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Su primera animación en 30 más 30 minutos Este capítulo te guiará a través de la animación de un pequeño personaje, un hombre de "jengibre". Vamos a describir cada paso minuciosamente, sin embargo, daremos por hecho que has leído el capitulo de la Interfaz, y que por tanto, entiendes las convenciones usadas a lo largo de este tutorial. En la primera parte construiremos un hombre de "jengibre" estático. Luego, en la parte II, lo haremos caminar. Nota Si te interesa una introducción a Blender mucho más detallada, que además se centra en la animación de personajes, hecha un vistazo al tutorial "Verano de Documentación de Blender - Introducción a la Animación de Personajes" (está escrito para la versión 2.4x de Blender pero aun así puede ser muy instructivo). Al igual que el tutorial "Gus, el Hombre de Jengibre", "VDB - Introducción a la Animación de Personajes" no espera ningún conocimiento previo. Te guiará desde cero a través del proceso de hacer caminar y hablar a un personaje, además, abarca muchas de las más poderosas características de Blender. Este tutorial tiene también una versión PDF (en inglés) (3.75 MB) descargable para verlo sin conexión. Calentamiento

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  • Su primera animacin en 30 ms 30 minutos

    Este captulo te guiar a travs de la animacin de un pequeo personaje, un hombre de

    "jengibre". Vamos a describir cada paso minuciosamente, sin embargo, daremos por hecho

    que has ledo el capitulo de la Interfaz, y que por tanto, entiendes las convenciones usadas a

    lo largo de este tutorial.

    En la primera parte construiremos un hombre de "jengibre" esttico. Luego, en la parte II,

    lo haremos caminar.

    Nota

    Si te interesa una introduccin a Blender mucho ms detallada, que adems se centra en la

    animacin de personajes, hecha un vistazo al tutorial

    "Verano de Documentacin de Blender - Introduccin a la Animacin de Personajes" (est escrito para la versin 2.4x de Blender pero aun as puede ser muy instructivo).

    Al igual que el tutorial "Gus, el Hombre de Jengibre", "VDB - Introduccin a la Animacin

    de Personajes" no espera ningn conocimiento previo. Te guiar desde cero a travs del

    proceso de hacer caminar y hablar a un personaje, adems, abarca muchas de las ms

    poderosas caractersticas de Blender.

    Este tutorial tiene tambin una versin PDF (en ingls) (3.75 MB) descargable para verlo

    sin conexin.

    Calentamiento

  • Abre Blender. En la pantalla debes ver la escena predeterminada. Una cmara, una luz, y un

    cubo. El cubo debe estar todava seleccionado, como se indica con su contorno amarillo.

    Escena predeterminada de Blender.

    Vamos a organizar nuestro espacio de trabajo colocando los objetos en diferentes capas

    para poder ocultarlos; ms tarde podremos hacerlos visibles de nuevo siempre que lo

    necesitemos. A continuacin, cmo trabajan las capas:

    Nota importante: Blender es controlado por una gran cantidad de atajos de teclado (no

    temas, te acostumbrars a ellos). Muchos de estos atajos solo funcionan si el puntero del

    ratn est sobre un ventana determinada. As que no desesperes si M (como se menciona un

    poco ms abajo) no hace, lo que se supone que debe hacer - tan solo mueve el ratn al visor

    3D.

    Controles de visibilidad de capa.

    Blender te proporciona 20 capas para ayudarte a organizar el trabajo. Puedes ver cuales de

    esas capas son actualmente visibles en el grupo de 20 botones en la cabecera del visor 3D

    (Controles de visibilidad de capa.). Puedes cambiar la capa visible con LMB y

  • activar/desactivar la visibilidad con ShiftLMB . La ltima capa "encendida" ser la capa activa. La capa activa es en la que sern almacenados todos los objetos que se creen.

    Vamos a organizar nuestra escena moviendo la cmara y la lmpara a otra capa.

    Mover de Capa .

    Selecciona la cmara con RMB . Ahora aade la lmpara a la seleccin con ShiftRMB . Presionar M y una pequea caja de herramientas, como la de (Mover de Capa) aparecer

    debajo de tu ratn con el primer botn presionado, lo que significa que los objetos

    seleccionados estn en la capa 1. Presiona el botn de ms arriba a la derecha. Esto mover

    tu cmara y tu lmpara a la capa 10.

    Ahora asegrate que solo la capa 1 est visible, no queremos borrar la cmara o la lmpara;

    selecciona todo en esa capa usando A y brralo con X >> Borrar objeto/s seleccionado/s

    (Delete Selected Object(s)). Esto lo dejar todo ordenado de forma que podremos comenzar

    con nuestro trabajo de modelado.

    Construyendo el cuerpo

    Cambia a la vista de frente con 1 NumPad (con Num lock activo!) y a la vista ortogonal con

    5 NumPad si la vista de perspectiva est todava seleccionada (mira en la esquina superior

    izquierda de la ventana 3D para estar seguro). y agrega un cubo --si no hay uno presente--

    mediante (agregar=>malla=>cubo) (add=>mesh=>cube) o presionando ShiftA >> agregar >> malla >> cubo (>> Add >> Mesh >> Cube). Un cubo aparecer. Presiona Tab, y estar en Modo edicin (Edit Mode) ('el cubo aparecer en naranja y todas las rectas

    y vrtices/puntos se volvern luminosos en naranja tambin).

  • Add a cube to the scene.

    Modo Edicin y Modo Objeto

    Modo Edicin es un modo en el cual puedes editar vrtices de la malla. Por defecto, todos

    los vrtices son seleccionados por cada nuevo objeto creado (los vrtices seleccionados se

    destacan en naranja, los no seleccionados estn en negro). En Modo Objeto, los vrtices no

    pueden ser seleccionados o individualmente editados; el objeto solo puede ser cambiado

    como un todo. Puedes presionar Tab para cambiar entre estos dos modos, y el modo actualmente activo se muestra en la cabecera de la ventana 3D.

    Nombrando a Gus

    Llamaremos a nuestro hombre de Gengibre "Gus". Para hacer eso, cambiemos al contexto-

    objeto (object-context) (mira Nombrando a Gus) el cual se puede encontrar en el lado mas

    a la derecha de la composicin de ventanas por defecto. En la primera linea, Gus puede ser

    un nombre apropiado.

  • Parte del Estante de Herramientas

    Nuestra primera tarea es la construccin del cuerpo de Gus trabajando en los vrtices de

    nuestro cubo. Las herramientas para hacer esto pueden ser encontradas en el Estante de

    Herramientas, el cual es una parte de la ventana 3D (a su lado izquierdo). Si no puedes ver

    el Estante de Herramientas, presiona simplemente T.

    Ahora encuentra el botn Subdividir en el Estante de Herramientas (debajo de

    Agregar/Add) y presinalo una vez (Parte del Estante de Herramientas). Esto dividir cada

    lado del cubo en 2, creando nuevos vrtices y caras. El resultado es ilustrado abajo (Si

    quieres tomar la misma vista, cambia de perspectiva con Num5 y rota la vista mediante clic

    y arrastrando el MMB - no olvides cambiar la vista de vuelta con Num1 y Num5).

    Con tu cursor sobre la ventana 3D presiona A para de-seleccionar todo elemento. Los

    vrtices se volvern negro.

    Caja de Seleccin

    Especialmente en la vista ortogrfica (activable con 5 NumPad) pueden haber vrtices

    escondidos detrs de otros vrtices.

