.
2. Respeta las llaves “{}”: si se abre una debe haber otra que cierre. Además, se
recomienda que las llaves que abren estén alineadas a la misma distancia que las
llaves que cierran.
3. Todas las instrucciones terminan con un punto y coma “;” para separarlas.
4. Las palabras reservadas si son escritas de forma correcta se mostrará en un color
representativo. Al agregar código y compilar su solución, puede que vean que
aparecen subrayados ondulados de diferentes colores o bombillas en el código. Los
subrayados ondulados rojos indican errores de sintaxis, los subrayados ondulados
azules indican errores del compilador, los subrayados ondulados verdes indican
advertencias y los subrayados ondulados púrpura, otros tipos de errores. Las acciones
rápidas sugieren correcciones para problemas y facilitan la aplicación de la
corrección.
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múltiple.
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Las Estructuras de control de flujo que estudiaremos en esta parte son las estructuras de
decisión.
Estas permiten seleccionar la próxima sentencia a ejecutarse sobre la base de una decisión
(expresión o variable lógicas).
La especificación formal de algoritmos tiene realmente utilidad cuando el algoritmo requiere
una descripción más complicada que una lista sencilla de instrucciones. Este es el caso
cuando existe un número de posibles alternativas resultantes de la evaluación de una
determinada condición.
Las estructuras selectivas se utilizan para tomar decisiones lógicas; de ahí que se suelan
denominar también estructuras de decisión o alternativas.
En las estructuras selectivas se evalúan una condición y en función del resultado de la misma,
se realiza una opción u otra. Las condiciones se especifican usando expresiones lógicas. La
representación de una estructura selectiva se hace con palabras en pseudocódigo (if, else o
bien en español si, entonces, si no), con una figura geométrica en forma de rombo o bien un
triángulo en el interior de una caja rectangular. las estructuras selectivas o alternativas pueden
ser:
• Simples
• Dobles
• Múltiples
4.2 Estructuras selectivas: simple, doble y
múltiple.
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1. Alternativas Simples
La estructura simple en formato C#, si es (if) la estructura selectiva doble es igual que la
estructura simple si al cual se le añade la cláusula si-no (else).
En C# la estructura se escribe con las palabras reservadas siguientes:
Por ejemplo, este programa en C# lee un número y determina si es negativo o positivo.
if(condición)
{
Instrucciones a ejecutar en caso de que la condición sea verdadera
}
else
{
Instrucciones a ejecutar en caso de que la condición sea falsa
}
´[
+++++++´
‘¿0
[
using System;
namespace ConsoleApp1
{
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
int num = 20;
Console.WriteLine("Introduzca un numero");
num = int.Parse(Console.ReadLine());
if (num<20)
{
Console.WriteLine("el numero es menor a veinte");
}
else
{
Console.WriteLine("el numero es mayor a veinte");
}
}
}
}
4.2 Estructuras selectivas: simple, doble y
múltiple.
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En el ejemplo anterior, es importante que observes algunos detalles:
➢ Las llaves siempre van por pares, es decir, para cada llave que abre (hay una llave
que cierra), formando bloques que están unos dentro de otros.
➢ Observa como la primera llave, que marca el inicio del programa, es la ultima que
se cierra al final del programa. La llave if se cierra después de las instrucciones que
se deben ejecutar si la condición es verdadera, de forma similar a las llaves de Else,
que agrupan las instrucciones a ejecutar cuando la condición es falsa.
➢ Los bloques se van indentando para que sea más fácil comprender qué instrucciones
van dentro de cada estructura. Para indentar instrucciones usa la tecla del tabulador
en tu teclado.
4.2 Estructuras selectivas: simple, doble y
múltiple.
