la busqueda de la palantir

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Page 1: La Busqueda de la Palantir
Page 2: La Busqueda de la Palantir

Autor Phil Kimc, Ci'T1, Kennedy

Editor/Desarrollo Jessica Ncy-Grimm

Estadísticas para SA Básico Nick Moravitz

Ilustración de portada Angus McBride

Ilustraciones interiores Kent Burles, Storn Cook, James A. Fallin

Ilustraciones del pasado La Serie del Archivo Pictórico de Dover ha proporcionado varias ilustraciones procedentes de El Estudio: Volumen XV,

Número Especial de Invierno, por R.P. Gossop, Volumen XXI, Número 91. por F.H. Ball. Volumen XVIII, Número 81, por Charles Robinson para Los Pretendientes de Aprille, Volumen XII,

Número Especial de Invierno, por J.D. Batten para Cuentos de Hadas Ingleses; también de la Serie del Archivo Pictórico de Dover es una ilustración ecuestre realizada por un

artista desconocido y un encabezamiento al Canto 30, "Astolfo a su regreso es atraído al palacio de las ilusiones de Atlante" (22:15)"" y "Ruggiero llega a la corte de Logistilla (10:64)"

de Gustavo Doré, procedentes del Orlando Furioso de Ludovico Ariosto

Mapas y planos interiores James A. Fallin. Daniel Cruger, Rick Britton, Ellisa Mitchell, J.M. Ney

Traducción Óscar Estefanía Hernández

Producción Montserrat Vilá Planas

Page 3: La Busqueda de la Palantir

La búsqueda de la Palantir Palantir Quest

Edición en castellano: Marzo 1996

O 1994 Tolkien Enterprises, una división de Elan Merchandising, Berkeley. California. USA. La Búsqueda de la Palantir, Aventuras en la Tierra Media, El Hobbit y El Señor de los Anillos. así como todos los personajes y lugares que en ellos aparecen, son propiedad marca registrada de Tolkien Enterprises. Todos los personajes y lugares derivados de las obras de J.R.R. Tolkien son marcas registradas utilizadas bajo licencia de Grafton Books (Harper Collins), editores sucesores de Unwin Hyman, Ltd. y George Alien & Unwin, Ltd.. Londres. Inglaterra. Todos los derechos reservados.

Exclusiva en castellano para todo el mundo, JOC Internacional, S.A. por acuerdo eon Iron Crown Enterprises.

Publicado por JOC Internacional, S.A., eon autorización de Iron Crown Enterprises, Inc. el. Sant Hipólit, 20 - 08030 Barcelona - España

Compaginación: Edilínia, S.L.

Impreso en Hurope, S.L. c/. Recared, 2 - Barcelona

ISBN: 84-7831-153-X D.L.: B-7702-1996 Impreso en España - Printed in Spain

Page 4: La Busqueda de la Palantir

CONTENIDO 1. NOTAS GENERALES 5

1.1 LA SERIE DE AVENTURAS 5 1.2 ADAPTACIÓN DE ESTE MÓDULO 5

1.2.1 Conversión de bonificaciones y puntos de vida 5

1.2.2 Tabla de conversión 5 2. INTRODUCCIÓN 5

2.1 HISTORIA DE LAS PALANTÍRI 6 2.2 PANORÁMICA GENERAL

DE LA BÚSQUEDA 7 2.2.1 La historia de las Dos Piedras 7 2.2.2 La historia del Vidente 7

2.3 GRUPOS INTERESADOS 8 2.3.1 La Corte Real 8 2.3.2 Taladhan 8 2.3.3 LosLossoth 9 2.3.4 La Orden de los Oficiales

Malabaristas 9 2.4 NOTAS PARA EL DJ 9

2.4.1 Uso de este módulo 9 2.4.2 Situación temporal y elección de PJs.. 9

3. MINAS TIRITH 11 3.1 LA CIUDAD DE LOS REYES II 3.2 LA CUARTA EDAD II 3.3 PERSONALIDADES IMPORTANTES 11 3.4 EL PRINCIPIO 14 3.5 LA AUDIENCIA CON TARQUILLAN 16 3.6 UN ESPÍA EN LA CORTE DEL REY 17 3.7 MAPAS SELECCIONADOS 19

3.7.1 La Corte Suprema 19 3.7.2 La Torre Blanca 19

4. EL RECINTO DEL MALABARISTA 19 4.1 HISTORIA DEL RECINTO

DEL MALABARISTA 21 4.2 VIAJE HASTA EL VALLE PROFUNDO... 21 4.3 LOS PNJS 24 4.4 EL ESCENARIO 25 4.5 LA AVENTURA 26

4.5.1 Intriga trágica 26 4.5.2 ¡Sabotaje! 28 4.5.3 El público 29 4.5.4 El guión 30

4.6 NOTAS PARA EL DJ 32 4.6.1 Acontecimientos en la Mansión 32 4.6.2 Las estancias del nivel superior 33 4.6.3 Sugerencias para nuevos personajes.. 33 4.6.4 Puntos de Experiencia 33 4.6.5 Encuentros 33

5. THARBAD 33 5.1 HISTORIA DE THARBAD 33 5.2 VIAJE HASTA EL RÍO GWATHLÓ 34 5.3 PERSONALIDADES IMPORTANTES 35 5.4 EL ESCENARIO 36 5.5 REUNIÓN CON

EL COMANDANTE CILIS 39 5.6 NOTAS PARA EL DJ 40

5.6.1 Movimientos del enemigo 40 5.6.2 Sugerencias para nuevos personajes.. 40

6. LA BIBLIOTECA REAL DEL ANTIGUO ARNOR 40 6.1 HISTORIA DE ANNÚMINAS 41 6.2 VIAJE HASTA ANNÚMINAS 42

6.2.1 ¡Un grito de socorro! 42 6.2.2 Desde Bree hasta Annúminas 43

6.3 LOS PNJS 43 6.4 MAPAS SELECCIONADOS 46

6.4.1 El Túmulo 46 6.4.2 Las ruinas de Annúminas 46 6.4.3 La Biblioteca Real de Annúminas 46

6.5 AVENTURAS EN LAS RUINAS 53 6.5.1 Encuentro en las ruinas 53 6.5.2 El Descubrimiento del sortilegio 53

6.6 NOTAS PARA EL DJ 55 6.6.1 Movimientos del enemigo 55 6.6.2 Sugerencias para nuevos personajes.. 55 6.6.3 Puntos de Experiencia 55

7. LOS MUELLES DE THARBAD 55 7.1 REGRESO A THARBAD 55 7.2 CONSEJOS DEL COMANDANTE 56 7.3 LOS PNJS 56 7.4 ¡SABOTAJE! 57 7.5 NOTAS PARA EL DJ 58

7.5.1 Movimientos del enemigo 58 7.5.2 Sugerencias para nuevos personajes.. 59

8. LA BAHÍA HELADA DE FOROCHEL 59 8.1 HISTORIA DE LA BAHÍA 59 8.2 VIAJE HASTA LA BAHÍA 59

8.2.1 Digresión en la Isla de Himring 61 8.2.2 Llegada a la Bahía Helada 61

8.3 LOS PNJS 63 8.4 LOS ESCENARIOS 64

8.4.1 La Estrella del Atardecer 64 8.4.2 Las ruinas de Himring 64 8.4.3 El sitial de las Palantíri 67

8.5 CONFLICTO EN LA BAHÍA 67 8.6 NOTAS PARA EL DJ 68

8.6.1 Movimientos del enemigo 68 8.6.2 Sugerencias para nuevos personajes.. 68 8.6.3 Puntos de Experiencia 68

9. REGRESO A LA CIVILIZACIÓN 68 9.1 SUPERVIVENCIA EN LOS YERMOS 68

9.1.1 Comida 68 9.1.2 Calor 69 9.1.3 Refugio 69 9.1.4 Orientación 69 9.1.5 Hierbas 69 9.1.6 Todo en un día de viaje 69

9.2 CRIATURAS DE FORODWAITH 71 9.3 LOS PNJS 72 9.4 EL ESCENARIO 73

9.4.1 El pueblo lossadan de Lucun 73 9.4.2 La guarida de una bestia 74 9.4.3 Una caverna de trolls 75' 9.4.4 La Caverna de Gondring 76

9.5 ENCUENTROS EN EL YERMO CONGELADO 76 9.5.1 Dirección de viaje 76 9.5.2 Viaje rio abajo 76 9.5.3 Los lossoth de Lucun 77 9.5.4 Un favor por Gondring 77 9.5.5 Ayuda de Kénwc Foryaren 78 9.5.6 Más encuentros 78

9.6 NOTAS PARA EL DJ 78 9.6.1 Sugerencias para nuevos personajes.. 78 9.6.2 Puntos de Experiencia 78

Page 5: La Busqueda de la Palantir

10. REGRESO A LA MARCA DE LOS JINETES 78 10.1 LOS MALABARISTAS ENTRAN

EN JUEGO 79 10.2 EL VIAJE DE VUELTA HASTA

EL RECINTO DEL MALABARISTA 80 10.3 LOS PNJS 80 10.4 EL ESCENARIO 81 10.5 DESCUBRIMIENTO DE ACCIONES

ILÍCITAS 83 10.5.1 Llegada 83 10.5.2 Investigación 83 10.5.3 Negociaciones 83

10.6 NOTAS PARA EL DJ 83 10.6.1 Sugerencias para nuevos personajes... 83 10.6.2 Punios de Experiencia 84 10.6.3 Futuras aventuras 84

l l .LA BÚSQUEDA EN EL PÁRAMO 84 11.1 UN NUEVO GIRO EN LA HISTORIA 84 11.2 VIAJANDO HASTA EL PÁRAMO 85 11.3 LOS PNJS 87 I 1.4 EL ESCENARIO 88 11.5 ARRIBA Y ABAJO 88

11.5.1 ¡Combate a cuatro bandas! 88 11.5.2 Huida 90

11.6 NOTAS PARA EL DJ 91 11.6.1 Movimientos del enemigo 91 11.6.2 Sugerencias para nuevos personajes.. 91 11.6.3 Puntos de Experiencia 91 11.6.4 Encuentros 91

12.LA CUARTA GRADA 91 12.1 LA DECEPCIÓN DE TARQUILLAN 92 12.2 EL REGRESO A MINAS TIRITH 92 12.3 LOS PNJS 93 12.4 EL ESCENARIO 93

12.4.1 Las cristalerías 93 12.4.2 El escondrijo de Shorrie 96

12.5 PESQUISAS EN LA CIUDAD 97 12.6 NOTAS PARA EL DJ 97

12.6.1 Movimientos del enemigo 97 12.6.2 Sugerencias para nuevos personajes.. 98 12.6.3 Puntos de Experiencia 98

13. CIUDAD DEL LAGO 98 13.1 ESGAROTH EN EL PASADO

Y EN EL PRESENTE 98 13.2 VIAJE HASTA LA CIUDAD DEL LAGO.. 99 13.3 LOS PNJS 101 13.4 EL ESCENARIO 103

13.4.1 Esgaroth 103 13.4.2 La Cervecería de Kóri 103 13.4.3 La casa de Rathumus Felamar 103

13.5 INVESTIGACIONES EN ESGAROTH 105 13.5.1 Llegada 105 13.5.2 Pistas hasta el Hombre Verde 105 13.5.3 Asesino 106 13.5.4 Evasión de tarifas 106 13.5.5 Investigando en la casa de Rathumus.. 107 13.5.6 Ayuda inesperada 108

13.6 NOTAS PARA EL DJ 108 13.6.1 El traslado de las replicas 108 13.6.2 Sugerencias para nuevos personajes... 108

14. HACIA EL BOSQUE 109 14.1 BOSQUEVERDE EN

LA CUARTA EDAD 109 14.2 VIAJE HASTA EL BOSQUE 109 14.3 LOS PNJS 112 14.4 EL ESCENARIO 113

14.4.1 Sarn Goriwing 113 14.4.2 El fuerte élfico de los árboles 116

14.5 EL CONFLICTO FINAL 117 14.5.1 Tácticas de Taladhan 117 14.5.2 En el fuerte de los árboles I 19

14.6 NOTAS PARA DEL DJ 119 14.6.1 Movimientos del enemigo 119 14.6.2 Sugerencias para nuevos personajes.. 119 14.6.3 Puntos de Experiencia 120

15. EL RETORNO AL REY 120 15.1 DEL BOSQUE A LA CIUDAD 120

15.1.1 El interés de los arácnidos 120 15.1.2 ¡Empresas ilícitas! 121 15.1.3 Fuera de Bosqueverde 121

15.2 UNA AUDIENCIA CON EL REY 121 15.3 LOS PNJS 121 15.4 EL ESCENARIO 121 15.5 LAS TRAIDORES SE CONVIERTEN

EN SECUESTRADORES 122 15.6 NOTAS PARA EL DJ 122

15.6.1 Puntos de Experiencia 122 15.6.2 Recompensas 122 15.6.3 Cabos sueltos 124

16. TABLAS GENERALES 127 16.1 TABLAS GENERALES DE

ENCUENTROS 127 16.1.1 Encuentros en caminos

y en campo abierto 127 16.1.2 Encuentros en ciudades y pueblos 133 16.1.3 Encuentros en el océano 134

16.2 TABLA GENERAL DE CLIMA 135 16.3 CRONOLOGÍA DE LOS

ACONTECIMIENTOS MÁS IMPORTANTES 138

17. TABLAS DE SA/ROLEMASTER 139 17.1 TABLA DE CRIATURAS 139 17.2 TABLA GENERAL MILITAR 141 17.3 TABLA DE PNJS 143 17.4 TABLAS DE PJS 146

17.4.1 Tabla de PJs iniciales 146 17.4.2 Tabla de PJs de reemplazo 147

18. TABLAS PARA SA BÁSICO 149 18.1 TABLA DE CRIATURAS 149 18.2 TABLA MILITAR 151 18.3 TABLAS DE PERSONAJES 153

18.3.1 Tabla de PJs 153 18.3.2 Tabla de PJs iniciales 154 18.3.3 Tablas de PJs de reemplazo 155

18.4 Notas de conversión para SA 156 18.4.1 Cerraduras 156 18.4.2 Trampas 156 18.4.3 Objetos mágicos 157

Page 6: La Busqueda de la Palantir

Al llegar el otoño, la estación elda de quelle, ella cuel­ga un velo de niebla sobre el Lago del Crepúsculo. En in­vierno, hace soplar el viento a través de las Colinas del Tiempo, y, eon la primavera, despliega sus pétalos como una

flor estrellada en las mesetas. Con menos frecuencia, deci­de asumir forma élfica, soñando eon los señores y damas arthadan que residieron en Annúminas, recordando sus can­ciones, sus historias, su galantería. En soledad ella recuer­da, Linuilé, el espíritu de Nenuial.

Un día, el día en que el encantamiento desaparezca de la Tierra Media por más de un motivo, un día lejano pero que se aproxima, ella regresará al Oeste, a las Tierras Imperecederas, inalcanzables para quienes navegan por los mares curvados de Arda. Y cuando vuelva allí... ¿quién re­cordará entonces las poesías, las canciones, y la sabiduría conferida por la Palantir en la corte de Elendil?

1. NOTAS GENERALES Un juego de rol de fantasía es parecido a una novela en

la cual los jugadores son los protagonistas. Todos colaboran para escribir una historia en la que nunca faltan las aventu­ras. Ayudan a crear una nueva tierra y extrañas leyendas en las que los personajes quedan inmortalizados para siempre.

1.1 LA SERIE DE AVENTURAS La serie de Aventuras en la Tierra Media ha sido diseñada

para los Directores de Juego que desean arbitrar escenarios interconectados o campañas extensas en el escenario de la Tierra Media de J.R.R. Tolkien. Cada módulo de la serie pre­senta una emocionante aventura completa, cubriendo en to­do detalle el escenario y los individuos y objetos eon los que se encontrarán los personajes durante la saga.

1.2 ADAPTACIÓN DE ESTE MÓDULO

Al igual que el resto de la serie de la Tierra Media, este módulo contiene terminología de juego y referencias basa­das en los sistemas de fantasía de El Señor de los Anillos, Juego de Rol de la Tierra Media {SA), Rolemaster (RM) y El Señor de los Anillos Básico (SA Básico). Sin embargo, el módulo puede ser adaptado a la mayoría de los demás JRFs. Las características se indican en una escala abierta utilizan­do una base de 1-100 y dados de porcentaje (DI00). No se necesita ningún otro dado.

1.2.1 CONVERSIÓN DE BONIFICACIONES Y PUNTOS DE VIDA

Bonificaciones: Para convertir valores porcentuales a un sis­tema de l -20, hay una regla sencilla: por cada +5 en una es­cala DI00, se recibe un +l en una escala D20. Puntos de vida: Las cifras de puntos de vida que se en­cuentran en este módulo representan solamente lesiones ge­nerales y traumas. Se refieren a pequeños cortes y magulla­duras más que a heridas. Las lesiones por impacto crítico se usan para describir las heridas graves y los golpes mortales. Las cifras de puntos de vida que aquí se muestran son me­

nos importantes que las que se usan en aquellos sistemas en los que la muerte se produce al sobrepasar (en pérdidas) el número de puntos de vida del que se dispone. Si se usa un sistema de juego que no incluya resultados por impactos crí­ticos (por ejemplo. Dragones y Mazmorras, de TSR Inc.) de­ben doblarse las pérdidas de puntos de vida infligidas a los personajes, o reducirse a la mitad los puntos de vida eon que comienzan la aventura.

1.2.2 TABLA DE CONVERSIÓN Si utilizas algún sistema que no sea El Señor de los

Anillos, Rolemaster o SA Básico y no utilizas un sistema de porcentajes, utiliza la siguiente tabla para convertir las cifras l-100 a datos utilizables en tu sistema.

1-100 Carac.

102+ 101

100 98-99 95-97

90-94 85-89 75-84

60-74 40-59 25-39

15-24 10-14 5-9

3-4 2 1

D100 Bon.

+35 +30

+25 +20 +15

+ 10 +5 +5

0 0 0

-5 -5 -10

-15 -20 -25

1)20 Bon.

+ 7 +6

+5 +4 +3

+2 +1 + 1

0 0 0

-1 -1 -2

-3 -4 -4

3-18 Carac.

20+ 19

18 17 16

15 14 13

12 10-11

9

8 7 6

5 4 4

2-12 Carac.

17+ 15-16

13-14 12

11 10 9

8 7 6

5 4 3

_ 2 2

2. INTRODUCCIÓN Hacía mucho tiempo que la Corle Real de Minas Tirith

no estaba tan alborotada. El Vidente del Rey ha sido testigo de unos extraños portentos y señales en la gran Piedra Vidente o palantir, y los rumores dicen que sospecha que los espejismos han sido creados por otra de las Piedras, perdi­das hace muchos, muchos años. La recuperación de una pa­lantir sería un gran triunfo para la evolución de los Reinos Reunidos.

Pero la posibilidad de que una Piedra Vidente olvidada haya podido salir a la superficie para jugar un nuevo papel en la historia de la Tierra Media no es la única noticia que man­tiene perturbados a los cortesanos gondorianos. La revisión y clasificación de los desordenados registros de Minas Tirith ha provocado un interesante descubrimiento paralelo: una re­ferencia a un poderoso sortilegio perdido de un vidente ca­paz de localizar un artefacto tan poderoso como una palantir.