  • Nuestro cubo subdividido tiene 26 vrtices, aunque de frente en la vista ortogrfica puedes

    solo ver nueve porque los otros estn escondidos. Un clic del RMB selecciona solo uno

    de ese montn de vrtices, mientras que una Caja de seleccin los selecciona todos. Esto es

    as, tanto como uno de los metodos de visualizacin Bounding Box o Wireframe est

    activo. Si el metodo elegido es Solido or Texturedo, el botn Limitar seleccin a Visible

    Tiene que estar seleccionado o solo los vrtices visibles sern seleccionables (este

    botn solo puede ser encontrado en la cabecera de la ventana 3D, solo si uno de los dos

    mtodos Solido o Texturizado est activado.

    Debes tener el botn Limitar seleccin a visible de-seleccionado para continuar este

    tutorial.

    Ahora presiona B, el cursor cambiar a un par de lineas ortogonales grises. Mueve el cursor

    a la esquina superior izquierda del cubo, presiona y mantn LMB , luegoa arrastra el ratn

    abajo y a la derecha de forma que la caja gris abarque todos los vrtices de la izquierda.

    Ahora suelta el LMB (La secuencia de seleccionar con la Caja un grupo de vrtices).

    La secuencia de seleccionar con la Caja un grupo de vrtices.

  • El men que aparece con la accin Borrar (Delete) (X).

    Presiona X y del men que aparece selecciona Vrtices para borrar los vrtices

    seleccionados (El men que aparece con la accin Borrar (Delete) (X)).

    Un consejo: Otra posibilidad para seleccionar o de-seleccionar vrtices es usando la tecla C.

    Ya sea con clic del LMB o LMB arrastrando el circulo seleccionar vrtices. Con MMB

    de-selecciona vrtices. Usando la rueda del ratn cambia el tamao del crculo. Con RMB

    termina este modo de seleccin. Solo dale un intento a esa alternativa despus que borres

    los vrtices como es mencionado arriba.

    Modelado Espejado

    Para modelar objetos simtricos podemos usar el modificador Espejo. Nos permite modelar

    solo un lado de Gus mientras Blender crea el otro en tiempo real. Ve al editor de

    Propiedades y encuentra el contexto-Modificador , (El contexto de modificadores).

  • El contexto de Modificadores

    Est bastante vaco por el momento. Al hacer clic en el botn Agregar Modificador(Add

    Modifier) se abrir una lista en la que elegirs Espejo (Mirror) (El panel de Modificadores).

    Botn Modo Jaula.

    No parece que suceda mucho; eso es porque los modificadores ofrecen solo un poco de

    control mas que lo que puede ser mostrado y lo que no. En nuestro caso elegiremos el boton

  • Modo Jaula(Cage Mode) as podremos ver las caras espejadas transparentes en Modo

    Edicin, (Botn Modo Jaula).

    Elegiremos los ejes que corrern del lado modelado de nuestro personaje hacia el lado que

    Blender est completando por medio de elegir ya sea el botn X, Y o Z; el plano espejado

    es perpendicular a esos ejes. En nuestro caso es el eje X.

    El botn Mezclar Lmites (Marge Limits) (ver Botn Modo Jaula) acta como una red de

    seguridad. Cualquier vrtice cerca del plano espejado, que el lmite que elegimos, ser

    puesto exactamente en el plano de simetra. Limite puede ser editado entre 0.000 a 1.000

    unidades y que tan grande deba ser depende de la naturaleza y la escala de nuestro trabajo

    actual.

    Para modelar a Gus, un vrtice que debera estar ms de 0.1 unidades cerca del plano

    espejado debera ser notificado, pero un poco mas lejos no debera. Nuestra malla podra

    terminar/arrancar en el medio si los vrtices que deberan estar en el plano espejado no

    estn. Para evitar dejar a un lado a un vrtice errante, debemos establecer el Limite de

    Mezcla (Merge Limit) a 0.1.

    Botn Recorte.

    Finalmente, con el Botn Recorte (Clipping) seleccionado (Botn Recorte), nuestro espejo

    se volver una frontera del cual nuestro vrtices no pueden cruzar. Si esto llegara a suceder

    causara un gran desorden. Tambin, cuando Hacer Recorte(Do Clipping) est activo,

    cualquier vrtice que est en el espejo se pegar a l.

    Como puedes ver, el modificador Espejo nos da un montn de funciones para hacer

    nuestras vidas ms fciles.

    Brazos y Piernas

    Vamos a crear los brazos y las piernas de Gus. Usando la secuencia que aprendiste

    recientemente, Seleccin de Caja (Box Select) (B), selecciona los dos vrtices superiores de

    la derecha (Extruyendo el brazo en dos pasos), el cual seleccionar al mismo tiempo los

    otros cuatro vrtices detrs de estos. Presiona E para extruirlos (o usa el botn Extruir

    Regin/Extrude Region en el Estante de Herramientas/a la izquierda de la ventana 3D).

    Esto crear nuevos vrtices y caras movibles que puedes mover con el ratn. Muvelos un

    cuadrado y medio a la derecha, luego haz clic en LMB para fijar su posicin. Extruye de

    nuevo con E, luego mueve los nuevos vrtices otro medio cuadrado a la derecha.

    (Extruyendo el brazo en dos pasos) muestra esta secuencia.

  • Extruyendo el brazo en dos pasos.

    Deshacer/Rehacer

    Blender tiene dos funciones Deshacer (Undo), una para Modo Edicin y otra para Modo

    Objeto.

    En Modo Edicin presiona CtrlZ para Deshacer y contina presionando CtrlZ para

    retroceder cambios tanto como el buffer Deshacer te permita; ShiftCtrlZ re-hace los cambios.

    (En Macs use Cmd en lugar de Ctrl.)

    Dos cosas para recordar:

    Deshacer en Modo Edicin trabaja solo en el Objeto que este actualmente en ese

    modo.

    Los datos Deshacer no se pieder cuando sales del Modo Edicin, pero s tan pronto

    comienzas a editar un Objeto diferente en Modo Edicin.

    En Modo Objeto se utilizan los mismos atajos de teclado. CtrlZ para deshacer, ShiftCtrlZ para rehacer. Si haces cambios en Modo Edicin no se pierden por entrar en Modo Objeto,

    pero todos ellos sern deshechos de un tiro con CtrlZ cuando estes en Modo Objeto.

    Si cambias de opinin en el medio de la accin, puedes cancelarla inmediatamente en

    muchos casos y revertir al estado previo por medio de presionar Esc o RMB .

    Vrtices Coincidentes

  • La Extrusion trabaja primero creando vrtices y luego movindolos. Si en el proceso del

    movimiento tu cambias de opinin y presionas Esc o RMB para cancelar, los nuevos

    vrtices estarn ahi todava, sobre los originales! La forma ms simple de volver al estado

    anterior que comenzaras la extrusin, es usando Deshacer (CtrlZ). A veces es algo til este

    camino para crear nuevos vertices intencionalmente y luego moverlos, escalarlos o rotarlos

    presionando G,S o R.

    Cuerpo.