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TALLER # 1
SOPA DE LETRAS
VISUAL STUDIO
VALOR 16 PUNTOS
Encuentra en esta Sopa de Letras 16 códigos de escritura del Lenguaje C# en
Visual Studio. ARGS CLASS
CONSOLE ELSE
IF INT
MAIN NAMESPACE
NUM PROGRAM
READLINE STATIC
SYSTEM USING
VOID WRITELINE
Y H R E A D L I N E U T V I
K R Z E K X H D A Q C R D N
U C H A M C E L S E L G T T
S O I W R L A X H H A N J N
I N S R Y G T P M O S U H P
N S Y I G V S S V A S M F P
G O S T W B D T K O H B D R
C L T E Z I C A F P I E Z O
S E E L Y F T T S G C D Z G
Q I M I R U T I Y I M C L R
C H I N Y F I C V W A A P A
T K N E E E K C M O T M I M
C N A M E S P A C E B D N N
G K M P I G Y Z W P B I O Q
4.2 Estructuras selectivas: simple, doble y
múltiple.
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El Taller # 1 será evaluado, en base a la siguiente Escala Estimativa
ASPECTOS A
EVALUAR
Niveles de dominio
Puntos
Obtenidos
Excelente
(4)
Buena
(3)
Regular
(2)
Deficiente
(1)
Nitidez en la
selección de palabras.
Encontró los códigos presentados en el taller.
Destreza en el tiempo
de ejecución.
Reenvía el mismo al
archivo asignado
Total de puntos obtenidos
Valor total de la actividad 16
4.2 Estructuras selectivas: simple, doble y
múltiple.
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Desarrolla un programa en C# que pida al usuario su edad y le indique si es mayor o menor
de edad. No olvides seguir todos los pasos explicados en clase. Lo debes guardar en la
carpeta practica1.
RESPUESTA
4.2 Estructuras selectivas: simple, doble y
múltiple.
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La Actividad # 1 se evaluará con la siguiente Escala Estimativa
Aspectos a
evaluar
Niveles de dominio Puntos
Obtenidos
Excelente
(6)
Bueno
(4)
Regular
(3)
Deficiente
(1)
Orden en la
estructura
Lógica en la
secuencia de pasos
Total de puntos obtenidos
Valor total de la
actividad
12
4.2 Estructuras selectivas: simple, doble y
múltiple.
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2. Alternativas Dobles
Las Alternativas Dobles son estructuras lógicas que permiten controlar la ejecución de varias
acciones y se utilizan cuando se tienen dos opciones de acción, por la naturaleza de estas se
debe ejecutar una o la otra, pero no ambas a la vez, es decir, son mutuamente excluyentes.
A diferencia de las estructuras simples, en las cuales solo empleamos una condición para
realizar ciertas instrucciones, en las decisiones en secuencia podemos utilizar cualquier
cantidad de condiciones. Los diferentes if pueden estar en cascada (unos después de otros) o
anidados (unos dentro de otros). En esta lección trabajaremos con las decisiones en cascada.
Imagina, por ejemplo, que tenemos tres opciones y se ejecutarán diferentes instrucciones por
cada una. Entonces se genera un if (condición), por cada una de nuestras opciones.
if(condición1)
{
Instrucciones a ejecutar en caso de que la condición1 sea verdadera
}
if(condición2)
{
Instrucciones a ejecutar en caso de que la condición2 sea verdadera
}
if(condición3)
{
Instrucciones a ejecutar en caso de que la condición3 sea verdadera
}
4.2 Estructuras selectivas: simple, doble y
múltiple.
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Observa este programa, el mismo le pide al usuario un número del 1 al 12 e indique que
mes del año se trata. Por ejemplo, el usuario ingresa un 3 el programa dirá; el mes 3 es
marzo.
using System;
namespace ConsoleApp2
{
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
String[] mes = { "Enero", "Febrero", "Marzo", "Abril", "Mayo", "Junio",
"Julio","Agosto", "Septiembre", "Octubre", "Noviembre", "Diciembre"};
Console.WriteLine("Ingresa un numero");
int m = Convert.ToInt16(Console.ReadLine());
if (m >= 1 && m <= 12)
{
Console.WriteLine("el mes " + m + " es " + mes [m - 1]);
}
else
{
Console.WriteLine("No es un mes del año");
}
Console.ReadLine();
}
}
}
4.2 Estructuras selectivas: simple, doble y
múltiple.