Desgraciadamente, esta manzana dorada de la opor­tunidad contiene un gusano oscuro. Un traidor y espía en la

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Page 7: La Busqueda de la Palantir

Corte del Rey mantiene informado a un terrible y maléfico amo que tiene un interés especial en los encantamientos po­derosos y los artefactos mágicos.

Este módulo de la Serie de Aventuras en la Tierra Media proporciona todos los datos necesarios para desarrollar una épica campaña. Sus escenarios están interconectados por los objetivos a largo plazo de los personajes jugadores y los per­sonajes no jugadores. A medida que los PJs van completan­do cada una de las etapas de su búsqueda de la palantir, sus acciones, descubrimientos y motivos les impulsan hasta nue­vas aventuras, dando a tus jugadores la oportunidad de ha­cer participar a sus personajes en un épico relato y en nu­merosas historias corlas.

2.1 HISTORIA DE LAS PALANTÍRI

De los numerosos artefactos de poder y belleza forjados por Féanor y su raza en Eldamar. las palantíri (Q. "Vidente lejano'*; sing, "palantir") protagonizaron una serie de acon­tecimientos realmente importantes a través de toda la histo­ria de la Tierra Media. No se sabe cuántas de estas piedras fueron creadas durante los Días Antiguos, pero sólo siete de ellas llegaron hasta las orillas de Endor. Originalmente eran un regalo de los elfos de Aman a Amandil de Andúnié, líder de los Fieles de Númenor. Las Piedras fueron traídas hasta la Tierra Media por Elendil el Alto.

Elendil estableció el reino de Arnor, mientras que sus hi­

jos, Isildur y Anárion, viajaron más al sur y fundaron el rei­no vecino de Gondor. Las palantíri fueron situadas de forma que se pudiera mantener un contacto constante entre todas las partes de los dos Reinos. Tres de las Piedras Videntes fueron situadas en Arnor: en la capital, Annúminas, dentro de la Torre de Amon SOI, y en la cima de Elostirion, en las Colinas de la Torre. La Piedra Maestra, que contenía el ma­yor poder de las siete, fue situada en Gondor, en Osgiliath, mientras que las demás descansaban en Minas Ithil, Minas Anor y la Torre de Orthanc.

Tras la muerte de Elendil, la Piedra de Elostirion fue con­fiada a los elfos de Mithlond. Fue una maniobra muy apro­piada, ya que esta piedra únicamente podía mirar hacia el oeste, en dirección a la Gran Piedra que estaba situada en la Torre de Avallóné en Tol Eresséa. Finalmente, la Piedra de Elostirion fue llevada al otro lado del mar junto eon los Portadores del Anillo al final de la Tercera Edad.

La palantir de Osgiliath cayó al Anduin y se perdió en 1437 T.E., cuando la capital fue incendiada y saqueada du­rante la Lucha entre Parientes. Aquella fue la primera de las varias tragedias que caerían sobre las palantíri y quienes las protegieran.

Tras la muerte del rey Earendur, Arnor quedó dividido en los tres reinos de Arthedain, Cardolan y Rhudaur. La pa­lantir de Annúminas fue conservada por Arthedain, y fue trasladada hasta Fornost para una mayor seguridad. La po­sesión de la Piedra de Amon Súl fue causa de grandes dis­putas entre los tres reinos, ya que la torre estaba situada en la triple frontera común. Finalmente, aquella Piedra fue tam­bién trasladada hasta Fornost tras la destrucción de la Torre de Amon Sül por parte de Rhudaur en el año 1409 T.E.

En 1974 T.E., el Rey Brujo lanzó un ataque contra Arthedain, y el rey Arvedui se vio obligado a huir eon las dos palantíri. Se refugió en las Montañas Azules, y más tar­de viajó hasta el Lejano Norte de los lossoth, entre quienes vivió hasta que los sirvientes del Rey Brujo fueron expulsa­dos de sus tierras. Desgraciadamente, su barco naufragó y se hundió en la Bahía de Forochel en el año 1975 T.E. mien­tras intentaba regresar a su reino; las dos palantíri se perdie­ron junto a él.

La Piedra de Ithil fue arrebatada por Sauron en el año 2002 T.E., cuando sus fuerzas atacaron la ciudad. Esta Piedra, jun­to eon las que se encontraban en Minas Anor (rebautizada co­mo Minas Tirith en ese mismo año de 2002 T.E.) y Orthanc, jugó un papel muy importante en la Guerra del Anillo que sa­cudiría toda la Tierra Media a finales de la Tercera Edad. Utilizando la Piedra de Ithil. Sauron logró dominar al Istar Saruman y engañar al Senescal Denethor II. La mentira del Señor Oscuro provocó la perdición del primero y la muerte del segundo. Sin embargo, Aragorn II logró vencer la volun­tad de Sauron cuando utilizó la Piedra de Orthanc, y de esta forma consiguió tener acceso a cierta información que le per­mitió tomar una serie de decisiones mediante las cuales ha­ría girar la balanza de la batalla en favor de Gondor.

Las palantíri son una especie de esferas de cristal oscu­ro que parecían parpadear eon una tenue luz interior. Su ta­maño varía entre los treinta centímetros de diámetro para las más pequeñas y unas dimensiones tan grandes que un hom­bre solo no las podría levantar. Debido a la habilidad de sus creadores, las palantíri son virtualmente indestructibles. Sin embargo, un calor mágico muy intenso podría llegar a ha­cerlas añicos.

Las palantíri fueron creadas eon unos polos conceptuales e invisibles que las unen a todas. Deben ser alineadas de for­ma correcta eon el centro de la tierra antes de poder utilizar

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Page 8: La Busqueda de la Palantir

El Naufragio de Anvedui, el Último Rey

los poderes de las Piedras. Una vez se consigue utilizar una Piedra, el iniciado puede mirar a través de grandes distan­cias y contemplar escenas muy alejadas del lugar en el que se encuentra. Las Piedras no pueden transmitir ningún tipo de sonido, pero un espectador puede ver en cualquier lugar que esté iluminado, transmitiendo la imagen eon la misma claridad eon la que se vería si el espectador se encontrara en realidad allí. Las palantíri son consideradas como uno de los mayores secretos y. ciertamente, como uno de los más pre­ciados tesoros de toda la Tierra Media.

2.2 PANORÁMICA GENERAL DE LA BÚSQUEDA

Esta sección proporciona al DJ una panorámica general del escenario y los acontecimientos que constituyen el tapiz sobre el que se tejerá la búsqueda de la palanlir.

2.2.1 LA HISTORIA DE LAS DOS PIEDRAS Durante muchos siglos después del naufragio del rey

Arvedui, las palantíri perdidas de Amon Sül y Annúminas yacieron olvidadas en las profundidades de la Bahía de Forochel. Sin embargo, eon el paso de los años, las Piedras fueron movidas hasta aguas menos profundas por las fuer­tes corrientes y el movimiento constante de la placa de hie­lo. Allí fueron milagrosamente encontradas por los pesca­dores de un solitario pueblo conocido como los lossoth.

Los lossoth quedaron enamorados de las grandes Piedras: sus fríos ojos quedaban embelesados por la ocasional llama que parpadeaba en la profundidad de los corazones de aque­llas piedras misteriosamente hermosas. En una estrecha y ro­cosa península de la Bahía I Ielada se erigió una cámara en cu­yo interior se depositaron los tesoros recién encontrados. Allí, los hombres de las nieves reverencian las Piedras, buscando en ellas alguna señal de bendición antes de salir de caza.

Por casualidad, los lossoth han colocado la Piedra más grande, la de Amon Sül, de forma que sus polos están alinea­

dos casi correctamente. Por lo tanto, alguien que estuviera utilizando otra Piedra podría recibir ocasionalmente algunas imágenes inesperadas procedentes de la Piedra de Amon Sül. Este acontecimiento no tuvo lugar en ningún momento de la Tercera Edad, ya que Sauron dominó las palantíri hasta que fue derrotado. Sin embargo, en los albores de la Cuarta Edad, el camino está abierto para los usuarios de la Piedra del Sur. y es muy posible que reciban alguna imagen vaga de la Pie­dra de Amon SQL

El Vidente Real de Minas Tirith ha recibido varias imá­genes perdidas en la palantir de la ciudad, y el acontecimiento ha suscitado el interés de diferentes facciones a las que les interesaría recuperar las Piedras. Una de estas facciones es la Corte Real. Es hacia la corte hacia donde serán atraídos los PJs. dispuestos a tomar parte en estos acontecimientos ciertamente trascendentes.

2.2.2 LA HISTORIA DEL VIDENTE Tras la caída de Sauron y la llegada de una nueva Edad.

el Rey Elessar ha creado el cargo de Gran Vidente de la Corte Real. Y desde los días de los reyes de Arnor, la profesión de los consejeros sabios y eruditos no había sido considerada en tan alta estima. El Vidente Real recién nombrado es un respetable y anciano dúnadan llamado Tarquillan. Sus prin­cipales deberes son la observación de la palantir y la reor­ganización de los libros y pergaminos de Minas Tirith.

La primera obra de Tarquillan después de su nom­bramiento fue alinear la antigua Piedra de Orthanc en lugar de la antigua Piedra de Anor de la Torre Blanca. El uso de la palantir de Minas Anor resultó ser realmente complicado, pues mostraba constantemente la imagen de las manos ar­dientes de Denethor II, el último Senescal Regente de Gondor. Tardó varios meses en alinear la Piedra de Orthanc de manera precisa según su nueva localización. Sin embar­go, se dio cuenta de que tenía un alcance relativamente gran­de, pues anteriormente había estado situada entre las Piedras de Arnor y de Gondor.

LA HISTORIA DE TARQUILLAN Habían transcurrido unas pocas semanas desde que la pa­

lantir se había ajustado a su nuevo entorno cuando descubrí por primera vez una extraña perturbación que parecía pro­ceder del Norte. Había estado observando las obras de re­construcción de Tharbad cuando mi concentración se relajó mientras me preguntaba cuál sería el verdadero alcance de la Piedra. Recuperando el hilo de mis pensamientos, comencé a mover el punto de visión más al Norte. Acababa de con­templar una antigua fortaleza situada sobre una escarpada ci­ma cuando repentinamente observé una escena oscura y nu­blada. Tras unos pocos segundos, la visión desapareció y perdí toda mi concentración, pues la tensión de utilizar la Piedra durante tanto tiempo acabó por abrumarme.

Durante los siguientes días, intenté ansiosamente volver a ver aquella visión, que había suscitado mis sospechas. En varias ocasiones pude observar la misma oscuridad y nebli­na que había contemplado en un principio, pero no conseguí interpretar lo que la Piedra me estaba mostrando.

Finalmente, el Rey en persona decidió observar las ex­trañas escenas. Como desciende del linaje de Isildur, su do­minio sobre la Piedra es insuperable, pero ni siquiera él pu­do comprender o interpretar el flujo de aquellas extrañas sombras.

El asunto fue discutido en profundidad en la Corte, y mu­chos estaban de acuerdo eon mi teoría de que las perturba­ciones podían ser debidas a la presencia de una palantir ali-

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neada de manera incorrecta, quizás una de las Piedras per­didas en tiempos olvidados. Como conocía particularmente bien la historia de las palantíri, el Rey sugirió que podía tra­tarse de una de las Piedras perdidas de Arnor, que podría ha­ber reaparecido en algún punto de las costas septentrionales de la Tierra Media. Si ése era el caso, el Rey estaba decidi­do a recuperar el artefacto. No sólo es suyo por derecho, si­no que podría serle de una gran utilidad a la hora de recons­truir su reino.

Continué observando la extraña visión, pero para mi frus­tración fallé una y otra vez al intentar localizar su proceden­cia. Transcurridas algunas semanas, me cansé de utilizar la Piedra eon tal insistencia, y me vi obligado a abandonar la tarea por el bien de mi salud. La emoción dentro de la Corte fue desapareciendo y, al estar ocupado en tantos otros asun­tos, el Rey aceptó desengañado que la cuestión de la palan-tir debería esperar a un momento menos ajetreado.

Pero pasaron menos de diez días antes de que se realizara otro gran descubrimiento, y de nuevo la emoción se exten­dió por toda la Corte. Asistido por mi ayudante, Elegar, rei-nicié la aparentemente interminable tarea de reorganizar los libros y pergaminos de la Torre Blanca. Se habían guardado en un estado tan lamentable que incluso Gandalf había teni­do dificultades a la hora de realizar pesquisas eon ellos. Durante el trabajo de restauración que llevamos a cabo en las estanterías, se encontraron varios escritos y registros que habían caído en nichos que había detrás de las repisas. Parece ser que muchos de dichos escritos recuperados entonces ha­bían sido perdidos poco tiempo después de la construcción de la Torre, en el año 1900. Aparentemente, cuando la Torre fue reconstruida en el año 2698, las estanterías no fueron re­emplazadas por otras nuevas, y por lo tanto los pergaminos no fueron hallados. La mayoría de los escritos eran de natu­

raleza mundana, pero descubrimos un par de obras fasci­nantes e importantes cuya importancia había sido olvidada hacía largo tiempo.

El primero de ellos era un pequeño libro forrado de cue­ro rojo que describe un método para "ocultar"" las palantíri. Se trata de un método olvidado por el cual se cubren las Piedras para evitar su uso por parte de observadores no au­torizados.

El segundo resultó ser más valioso de lo que su título su­gería. Se llamaba "Diario de Mistan: Consejero Real de Valendur de Arnor", y contenía una detallada descripción de la vida de un Consejero Real que vivió durante los primeros años de la Tercera Edad. Dentro de las páginas meticulosa­mente escritas y cuidadosamente conservadas, me tropecé eon una referencia a un antiguo sortilegio de vidente situa­do en el texto del Terindasam i Rynd Permaith Aran (S. "Salón Oval de la Biblioteca Real"). Asombrado, me di cuen­ta de que el diario afirmaba que se podía utilizar el sortile­gio para localizar objetos de gran poder. Fue entonces cuan­do me di cuenta de que aquella podía ser la clave para la recuperación de las palantíri que se habían perdido en el nor­te, y que explicaría las visiones que se habían aparecido a to­dos aquéllos que habían utilizado la Piedra de Minas Tirith.

2.3 GRUPOS INTERESADOS Además de la Corte Real, hay otros tres grupos inte­

resados en las palantíri perdidas. El más importante de ellos es el que forman Taladhan el Brujo y sus sirvientes. Los otros dos son los lossoth propiamente dichos , que en la actuali­dad poseen las palantíri, y la Orden de los Oficiales Malabaristas , una siniestra sociedad de contrabandistas.

2.3.1 LA CORTE REAL El hecho de que las palantíri pertenezcan legítimamente

a Arnor y Gondor es razón más que suficiente para que la Corte Real esté ansiosa por recuperarlas. Además, las Piedras podrían ser de una gran utilidad a la hora de mejorar las co­municaciones dentro de los recién reunidos Reinos. Además, una vez finalizada la Guerra del Anillo, el Rey se ha dado cuenta del peligro que supondría dejar caer una palantir en manos de algún ser maléfico.

Sin embargo, la reconstrucción del reino ha supuesto el desplazamiento de una gran cantidad de hombres a todos sus puntos cardinales. El Rey Elessar no puede permitirse enviar un gran contingente para recuperar los artefactos. Por el con­trario, deberá contar eon un grupo de subditos de confianza, que deberán actuar eon sigilo y discreción a la hora de com­pletar esta difícil tarea.

2.3.2 TALADHAN Desde una torre oculta en las profundidades de Bos-

queverde el Grande, un poderoso mago llamado Taladhan gobierna sobre un pequeño enclave de tropas malvadas. Desea ampliar su influencia. Debido a la presencia de elfos en Bosqueverdc, Taladhan aumenta su poder utilizando en­gaños y espionajes. Tras haber sabido de la existencia de las palantíri por sus tratos eon Saruman, se ha dado cuenta de los beneficios que podrían reportarle, y desea adquirir una. Taladhan sabe que los señores de Gondor estarán bus­cando tales objetos en un intento de recuperar las glorias del pasado, y por eso ha situado uno de sus espías en la Corte del Rey.

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2.3.3 LOSLOSSOTH Los lossoth son los propietarios de las palanlíri desde que

encontraron los orbes de cristal en la Bahía Helada de Forochel, unos cuantos años después del naufragio del rey Arvedui en 1975 T.E. Las Piedras son adoradas en la actua­lidad por los lossoth como misteriosos tesoros procedentes de las profundidades del fructífero mar. Por lo tanto, no es de sorprender que los lossoth se muestren reacios a la hora de permitir a cualquier individuo acercarse a sus tesoros; los hombres de las nieves sólo desean quedarse eon los orbes y pedir su bendición antes de salir a cazar. Su orgullo, combi­nado eon su naturaleza solitaria y su carácter suspicaz, hace bastante improbable una bienvenida amistosa a cualquier grupo que llegue en busca de las palanlíri.

2.3.4 LA ORDEN DE LOS OFICIALES MALABARISTAS

Los Malabaristas no son más que una tapadera para una organización de contrabandistas, y tienen un interés pura­mente económico en las palantíri. Se interesarán en las Piedras mucho tiempo después que el resto de facciones, cuando sean contratados por Taladhan para transportar los orbes a través de Gondor. Sin embargo, tras averiguar el ver­dadero valor de las Piedras, los Malabaristas toman un inte­rés mucho más activo; eso complicará enormemente la labor de los PJs.

2.4 NOTAS PARA EL DIRECTOR DE JUEGO

Esta sección proporciona al DJ toda la información res­pecto a la estructura de este módulo y algunas notas genera­les sobre la generación de personajes jugadores.

2.4.1 USO DE ESTE MÓDULO Para ayudar a los DJs en la tarea de presentar una trama

compleja ante sus jugadores, La Búsqueda de la Palantir es­tá dividida en secciones, cada una de las cuales describe una etapa en el largo viaje que deberán realizar los personajes. Por lo tanto, el DJ puede considerar la trama principal como una serie de aventuras interconectadas por las motivaciones y los descubrimientos de los personajes. Los lazos que unen las diferentes aventuras forman un rígido armazón, pero hay espacio suficiente en cada una de las aventuras para mover­se eon completa libertad. Además, hay encuentros planea­dos y aleatorios que no están relacionados eon la trama prin­cipal y que pueden ser utilizados según desee el DJ.

Como los detalles de la trampa principal irán apareciendo a medida que el grupo avance en las aventuras, recomendamos al DJ que lea el módulo entero antes de comenzar a arbitrarlo a sus jugadores. Para ayudar en la presentación, y para crear una atmósfera adecuada para el mundo de Tolkien, este mó­dulo contiene descripciones -indicadas sobre un fondo gris-que pueden ser leídas en voz alta directamente a los jugadores.