    Gus debera tener ahora un brazo izquierdo que tu modelaste (el nos est encarando) y un

    brazo derecho que Blender agreg. Construiremos la pierna izquierda de la misma manera,

    extruyendo los vrtices inferiores tres veces. Trata de producir algo como en (Cuerpo). Si

    estas usando Extruir - Regin, tendrs que apagar temporalemente el modificador

    Espejando (Mirroring) Mediante descasillar la opcin x debajo de Ejes (Axis), y reelegirla

    despus de la extrusin (De lo contrario Gus terminar con una falda en lugar de

    pantalones).

    Puedes liberar el movimiento de los vrtices extruidos pulsando MMB despus de que

    haz pulsado E, pero antes de haber confirmado con LMB . Si no haces esto las piernas

    terminaran yendo recto hacia abajo, en lugar de hacia abajo y hacia un lado como en

    (Cuerpo).

    Un consejo: Si desea posicionar exactamente, mantenga presionado Ctrl mientras mueve las

    cosas.

    Ya hemos terminado con el modelado simtrico. En los prximos pasos experimentaremos

    con otras tcnicas. Necesitamos hacer que la parte derecha de nuestro modelo sea real ya

    que nada hecho con los modificadores es permanente al menos que apliquemos los

    cambios. Con Gus estando en Modo Objeto (presiona Tab si todava est en Modo Edicin), pincha el botn Aplicar (Apply) del modificador Espejo (Mirror).

  • La cabeza

    Gus necesita una cabeza.

    Cambia de nuevo a Modo Edicin (presiona Tab)

    Mueve el cursor exactamente a un cuadrado sobre el cuerpo de Gus. Para colocar el cursor

    en un punto especifico de la rejilla, pocisionelo al lado de donde lo quieres y presiona ShiftS para abrir el men Ajustar (Snap). Cursor a la Rejilla (Cursor to Grid) posiciona

    el cursor exactamente sobre un punto de la rejilla. Eso es lo que buscamos ahora. Cursor a

    Seleccin (Cursor to Selection) lo posiciona exactamente en el objeto seleccionado, lo que

    algunas veces es til.

    Agrega un nuevo cubo para la cabeza de Gus ( ShiftA>Agregar>Cubo) (>ADD>Cube) (la imagen de la izquierda de Agregando la cabeza).

    Creacin de Objeto

    Cuando se agrega un nuevo objeto mientras que se est en el modo edicin de otro objeto,

    El nuevo objeto se convertir en parte del objeto existente. Entonces, agregando este cubo

    mientras estamos en modo edicin en el cuerpo de Gus, este ser automaticamente parte de

    l.

    Ahora presiona G para cambiar a Agarrar/Mover (Grab/Move) y mover el nuevo cubo

    creado abajo. Puedes restringir el movimiento a una linea recta para mover la cabeza un

    poco abajo haciendo clic en MMB . Mueve la nueva cabeza de Gus mas o menos un

    tercio de unidad de la grilla y luego presiona LMB para fijar su posicin (La imagen de la

    derecha de Agregando la cabeza.).

  • Agregando la cabeza.

    SubSuperficies

    En ingls; SubSurfaces Abreviado; Subsurf

    El modificador Subsurf

    Para el prximo paso necesitaremos seleccionar todas las partes del cuerpo de Gus, y no

    solo su cabeza (use A - tal vez dos veces).

    Hasta ahora lo que hemos producido es una figura rstica en el mejor de los casos. Para

    hacerlo mas suave, localiza el contexto Modificador y agrega un modificador Subdivisin

    de Superficies (Subdivision Surface), (El modificador Subsurf). Asegrese de ajustar los

    Niveles de los BotnesNmero a continuacin a 2. El primer Nivel es para lo que vers

    (view) en la Ventana 3D, el segundo es para el Render.

  • SubSuperficies

    SubSuperficies es una herramienta avanzada de modelado, de forma dinmica refina una

    maya robusta dada creando una maya mucho mas densa y localizando los vertices de la

    maya fina de forma que siga sin problemas a la maya original. La forma del objeto sigue

    siendo controlada por la ubicacin de los vrtices de la malla rstica, pero la forma del

    Render ser una maya finalmente suavizada.

    Para tener un vistazo de Gus, sal del Modo Edicin ( Tab) al modo Slido mediante Z (en el caso en que no est activo). Debera verse como (Ajustes de Gus a suavisado).

    Ajustes de Gus a suavizado

    Herramientas de Objeto.

  • Para hacer que Gus se vea realmente suave, presiona el botn Suave (Smooth) que se

    encuentra bajo Sombreado (Shading) en el Estante de Herramientas de la ventana 3D (T).

    Gus aparecer ahora suavizado aunque puede lucir algunas curiosas lineas negras en la

    mitad. Esto suele evitarse si usas el modificador Espejo pero puede suceder mediante la

    extrusion y el flipeado (flipping ?), como fue hecho antes de que se introdujera el

    modificador (Ajustes de Gus a suavizado., medio). Estas lineas aparecen porque la finura de

    la maya de SubSurf es calculada usando informacin con respecto a la direccin de las

    normales de la maya rstica (La direccin perpendicular a la cara), las cuales pueden

    apuntar en diferente direccin, esto es, algunas normales de las caras pueden apuntar hacia

    afuera y otras hacia adentro. Para recalcular las normales, vuelve a Modo Edicin ( Tab), selecciona todos los vrtices (A), y presiona CtrlN. Ahora Gus debera estar bien y

    suavizado (Ajustes de Gus a suavizado, derecha).

    Presiona MMB y arrastra el ratn para ver a Gus de todos los ngulos. Ups! Es

    demasiado grueso!

    Escalado Restringido

    Adelgazamiento de Gus usando el escalado restringido

    Vamos a hacer a Gus ms delgado:

  • Parmetros de la ltima accin en el Estante de Herramientas

    Cambia a Modo Edicin si no ests ah todava ( Tab), luego vuelve al Modo de Alambre (Wireframe). (Z), Cambia el lado de la vista usando Num3 y selecciona

    todos los vrtices con A. Puedes hacer los pasos siguientes del mismo modo en

    Modo Objeto, si quieres.

    Presiona S y comienza a mover el ratn horizontalmente. (Presiona MMB para

    restringir el escalado a solo un eje o presiona Y para obtener el mismo resultado). Si

    ahora mueves el ratn hacia Gus se debe volver ms delgado pero manteniendo la

    misma altura.

    La cabecera de la barra de herramientas de la Ventana 3D muestra el factor escala.

    Presiona y manten Ctrl: el factor escala ahora cambiara en discretos pasos de 0.1.

    Scale Gus down so that the factor is 0.2, luego establesca esta dimensin con LMB

    . Si esta ltima transformacin le salio mal todava puede cambiarle los

    parmetros. Son mostrados en el botn del Estante de Herramientas (mira

    Parmetros de la ultima accin en el Estante de Herramientas).

    Volver a la vista de Frente (Num1) y al modo Slido (Z), luego rota tu vista con

    MMB . Gus est mucho mejor ahora!

  • Vamos a ver como se ve Gus

    Estamos casi listos para ver nuestro primer renderizado, pero primero, tenemos algo de

    trabajo que hacer.

    Cambia a Modo Objeto si no ests ahi ( Tab).

    Haciendo visible las capas 1 y 10.

    ShiftLMB sobre el pequeo botn arriba a la derecha de los botones de visibilidad de capa en la barra de herramientas de la Ventana 3D (Haciendo visible

    las capas 1 y 10.) para hacer ambas, la capa 1 (la capa de Gus) y la 10 (la capa con

    la cmara y la lampara) visibles.