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¿Qué día es?
Desarrolla un programa que pida al usuario un numero del 1 al 7 e indique qué día
de la semana se trata. Por ejemplo, si el usuario ingresa un 3 el programa dirá:
“hoy es martes”.
4.2 Estructuras selectivas: simple, doble y
múltiple.
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La Actividad # 2 será evaluada, en base a la siguiente Escala Estimativa.
ASPECTOS A
EVALUAR
Niveles de dominio
Puntos
Obtenidos
Excelente
(4)
Buena
(3)
Regular
(2)
Deficiente
(1)
Estructura completa y
ordenada.
Utilizo las
Instrucciones
requeridas.
Desarrollo los procesos adecuadas
La Prueba de
escritorio es correcta
Total de puntos obtenidos
Valor total de la actividad 16
4.2 Estructuras selectivas: simple, doble y
múltiple.
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TEMA
ESTRUCTURA DE CONTROL DE
ALTERNATIVAS
Y REPETITIVAS.
ALTERNATIVAS MULTIPLES
4.2 Estructuras selectivas: simple, doble y
múltiple.
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OBJETIVO DE APRENDIZAJE
• Emplea el pensamiento sistemático y la lógica computacional en
la identificación y solución de los problemas.
INDICADORES DE LOGRO
• Describe el formato de los elementos básicos del lenguaje y lo
aplica correctamente.
• Representa la estructura, funcionalidad y flujo de ejecución de
una sentencia condicional.
le yltiple.
GUIA # 2
TEMA: Estructuras de Control de Alternativas y Repetitivas.
3. Alternativas Múltiples
4.2 Estructuras selectivas: simple, doble y
múltiple.
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Las estructuras de decisión múltiples son muy similares a las decisiones dobles, sin
embargo, en las decisiones múltiples lo if están unos dentro de otros. Las condiciones
internas solo se checan si se cumplen las condiciones externas. Si la condición externa es
falsa todas las instrucciones internas son ignoradas por todo el programa.
Analiza este ejemplo, en la vida diaria hacemos muchas actividades. Se puede destinar que
los lunes se hagan ciertas actividades, los martes otras y así con cada día de a semana.
Además de todas las actividades que tienes que hacer, se realizan unas en la mañana y otras
en la tarde.
using System;
namespace ConsoleApp2
{
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
int dia = 0;
int hora = 0;
Console.WriteLine("Introduzca el numero del dia de la semana:");
dia = int.Parse(Console.ReadLine());
Console.WriteLine("Introduzca la hora");
hora = int.Parse(Console.ReadLine());
if (dia == 1)
{
Console.WriteLine("Hoy es lunes");
}
if (hora < 18)
Si condición 1 entonces
Instrucciones a ejecutar en caso de que la condición1 sea Verdadera
Si condición 2 entonces
Instrucciones a ejecutar en caso de que la condición2 sea Verdadera
Si no
Instrucciones a ejecutar en caso de que la condiciónm2 sea Falsa
Fin_si
Si no
Instrucciones a ejecutar en caso de que la condición1 sea Falsa
Fin-si
4.2 Estructuras selectivas: simple, doble y
múltiple.
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33
{
Console.WriteLine("Actividad dentro de la Oficina");
}
else
{
Console.WriteLine("Actividad fuera de la oficina");
}
if (dia == 2)
{
Console.WriteLine("Hoy es martes");
}
if (hora < 18)
{
Console.WriteLine("Actividad dentro de la oficina");
}
else
{
Console.WriteLine("Actividad fuera de la oficina");
}
}
}
}
Este video te ayudara
https://www.youtube.com/watch?v=B3-rrvC8QhI
4.2 Estructuras selectivas: simple, doble y
múltiple.
