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Introduccin a Game EngineBlender tiene su propio construido en el motor de juego que te permite crear aplicaciones 3D interactivas o simulaciones.La principal diferencia entre Game Engine y el sistema convencional de Blender se encuentra en el proceso de representacin.En el motor de Blender normal, imgenes y animaciones se construyen fuera de lnea - una vez dictada no pueden ser modificados.Por el contrario, el Game Engine Blender hace que las escenas de forma continua en tiempo real, e incorpora facilidades para la interaccin del usuario durante el proceso de renderizado.

Captura de pantalla de "Yo Frankie", producida con Blender Game EngineEl Game Engine Blender supervisa un bucle de juego, que procesa la lgica, de sonido, de fsica y de representacin de simulaciones en orden secuencial.El motor est escrito en C + +.Por defecto, el usuario tiene acceso a un poderoso alto nivel, Event Driven,editor de lgicaque se compone de un seriers de componentes especializados denominados "Ladrillos de Lgica".Eleditor de lgicaproporciona una interaccin profunda con la simulacin, y su funcionalidad se puede ampliar a travs de secuencias de comandos Python.Est diseado para abstraer las caractersticas del motor complejas en una interfaz de usuario sencilla, que no requiere experiencia en programacin.Una visin general deleditor de lgicase puede encontrar en eldiseo de la pantalla del juego de lgicaEl motor de juego est estrechamente integrado con la base de cdigo existente de Blender, que permite transiciones rpidas entre el featureset modelado tradicional y la funcionalidad especfica del juego proporcionada por el programa.En este sentido, el motor del juego se puede utilizar con eficacia en todas las reas de diseo del juego, desde la creacin de prototipos para la versin final.El motor del juego puede simular el contenido dentro de Blender, sin embargo, tambin incluye la posibilidad de exportar un tiempo de ejecucin binario para Windows, Linux y MacOS.Tambin hay soporte bsico para las plataformas mviles con el proyecto Android Blender jugador GSOC 2012.Hay una serie de bibliotecas de gran alcance incluidos en las 2,5 / 2,6 liberaciones de Blender, incluyendo: Refundicin - un estado de la construccin conjunto de herramientas de arte de malla de navegacin para juegos. Detour - un camino de investigacin y kit de herramientas de razonamiento espacial. Bullet - un motor de fsica que ofrece deteccin de colisiones 3D, dinmicas de cuerpos blandos, y la dinmica de cuerpos rgidos Audaspace - una biblioteca de sonidos para el control de audio.Utiliza OpenAL o SDLAl crear un juego o simulacin en el BGE, hay cuatro pasos esenciales:1. Crear elementos visuales que se pueden prestar.Esto podra ser modelos en 3D o imgenes.2. Habilitar interaccin dentro de la escena utilizando ladrillos lgicas para el comportamiento personalizado de la escritura, y determinar cmo se invoca (usando los "sensores" apropiadas tales como teclados o joysticks).3. Crear una (o ms) de la cmara para dar una frustrum desde el que se representar la escena, y modificar los parmetros para apoyar el entorno en el que se mostrar el juego, tales como la prestacin estreo.4. Inicie el juego, utilizando el reproductor interno o la exportacin de un tiempo de ejecucin de la plataforma adecuada.Diseo de la pantalla del juego de lgicaEl diseo, la construccin, la depuracin y la ejecucin de un juego utiliza una amplia gama de funciones de Blender.Para ayudar con el proceso, Blender incorpora un diseo de pantalla sugerido para la creacin de juegos de BGE.Esto incluye muchos paneles ya conocidas-, sino tambin un nuevoeditor de lgicapanel (4) refiere nicamente a la BGE.El siguiente diagrama muestra la disposicin de la pantalla lgica por defecto del juego, junto con las opciones apropiadas para la configuracin del juego / debug / correr (estos deben establecerse en el orden mostrado).

Diseo de la pantalla del juego de lgica

Juego Men Lgica1) El juego de lgicaSeleccionado en la lista de diseos de pantalla para diversas aplicaciones.Esto incluye muchos paneles ya-familiares de la Informacin, vista 3D, Propiedades, sino tambin un nuevo panel de editor de lgica de que se trate nicamente con el BGE.

Render Menu Engine2) Blender JuegoSeleccionado en el men motor de render.Esto especifica que todas las salidas se emitir por el tiempo real del motor de render de Blender Juego.Tambin abre otras opciones de men, como las opciones de juego (ver ms abajo) y una gama de propiedades para las propiedades de procesador de BGE (ver ms abajo)

Opciones de Juego3) JuegoEste men ofrece varias opciones para las condiciones de funcionamiento del motor del juego.Tenga en cuenta que este men slo est disponible cuando el motor de render se establece en Blender Juego.Iniciar Juego: Ejecutar juego en Game Engine (atajo p o ShiftPcuando el cursor del ratn est sobre la ventana 3D View).Mostrar depuracin Propiedades: muestra las propiedades marcadas para depuracin mientras juego funcionaMostrar framerate y el perfil: Mostrar framerate y perfilado informacin mientras juego funcionaMostrar la visualizacin Fsica: mostrar un vizualisation de los lmites de la fsica y las interaccionesAdvertencias de desaprobacin: advertencias de impresin al utilizar caractersticas en desuso en la API de pythonGrabar la animacin: animacin Grabar para F-curvasAuto Start: inicia automticamente el juego en tiempo de carga

4) El panel editor de lgicaEleditor de lgicaes donde laslgicas, las propiedades y los estadosestn preparados para controlar el comportamiento de los objetos en el juego.(El panel editor de lgica tambin se puede visualizar seleccionando editor de lgica en el men de la pantalla del editor, pulsando ShiftF2o pulsandoCtrl).

5) PropiedadesDos significados para la misma palabra

Tenga en cuenta que el nombre de "propiedad" tiene dos usos diferentes en la terminologa Blender - en primer lugar, en el uso ms amplio de la pantalla del panel de la propiedad tal como se describe aqu, y en segundo lugar como el trmino utilizado para las variables especficas de lgica Game Engine que tambin se llaman "propiedades".

El panel de propiedades de la pantalla se selecciona normalmente desde el men de informacin principal.Sin embargo, tenga en cuenta que varias secciones del panel de propiedades cambian cuando el motor de render (2) se cambia de Blender Render para Blender Juego.Vea las siguientes secciones para obtener informacin sobre el contenido deFsicapaneles de propiedades.Logic, Propiedades y EstadosEl juego de lgica es la capa de scripts por defecto en el motor del juego.Cada GameObject en el juego puede almacenar una coleccin de componentes lgicos (Ladrillos de Lgica) que controlan su comportamiento dentro de la escena.Ladrillos lgicos se pueden combinar para realizar acciones definidas por el usuario que determinan la progresin de la simulacin.Ladrillos de LgicaLa parte principal de la lgica del juego se puede configurar a travs de una interfaz grfica deleditor de lgica, y por lo tanto no requiere un conocimiento detallado de programacin.La lgica se configura como bloques (o "ladrillos") que representan funciones preprogramadas;stos pueden ser ajustados y se combinan para crear el juego / aplicacin.Hay tres tipos de lgica de ladrillo:Sensores,ControladoresyActuadores.Los sensores son los detectores de eventos primitivos, que se activan por eventos especficos, como una colisin, una pulsacin de tecla o movimiento del ratn.Controladores de llevar a cabo operaciones lgicas en la salida del sensor, y desencadenan actuadores conectados cuando se cumplen sus condiciones de funcionamiento.Actuadores interactuar con la simulacin directa, y son los nicos componentes en el juego que son capaces de hacerlo (que no sea el controlador de Python, y otros componentes de simulacin tales como la FsicaPropiedadesPropiedadesson como las variables en otros lenguajes de programacin.Se utilizan para guardar y acceder valores de los datos, ya sea durante todo el partido (puntuaciones por ej), o para determinados objetos / jugadores (por ejemplo, nombres).Sin embargo, en el Game Engine Blender, una propiedad est asociada a un objeto.Las propiedades pueden ser de diferentes tipos, y se configuran en un rea especial deleditor de lgica.UnidosOtra caracterstica til es objetoUnidos.En cualquier momento mientras se est ejecutando la simulacin, el objeto procesar cualquier lgica que pertenece al estado actual del objeto.Unidos se pueden utilizar para definir los grupos de comportamiento - por ejemplo.un objeto actor puede ser "dormir", "despierto" o "muerto", y su comportamiento lgica puede ser diferente en cada uno de estos tres estados.Los estados de un objeto se crean, visualizan y se editan en los ladrillos de la lgica del controlador para el objeto.Editor de lgicaEl editor de lgica proporciona el mtodo principal de la creacin y la edicin de la lgica del juego para los diferentes actores (es decir, objetos) que componen el juego.La lgica de los objetos que se seleccionan actualmente en el panel 3D asociado se muestran como bloques lgicos, que se muestran como una tabla con tres columnas, mostrando sensores, controladores y actuadores, respectivamente.Los vnculos que unen los ladrillos lgicos conducen los impulsos entre el sensor-controlador y controlador-actuador.Para darle una mejor comprensin del panel editor de lgica, la siguiente imagen muestra un contenido tpico panel en el que se han etiquetado los componentes principales.Veremos cada uno de ellos individualmente.

Las diferentes partes del panel de lgica.

1) Juego de rea de la PropiedadPropiedades del juego son como las variables en otros lenguajes de programacin.Se utilizan para guardar y acceso a los datos asociados a un objeto.Existen varios tipos de propiedades disponibles.Las propiedades se declaran haciendo clic en el botn Agregar Propiedad juego en esta rea.Para una mirada ms profunda a las operaciones de contenido, diseo y disponibles en esta rea, veaPropiedades.

2) Nombre de objetoEste cuadro muestra el nombre del objeto que posee los ladrillos lgicos a continuacin.

3) LinksEnlaces (3A) indican la direccin de flujo lgico entre los objetos.Lneas de vnculo se sienten atrados porLMBarrastrar desde un nodo del enlace (3B) a otro.Links slo se pueden extraer de los sensores a los controladores, o de los controladores para los actuadores.No se puede vincular directamente los sensores a los actuadores;del mismo modo, los actuadores no se pueden vincular de nuevo a los sensores (sin embargo los tipos de actuadores y sensores especiales estn disponibles para proporcionar estas conexiones).El envo de nodos (los crculos negros que se encuentran en el lado derecho de sensores y controladores) puede enviar a varios nodos de recepcin (los crculos blancos que se encuentran en el lado izquierdo de los controladores y actuadores).Nodos de recepcin del mismo modo pueden recibir mltiples enlaces.Se pueden crear vnculos entre los ladrillos lgicos pertenecientes a diferentes objetos.Para eliminar un vnculo entre dos nodos,LMBarrastrar entre los dos nodos.4) rea de sensor

Esta columna contiene una lista de todos los sensores que posee el objeto activo (y cualesquiera otros objetos seleccionados).Nuevos sensores para el objeto activo se crean usando el botn "Aadir Sensor".Para una mirada ms profunda a las operaciones de contenido, diseo y disponibles en esta rea, verSensores.