    Un Consejo

    Recuerda que la ultima capa seleccionada es la capa activa, por lo que todos las posteriores

    adiciones estarn automaticamente en la capa 10.

  • El Panel Transformacin

    Presiona N para traer el Estante de Propiedades (Properties Shelf) y encuentra el

    panel Transformacin ah (El Panel Transformacin). La ubicacin es especificada

    por los valores X, Y, Z.

    Selecciona la cmara (RMB ) y muevela a un lugar como (x=7, y=-10, z=7).

    Hacer esto presionando G y arrastrando la cmara. Necesitars cambiar las vistas y

    mover la cmara una segunda vez para ajustarla a las tres coordenadas. Si prefieres

    escribir los valores numricos para posicionar un objeto puedes hacerlo mediante

    LMB sobre un valor y luego introduciendo el valor deseado.

    Ajuste de la cmara

    Para hacer que la cmara apunte a Gus, mantener la camara seleccionada y luego seleccione

    a Gus con ShiftRMB . La cmara debera ser naranja oscuro (seleccionada) y Gus de un naranja claro luminoso (seleccionado y activo). Ahora presione CtrlT y seleccione la

    opcin SeguirA con Restriccin (TrackTo Constraint) en el cartel que aparesca. Esto

    forzar a la cmara a seguir a Gus y a que siempre le apunte. Esto significa que podras

  • mover la cmara a donde sea que quieras y podrs estas seguro que gus siempre estar en el

    centro de la vista de la cmara.

    Seguimiento (Tracking)

    Si eliges la opcin Viejo Seguimiento (Old Track) y la cmara tiene una rotacin sobre s

    misma, como suele ser el caso, podra apuntar en una direccin inesperada. En ese caso

    seleccione el objeto "seguidor" (en nuestro caso la cmara), y presione ALT-R para quitar

    la rotacin del objeto. Una vez que hagas esto, la cmara seguir realmente a Gus.

    Posicin de la cmara con respecto a Gus.

    (Posicin de la cmara con respecto a Gus) muestra la parte superior, de frente, de lado y

    de vista de cmara de Gus. para obtener una vista de cmara presiona 0 NumPad o

    selecciona Vista>>Cmara (View, Camera). Para tener una Vista de Cuatro Como se

    muestra en la figura, presione CtrlAltQ o seleccione Vista>>Vista de Cuatro (View, Quad

    View).

    El Suelo

    Ahora necesitamos crear el suelo para que Gus se pare sobre el.

    En la vista superior (7 NumPad o Vista/View>>Superior/Top), y en Modo Objeto,

    Agregue un plano.

  • Agregar un plano ( ShiftA o >>Agregar/Add>>Maya/Mesh>>Plano/Plane.

    Nota

    Es imoportante estar fuera del Modo Edicin, si no el nuevo objeto aadido ser parte del

    objeto actualente en Modo Edicin, como cuando agregamos la cabeza de Gus.

    Cambiar a Vista Frontal (1 NumPad o Vista>>Frente (View, Front)) y mueva (G) el

    plano abajo de los pies de Gus, usando Ctrl para mantenerlo alineado con Gus.

    Ir a la vista de Cmara (0 NumPad o Vista>>Cmara (View, Camera)) y, con el

    plano todava seleccionado, presione S para comenzar a escalar.

    Agrande el plano de tal manera que sus bordes se extiendan ms all del rea de la

    vista de la cmara, segn lo indicado por el rea ms clara en la vista de la cmara.

    Luces

    Ahora, vamos a aadir algunas luces!

  • Insertando una Lmpara

    En la vista Superior (7 NumPad), mueva la Lmpara de luz existente (si no tienes

    una Lmpara de luz en tu escena, puedes agregar una con ShiftA >>Agregar>>Lmpara>>Lmpara (Add,Lamp,Lamp)) al frente de Gus, pero del

    otro lado de la cmara; por ejemplo a (x= -9, y= -10, z=7) (Insertando una

    Lmpara.).

    El botn datos de objeto de una lmpara

    Cuando la lmpara est seleccionada en Modo Objeto, seleccione el icono Datos de

    Objeto en la ventana de propiedades (el que se ve como un pequeo sol). Ver el

    submen de una lmpara, con las opciones Punto, Sol, Spot, Hemi y rea (Point,

    Sun, Spot...). (El botn datos de objeto de una lmpara).

  • Las configuraciones de la lmpara Spot

    En la Ventana de Propiedades, en el Panel Lamp, presione el botn Spot para hacer

    a la lmpara una Spotlight (Las configuraciones de la lmpara Spot.) de colora

    amarillo plido (R=1, G=1, B=0.9) haciendo clic en el botn blanco, que en realidad

    es un selector de color. Ajuste el tamao/Size debajo de Forma de la Spot/Spot

    Shape a ms o menos 40 y Blend: a 1.0.

    Haz a esta luz spot seguir a Gus como hiciste con la cmara, seleccionando la luz

    Spot, Shift, luego a Gus, y luego presionando CtrlT>>SeguirA Restringido/TrackTo Constraint.

    Agregar una segunda lmpara que nos proporcione mas luz de relleno uniforme ( ShiftA >>Agregar/Add>>Lmpara/Lamp>>Hemi). Cambiar su energa a 0.2

  • (Configuraciones de la lampara Hemi). Muvela un poco por encima de la cmara

    (x= 7, y= -10, z=9) y hasla seguir a Gus como antes.

    Dos Lmparas?

    Use dos o mas lmparas para ayudar a producir una luz suave y realista, porque en la

    realidad, la luz natural nunca viene desde un solo punto.

    Renderizado

    El botn Contexto del Render

    Ya estamos casi listos para el Render. Como un primer paso, presiona el botn contexto del

    Render en la cabeces de la ventana Propiedades (El botn Contexto del Render).

    Contexto del Render

  • Usaremos las configuraciones por defecto del renderizado, como se muestra en (Contexto

    del Render).

    Ahora presione el botn RENDER o F12. El resultado, mostrado en (Tu primer Render.

    Felicitaciones!), es en verdad un poco pobre. Todava necesitamos materiales, y muchos

    detalles, como ojos y cosas as.

    Tu primer Render. Felicitaciones!

    Guardando nuestro trabajo

  • El men Guardar

    Si no lo has hecho an, ahora sera un buen momento para salvar nuestro trabajo, a travs

    del men Archivo>>Guardar (File>>Save) mostrado en El men Guardar. Blender te

    advertir si tratas de sobreescribir un archivo existente.

    Blender hace copias automticas en tu directorio temporal del sistema (system's temporary

    directory). Por defecto, esto sucede cada 5 minutos y el nombre del archivo es un nmero.

    Abrir este archivo es otra forma de deshacer cambios indeseados.

    Materiales y Texturas

    Es hora de darle a Gus un materia agradable como la galleta.

    El Botn contexto de Materiales.

    Seleccionar a Gus. Luego, en la cabecera de la Ventana Propiedades, seleccionar el

    botn Materiales (El Botn contexto de Materiales.) para acceder al panel

    Materiales.

  • El contexto Material (casi) vaco

    La ventana de Propiedades estar casi vaca porque Gus no tiene materiales todava.

    Para agregar un material, clic en el botn + New en el panel Material (El contexto

    Material (casi) vaco).