Algunas de las localizaciones de las aventuras pueden re­sultar familiares, ya que han sido reproducidas a partir de otros módulos de ICE publicados previamente. Sin embar­go, la mayoría de los habitantes y acontecimientos de dichos lugares son únicos y particulares de este módulo. No obs­tante, los DJs pueden cambiar las localizaciones o los deta­lles de las aventuras si lo consideran necesario. Se pueden añadir aventuras adicionales a la campaña utilizando otras publicaciones de ICE. Arnor (N. del T.: un suplemento que

no ha aparecido todavía en castellano). Minas Tirith. Los Jinetes de Rohan, Los Ladrones de Tharbad y El Bosque Negro pueden ser particularmente interesantes. Sin embar­go. La Búsqueda de la Palantir es una campaña completa por sí sola, y puede ser arbitrada sin añadir ninguna aventu­ra adicional.

2.4.2 SITUACIÓN TEMPORAL Y ELECCIÓN DE PJS

Debido a la detallada historia de las palantíri, esta cam­paña debería estar ambientada en los primeros años de la Cuarta Edad. Estrictamente, la época debería ser antes del año 15 CE., momento en el cual el Rey Elessar cabalga ha­cia el Norte para residir junto al Lago del Crepúsculo y pa­ra reconstruir Annúminas. Los DJs que deseen ambientar la campaña en una fecha posterior a ésta deberían cambiar la localización donde se encuentra el sortilegio del anciano vi­dente, reemplazando la sección 6, que describe los detalles de la visita de los personajes a Annúminas, por otra de cre­ación propia.

Para hacer que el grupo llegue a la Bahía de Forochel du­rante los meses de invierno, la campaña debería comenzar en Minas Tirith durante el otoño. En la sección 16 puedes encontrar una posible cronología de la búsqueda al comple­to. Recuerda que deberías permitir una cierta flexibilidad; no te arriesgues a cumplir eon la fecha prevista si debes sacri­ficar la emoción y el suspense. Sin embargo, deberías seguir dicha cronología para ordenar la secuencia relativa de los acontecimientos.

Como la campaña tiene lugar durante la Edad de los Hombres, y es de gran importancia para la Corona, el grupo debería estar compuesto en su mayor parte por hombres y mujeres leales a Gondor. Sin embargo, la presencia de va­rias culturas diferentes dentro del grupo podría añadir un to­que exótico; después de todo, está bastante de moda tener amigos hobbits en estos días. También hay muchos enanos involucrados en las obras de reconstrucción de Minas Tirith. Es bastante improbable que haya algún elfo que emprenda la misión en esta época, aunque quizás alguno de los elfos silvanos al servicio de Lególas en Ithilien sea la excepción que confirma la regla.

Normalmente, los PJs comenzarán la campaña siendo de nivel 4, pero deberías modificar dicho nivel según el tama­ño del grupo. A medida que los personajes vayan subiendo de nivel durante el curso de la campaña, también la hará el nivel de las aventuras a las que se enfrenten los personajes. Es posible que los DJs decidan otorgar un número fijo de puntos de experiencia por el cumplimiento de cada una de las aventuras. Recuerda que el tipo de situaciones al que de­berán enfrentarse los personajes será enormemente variado: por lo tanto, lo ideal sería que el grupo estuviese formado por personajes de profesiones diferentes y variadas.

En la sección 16 hay una selección de posibles personajes iniciales. Los DJs y jugadores pueden cambiar libremente los nombres y/o sexo de estos PJs iniciales, si así lo desean. Mu­chos jugadores desearán generar su propio personaje jugador para una aventura tan larga como ésta. Sin embargo, los PJs iniciales pueden adoptar los antecedentes e historial de los aventureros pregencrados presentados al final del módulo.

Otra tabla de la sección 16 proporciona las características de algunos PJs que podrían ser utilizados para sustituir a los que han muerto o se han retirado de la partida. Dichos per­sonajes han sido diseñados para adaptarse de forma plausi­ble a la localización actual de la partida y la situación actual de la trama.

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El DJ no debería tener demasiados problemas eon los PJs que se desvíen demasiado de las directrices indicadas en la trama. Sin embargo, si ése es el caso, es una simple cuestión de pedir "ayuda oficial" a Minas Tirith. Puede que los aven­tureros necesiten dicha ayuda si se muestran incapaces de desentrañar un misterio crucial. Dicha ayuda puede llegar en la forma de cualquiera de los subditos leales al Rey que se hayan podido encontrar los PJs a lo largo de su viaje. No obs­tante, si logras conferirles la sensación de que deben darse prisa, los personajes no se apartarán demasiado del camino trazado para la campaña.

3. MINAS TIRITH 3.1 LA CIUDAD DE LOS REYES

Minas Tirith descansa sobre la falda del Monte Min-dolluin, en el extremo oriental de las Ered Nimrais (S. "Montañas Blancas"). La ciudad se convirtió en el centro de la batalla final entre los Pueblos Libres y los maléficos ejér­citos de Sauron. El legendario enfrentamiento fue el aconte­cimiento más importante en la historia de esta gran capital, cuyas altas torres y enormes murallas han soportado, desa­fiantes, grandes dificultades.

Con la llegada de los Fieles a Gondor en el año 3320 S.E., los reyes Isildur y Anárion gobernaron conjuntamente el rei­no desde la capital en Osgiliath. Pero deseaban tener sus pro­pias ciudades, y comenzaron a trabajar en ellas tan pronto como pudieron. Isildur construyó Minas Ithil, y Anárion eri­gió Minas Anor. Sin embargo, eon la caída de Minas Ithil en el año 2002 T.E., Minas Anor fue rebautizada eon el nom­bre de Minas Tirith (S. "Torre de la Guardia"), y ha perma­necido eon ese nombre desde entonces.

Minas Tirith ha sufrido considerables cambios arqui­tectónicos durante toda su existencia. Se tardaron sesenta y cin­co años en completar la Muralla Exterior; un prolongado pe­riodo de tiempo justificado por su subsiguiente éxito a la hora de contener la marea de ejércitos maléficos que han azotado la Tierra Media desde el principio de la historia. Originalmente, el principal edificio de la ciudad era la Ciudadela de Anárion, completada en el año 3420 S.E. Sin embargo, en 1900 T.E., el rey Calimehtar construyó la igualmente impresionante Torre Blanca sobre la Mansión de Isildur. Más tarde fue reconstrui­da por el Senescal Ecthelion I en el año 2698 T.E.

En 420 T.E., el rey Ostoher decidió ampliar Minas Anor y, eon este fin, erigió el Noeg Echor en torno a los Campos del Pelennor. Se trataba de una enorme zanja reforzada eon contrafuertes de madera y a la que se añadió un dique de tie­rra en la parte del Pelennor. Esta muralla fue diseñada para proporcionar a los defensores una cierta ventaja contra cual­quier ataque. En 2951 T.E., cuando Sauron se declaró "Rey de los Hombres", comenzó la obra del Rammas Echor (S. "Gran Muralla del Círculo Exterior"), que consistía en una formidable barrera de piedra sólida que fue construida sobre la pared de tierra del Noeg Echor. Dicha muralla recibió nu­merosas modificaciones durante el siguiente medio siglo, y fue reconstruida en 3018 T.E., anticipándose a la gran ame­naza procedente de Mordor. Además de sus cambios físicos, Minas Tirith también ha sufrido otro tipo de cambios. Desde 1432 hasta 1447 T.E., la Lucha entre Parientes asoló Gondor, eon el Príncipe Presidente de Minas Tirith jugando un papel muy importante como principal espía al servicio del rey

Eldacar. Doscientos años después, la Gran Plaga se cobró un terrible precio en los habitantes del Reino del Sur. Minas Tirith sufrió terriblemente, perdiendo al rey, Telemnar, jun­to eon su mujer y sus cuatro hijos. Después de la Plaga, el rey Tarondor trasladó la capital desde Osgiliath (que había quedado casi deshabitada por causa de la enfermedad) has­ta Minas Tirith (llamada entonces Minas Anor) en el año 1640 T.E., y la ciudad entró en una nueva Edad de Oro.

Uno de los acontecimientos más dramáticos a los que tu­vo que sobrevivir Minas Tirith fue la muerte del rey Earnur a manos del Rey Brujo en el año 2050 T.E. Dicha muerte cau­só la interrupción del linaje de reyes de Gondor, y a partir de entonces comenzó una época de Senescales Regentes inicia­da por Mardil. Los Senescales se fueron sucediendo hasta el año 3019 T.E., cuando Aragorn II, descendiente de Isildur, fue coronado rey tras la derrota de las fuerzas de Sauron.

3.2 LA CUARTA EDAD En los primeros años de la Cuarta Edad, Minas Tirith es

un lugar muy diferente a la ciudad que sufrió grandes ago­bios bajo los Senescales Regentes y la amenaza del Señor Oscuro en épocas anteriores. El ambiente de aprensión que flotaba sobre todo Gondor durante los últimos días de la Tercera Edad ha sido dispersado por una fresca brisa que por­ta promesas de salud y prosperidad. La ciudad ha atraído a una gran cantidad de gente, y la economía de Minas Tirith se va expandiendo a cada mes que pasa. Las antiguas rutas de comercio que habían sido cerradas por causa de la Guerra han sido abiertas de nuevo, y los mercaderes están ansiosos por competir por una parte de la recién adquirida riqueza de la ciudad. Los niños juegan en las calles en número cada vez mayor, mientras las parejas casadas de la ciudad traen go­zosamente a sus hijos a un mundo cada vez más brillante.

Sin embargo, no todo es dorado: la Guerra del Anillo se cobró un enorme precio en vidas. Murieron muchos hom­bres valientes, y la mano de obra en la ciudad escasea cada vez más. La falta de trabajo ralentiza la reconstrucción, y la muerte de los hombres más jóvenes ha dejado al ejército eon menos tropas que nunca. Minas Tirith puede ser el punto cen­tral de una nueva Edad, pero el Rey también tiene interés en el resto de los Reinos Reunidos de Arnor y Gondor. Ha in­vertido el dinero de su tesorería en restaurar los lugares más importantes del Reino del Norte, como Tharbad. Dentro de la enorme carga de responsabilidad que pesa sobre las es­paldas del Rey eon respecto a su dominio, Minas Tirith no puede recibir tanta atención como desearían sus ciudadanos.

Incluso así, Minas Tirith es, en el albor de la Cuarta Edad, una ciudad llena de oportunidades y maravillas. Numerosos mercenarios son contratados para eliminar a las tropas y sir­vientes de la oscuridad que han conseguido sobrevivir, y hay gran cantidad de trabajo para los mercaderes y los soldados. Minas Tirith entra en una nueva Edad eon grandes esperan­zas para el futuro.

3.3 PERSONALIDADES IMPORTANTES

E L REY ELESSAR Conocido entre los dúnedain como "Aragorn", el actual

rey de Gondor fue el más importante de los hombres que par-

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ticiparon en la Guerra del Anillo. Es el hijo de Arathom, y fue el segundo de los dúnedain en llevar el nombre de Aragorn (S. "Árbol Real"); su tocayo murió a manos de los lobos en el año 2327 T.E.

Fue criado en Imladris por Elrond el Medioelfo, que le reveló que era un descendiente directo de Isildur, y por lo tanto tenía derecho a la corona de Gondor. Manteniendo es­te hecho oculto a los demás, sirvió a Thengel, rey de Rohan, y Ecthelion, Senescal de Gondor, durante su juventud.

Elessar aprendió las costumbres de las tierras salvajes du­rante el tiempo que pasó como jefe de los Montaraces del Norte. Los Montaraces eran dúnedain que permanecieron en el Norte después de la caída de Arthedain para mantener una vigilancia encubierta de aquella tierra. En 2956 T.E. cono­ció al Istar Gandalf, y se convirtió en un gran amigo del an­ciano mago. Aragorn ayudaría a Gandalf en numerosas mi­siones, entre las cuales se puede contar la intermitente búsqueda de Gollum, que duró trece años.

Su primera relación importante eon la Guerra del Anillo fue bajo el seudónimo de "Trancos", cuando condujo a Frodo y sus compañeros hobbits desde Bree hasta Rivendel. Aragorn se convirtió entonces en uno de los miembros más importantes de la Compañía del Anillo, llegando a conducir a la comunidad después de la caída de Gandalf en Khazad-düm. Más tarde luchó en la Batalla de Cuernavilla, y forjó una gran amistad eon Éomer de Rohan.

Tras consultar la palantir de Orthanc, Elessar preparó sus planes de batalla que le conducirían a la victoria sobre los ejércitos de Sauron. Acompañado de sus compañeros de ma­yor confianza, cruzó los Senderos de los Muertos, convo­cando a los fantasmas que allí habitaban para que cumplie­ran la deuda que tenían eon los reyes de Gondor. Con todo el ejército de espíritus bajo su mando, derrotó a los Corsarios de Pelargir y navegó hacia el norte para girar la balanza en la Batalla de los Campos del Pelennor.

Durante los últimos días de la Guerra del Anillo, Elessar capitaneó el ejército que triunfó contra las hordas de Sauron en la Puerta de Morannon. A continuación regresó a Minas Tirith y reclamó la Corona de los Reinos Reunidos de Gondor y Arnor, tomando el nombre de "Elessar Telcontar". En los últimos días gozosos de la Tercera Edad, Elessar se casó eon Arwen, la hija de Elrond y Celebrian, uniendo de esta forma el reino de una manera simbólica y política.

TARQUILLAN, VIDENTE REAL Tarquillan es un noble dúnadan de la sangre más pura.

Nació en Dol Amroth en el año 2930 T.E., el único hijo de un respetable consejero. Habiendo alcanzado el puesto de soldado a bordo de los barcos de la poderosa armada de Dol Amroth, perdió toda su ilusión cuando quedó atrapado en una explosión durante una escaramuza eon los corsarios en la Bahía de Belfalas. La explosión le causó una ceguera to­tal, y le hizo perder todo su entusiasmo por la vida militar. Tras retirarse de la armada, comenzó a interesarse por los asuntos más esotéricos, e inició una búsqueda de conoci­mientos arcanos que se prolongaría durante toda su vida.

En 2973 T.E., Tarquillan salió de Dol Amroth camino de Minas Tirith para continuar sus estudios. Por entonces ya era un vidente consumado aunque desconocido, y consiguió ac­ceder a algunas de las bibliotecas más exclusivas de Minas Tirith, siendo observado muy de cerca por una sociedad de magos y videntes conocida bajo el nombre del Anillo de Sangre. Esta poderosa, aunque oculta, sociedad eligió al es­tudiante ciego porque necesitaba a un agente que se despla­zara por las bibliotecas. Cautivó su atención debido a su in­creíble memoria, una virtud obligatoria para un hombre que deseaba entrar en la profesión de vidente sin ningún medio por el cual registrar sus investigaciones.

Tarquillan estudió en una relativa oscuridad durante otros nueve años mientras, sin que él lo supiera, el Anillo de Sangre observaba eon toda atención sus progresos. En 2982 T.E., la so­ciedad secreta contactó eon él y le ofreció la posibilidad de con­vertirse en miembro de la misma y de tener un acceso sin nin­gún tipo de restricción a algunas de las bibliotecas más famosas de Gondor. Tarquillan aceptó la oferta, y logró alcanzar una po­sición respetable dentro del concilio del Círculo de Sangre.

Durante la Guerra del Anillo, Tarquillan aconsejo a los miembros de la sociedad que mantuvieran su discreción, pues en aquella época Dcnethor no veía eon buenos ojos las prác­ticas de grupos como el suyo. Su cautela tuvo efecto, y per­mitió la supervivencia de la sociedad a través de todo el tu­multo de la Guerra.

Cuando Elessar ascendió al trono, el Anillo de Sangre re­comendó rápidamente la creación del cargo'de Vidente Real. El rey, que tenía una especie de empatia eon tales asuntos. \ que estaba muy ocupado eon otros asuntos en los días in­mediatamente posteriores al final de la Guerra, aceptó la pro­puesta. Tarquillan era el candidato natural, y el vidente cie­go se convirtió en el nuevo observador de la palantir de Minas Tirith. Tarquillan tiene una habilidad extraordinaria. Es ca­paz de "ver" las escenas que aparecen en la palantir. no vi-sualmente, puesto que es ciego, sino como imágenes "men­tales". El fenómeno es realmente impresionante, y « testimonio del poder de la Piedra, que puede sobrepasar d alcance de los sentidos normales y cotidianos para comuni­car la información a alguien que no puede ver.

ELEGAR Huérfano desde que era pequeño, Elegar fue adoptado

por un cruel tío que vivía en un pequeño pueblo cercano a

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Bosqueverde. Sus parientes negaron al pequeño un techo y un suelo donde vivir, de forma que Elegar pronto aprendió a empuñar una espada. Se unió a las fuerzas del Nigromante de Dol Guldur cuando no era más que un joven mercena­rio. Es un hombre de ascendencia mixta, y por sus venas corre una cierta cantidad de sangre dúnadan. Por lo tanto, Elegar fue un individuo encantador aunque despiadado du­rante su relativamente corta carrera militar. A la edad de 20 años, fue descubierto por Taladhan, quien le convirtió en uno de los miembros más importantes del cuerpo de éli­te de Dol Guldur. Taladhan percibió el potencial como es­pía de Elegar, y le entrenó de forma intensa durante toda la siguiente década.

Al final de la Guerra del Anillo, cuando Dol Guldur ca­yó, Elegar siguió a Taladhan de vuelta a Sarn Goriwing, una torre secreta oculta en las profundidades del Bosque Negro. Allí, Elegar continuó aprendiendo el arle del espionaje has­ta los últimos días de la Tercera Edad.

Con el amanecer de la Cuarta Edad, Taladhan preparó sus planes para obtener una de las grandes palantíri. Envió a Elegar para que adoptara un cargo de importancia en el corazón de la Corte Real de Minas Tirith. En el año 2 CE., después de aprender algunos conocimientos y encanta­mientos, Elegar viajó hasta la capital del reino para con­vertirse en los oídos de Taladhan en relación a todos los te­mas y acontecimientos que sabía que podían interesarle.

Elegar consiguió infiltrarse en el Rynd Permaith Gwain (S. "Nuevos Salones de los Libros"), convirtiéndose en una figura aceptada por obra de su encanto y su inteligencia. Después de unos pocos meses, Elegar conoció a Tarquillan. el Vidente Real, y se dio cuenta de que tenía una oportuni­dad única de satisfacer los intereses de Taladhan. Como era ciego, el vidente necesitaba una especie de ayudante o laza­rillo en las bibliotecas que visitaba para que le leyera, y Elegar aprovechó su oportunidad para ganarse el favor de Tarquillan eon su voz meliflua y sus agradables modales.

Elegar no resultó sorprendido en absoluto cuando fue nombrado Ayudante del Vidente Real en el año 4 C E . Desde su nombramiento, Elegar ha proporcionado a Ta­ladhan una gran cantidad de información respecto a las ma­niobras de la Corte Real. Algunas de estas filtraciones han causado varios disgustos menores al reino, ya que Taladhan vende la información al mejor postor. Sin embargo, ningún asunto de gran importancia ha llegado hasta los oídos del brujo, y nada de lo que ha oído le ha interesado, al menos hasta ahora.