5) del rea del reguladorEsta columna contiene una lista de todos los controladores de propiedad del objeto activo (y cualesquiera otros objetos seleccionados).Nuevos controladores para el objeto activo se crean usando el botn "Aadir Controller", junto con la creacin de los estados para el objeto activo.Para una mirada ms a fondo en el contenido, diseo y operaciones disponibles en esta rea, veaControladores.

6) Actuador AreaEsta columna contiene una lista de todos los actuadores que posee el objeto activo (y cualesquiera otros objetos seleccionados).Nuevos actuadores para el objeto activo se crean usando el botn "Aadir actuadores".Para una mirada ms a fondo en el contenido, el diseo y las operaciones disponibles en esta rea, veractuadores.SensoresLos sensores son los ladrillos lgicos que causan la lgica para hacer cualquier cosa.Los sensores proporcionan una salida cuando algo sucede, por ejemplo, un evento de disparo, como una colisin entre dos objetos, una tecla presionada en el teclado, o un temporizador para un evento con hora de apagarse.Cuando se activa un sensor, un pulso positivo se enva a todos los controladores que estn vinculados a la misma.

Los bloques lgicos para todo tipo de sensor se pueden construir y cambiar con eleditor de lgica;detalles de este proceso se dan en laedicin Sensorpgina.

Los siguientes tipos de sensores estn disponibles actualmente:ActuadorDetecta cuando un actuador particular recibe un pulso de activacin.

SiempreDa una seal de salida continua a intervalos regulares.

ColisinDetecta las colisiones entre objetos o materiales.

RetrasoLos retrasos de salida por un nmero especificado de garrapatas lgicos.

Palanca de mandoDetecta el movimiento del joystick de control especificados.

TecladoDetecta la entrada de teclado.

MensajeDetecta ya sea mensajes de texto o valores de propiedad

RatnDetecta eventos autnomas.

CercaDetecta objetos que se mueven a una distancia especfica de s mismos.

PropiedadDetecta los cambios en las propiedades de su objeto propietario.

RadarDetecta objetos que se mueven a una distancia especfica de s mismos, dentro de un ngulo de un eje.

AzarGenera impulsos aleatorios.

RayoDispara a un rayo en la direccin de un eje y detecta accesos.

TocarDetecta cuando el objeto est en contacto con otro objeto.

Edicin de Sensor

Columna del sensor con el sensor tpicoSensores de Blender se pueden configurar y editar en la columna de la izquierda del Panel de Logic.Esta pgina describe los controles generales de las columnas, y tambin aquellos parmetros que son comunes a todos los tipos de sensores individuales.La imagen muestra una columna sensor tpico con un solo sensor ejemplo.En la parte superior de esta columna, el encabezado de la columna incluye mens y botones para controlar cul de todos los sensores en el juego de la lgica actual se muestran.

Encabezado de columna

Sensor Columna RubroLos ttulos de las columnas contienen controles para ajustar qu sensores y el nivel de detalle que se da, en la columna de la sonda.Esto es muy til para ocultar sensores innecesarios para que los necesarios son visibles y ms fcil de alcanzar.Ambos pueden ser controlados individualmente.

SensoresMostrar objetosExpande todos los objetos.

Ocultar objetosContrae todos los objetos que slo un bar con su nombre.

Mostrar SensoresExpande todos los sensores.

Ocultar SensoresContrae todos los sensores a los bares con sus nombres.

Tambin es posible filtrar los sensores se ven usando los cuatro botones de partida:SelMuestra todos los sensores de los objetos seleccionados.

ActoMuestra slo los sensores pertenecientes al objeto activo.

EnlaceMuestra sensores que tienen un enlace a un controlador.

EstadoSlo se muestran los sensores conectados a un controlador con estados activos.

Rubro Object

Rubro Object SensorEn la lista de columnas, los sensores se agrupan por objeto.Por defecto, los sensores para cada objeto seleccionado aparecen en la lista, pero esto puede ser modificado por los filtros de encabezado de columna.A la cabeza de cada lista sensor de objetos en pantalla, aparecen dos entradas:NombreEl nombre del objeto.Agregar sensorAl hacer clic, aparece un men con los tipos de sensores disponibles.Seleccin de una entrada aade un nuevo sensor para el objeto.VerSensorespara obtener una lista de tipos de sensores disponibles.Opciones comunes de sensores

Opciones del sensor comunesTodos los sensores tienen un conjunto de botones comunes, campos y mens.Ellos estn organizados de la siguiente manera:

Botn tringuloContrae la informacin del sensor a una sola lnea (conmutacin).Tipo de sensormenEspecifica el tipo de sensor.Nombre del SensorEl nombre del sensor.Esto puede ser seleccionado por el usuario.Se utiliza para acceder a los sensores con Python;tiene que ser nico entre los objetos seleccionados.XBotnBorra el sensor.

Aviso sobre los factores desencadenantesSi un controlador no recibe gatillo por cualquier sensor conectado (independientemente del estado de los sensores) no se activar en absoluto.

Un sensor activa los controladores conectados en cambio de estado.Cuando el sensor cambia su estado de negativo a positivo o de positivo a negativo, el sensor activa los controladores conectados.Un sensor activa un controlador conectado, as cuando el sensor cambia de desactivacin a la activacin.

Los siguientes parmetros especifica cmo el sensor activa controladores conectados:

Cierto nivel de activacin.Si se establece, los controladores conectados se activarn siempre que el estado del sensor es positivo.El sensor se activar con el retraso (vase el parmetro: frecuencia) del sensor.

Falso nivel de activacin.Si se establece, los controladores conectados se activarn siempre que el estado del sensor es negativo.El sensor se activar con el retraso (vase el parmetro: frecuencia) del sensor.FrecuenciaA pesar de su nombre "Frecuencia", este parmetro establece el retraso entre disparos repetidos, medida en fotogramas (tambin conocidas como lgica garrapatas).El valor por defecto es 0 y significa sin demora.Slo se utiliza al menos uno de los parmetros de nivel de disparo estn habilitados.Si incrementa el valor de lafrecuenciaes una buena manera de ahorrar costos de rendimiento al evitar ejecutar controladores o activar actuadores con ms frecuencia de la necesaria.Ejemplos: (Suponiendo que la velocidad de fotogramas predeterminada con una frecuencia de 60 Hz (60 fotogramas por segundo)).frecsignificadomarcos con gatillomarcos sin gatilloperodo en marcosfrecuencia en cuadros / seg

0El sensor activa el siguiente fotograma.10160

1El sensor se activa en una trama y espera otra hasta que se dispara de nuevo.Da lugar a la mitad de velocidad.11230

29El sensor activa una trama y espera 29 fotogramas hasta que dispara de nuevo.129302

59El sensor activa una trama y espera 59 fotogramas hasta que dispara de nuevo.159301

NivelButtonDispara controladores conectados al Estado (de la construccin, en la mquina de estados) los cambios.(Para ms informacin veaUnidos).Los siguientes parmetros especifica cmo se evala el estado del sensor:TapButtonCambia el estado del sensor a negativo un fotograma despus de cambiar a positivo, incluso si la evaluacin del sensor se mantiene positiva.Como se trata de un cambio de estado que desencadena los controladores conectados.Slo uno deTaponivelpuede ser activado.Si elnivel VERDADERO activacinest establecido, el estado del sensor se cambio consecutivo de True a False hasta que el sensor evala Falso.Elnivel de activacin falsaser ignorada cuando elTapparmetro se establece.InvertirButtonEsto invierte la salida del sensor.Si se establece, se invertir el estado del sensor.Esto significa que los cambios de estado de los sensores a la hora de evaluar los cambios positivos falsos ya proceder a la hora de evaluar Falso Verdadero.Si elTapparmetro est establecido, el sensor activa el controlador basado en el estado del sensor invertida.Sensor del actuador

Sensor del actuadorEl sensor de actuador detecta cuando un actuador particular recibe un pulso de activacin.Elactuadorsensor enva un pulso TRUE cuando se activa el actuador especificado.El sensor tambin enva un pulso FALSO cuando el actuador especificado se desactiva.VerOpciones Comunes de sensorespara las opciones comunes.Opciones especiales:ActuadorNombre del actuador (NB Esto debe ser propiedad de un mismo objeto).Siempre Sensor

Siempre sensorElsiempresensor se utiliza para las cosas que hay que hacer cada tick lgica, o en cadaxgarrapata lgica (con no nulof), o en el arranque (congrifo).VerOpciones Comunes de sensorespara las opciones comunes.Este sensor no tiene ninguna opcin especial.Sensor de colisin

Sensor de colisinUnacolisinsensor funciona como untactodel sensor, pero tambin puede filtrar por propiedad o material.Slo los objetos con la propiedad / materiales con ese nombre va a generar un impulso positivo a la colisin.Deja en blanco para la colisin con algn objeto.VerOpciones Comunes de sensorespara las opciones comunes.Opciones especiales:Pulsoel botnHace que sea sensato otras colisiones, incluso si todava est en contacto con el objeto que desencaden el ltimo impulso positivo.M / PbotnAlterna entre el material y el filtrado de la propiedad.Aviso sobre los cuerpos blandosLacolisinsensor no puede detectar colisiones con cuerpos blandos.Esta es una limitacin en Bala, la biblioteca de la fsica que utiliza el motor de juego.

Sensor de retardo

Sensor de retardoElretardodel sensor est diseado para retardar las reacciones de un nmero de pasos lgicos.Esto es til si la otra accin que hay que hacer primero o para eventos de tiempo.VerOpciones Comunes de sensorespara las opciones comunes.Opciones especiales:RetrasoEl nmero de la lgica garrapatas espera el sensor antes de enviar un pulso positivo.DuracinEl nmero de la lgica garrapatas espera el sensor antes de enviar el impulso negativo.Botn de repeticinHace que el reinicio del sensor despus de la demora y de la duracin de tiempo se ha acabado.Sensor de la palanca de mando

Sensor de la palanca de mandoElJoysticksensor se dispara siempre que el joystick se mueve.Tambin detecta eventos en una serie de controles ANEXOS en el dispositivo de joystick (sombrero, botones, etc.)Ms de una palanca de mando puede ser utilizado (vase el "ndice").La distribucin exacta de los controles de palanca universal depender de la marca y modelo de la palanca de mando utilizado.VerOpciones Comunes de sensorespara las opciones comunes.Opciones especiales:ndiceEspecifica que la palanca de mando para su uso.Todos los eventosSensor activa para todos los eventos en el tipo actual de este joystick

Joystick EventosTipo de eventoUn men para seleccionar el Joystick caso de usar

Joystick de un solo ejeUn solo ejeDetectar el movimiento en una sola palanca de mando del Eje.Numero de ejes1 = eje horizontal (izquierda / derecha)2 = Eje Vertical (adelante / atrs)3 = Paddle eje arriba / abajo4 = Joystick eje giro izquierda / derechaUmbral del EjeUmbral en el que los incendios de joystick (Rango 0 a 32768)

Joystick SombreroSombreroDetectar el movimiento de un control especfico sobre el sombrero de la palanca de mando.Nmero SombreroEspecifica qu sombrero para usar (mximo 2)Direccin SombreroEspecifica la direccin de empleo: arriba, abajo, izquierda, derecha, arriba / derecha, arriba / izquierda, abajo / derecha, abajo / izquierda.