    Parte superior del contexto material lleno

    La ventana Propiedades ser luego poblada con Paneles y Botones. Una cadena que

    contiene el nombre del Material, generalmente "Material.001", aparecer en la lista

    de la caja as como en la Unique Datablock ID box (NT=?). Haz clic en el nombre

    de este ltimo (en la parte inferior de Parte superior del contexto material lleno y

    cmbialo a algo significativo, como "GingerBread" ("Pan de Gengibre") (no escribir

    las comillas).

  • Un primer material de pan de jengibre.

    Modifica los valores por defecto para obtener (Un primer material de pan de

    jengibre) un primer indicio del material. Tal vez tengas que expandir algunos

    paneles haciendo clic con LMB sobre el pequeo tringulo al lado de del nombre

    de dichos paneles.

  • El botn del contexto Texture

    Presiona el botn Texture context en la cabecera de la ventana Properties (El botn

    del contexto Texture) y selecciona "agregar nuevo" (Add new).Agregamos una

    textura al primer canal. Llamala "GingerTex" (Textura de jengibre).

    El contexto Texture

    Cambia el Type de Clouds a Stucci y pon todos los parmetros como en (El

    contexto Texture).

  • Configuraciones para la textura Stucci

    Pon los paneles Mapping y Influence del contexto Texture como en

    (Configuraciones para la textura Stucci): Deselecciona la casilla Color y selecciona

    la casilla Normal, Despus cambia el deslizador Normal a 0.75. Estos cambios

    harn a nuestra textura Stucci actuar como un "mapa de baches" ("bumpmap") y

    harn a Gus verse ms como un biscocho.

  • Configuraciones para una textura adicional Noise

    Ahora selecciona la segunda lnea en lista Texture del contexto Texture y agrega

    una segunda textura. Nombrala "Grain" ("de Granos"), y ajusta las configuraciones

    para que quede como (Configuraciones para una textura adicional Noise). La

    textura misma es solo una textura Noise (Ruido).

  • Un material muy simple para el suelo

    Dele al piso un material apropiado, como un azul oscuro mostrado en (Un material

    muy simple para el suelo). Sintete libre de elegir tu tono de azul favorito.

    Ojos y detalles

    Para dar algunos toques finales agregaremos ojos y otros detalles.

    Visibilidad de capas

    Primero hacer la Capa 1 visible con LMB sobre el botn de la capa 1 (Visibilidad

    de capas). Esto ocultar las lmparas, la cmara y el piso.

    Coloca el cursor en el centro de la cabeza de Gus. (Recuerda que ests en 3D as

    que asegurate de chequear al menos dos vistas para estar seguro!)

  • En Modo Objeto, agrega una esfera ( ShiftA >>ADD>>Mesh>>UVsphere). De nuevo, la parte inferior del Estante de Herramientas los parmetros de la ltima

    accin (en este caso, agrega la esfrera) pueden ser editadas antes de salir. La

    UVsphere por defecto tiene ms detalle de lo que necesitamos aqu, as que ponga

    los Segmentos (meridianos) a 16, lo mismo con los Anillos/Rings (paralelos). Usted

    puede ver el resultado en la figura 1 en Creacin de los ojos.

    Achique la esfera (S) a un factor cerca de 0.15 en todas las dimensiones, luego

    cambie a la vista "de lado" (3 NumPad) y escalela solo en la direccin horizontal

    (Y) otros 0.5 (mira las imgenes 2 y 3 Secuencia de creacin de los ojos).

    Zoom un poco si es necesario con + NumPad, Wheel , o CtrlMMB , y arrastre la

    esfera (G) a la izquierda de modo que quede la mitad dentro de la cabeza, como se

    muestra en la imagen 4 de Creacin de los ojos.

    Volver a la vista frontal (1 NumPad) y mueva la esfera hacia un lado, a la derecha.

    Colocarla en donde Gus debera tener un ojo (imagen 5 en Creacin de los ojos).

    Flipeando un duplicado al rededor del cursor

    Cambiar a Modo Edicin ( Tab). Seleccione el botn pivote punto de mira (pivote: Cursor 3D) en la cabecera de la ventana 3D (el 3D Transforms Manipulator

    salta desde la esfera al cursor). Todos los vrtices del ojo deberan estar

    seleccionados (si no, presionar A para seleccionarlos todos), ahora presionar

  • ShiftD o usar Duplicate en el Estante de Herramientas para duplicar y Esc para dejar

    de colocar la copia con el raton.

    Pivot: Cursor 3D

    Presionar CtrlM para "espejar"(mirror), X para "espejar" con respecto al eje x,

    seguido de LMB o Enter para confirmar el espejado. Retornar el botn pivote a su configuracin por defecto (Bounding Box Center). El resultado puede verse en la

    figura 6 de Creacin de los ojos.

    Espejar

    Espejar es solo posible en Modo Objeto con CtrlM.

    Ahora Gus tiene dos ojos.

    Boca

    Salir del Modo Edicin ( Tab), y colocar el cursor tan cerca como puedas (recuerda la tecla ShiftS) al centro de la cara de Gus. Agrega una nueva esfera y escalela y muevala exactamente como fue echo antes con los ojos, excepto que en

    hacerlas ms pequeas (0.1 en lugar de 0.15). Colocarlas por debajo y a la derecha

    del cursor, centrado en el vrtice de la maya subdividida, como se muestra en la

    figura 2 de Creando una boca con la herramienta de Giro(Spin).

  • Creando una boca con la herramienta de Giro(Spin)

    Las opciones de la herramienta de Giro en el Estante de Herramintas

    Cambiar a Modo Edicin ( Tab). Now use AltR or LMB on Spin on the Tool Shelf. Several copies of the sphere appear.

    En la parte inferior del Estante de Herramientas, establecer los factores del Giro:

    Poner Degr: a 90, Steps: a 3. El resultado debe ser la boca de Gus, como en la

    imagen 3 enCreando una boca con la herramienta de Giro(Spin).

    (NOTA EDIT: Las propiedades del ltimo comando (como Spin en las descripciones de

    arriba) no se muestran en todas las ventanas 3D (al menos en la versin de los editores de

    Blender (V2.5 beta, Mac)) as que no entrar en pnico - est all en algn lugar (al menos en

    la interfaz por defecto))

  • El Gus completo!

    Ahora regresar al Modo Objeto y agregar tres esferas ms (debajo de la cabeza y

    centrado a lo largo del eje Z) para formar los botones de Gus. Una vez que tengas

    hecho uno, puedes simplemente salir de Modo Edicin, presionar ShiftD para crear un duplicado, y mover el duplicado a su lugar, como se muestra en El Gus

    completo!.

    Colocacin de las esferas

    Si queremos ser capaces de agarrar a gus y moverlo como un todo (esto va ms all de la

    animacin en la segunda parte de este tutorial), ahora tenemos que adjuntar las pequeas

    esferas representando ojos, boca y botones al cuerpo. Entrar a Modo Objeto y presionar A

    hasta que nada este seleccionado. Ahora clic derecho sobre una esfera (si ms de una est

    seleccionada como un grupo, eso est bien). Presionando Shift, seleccionar el cuerpo. luego pulsar CtrlP y clic izquierdo en Object en el cartel que aparesca. De-seleccionar todo

    y repetir el proceso para adjuntar cada elemento.

    Material de los ojos

    Dale a los ojos un material como chocolate. Dale a la boca un material como azucar y para

    los botones de Gus utilize un poco de color tambin. Recuerde que hizo cuando le diste el

    material al mismo Gus y s un poco creativo - y pronto Gus se mostrar arriba en las

    galletas de gengibre a la ltima moda.

