la interface blender

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La interfaz Si usted es nuevo en Blender, debería tener un buen dominio de cómo trabajar con la interfaz de usuario antes de empezar a modelar. Los conceptos tras la interfaz de Blender están especialmente diseñados para una aplicación gráfica de modelado, y el amplio conjunto de características son diferentes y diferentemente agrupadas con respecto a otros paquetes de software 3d. En particular, los usuarios de Windows necesitarán acostumbrarse a las diferentes formas de manejar a Blender así como también sus botones, opciones y movimientos del ratón. Esta diferencia es un fuerte de Blender. Una vez que entienda como trabajar a lo Blender, usted encontrará que puede trabajar extremada y productivamente rápido. Algunas características son familiares, como la barra de menú superior de "File", "Add"..."Help". Sin embargo, muchas características son bastante desconocidas para la mayoría (si no todas) las aplicaciones. Por ejemplo: Las ventanas de Blender no se pueden superponer y ocultarse una de otra, una excepción sería un pequeño número de mini-paneles flotantes que son transparentes, fold-ables, pequeños, y dock-ables. Blender depende en gran parte de shortcuts del teclado para acelerar el trabajo. La interfaz de Blender está completamente dibujada en OpenGL y cada ventana puede ser paneada, zoomada adentro/afuera, y el contenido puede ser movido alrededor. Su pantalla puede ser organizada exactamente a su gusto para cada tarea especializada y esta configuración puede ser nombrada y guardada. Estas importantes diferencias (y muchas otras) hacen de Blender una aplicación única, rápida y poderosa. Siempre que se tome el tiempo para entenderla.

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Page 1: La Interface Blender

La interfazSi usted es nuevo en Blender, debería tener un buen dominio de cómo trabajar con la interfaz de usuario antes de empezar a modelar. Los conceptos tras la interfaz de Blender están especialmente diseñados para una aplicación gráfica de modelado, y el amplio conjunto de características son diferentes y diferentemente agrupadas con respecto a otros paquetes de software 3d. En particular, los usuarios de Windows necesitarán acostumbrarse a las diferentes formas de manejar a Blender así como también sus botones, opciones y movimientos del ratón.

Esta diferencia es un fuerte de Blender. Una vez que entienda como trabajar a lo Blender, usted encontrará que puede trabajar extremada y productivamente rápido. Algunas características son familiares, como la barra de menú superior de "File", "Add"..."Help". Sin embargo, muchas características son bastante desconocidas para la mayoría (si no todas) las aplicaciones. Por ejemplo:

Las ventanas de Blender no se pueden superponer y ocultarse una de otra, una excepción sería un pequeño número de mini-paneles flotantes que son transparentes, fold-ables, pequeños, y dock-ables.

Blender depende en gran parte de shortcuts del teclado para acelerar el trabajo.

La interfaz de Blender está completamente dibujada en OpenGL y cada ventana puede ser paneada, zoomada adentro/afuera, y el contenido puede ser movido alrededor.

Su pantalla puede ser organizada exactamente a su gusto para cada tarea especializada y esta configuración puede ser nombrada y guardada.

Estas importantes diferencias (y muchas otras) hacen de Blender una aplicación única, rápida y poderosa. Siempre que se tome el tiempo para entenderla.

[edit] Concepto de la interfaz de Blender

La interfaz de usuario es el vehículo para dos maneras de interacción entre el usuario y el programa. El usuario se comunica con el programa por medio del teclado y el ratón, y el programa ofrece feedback por medio del sistema de ventanas.

La interfaz puede desglosarse en varias áreas clave: ventanas, Contextos, Paneles, y Botones (controles). Por ejemplo, El botón de ventana contiene Contexto. Estas principales áreas serán discutidas en las siguientes páginas.

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El teclado y el ratón

Este capítulo ofrece una visión general del uso del teclado y el ratón en Blender y las convenciones usadas en este Manual las describen, así como tips de cómo usar dispositivos no estándar.