Joystick AxisEjeNumero de ejesEspecifica el eje (1 o 2)Umbral del EjeUmbral en el que los incendios de joystick (Rango 0 a 32768)Direccin Ejeespecifica la direccin a utilizar:(Numero de ejes = 1) Joystick Izquierda, Derecha, Arriba, Abajo(Numero de ejes = 2) Paddle superior (izquierda);remar inferior (derecha);Giro Joystick izquierda derecha giro (Up) Joystick (Abajo)

Botn de JoystickBotnEspecifique elnmero de botnpara su uso.Sensor de teclado

Sensor de tecladoEltecladodel sensor es para detectar la entrada de teclado.Tambin puede guardar la entrada de teclado a unapropiedad String.VerOpciones Comunes de sensorespara las opciones comunes.Opciones especiales:ClaveEste campo detecta pulsaciones en una tecla de llamada.Pulse el botn sin etiqueta y una clave para asignar esa clave para el sensor.Esta es la clave activa, lo que disparar el pulso TRUE.Haga clic en el botn y luego haga clic fuera del botn para desasignar la clave.Un pulso FALSO se da cuando se suelta la tecla.Todas las llavesbotnEnva un pulso TRUE cuando se presiona cualquier tecla.Esto es til para los principales mapas personalizados conPythoncontrolador.Primer modificadorSegundo modificadorEspecifica clave (s) adicional, todo lo cual debe ser pulsado mientras se pulsa la tecla activa para que el sensor para dar un impulso TRUE.Estos se seleccionan de la misma manera como Key.Esto es til si desea utilizar combinaciones de teclas, por ejemploCtrlRo ShiftAltEscpara hacer una accin especfica.LogToggleAsigna unBoolpropiedad que determina si la pulsacin de tecla o no se registrarn en el objetivode Cuerdas.Esta propiedad tiene que ser TRUE si desea registrar las pulsaciones del teclado.ObjetivoEl nombre de la propiedad a la que las pulsaciones se guardan.Esta propiedad debe ser de tipoCadena.Junto con unapropiedadsensor de esto se puede utilizar por ejemplo para introducir contraseas.Sensor Mensaje

Sensor MensajeElmensajesensor se puede usar para detectar tanto los mensajes de texto o valores de propiedad.El sensor enva un pulso positivo una vez que se enva un mensaje adecuado desde cualquier parte del motor.Se puede configurar para que enve slo un pulso a un mensaje con un tema especfico.

VerOpciones Comunes de sensorespara las opciones comunes.Opciones especialesSujetoEspecifica el mensaje que habr de recibirse para activar el sensor (se puede dejar en blanco).Nota: Consulteactuador Mensajede cmo enviar mensajesSensor de Ratn

Sensor de RatnElratndel sensor es para detectar eventos de ratn.VerOpciones Comunes de sensorespara las opciones comunes.

Eventos del mouseOpciones especialesEl controlador consiste slo en una lista de tipos de eventos de ratn.Estos son: Pase el ratn sobre cualquiera, da un impulso cierto si el ratn se mueve sobre cualquier objeto del juego. Pase el ratn sobre, da un impulso TRUE si el ratn se mueve sobre el objeto propietario. Movimiento, cualquier movimiento con el ratn provoca una corriente de pulsos TRUE. Rueda hacia abajo, provoca una corriente de pulsos TRUE como la rueda de desplazamiento del ratn se mueve hacia abajo. Rueda Up, provoca un flujo de pulsos TRUE como la rueda de desplazamiento del ratn se mueve hacia arriba. Botn derechoda un pulso TRUE. Botn centralda un pulso TRUE. Botn izquierdoda un pulso TRUE.Un pulso FALSO se da cuando termina cualquiera de las condiciones anteriores.No hay ninguna lgica de ladrillo para el movimiento y reacciones (como la cmara en primera persona) de ratn especfico, estos tienen que ser codificado en python.Cerca del sensor

Cerca del sensorACerca desensor detecta los objetos que se mueven a una distancia especfica de s mismos.Se puede filtrar objetos con propiedades, como lacolisinsensor.

VerOpciones Comunes de sensorespara las opciones comunes.Opciones especialesPropiedadEste campo se puede utilizar para limitar el sensor para buscar slo los objetos con esta propiedad.DistanciaEl nmero de unidades batidora detectar objetos dentro.ReajustarLa distancia que el objeto necesita ser para restablecer el sensor (enviar un impulso de FALSO).Notas1) El sensor puede detectar objetos cerca "a travs de" otros objetos (paredes, etc.)2) Los objetos deben tener "Actor" habilitado para ser detectado.Aviso sobre los cuerpos blandosLaCercasensor no puede detectar cuerpos blandos.Esta es una limitacin en Bala, la biblioteca de la fsica que utiliza el motor de juego.

Sensor de Propiedad

Sensor de la propiedadLapropiedadsensor detecta los cambios en las propiedades de su objeto propietario.VerOpciones Comunes de sensorespara las opciones comunes.Opciones especiales

Evaluacin de propiedadesTipo de evaluacinEspecifica cmo se evalu la propiedad contra el valor (s).CambiadoEnva un pulso VERDADERO tan pronto como los cambios de valor de propiedad.IntervaloEnva un pulso TRUE cuando elvalorde la propiedad se encuentra entre losMinyMaxvalores del sensor.No es igualEnva un pulso TRUE cuando el valor de la propiedad difiere delvaloren el sensor.IgualEnva un pulso TRUE cuando el valor de la propiedad coincide con elvaloren el sensor.Tenga en cuenta los nombres de otras propiedades tambin se pueden introducir para comparar las propiedades.Sensor Radar

Sensor de radarElradarsensor funciona como unazona desensor, pero slo dentro de un ngulo de un eje, formando un cono invisible con la parte superior en el centro y la base de los objetos a una distancia de un eje.VerOpciones Comunes de sensorespara las opciones comunes.Opciones especialesPropiedadEste campo se puede utilizar para limitar el sensor para buscar slo los objetos con esta propiedad.Notas1) El sensor de radar puede detectar objetos "a travs de" otros objetos (paredes, etc.)2) Los objetos deben tener "Actor" habilitado para ser detectado.EjeEste men determina la direccin del cono de radar.Los signos es si es en la direccin del eje (+), o lo contrario (-).nguloDetermina el ngulo del cono.(Rango: 0,00 a 179,9 grados).DistanciaDetermina la longitud del cono.(unidades de Blender).Este sensor es til para dar bots vista slo en frente de ellos, por ejemplo.Aviso sobre los cuerpos blandosElradarsensor no puede detectar cuerpos blandos.Esta es una limitacin en Bala, la biblioteca de la fsica que utiliza el motor de juego.

Sensor Random

Sensor RandomElaleatoriasensor genera pulsos aleatorios.

VerOpciones Comunes de sensorespara las opciones comunes.Opciones especiales:SemillaEste campo para introducir la semilla inicial para el algoritmo de nmeros aleatorios.(Rango 0-1000).Notas -1) 0 no es al azar, pero es til para propsitos de prueba y depuracin.2) Si se ejecuta varias veces con la misma semilla, la secuencia de los intervalos que usted consigue ser el mismo en cada carrera, aunque los intervalos sern, distribuidos al azar.Ray Sensor

Sensor RayElRaysensor dispara un rayo en la direccin de un eje y enva un pulso positivo una vez que llegue algo.Se puede filtrar slo para detectar objetos con un material o propiedad dada.VerOpciones Comunes de sensorespara las opciones comunes.Opciones especiales: Se comparte una gran cantidad de botones y campos conradarsensor.PropiedadEste campo se puede utilizar para limitar el sensor para buscar slo los objetos con esta propiedad.Notas1) A menos que el campo de la propiedad est establecida, el sensor puede detectar objetos Ray "a travs de" otros objetos (paredes, etc.)2) Los objetos deben tener "Actor" habilitado para ser detectado.EjeEste men determina la direccin del rayo.Los signos es si es en la direccin del eje (+), o lo contrario (-).AlcanceDetermina la longitud del rayo.(unidades de Blender).Modo X-RaybotnHace que sea de rayos X, por lo que ve a travs de los objetos que no tienen la propiedad o el material especificado en el campo de filtro.Toque sensor

Toque sensorElTouchsensor enva un pulso positivo cuando el objeto est en contacto con otro objeto.VerOpciones Comunes de sensorespara las opciones comunes.Opciones especialesMaterialEste campo es para los materiales de filtrado.Slo el contacto con el material en este campo generar un pulso positivo.Deja en blanco para contacto con cualquier objeto.Un pulso VERDADERO se enva en colisin y el pulso FALSO se enva una vez que los objetos ya no estn en contacto.Sensor tctil se ha eliminado en 2.69ElTouchsensor ya no est disponible en v2.69 o posterior.Elsensor de colisinahora proporciona la misma funcionalidad.

Aviso sobre los cuerpos blandosElTouchsensor no puede detectar colisiones con cuerpos blandos.Esta es una limitacin en Bala, la biblioteca de la fsica que utiliza el motor de juego.

ControladoresLos controladores son los ladrillos que recogen los datos enviados por los sensores, y tambin especificar el estado en el que operan.Despus de realizar las operaciones lgicas especificadas, envan seales pusle para conducir los actuadores a los que estn conectados.Cuando se activa un sensor, enva un pulso positivo, y cuando se desactiva, se enva un impulso negativo.El trabajo de los controladores 'es comprobar y combinar estos pulsos para desencadenar la respuesta adecuada.Los bloques lgicos para todo tipo de controlador se pueden construir y cambiar con eleditor de lgica;detalles de este proceso se dan en elcontrolador de edicin dela pgina.

Tipos de ControladorHay ocho tipos de controlador lgico de ladrillo para llevar a cabo el proceso de la lgica de la seal (s) de entrada: Estos se describen en las pginas separadas se muestran a continuacin: Y Oregn XOR NAND NI XNOR Expresin PitnEsta tabla ofrece una descripcin rpida de las operaciones lgicas realizadas por los tipos de controladores lgicos.La primera columna, de entrada, representa el nmero de impulsos positivos enviados desde los sensores conectados.Las siguientes columnas representan la respuesta de cada controlador de esos pulsos.True significa que las condiciones de la controladora se cumplen, y los actuadores que est conectado se activar;falsa significa condiciones del controlador no se cumplen y no pasar nada.Por favor, consulte las pginas de controladores individuales para una descripcin ms detallada de cada controlador.NotaSe supone que ms de un sensor est conectado al controlador.Para un solo sensor, consulte la lnea "todos".

Sensores positivosControladores

YOregnXORNANDNIXNOR

NingunoFalsoFalsoFalsoVerdaderoVerdaderoVerdadero

UnoFalsoVerdaderoVerdaderoVerdaderoFalsoFalso

Mltiple, no todosFalsoVerdaderoFalsoVerdaderoFalsoVerdadero

TodoVerdaderoVerdaderoFalsoFalsoFalsoVerdadero

Controlador de edicin

Columna Controlador con sensor tpicoControladores de Blender se pueden configurar y editar en la columna central del panel Logic.Esta pgina describe los controles generales de columnas, con los parmetros que son comunes a todos los tipos de controladores individuales, y cmo los diferentes estados de los objetos en el sistema lgico se pueden configurar y editar.La imagen muestra una columna de controlador tpico con un solo controlador.En la parte superior de esta columna, y para sensores y actuadores, el ttulo de la columna incluye mens y botones para controlar cul de todos los controladores en el juego de la lgica actual se muestran.