Ei- SKÑOR CARONDOR Las lujosas ropas de la Corte no pueden ocultar los se­

veros rasgos del Canciller del Rey. Carondor es un dúna­dan del norte, y durante muchos años fue uno de los Montaraces más respetados en las tierras del norte en la época inmediatamente anterior a la Guerra. Su amistad eon Elessar es muy antigua; Carondor es más viejo que el Rey, y le enseñó muchos de los senderos de Eriador cuando Aragorn asumió sus responsabilidades como un joven je­fe. Fue uno de los treinta dúnedain que cruzaron los Senderos de los Muertos junto eon la Compañía Gris, y que combatieron en las batallas de los Campos del Pelennor y de la Puerta de Moran non.

El Señor Carondor ha demostrado ser una elección ide­al para el cargo de Canciller Real; aunque está acos­tumbrado a moverse en campo abierto, se ha adaptado rá­pidamente al protocolo de la vida cortesana, y domina todos los procedimientos eon una gran autoridad. Durante

las numerosas ausencias del Rey, el Señor Carondor cum­ple eon las responsabilidades reales de manera muy efi­ciente.

En la actualidad, Carondor es bastante anciano, incluso para los dúnedain, y lleva una túnica del color verde cla­ro que llevó en sus años de juventud, aunque el tono de la ropa es más elegante y los ornamentos son más elabora­dos. Cualquier observador avezado descubrirá que el Canciller Real siempre lleva puesto un broche de plata eon la forma de una estrella de seis puntas.

LA DAMA GILORWEN La Dama Gilorwen es una dúnadan de mediana edad pro­

cedente de una familia muy rica. Gilorwen se negó a refu­giarse en las colinas durante la Guerra del Anillo, y se obs­tinó en quedarse para ayudar en las Casas de Curación. Quedó viuda cuando su marido, el capitán de un regimiento de ca­ballería, murió en la Batalla de los Campos del Pelennor; desde entonces no se ha vuelto a casar.

La Dama Gilorwen ostenta la posición de Señora de la Casa de Huéspedes, que está situada en la Corte Suprema. Las lujosas habitaciones de la Casa están impecablemente limpias, y todo el lugar transpira comodidad y sencillez de­bido principalmente al toque mágico de la Dama.

La Dama Gilorwen es alta y delgada. Suele apartarse de la cara su largo cabello de color castaño para unirlo en un elegante moño por detrás de su cabeza. Es encantadora, aun­que a veces habla demasiado.

I?

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3.4 EL PRINCIPIO PREPARACIÓN DEL ESCENARIO

Esta sección proporciona al DJ toda la información ne­cesaria para iniciar la búsqueda. Describe la llegada de los PJs a la Corte Real, y describe algunos de los posibles reco­rridos a través de la ciudad para los aventureros que deben viajar a través de ella. Los extensos fragmentos de narración darán mayor vivacidad al viaje de los PJs a través de la ciu­dad hasta llegar al Séptimo Nivel. Dichos fragmentos fue­ron pensados para ser leídos en voz alta a los jugadores pa­ra que así puedan tener una imagen más vivida de Minas Tirith. Los textos que aparecen en letra cursiva forman pe­queños interludios que pueden ser utilizados para aumentar las experiencias de su paseo.

EL INICIO PARA LOS JUGADORES Minas Tirith es el escenario del inicio de la búsqueda de

la palantir, donde los PJs son informados de la misión que tienen por delante. Los aventureros son llamados a Minas Tirith para encontrarse eon Tarquillan, el Vidente Real. Reciben unos pases que les permitirán acceder al nivel más elevado de la ciudad, y se les da la bienvenida en la Casa de los Huéspedes. Los PJs deberían ser informados de que la Corte Real requiere su presencia para discutir un asunto de gran importancia.

Los personajes que en un principio no formen parte del grupo principal de PJs deberían reunirse eon el resto del gru­po antes de realizar el viaje a través de Minas Tirith, para fa­cilitar un tanto el trabajo del DJ. Cuando el grupo llegue has­ta la Casa de los Huéspedes, serán recibidos como unos visitantes de gran importancia, y se les ofrecerán entreteni­mientos mientras Tarquillan se prepara para reunirse eon ellos.

VARIAS MANERAS DE LLEGAR HASTA LA CIUDAD Las principales rutas de acceso para los viajeros que de­

seen desplazarse hasta Minas Tirith las constituyen los tres caminos pavimentados eon piedra que cruzan Gondor hasta llegar a la ciudad y las caudalosas aguas del Anduin.

Desde el Norte, el Men Aran trae a los visitantes proceden­tes de la provincia de Anórien y las llanuras cubiertas de hier­ba de Rohan. Este camino serpentea a través de algunos de los paisajes más hermosos de todo Endor. Los resplandecientes pi­cos de las Ered Nimrais (S. "Montañas Blancas") contrastan de manera espectacular eon el denso y perturbador Tawar-in-Drúedain, el bosque natal de los reclusivos woses. Visibles des­de el camino flanqueado por árboles hay varias antiguas al­menaras utilizadas para hacer señales a los Jinetes de Rohan.

Desde el Sur, el Rathon Gondor se extiende desde Dol Amroth en Dor-en-Ernil hasta Minas Tirith, cruzando Linhir y Pelargir en su camino. La avenida del camino está flan­queada por árboles frutales, y unas losas de mármol marcan las diferentes distancias. En siglos anteriores, las estaciones de guardias situadas a intervalos de treinta kilómetros, y pro­vistas de una buena guarnición, garantizaban la seguridad del camino. La práctica fue abandonada a medida que el po­der de Gondor fue cayendo, y la actual carestía de mano de obra la hace totalmente imposible.

Desde el Este, el Men Romen procedente de Rhün y el Camino de Harad procedente de Umbar y el Sur se funden en el Men Giliath, la avenida que conecta los escombros de lo que era Minas Morgul (antaño la hermosa ciudad lunar de Minas Ithil) eon Minas Tirith. El Men Giliath pasa a través de las ruinas de Osgiliath, la antigua capital de Gondor, y

permite a los viajeros cruzar el río. Una vez dentro de los lí­mites del Rammas Echor, la ruta cambia de nombre y se con­vierte en el Armal Pelennor. Conduce hasta la Gran Puerta de Minas Tirith.

Las amplias aguas navegables del Anduin proporcionan una ruta de acceso barata y sencilla hasta Minas Tirith. Quienes tengan intención de desplazarse hasta la ciudad pue­den obtener fácilmente un pasaje en un barco o un bote pro­cedente de Pelargir y llegarán rápidamente hasta Harlond, a menos de cinco kilómetros de las puertas de la ciudad.

Todos los viajeros que se dirijan hacia la ciudad deben cruzar el Pelennor, la gran extensión de tierras fértiles rode­ada por el Rammas Echor (S. "Gran Muralla del Círculo Exterior"). Granjas florecientes, campos en cultivo y huer­tos abundantes salpican un paisaje plagado de ondulantes co­linas y cerros. Las tres rutas procedentes del norte, el sur y el este confluyen justo delante de las puertas de la ciudad.

VIAJE A TRAVÉS DE SUS CALLES

La Gran Puerta de Minas Tirith es una impresionante visión de mithril y acero, formidable incluso cuando se contempla contra la fría piedra de la impresionante Roca de la Ciudadela, que se eleva más de 200 metros por en­cima suyo. Patrullando por el arco de 12 metros de an­chura y 24 de altura, los guardias no permiten la entra­da a la ciudad de ningún vehículo eon ruedas. Se debe alquilar una carretilla manual conocida eon el nombre de "Ulcaim" para transportar las mercancías al interior de la capital. Junto a la puerta hay apostado un guardia, que, como todos los guerreros de la compañía, va vesti­do eon los colores de Gondor. Los soldados registran a todos los mercaderes y cobran los impuestos en conse­cuencia.

Dentro de la puerta, la ciudad propiamente dicha aguarda al recién llegado: sus plazas, sus residencias, sus mansiones y sus fuentes, que contrastan eon la pa­norámica exterior de la masiva Muralla Exterior. La ciu­dad hierve de actividad, y las calles están literalmente plagadas de gente.

Giráis hacia el sur y os dirigís hacia la Puerta Menor que conduce hasta el siguiente nivel de Minas Tirith. La ruta os conduce más allá de la Casa Orrery, un estable­cimiento especializado en los mecanismos de medición del tiempo y equipo de navegación. Junto a las puertas hechas de bronce finamente forjado, uno de los artesa­nos de la Casa enseña algunas "Orrcrías" por las cuales recibe su nombre la tienda. Se trata de unos complejos artefactos mecánicos que simulan el movimiento del Sol y de la Luna a través del cielo, y que son el orgullo de la chimenea de más de un noble.

La primera Puerta Menor, al igual que el resto, está diseñada para salvar la diferencia de altura existente en­tre los diferentes niveles de la ciudad. Dentro de sus mu­rallas, la estructura consta de dos cortas rampas curvas que se juntan en ambas entradas, y que forman una fi­gura de forma ovalada. Las rampas están inclinadas ha­cia arriba en dirección al nivel superior, y el viajero de­be avanzar a través suyo siguiendo el sentido de las agujas del reloj. (Imaginaos una especie de círculo o re­donda situado sobre una ladera.) En el centro se alza una torre que contiene el elevador utilizado para transportar las mercancías más pesadas. Cruzáis la puerta y emer­géis en el Segundo Nivel de Minas Tirith.

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El camino gira hacia el norte, y ahora pasáis bajo la Roca de la Ciudadela. El pasaje está iluminado por lám­paras que forman extrañas sombras sobre las paredes de piedra fría. Momentos más tarde volvéis a salir al aire libre.

Los PJs entran en una zona muy animada en la que un grupo de hombres está jugando a un famoso juego local. Se trata de golpear una pelota eon un bate a una mano y lan­zarla tan lejos como sea posible. Los aventureros pueden participar si así lo desean. Simplemente haz que cada uno de los participantes haga una tirada en la columna Difícil de la Tabla de Movimiento/Maniobra, añadiendo al total su bonificación por Fuerza. Divide el resultado de la tabla en­tre tres para calcular el número de metros al que ha sido ba­teada la pelota. Después de tres rondas, el ganador es aquél que ha golpeado la pelota a una mayor distancia. Una ces­ta llena de tartas aguarda al afortunado jugador.

Avanzáis a lo largo del Segundo Nivel y cruzáis un edificio que está siendo restaurado. En el exterior de la estructura cubierta de andamios. numerosos artistas exis-tenciales se dedican a pintar, esculpir y dibujar. Sus obras muestran visiones de la Guerra del Anillo y el su­frimiento que provocó. Los artistas actúan como el re­cuerdo de la ciudad, y mantienen vivo el horror de eras pasadas como testimonio de su sangrienta historia. Puede que Minas Tirith haya dejado atrás la guerra, pero sus habitantes no la han olvidado todavía.

Tras este sombrío interludio, cruzáis otra de las Puerta Menores y emergéis en el Tercer Nivel. Atravesando las calles, percibís un edificio de aspecto inusual situado a vuestra derecha. Parece estar construido eon los arma­zones de tres grandes hornos de tejas. Al preguntar a al­gunos transeúntes, os indican que se trata de "Las Chimeneas", y que es reconocido como una importante atracción cultural. El Señor de las Chimeneas presenta a numerosos artistas, músicos y actores de todo el reino pa­ra que distraigan a los ciudadanos más ricos de Minas Tirith. Incluso ahora podéis oír los acordes de una bala­da romántica que resuena dentro del edificio. Sin duda alguna, un experto cantante procedente de lejanas tierras está actuando ante algún grupo de nobles y. por el rugi­do de los aplausos, parece ser que les ha agradado. El aplauso procedente de Las Chimeneas resuena en vues­tros oídos a medida que, de nuevo, volvéis a entrar en el túnel que perfora la Roca de la Ciudadela.

Haz que tus PJs hagan una tirada de Percepción. Es Difícil (-20) percibir el medallón dorado que se encuentra en el suelo, junto a la reja de alcantarilla que comunica eon el túnel. Quienes intenten recuperarlo deberán hacer una maniobra de dificultad Media (-5) para evitar que caiga a las alcantarillas, ya que reposa precariamente sobre el bor­de de la reja. El medallón fue perdido por un noble que iba camino de un recital en Las Chimeneas, y pagará 10 mone­das de oro a quien se lo devuelva (bastará entregárselo al centinela que guarda la puerta del establecimiento). Decidan lo que decidan los PJs, el medallón tiene grabada una repre­sentación del Sol, y permite al portador ver en la oscuridad como si fuese de día. Sin embargo, no permite al portador ver en la oscuridad más absoluta; siempre debe haber cer­ca una fuente de luz, aunque sea muy tenue.

Al aproximaros a la puerta que conduce al Cuarto Nivel, contempláis un impresionante edificio a vuestra izquierda. Se trata de una réplica en miniatura de un edi­ficio mucho mayor que antaño se elevaba sobre Ar-menelos, en Númenor. Sus murallas de piedra blanca es­tán salpicadas de cornisas, arcos y pilastras en sus esquinas, todo hecho de granito negro. El efecto es re­almente impactante, y destaca inmediatamente sobre to­do el resto de mansiones y alojamientos adyacentes. Un cartel indica que se trata de "La Casa del Oro y la Plata", la orfebrería más famosa de toda Minas Tirith, especia­lizada en el trabajo en oro. En su interior son creados ob­jetos de gran belleza, y es aquí donde el [star Gandalf encontró el Pergamino de Isildur: la obra que contenía numerosos y valiosos detalles sobre el Anillo Único.

El Cuarto Nivel os da la bienvenida envuelto en el olor del pan recién horneado cuando atravesáis la puer­ta. Hoy es día de hornada para las familias que viven en este barrio, y el cálido aroma de la levadura y la harina persiste en vuestro olfato hasta que pasáis por debajo de la Roca una vez más. El murmullo de la vida doméstica os rodea por completo hasta que llegáis hasta la siguiente puerta, pero ese agradable ambiente de normalidad no os impide admirar las magníficas Cristalerías de Minas Tirith, las mejores de todo el noroeste de Endor. Fuera del arco que constituye su entrada, y alcanzando todo el perímetro de su escaparate, se encuentran maravillosas lámparas de cristal dispuestas en líneas. Grandes venta­nas muestran increíbles artefactos de vidrio, incluyendo copas, espadas e incluso un rosal, eon espinas y todo. Os sentís tentados a quedaros y admirar estas maravillas an­tes de pasar a través de la puerta que os conducirá has­ta el Quinto Nivel.

Como los Niveles están dispuestos en círculos con­céntricos, vuestro viaje a través de cada uno de los mis­mos se va haciendo progresivamente más breve. Pasáis por el Rynd Permaith Gwain (S. "Nuevos Salones de los Libros"), quedando maravillados ante sus tamaño. Esta es la más pequeña de las dos bibliotecas de Minas Tirith, siendo la otra la Rynd Permaith Iaur (S. "Antiguos Salones de los Libros"), situada en algún otro punto del Quinto Nivel. El edificio fue diseñado imitando la tra­dición arquitectónica en piedra que estaba de moda a mediados de la Tercera Edad: columnatas ciegas, arcos, cámaras redondas y pasillos eon vueltas de cañón. ¡Qué secretos deben ocultar estas estancias! Pasando bajo la Roca una vez más, os aproximáis hasta la última Puerta Menor, cuya rampa conduce hasta el Sexto Nivel.

En el túnel ha habido un escape de agua desde el de­pósito que hay más arriba. Como resultado, hay un gran charco de barro que cubre una sección de tres metros del camino. Ningún personaje que lleve los pies manchados de barro podrá entrar en la Corte Suprema en el Séptimo Nivel hasta que se cambie de calzado o lo limpie.

Caminando a lo largo del sendero que cruza este ni­vel, pasáis junto a una casa en cuyo cartel se puede leer 'Terimbrel el Matarratas". La residencia es el hogar del único ratonero que hay en Minas Tirith. Es extraño que una profesión tan común y una casa tan extraña tengan cabida dentro del Sexto Nivel de la ciudad. Dicen los ru­mores que fue la misma Corte Real la que permi-

I?

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tió al ratonero situar aquí su residencia si cumplía cier­tas condiciones. Quizás oigáis el relato completo durante vuestra estancia en la ciudad.

La entrada al Séptimo Nivel es una puerta vigilada que yace justo por debajo de la Roca de la Ciudadela. Una vez más. entráis en el túnel, y poco después avis­táis la entrada del pasaje inclinado que lleva hasta la Corte Suprema. El sonido del martillo contra el metal resuena dentro de este reducido espacio, y los guardias os informan de que es causado por el trabajo de los ar­tesanos en la Casa de los Sonidos Reverberantes. Dicho establecimiento no es sino la gran armería que yace en el Sexto Nivel, justo al otro lado del túnel. Después de comprobar vuestros pases, los guardias os permiten con­tinuar vuestro camino hasta el E Tártie (S. "Paseo Real").

Os sentís un poco incómodos a medida que vais atra­vesando los siete grandes rastrillos del Paseo Real, pues sois conscientes de que todos los Reyes y Senescales de Gondor lo han hecho antes que vosotros. Al poco, una brisa refresca vuestras caras cuando emergéis de este ca­mino iluminado eon lámparas. El Paseo Real finaliza en un corto tramo de escaleras, y mediante él ascendéis has­ta la Corte Suprema. Es magnífica: ante vosotros, la ci­ma de la Torre Blanca se eleva hacia los cielos, su már­mol resplandeciendo contra el majestuoso trasfondo que forman las Montañas Blancas; por detrás, el Gran Salón y la Torre de Anárion mantienen su vigilancia sobre la ciudad.

El Árbol Blanco crece en la isla central del Lugar de la Fuente, y una ligera brisa hace murmurar sus hojas plateadas, imitando el sonido de una cascada. Sendas es­tatuas de Anárion e Isildur yacen a vuestra derecha c iz­quierda, respectivamente, recordando permanentemente el origen y ascendencia de Minas Tirith. Detrás de la es­tatua de Anárion, las Barracas Superiores acogen a la Primera y Segunda Compañías de la Guardia de la Ciudadela, y más allá de la estatua de Isildur se encuentra la Casa de Huéspedes. Desde este último edificio se os acerca un hombre ataviado eon ricas vestiduras. Hace una reverencia ante vosotros y os dice: "Bienvenidos a la Corte Suprema. Si os place, permitidme examinar las suelas de vuestro calzado".

No se trata de una broma. No se permite la entrada a la Corte Suprema a nadie cuyo calzado tenga las suelas cla­veteadas, ya que la Corte está pavimentada eon baldosas de piedra blanca perfectamente colocadas. Nada debe dejar una marca sobre ellas, y por eso se le pedirá a los PJs que se cambien de calzado si no está a la altura de las cir­cunstancias. Aquéllos que se hayan manchado en el charco de barro del Sexto Nivel también recibirán la misma suge­rencia, aunque su calzado no esté claveteado.

LA BIENVENIDA Después de esta bienvenida un tanto inusual, el extraño

se presentará como el Señor Carondor (ver la sección 3.3). Conducirá a los aventureros hasta la Casa de Huéspedes y poco después se le unirán la Dama Gilorwen y Elegar. La Dama situará a cada uno de los PJs en sendas habitaciones lujosas, e insistirá en que descansen un rato. El Señor Carondor les explicará que el Rey no se encuentra disponi­ble en estos momentos, y que deberán tratar todos los asun­tos de importancia eon Tarquillan, el Vidente Real.