[edit] Convenios en este Manual

Este manual usa las siguientes convenciones para describir las entrada de usuario:

Los botones del ratón son llamados LMB (botón izquierdo del ratón), MMB (botón medio del ratón) y RMB (botón derecho del ratón).

Si su ratón tiene un scroll, MMB se refiere a click en la rueda si se tratara de un botón, mientras MW se rueda el scroll.

En este manual las letras de las teclas de acceso directo son mostradas como aparecen en el teclado; por ejemplo G la cual se refiere a ''g'' minúscula. Cuando se usa, el modificador Shift es especificado al igual que los otros modificadores Ctrl y/o Alt ; como por ejemplo, Ctrl W o Shift Alt A.

NumPad 0 a NumPad 9, NumPad + y así sucesivamente, se refiere a las teclas del teclado numérico. NumLock debería estar activado.

Otras teclas se mencionan por sus nombres, como: Esc, Tab, F1 a F12.

Las teclas de direccion se muestran como: ←, → y así sucesivamente.

[edit] Uso General

La interfaz de Blender está diseñada para su mejor uso con un ratón de tres botones. La rueda de un ratón es muy útil, pero no es indispensable.

Debido a que Blender hace uso significativo de ambos teclado y ratón, una regla de oro que ha evolucionado entre los usuarios de Blender: Mantenga una mano en el teclado y otra en el ratón. Si usted normalmente usa un teclado que es significativamente diferente al esquema del teclado en Inglés, usted debe pensar en cambiarlo al esquema Inglés o Americano para su trabajo con Blender. Las teclas mas frecuentemente usadas están agrupadas para que ellas puedan ser alcanzadas por la mano izquierda en la posición estándar (el dedo índice en F) en el teclado con esquema Inglés. Se asume que usted usa el ratón con la mano derecha.

[edit] La emulación de un botón del ratón

Es perfectamente posible usar blender con un ratón de dos botones o un ratón Apple de un solo botón. Los botones faltantes pueden emularse con la combinación entre una tecla y un botón del ratón. Active esta función en User Preferences, Contexto View and Controls, botón Emulate 3 Button Mouse.

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La siguiente tabla muestra las combinaciones usadas:

Ratón de 2 botones Ratón Apple

LMB LMB LMB (boton del mouse)

MMB Alt LMB Option LMB (Opción/tecla Alt + botón del ratón)

RMB RMB Command LMB (Comando/tecla Apple + botón del ratón)

Todas las combinaciones teclado/ratón mencionadas en el Manual se pueden expresar con las conbinaciones que se muestran en la tabla. Por ejemplo: ShiftAlt RMB resulta ShiftAltCommand LMB en un ratón de un solo botón.

[edit] Emulación del Numpad

Las teclas del Numpad son usadas cada rato en Blender y no son las mismas teclas que las numéricas regulares . Si usted tiene un teclado que no tenga Numpad (ej. una laptop), usted puede decirle a Blender que trate a las teclas numéricas estándar como las teclas de un Numpad en el Contexto User Preferences, System & OpenGL, botón Emulate Numpad. Una descripción detallada puede encontrarse en ésta pagina de BsoD.

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El sistema de ventanasCuando usted inicia Blender también puede ver una ventana de consola (texto) abierta, poco despues, la interfaz de usuario principal se mostrará. También puede ver una splash screen anunciando la versión de Blender, pero esta desaparecerá al momento que mueva su ratón.

La escena predeterminada de Blender.

La escena predeterminada de Blender Muestra la pantalla que usted debería obtener luego de iniciar Blender por primera vez,

Predeterminadamente esta está separada en 3 ventanas:

El menú principal arriba que es la cabecera de la parte de la ventana de User Preferences

Una gran ventana 3D (ventana 3D Viewport)

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La ventana de botones (abajo).