Encabezado de columna

Ttulos de las columnas del controladorLos ttulos de las columnas contienen controles para ajustar la cual aparecen los controladores, y el nivel de detalle que se da, en la columna de la controladora.Esto es muy til para ocultar controladores innecesarios para que los necesarios son visibles y ms fcil de alcanzar.Ambos pueden ser controlados individualmente.ControladoresMostrar objetosExpande todos los objetos.

Ocultar objetosContrae todos los objetos que slo un bar con su nombre.

Mostrar ControladoresExpande todos los controladores.

Ocultar ControladoresContrae todos los controladores a las barras con sus nombres.

Tambin es posible filtrar los controladores se ven usando los tres botones de partida:SelMuestra todos los controladores de los objetos seleccionados.

ActoMuestra slo los controladores que pertenecen al objeto activo.

EnlaceMuestra los controladores que tengan un vnculo con actuadores / sensores.

Rubro Object

Columna Controller encabezamientos de objetos, Usado Estados botn = Off

Columna Controller encabezamientos de objetos, botn Unidos Usada = OnEn la lista de columnas, los controladores se agrupan por objeto.De forma predeterminada, los controladores para cada objeto seleccionado aparecen en la lista, pero esto puede ser modificado por los filtros de encabezado de columna.A la cabeza de cada lista de controlador de objeto mostrado, tres entradas aparecen:(Botn Unidos Used)Muestra qu estados estn en uso para el objeto.Descripcin detallada del panel de marcado se da enUnidos.NombreEl nombre del objeto.Aadir ControllerAl hacer clic, aparece un men con los tipos de controladores disponibles.Marcar un registro agrega un nuevo controlador para el objeto.VerControladorespara obtener una lista de los tipos de controladores disponibles.Y ControllerEste controlador da una (TRUE) salida positiva cuandoTodas sus entradas son verdaderas, yEl objeto se encuentra en el Estado designado.Para todas las otras condiciones el regulador da un negativo de salida (FALSO).Opciones:

Y ControllerTipo de controladorde menEspecifica el tipo de controlador.Nombre del controladorEl nombre del controlador.Esto puede ser seleccionado por el usuario.Se utiliza para acceder a los controladores con python;tiene que ser nico entre los objetos seleccionados.ndice de EstadoEstablece el estado designado para que este controlador funcionar.Botn PreferenciaSi est activado, este controlador operar antes de todos los dems controladores no preferentes (til para los scripts de arranque).XBotnBorra el sensor.O ControllerEste controlador da una (TRUE) salida positiva cuandoUno o ms de sus entradas son verdaderas, yEl objeto se encuentra en el Estado designado.Para todas las otras condiciones el regulador da un negativo de salida (FALSO).Opciones:

O ControllerTipo de controladorde menEspecifica el tipo de controlador.Nombre del controladorEl nombre del controlador.Esto puede ser seleccionado por el usuario.Se utiliza para acceder a los controladores con python;tiene que ser nico entre los objetos seleccionados.ndice de EstadoEstablece el estado designado para que este controlador funcionar.Botn PreferenciaSi est activado, este controlador operar antes de todos los dems controladores no preferentes (til para los scripts de arranque).XBotnBorra el sensor.Controlador NANDEste controladorse activatodos los actuadores conectados si el objeto del juego est en el estado designado al menos un sensor conectado desencadena el controlador al menos un sensor conectado evalu FalsoEste controladordesactivatodos los actuadores conectados si el objeto del juego est en el estado designado al menos un sensor conectado desencadena el controlador TODOS sensor conectado evala verdadera

Opciones:

Controlador NANDTipo de controladorde menEspecifica el tipo de controlador.Nombre del controladorEl nombre del controlador.Esto puede ser seleccionado por el usuario.Se utiliza para acceder a los controladores con python;tiene que ser nico entre los objetos seleccionados.ndice de EstadoEstablece el estado designado para que este controlador funcionar.Botn PreferenciaSi est habilitado, este controlador funcionar antes de que todos los dems controladores no preferentes (til para los scripts de arranque).XBotnBorra el sensor.NI ControllerEste controlador da una (TRUE) salida positiva cuandoNinguno de sus entradas son verdaderas, yEl objeto se encuentra en el Estado designado.Para todas las otras condiciones el regulador da un negativo de salida (FALSO).Opciones:

NI ControllerTipo de controladorde menEspecifica el tipo de controlador.Nombre del controladorEl nombre del controlador.Esto puede ser seleccionado por el usuario.Se utiliza para acceder a los controladores con python;tiene que ser nico entre los objetos seleccionados.ndice de EstadoEstablece el estado designado para que este controlador funcionar.Botn PreferenciaSi est activado, este controlador operar antes de todos los dems controladores no preferentes (til para los scripts de arranque).XBotnBorra el sensor.Controlador XOREste controlador da una (TRUE) salida positiva cuandoUna (y slo uno) de sus entradas son verdaderas, yEl objeto se encuentra en el Estado designado.Para todas las otras condiciones el regulador da un negativo de salida (FALSO).Opciones:

Controlador XORTipo de controladorde menEspecifica el tipo de controlador.Nombre del controladorEl nombre del controlador.Esto puede ser seleccionado por el usuario.Se utiliza para acceder a los controladores con python;tiene que ser nico entre los objetos seleccionados.ndice de EstadoEstablece el estado designado para que este controlador funcionar.Botn PreferenciaSi est activado, este controlador operar antes de todos los dems controladores no preferentes (til para los scripts de arranque).XBotnBorra el sensor.Controlador XNOREste controlador da una (TRUE) salida positiva cuandoUna (y slo uno) de sus entradas son falsas, yEl objeto se encuentra en el Estado designado.Para todas las otras condiciones el regulador da un negativo de salida (FALSO).Opciones:

Controlador XNORTipo de controladorde menEspecifica el tipo de controlador.Nombre del controladorEl nombre del controlador.Esto puede ser seleccionado por el usuario.Se utiliza para acceder a los controladores con python;tiene que ser nico entre los objetos seleccionados.ndice de EstadoEstablece el estado designado para que este controlador funcionar.Botn PreferenciaSi est activado, este controlador operar antes de todos los dems controladores no preferentes (til para los scripts de arranque).XBotnBorra el sensor.Controlador de ExpresinEste controlador evala una expresin escrita de usuario, y le da un (TRUE) salida positiva cuandoEl resultado de la expresin es TRUE, yEl objeto se encuentra en el Estado designado.Para todas las otras condiciones el regulador da un negativo de salida (FALSO).

Controlador de ExpresinExpresinLa expresin, que se escribe en el cuadro, puede constar de variables, constantes y operadores.Estos deben seguir las normas establecidas a continuacin.VariablesUsted puede utilizar: sensores de nombres, propiedades: permite asignar una propiedad de juego a un objeto y usarlo en una expresin de controlador.Estos no pueden contener espacios en blanco.OperacionesLas operaciones matemticasOperadores: *, /, +, -Devuelve: un nmeroEjemplos: 3 + 2, 35/5Las operaciones lgicas Los operadores de comparacin: ,> =, 2 (Verdadero), 1 y 0 (Falso)Declaracin condicional (if)Utilice:si ( expresin, pulse_if_expression_is_true, pulse_if_expression_is_false )Si el controlador evalala expresinen True: sipulse_if_expression_is_trueesverdadera, el controlador enva un impulso positivo a los actuadores conectados. sipulse_if_expression_is_trueesFalso, el controlador enva un impulso negativo a los actuadores conectados.Si el controlador evalala expresinen Falso: sipulse_if_expression_is_falseesverdadera, el controlador enva un impulso positivo a los actuadores conectados. sipulse_if_expression_is_falseesFalso, el controlador enva un impulso negativo a los actuadores conectados.EjemplosDado el objeto tiene una propiedadmonedasiguales a 30:monedas > 20devuelve True (el controlador enva un impulso positivo a los actuadores conectados).

Dado el objeto tiene: un sensor llamadoKey_Insertedigual en True, una propiedad con nombrecombustibleigual a False,Key_Inserted y combustibledevuelve falso (el controlador enva un impulso negativo a los actuadores conectados).Esto es lo mismo que hacer:si ( Key_Inserted y combustible, Verdadero , Falso )En su lugar, usted puede hacer:si ( Key_Inserted y combustible, Falso , verdadero )para devolver un impulso positivo cuandoKey_Inserted Y Combustibledevuelve false.Tambin se puede hacer:si ( ( Key_Inserted y combustible ) OR ( monedas > 20 ) , Verdadero , Falso )Esta expresin devuelve True, por lo tanto, en este caso, el controlador enva un impulso positivo a los actuadores conectados.ActuadoresLos actuadores realizan acciones, como mover, crear objetos, juegan un sonido.Los actuadores inician sus funciones cuando consiguen un impulso positivo de uno (o ms) de sus controladores.Los bloques lgicos para todo tipo de actuador pueden construirse y modificarse utilizando eleditor de lgica;detalles de este proceso se dan en elactuador Edicin depgina.

Los siguientes tipos de actuador estn disponibles actualmente:

AccinManeja las acciones de la armadura.Esto slo es visible si se ha seleccionado una armadura.

CmaraTiene opciones para seguir objetos sin problemas, sobre todo para los objetos de la cmara, pero cualquier objeto puede usar esto.

RestriccinLas restricciones se utilizan para limitar las ubicaciones, la distancia o la rotacin del objeto.Estos son tiles para el control de la fsica del objeto en juego.

Editar objetoEdita malla del objeto, aade objetos, o los destruye.Tambin puede cambiar la malla de un objeto (y pronto tambin recrear la malla de colisin).

2D FiltroFiltros para efectos especiales como colores sepia o desenfoque.

JuegoManeja todo el juego y puede hacer cosas como reiniciar, dejar de fumar, cargar y guardar.

MensajeEnva mensajes, que pueden ser recibidas por otros objetos para activarlos.

MovimientoConjuntos de objetos en movimiento y / o rotacin.Existen diferentes opciones, de "teletransportarse" para empujar fsicamente objetos rotar.

PadrePuede fijar un padre al objeto, o unparent ella.

PropiedadManipula las propiedades del objeto, como asignar, aadir o copiar.

AzarCrea valores aleatorios que pueden ser almacenados en las propiedades.

EscenaAdministrar las escenas en su archivo de mezcla..Estos pueden ser usados como los niveles o de la interfaz de usuario y el fondo.

SonidoSe utiliza para reproducir sonidos en el juego.

EstadoCambia de estado del objeto.

GobiernoOfrece opciones pathfinding para el objeto.

VisibilidadCambios visibilidad del objeto.

Actuador Edicin

Columna Actuador con actuador tpicoActuadores Blender se pueden configurar y editar en la columna de la derecha del panel Logic.Esta pgina describe los controles generales de las columnas, y tambin aquellos parmetros que son comunes a todos los tipos de actuadores individuales.La imagen muestra una columna actuador tpico con un solo ejemplo actuador.En la parte superior de esta columna, el encabezado de la columna incluye mens y botones para controlar cul de todos los actuadores que en el juego de la lgica actual se muestran.