3.5 LA AUDIENCIA CON TARQUILLAN

Después de poder descansar y refrescarse en la Casa de Huéspedes, Elegar llama a los PJs y los acompaña hasta la Torre Blanca para que se reúnan eon Tarquillan. La reunión tiene lugar en la Biblioteca del quinto nivel de la torre (ver la sección 3.7). Es aquí donde Tarquillan describe a los PJs la naturaleza de las palantíri y les informa de la tarea a la que deberán enfrentarse. El Señor Carondor también asiste a la reunión para asegurarse de que todo se desarrolla eon normalidad y los aventureros comprenden la importancia de mantener todo este asunto en secreto.

Elegar parece un individuo agradable e inteligente, y el DJ debería interpretarlo como si así lo fuera. Sus ropas son de muy buen gusto, pues va vestido eon un chaleco, unas po­lainas ajustadas y unas botas de piel suave que le llegan has­ta el tobillo. Es de sangre mixta, por lo cual es bastante ba­jo y tiene una constitución ligera y ágil.

Debido a la ceguera de Tarquillan, puede que en un prin­cipio los PJs se sientan un poco incómodos en su presencia. Sin embargo, el anciano vidente se muestra amistoso e in­formal, y su conducta hace sentir cómodo a cualquier visi­tante. Es alto y de porte noble, aunque lleva una sencilla tú­nica de color gris pálido y un par de sandalias de cuero.

Después de las presentaciones, Tarquillan pide a los PJs que juren mantener en secreto la misión, y a continuación procede a relatar su historia (ver la sección 2.2.2). También describe alguna parte de la historia de ias palantíri y la for­ma en que pueden ser utilizadas (ver la sección 2.1). Si al­guno de los PJs lo pide, Tarquillan (ayudado por Elegar) les

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llevará hasta el séptimo piso y les mostrará la palantir de Orthanc. Sin embargo, Tarquillan no hará ninguna demos­tración sobre el uso de la piedra.

Una vez los PJs hayan comprendido la importancia de las palantíri, Tarquillan les comunicará cuáles son sus ins­trucciones. En primer lugar, los aventureros deben viajar has­ta las antiguas ruinas de Annúminas en el antiguo Arthedain. El vidente cree que las ruinas de la biblioteca de la antigua capital son el sitio más probable en el que se pueda encon­trar el tomo de sortilegios perdido. Existe una posibilidad menor de que el tomo descanse en una repisa en Fornost Erain, o incluso una posibilidad remota de que se pueda en­contrar el libro entre los escombros de Osgiliath. Sin em­bargo, Tarquillan cree que los aventureros deberían registrar Annúminas primero.

Nota para el DJ: Los DJs que deseen añadir una mayor complejidad y ambigüedad deberían hacer que la situación del sortilegio perdido sea menos precisa. Quizás el diario de Mistan fue dañado, y la identidad del Rey al que sirvió no que­da del todo clara por causa de las páginas perdidas. En tal caso, no habría muchas razones para creer que Annúminas sea el lugar idóneo para iniciar la búsqueda. Osgiliath, Tharbad, Eornost Erain o incluso Cameth Brin podrían ser paraderos igual de probables. Sin embargo, el DJ que desee mantener dicha ambigüedad deberá prepararse para que los aventureros puedan registrar estas localizaciones alternati­vas. La descripción de cinco ciudades en ruinas queda fuera del alcance de este módulo. El DJ deberá ser imaginativo.

En Annúminas, los PJs deberán entrar en el Rynd Permaith Aran, la Biblioteca Real, y buscar el sortilegio ar­cano del vidente situado dentro de un texto titulado "Tratado Sobre la Magia Sutil", que era guardado en la Sala Oval. El sortilegio debe ser lanzado para revelar el paradero de la Piedra perdida. Los PJs deberían volver sobre sus pasos has­ta Tharbad para informar de sus hallazgos y adquirir ayuda humana o material, según lo necesiten. Una vez equipados debidamente, la tarea es sencilla: recuperar la palantir y tra­erla hasta Minas Tirith.

El DJ debería tener en cuenta que Tarquillan sólo espe­ra recuperar una de las dos Piedras perdidas, y no quedaría decepcionado si los PJs no logran encontrar ninguna. Los PJs iniciarán la búsqueda eon la esperanza de recuperar una palantir, y se tienen suerte, puede que regresen eon dos de estas grandes Piedras.

Al principio de la búsqueda, Tarquillan no es demasiado específico respecto a las recompensas que recibirán los PJs por recuperar las Piedras; baste decir que serán decididas por el Rey en persona. Sin embargo, el vidente asegurará a los PJs que los beneficios serán grandes: oro, tierras, títulos o in­cluso algún pequeño objeto que personal que ansien poseer.

AYUDAS Los PJs recibirán también todo aquel equipo básico que

necesiten, incluyendo raciones de comida y monturas. Recibirán un pergamino (que deberán entregar al Comandante Cilis en Tharbad) que les permitirá adquirir provisiones y hombres, si consiguen localizar el paradero de las palantíri. Tarquillan insiste en que visiten al Comandante en Tharbad cuando vayan de camino a Annúminas, de forma que los in­tereses de la Corona puedan ser protegidos eon fuerzas mili­tares si es necesario. Lo más importante de todo, Tarquillan entregará a los PJs una enorme y elaborada llave de hierro. Es la llave maestra de la biblioteca que antaño se alzaba en la arrasada Annúminas, y abrirá cualquier puerta que perma­

nezca cerrada en las ruinas. (Para saber algunos aspectos im­portantes sobre esta llave, consultar la sección 3.6.)

3.6 UN ESPÍA EN LA CORTE DEL REY

Sin que lo sepan Tarquillan, los PJs, el Rey o el resto de Minas Tirith, Elegar es un espía al servicio del vidente brujo conocido como Taladhan. Ha estado esperando la llegada de noticias respecto a las palantíri perdidas desde que fue nom­brado miembro de la Corte. Está familiarizado eon toda la in­vestigación que ha realizado Tarquillan sobre las palantíri, no en vano ha sido el encargado de poner por escrito todas las no­tas del vidente ciego. Utilizando un espejo mágico que cuel­ga en una pared de su habitación, ha hablado varias veces eon su señor en Bosqueverde sobre los últimos acontecimientos. Taladhan se ha dado cuenta de que esta es una gran oportuni­dad para apropiarse de una palantir, y por ese motivo ha en­viado a Elegar un diminuto pero poderoso artefacto de segui­miento que éste último ha colocado en la llave de la biblioteca de Annúminas. El artefacto es imposible de detectar, y tiene un alcance casi ilimitado. Aunque no permite observar los alrededores del portador de la llave, sí que permite a Talad­han escuchar todo lo que digan los aventureros. Utilizando el conocimiento que obtendrá mediante este método, Taladhan planea permitir que los PJs localicen la palantir y a continua­ción pretende eliminarlos cuando regresen hacia Tharbad pa­ra reclutar hombres y organizar una expedición para recupe­rar la piedra. ¡Es vital que los personajes no pierdan la llave!

La palantir de Minas Tirith

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LA LLAVE La llave de la Biblioteca Real de Annúminas fue uno de

los numerosos artículos preciosos salvados en la destrucción de Fornost, en el año 1974 T.E. Fue confiada a Elrond de Imladris, quien la guardó hasta la derrota de Sauron, mo­mento en el cual se la devolvió al Rey Elessar cuando éste fue coronado. La llave está hecha de hierro sencillo, y mide unos 15 cm. Su mango termina un gran racimo de piedras preciosas que forman la figura de una rosa. El artefacto de seguimiento que Elegar ha unido a la llave está hecho de ru­bí puro y es completamente imposible de detectar entre to­das las demás joyas. También es imposible de detectar me­diante la magia. El rubí está fijado perfectamente a la llave, y no se desprenderá bajo ningún concepto.

3.7 MAPAS SELECCIONADOS La Corte Suprema de Minas Tirith y la Torre Blanca son

los lugares en los que los PJs pasarán la mayor parte del tiem­po mientras visitan la ciudad. Por lo tanto, dichos lugares son brevemente descritos a continuación.

3.7.1 LA CORTE SUPREMA La Torre Blanca. Erigida sobre la Mansión de Isildur en el año 1900 T.E. y reconstruida en 2698 T.E., la Torre es tam­bién conocida como la Torre de Ecthclion. Puerta de entrada. Esta puerta conduce hasta el Paseo Real. Casa de Huéspedes. La Casa de Huéspedes sirve prin­cipalmente como una estancia de bienvenida preliminar pa­ra los visitantes más importantes. Barracas Superiores. Las Barracas Superiores acogen a la Primera y Segunda Compañías de la Guardia de la Ciudadela. Cocinas. La comida procedente de estas cocinas va a parar a las Barracas Superiores y a la Casa de Huéspedes. Estatua. Representa a Anárion, el fundador de la ciudad, montado a caballo y eon una lanza en ristre apuntando hacia el Este. Estatua. Representa a Isildur, el hermano de Anárion y co-fundador de Gondor. El Lugar de la Fuente. El famoso Árbol Blanco crece so­bre una isla en el centro de esta fuente de mármol blanco. La Gran Salón. Normalmente, el Rey reside aquí. La Corte Real se reúne ante el trono para discutir los asuntos de esta­do más importantes.

3.7.2 LA TORRE BLANCA A los PJs no se les permitirá moverse a sus anchas por la

torre. Se reunirán eon el vidente real en la biblioteca y pue­de que éste les conduzca hasta la cámara de la palantir para poder contemplar la piedra que hay en su interior.

La Biblioteca. La biblioteca es una enorme sala circular eon cuatro anchos pilares en su centro. Dos de ellas contienen escaleras, y los otros dos contienen sendos hogares de fue­go y chimeneas. Entre los pilares, el Vidente Real ha situa­do su escritorio y sus mesas de lectura. Por todo el períme­tro de la habitación hay unas grandes estanterías que alcanzan desde el suelo hasta el elevado techo. Hay cientos de libros, la mayoría de los cuales se encuentra actualmente en el sue­lo debido a la actual tarea de reorganización que está reali­zando el vidente. Una elaborada escalera de metal guiada mediante raíles permite acceder a las estanterías más ele­vadas. La biblioteca es oscura y polvorienta. Las estrechas

ventanas permiten la entrada de la luz justa para permitir le­er los títulos de los libros; para poder consultar las páginas eon más comodidad, se debe llevar el libro hasta una de las lámparas que hay encendidas sobre las mesas centrales. Cámara de la Palantir. Después de 1900 T.E., esta peque­ña habitación abovedada fue utilizada para acoger la palan­tir de Minas Tirith. Sin embargo, en la actualidad contiene la antigua Piedra de Orthanc. La Piedra está colocada sobre una ancha bandeja de plata que, debido a la frecuencia de uso, ha adquirido un tono negruzco. La cámara está hecha de piedra negra, y la única fuente de luz es una sencilla lám­para que cuelga en el centro del techo. El único mueble que hay es un pequeño taburete que puede ser movido en torno al pedestal sobre el cual descansa la palantir. Para una des­cripción completa de la palantir, consultar la sección 2.

4. EL RECINTO DEL MALABARISTA

En su viaje hacia el norte en dirección a Tharbad, los PJs cruzarán las llanuras cubiertas de hierba de Rohan, dirigién­dose al Desfiladero del Iscn que separa las Montañas Blancas de las Montañas Nubladas. A medida que se aproximen al Desfiladero, los PJs deberán pasar por la boca de un valle conocido como el Valle Profundo. En este punto, los aven­tureros deberían pararse a descansar y relajarse de sus via­jes, disfrutando de algún entretenimiento en el Recinto del Malabarista.

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4.1 HISTORIA DEL RECINTO DEL MALABARISTA

El Recinto del Malabarista es hogar de cantantes, acto­res, narradores de historias, y naturalmente malabaristas. Yace en un paso de poca altura situado entre las Montañas Blancas y un extraño afloramiento azulado conocido como el Gaestende (R. "Final del Fantasma"). El paso recibe un nombre muy apropiado, el Cierre del Malabar, y está situa­do en la sección más oriental del Valle Profundo.

El Recinto es en la actualidad una enorme estructura de dos pisos que acoge un escenario impresionante, una biblio­teca y una escuela. Sin embargo, el edificio original que se elevaba en este mismo lugar no era más que una alargada ca­sa de madera erigida por un bardo llamado Godrinc Slawsun (nacido en el año 2803 T.E.), un notable artista en la época del rey Walda de Rohan. Dentro de su sencillo hogar, Godrinc entretenía a sus amigos eon canciones, historias y sus asom­brosos números de malabarismo. Finalmente, fue reconoci­do como el primer Maestro Malabar del Cierre.

A medida que su fama iba aumentando, Godrinc trabó amistad eon numerosos artistas itinerantes, la mayoría de los cuales estaban dispuestos a aprender sus trucos. La abun­dancia de estudiantes improvisados hizo brotar en la mente de Godrinc la idea de establecer una escuela oficial de ma­labaristas. Construyó el Recinto del Malabarista que existe hoy en día sobre el lugar en el que antaño se alzaba su pro­pia casa original.

En 2851 T.E., Godrinc murió en una emboscada orea, ca­yendo junto a su gran amigo el rey Walda. Toda su hacienda y su título de Maestro Malabar fueron heredados por su mujer Eyfura, eon quien se había casado hacía sólo tres años. Eyfura era una mujer astuta y extremadamente bien organizada; y tra­mó una serie de planes realmente inusuales para el futuro del Recinto del Malabarista, unos planes que llegarían a compren­der algo mucho más importante que el mero entretenimiento. Restructurando el programa de enseñanza del Recinto y con­virtiéndolo en un largo y rígido entrenamiento para un dudo­so trabajo, Eyfura fue transformando gradualmente un grupo de posibles aprendices en una banda de ladrones y contraban­distas. Por el año 2870 T.E., bajo su liderazgo se había for­mado una sociedad secreta, que se dio a conocer bajo el nom­bre de "Orden de los Oficiales Malabaristas".

Hasta su muerte en el año 2981 T.E., la Orden que Eyfura había formado creció de forma muy saludable, al igual que lo hicieron sus riquezas. Muchos de sus Oficiales Mala­baristas viajaban a lugar muy lejanos y creaban nuevas es­cuelas en cualquier punto de Gondor y Rohan, hasta que fi­nalmente se formó un gremio entero de artistas.

Muchos de los miembros del gremio son personas ho­nestas, miembros de la Orden que no han alcanzado o no al­canzarán nunca el entrenamiento especial. Con algunas ex­cepciones, los taciturnos Oficiales Malabaristas de la sociedad son escogidos entre los actores que se han entre­nado realmente en el Recinto del Malabarista. Los miembros más importantes de la Orden son los veinticuatro Malaba­ristas que, junto eon el Maestro Malabar, forman el Círculo Maestro. Este grupo de élite se reúne cada noche de luna nue­va en una antigua caverna de los Daen Coentis situada en las alturas de las Montañas Blancas, y desde la cual se puede contemplar el Cierre del Malabar. En esta caverna secreta, conocida como la Cámara de la Escalera Abominable, se te­jen grandes intrigas relacionadas eon el comercio ilegal, la política, el fraude y, ocasionalmente, el entretenimiento.

Viaje: De Minas Tirith al Recinto del Malabarista

La progresión del título de Maestro Malabar ha adopta­do una forma modificada. Tras la muerte del Maestro Malabar, el título pasa al marido o la mujer del difunto. El nuevo Maestro Malabar debe casarse a continuación eon un compañero más joven que, llegado el momento, recibirá el título del Maestro cuando éste muera. De esta forma, el li­derazgo de la Orden va alternando entre varones y hembras, y cada Maestro Malabar se casa dos veces.

El sistema de sucesión no ha fallado todavía, ni lo hará a menos que el Maestro y su cónyuge mueran juntos. De es­ta forma, la Orden de los Oficiales Malabaristas ha ido sub­sistiendo a lo largo de doscientos años. El Maestro actual es Sunlendino Mardsun, un líder extremadamente competente y, si es necesario, cruel, que ha asegurado la supervivencia de la Orden durante toda la Guerra del Anillo.

4.2 VIAJE HASTA EL VALLE PROFUNDO

El viaje desde Minas Tirith hasta el Valle Profundo cons­ta de casi 690 kilómetros de buenos caminos, que el grupo debería tardar en recorrer unos 10 días. Siempre que los per­sonajes adquieran monturas en Minas Tirith, llegarán al Valle Profundo en dicho periodo de tiempo asumiendo una jorna­da de 9 horas a caballo cada día, a una velocidad aproxima­da de 8 kilómetros por hora.

El trecho inicial de vuestro viaje sigue el Men Aran. el camino que se dirige hacia el norte desde Minas Ti­rith. y que a continuación adopta un rumbo oeste-noro­este, siguiendo el borde las Montañas Blancas. El primer día atajáis a través del Tawar-in-Drúedain. y cabalgáis hasta llegar a las amplias llanuras de Anóricn. Las almé­nalas de Gondor se elevan sobre las colinas cual grandes centinelas de piedra que marcan vuestro avance.

El Men Aran se une al Gran Camino del Oeste, que es bastante amplio y está tlanqueado de árboles. Nume­rosas posadas y casas de pequeño tamaño, situadas a ambos lados del camino, os proporcionan un mereci­do descanso al ocaso de cada día. El espectáculo de las Montañas Blancas al sur es una imagen constante de grandeza que os permite afrontar eon algo más de alegría las primeras horas de cada mañana.

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Tras unos pocos días, estáis listos para entrar en el Bosque de Firien, aunque antes pensáis dirigiros hasta la Posada de los Grises (una taberna de cierta reputación que yace junto al puente del Arroyo de Mering. cerca de la linde del bosque), donde pretendéis comer. Sin em­bargo, la columna de humo que veis desde la lejanía pa­rece vaticinar que no tendréis mucho reposo durante es­ta tarde.

PROBLEMAS EN LA POSADA DE LOS GRISES La Posada de los Grises tiene algunos clientes no dese­

ados. Hace tres noches, dos bribones locales visitaron la Posada para reunirse eon un cliente que deseaba contratar a su banda para realizar algunas actividades de contrabando completamente ilegales. El contacto nunca llegó, de forma que los bandidos se pasaron la mayor parte del tiempo be­biendo demasiada cerveza, algo a lo que estaban bastante acostumbrados. Después de toda una noche ingiriendo al­cohol en cantidades ingentes, comenzaron a tener ganas de buscar algo de camorra, de forma que causaron una buena cantidad de disturbios en la sala principal de la taberna. El patrón, Arleg, se dio cuenta de que aquellos dos borrachos no eran el tipo de cliente que debería tener una posada de cierta reputación; por lo tanto, les dejó inconscientes eon un garrote y tiró por la puerta sus cuerpos inconscientes. En su fervor, Arleg le rompió el brazo a una de sus víctimas. Al bribón en cuestión no le gustó nada, y juró vengarse mien­tras se arrastraba de vuelta a su guarida a primeras horas de la mañana siguiente.