Estas ventanas pueden ser divididas en áreas separadas. Como introducción cubriremos un conjunto de elementos básicos:

Window Type: Permite cambiar al tipo que ventana. Por ejemplo, si usted quiere ver la ventana Outliner haga click y selecciones ésta.

Main Top Menu: Es el menú principal asociado con el tipo de ventana "User Preferences". Para ver la información, usted necesita hacer click y arrastrar la zona entre la ventana 3d y la cabecera del menú; mueva el ratón entre ellos y entonces cuando cambie a una flecha arriba/abajo usted puede arrastrar y ver la ventana de preferencias "User Preferences".

Tipos de Ventana

Menú de selección de tipo de ventana.

La interfaz de Blender, la ventana rectangular generada por tu sistema operativo, está dividida en varios marcos de ventana rectangulares. Cada marco de ventana puede contener diferentes tipos de información, dependiendo del Tipo de ventana.

Cada marco de ventana opera independientemente de los otros, y puedes tener el mismo tipo de ventana en muchos marcos. Por ejemplo, puedes tener varias Ventanas 3D abiertas pero cada una mostrando la escena desde una perspectiva diferente. Puedes dividir, aunar y redimensionar los marcos de ventana para adaptarlos a tu tarea actual. Puedes dispones algunos marcos de ventana para que se muestren sin un encabezado para ahorrar espacio de pantalla.

Los Tipos de ventana se clasifican por su funcionalidad:

Page 7: La Interface Blender

Scripts Window (Ventana de Scripts) - interfaz de usuario para ejecutar scripts Python que extienden la funcionalidad de Blender.

File Browser (Explorador de archivos) - para el guardado y recuperación, especialmente de archivos .blend

Image Browser (explorador de imágenes) - busca en tu computadora imágenes, visualizándolas como miniaturas

Node Editor (editor de nodos) - para el procesamiento/mejora de imágenes y materiales

Buttons Window (ventana de botones) - paneles que configuran objetos y permiten seleccionar/fijar opciones

Outlines (Organizador) - Ayuda a encontrar y organizar tus objetos.

User Preferences (preferencias de usuario) - personaliza Blender a tu estilo de trabajo y computadora

Text Editor (Editor de Texto) - conserva notas y documentación sobre tu proyecto, y escribe scripts Python.

Audio Window (ventana de audio) - visualiza archivos de sonido y correlaciónalos con cuadros

Timeline (línea de tiempo) - Conroles para la reproducción de la animación.

Video Sequence Editor (editor de secuencias de video) - ensambla recortes de video en una secuencia fílmica

UV/Image Editor (editor de imágenes) - edición de UVmaps ; edita y crea imágenes

NLA Editor (editor de animación no lineal) - gestiona secuencias no-lineales de acción animada.

Action Editor (editor de acciones) - combina acciones individuales en secuencias de acción

IPO Curve Editor (editor de curvas IPO) - gestiona claves de animación y la intra/extrapolación de las mismas.

3D View (vista 3D) - vista gráfica de tu escena

Puedes seleccionar el tipo de ventana haciendo clic en el botón en el extremo izquierdo del encabezado. Un menú emergente se despliega mostrando los tipos de ventan disponibles, ver (Menú de selección de tipo de ventana).

Para mayores detalles sobre cada tipo de ventana, haz clic en el enlace de arriba o visita la sección de referencias III Ventanas.

La disposición de pantalla por defecto de Blender se muestra a continuación:

Page 8: La Interface Blender

disposición de pantalla por defecto en Blender

Tres tipos de ventana son incluídas en la pantalla por defecto de Blender:

3D View (vista 3D)

Proporciona una vista gráfica dentro de la escena en la que estás trabajando. Puedes ver tu escena desde cualquier ángulo con una variedad de opciones; ver Navegando en el espacio 3D para más detalles. Tener varias vistas 3D en la misma pantalla puede ser útil si quieres ver tus cambios desde diferentes ángulos al mismo tiempo.