  • Objetos que comparten un material

    Para darle a un objeto el mismo material que otro objeto (es decir, reusando el material

    blanco de la boca sobre uno de los botones), seleccionar ese material en la lista en el Men

    Material que aparece cuando presionas el botn Browse ID Data besides the Data Block

    ID Name in the Material context of the Properties window (In Material context the

    checkered little sphere shown besides Material.001 si es lo que necesitas).

    Renderizado

    Una vez que haz terminado de asignar los materiales, haz a la capa 10 visible otra vez

    (recuerdas cmo? sugerencia, mira la cabecera de la ventana 3D), as las lmparas y la

    cmara aparecern de nuevo, y haz un nuevo Render (F12).

    El resultado debe verse ms o menos como (El completo Gus esttico renderizado).

  • El completo Gus esttico renderizado.

    Guardando

    Salva tu imagen usando F3 en el UV/Image Editor que est mostrando el resultado del

    render. Escribe el nombre de tu imagen en la ventana archivo (file window), elige un

    destino y salvalo.

    Puedes elegir el formato de imagen (JPEG, PNG, etc) modificando en el estante a la

    derecha del Buscador de Archivo/File Browser.

    Blender agrega una extensin al nombre de archivo; como tu probablemente usas (esto es

    nuevo en la V2.5, en la V2.4x tenias que hacerlo manualmente).

  • Tu Primera Animacin en 30 ms 30 Minutos Parte II

    Si quisiramos una imagen fija, nuestro trabajo hasta este punto sera suficiente pero

    queremos que Gus se mueva! El prximo paso es darle un esqueleto, o Armature que har

    que l se pueda mover. Esto es el fino arte conocido como rigging. Gus tendr un esqueleto

    muy simple: cuatro miembros (dos brazos y dos piernas) y unas pocas uniones (sin codos,

    slo rodillas), tampoco pies ni manos.

    Rigging

    Para aadir el esqueleto:

    Agregando el primer hueso, un brazo sin codos.

    En modo Objeto, coloca tu cursor 3D en el hombro de Gus, luego presiona ShiftA >> Add >> Armature >> Single bone (>> Agregar >> Armazn >> Hueso simple).

  • Aparecer un objeto romboidal, este es un hueso del sistema de armazn. Entra en

    modo Edicin. El final, o punta, del hueso est seleccionado (en naranja).

    Ahora en modo Edicin, coloca la punta del hueso en la mano de Gus agarrando con

    (G) y moviendo el ratn, (Aadiendo el primer hueso, un brazo sin codo). No

    necesitamos ningn otro hueso en este momento. En este punto, deberas tener un

    hueso que se extiende desde el hombro hasta el rea de la mano. Mientras mueves la

    punta, notars que todo el hueso se hace ms grande - realmente ests agrandando el

    hueso.

    Para que el proceso sea ms exitoso, mira peridicamente al Hombre de Jengibre y al

    Armature desde puntos de vista diferentes para asegurarte que el armazn est dentro del

    hombre de Jengibre, de la misma forma en que los huesos estn dentro del cuerpo humano.

    El Skinning fallar si, por ejemplo, los huesos estn en frente o detrs del cuerpo.

    Inspeccionar desde diversos puntos de vista es una tcnica comn en la creacin de

    modelos en 3D.

    Acerca de los extremos de los Huesos

    Los extremos de los huesos pueden tener nombres diversos. En Blender, son llamados

    "head"/"tail" -"cabeza"/"cola"- (siendo el primero el extremo "grueso" y el segundo el

    extremo "fino"). De todas formas, histricamente, han sido llamados "root"/"tip" -

    "raiz"/"cola", que frecuentemente es considerado menos confuso...

  • Aadiendo el segundo y el tercer hueso, una cadena de huesos para la pierna.

    Todava en modo Edicin, mueve el cursor a donde la unin de la cadera debera

    estar y agrega un nuevo hueso ShiftA. Agarra (G) y mueve la punta naranja del nuevo hueso hasta el rea de la rodilla.

    Ahora "encadena" un nuevo hueso desde la rodilla hasta el pie haciendo click con

    CtrlLMB en el rea del pie. Un nuevo hueso encadenado aparecer

    automticamente enlazado con la rodilla y finalizando en el pie, (Aadiendo el

    segundo y el tercer hueso, una cadena de huesos para la pierna). Otra forma de

    encadenar el nuevo hueso hubiera sido extrudir, usando el comando E. Esta

    variacin crea un nuevo hueso y te coloca en modo de agarre automticamente. Haz

    Click LMB para aceptar la posicin de la punta del hueso actual.

    Posicin del hueso

    Los huesos que estamos agregando deformarn la malla del cuerpo de Gus. Para lograr un

    buen resultado, trata de colocar las uniones de los huesos como se muestra en las

    ilustraciones.

  • Roll del hueso

    Para lograr que los huesos se alineen como en (Aadiendo el segundo y el tercer hueso, una

    cadena de huesos para la pierna) puede que tengas que ajustar el Bone Roll (Roll del

    hueso) presionando CtrlN, 3 mientras tienes seleccionado el hueso inferior de la pierna.

    Ahora tenemos tres huesos que componen el Armazn de Gus.

    El armazn completo luego de duplicar y voltear.

    Ahora coloca el cursor en el centro ( ShiftC) y selecciona todos los huesos con A. Duplica estos con ShiftD e inmediatamente sal del modo de agarre con Esc. Asegrate de que el cursor est seleccionado como el pivote de rotacin/escala (de

    la lista de seleccin Pivot -Pivote- en la cabecera de la ventana 3D). Voltea los

    huesos duplicados a travs del eje X relativo al cursor con CtrlM y luego X.

    Terminars con (El armazn completo luego de duplicar y voltear).

  • Cuando seleccionas cualquier hueso, el contexto Datos de Objeto muestra la configuracin

    del Armazn como un todo, por ejemplo el nombre del Objeto Armazn (Armature Objetc)

    y opciones de configuracin para mostrar el armazn. Mientras que el contexto contiguo

    muestra el nombre del Hueso (Bone) y otras opciones de configuracin especficas de los

    huesos.

  • Contexto del armazn.

    Contexto de hueso del armazn.

    Marca la caja de verificacin Nombres -Names- (Contexto Armature, Panel Display) para

    ver el nombre de los huesos en las vistas 3D, luego selecciona cada hueso y haz clic con

  • LMB en el nombre del del hueso en el contexto de (Hueso) para cambiar los nombres a

    algo ms apropiado como: Brazo.R, Brazo.L, PiernaAlta.R, PiernaBaja.R,

    PiernaAlta.L and PiernaBaja.L, mira (Contexto de hueso del armazn.). Sal del modo

    Edicin con Tab.

    Nombrando Huesos

    Es muy importante nombrar los huesos con los sufijos .L o .R (NdT, no funciona si se

    usa ".I" o .D) para distinguir entre los de izquierda (.L) y derecha .R, de esta forma el Action Editor (Editor de Acciones) podr voltear tus poses automticamente.

    Skinning

    Ahora debemos lograr que al mover los huesos del armazn, se genere una deformacin

    acorde en el cuerpo. Esto se logra con el proceso de skinning, que asigna vrtices a los

    huesos de tal forma que los primeros obedezcan

    el movimiento de los segundos.

    Men para emparentar.