Encabezado de columna

Actuador Columna RubroLos ttulos de las columnas contienen controles para establecer que los actuadores, y el nivel de detalle que se da, en la columna del actuador.Esto es muy til para ocultar actuadores innecesarios para que los necesarios son visibles y ms fcil de alcanzar.Ambos pueden ser controlados individualmente.

ActuadoresMostrar objetosExpande todos los objetos.

Ocultar objetosContrae todos los objetos que slo un bar con su nombre.

Mostrar ActuadoresExpande todos los actuadores.

Ocultar ActuadoresContrae todos los actuadores de bares con sus nombres.

Tambin es posible filtrar los actuadores se ven usando los cuatro botones de partida:SelMuestra todos los actuadores de los objetos seleccionados.

ActoMuestra slo los actuadores que pertenecen al objeto activo.

EnlaceMuestra los actuadores que tienen un enlace a un controlador.

EstadoSlo se muestran los actuadores conectados a un controlador con estados activos.

Rubro Object

Rubro actuador objetoEn la lista de columnas, los actuadores se agrupan por objeto.Por defecto, actuadores para cada objeto seleccionado aparecen en la lista, pero esto puede ser modificado por los filtros de encabezado de columna.A la cabeza de cada lista sensor de objetos en pantalla, aparecen dos entradas:NombreEl nombre del objeto.AadirAl hacer clic, aparece un men con los tipos de actuadores disponibles.Seleccin de una entrada aade un nuevo actuador para el objeto.VerActuadorespara la lista de tipos de actuadores disponibles.Actuador Opciones Comunes

Opciones del actuador comunesTodos los actuadores tienen un conjunto de botones comunes, campos y mens.Ellos estn organizados de la siguiente manera:

Botn tringuloContrae la informacin del sensor a una sola lnea (conmutacin).Actuador tipomenEspecifica el tipo de sensor.Nombre del actuadorEl nombre del actuador.Esto puede ser seleccionado por el usuario.Se utiliza para acceder a los actuadores con python;tiene que ser nico entre los objetos seleccionados.XBotnBorra el actuador.Filtrar actuador 2DFiltrar 2Ds son actuadores de filtrado de imgenes, que se aplican en el render final de los objetos.

Tipo 2D FiltroSeleccione el tipo de filtro 2D requerido.

Actuador Editar objetoFiltro personalizadoInvertidoSepiaEscala grisPrewittSobelLaplacianoErosinDilatacinAfilarManchaMotion BlurQuitar filtroDesactivar FiltroActivar filtroSlo se requiere un parmetro para todos los filtrosPase NmeroEl nmero de pase para que este filtro se va a utilizar.Los detalles de los filtros se dan en el texto descriptivo a continuacin.

Motion BlurMotion Blures unfiltro 2Dque las necesidades de informacin de representacin anterior para producir el efecto de movimiento en los objetos.A continuacin verMotion Blurfiltro en la ventana de Blender, junto con sus ladrillos lgicos:

Filtros 2D:Motion Blur.

Filtros 2D: El juego de lgica.Para activar este filtro:1. Agregar sensor (s) apropiado y controlador (s).2. Agregar unfiltro 2Dactuador.3. SeleccioneMotion Bluren la lista desplegable.4. Establecer Motion BlurValor(Factor).Y para desactivar este filtro:1. Agregar sensor (s) apropiado y controlador (s).2. Agregar unfiltro 2Dactuador.3. SeleccioneMotion Blur.4. ActivarActivarbotn para pasar al modo desactivado.Puede activar filtro de desenfoque de movimiento utilizando unPythoncontrolador:desde bge importacin renderrender.enableMotionBlur (0,85)Y desactivarlo:desde bge importacin renderrender.disableMotionBlur ()NotaSu hardware grfico y el controlador de OpenGL deben apoyar buffer de acumulacin (glAccumfuncin).

Incorporado en los filtros 2DTodos los filtros 2D se pueden ver en2D Filtroactuador tienen la misma arquitectura, todos los filtros incorporados utilizar fragmento shader para producir ltima vista render, por lo que su hardware debe ser compatible con shaders.

Filtros 2D:Motion Blur.

Filtros 2D:Sepia.

Filtros 2D:Sobel.Desenfoque,Afilar,dilatacin,erosin,Laplace,Sobel,Prewitt,Escala de grises,SepiayInvertirestn incorporados en filtros.Estos filtros se pueden configurar para estar disponible en algunos pases.Para utilizar un filtro, usted debe:1. Crear sensor (s) apropiado y el controlador (s).2. Crear unfiltro 2Dactuador.3. Seleccione el filtro, por ejemplo,la falta de definicin.4. Establecer el nmero de paso que se aplicar el filtro.Para quitar un filtro en un pase especfico:1. Crear sensor (s) apropiado y el controlador (s).2. Crear unfiltro 2Dactuador.3. SeleccioneQuitar filtro.4. Establecer el nmero de paso que desea eliminar el filtro de la misma.Para desactivar un filtro en un pase especfico:1. Crear sensor (s) apropiado y el controlador (s).2. Crear unfiltro 2Dactuador.3. SeleccioneDesactivar Filtro.4. Establecer el nmero de paso que desea desactivar el filtro en l.Para habilitar un filtro en un pase especfico:1. Crear sensor (s) apropiado y el controlador (s)2. Crear unfiltro 2Dactuador.3. SeleccioneActivar filtro.4. Establecer el nmero de paso que desea habilitar el filtro en l.

Filtros personalizados

Filtros 2D:filtro personalizado.Los filtros personalizados le dan la capacidad de definir su propio filtro 2D usando GLSL.Su uso es el mismo que el incorporado en los filtros, pero usted debe seleccionarun filtro especialenFiltro 2Dactuador, a continuacin, escribir programa de sombreado en el Editor de texto y, a continuacin, colocar el nombre del script de sombreado en el actuador.Azul Sepia Ejemplo:uniforme bgl_RenderedTexture sampler2D;void main (void){ vec4 texcolor = Texture2D (bgl_RenderedTexture, gl_TexCoord [0] st.); flotar gris = punto (texcolor.rgb, vec3 (0.299, 0.587, 0.114)); gl_FragColor = vec4 (gris * vec3 (0.8, 1.0, 1.2), texcolor.a);}Actuador Accin

Actuador AccinAcciona acciones de armadura, y establece el mtodo de reproduccin.El actuador de accin slo es visible cuando se selecciona una armadura, porque las acciones se almacenan en la armadura.VerOpciones Comunes del actuadorpara las opciones comunes.Opciones especiales:Tipo de reproduccin AccinJuegoJuega ipo vez de principio a fin cuando se recibe un pulso TRUE.Ping PongJuega ipo vez de principio a fin cuando se recibe un pulso TRUE.Cuando al final se llega a jugar ipo vez de un extremo a empezar cuando se recibe un pulso TRUE.AletaJuega ipo vez de principio a fin cuando se recibe un pulso TRUE.(Reproduce hacia atrs cuando se recibe un pulso FALSO).Loop EndJuega ipo continuamente de un extremo a empezar cuando se recibe un pulso TRUE.Loop StartJuega ipo continua de principio a fin cuando se recibe un pulso TRUE.PropiedadUtiliza una propiedad para definir qu plazo se muestra.AccinSeleccione la accin de usarContinuarRestaurar ltimo fotograma al encender / apagar, si no jugar desde el principio cada vez.Comience FrameEstablece el cuadro de inicio de la accin.End FrameEstablece el cuadro final de la accin.Botn NioActualizacin de la accin en todos los nios objetos tambin.BlendinNmero de fotogramas de la mezcla de movimiento.PrioridadEjecucin prioridad - los nmeros ms bajos tienen prioridad sobre las acciones con los nmeros ms altos.Con 2 o ms acciones a la vez, los canales primordiales deben ser ms bajos en la pila.Propiedad MarcoAsignar nmero de cuadro actual de la accin para esta propiedad.PropiedadUtilice esta propiedad para definir la posicin de Accin.Slo para el tipo de reproduccin de la propiedad.CapaLa capa de animacin se reproduzca la accin.Capa de PesoQu parte de la capa anterior para mezclar en esta.

Actuador de cmaraHace que la cmara seguir o rastrear un objeto.VerOpciones Comunes del actuadorpara las opciones comunes.Opciones especiales:

Actuador de cmaraCmara de ObjetosNombre del Objeto del juego que la cmara sigue a / pistas.AlturaAltura de la cmara trata de mantenerse por encima del centro del objeto Object JuegoEjeEje en el cual la cmara sigue (X o Y)MinLa distancia mnima para la cmara para seguir el objeto del juegoMaxLa distancia mxima para la cmara para seguir el objeto del juegoAmortiguacinFuerza de la restriccin de que impulsa la cmara detrs del objetivo.Rango:. 0 a 10 el parmetro ms alto, ms rpido que la cmara se ajustar a estar dentro del rango limitado (de mnimo, mximo y la altura).Limitaciones del actuadorAade una restriccin a la ubicacin, la orientacinVerOpciones Comunes del actuadorpara las opciones comunes.Opciones especiales:Modo de RestriccinMen tipo especificacin de restriccin requerido. Field Force Restriccin Restriccin Orientacin Distancia Restriccin Ubicacin Restriccin

Actuador Constraint - fuerza de campoField Force RestriccinCrear una zona de seguridad del campo de fuerza a lo largo de un eje del objeto.AmortiguacinFactor de amortiguamiento de la fuerza elstica Fh (rango 0,0 a 1,0)DistanciaAltura del rea FhRot FhHacer juego objeto eje paralelo a la normal del objeto de activacin.DireccinEje en el que crear campos de fuerza (puede ser + o -, o Ninguno)FuerzaNCuando est activado, utilice una fuerza elstica horizontal en pendientesM / PDisparo en otro objeto ser ya sea material (M) o propiedad (P)PropiedadPropiedad / material que desencadena la restriccin fuerza de campo (en blanco para todas las propiedades / Materiales)PorBotn de PersistenciaCuando est activado, fuerza restriccin campo siempre mira a la propiedad / material;cuando est apagado, se apaga solo si no encuentra el inmueble / material.TiempoNmero de fotogramas para los cuales la restriccin se mantiene activaRotDampFactor de amortiguamiento para la rotacin

Actuador Constraint - OrientacinRestriccin OrientacinRestringir el eje especificado en el juego a una direccin especificada en el eje del mundo.DireccinEje de juego para ser modificados (X, Y, Z o ninguno)AmortiguacinRetardo (fotogramas) de la respuesta de la restriccin (0 - 100)TiempoTiempo (frames) para la restriccin de permanecer activo (0 - 100)ReferenceDirDireccin de referencia (coordenadas globales) para el eje del juego especificado.MinAngleAngulo mnimo para la modificacin del eje;MaxAnglengulo mximo para la modificacin del eje;