Buttons Window (ventana de botones)

Contiene la mayoría de las herramienta para editar objetos, superficies, texturas, luces, y mucho más. Necesitarás esta ventana constantemente si no conoces de memoria todos los atajos de teclado. De hecho podrías necesitar más de una de estas ventanas, cada una con un conjunto diferente de herramientas.

User Preferences (preferencias de usuario) (Main menu)

Esta ventana está oculta normalmente, de modo que sólo la barra de menúes es visible - ver Manual.es/PartI/Las Funciones Vitales -> Preferencias de Usuario y Temas para más detalles. Rara vez se utiliza, sin embargo; dado que contiene opciones de configuración global. De todas formas, el encabezado es usado con frecuencia debido a que proporciona el único acceso al menú File (archivos) y al menú Menú Add (agregar).

Page 9: La Interface Blender

Pantallas

Desplegable de Disposiciones

La flexibilidad de Blender con ventanas te permite crear ambientes de trabajo personalizados para diferentes tareas, como modelar, animar y programar scripts. A menudo es útil alternar rápidamente entre diferentes ambientes dentro del mismo archivo. Para cada Escena, necesitas establecer el escenario modelando los elementos, vistiéndolos y pintándolos con materiales, etc. En la imagen de ejemplo en Sistemas de Ventanas, estamos en la etapa de modelado.

Para hacer cada una de estos pasos creativos, Blender tiene un conjunto de pantallas pre-definidas, o disposiciones de ventana, que muestran el tipo de ventanas que necesitas para realizar el trabajo rápida y eficientemente:

1-Animation (animación) Making actors and other objects move about.

2-Model (modelado) Crear actores, elementos manipulables y otros objetos.

3-Material Pintar y texturar superficies.

4-Sequence (secuenciador) Editar escenas en una película.

5-Scripting Documentar tu trabajo y escribir scripts personalizados.

Blender ordena estas disposiciones de pantalla para tí automáticamente en orden alfabético y/o numérico. Los nombres de pantallas predefinidas típicamente comienzan con un número. La lista está disponible a través del Botón de Menú SCR en el encabezado de la Ventana de Preferencias de Usuario como se muestra en (Selectores de Pantalla y Escena). Para cambiar a la siguiente pantalla alfabéticamente, presiona Ctrl →; para cambiar a la pantalla anterior alfabéticamente, presiona Ctrl ←.

Selectores de Pantalla y Escena

Por defecto, cada disposición de pantalla 'recuerda' la última escena en la que fue usada. Seleccionando una disposición diferente cambiará la disposición y saltará a esa escena.

Page 10: La Interface Blender

Todos los cambios en las ventanas, como se describe en Sistema de Ventanas y Tipos de Ventana, se guardan dentro de una pantalla. Si cambias tus ventanas en una pantalla, las otras pantallas no serán afectadas, pero la escena en la que estás trabajando permanece igual en todas las pantallas

[edit] Añadiendo una nueva Pantalla

Cuando despliegas la lista de pantallas, verás que una de las opciones es Add New

(añadir nueva) - es decir, añadir una nueva disposición de ventanas. Clic ( ) y selecciona ADD NEW (añadir nueva). Cuando pulsas esto, una nueva disposición de marcos se crea basada en la disposición actual.

Da a la nueva pantalla un nombre que comience con un número de modo que puedas recorrerlas predeciblemente usando las teclas de cursor. Puedes renombrar la disposición con LMB dentro del campo y escribiendo un nuevo nombre, o haciendo clic otra vez para posicionar el cursor en el campo a editar. Por ejemplo puedes usar el nombre "6-MiPantalla". Ver (Selectores de Pantalla y Escena).

[edit] Suprimiendo una Pantalla

Puedes suprimir una pantalla usando el botón Delete datablock (eliminar bloque de

datos) ( ) y confirmando con un clic en la caja de diálogo emergente. Ver (Selectores de Pantalla y Escena).