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ANALIZA EL EJEMPLO ANTERIOR CON UNO DE TUS COMPAÑEROS Y
COMPLETA EL PROGRAMA
1- En grupo analiza el código del programa anterior. Responde las siguientes preguntas:
✓ ¿Qué hace el programa?
✓ ¿En qué momento se verifica la hora?
✓ ¿Qué instrucciones son ignoradas en caso de que el día que ingresa el usuario es dos?
2-Completa el programa anterior para los cinco días de una semana laboral.
3- Para el primer día (lunes, agregar un tercer If múltiple dentro del if que verifica si la hora
es menor que 18. Si la jora esta entre 10 y 11, debes indicar que es “horario de Junta” (todos
los lunes entre 10 y 11 hay junta).
4-Prueba el programa con un compañero.
La Actividad # 3 se evaluará con la siguiente escala estimativa:
4.2 Estructuras selectivas: simple, doble y
múltiple.
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Esta actividad será evaluada, en base a la siguiente escala
estimativa.
La actividad # 3 se evaluará con la siguiente escala estimativa
Aspectos a evaluar
Niveles de dominio Puntos Obtenidos
Excelente
(4)
Bueno
(3)
Regular
(2)
Deficiente
(1)
Análisis de los códigos
Todas las preguntas
fueron desarrolladas.
Trabajo en equipo
Total de puntos obtenidos
Valor total de la
actividad
12
4.2 Estructuras selectivas: simple, doble y
múltiple.
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36
Ejercicio # 1 de la Guía # 1 y 2
Da clic al siguiente enlace para que desarrolles el Ejercicio en la fecha asignada, siga
instrucciones.
https://forms.office.com/Pages/ResponsePage.aspx?id=905Ba8IGHEa7c8GQD
RIqIo5G29VuaRJPotEnGJy-
suBUQkg4UUNFME45RVRLMVo2OE5FM09NTllBRS4u
Fecha: 9 de noviembre de 2020 horario de 8:30 a.m a 9:00 a.m.
4.2 Estructuras selectivas: simple, doble y
múltiple.
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TEMA
SUBPROGRAMAS/SUBRUTINAS
4.2 Estructuras selectivas: simple, doble y
múltiple.
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OBJETIVO DE APRENDIZAJE
• Reconoce el funcionamiento y aplicación de los subprogramas
del lenguaje de programación C# para resolver problemas.
INDICADORES DE LOGRO
• Describe la estructura de subrutina y funciones del lenguaje de
programación.
le yltiple.
GUIA # 3
TEMA: Subprograma/Subrutinas.
4. Funciones
✓ Definición
✓ Declaración
✓ Tipos de funciones
{om
4.2 Estructuras selectivas: simple, doble y
múltiple.
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Definición
Los Subprogramas y las Subrutinas son secuencias de instrucciones que se invocan desde
un programa para ejecutar una tarea. Una vez completadas regresan el control al lugar de
donde fueron llamadas y pueden ser definidas por el programador o proporcionadas por el
lenguaje de programación. La diferencia principal entre una función y un procedimiento es
que las funciones regresan un valor como resultado de su ejecución mientras que los
procedimientos no lo hacen. Ambos se componen de un cuerpo donde se encuentran las
instrucciones que se ejecutarán y de una cabecera donde se especifica su nombre, sus
parámetros y su tipo de retorno (si se trata de una función).
Su propósito principal es encapsular secciones de código que se puede utilizar múltiples
veces, reduciendo el tamaño de los programas, mejorando su legibilidad y facilitando su
mantenimiento. A la cabecera de las subrutinas, así como a su cuerpo se les llama
declaración mientras que la instrucción en el programa principal usada para iniciar su
ejecución recibe el nombre de invocación.