Actuador Constraint - DistanciaDistancia RestriccinMantener la distancia que el objeto del juego tiene que ser de una superficieDireccinDireccin del eje (X, Y, Z,-X,-Y,-Z o Ninguno)LSi est activado, utilice eje local (en caso contrario utilice eje Mundial)NSi est activado, orientar el eje de objetos de juego con la malla normal.AlcanceDuracin mxima de rayos utilizado para comprobar Material / propiedad en otro objeto juego (0-2000 Blender unidades)Fuerza Distancia Distancia que debe mantenerse entre el objeto y el material / Propiedad que desencadena la Distancia restriccin (-2000-2000 Blender unidades).AmortiguacinRetardo (fotogramas) de la respuesta de la restriccin (0 - 100)M / PDisparo en otro objeto ser ya sea material (M) o propiedad (P)PropiedadPropiedad / material que desencadena la restriccin fuerza de campo (en blanco para todas las propiedades / Materiales)PorBotn Persistencia: Cuando est activado, fuerza restriccin campo siempre mira a la propiedad / material;cuando est apagado, se apaga solo si no encuentra el inmueble / material.TiempoNmero de fotogramas para los cuales la restriccin se mantiene activaRotDampFactor de amortiguamiento para la rotacin

Actuador Constraint - UbicacinUbicacin RestriccinLimite la posicin del objeto del juego dentro de una direccin Eje del Mundo.Para limitar el movimiento dentro de un rea o volumen, utilice dos o tres restricciones.LmiteEje en el que aplicar lmites (LocX, LocY, LocZ o ninguno)MinLmite mnimo en el eje especificado (Blender unidades)MaxLmite mximo en el eje especificado (Blender unidades)AmortiguacinRetardo (fotogramas) de la respuesta de la restriccin (0 - 100)Actuador Editar objetoEl actuador de edicin de objetos permite al usuario editar la configuracin de los objetos en el juegoVerOpciones Comunes del actuadorpara las opciones comunes.Opciones especiales:

Actuador Editar objetoEditar objetoMen de opciones para Editar actuador objetoDinmicaTRACK paraReemplace MeshFin de objetosAgregar objeto

Editar objetos actuadores - DinmicaDinmicaProporciona un men deoperaciones dinmicaspara configurar las opciones de dinmica de objeto.Establecer MisaPermite al usuario ajustar la masa del objeto actual de Fsica (Intervalo 0 - 10000).Desactivar cuerpo rgidoDesactiva el estado del cuerpo rgido del objeto - desactiva colisin.Habilitar cuerpo rgidoDesactiva el estado del cuerpo rgido del objeto - permite colisin.Suspender DinmicaSuspende la dinmica de objetos (velocidad de objetos).Restaurar DinmicaReanuda la dinmica de objetos (velocidad de objetos).

Editar actuador Object - Track aTRACK paraHace que la "ojeada" objeto de otro objeto, en 2D o 3D.El eje Y se considera la parte delantera del objeto.ObjetoObjeto de seguir.TiempoNmero de fotogramas que se necesita para girar hacia el objeto de destino (rango 0-2000).3D Button(conmutacin).Habilitar 2D (X, Y) o 3D (X, Y, Z) de seguimiento.

Editar actuador Object - Reemplace MeshReemplace MeshVuelva a colocar la malla con otro.Tanto la malla y / o su fsica pueden ser reemplazados, juntos o de forma independiente.Mallanombre de malla para reemplazar la malla actual.Botn Gfxreemplazar malla visibles.Phys Buttonsustituir la malla fsica (no formas compuestas)

Actuador Edit Object - Fin de objetosFin de objetosDestruye el objeto actual (Nota, las propiedades de depuracin mostrar error Zombie objetos en la consola)

Editar actuador Object - Agregar objetoAgregar objetoAgrega un objeto en el centro del objeto actual.El objeto que se agrega tiene que ser en otro, oculto, capa.ObjetoEl nombre del objeto que se va a aadir:;.Tiempo: el tiempo (en marcos) el objeto se mantiene vivo antes de que desaparezca.Zero hace que se quede para siempre.De velocidad linealLinear Velocity, funciona como en el accionador de movimiento, pero en el objeto en lugar del objeto en s mismo creado.Es til para fotografiar objetos, crearlas con una velocidad inicial.Velocidad AngularLa velocidad angular, funciona como en el accionador de movimiento, pero en el objeto en lugar del objeto en s mismo creado.Actuador JuegoEl actuador del juego permite al usuario llevar a cabo funciones especficas del juego, como el reinicio del juego, Salir del juego y de carga del juego.VerOpciones Comunes del actuadorpara las opciones comunes.Opciones especiales:

Actuador Juego

JuegoJuegoBge.logic.globalDict cargaCarguebge.logic.globalDictde. bgeconf.Guardar bge.logic.globalDictAhorrabge.logic.globalDicta. bgeconf.Salir del juegoUna vez que se activa el actuador, el blenderplayer sale del tiempo de ejecucin.Juego RestartUna vez que se activa el actuador, el blenderplayer reinicia el juego (recargas de archivo).Iniciar Juego De ArchivoUna vez que se activa el actuador, el blenderplayer inicia el archivo de mezcla. De la ruta de acceso especificada.ExpedienteRuta al archivo de mezcla. Cargar.

NotasSi usted usa el sensor de teclado como un gancho para laEscclave, en caso de que el actuador juego salga falla, como un error en un archivo de python, el juego va a ser incapaz de cerrar.Los datos pueden ser recuperados de quit.blendArchivoRecuperar ltima Sesin

Actuador MensajeEl actuador de mensajes permite al usuario enviar datos a travs de una escena, y entre escenas s mismos.

Actuador Mensaje

Opciones del actuador MensajeVerOpciones Comunes del actuadorpara las opciones comunes.Opciones especiales:AObjeto multienvo.Dejar en blanco si se difunde a todos (o enviar a otra escena).SujetoAsunto del mensaje.til si el envo de ciertos tipos de mensajes, como "final del juego", a un sensor de mensaje de la escucha de "juego final" -> Y-> Quit actuador JuegoCuerpoCuerpo de mensaje enviado (slo ledo por Python *).TextoUsuario texto especificado en el cuerpo.PropiedadPropiedad del usuario especificado.

Notas sobre el usoUsted puede utilizar el mensaje de actuador para enviar datos, tales como los resultados de otros objetos, o incluso a travs de las escenas!(Usar alternativamente bge.logic.globalDict).

Movimiento del actuadorEl actuador de movimiento establece un objeto en movimiento y / o rotacin.Hay dos modos de operacin, sencilla o servo en la que el objeto puede o telepuerto, girar o mover dinmicamente.Adems, la operacin en modo sencillo depende del tipo de Fsica establecer para el objeto.VerOpciones Comunes del actuadorpara las opciones comunes.Opciones especiales:Tipo de movimientoDetermina el tipo de movimientoMovimiento simplese aplican diferentes tipos de movimientos directamenteServo Controlestablece una velocidad objetivo y tambin la rapidez con que llega a esa velocidad.Las colisiones de objetos

Movimiento simple puede causar un objeto que pasar por otro objeto, ya que nunca pasa el cualquiera de las coordenadas entre el inicio y el final.Esto se puede evitar con el control de servo, que se activa cuando el ajuste de la fsica para el objeto (s) est ajustado en Dinmico / Rigid Body / Body Soft.

Movimiento simple

Actuador Propuesta de movimiento simpleLocEl objeto salta por el nmero de unidades batidora introducido, en cada uno de los tres ejes, cada vez que se recibe un pulso.PodredumbreEl objeto gira en la cantidad especificada, en cada uno de los tres ejes, cada vez que se recibe un pulso.Una revolucin est representado por el valor de 7,2 (es decir, 0,02 para un grado).LCoordenadas especificadas son Global (gris) o local (White).

Servo Control

Para hacer el trabajo de control de servo, es necesario activar la dinmica en la ventana de la Fsica, y para hacer que el objeto de un Actor.

Servo Control

Actuador de movimiento para el Control de ServoControl Servo es una poderosa manera de lograr el movimiento en forma que imita el movimiento de los objetos en el mundo fsico.Consiste en un servo controlador que ajusta la fuerza sobre el objeto con el fin de alcanzar una velocidad dada.Utiliza el Proporcional - ecuaciones derivativo (PID) de movimiento - IntegralesVer Ref..Referencia ObEspecifica el objeto de que el propietario del actuador utiliza como una referencia para el movimiento, por ejemplo para plataformas de movimiento.Si est vaco se utilizar de referencia mundial.Lineal VLa velocidad lineal al objetivo, en cada uno de los tres ejes, que el objeto a tratar de lograr.LCoordenadas especificadas son Global (gris) o local (White).X, Y, ZEstablece los lmites mximos y mnimos de la fuerza aplicada al objeto.Si est desactivado (es decir, X, Y o Z botones son de color gris) la fuerza aplicada es ilimitado.Coeficiente proporcionalAjuste el coeficiente proporcional.Esto controla la reaccin a las diferencias entre la velocidad real y objetivo lineal.Coeficiente IntegralAjuste el coeficiente Integral.Esto controla la reaccin a la suma de los errores de lo que va de este movimiento.Coeficiente DerivadaAjuste el coeficiente Derivado.Esto controla la reaccinActuador de PadresPermite cambiar las relaciones de los padres del objeto actual.

VerOpciones Comunes del actuadorpara las opciones comunes.Opciones especiales:EscenaMen para la operacin de crianza de los hijos es necesario.

Actuador de PadresPadres SetHacen de este objeto a ser padre actual del objetoObjeto de PadresNombre del objeto padreCompuesto 'Aadir esta forma del objeto a la forma de los padres (slo si la forma de los padres ya est compuesto)Ghost 'Hacer este objeto fantasma, mientras que criaron

Retire los PadresRetire todos los padres de objeto actualObjeto de PadresNombre del objeto padreActuador PropiedadUsando el actuador del inmueble se puede cambiar el valor de una propiedad determinada una vez que el propio actuador se activa.VerOpciones Comunes del actuadorpara las opciones comunes.Opciones especiales:

Actuador PropiedadModoAsignarlapropiedadpropiedad de destino se har igual al conjuntoValorvez que se activa el actuadorAadiraadevaloral valor de la propiedaddel inmuebleuna vez que el actuador se activa (Introduzca un valor negativo para disminuir).ParaBool, un valor distinto de 0 (tambin negativo) se cuenta como verdadera.Copiacopia una propiedad de otro objeto a una propiedad del dueo del actuador una vez que el actuador se activa.Palancainterruptores de 0 a 1 y cualquier otro nmero de 0-0, una vez se activa el actuador.til para la activacin / desactivacin de los interruptores.

PropiedadLa propiedad target que este actuador cambiar

ValorEl valor que se utilizar para cambiar la propiedad

EjemploTiene un carcter, que tiene una propiedad llamada "hp" (puntos de golpe) para determinar cuando ha tomado el suficiente dao para morir.hp es un int con el valor inicial de 100.Configure doscolisinsensores, uno para las balas enemigas, y otro para recoger ms salud.La primera de ellas est conectada (a travs de unYcontrolador) a unapropiedad Agregaractuador con el CV propiedad y el valor -10.Cada vez que el jugador es golpeado por una bala enemiga pierde 10 CV.El otro sensor conectado (a travs de unYcontrolador) a otroen Agregar propiedadactuador, ste con el valor 50. As que cada vez que el jugador choca con un elemento de la salud de los caballos de fuerza aumenta en 50. A continuacin, establecer unapropiedadpara un sensor intervalo, mayor que 100. Esto est conectado (a travs de unYcontrolador) a unAsignar propiedadactuador que se establece en 100. As que si los jugadores cv aumenta ms de 100 que se establece en 100.