[edit] Reordenando una Pantalla

Usa los controles de ventana para mover los bordes de marco. Divide y fusiona ventanas. Cuando tengas una disposición que te guste, Ctrl U para actualizar tus preferencias por defecto. La ventana de Botones tiene una opción especial, si usas RMB

en su fondo, para ordenar sus paneles horizontal o verticalmente.

[edit] Consejos

[edit] Anulando la Configuración por Defecto

Cuando guardas un archivo .blend, las disposiciones de pantalla se guardan en él. Cuando abres un archivo, el botón LOAD UI (cargar interfaz de usuario) en el encabezado de explorador de archivos controla si Blender debe usar las disposiciones de pantalla del archivo, o mantener las disposiciones actuales. Si LOAD UI está activado, las disposiciones de pantalla del archivo son usadas, anulando tu configuración por defecto.

[edit] Disposiciones Adicionales

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Con los dramáticos incrementos de funcionalidades, y mientras más mejores en el uso de Blender, basado en para qué usas Blender, considera añadir algunas otras disposiciones de pantalla (para un flujo de trabajo completo):

1-Model (modelado): 4 ventans 3D, ventana de Botones para botones de Edición 2-Lighting (iluminación): ventans 3D para mover las luces, Imagen/UV para mostrar el resultado del Render, ventana de Botones para control y propiedades de luces y render. 3-Material: Ventana de Botones para configuración de materiales, ventana 3D para seleccionar objetos, Organizador, Biblioteca de Scripts (si se utiliza) 4-UV Layout (disposición UV): Ventana de Editor de UV/Imagen, Ventana 3D para separar y desenvolver mallas 5-Painting (pintura): Editor de UV/Imagen para pintar un objeto directamente en Modo Selección de Cara UV, 3 mini-ventanas 3D debajo que tengan imágenes de fondo como referencia, ventana de Botones 6-Animation (animación): Ventana IPO, Ventana 3D para posar esqueletos, Ventana NLA 7-Node (nodos): Ventana de Editor de Nodos para 'noodles' (conexiones), ventana de UV/Imagen enlazada al Resultado de Render 8-Sequence Secuencia: Ventana IPO, ventana VSE (editor de secuencias de video) en modo Imagen Previa, VSE en modo timeline (línea de tiempo), una ventana Timeline (línea de tiempo), y la vieja y querida ventana de Botones. 9-Notes/Scripting (notas/scripts): Organizador, Ventana de Editor de Textos (Scripts)

Reutiliza tus Disposiciones

Si creas una nueva disposición de ventanas y te gustaría usarla en futuros archivos .blend, simplemente guárdala como preferencia por defecto de Usuario presionando Ctrl U

Elimina una disposición haciendo clic en la X junto a su nombre, y se irá para siempre.

Page 12: La Interface Blender

EscenasTambién es posible tener varias escenas dentro del mismo archivo Blender. Cada escena pueden usar los objetos de las otras o estar completamente separada de ellas. Puedes seleccionar y crear escenas con el botón de menú SCE en el encabezado de la ventana de Preferencias de Usuario (Selectores de Pantalla y Escena).

Selectores de Pantalla y Escena

[edit] Añadir una Escena nueva

Puedes añadir una nueva escena haciendo clic en ( ) y seleccionando ADD NEW (añadir nueva). Cuando creas una nueva escena, puedes elegir entre cuatro opciones para controlar su contenido (Menú Añadir Escena):

Menú Añadir Escena Empty (vacia) crea una escena vacía. Link Objects (enlazar objetos) crea la nueva escena con los mismos contenidos

que la escena seleccionada actualmente. Cambios en una escena también modificarán la otra.