Los bandidos son el tipo de individuos que suelen enfu­recerse de forma exagerada, de manera que al día siguiente montaron en sus caballos y cabalgaron hacia la Posada eon sus corazones llenos de malicia. Los PJs llegarán a la esce­na inmediatamente después de que los bandidos hayan ase­sinado a uno de los mozos de cuadra (los demás huyeron ha­cia los bosques) y prendido fuego a los establos. La Posada está hecha de piedra, así que es inmune al fuego en su ma­yor parte, pero los muebles del interior están en llamas. Los bandidos atacarán a cualquiera que intente escapar de este infierno y, por lo que se puede apreciar, están disfrutando bastante eon el espectáculo. (El número y las estadísticas de los bandidos, así como de los habitantes de la Posada de los Grises, se pueden encontrar en las tablas de la sección 16).

Haz que todos los PJs hagan una tirada de Percepción de dificultad Media (+0), basada en el sentido del oído. En ca­so de pasar la tirada, el personaje en cuestión se verá alerta­do de la presencia de los bandidos antes de toparse eon ellos. Durante el subsiguiente combate entrará en escena un juglar itinerante llamado Turibor. La conmoción del combate le ha despertado de la siesta de la que estaba gozando en el bos­que. Luchará codo eon codo eon los PJs, y el DJ debería evi­tar por todos los métodos posibles que el juglar muera.

Después del combate, Turibor preguntará a los aven­tureros si puede acompañarles durante unos cuantos días en su viaje hacia el norte. El está cruzando todo Rohan para ver una obra de teatro que se está representando en el "Recinto del Malabarista". Mencionará que el Recinto es un buen lu­gar para visitarlo y, de hecho, invitará a los aventureros a contemplar el espectáculo dramático junto a él. El DJ debe­ría presentar a Turibor como un tipo honesto y viajero, uti­lizándole como cebo para que los PJs acaben cenando y dur­miendo en el Recinto del Malabarista. (Las características completas de Turibor se pueden encontrar en la sección 16.)

Terreno: la Posada de los Grises

Al salir del bosque os sorprende ver una partida de cacería a caballo persiguiendo a dos jabalíes a través de las llanuras. La habilidad de los jinetes os indica cla­ramente que habéis llegado a Rohan y que estáis via­jando a través del Folde Este. El camino serpentea a través de los campos de hierba para, caballos y trébo­les blancos a medida que pasáis junto al pueblo de Ald-burgo. Los picos de las Montañas Blancas se van vol­viendo más afilados a medida que viajáis hacia el oeste.

Os detenéis brevemente en Edoras. hogar de los Se­ñores de los Caballos, y obtenéis nuevas monturas, un generoso regalo por parte de Rohan a los enviados del Rey. Los caballos están bien entrenados, pero conser­van el espíritu de sus parientes salvajes, a los que con­templáis galopando por las llanuras cuando volvéis a avanzar por el camino. La fresca brisa que sopla sobre las enormes parcelas de césped dibuja formas comple­jas sobre la alfombra de pequeñas flores de pétalos ama­rillos que puebla los campos en esta época del año. Rohan parece poseer una serenidad que no se puede en­contrar en ningún otro lugar del noroeste de la Tierra Media. Saboreando esta magnífica visión, continuáis cruzando el Folde Oeste hasta entrar en el Valle Pro­fundo: el lugar en el que brilla el Recinto del Malaba­rista, como un faro para todos los artistas viajeros, invi­tándoles a detenerse y reunirse eon sus camaradas y amigos de trabajo.

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4.3 LOS PNJS

Esta sección describe a los principales PNJs eon los que los personajes podrán relacionarse durante su estancia en el Recinto del Malabarista. Incluye información sobre los ac­tores que participarán en la obra que ha suscitado el interés de Turibor. (Las características de todos estos PNJs se pue­den encontrar en la parte final del módulo, en la sección 16.)

En la sección 10 se describen otros posibles PNJs que se encontrarán en la Mansión. La trama no se vería perjudica­da en ninguna forma en el caso en que los PJs conocieran a alguna de estas personalidades, pero no deberían verse in­volucrados demasiado eon ellos en un momento tan tem­prano de la misión.

VACROS Vacros es un oriental. Nació entre los logath, cerca del

Mar de Rhun. Abandonó a su familia en el año 3002 T.E. pa­ra escapar a la extrema pobreza de su tribu y ver mundo. Después de vagar por todo Rohan durante varios años, fue contratado por los capitanes al servicio de Saruman como ofi­cial de reclutamiento de mercenarios. Destacó a la hora de detectar cualidades inusuales en una banda de mercenarios (como la lealtad), de forma que pronto ascendió al puesto de Capitán de los Mercenarios en la jerarquía del Mago Blanco. Bajo este cargo, llegó a trabar una buena amistad eon Taladhan (ver la sección 14.3.1), una relación que se con­vertiría en un factor muy importante cuando el Brujo eligió a Vacros para desempeñar el papel que ahora ha asumido.

Vacros luchó por Saruman en el Abismo de Helm, pero huyó tras la llegada de Gandalf, entre la desesperación de las filas de los orcos. Tras ser testigo de la caída de Saruman, volvió lentamente hasta su casa en el Mar de Rhün. Por pura suerte, unos meses después se encontró a Taladhan en una de las calles de Esgaroth. Dándose cuenta de la ventaja que su­ponía contar eon un viejo amigo a su servicio, Taladhan ofre­ció a Vacros un puesto dentro de su banda de élite. El orien­tal, casi destituido en esos momentos, aceptó sin dudarlo.

Cuando los PJs lleguen al Recinto del Malabarista, Vacros se encontrará allí como un huésped un tanto especial, pues está adquiriendo eon la mayor rapidez posible un cargamento de armas de contrabando que van destinadas a las tropas de Taladhan. En un principio, Vacros no sabe nada sobre los personajes y su misión, pero será informado de todos estos hechos por Taladhan poco después de la partida de los PJs de la Mansión. Vacros no jugará un papel muy importante en este escenario, pero el grupo debería recordar su cara pa­ra futuras referencias.

Vacros es de constitución ligera (mide 1,76 m.), y tiene el cabello negro y una pequeña barba como de cabra. Es del­gado, pero sorprendentemente fuerte. Al contrario que en su anterior trabajo, en la actualidad es leal a Taladhan debido a la gratitud que siente por quien le ha proporcionado su tra­bajo actual. Es muy astuto y cuenta eon un buen sentido del humo, aunque un tanto mórbido. Su risa es digna de la de un carcelero o inquisidor de los calabozos de cualquier tirano.

E L MAESTRO MALABAR Sunlendino Mardsun lleva ostentando el cargo de Maestro

Malabar desde hace 18 años. Ha demostrado ser un buen lí­der tanto en el aspecto artístico como en el lado más ilegal de la organización. Llegó a la Mansión hace veintitrés años como un rico mercader de vinos, y allí conoció a su futura mujer, Marigild, que por entonces era la Maestra Malabar.

Se cortejaron y casaron después de que él fuese iniciado en los aspectos más sombríos del Recinto del Malabarista. Sunlendino está constantemente dispuesto a fomentar los in­tereses de la Orden; esta particularidad provocará una compli­cación en una fase más avanzada de la búsqueda de la pa-lantir, cuando desee quedarse las Piedras para sí mismo.

Sunlendino es un hombre de gran estatura y de sangre mixta. Su ascendencia es dunlendina, pero cuenta eon unas cuantas gotas de sangre dúnadan y nórdica en las venas, co­mo indican su altura y noble porte. Tiene el pelo claro y una imagen pública realmente impresionante. Sin embargo, es cruel en lo que respecta a los asuntos de la Orden de Oficiales Malabaristas, y no dudará en eliminar a cualquier competi­dor u obstáculo, por fuertes que sean.

PlLKUN VALERAN Pilkun Valeran es el nombre que asume en el escenario

el líder de un grupo de actores marginales conocido como la "Compañía de la Consciencia Errante". Pilkun formó el gru­po eon el ideal artístico de reinterpretar muchas de las obras clásicas históricas de forma que "demostraran la debilidad inherente del hombre", una frase inventada por el propio Pilkun que siempre utiliza antes de iniciar cada uno de sus controvertidos y polémicos dramas. Su filosofía del arte no es apreciada universalmente, por decirlo de alguna manera. Pilkun ha sobrevivido a tres intentos de asesinato realizados por diferentes grupos ultra-conservadores y está conside­rando la opción de contratar un grupo de guardaespaldas pa­ra continuar lo que él considera su cruzada artística. Su com­pañía está formada por quince miembros, y consiste en un grupo de juglares proscritos y vagabundos y artistas erran­tes considerados demasiado errantes en las escuelas dramá­ticas a las que asistieron.

Pilkun vive dedicado a su arte. Lleva unos atuendos de brillantes colores, y llama a la mayoría de gente a la que co­noce eon el apelativo de "querido mío". A pesar de su ex-

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Sunlcdino Mardsun

centricidad, es un hombre inteligente que ha escrito alguna interpretación realmente ingeniosa sobre el material trági­co tradicional. No confesará su verdadero nombre a nadie, práctica que proporciona bastante diversión en las fiestas que se celebran después de sus representaciones, pues to­dos desean saber cuál es el verdadero nombre de Pilkun. Pilkun (o "Pilkie", para sus amigos) está preocupado por las posibilidades que pueden existir de que tenga lugar algún sabotaje durante su representación en la Mansión, y es di­cha preocupación lo que provoca la aventura descrita más adelante.

DARTEL KARAN A diferencia de Pilkun, Dartel no utiliza un alias. Dartel

Karan es su nombre verdadero. También es actor, pero le acompaña un grupo algo más oscuro que el de Pilkun. Dartel encabeza la "Compañía de la Hermandad", un grupo de hom­bres y mujeres muy tradicionalistas que reproducen fielmente todas las obras clásicas eon el objetivo de fomentar el desa­rrollo moral de sus espectadores. Dartel es casi fanático en lo que respecta a su conservadurismo artístico, e intentará menospreciar de cualquier forma las actividades de Pilkun y su "Compañía de la Consciencia Errante".

En realidad, y sin que lo sepa Pilkun, fue Dartel quien contrató a dos de los asesinos que intentaron acabar eon su vida. Dartel conoció a Pilkun en Edoras hace muchos años, cuando el último estaba en el escenario recitando una inter­pretación cómica del Juramento de Cirion y Eorl. Este acto blasfemo enfureció tanto a Dartel que subió al escenario y golpeó a Pilkun en la cabeza eon un pemil de vaca. Mientras Dartel era arrastrado fuera del escenario vomitando un to­rrente de obscenidades, juró que seguiría a Pilkun y libraría al mundo de un monstruo de la tragedia como él. Los es­pectadores atribuyeron su actitud al nerviosismo artístico pe­ro, desgraciadamente para Pilkun, Dartel había causado in­

tencionadamente todas y cada una de las magulladuras que salpicaban el cuerpo de Pilkun.

Desde entonces, Dartel se ha dedicado a seguir in­cansablemente a Pilkun, "purificando" los lugares en los que actúa la Compañía de la Consciencia Errante eon sus inter­pretaciones totalmente tradicionales. Dartel pretende supe­rarse a sí mismo en el Recinto; está dispuesto a sabotear la representación de Pilkun y secuestrar a sus actores principa­les en un momento vital, para obligar a Pilkun a que renun­cie a sus blasfemias y vuelva a la "verdadera representación de la historia en su profesión artística".

Dartel es bastante maduro, aunque no alcanza el grado de anciano. Es un nórdico de pura raza, y por lo tanto es robus­to, eon unos rasgos muy severos. Viste eon un atuendo con­servador, y gobierna su compañía como si fuera una escuela. Normalmente, Dartel suele ser bastante silencioso, pero se en­frentará abiertamente a cualquier postura artística que entre en conflicto eon sus concepciones tradicionales; el hombre es un equivalente en el género artístico de un caballero cruzado, y debería ser representado eon esa imagen en la mente.

4.4 EL ESCENARIO La Mansión de los Juglares se encuentra aproxima­

damente a seis kilómetros del Gran Camino del Oeste. Yace rodeado por un paisaje dominado por unas enormes monta­ñas y numerosos sotos de pinos. Los ricos tonos verdes y ma­rrones del paisaje contrastan fuertemente eon el cobre puli­do de la Mansión, eon sus dos pisos hechos de granito de color crema.

La Mansión está compuesta por un edificio eon forma de anillo que acoge los asientos del público y el escenario pro­piamente dicho, y un ala en forma de "L" que contiene una biblioteca, la cocina y las oficinas. Unas escaleras situadas fuera de la Mansión conducen hasta el primer piso del ani­llo, donde se sientan los espectadores que desean gozar de una panorámica mejor del escenario. Sólo se puede acceder al nivel inferior del anillo a través del ala en forma de "L", y normalmente no se permite al acceso a esta zona del edi­ficio a nadie salvo los artistas y huéspedes residentes en la Mansión.

El Maestro Malabar tiene sus estancias en ambos pisos del anillo. Un pasillo le permite acceder directamente desde el segundo piso del anillo hasta la biblioteca y la oficina que hay en el segundo nivel del ala en forma de "L".

PLANO DEL RECINTO DEL MALABARISTA 1. Entrada principal. Una peculiar y pesada puerta recu­bierta de piedra funciona como entrada principal a la Mansión. Normalmente suele estar protegida por dos es­tudiantes o un ayudante Oficial. Cuando la puerta está ce­rrada (el 90% de las veces), es Extremadamente Difícil (-30) de abrir. Sólo el ayudante y el Maestro Malabar tienen las llaves. El salón de entrada está decorado eon tapices que muestran escenas de teatro. El suelo está cubierto de alfom­bras procedentes del Este. 2. Aulas. El Maestro y sus ayudantes Oficiales dan clase a los estudiantes de la escuela en estas tranquilas estancias. 3. Salón de reuniones. La cámara está dotada de lámparas, braseros y una mesa de madera de tejo en la que se pueden sentar hasta doce personas. Las paredes están cubiertas por paneles ricamente tallados. 4. Almacenes. En estas frías cámaras se encuentran alma-

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cenados todo tipo de atuendos, accesorios, equipamiento y extraños objetos de todas las formas y colores. El polvoriento olor de las ropas viejas y el eco de las ovaciones y las peti­ciones de bises hacen que los almacenes ocupen un lugar muy especial en los corazones de todos aquellos que han ac­tuado en el escenario de la Mansión. 5. Comedor. En su gran mesa de madera de roble se pueden acomodar entre doce y quince personas, y suele ser utiliza­da para las celebraciones posteriores a las representaciones. 6. Cocina. En el centro de la habitación se encuentra un po­zo de 15 metros de profundidad hecho de piedra. Una puer­ta trasera permite a los cocineros (que también son estu­diantes) recoger madera o carne del ahumadero (situado 30 metros colina arriba). 7. Vestidor. Aquí es donde se preparan los actores antes de salir al escenario. Cualquiera que tenga una vena artística sentirá la emoción que flota en el aire dentro del vestidor. 8. Escenario. Una trampilla situada en el centro del escena­rio comunica eon un pequeño nicho que hay por debajo. El nicho conduce a otras trampillas más pequeñas que hay en el suelo de todas las aulas y los almacenes. Las salidas por delante y a los lados del escenario permiten a los actores y los tramoyistas moverse libremente. 9. Salón del Maestro Malabar. En este salón es donde se relaja, lee o recibe a los huéspedes el Maestro Malabar. 10. Puerta secreta. Este panel de piedra se puede deslizar hacia un lado, permitiendo el paso a un almacén que hay de­trás del salón de reuniones (n° 3). Es Muy Difícil (-20) de detectar. 11. Dormitorio del Maestro. Un enorme par de escritorios, un armario y una gran cama dominan toda la cámara. Varios ricos tapices (fruto de las numerosas maniobras ilegales que suelen tener lugar en el Recinto) adornan las paredes. (Ver la sección 10.4.) 12. Puerta secreta. Esta puerta es de piedra. Conduce a una sala secreta (n° 14) que a su vez conduce hasta la sala de be­bidas. 13. Puente. Este tramo de madera conecta el dormitorio del maestro eon la biblioteca. 14. Almacén secreto. Aquí es donde el Maestro guarda un pequeño tesoro. En un pequeño cofre de hierro (cerrado y Difícil, -10, de abrir) yacen varias gemas valoradas en un to­tal de 100 mo. Hay dos bastones guardados en sendas cajas colocadas contra el muro. Uno de ellos es de madera de ro­ble negro (sumando de sortilegios +4 para usuarios de Canalización) y puede crear una neblina si se lo ordena (tres veces al día; duración: 12 minutos; 8 metros de radio; la vi­sibilidad de todas las personas dentro de 1,5 m. excepto el portador se reduce en un -50 a la Percepción). El otro es de madera de jabí ( multiplicador x3 para usuarios de Esencia) y puede lanzar Relámpagos +10 (tres veces al día, alcance 9 metros). Un libro de piel azul contiene una detallada histo­ria sobre la formación de la Orden de los Oficiales Malabaristas. En el caso de que este libro cayera en manos oficiales, la Orden quedaría seriamente dañada. (Ver la sec­ción 10.4.)

15. Salón de bebidas. Los estudiantes suelen relajarse en el salón de bebidas. Una amplia variedad de vinos, cervezas y licores son servidos por una atractiva camarera. (Ver la sec­ción 10.4.) 16. Sala de juegos. Esta aireada estancia ha sido diseñada para que en ella se realicen competiciones de habilidad. Los visitantes suelen perder todo su dinero jugando a cartas, ya que muchos de los estudiantes residentes guardan más de un truco en la mansa.

17. Bodega y oficina del vigilante. El vino y la cerveza son almacenados en estantes a lo largo de las paredes. El Oficial encargado de vigilar las festividades de cada tarde suele mon­tar guardia en esta habitación. 18. Biblioteca. Historias, libros de canciones y tomos de en­tretenimiento se amontonan en las estanterías. (Ver la sec­ción 10.4.) 19. Oficina. Aquí es donde el Maestro va registrando el pro­greso de sus estudiantes (y de sus agentes). (Ver la sección 10.4.) 20. Zonas de espectadores. Los huéspedes pueden con­templar el escenario desde estos asientos del nivel superior. 21. Escaleras exteriores. Permiten acceder a las zonas de espectadores. 22. Patio. Se pueden colocar sillas adicionales en esta zona cuando se trata de representaciones populares. 23. Pasillo eon empalizada. El pasillo gira en torno al perí­metro del nivel inferior del anillo. Aquí es donde los hués­pedes más importantes y los estudiantes colocan sus sillas para contemplar mejor el escenario. 24. Estancias. En estas cámaras se alojan los estudiantes, los Itinerantes y los huéspedes de mayor importancia.

4.5 LA AVENTURA 4.5.1 INTRIGA TRÁGICA

Cuando los fatigados PJs lleguen a la Mansión de los Malabaristas, indudablemente estarán ansiosos por descan­sar y contemplar la representación que está siendo presenta­da actualmente por una compañía que se encuentra de visi­ta. ¡Desgraciadamente, es muy probable que acaben formando parte de la misma representación! Pilkun, que se siente muy nervioso debido al posible sabotaje contra su re­presentación, se acerca a los aventureros y les pide ayuda. Les pide dos cosas: 1) que actúen como guardias en varias localizaciones situadas en torno al escenario de la Mansión; y 2) que, aunque sólo sea por esta noche, ¡intervengan en la representación! (Algunos de sus actores han caído víctimas de los nervios del principiante y por miedo de la posible pre­sencia de Dartel).