Actuador RandomEstablece un valor aleatorio en una propiedad del objeto

VerOpciones Comunes del actuadorpara las opciones comunes.Opciones especiales:

Actuador de cmaraSemillaSemilla inicial para el generador aleatorio (rango 1-1000)DistribucinMen de las distribuciones de la que para seleccionar el valor aleatorio.La entrada predeterminada de Constante booleana da ya sea verdadero o falso, que es til para los propsitos de prueba.

Flotador Neg.Exp.Flotador Neg.Exp.Valores caen exponencialmente con el tiempo de vida media especificada.PropiedadFlotador propiedad para recibir el valorTiempo de Half-LifeTiempo de vida media (rango 0,00 -10.000,00)

Float normalFlotador normalesLos nmeros aleatorios de una distribucin normal.PropiedadFlotador propiedad para recibir el valorSignificarLa media de la distribucin normal (Rango -10000,00-10.000,00)SDLa desviacin estndar de la distribucin normal (rango ,00-10.000,00)

Flotador UniformeFlotador uniformeLos valores aleatorios seleccionados de manera uniforme entre el mximo y el mnimo.PropiedadFlotador propiedad para recibir el valorMinValor mnimo (Rango -10.000,00-10000,00)MaxValor mximo (Rango -10.000,00-10000,00)

Flotador ConstantFlotador constanteDevuelve un valor constante.PropiedadFlotador propiedad para recibir el valorValorValor (rango 0,00-1,00)

Random Entero PoissonInt. PoissonLos nmeros aleatorios de una distribucin de Poisson.PropiedadPropiedad de entero a recibir el valorSignificarLa media de la distribucin de Poisson (rango 0,01 a 100,00)

Uniforme entero aleatorioInt. uniformeLos valores aleatorios seleccionados de manera uniforme entre el mximo y el mnimo.PropiedadPropiedad de entero a recibir el valorMinValor mnimo (Rango -1.000 a 1.000)MaxValor mximo (Rango -1.000 a 1.000)

Random constante enteraInt. constanteDevuelve un valor constante.PropiedadPropiedad de entero a recibir el valorValorValor (rango 0,00-1,00)

Random Bool BernoulliBool BernoulliDevuelve una distribucin al azar con relacin especificada de pulsos TRUE.PropiedadPropiedad booleana que recibir el valorOportunidadProporcin de respuestas VERDADEROS requeridos.

Aleatoria Uniforme BoolBool uniformeA 50/50 de probabilidades de obtener Verdadero / Falso.PropiedadPropiedad booleana que recibir el valor

Random Bool ConstantBool constanteDevuelve un valor constante.PropiedadPropiedad booleana que recibir el valorValorValor (Verdadero o Falso)Actuador Escena

Actuador EscenaLaEscenaactuador gestiona las escenas en su archivo. blend, estos pueden ser utilizados como niveles o para la IU y el fondo.

VerOpciones Comunes del actuadorpara las opciones comunes.Opciones especiales: El actuador tiene ocho modos:

Opciones de actuador EscenaReanudarReinicia la escena actual, todo en la escena vuelveEscena SetLa escena cambia a una seleccionadaEstablezca la cmaraLos cambios que la cmara se utilizaAadir OverlaySceneEsto aade otra escena, y lo dibuja en la parte superior de la escena actual.Es bueno para la interfaz: mantener la barra de salud, municin metro, metro de velocidad en una escena de superposicin hace que sean siempre visibles.Aadir BackgroundSceneEsto es lo contrario de una escena de superposicin, se dibuja detrs de la escena actualRetire EscenaElimina una escena.Suspender EscenaHace una pausa en una escenaReanudar EscenaReanuda una escena en pausa.

Actuador de sonidoSeleccione un archivo de sonido de la lista o hacer una nueva.

Actuador de sonidoVerOpciones Comunes del actuadorpara las opciones comunes.Opciones especiales:Ttulo del Archivo de MsicaSeleccionar archivo de msica de la lista presentada.Categora:motor de juegoEstado del actuadorEl actuador estatal permite al usuario crear una lgica compleja, manteniendo una interfaz de usuario clara.Para ello, tienen diferentes estados, y realizar operaciones sobre ellosVerOpciones Comunes del actuadorpara las opciones comunes.Opciones especiales:

Actuador Estado

Las opciones del actuador del EstadoOperacinMen para seleccionar el funcionamiento en estado requerido.Cambie EstadoCambio desde el estado actual al estado especificado.Retire EstadoElimina los estados especificados de los estados activos (que desactiva).Agregar EstadoAade los estados especificados a los estados activos (los activa).Estado SetMueve desde el estado actual al estado especificado, la desactivacin de otros estados agregados.

Notas sobre el usoCon el actuador estado, puede crear niveles de la lgica, sin la necesidad de cientos de propiedades.salo bien, y usted se beneficia en gran medida, pero a menudo los problemas se puede sortear python.

Actuador VisibilidadEl actuador Visibilidad permite al usuario cambiar la visibilidad de los objetos en tiempo de ejecucin.

Actuador VisibilidadVerOpciones Comunes del actuadorpara las opciones comunes.Opciones especiales:VisibleCasilla de verificacin Alternar para alternar la visibilidadOclusinActiva la casilla de verificacin para cambiar la oclusin.Debe ser inicializado desde la ficha de Fsica.NiosActiva la casilla de verificacin para cambiar configuracin recursiva - establecer la visibilidad del estado / oclusin de todos los objetos secundarios, los nios de los nios (de forma recursiva)

Notas sobre el usoUsando el actuador del visiblity ahorrar en el uso Rasterizador, sin embargo, no fsica, por lo que se limita en trminos de nivel de detalle (LOD).Para LOD mirar sustituir malla, pero tenga en cuenta que la lgica requerida se puede negar el efecto de la LOD.

PropiedadesLas propiedades son la lgica del juego equivalente a las variables.Se almacenan con el objeto, y se pueden utilizar para representar cosas acerca de ellos, tales como municin, la salud, el nombre, y as sucesivamente.

Tipos de la caractersticaHay cinco tipos de propiedades:TimerComienza en el valor de la propiedad y cuenta hacia arriba, siempre y cuando el objeto existe.Por ejemplo, puede ser usado si usted quiere saber cuanto tiempo le lleva al jugador a completar el nivel.

FlotadorUtiliza los nmeros decimales como valores, puede oscilar -10.000,000 a 10.000,000.Es til para los valores de precisin.

EnteroUtiliza los nmeros enteros (nmeros enteros) como valores, entre -10.000 y 10.000. til para contar las cosas como las municiones, donde los decimales son innecesarios.

CadenaToma el texto como valor.Puede almacenar 128 caracteres.

BooleanVariable booleana, tiene dos valores: true o false.Esto es til para las cosas que tienen slo dos modos, como un interruptor de luz.

Uso de las propiedadesLas propiedades se pueden configurar y inicializan en el panel Propiedades del editor de lgica - vase laedicin de propiedadespgina para obtener ms detalles.Cuando un juego est en marcha, los valores de las propiedades se establecen, manipulados, y evaluados utilizando elsensor de la propiedady de lapropiedad del actuador.

Edicin de la PropiedadPropiedades lgicas se crean y editan con el panel de la izquierda del panel de editor de lgica.El men superior provee una lista de los tipos de propiedades disponibles.

Panel de propiedadesAadir PropiedadbotnEste botn aade un nuevo alojamiento a la lista, por defecto es unflotadorpropiedad denominada "apuntalar", seguido de un nmero, si ya existe uno con este nombre.Nombrede campoCuando usted da a su propiedad a su nombre, esta es la forma en que se va a acceder a ella a travs de python o expresiones.La manera de hacerlo en python es por diseo diccionario de bsqueda (GameObject ["propname"]).El nombre distingue entre maysculas y minsculas.Tipo demenEste men determina qu tipo de propiedad es (vase ms adelante).Valorde campoEstablece el valor inicial de la propiedad.Ibotn de informacinVisualizar valor de la propiedad en la informacin de depuracin.Si se activa la depuracin, el valor de la propiedad se da en la esquina superior izquierda de la pantalla, mientras que el juego se ejecuta.Para activar la depuracin en, marqueMostrar depuracin Propiedadesen eljuegodel men.Todas las propiedades con la depuracin activada a continuacin, se presentan con su nombre de objeto, nombre de la propiedad y el valor durante el juego.Esto es til si usted sospecha que algo con sus propiedades est causando problemas.XEliminar la propiedad.UnidosEn el BGE, un objeto puede tener diferentes "estados".En cualquier momento, mientras que el juego est jugando, el estado actual del objeto define su comportamiento.Por ejemplo, un personaje en el juego puede tener estados que representan despierto, dormir o muerto.En cualquier momento en que su comportamiento en respuesta a una fuerte explosin depender de su estado actual;Ellos pueden agacharse (despierto);despertar (dormido) o no hacer nada (muerto).Cmo Unidos OperateUnidos se configuran y se utilizan a travs de controladores: tenga en cuenta que slo los controladores, no los actuadores y sensores, son controlados directamente por el sistema estatal.Cada objeto tiene un nmero de estados (hasta 30; predeterminado = 1), y slo puede estar en un estado en un momento determinado.Un controlador siempre debe especificar el estado para el que va a operar - slo dar un impulso de salida si: a) se cumplan las condiciones lgicas, y b) el objeto se encuentra en el estado especificado.Unidos se configuran y editan en la configuracin del controlador del objeto (para ms detalles vase abajo).Configuracin del Estado son automticos en juegos simples.Por defecto, el nmero de estados para cada objeto es 1, y todos los controladores estn configurados para utilizar Estado 1 As que, si un juego no necesita mltiples estados, todo funcionar sin establecer explcitamente los estados -. Usted no tiene que preocuparse acerca de los estados en absoluto.

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Uno de los accionadores, el accionador de Estado, puede armar o desarmar bits de estado del objeto, y as permitir que la reaccin del objeto a una seal del sensor a depender de su estado actual.As, en el ejemplo anterior, el actor tendr un nmero de controladores conectados al sensor "fuerte explosin", para cada uno de los, "dormido" o estados "despierto" "muertos".Estos operarn diferentes actuadores en funcin del estado actual del actor, y algunos de estos actuadores pueden cambiar el estado del actor en condiciones apropiadas.

Edicin Unidos

Botn del panel EstadoUnidos se configuran y editan con el Controlador (centro) la columna del panel de la lgica del juego.Para ver el panel Estado, haga clic en el botn del panel estatal que aparece.El panel muestra dos reas para cada uno de los 30 estados disponibles;stos muestran estados visibles, y los estados iniciales (ver ms abajo) |.Configuracin del sistema estatal de un juego se lleva a cabo seleccionando el estado apropiado para cada controlador en la lgica del objeto.La pantalla de la lgica de un objeto de estados, y otra de limpieza, se lleva a cabo utilizando el Panel de Estado para el objeto, que se enciende y se apaga con el botn de muestra.El panel est dividido en dos mitades, visibles e iniciales.