Para poder realizar las tareas deseadas, las subrutinas deben recibir información del
programa principal. Esa información se transfiere usando parámetros. Estos consisten en
una lista de variables declaradas en la cabecera, indicando el tipo de dato transferido y un
nombre para poder usarlo. Los elementos de la lista usualmente se separan con algún tipo
de indicador como la coma (,). Los parámetros se consideran variables locales porque solo
existen durante la ejecución del subprograma y solo el código en el cuerpo de este puede
hacer uso de ellos.
Cuando un programa invoca una subrutina, normalmente le entrega copias de los valores de
los datos que le pasa en los parámetros. Esto significa que las subrutinas pueden alterar los
valores de los parámetros sin afectar los valores en las variables usadas al invocarlos.
4.2 Estructuras selectivas: simple, doble y
múltiple.
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Para invocar una subrutina se debe especificar su nombre y una lista de valores para los
parámetros. Los valores de los parámetros pueden ser constantes, variables, expresiones o
el resultado de la invocación de otras funciones. Cuando se invoca la subrutina, el programa
obtiene los valores de las variables, calcula los valores de las expresiones o llama a las
funciones indicadas y obtiene su valor de retorno y asigna esos valores a las variables
locales que crea con los nombres especificados en los parámetros de la declaración de la
subrutina.
Funciones
El ciclo While (Mientras). La estructura del ciclo While en C# es la siguiente:
En esta imagen no debemos confundir la representación gráfica de la estructura repetitiva
While con la estructura condicional If.
La función del ciclo While es de repetir un conjunto de acciones la cantidad de veces que
determine una condición.
Funcionamiento: En primer lugar, se verifica la condición, si la misma resulta verdadera
se ejecutan las operaciones que indicamos por la rama del Verdadero.
A la rama del verdadero la graficamos en la parte inferior de la condición. Una línea al final
del bloque de repetición la conecta con la parte superior de la estructura repetitiva.
En caso de que la condición sea Falsa continúa por la rama del Falso y sale de la estructura
while (condición)
{ Acciones a ejecutar }
4.2 Estructuras selectivas: simple, doble y
múltiple.
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41
repetitiva para continuar con la ejecución del algoritmo. El bloque se repite mientras la
condición sea Verdadera.
Observa el siguiente ejemplo:
Supongamos que vas a la cocina porque tienes sed. Tomas un vaso de agua y si aun tienes
sed, tomas otro. El ciclo se seguirá repitiendo Mientras tengas sed.
using System;
namespace sed
{
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
int sed = 1;
while (sed == 1)
{
Console.WriteLine("Toma agua");
Console.WriteLine("escribe 1 si aun tienes sed, de lo contrario
presiona cualquier tecla");
sed = int.Parse(Console.ReadLine());
}
Console.WriteLine("muy bien ya no tomes agua:");
}
}
}
El ciclo For (desde-hasta) ejecuta una serie de instrucciones el numero de veces definidas
en un rango. Este ciclo utiliza una variable (contador) que se inicializa con un valor, y se
incrementa o decrementa en cada repetición hasta que la variable es igual al valor final del
ciclo. En otras palabras, el ciclo se repite desde que el contador tiene su valor inicial hasta
que tiene su valor final.
El ciclo for está compuesto de tres instrucciones: for (instrucción uno; instrucción dos;
instrucción tres).
Las instrucciones uno y tres son opcionales, es decir, podemos ponerlas o no; pero la
instrucción dos no la podemos omitir y además debe ser una condición que pueda evaluarse
como verdadera o falsa. Esto significa que podemos tener un ciclo for de la forma: for
4.2 Estructuras selectivas: simple, doble y
múltiple.
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( ; condición; ).
Breve explicación del Ciclo for:
Número 1
Realiza las operaciones de la instrucción uno (si la hay), estas operaciones sólo se ejecutan
una vez.