¡Qué posibilidad para que cualquier PJ eon inclinaciones artísticas se haga eon un nombre en el escenario de uno de los grandes teatros de hoy en día! Como pago, Pilkun les ofrece 10 monedas de plata (Pilkun es bastante rico) y la po­sibilidad de elegir entre su enorme armario a cada persona­je que acceda a ayudarle.

Si los aventureros preguntan a Pilkun por qué no pide protección a los Malabaristas, éste les informará de que es costumbre en el Recinto dar a cualquier compañía que esté de visita una libertad de movimiento absoluta en todo el es­cenario. Los Malabaristas nunca ponen un pie cerca del esce­nario durante la representación, porque creen que ese hecho puede traer mala suerte a la compañía que está representando la obra. Todas las maniobras técnicas en el escenario son realizadas por los actores que no se encuentran actualmente en escena.

Las zonas más importantes que deberán proteger los aventureros son los bastidores y el espacio que hay debajo del escenario. El DJ debería animar a todos los PJs a ac­tuar o proteger una zona, ¡ya que todos deberían tener al­guna posibilidad de disfrutar en esta inesperada aventura! Pilkun pedirá a los centinelas que intenten enfrentarse a cualquier adversidad de la manera más silenciosa posible, para así no perturbar la representación. Los actores podrán

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escoger qué papeles deciden interpretar (¡esto sí que es ju­gar a rol dentro de un juego de rol!). Las posibles eleccio­nes son las siguientes: El Rey Valacar. Un hombre solemne que inició todos los problemas de la Lucha entre Parientes por casarse eon una mujer no dúnadan. Vidumavi. La mujer del Rey Valacar y la semilla de la Lucha entre Parientes. Un Profeta. Llega para anunciar la condenación del matri­monio de Valacar y Vidumavi. Un Sacerdote. Habla en el funeral del Rey Valacar. Castamir. Conocido como el Usurpador, y generalmente considerado como el villano de la historia. Los Hijos de Castamir. Huyen hacia Umbar al final de la obra, jurando vengarse de Eldacar. Eldacar. El Rey que sucedió a Valacar. El héroe de la his­toria. Es depuesto por Castamir, pero regresa para recuperar su reino. Orendil. El hijo de Eldacar. Es capturado y ejecutado por Castamir. Mensajeros. Varios extras. Nobles. Varios extras. Soldados. Varios extras.

Estos personajes, cuando son mencionados en la sección 4.5.4, aparecen en negrita para ayudar al DJ a decir a los ju­gadores cuyos personajes interpretan estos papeles qué se es­pera de ellos en cada escena.

4.5.2 ¡SABOTAJE! Pilkun tiene buenas razones para preocuparse. Darlel pre­

tende causar un desastre en el escenario. Su venganza no es tanto personal como artística, pues quiere desacreditar a Pilkun como actor. En realidad, llegar a herir a su enemigo sería simplemente un placer añadido. Aun así, Dartel ha pre­parado varias trampas realmente peligrosas a las que todos los actores, incluidos los PJs, deberán enfrentarse. La com­pañía de Dartel ha ido llegando hasta la mansión en parejas y tríos durante toda la semana pasada, y la mayoría se han abierto camino sobornando o amenazando a los vigilantes, llegando a acceder a lugares desde los cuales pueden causar un gran daño a la representación de Pilkun. A continuación hay una lista de cada una de sus acciones. El momento exac­to en el que tienen lugar estos acontecimientos depende en general del DJ, pero las ideas mencionadas en la sección 4.5.4 se adaptan particularmente bien al guión. Durante la obra, el DJ puede utilizar más trampas además de las indicadas si lo considera necesario.

Las maniobras necesarias para esquivar o mantenerse de pie ante uno de los intentos de sabotajes de Dartel tendrán un efecto directo sobre las maniobras interpretativas que de­berán ser realizadas para disimular el efecto. Si la maniobra en movimiento tiene éxito, el actor podrá hacer una tirada más fácil de Actuar que la que tendría que hacer en el caso de haber fallado. ¡Por ejemplo, es más fácil salir al paso de un saco de arena que ha caído al lado de uno que no salir al paso de un saco de arena que ha caído sobre la cabeza de un actor! En el guión de la sección 4.5.4, donde se describen las maniobras que deben ser realizadas, también se indican va­rias sugerencias para la posible dificultad de las tiradas de Actuar en el caso de fallar o de tener éxito en la maniobra en movimiento. Si el DJ decide animar un poco las cosas eon más intentos de sabotaje, será él mismo quien decida la di­ficultad de las maniobras de Actuar necesarias (consultar la sección 4.5.3).

1) La trampilla del escenario ha sido serrada, y cualquiera que pise encima suyo tiene un 60% de posibilidades de hundirse entre la madera debilitada. Los actores PNJs pueden romperse varias extremidades (¡lo que daría una oportunidad de actuar a los PJs que no hayan podido ha­cerlo hasta ahora!), mientras que los PJs sufrirán una ca­ída de casi cinco metros (ataque +15 de Caída/Aplas­tamiento), aterrizando sobre el duro suelo que hay en el nicho inferior.

2) Durante la representación, uno de los miembros de la compañía de Dartel trepará hasta el techo de la zona del escenario y dejará caer pesados sacos de arena sobre los actores que hay debajo. Estos proyectiles tendrán un 30% de posibilidades de alcanzar a sus víctimas, infligiendo un ataque +40 de Caída/Aplastamiento sobre la desafor­tunada víctima. La víctima puede realizar una lirada de Percepción (Muy Difícil, -20) para darse cuenta de los sacos que caen y, si tiene éxito, puede intentar una ma­niobra en movimiento de dificultad Media (+0) para es­quivarlos. ¡Naturalmente, si es alcanzado, la tirada de Actuar de cualquier actor será más difícil que si el saco hubiera fallado!

3) ¡Varias de las falsas dagas utilizadas en la representación han sido sustituidas por armas verdaderas! Existe un 30% de posibilidades de que cualquier daga haya sido cam­biada por un arma real. Resuelve todos los ataques que se hagan eon estas dagas de la manera habitual en combate.

4) Uno de los miembros de la compañía de Dartel se es­conderá en el pequeño nicho que hay por debajo del es­cenario e irá derramando aceite de su cantimplora sobre las planchas de madera que hay en el suelo. El DJ puede decidir qué zonas se vuelven resbaladizas según le con­venga (o divierta). Cualquiera que pise un charco de acei­te debe realizar una maniobra Difícil (-20, recuerda que están actuando) para conseguir mantener el equilibrio. A

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continuación, sea cual sea el resultado de la tirada, los PJs deberán hacer otra tirada de Actuar para disimular el resbalón. ¡Por supuesto, si el actor falla la tirada de ma­niobra y se cae al suelo, la tirada de Actuar será más di­fícil! Cualquier personaje que esté patrullando la zona puede atrapar al individuo que está lanzando el aceite an­tes de que cause ningún daño (o encontrárselo mientras está derramando el aceite).

5) Un actor de la Compañía de la Hermandad sube al esce­nario vestido eon algún atuendo ridículo (un bufón, o al­go similar) y dice algo que está completamente fuera de lugar en esa escena. Continuará haciendo comentarios completamente estúpidos y que no vienen a cuento, y no abandonará el escenario hasta que uno de los personajes le "invite" a salir de allí.

6) El telón está controlado por un mecanismo de poleas, que ha sido modificado y manipulado. En los momentos más inesperados, el telón bajará solo; cuando se supone que debería bajar del todo, sólo bajará hasta media altura. Para solucionar este desastre, un aventurero (ya que los acto­res no se atreverán, pues el mecanismo está demasiado alto, y no saben absolutamente nada sobre "mecanismos extraños") deberá trepar por las poleas hasta llegar a la parte superior del escenario e intentar deshacer los nudos. Desgraciadamente, uno de los hombres de Dartel está es­condido en las sombras, e intentará empujar al persona­je para que caiga sobre el escenario. Todos los combates que tengan lugar en esta zona deberían ser modificados eon un -40 como mínimo, ya que se supone que los com­batientes se apoyan en las endebles escalas de cuerda. Cada combatiente debería hacer una maniobra Difícil (-10) cada asalto para mantenerse agarrado a la cuerda.

7) Los espectadores que pertenezcan a la compañía de Dartel comenzarán a lanzar huevos podridos sobre el escenario. Los lanzadores tienen una BO de 45, pero los huevos no producen ningún daño físico. Sin embargo, si que ten­drán bastante efecto sobre la representación. Esquivar un huevo podrido requiere una maniobra de dificultad Media (+0), y si alguno de los actores es alcanzado, tendrá una modificación de -10 a sus tiradas de Actuar hasta que se haya limpiado la mancha de huevo. El efecto es acumu­lativo, y los lanzadores tienen una reserva ilimitada de huevos que lanzar durante toda la obra.

8) Se han impregnado todas las sillas, mesas y aldabas de las puertas eon una fuerte substancia semejante a la cola que es extraída de la savia de los árboles. Este efecto pue­de ser utilizado por el DJ para causar algunas situaciones embarazosas entre los actores y una buena dosis de car­cajadas entre el público.

9) Un miembro de la compañía de Dartel es un Mentalista. Está sentado entre los espectadores, lanzando sortilegios sobre los actores en un intento por sabotear todavía más la representación. Tiene 24 PP, y puede lanzar los sorti­legios de nivel 1 al 5 de la lista de Ataque Mental (lista básica de Mentalista). Los personajes aturdidos sufrirán una penalización de -30 en todas sus tiradas de Actuar.

4.5.3 EL PÚBLICO La respuesta del público es la clave para resolver todos los

inesperados problemas que está sufriendo la obra de Pilkun. Las maniobras de Actuar realizadas durante la representación del drama deberían ser modificadas siguiendo las guías ge­nerales indicadas a continuación. La calidad de la actuación bajo fuego será juzgada por los críticos y los espectadores, lo que determinará si la obra es un éxito o un fracaso.

El caos provocado por Dartel y sus hombres no puede pa­sar desapercibido para los espectadores. A menos que los ac­tores se vean iluminados por una improvisación inspiradísi­ma, los errores que se van a producir tendrán un efecto negativo sobre el "Nivel de Apreciación del Público" (NAP). El NAP comienza en 50 y puede alcanzar 100 o bajar hasta 0 según los acontecimientos que tengan lugar sobre el escenario. En todo momento, el DJ debe llevar la cuenta del NAP actual.

Cada acontecimiento que no se encuentre dentro del al­cance natural de la obra (cualquiera de las trampas mencio­nadas anteriormente) obliga a los actores involucrados a re­alizar una tirada de Actuar (sean PJs o simplemente actores "reales"). En la sección 4.5.4, que describe el guión de la obra, puedes encontrar varias sugerencias respecto a la difi­cultad de cada una de las tiradas de Actuar. Si el DJ decide añadir otros "acontecimientos adicionales" a la representa­ción, será él mismo quien deba determinar la dificultad de las tiradas según lo que ocurre y cuándo ocurre. Un saco de arena que cae sobre la cabeza de algún actor en medio de una escena de amor bien podría obligar a la víctima a realizar una tirada en la columna de Muy Difícil de la tabla de Maniobras en Movimiento. Alguien que se resbalara en una escena de batalla sólo debería hacer una tirada en la columna de Dificultad Media.

Habiendo determinado la columna a utilizar, el DJ de­bería totalizar los modificadores basándose en el daño reci­bido, el número de huevos que están empapando al actor, cualquier ruido procedente de los combates contra los hom­bres de Dartel entre bastidores y cualquier otra distracción específicamente provocada por la cola de savia de árbol y los sortilegios del Mentalista, así como, por supuesto, la ha­bilidad de Actuar de cada actor determinado. El modifica­dor más importante de todos será el que dependa de lo que hacen exactamente los PJs cuando sucede alguna cosa rara sobre el escenario. ¡Simplemente pregúntale al jugador que está actuando qué es lo que hace o dice su personaje cuando tiene lugar el acontecimiento inesperado y decide un modi­ficador acorde a lo inspirado de su improvisación! Esta pue­de ser la parte más emocionante de este interludio de la aven­tura, de forma que intenta que los personajes realicen alguna improvisación realmente trágica. Es precisamente esta im­provisación lo que puede salvar la representación, ya que los PJs que tengan poco o ningún talento interpretativo tendrán ciertas dificultades para desenvolverse. El DJ debería otor­gar un modificador relativamente generoso basándose en una buena interpretación. Dichos modificadores están resumidos en la siguiente labia:

Fuente

Habilidad de Actuar Daño

Daño Aturdido Huevos

Sortilegios Ruidos Cola

Abucheos Improvisación

Modificador

Variable -10 a-30

Variable -30 -10 por n" de huevos Variable -10 a-30 -5 si alguien queda pegado -(IO0-NAP)/5 Variable

Notas

Puntos de vida perdidos (Tabla de Caída/Aplastamiento) Heridas específicas Ver (9) en 4.5.2 Ver (7) en 4.5.2

Ver (9) en 4.5.2 Causados por (6) en 4.5.2 Ver (8) en 4.5.2

Reacción actual del público Bonificación que decide el DJ. ¡Muy importante!

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Page 31: La Busqueda de la Palantir

Una vez se han totalizado todos los modificadores ade­cuados, el actor deberá tirar en la columna adecuada. El re­sultado es el número que tendrá que sacar el DJ o menos en una tirada para hacer que el NAP ascienda en 5 puntos. En caso de sacar un número superior, el NAP desciende 5 puntos.

En cualquier momento, un NAP de 0 significa que el pú­blico abuchea a la compañía para que salga del escenario y abandona la sala, mientras que un NAP de 100 significa que el público invade el escenario en un ataque de frenesí y ado­ración por sus héroes. Si la representación termina de forma normal, el NAP debe ser sumado a una tirada abierta en la columna de Difícil de la tabla de maniobras, y el resultado es el número que debe sacar el DJ o menos en un D100 pa­ra que los críticos aprueben la representación.

Si la obra es recibida de forma favorable, los PJs pueden esperar una recompensa de Pilkun. Les ofrecerá a cada uno algún objeto menor de su colección personal, además del 20% de la recaudación total extraída del público para que se la repartan entre todo el grupo. La recaudación será igual al (NAP)% de 400 mo (se suele devolver todo el dinero a quie­nes abandonan la sala antes de que finalice la obra). Si los críticos no aprueban la obra, Pilkun sólo pagará a los PJs el 10% de sus beneficios, además de la cantidad concertada pre­viamente, y partirá sumido en la tristeza.

4.5.4 EL GUIÓN La obra está dividida en dos actos de cuatro escenas ca­

da uno. Es una versión condensada de una representación histórica tradicional de la Lucha entre Parientes de Gondor, y ha provocado las iras de Dartel debido a la aparente sim­patía que recibe Castamir el Usurpador en diferentes par­tes del diálogo. No es necesario que el DJ esté familiariza­do eon la historia de la Lucha entre Parientes; todo lo que debe saber es lo que está sucediendo en cada escena, de for­ma que pueda decir lo que deben hacer a los PJs que están actuando. Las notas de cada escena están divididas en tres párrafos separados. En el primero se puede encontrar un breve resumen de la trama, mientras que el segundo propor­ciona al DJ la información respecto a qué debería decir ca­da actor en la escena, y el tercero describe los acon­tecimientos extraordinarios que pueden causar los intentos de sabotaje de Dartel.

El DJ debería tener en cuenta cualquier improvisación inspirada por parte de los jugadores a la hora de dar pun­tos de experiencia, ya que éste es un desafío realmente di­fícil de interpretar. Será más divertido para los jugadores si el DJ les permite actuar en tiempo "real"; ¡todos los "umm" y "eh..." serán tratados como si se hubieran pro­nunciado encima del escenario! Esto hecho debería sacar lo mejor de tus jugadores. Para ser justos, el DJ también debería trabajar duro, interpretando todos los papeles que no han aceptado los PJs. Este puede ser un interludio di­vertido e inusual, si todos estáis dispuestos a sumergiros en esta situación trágica.

Recuerda que todas las liradas de Actuar deberían ser resueltas siguiendo las modificaciones y la actitud del pú­blico descritos anteriormente. La dificultad de las tiradas de Actuar deberían ser adoptadas en forma de columna en la que tirarán los actores dentro de la tabla de manio­bra/movimiento; los valores entre corchetes que les acom­pañan han sido incluidos únicamente para dar una idea de qué dificultad conlleva la tirada en realidad y no deberían ser considerados como un modificador a la tirada de Actuar.

ACTO I

Escena 1 Esta escena es un antecedente lejano de la Lucha entre

Parientes, y muestra el matrimonio de Valacar, heredero al trono de Gondor, y Vidumavi. Vidumavi no es de sangre dúnadan, y su ascendencia es la causa de todos los proble­mas que su matrimonio causará. Un Profeta interrumpe el matrimonio para anunciar la condenación de los descen­dientes de Valacar.

El Sacerdote realiza la ceremonia del matrimonio y ora en un discurso grandilocuente, del tipo: "Aceptarás a este hombre como..." Valacar y Vidumavi deben responder en sus lugares adecuados. El Profeta entra precipitadamente y gesticula de forma exagerada mientras pronuncia frenética­mente un terrible futuro como consecuencia de esta unión "impura". Valacar protesta vehementemente, mientras el Sacerdote insiste en que el Profeta "pagano" abandone el lugar.

El Profeta camina sobre la trampilla del escenario tres veces durante su discurso, y el DJ debería consultar el apar­tado (1) de la sección 4.5.2 para determinar si la trampilla acaba hundiéndose. Varios de los personajes podrían reci­bir dos o tres huevos arrojados desde el público, ver el apar­tado (7) de la sección 4.5.2. Si el Profeta se cae por la trampilla, todos los demás personajes que se encuentren sobre el escenario deberán hacer una tirada de Actuar de dificultad Media (+0); no olvides que todas las tiradas de Actuar tienen un efecto directo sobre el NAP. En el caso de que un actor se vea alcanzado por algún huevo, deberá realizar otra tirada de Actuar, también de dificultad Media (+0). Los huevos que fallen requieren una tirada Fácil (+20) por parte del actor por el cual pasan más cerca (a elección del DJ).

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Escena 2 La corte del Rey Valacar. El Rey es anciano, y su mu­

jer ha muerto. Su hijo, Eldacar, es un joven que algún día alcanzará el trono. Pero hay problemas en el sur del reino, y Valacar está preocupado.

Varios mensajeros entran en escena portando malas no­ticias procedentes del sur. Hablan de disputas y forajidos. Predicen que los problemas no harán más que aumentar. Valacar les interroga respecto a la lealtad hacia el Rey en el sur, y se pregunta en voz alta si el Profeta no tendría razón después de todo.