  • En modo Objeto, selecciona el cuerpo de

    Gus, luego selecciona con ShiftRMB el armazn de tal forma que el cuerpo se vea de un naranja oscuro y el armazn de

    un naranja claro.

    Ahora necesitamos que el armazn sea el padre del cuerpo. Esto se logra

    presionando CtrlP). Aparecer el (Men para emparentar). Selecciona la opcin

    Armature Deform >> With Automatic Weights - Deformacin por Armazn >> Con

    Pesos Automticos -.

    Grupos de vrtices, Envolventes y el orden de los modificadores

    Cuando hacemos skinning a una malla, el objeto malla tendr un modificador Armature

    agregado al final de la pila de modificadores. La malla de Gus, ya tiene el modificador

    Subdivision Surface en la pila. Para poder lograr una deformacin suave en la malla,

    deberas mover el modificador Armature a una posicin superior de la del modificador

    Subdivision Surface. Esto lo haces con un clic en los botones para mover modificadores que

    se encuentran en el contexto de modificadores (La pila de modificadores en contexto de

    Modificadores). Tambin, cada hueso tiene un rea de influencia llamado Envelope

    (Envolvente). El armazn deformar la malla tanto con los grupos de vrtices asignados

    como con los envolventes de cada hueso. Esto puede generar resultados no deseados, as

    que en nuestro caso es importante deshabilitar Bone Envelopes en el modificador Armature

    (La pila de modificadores en contexto de Modificadores).

    Armazn emparentado.

  • La pila de modificadores en contexto de Modificadores.

    Ahora selecciona solo el cuerpo de Gus y cambia a modo Edicin con ( Tab). Fjate en el contexto de Datos de Objeto la presencia de los controles de Vertex

    Groups (Grupos de Vrtices) en el panel Vertex Groups (Los controles de grupos de

    vrtices en el contexto de Datos de Objeto).

    Los controles de grupos de vrtices en el contexto de Datos de Objeto.

    Al revisar el panel de Grupos de Vrtices (Vertex Group), podrs ver todos los grupos de

    vrtices disponibles - seis en nuestro caso. Pero un personaje realmente complejo, con las

    manos y los pies completamente articulados tendr decenas de estos! Mira (Los controles

    de grupos de vrtices en el contexto Datos de Objetos ). Los botones Select (Seleccionar) y

  • Deselect (deseleccionar) (de)seleccionan todos los vrtices del grupo seleccionado

    actualmente, esto te permite ver cuales son los vrtices que pertenecen a cual grupo.

    Gus en modo Edicin con todos los vrtices del grupo Brazo.R selecionado.

    Selecciona el nombre del grupo del brazo derecho (Brazo.R), y con todos los vrtices

    deseleccionados (A, si es necesario), presiona Select. Deberas ver algo como (Gus en

    modo Edicin con todos los vrtices del grupo Brazo.R selecionado.).

    Si no ves lo mismo, probablemente colocaste los huesos en el lugar exacto en el que el

    proceso de auto skinning logr hacer un trabajo mejor al relacionar los vrtices con los

    huesos. Es altamente improbable que el proceso de skinning relacione los vrtices y los

    huesos de la forma que se espera. Es necesario ajustar los grupos manualmente como se

    describe en las secciones siguientes.

    Los vrtices marcados con crculos rojos en (Gus en modo Edicin con todos los vrtices

    del grupo Brazo.R seleccionados) pertenecen al grupo de deformacin, pero, no deberan

    pertenecer.

    El proceso de auto skinning, decidi que estaban bastante cerca al hueso, as que los agreg

    al grupo de deformacin. Pero nosotros no los queremos en este grupo, porque algunos

    estn en el lado opuesto de Gus y otros estn en el pecho. Agregarlos al grupo de

    deformacin, resultar en que esas partes tambin se deformarn.

  • Para sacar esos vrtices del grupo, deselecciona todos los otros vrtices, los que deben

    permanecer en el grupo, usando seleccin de caja (B), pero con MMB , no con LMB ,

    al definir la caja, para que todos los vrtices dentro de la caja queden deseleccionados.

    Una vez que slo estn seleccionados los vrtices "no deseables", presiona el botn

    Remove -Remover- (Los controles de grupos de vrtices en el contexto de Datos de

    Objeto), para eliminarlos del grupo Brazo.R. Deselecciona todo (A) luego revisa otro

    grupo. Revisa todos los grupos y asegrate de que se vean como los que estn en (Los seis

    grupos de vrtices).

    Los seis grupos de vrtices.

    Grupos de Vrtices

    Ten cuidado al asignar o remover vrtices de los grupos. Si ms tarde ves deformaciones

    inesperadas, puede que hayas olvidado algunos vrtices, o colocado muchos en algn

    grupo. Puedes modificar los grupos de vrtices en cualquier momento.

    Otros detalles

  • Nuestras deformaciones afectarn solo el cuerpo de Gus, no sus ojos, boca, o botones, los

    cuales son objetos separados. Aunque esto no es algo que considerar en esta animacin

    simple, es algo que hay que tener muy presente en proyectos ms complejos, por ejemplo,

    al emparentar (a los vrtices) o uniendo todas las partes del cuerpo y hacer una sola malla

    (todas estas opciones se describen en detalle en el manual).

    Posando

    Una vez que ya hayas hecho el rigging y el skinning de Gus, podrs empezar a jugar con l

    como si fuera un ttere, moviendo los huesos y viendo los resultados.

    Men de modos en la cabecera de la ventana 3D.

    Selecciona solamente el armazn, luego selecciona el Modo Pose del men Modo

    (Men de modos en la cabecera de la ventana 3D) o simplemente presiona Ctrl Tab. Esta opcin solo est disponible cuando tenemos un objeto de tipo Armature

    seleccionado.

    Los huesos seleccionados en el armazn se volvern azules. En este momento estas

    en modo Pose. Si selecciona algn hueso, y lo mueves (G), o lo rotas (R) el cuerpo

    se deformar de la forma adecuada!

  • Ests en modo Pose ahora!

    Posicin Original

    Blender recuerda la posicin original de los huesos. Puedes volver a colocar el armature en

    la posicin inicial al presionar AltR para quitar la rotacin de los huesos, y AltG para quitar

    la traslacin. De forma alternativa, el botn Rest Position (Posicin de Descanso) en el

    contexto de Datos de Objeto, puede ser usado para mostrar temporalmente la posicin

    original.

    Cinemtica Inversa

    La Cinemtica Inversa - Inverse Kinematics (IK) es un procedimiento donde se define

    primero la posicin del ltimo hueso de una cadena, frecuentemente llamado efector final, y

    todos los huesos restantes de la cadena asumen una posicin automtica, resultante del

    clculo realizado por el IK solver (solventador IK). Esto mantiene la cadena sin huecos (es

    decir, la Cinemtica Inversa encuentra la posicin de todos los huesos de la cadena

    matemticamente para nosotros). Esto permite posicionar con facilidad y precisin las

    manos y los pies al animar.

    Cinemtica Directa (Forward Kinematics)

    Al manejar huesos en el modo Pose, puedes observar que estos actan como cuerpos

    rgidos, inextensibles con uniones esfricas en los extremos. Puedes agarrar solo el primer

    hueso de la cadena y todos los otros lo seguirn. Todos los huesos subsecuentes de la

    cadena no pueden ser agarrados y movidos, slo los puedes rotar, de tal forma que el hueso

  • seleccionado rota con respecto al hueso anterior en la cadena y al mismo tiempo, los huesos

    que estn ms adelante en la cadena tomarn la misma rotacin.