Número 2
Evalúa la condición (la instrucción dos)
Número 3
Si la condición es verdadera, ejecuta el cuerpo del ciclo for
Número 4
Ejecuta la instrucción tres (si la hay)
Después de ejecutar el cuerpo del ciclo (el cual se ejecuta sólo si la condición es verdadera)
se realiza el paso 4 y se repiten los pasos 2 y 3
Podemos tener un ciclo For por ejemplo:
Observa este programa que muestra una Tabla de Multiplicar de un Numero N en C#
using System;
namespace variables
{
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
int n, i;
Console.WriteLine("Digite el valor de n:");
n = Convert.ToInt32(Console.ReadLine());
for (i = 0; i <= 10; i++)
{
Console.WriteLine("{0} x {1} = {2}", n,i,(n*i));
}
Console.ReadKey();
}
}
}
4.2 Estructuras selectivas: simple, doble y
múltiple.
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43
En la primera instrucción, estamos haciendo dos cosas: 1. Imprimiendo el texto “ejemplo for
vacío” y 2. inicializando la variable i con el valor cero.
La condición (instrucción dos) el cuerpo del ciclo se va a ejecutar mientras el valor de la variable
i sea menor que 10
La instrucción 3 imprime el texto “i:” seguido del valor de la variable i, y después incrementa el
valor de la variable i.
4.2 Estructuras selectivas: simple, doble y
múltiple.
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EJERCICIO # 2 DE LA GUIA # 3
MODIFICACIÓN EN EL CICLO WHILE
Este es el programa que debes modificar.
using System;
namespace EstructuraRepetitivaWhile1
{
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
int x;
x = 1;
while (x <= 100)
{
Console.Write(x);
Console.Write(" - ");
x = x +1;
}
Console.ReadKey();
}
}
}
INDICACIONES:
• Modifica el Ejemplo anterior y explica que sucede con cada una de las siguientes
modificaciones.
• Debes presentar en una hoja 8 ½ x 11, las modificaciones con su explicación.
MODIFICACIONES:
4.2 Estructuras selectivas: simple, doble y
múltiple.
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45
1. Con la ayuda del ejemplo anterior debes cambiar la condición del While con
X < =500.
Explica que sucede:
2. Inicializar X con el valor 50.
Explica que sucede:
3. Inicializar X con el valor -50 y fijar la condición X<=0.
Explica que sucede:
4. Inicializar a X con el valor 2 y dentro del bloque repetitivo incrementar
a X en (x = x + 2)
Explica que sucede:
El Ejercicio # 2 se evaluará con la siguiente escala estimativa:
ASPECTOS A
EVALUAR
Niveles de dominio
Puntos
Obtenidos
Excelente
(5)
Buena
(4)
Regular
(3)
Deficiente
(2)
Trabajo en Equipo
Siguió las indicaciones
señaladas.
La Prueba de
escritorio es correcta
con la explicación
presentada.
Total,de puntos obtenidos
Valor total de la actividad 15
4.2 Estructuras selectivas: simple, doble y
múltiple.
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46
TEMA
ARREGLOS UNIDIMENCIONALES Y
BIDIMENCIONALES
4.2 Estructuras selectivas: simple, doble y
múltiple.
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47
OBJETIVO DE APRENDIZAJE
• Aplica las sentencias básicas para el manejo de arreglos en la
resolución de problemas.
INDICADORES DE LOGRO
• Representa la estructura, funcionalidad y flujo de ejecución de
una estructura de datos en arreglos utilizando un lenguaje de
programación.
le yltiple.
GUIA # 4
TEMA: Arreglos unidimensionales y bidimensionales.
Definición
Representación de arreglos.
Declaración de una variable.
Acceso a los elementos del arreglo.
✓ Definición
✓ Declaración
✓ Tipos de funciones
{om
4.2 Estructuras selectivas: simple, doble y
múltiple.
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Arreglos Unidimensionales y Bidimensionales
• Arreglos Unidimensionales
Los arreglos Unidimensionales comprenden una secuencia finita y ordenada de posiciones
de memoria que almacena datos del mismo tipo, organizados en una misma columna y en
uno o más renglones.