Link ObData (enlazar ObData) crea la nueva escena basada en la escena seleccionada actualmente, con enlaces a la misma malla, materiales, etc. Esto significa que puedes cambiar las posiciones de objetos y propiedades relativas, pero modificaciones a las mallas, materiales y demás también afectarán otras escenas a menos que manualmente hagas copias single-user (de un sólo usuario)

Full Copy (copia completa) crea una escena completamente independiente con copias del contenido de las escena actualmente seleccionada.

[edit] Suprimiendo una Escena

Puedes suprimir una escena usando el botón Delete datablock (suprimir bloque de

datos) ( ) y confirmando haciendo clic en Delete current scene (suprimir escena actual) en la caja de diálogo emergente. Ver (Selectores de Pantalla y Escena).

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Configuración

La ventana Info ( ) es donde personalizas y controlas Blender. Por defecto esta ventana está ubicada arriba y sólo el encabezado es visible.

Encabezado de ventana Info

Para ver toda la ventana Info y su contenido necesitas arrastrala hacia la vista. Puedes hacer esto moviendo el mouse hasta el borde inferior del encabezado Info, o encima de la ventana 3D, haciendo clic con el LMB y luego arrastrando. En la imagen:Info Visible, la ventana Info ha sido hecha visible en la parte superior.

Info Visible

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Cuando visualizas la ventana Info puedes comenzar a personalizar Blender para adaptarse a tus capacidades y las de tu máquina. Por ejemplo, puede no gustarte el tema por defecto y cambiar al tema Redondeado. O tu máquina puede no ser capaz de manipular Vertex Arrays (Matrices de Vértices) así que puedes apagarlo.

Para una visión en profundidad de la ventana Info lee la sección de referencia en Info window. Allí encontrarás todos los detalles sobre la configuración de Blender.

ContextosLa ventana de Botones muestra seis principales Contextos, los cuales pueden seleccionarse a través de la primera fila de iconos en el encabezado (Ejemplo de Contextos y sub-Contextos). Cada uno de ellos puede estar subdividido en un número variable de sub-contextos, los cuales pueden seleccionarse a través de la segunda fila de íconos en el encabezado (Ejemplo de Contextos y sub-Contextos), o en un ciclo presionando el mismo botón de contexto repetidamente:

Ejemplo de Contextos y sub-Contextos Logic (lógica) (F4) - Cambia al contexto Logic. Script - Sin atajo de teclado. Cambia al contexto Script.

Shading (sombreado) (F5) - Cambia al contexto Shading.

o Lamp (luces) - Sin atajo de teclado.

o Material - Sin atajo de teclado.

o Texture (texturas) - Shortcut F6.

o Radiosity (radiosidad) - Sin atajo de teclado.

o World (mundo) - Shortcut F8.

Object (objeto) (F7) - Cambia al contexto Object.

o Object - Sin atajo de teclado.

o Physics (física) - Sin atajo de teclado.

Editing (edición) (F9) - Cambia al contexto Editing.

Scene (escena) (F10) - Cambia al contexto Scene.

o Rendering - Sin atajo de teclado.

o Anim/Playback - Sin atajo de teclado.

o Sound (sonido) - Sin atajo de teclado.

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Una vez que el Contexto es seleccionado por el usuario, el sub-contexto es generalmente determinado por Blender basado en el Objeto activo. Por ejemplo, con el contexto Shading (sombreado), si un objeto Lamp (luz) está seleccionado el sub-contexto muestra Botones de Luces. Si una malla u otro objeto renderizable es seleccionado, entonces Botones de Materiales será el sub-contexto activo, y si una Cámara es seleccionada el sub-contexto activo será Mundo.

Los Botones en cada contexto están agrupados en Paneles.

El menú de opciones disponibles, visible en el encabezado de una ventana, puede variar dependiendo del modo de esa ventana. Por ejemplo, en la ventana de Vista 3D, el menú Object en modo Objeto cambia a menú de operaciones de Malla en modo Edición, y a menú Paint en modo Pintura de Vértices. Si estás leyendo este manual y algunas opciones de menú referenciadas no aparecen en tu pantalla, puede deberse a que no estás en el modo o contexto apropiado, para que esa opción sea válida.