    Esto procedimiento, llamado Cinemtica Directa (Forward Kinematics - FK), es fcil de

    entender, pero hace que ubicar con precisin el ltimo hueso de la cadena, sea difcil.

    Haremos que Gus camine, usando FK, definiendo cuatro poses diferentes correspondientes

    a cuatro etapas distintas de un solo paso. Blender har el trabajo de crear una animacin

    fluida.

    El campo numrico del cuadro actual en la cabecera del Timeline (Linea de Tiempo).

    Primero, verifica que ests en el cuadro 1 de la linea de tiempo. El nmero del

    cuadro aparece en el campo numrico de la cabecera de la Lnea de tiempo (El

    campo numrico del cuadro actual en la cabecera del Timeline (Linea de Tiempo)).

    Si no est en 1, colcalo en 1 en este momento.

    Ahora, rotando solo un hueso cada vez (R), levantaremos el hueso UpLeg.L y

    flexionamos LoLeg.L hacia atrs mientras levantamos Arm.R un poco y bajamos

    Arm.L otro poco, como se muestra en (Nuestra primera pose).

  • Nuestra primera pose.

    Guardando la pose en el cuadro.

    Selecciona todos los huesos con A. Con el puntero del ratn en la ventana 3D,

    presiona I. Un men emerger (Guardando la pose en el cuadro). Selecciona la

    opcin LocRot de este men. Esto obtendr la posicin y orientacin de todos los

    huesos y los guardar en el cuadro 1 como una pose. Esta pose muestra a Gus en la

  • mitad de su paso, mientras mueve la pierna izquierda hacia adelante y por encima

    del suelo.

    Ahora cambia al cuadro 11 ya sea escribiendo el nmero en el campo numrico o

    precionando . Luego mueve a Gus a una posicin diferente, como (Nuestra segunda pose). Empieza quitando la rotacion de ambos brazos usando AltR como se

    mencion previamente. Desde la vista superior, rota Brazo.R ligeramente hacia

    adelante y Brazo.L Ligeramente hacia atrs. Concluye la pose con su pierna

    izquierda hacia adelante y la pierna derecha hacia atrs, ambas dobladas

    ligeramente. Gus est caminando de forma estacionaria!

    Nuestra segunda pose.

  • Men Pose.

    Seleciona todos los huesos otra vez y presiona I para guardar esta pose en el cuadro

    11, y selecciona Rot.

    Ahora necesitamos una tercera pose en el cuadro 21, con la pierna derecha arriba,

    porque estamos en la otra mitad del paso. Esta pose es reflejo de la que definimos

    en el cuadro 1. Por esto, retrocede al cuadro 1 y, con todos los huesos selecionados,

    en el men Pose de la cabecera de la ventana 3D, selecciona la opcin Copy Pose,

    ver (Men Pose). O utiliza CtrlC. Ya has copiado la pose actual al bfer.

    Desplazate al cuadro 21 y pega la pose con la opcin Paste X-Flipped Pose en el

    men Pose, ver (Men Pose). O utiliza ShiftCtrlV. Esto pegar la pose copiada, cambiando las posicines de los huesos que tengan el sufijo .L con aquellos

    huesos que tienen el sufijo .R, y as, efectivamente se han volteado!

  • Bone roll

    Si al pegar una pose invertida en X, Gus se dobla en la direccin equivocada, puedes estar

    teniendo problemas con el Bone Roll. Selecciona todos los huesos en Edit Mode y presiona

    CtrlN, 3 para arreglar la orientacin del hueso. Luego vuelve al cuadro 1 y al 11 y ajusta las

    poses. Vuelve a copiar la pose del cuadro 1 e intenta pegando nuevamente la pose invertida

    en x en el cuadro 21.

    La pose esta ah, pero no ha sido guardada todava! Debes presionar I Rot teniendo

    todos los huesos seleccionados.

    Ahora aplica el mismo procedimiento para copiar la pose del cuadro 11 al cuadro

    31, esta pose tambin debe ser invertida.

    Para completar el ciclo, necesitamos copiar la pose del cuadro 1, sin invertirla, al

    cuadro 41. Has esto, copiandola de la manera usual, y usando la opcin Paste Pose.

    O usa CtrlV. Finaliza la secuencia al guardar la pose con I Rot.

    Chequeando la animacin

    Para pre-visualizar tu animacin, coloca como cuadro actual el 1 y presiona AltA en la

    ventana 3D.

    Gus Camina!

    El paso simple sin desplazamiento, es el ncleo de una caminata, luego de definir un paso

    completo, existen tcnicas para hacer que el personaje camine sobre una ruta compleja.

    Pero, para el propsito de nuestro Inicio Rpido, este paso simple sin desplazamiento es

    suficiente.

    En el contexto de Render de la ventana de Properties, coloca el cuadro inicial (Start)

    a 1 (ya debera ser 1 por defecto) y establece el cuadro final (End) a 40 (est

    establecido a 250 por defecto, vase Configuracin para la animacin en el cotexto

    de Render ). Debido a que el cuadro 41 es identico al cuadro 1, para producir el

    ciclo completo slo debemos renderizar desde el cuadro 1 al 40.

    Configuraciones para una animacin en el sub-contexto de Render.

    Escribe //render/ en el campo de texto en panel de salida Output (Configuraciones

    para una animacin en el sub-contexto de Render).

  • Selecciona AVI Raw cmo el tipo de archivo en el panel de Formato Format

    (Configuraciones para una animacin en el sub-contexto de Render). Aunque esta

    no sea normalmente la mejor opcin, principalmente por razones de tamao, es

    rpida y se ejecutar en cualquier mquina, as que cumple con nuestras

    necesidades. Tambin podras seleccionar AVI Jpeg para producir un archivo ms

    compacto. Sin embargo, se utiliza compresin con prdida JPEG y producir un

    video que algunos reproductores externos podran no ser capaces de reproducir.

    Finalmente, presiona el botn Animation en el panel de Render. Recierda qie todas las

    capas que quieras usar en la animacin debes ser mostradas! En nuestro caso son las capas

    1 y 10.

    Deteniendo un render

    Si cometes algn error, como olvidar activar la capa 10, puedes parar el proceso de render

    con Esc.

    Nuestra escena es muy simple, y Blender probablemente renderizar cada uno de los

    cuarenta cuadros en pocos segundos. Observa cmo aparecen.

    Imgenes fijas

    Por supuesto que siempre puedes renderizar cada uno de los cuadros de tu animacin como

    una imgen fija, slo debes seleccionar el cuadro que quieres renderizar y presionar el

    botn de RENDER.

    Una vez que se complete el renderizado, debers tener un archivo llamado 0001_0040.avi

    en el subdirectorio render de tu directorio actual el que contiene tu archivo .blend. Este subdirectorio se puede cambiar en panel de salida Output.

    Puedes reproducir este archivo dentro de Blender directamente presionando Play Rendered

    Animation (Reproducir Animacin Renderizada) en el men superior (o usando las teclas

    CtrlF11). La animacin se reporducir cclicamente de forma automtica. Para detenerla

    presiona Esc. Hemos producido solamente un ciclo de caminado muy bsico. hay mucho

    ms que aprender en Blender, cmo lo descubrirs pronto al leer su manual completo!