Ejemplo:
La siguiente imagen es tomada del Autor, Suarez B. (2010) Arreglos Unidimensionales.
En este guía estudiaremos los arreglos unidimensionales y los arreglos bidimensionales y
éstos, son explicados brevemente a continuación a través del siguiente gráfico:
4.2 Estructuras selectivas: simple, doble y
múltiple.
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49
Arreglos Unidimensionales
Un arreglo Unidimensional, es considerado el tipo más simple, donde se comprende una
sola dimensión y está conformado por n número de elementos del mismo tipo.
Se puede interpretar de la siguiente manera:
Demo es el nombre del vector, comprende 3 posiciones (Demo [0]. Demo [1]. Demo [2]),
cada una representa un elemento que estará acompañado por un número denominado
subíndice, el cual indica la posición del elemento dentro del arreglo, así como se muestra en
el siguiente gráfico.
4.2 Estructuras selectivas: simple, doble y
múltiple.
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50
Arreglos Unidimensionales, nombre del vector
Entonces para referenciar el elemento en la posición 0 donde está almacenado el número 99,
se utiliza la siguiente sintaxis:
Demo [0].
Para el elemento en la posición 1, donde se almacena el número 10.4, la sintaxis es:
Demo [1].
Para el elemento en la posición 2, donde se almacena el número 120, la sintaxis es:
Demo [2].
Importante
El tamaño o longitud del arreglo es de 3 elementos (0,1,2); observe que el primer elemento
está ubicado en la posición 0.
Arreglos Bidimensionales
Los arreglos Bidimensionales también conocidos como tablas o matrices, comprende una
composición de filas y columnas de elementos del mismo tipo.
Un ejemplo muy sencillo de arreglos bidimensionales lo podemos visualizar de la siguiente
manera:
4.2 Estructuras selectivas: simple, doble y
múltiple.
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Ejemplo de un Arreglos bidimensionales
En la siguiente imagen se ilustra una matriz de 12 elementos (3×4) con 3 filas y 4
columnas.
Un Arreglo bidimensional comprende que para ubicar un elemento dentro de una matriz se
utilizan dos (2) subíndices: el primer subíndice hace referencia a la fila y el segundo
subíndice hace referencia a la columna, así como se muestra en el siguiente gráfico.
4.2 Estructuras selectivas: simple, doble y
múltiple.
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A continuación, se puede interpretar claramente lo siguiente:
Para disponer el elemento que contiene el número 38 dentro de la matriz, ésta denota lo
siguiente:
Demo [1,3] lo que significa que el elemento que contiene el número 38 se encuentra en un
matriz denominada Demo en la fila 1 y la columna 3.
Lo cual se muestra en el siguiente gráfico:
Nos Preguntamos
4.2 Estructuras selectivas: simple, doble y
múltiple.
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De acuerdo con lo estudiado acerca de los Arreglos Unidimensionales y Bidimensionales,
¿Cuál de estos, se usa para representar datos que pueden verse como una tabla, con filas,
columnas y cada elemento contiene un valor?
Inicialización de arreglos Bidimensionales
La inicialización de los arreglos bidimensionales se logra principalmente
enlistando los valores iníciales dentro de llaves y separándolo con comas.
También pueden usarse para separar filas individuales.
En el siguiente ejemplo se puede visualizar:
IntDemo [2][3] = {{4,5,6},
{8,12,88}}
La anterior instrucción declara que Demo es un arreglo de números enteros con dos filas y
tres columnas, con los valores dados en la declaración. El primer conjunto de llaves
internas contiene los valores para la fila 0 y el segundo conjunto de llaves internas contiene
los valores para la fila 1.
Llaves de Arreglo bidimensional
4.2 Estructuras selectivas: simple, doble y
múltiple.