Menúes

Nivel Superior

Blender contiene muchos menúes, cada uno de los cuales es accesible ya sea desde los encabezados de ventana o directamente en la posición del mouse usando atajos de teclado, ver Herramientas.

Por ejemplo, puedes acceder a Herramientas en la ventana 3D usando ya sea el ratón o el teclado. Desde el teclado puedes usar la tecla SPACE. Para acceder usando el ratón sólo sostén los botones LMB o RMB por unos segundos y las caja de Herramientas aparecerá. (Nivel Superior) es el menú que está más arriba en la caja de Herramientas.

Algunos menúes son sensibles al contexto y sólo estan disponibles en ciertas situaciones. Por ejemplo, el Menú de Booleanas sólo está disponible en Modo Objeto usando la tecla (W). La misma tecla (W) en Modo Edición invoca el menú Especiales.

Mientras estás usando Blender ten en cuenta el modo y tipos de objetos seleccionados. Esto ayuda a saber qué atajos de teclado funcionan en qué momento.

Paneles

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Los paneles generalmente aparecen en la ventana de Botones y por defecto la ventana de Botones está al fondo de la pantalla; ver (Ventana de Botones). La ventana de botones incluye el encabezado de ventana de botones y los paneles.

Ventana de Botones

Cada botón en el encabezado de botones agrupa paneles en lo que se denomina un Contexto. Y esos Contextos son sub-agrupados en Sub-Contextos. Por ejemplo, todos los paneles de Material son agrupados bajo el contexto Shading y el sub-contexto Material.

Los paneles no están fijos en posición relativa a la ventana. Pueden ser reubicados en la ventana haciendo clic LMB y arrastrando desde el encabezado de panel respectivo.

Menú de Ventana de Botones.

Los paneles se pueden alinear con RMB en la ventana de botones y escogiendo la disposición deseada del Menú que aparece (Menú de Ventana de Botones). Usando MW

se puede panear los paneles en su dirección de alineación y CTRL MW y Ctrl MMB acerca y aleja los paneles. Paneles individuales pueden colapsarse/expandirse con un

clic LMB en el triángulo del lado izquierdo de su encabezado.

Ejemplo de Panel con Pestañas.

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Paneles particularmente complejos son organizados en Pestañas. Haciendo clic LMB en una pestaña en el encabezado del panel cambia los botones mostrados (Ejemplo de Panel con Pestañas.). Las Pestañas pueden ser "arrancadas" de un panel para formar paneles independientes haciendo clic LMB en su encabezado y arrastrándolas hacia afuera. De manera similar, paneles separados pueden ser convertidos en un sólo panel con penstañas soltando el encabezado de un panel sobre otro.

Para mayores detalles sobre cada panel, vea la sección Paneles, Referencia.

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Botones y ControlesLos botones están principalmente agrupados en la Ventana de Botones. Pero pueden aparecer en otras Ventanas.

[edit] Botones de Operación

Un botón de operación

Estos son botones que ejecutan una operación cuando se hace clic sobre ellos (con LMB , como todos los botones). Pueden ser indentificados por su color marrón claro en el

esquema por defecto de Blender (Un botón de operación).

[edit] Botón Alternador

Botones alternadores

Los botones alternadores se presentan en varios tamaños y colores (Botones alternadores). Los colores verde, violeta y gris no significan un cambio de funcionalidad, sólo ayudan al ojo a agrupar los botones y reconocer el contenido de la interfaz más rápidamente. Haciendo clic sobre este tipo de botones no ejecuta ninguna acción, sino que cambia un estado.