Panel Estado VisibleEstados VisiblesEn el rea visible, cada uno de los 30 estados disponibles est representada por un cuadrado de color gris claro.Este panel muestra lo que la lgica es visible para el ladrillo de la lgica que se muestra para el objeto.A la derecha se encuentra el botn de Todos;si se hace clic, a continuacin, se muestran todos los ladrillos lgicos del objeto (esto es un conmutador), y todos los cuadrados de panel Estado son de color gris claro.De lo contrario, los estados individuales se puede hacer clic para hacer su lgica visible.(Tenga en cuenta que puede hacer clic en ms de un cuadrado).Al hacer clic en el cuadrado de nuevo anula la seleccin del estado.Unidos para el objeto de que estn en uso (es decir, el objeto tiene controladores que operan en ese estado) tienen punto en ellos, y las plazas son de color gris oscuro, si estos controladores se muestran en la pantalla del juego de la lgica.La visualizacin de sus sensores y actuadores conectados tambin se puede controlar si estn marcadas las teclas del Estado a la cabeza de sus columnas.

Panel Inicial EstadoEstado InicialEn el rea inicial, cada uno de los 30 estados disponibles se representa de nuevo por un cuadrado de color gris claro.Uno de estos estados puede ser marcado segn el estado en el que el objeto se inicia cuando se ejecuta el juego.A la derecha se encuentra el botn I (Comunicaciones);si hace clic, y el (Juego) Mostrar propiedades de depuracin entrada del men se hace clic, el estado actual del objeto se muestra en la esquina superior izquierda de la pantalla, mientras que el juego est en marcha.

CmaraLa cmara del motor del juego es en muchos aspectos similar a la de la cmara en el Blender Render normal del sistema, y se crea, con parmetros y manipulados de manera similar.Sin embargo, debido a su uso como un dispositivo de tiempo real, la cmara de motor de juego tiene un nmero de caractersticas adicionales - que puede ser utilizado como no slo como una cmara esttica, sino tambin como un dispositivo de desplazamiento con sus caractersticas por defecto (es decir, con su propios movimientos programados), o puede realizar un seguimiento de otro objeto en el juego.Adems, cualquier objeto del juego puede ser utilizado como una cmara;la vista est tomada desde el punto de origen del objeto.Por ltimo, se puede administrar capacidades especiales tales como la visin estreo, la visualizacin de la bveda etc que tienen especial relevancia para la tecnologa de juego.Al iniciar el motor del juego, la vista inicial de la cmara se ha tomado de la ltima vista 3D.Esto puede ser un objeto de la cmara seleccionada o la cmara por defecto (vase ms adelante).Por lo tanto para iniciar el juego con una cmara en particular, debe seleccionar la cmara y presione0 NumPadantes de iniciar el motor del juego.Para evitar la distorsin de la cmara

Siempre acercar o alejar la vista hasta que el objeto de cmara llena toda la ventana grfica.

Cmara predeterminadaLa vista de la cmara por defecto se toma de la ltima vista de la ventana grfica 3D, a una distancia equivalente al espectador.Esto significa que si la vista 3D normal es activa la escena no cambia cuando se pone en marcha el motor del juego.

Cmara de ObjetosEl objeto de la cmara en el motor del juego sigue la misma estructura que la cmara convencional Blender - verla cmarapara obtener detalles sobre cmo configurar, manipular y seleccionar una cmara.Las siguientes secciones muestran algunas de las instalaciones especiales disponibles en cmaras de BGE.Cmara de Padres de objetosLa cmara seguir el objeto.Primero, seleccione la cmara y luego seleccionar el objeto.SiguienteCtrlPAsegrese de Padres.Tenga en cuenta que si su objeto tiene ningn rotaciones entonces la cmara tambin tendr esas rotaciones.Para evitar este uso "Padre de Vertex" (ver abajo).

Padres de VertexLa forma ms sencilla de lograr esto es para seleccionar el objeto y Tabamodo de edicin.Ahora seleccione el vrtice y Tabde nuevo aobjetosde modo.A continuacin, sin ningn tipo de objetos seleccionados, seleccione la cmara y, sosteniendo elShift clave, seleccione el objeto. Tabenel modo de edicin, yCtrlPy escojaHaga padres vrtice.Ahora la cmara seguir el objeto y que mantendr su rotacin, mientras que el objeto gira.

Objeto como cmaraCualquier objeto puede convertirse en una cmara con lo que se establecen las propiedades para el objeto.Para hacer que un objeto de la cmara, en elobjetode modo seleccione el objeto y pulseCtrlNumPad 0en el teclado numrico.Para revertirlo, slo tienes que seleccionar la cmara yCtrlNumPad 0de nuevo.

Desplazamiento de la lente de la cmaraEn la interfaz de Blender, hay una opcin para cambiar la vista de la cmara en el plano x / y de la vista.Es comparable al desplazamiento de la lente en los proyectores de vdeo que suelen desplazar la imagen hacia arriba a lo largo del eje Y.As, por ejemplo, cuando se pone el proyector en una mesa no sobresale de la mitad de la imagen en la mesa.Por desgracia, este parmetro no se tiene en cuenta por el motor del juego.Para manipular la proyeccin entonces podemos modificar directamente la matriz de proyeccin de la cmara en Python.bge importacinescena = bge.logic.getCurrentScene ()leva = scene.active_camera# Obtener matriz de proyeccincamatrix = cam.projection_matrix# Modificando la matriz de proyeccin de la cmara mediante la modificacin de las x e y trminos de la tercera fila para obtener un desplazamiento de la zona prestados camatrix [2] [0] = 2 * shiftXcamatrix [2] [1] = 2 * shitfycam.projection_matrix = camatrixAqu, en el campo de visin de las unidades son shiftX y roln.As, por ejemplo, para cambiar la vista hasta la mitad de un roln pantalla se establece en 0,5.Tenga en cuenta que el atributo projection_matrix de una cmara no se puede establecer hasta despus de scripts de inicializacin se ejecutan y la ejecucin de este cdigo inmediatamente despus de que el juego comienza se hace un lo la matriz de proyeccin.

Edicin integrada

Propiedades de la cmaraLa cmara (o cmaras) que se utiliza en un juego de Blender tienen un efecto de amplio alcance sobre la forma en que el juego se representa y se muestra.Sobre todo esto se controla mediante el panel Propiedades de la cmara (s) que se utiliza en el juego.

Render Engine

Asegrese de que el motor de render se establece en Blender juego al intentar establecer estos controles - de lo contrario esta descripcin no coincidir con lo que se ve!

En el rea de propiedades de la cmara, hay seis paneles disponibles, como se muestra.Cada uno puede ser ampliado o reducido con el botn habitual tringulo.Las caractersticas en cada panel se describirn en detalle a continuacin.

Reproductor Embebido

Panel de juegoComiencebotn - Arrancar el motor del juego.ShortcutP.

Standalone Player

Panel IndependienteEste panel proporciona informacin para la Standalone jugador del juego que permite a los juegos que se ejecutan sin Blender.VerStandalone Playerpara obtener ms detalles.Pantalla completa-Off - abre juego independiente como una nueva ventana.En - abre juego independiente en pantalla completa.ResolucinXAjusta el tamao de X de la ventana grfica para la visualizacin de pantalla completa.YAjusta el tamao de la ventana grfica Y para la visualizacin de pantalla completa.CalidadProfundidad de bitsNmero de bits utilizado para representar el color de cada pxel en la visualizacin a pantalla completa.FPSNmero de fotogramas por segundo de visualizacin a pantalla completa.EnmarcadoMuestra cmo la pantalla se va a montar en la ventana grfica.LetterboxMostrar toda la mirilla en la ventana de visualizacin, y rellenar el resto con el color "bar".AmpliarMostrar toda la pantalla en la vista, y rellene el resto con barras.EscalaEscalar la exhibicin en X e Y para llenar con exactitud toda el rea de visualizacin.Color de la barraSeleccione un color para usar como el color de los bares alrededor de la ventana grfica (negro por defecto).Para utilizarlo, seleccione un modo de color (RGB, HSV o Hex), a continuacin, utilizar el regulador de color y la rueda de color para elegir un color de la barra.

Estreo

Panel StereoSeleccione un modo estreo que se utiliza para capturar imgenes estreo del juego (y tambin, por implicacin, que muestra estreo se utilizar para representar imgenes en el reproductor independiente).NingunoRender imgenes sueltas sin estreo.EstreoRender imgenes duales para la visualizacin estereoscpica utilizando el equipo adecuado.VerCmara Estreopara ms detalles de las opciones disponibles.CpulaOfrece instalaciones para un entorno cpula inmersiva en la que para ver el juego.Vercmara domopara ms detalles de las opciones disponibles.

Sombreado

Panel ShadingEspecifica el modo de sombreado para su uso en la prestacin de las instalaciones de sombreado Game.The disponibles en Blender para su utilizacin enmaterialesytexturasson esencialmente los mismos en el Game Engine Blender.No obstante las limitaciones de visualizacin en tiempo real significa que slo algunas de las instalaciones estn disponibles.Textura IndividualUtilizar las instalaciones individuales de textura.MultitextureUtilice mltiples: el sombreado.GLSLUtilice el sombreado GLSL.GLSL se debe utilizar siempre que sea posible en tiempo real representacin de la imagen.

Rendimiento

Panel de PerformanceUse Frame RateRespete la velocidad de fotogramas en lugar de la prestacin de todos los fotogramas que sea posible.Listas de VisualizacinUtilice las listas de visualizacin para acelerar el renderizado, manteniendo la geometra en la GPU.Restringir Animacin ActualizacionesRestringir el nmero de cambios de animacin para el FPS de animacin (esto es mejor para el rendimiento, pero puede causar problemas con la reproduccin sin problemas).Visualizacin

Panel de la pantallaProporciona diversas opciones de visualizacin cuando se ejecuta el motor del juego.bajo el.Propiedades de depuracinMostrar alojamientos seleccionados para la depuracin mientras juego funciona.Tenga en cuenta que las propiedades de depuracin que se muestran deben solicitarse en (por ejemplo, i-botn en tablas de estado) de origen.Slo est disponible cuando el juego se ejecuta dentro de Blender - no en la versin standalone player.Velocidad de fotogramas y PerfilMostrar framerate y la informacin de perfil mientras juego se ejecuta.Slo est disponible cuando el juego se ejecuta dentro de Blender - no en la versin standalone player.Visualizacin FsicaMostrar los lmites de la fsica y las interacciones, mientras que se ejecuta de juego (disponibles tanto en Blender y versiones independientes).Advertencias DeprecationImprimir advertencias al usar caractersticas en desuso en la API de python.Slo est disponible cuando el juego se ejecuta dentro de Blender - no en la versin standalone player.El cursor del ratnMostrar cursor del ratn mientras se ejecuta juegos (disponibles tanto en Blender y versiones independientes).Cmara EstreoCmaras estreo le permiten generar imgenes que aparecen en tres dimensiones cuando se usan gafas especiales.Esto se logra mediante la prestacin de dos imgenes separadas de las cmaras que son una pequea distancia uno de otro, simulando cmo nuestros propios ojos ver.Al visualizar una imagen estreo, un ojo se limita a ver una de las imgenes, y el otro ojo ve la segunda imagen.Nuestro cerebro es capaz de combinar estos juntos, haciendo parecer que estamos ante un objeto 3D en lugar de una imagen plana.Verestereoscopapara ms informacin sobre los diferentes mtodos de visualizacin estereoscpica.Configuracin de estr