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Aunque siempre se requieren las comas en las llaves de inicialización, las llaves internas
pueden omitirse. Por tanto, la inicialización para Demo puede escribirse como se muestra a
continuación:
Ejemplo:
Tipo: []nombre_arreglo [tamaño]
La forma de inicializar un Arreglo en el lenguaje de programación C# es:
Tipo []nombre_arreglo = new Tipo[tamaño];
Por ejemplo las siguientes líneas de código define un arreglo del tipo String de ocho
elementos y asigna un valor a cada elemento de arreglo:
String [] semana = new string [8];
Semana [0] = “ ”;
Semana [1] = “Lunes ”;
Semana [2] = “Martes ”;
Semana [3] = “Miércoles”;
Semana [4] = “Jueves ”;
Semana [5] = “Viernes ”;
Semana [6] = “Sábado ”;
Semana [7] = “Domingo”;
4.2 Estructuras selectivas: simple, doble y
múltiple.
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Análisis y Reflexión
• Reflexiona en el ejemplo anterior y resuelve la siguiente pregunta.
1. ¿Por qué crees que se definió un arreglo de ocho elementos, si los días
de la semana son solo siete?
2. Define tres arreglos de distintos tipos de datos.
• Analiza el siguiente fragmento de programa y comenta en grupo cuál es la
función de cada una de las líneas.
using System;
namespace Arreglos
{
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
int dia = 0;
string[] semana = new string[8];
semana[0] = "";
semana[1] = "lunes";
semana[2] = "martes";
semana[3] = "miercoles";
semana[4] = "jueves";
semana[5] = "viernes";
semana[6] = "sabado";
semana[7] = "domiengo";
Console.WriteLine("Escribe el numero del dia de la semana");
dia = int.Parse(Console.ReadLine());
Console.WriteLine(semana[dia]);
}
}
}
4.2 Estructuras selectivas: simple, doble y
múltiple.
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Debes Hacer un programa que lea las edades de siete personas (números enteros),
almacenarlas en un arreglo y determinar cuántas de esas personas son mayores de edad.
La Actividad # 4 será evaluada, en base a la siguiente Escala Estimativa.
ASPECTOS A
EVALUAR
Niveles de dominio Puntos
Obtenidos
Excelente
(4)
Buena
(3)
Regular
(2)
Deficiente
(1)
Estructura completa y
ordenada.
Utilizo las Instrucciones
requeridas.
Desarrollo los procesos
adecuadas
La Prueba de escritorio es
correcta
Total de puntos obtenidos
Valor total de la actividad 16
4.2 Estructuras selectivas: simple, doble y
múltiple.
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Ejercicio # 3 de la Guía # 4
Da clic al siguiente enlace para que desarrolles el Ejercicio en la fecha asignada, siga
instrucciones.
https://forms.office.com/Pages/ResponsePage.aspx?id=905Ba8IGHEa7c8GQDRIqIo5G29
VuaRJPotEnGJy-suBUOFpDQzdJN1ZCWE0yRDk2UzFTUDRUWlNVNi4u
Fecha: 1 de diciembre de 2020 horario de 8:20 a.m. a 9:00 a.m.
4.2 Estructuras selectivas: simple, doble y
múltiple.
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• Programación, 1ª Edición. Carlos Zepeda y Raúl Calao. Editorial CAZE
• https://www.bing.com/videos/search?q=programacion+basica+en+C%23&view=detail&mid
=4F92346318C988B44B404F92346318C988B44B40&FORM=VIRE
• https://es.wikiversity.org/wiki/Fundamentos_de_programaci%C3%B3n/Subrutinas#:~:text=
%20Fundamentos%20de%20programaci%C3%B3n%2FSubrutinas%20%201%20Declaraci
%C3%B3n.%20El,posible%20usarla%2C%20ya%20sea%20en%20el...%20More%20
REFERENCIA BIBLIOGRÁFICA E
INFOGRAFÍA