Algunos botones también tienen un tercer estado que demuestran con el color amarillo (el botón (Emisor en Botones alternadores). Usualmente el tercer estado significa "negativo," y el estado "encendido" normal significa "positivo."

[edit] Botones Radiales

Los botones radiales son grupos particulares de botones alternadores mutuamente excluyentes. No más de un botón radial en un grupo dado puede estar "encendido" a la vez.

[edit] Botones Numéricos

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Botones numéricos

Los botones numéricos (Botones numéricos) pueden identificarse por sus etiquetas, que contienen un signo dos puntos seguido de un número. Los botones numéricos se manipulan de varias maneras: Para incrementar el valor, haz clic LMB a la derecha del botón, donde se muestra un triángulo pequeño; para reducirlo, haz clic a la derecha del botón, donde otro triángulo puede verse.

Para cambiar el valor en un rango más amplio, sostén LMB y arrastra el mouse a la derecha o a la izquierda. Si presionas CTRL mientras haces esto, el valor cambiará en valores discretos; si presionas SHIFT, tendrás un control más fino sobre los valores. ENTER puede usarse en lugar de LMB .

Puedes ingresar un valor directamente presionando SHIFT y haciendo clic LMB . Puedes ingresar ecuaciones simples, como 3*2 en lugar de 6. Algunas constantes geométricas útiles para recordar: pi es 3.14 y la raíz cuadrada de dos es 1.414. Presiona SHIFT-BACKSPACE para limpiar el valor; SHIFT-LEFTARROW para mover el cursor al comienzo; y SHIFT-RIGHTARROW para mover el cursor al final. Presiona ESC para recuperar el valor original.

Algunos botones numéricos contienen un deslizador en lugar de un número con triángulos a los lados. El mismo método de operación se aplica, excepto que sólo clics LMB individuales pueden ejecutarse a la derecha o izquerda del deslizador, mientras que hacer clic en la etiqueta o el número automáticamente ingresa al modo de entrada por teclado.

[edit] Botones de Menú

Usa los botones de menú para elegir desde listas creadas dinámicamente. Los botones de menú son usados principalmente para enlazar DataBlocks (Bloques de Datos) unos con otros. (Los DataBlocks son estructuras como las mallas, objetos, materiales, texturas y demás; al enlazar un Material a un Objeto, lo asignas a él.)

Botones de enlace de Datablock

Puedes ver un ejemplo de tal tipo de botones en (Botones de enlace de Datablock).

1 - El primer botón (con los pequeños triángulos apuntando arriba y abajo) abre un menú que permite elegir el DataBlock al qué enlazar sosteniendo presionado LMB y soltándolo sobre el ítem deseado.

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2 - El segundo botón muestra el tipo y nombre del DataBlock enlazado y permite editar su nombre luego de hacer clic LMB sobre él.

3 - El botón "X" limpia el enlace.

4 - El botón del "auto" genera un nombre automático para el DataBlock.

5 - Y el botón "F" especifica si el DataBlock debe guardarse en el archivo incluso si no es utilizado (sin enlazar).

Objetos sin enlazar

Los datos sin enlazar no se pierden hasta que sales de Blender. Esta es una poderosa función de Deshacer, si suprimes un objeto el material asignado a él se vuelve 'sin enlazar', pero ¡Todavía está allí! Sólo tienes que re-enlazarlo a otro objeto o presionar el botón "F".

[edit] Controles de Selector de Color

Algunos controles emergen en un panel de diálogo. Por ejemplo, controles de Color, cuando haces clic sobre ellos, emergerá un diálogo Selector de Colorver (Selector de Color).

Selector de Color

[edit] Botones en Cascada

Ocasionalmente, algunos botones en realidad revelan botones adicionales. Por ejemplo, el panel Ramps (degradados) tiene un botón en Cascada llamado Colorband (banda de

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colores) que revela botones adicionales relacionados con las bandas de color; ver (Colorband antes) y (Colorband después).

Colorband antes Colorband después