Esta aparente debilidad del Rey que muestra la adapta­ción de Pilkun enfurecerá a los hombres de Dartel. Todos ellos lanzarán numerosos huevos; cada uno de los persona­jes que se encuentren en escena recibirá tres huevos (con­sultar el apartado (7) de la sección 4.5.2). El telón caerá a media altura entre Valacar y los Mensajeros durante la es­cena. Cualquier PJ que este protegiendo la zona de bastido­res podrá trepar hasta los pares del techo para hacer bajar al saboteador (ver el apartado (6) de la sección 4.5.2). Los hue­vos que fallen su objetivo obligarán a los actores (el DJ de­cide cuáles) a realizar una tirada Fácil (+20) de Actuar. Los huevos que alcancen a algún actor obligarán a sus víctimas a realizar una tirada de dificultad Media (+0) de Actuar. Cuando el telón caiga demasiado pronto, tanto Valacar co­mo el Mensajero eon el que está hablando deberán hacer sendas tiradas Difíciles (-10) de Actuar.

Escena 3 El funeral del Rey Valacar. El Sacerdote realiza el ser­

vicio, y el Profeta vuelve a entrar para recordar a todos los presentes las palabras que pronunció hace años.

Todo lo que necesita hacer Valacar es reposar sobre el altar. El Sacerdote describe las grandes cualidades que po­seía Valacar y describe dramáticamente varias de sus cace­rías. El Profeta entra y habla de un "hombre noble" que lle­gará para enmendar el error que Valacar ha cometido contra su reino.

El noble al que se refiere el Profeta no es otro que el tra­dicional villano, Castamir. Los hombres de Dartel bufarán de cólera y dejarán caer dos sacos de arena desde el techo del escenario en un intento de golpear al Sacerdote (ver el apartado (2) de la sección 4.5.2). El Sacerdote debe realizar una tirada de Actuar de dificultad Media (+0) por cada saco que falle su objetivo y una tirada Difícil (-10) por cada saco que le alcance. A discreción del DJ, el Mentalista que hay entre el público (ver el apartado (9) de la sección 4.5.2) pue­de intentar perturbar el "cadáver" de Valacar para hacer que el actor se mueva y arruine la escena. Si el "cadáver" es afec­tado por alguno de los sortilegios, el actor deberá hacer una tirada Difícil (-10) de Actuar para intentar mantenerse quie­to. Recuerda las modificaciones debido a los resultados de aturdimiento.

Escena 4 Esta escena muestra la caída de Osgiliath ante las fuer­

zas de Castamir. Castamir captura a Orendil, el hijo de Eldacar, y la palantir de Osgiliath se pierde en las aguas del río Anduin.

Castamir exige la rendición de las últimas compañías de Soldados. Los Soldados pronuncian discursos sobre la li­bertad y la lealtad hacia el Rey. La escena finaliza eon una batalla en la que Castamir en persona mata a los últimos Soldados que se resistían.

La batalla que se representará sobre el escenario será de-

Escena de la representación

masiado realista en esta ocasión, ya que algunas de las ar­mas falsas han sido sustituidas por variantes verdaderas. Consulta el apartado (3) de la sección 4.5.2. Castamir hie­re al último Soldado dos veces, y a continuación el Soldado da una estocada a Castamir. Finalmente, Castamir acuchi­lla al Soldado y le mata. Durante el combate, se derrama una gran cantidad de aceite sobre todo el suelo del escenario (a menos que el responsable de derramar el líquido haya sido localizado eon anterioridad), lo que dificulta los movimien­tos de los actores (ver el apartado (4) de la sección 4.5.2.). Si el escenario comienza a llenarse de aceite, los personajes que no consigan mantenerse de pie deberán hacer una tirada de Actuar de dificultad Media (+0). Quienes permanezcan en pie deberán hacer una tirada Fácil (+20). Los actores que sean apuñalados eon cuchillos verdaderos deben hacer una tirada Difícil (-10) si el golpe consigue un impacto crítico o una tirada de dificultad Media (+0) si sólo pierden puntos de vida (¡las heridas verdaderas parecen impresionantemente realistas para el público!).

La escena finaliza eon el verso "Su Majestad, Rey Eldacar, la palantir se ha perdido y vuestro hijo ha sido cap­turado. Debemos huir para salvar nuestras vidas." Este es uno de los momentos más irónicos de la representación por dos razones: en primer lugar, por la naturaleza de la misión de los PJs; ¡y en segundo lugar, porque precisamente en ese momento, Dartel secuestra al personaje que debería hacer de Orendil y le esconde en una de las habitaciones entre bastidores!

INTERVALO Normalmente este sería el momento ideal para relajarse,

¡pero esta noche no es normal! Dartel ha secuestrado al ac­tor que debería interpretar el papel de Orendil y le ha es­condido en una de las salas entre bastidores (a elección del DJ). Los PJs tienen 15 minutos (90 asaltos) para rescatar al actor, o de lo contrario un de ellos deberá adoptar su papel en la siguiente escena. Y dicha sustitución no será precisa­mente agradable debido a los acontecimientos descritos en el Acto II, Escena 1.

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Dartel y sus hombres lucharán hasta que sean superados de manera clara, pero amenazarán eon infligir daño al ac­tor si alguien amenaza eon rescatarlo. Dartel pretende cum­plir su amenaza al pie de la letra. Los PJs tienen pocas op­ciones: pueden derribar la puerta, utilizar el nicho que hay debajo del escenario para acceder a la pequeña trampilla que hay en esta habitación, o, en el peor de los casos, al­guno de ellos siempre podría aprender rápidamente algu­nos versos...

ACTO II

Escena 1 La ejecución de Orendil. Castamir ejecuta al hijo de

Eldacar ante muchos de sus Nobles. Orendil pronuncia un severo discurso teñido por la lás­

tima que siente al ser decapitado. Castamir responde indi­cando que su perdición era inevitable, pues procede de una familia maldita. Los Nobles añaden comentarios de apoyo hacia Castamir si es necesario.

¡Desgraciadamente para el actor que está interpretando a Orendil. el verdugo enmascarado es uno de los seguido­res más fanáticos de Dartel! Intenta matar al pobre desgra­ciado atado que interpreta a Orendil eon su hacha. Su ha­bilidad eon el arma está bastante reducida (BO 15, BD 5, CA 2) porque, para animarse a realizar esta prueba de fue­go, ha bebido cerveza hasta emborracharse por completo. ¡La actuación deberá ser realmente impresionante para di­simular este imprevisto! A discreción del DJ, alguien po­dría describir al actor que normalmente interpreta el papel de verdugo atado e inconsciente en algún rincón antes de que el impostor deje caer su hacha, y algunos Nobles adi­cionales podrían entrar precipitadamente al escenario para eliminar al impostor antes de que sea demasiado tarde. Si el falso ejecutor ataca a Orendil, será necesario realizar va­rias tiradas Muy Difíciles (-20) de Actuar para sacar al im­postor fuera del escenario. Si el impostor es descubierto an­tes de que tenga alguna oportunidad de atacar a Orendil, todos los que estén en el escenario deberán hacer una tira­da Difícil (-10) de actuar para sacarle fuera del escenario de manera disimulada.

Escena 2 Castamir es el nuevo Rey, y esta escena está am­

bientada en su corte. Castamir el Usurpador es muy im­popular entre los Nobles terratenientes porque sólo se pre­ocupa por la armada, y se olvida de la agricultura y las regiones de tierra adentro en general. Muchos Nobles se han desplazado hasta la corte para quejarse.

Los Nobles se quejan de la falta de espacio para alma­cenar las cosechas, de la calidad de los caminos que con­ducen hasta el mercado y de los impuestos. Inicialmente, Castamir es bastante rudo y declara que los Nobles son "poco patriotas" y no se preocupan por los asuntos nava­les y exteriores, mucho más acuciantes. Finalmente, y de­bido a la interpretación de Pilkun, se vuelve más compa­sivo respecto a las quejas de los Nobles reunidos.

Los hombres de Dartel han llenado de cola el trono de Castamir. Ver el apartado (8) de la sección 4.5.2. Castamir debe permanecer de pie durante la mayor parte de la escena, y deberá hacer una TR contra una resisten­cia de nivel 3 para liberarse. El movimiento irá acompa­ñado por un fuerte ruido de desgarro. La situación requie­re una tirada de Actuar de dificultad Media (+0) por parte de Castamir.

Escena 3 Esta escena muestra el regreso desde el exilio de Eldacar,

y su reclutamiento de un ejército para derrocar a Castamir. Eldacar se encuentra eon numerosas bandas de soldados en Ithilien e intenta reclutarlos para su causa.

Eldacar parece ser justo y estar preparado para el com­bate. Menciona los impuestos injustos, la destrucción de la hermosa Osgiliath, y el mal que ha causado Castamir al vol­ver hermano contra hermano. Los soldados se alegran mu­cho y comienzan a fanfarronear sobre lo que le harán a Castamir y sus hombres.

En medio de esta escena, uno de los actores de Dartel su­bo hasta el escenario vestido eon un traje de bufón y dice "¿Habéis visto mi olifante?" (ver apartado (5) en la sección 4.5.2). Será necesario "invitarle" a que baje del escenario, y se deberá realizar una tirada Difícil (-10) de Actuar para man­tener la compostura.

Escena 4 Esta es la última escena. Muestra el enfrentamiento final

entre Castamir y Eldacar en la Batalla de los Cruces del Erui. La obra acaba eon los hijos de Castamir jurando ven­garse del "malvado" Eldacar mientras huyen hacia Umbar.

Castamir se burla de Eldacar y de la impureza de sus ancestros, mientras que Eldacar jura vengarse por la muer­te de su hijo. Los Soldados se insultan los unos a los otros antes de entrar en combate. Los hijos de Castamir pronun­cian un discurso sobre la "injusticia" del ataque de Eldacar y juran regresar para vengarse.

Esta escena final es casi blasfema para los oídos tradi­cionales de Dartel. ¿Eldacar malvado^ Se pueden arrojar tantos huevos podridos como el DJ desee mientras los hijos de Castamir pronuncian su discurso (ver el apartado (7) de la sección 4.5.2). Es posible que los cuchillos verdaderos no hayan sido descubiertos todavía, y por lo tanto podrían ser utilizados durante esta batalla, a elección del DJ (ver el apar­tado (3) de la sección 4.5.2). Algunos miembros de la Compañía de la Hermandad que se encuentran entre los es­pectadores (un total de ocho) se precipitarán hacia el esce­nario y comenzarán a pelearse eon los actores. Los huevos que fallen su objetivo obligarán a los hijos de Castamir más cercanos a hacer una tirada Fácil (+20) de Actuar, mientras que los huevos que impacten requerirán una tirada de Actuar de dificultad Media (+0). En el caso de que se produzca la pelea, todos los actores deberán realizar sendas tiradas Muy Difíciles (-20) de actuar.

4.6 NOTAS PARA EL DIRECTOR DE JUEGO

4.6.1 ACONTECIMIENTOS EN LA MANSIÓN Aunque el escenario de la Intriga Dramática descrito ante­

riormente no tiene nada que ver eon la trama principal, es esencial que los aventureros visiten el Recinto del Mala­barista. El encuentro eon Turibor les proporcionará una oca­sión ideal para visitar el edificio.

Una vez se encuentren en el Recinto, los PJs deberían ob­servar cómo Vacros estrecha su mano eon Sunlendino como si acabaran de cerrar un trato; de hecho, los dos acaban de completar una importante negociación eon armas de contra­bando. Vacros puede atraer un tanto la atención debido a su perturbadora risa. Sin embargo, los PJs no deberían tener nin­guna razón para sospechar de él. Simplemente debes conse-

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guir que los PJs recuerden la cara de Vacros y lo relacionen eon el Recinto del Malabarista cuando se vuelvan a encon­trar eon él en la Bahía de Forochel.

4.6.2 LAS ESTANCIAS DEL NIVEL SUPERIOR Fíjate en que el acceso está restringido a muchas de las

estancias del nivel superior del Recinto del Malabarista. Cuatro de estas cámaras en particular (la n° 11, 14, 18 y 19) son importantes para la aventura de la sección 10, y el DJ debería hacer todo lo posible por que los PJs no llegaran a explorar estas zonas en una etapa tan temprana de la bús­queda. En la sección 10.4 se pueden encontrar descripciones más detalladas de cada una de las habitaciones.

4.6.3 SUGERENCIAS PARA NUEVOS PERSONAJES

En el caso de que sea necesario introducir a un nuevo PJ después de los acontecimientos que han tenido lugar en la Mansión. Turibor es un excelente candidato, pues ya ha en­trado en contacto eon el grupo. Opcionalmente, los PJs pue­den llegar a conocer a una bailarina (una Derviche) conoci­da como Katrissel, que ha actuado ante los Malabaristas. Ha viajado bastante por el Norte, y saldrá de viaje hacia Tharbad a la vez que los PJs. Si el DJ no tiene a su disposición el Suplemento de Rolemaster II para conocer los detalles de la profesión de Derviche, deberá utilizar la profesión de Explorador. Las características de Turibor y Katrissel se pue­den encontrar en la sección 16.6.2.

4.6.4 PUNTOS DE EXPERIENCIA El DJ debería otorgar los puntos de experiencia según los

factores habituales (combate, viaje, etc.), pero ciertamente debería añadir una buena bonificación por actuar e improvi­sar de manera adecuada. El DJ puede basarse en las tiradas que han hecho en cada parte de la representación, o, como recomendamos, puede otorgar directamente los puntos se­gún el grado de éxito eon el que los personajes hayan logra­do enfrentarse al nerviosismo que supone encontrarse enci­ma de un escenario.

4.6.5 ENCUENTROS Además del encuentro en la Posada de los Grises, puede

que el DJ desee utilizar la Tabla General de Encuentros en la sección 16 para animar un poco el viaje hasta el Recinto del Malabarista.

5. THARBAD El viaje de los aventureros les lleva hasta Tharbad. Esta

antaño gran ciudad yace en ruinas al acabar una edad, pero el Rey Elessar ha decretado que será restaurada y repobla­da. Para alcanzar su destino, los PJs deberán viajar a través de los impresionantes paisajes del Desfiladero de Rohan y experimentar algunos de los prejuicios que todavía pueblan las Tierras Brunas.

5.1 HISTORIA DE THARBAD La ciudad de Tharbad está construida sobre una isla que

hay en el río Gwathló, justo unos kilómetros al sur del pun­to en que dicho río nace al fundirse las aguas del Glanduin y del Mitheithel. Tharbad está centrada en la desolada y lla­na zona del sur de Eriador, aunque no obstante goza de una gran importancia geográfica. Se encuentra justo en el cami­no que deben lomar los viajeros procedentes del norte de Eriador cuando se dirigen hacia el Desfiladero del Isen o tie­rras más meridionales. Además, a pesar de que se encuentra a casi 300 kilómetros del mar, Tharbad es el punto más sep­tentrional del río Gwathló al que pueden llegar los navios que surcan los mares. En la ciudad convergen el comercio terrestre y el comercio marino.

Tharbad tiene una historia larga y detallada, que data de la Segunda Edad. Durante su larga vida, la ciudad ha sido testimonio de grandes maravillas y enormes desastres.

Tradicionalmente, siempre se ha considerado que Tharbad fue fundada en el año 880 S.E. por el Príncipe de la Corona de Númenor cuando construyó una torre de vigilancia en el lugar donde se elevaba un pueblo eriadoriano junto al río Gwathló. Durante los siguientes 1100 años, el asentamiento fue utilizado por los númenóreanos como base para el co­mercio y la exploración del interior de la Tierra Media. Al fi­nal de la guerra entre los Elfos y Sauron en el año 2000 S.E., un asalto marítimo por parte del ejército númenóreano de Tar-Minastir, situado en el río Gwathló cerca de Tharbad, contri­buyó en gran medida a destruir las fuerzas del Señor Oscuro.

La colonia comenzó a crecer y prosperar en el año 2000 S.E., cuando se convirtió en un refugio importante para los númenóreanos que emigraban a la Tierra Media para esca­par a la cambiante moral religiosa que reinaba en su gran is­la natal. Finalmente, tras la destrucción de Númenor en el año 3319 S.E., Tharbad se convirtió en una ciudad impor­tante dentro del recién creado reino de Arnor.

Irónicamente, incluso eon la separación de Arnor en el año 861 T.E., y eon todos los problemas que siguieron, Tharbad prosperó como centro de comercio durante muchos años. Pero su prosperidad fue desvaneciéndose durante un periodo de mil años por causa de las luchas internas y las guerras intermitentes entre Cardolan, Arthedain, Rhudaur y Angmar. En el año 1636 T.E., la Gran Plaga golpeó y des­truyó la última llama del espíritu que había sobrevivido den­tro de su población.

En el año 2052 T.E., la guarnición gondoriana se retiró y muchos de sus habitantes se fueron eon los soldados, de­jando Tharbad como una concha vacía. La ciudad se man­tuvo en pie, como un torvo espectro de su antigua gloria, has­ta el Crudo Invierno del año 2912 T.E., cuando unas terribles inundaciones destruyeron sus dos Grandes Puentes y arra­saron sus mansiones derruidas. Tharbad fue abandonado y

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comenzó a desmoronarse sobre los bandidos que formarían su escasa población durante el siguiente siglo.

A principios de la Cuarta Edad, el Rey Elessar envió un contingente para expulsar a los bandidos y comenzar a re­construir la ciudad. El Viejo Camino del Sur fue abierto de nuevo y, gradualmente, Gondor comenzó a insuflar una nue­va vida en el yermo en que se había convertido Tharbad. Actualmente hay numerosos soldados en Tharbad, y también muchísimos carpinteros. Bajo la atenta mirada del Comandante Cilis, uno de los miembros de la compañía ori­ginal enviada a la ciudad para limpiarla de bribones, la res­tauración avanza a un buen ritmo.

Se han erigido dos nuevos puentes sobre los cimientos de los antiguos Iant Formen (S. "Puente Norte") e Iant Harnen (S. "Puente Sur"), que fueron destruidos durante las inundaciones del año 2912 T.E. Los nuevos puentes son unas copias casi idénticas de los originales, hazaña que se debe a la extraordinaria habilidad del ingeniero jefe, Hearon. El Rammas Nín (S. "Murallas de Agua"), que protege la ciu­dad de las ciénagas circundantes, ha sido reparado y refor­zado, y numerosos embarcaderos rodean la ciudad por todas partes. Además, se han añadido esclusas de agua en los pun­tos en que los chiraint (S. "Canales") de Tharbad se unen al río Gwathló. Animados por el progreso de las obras públi­cas, varios empresarios privados han comenzado a construir residencias, tiendas y posadas en la ciudad. También se han plantado los cimientos de varias nuevas mansiones para aco­modar a la nueva aristocracia elegida por el Rey.

5.2 VIAJE HASTA EL RÍO GWATHLÓ

El viaje hasta Tharbad desde el Recinto del Malabarista sigue un recorrido de unos 481 kilómetros, y los PJs deberí­an tardar unos 7 días en recorrerlo, asumiendo que realizan una jornada de viaje de 9 horas al día a una velocidad de 7,5 kilómetros por hora.

Abandonando las emociones de la Mansión de los Juglares, salís del Valle Profundo para continuar vuestro viaje hasta el Desfiladero de Rohan. La franja de camino, de más de 20 kilómetros de longitud, avanza a la sombra de las montañas que van creciendo a vuestra izquierda. Dichas montañas van convirtiéndose poco a poco en co­linas a medida que avanzáis más y más hacia el norte. El Desfiladero de Rohan es un umbral cubierto de hierba si­tuado entre las Montañas Blancas y las Montañas Nubladas; en un día despejado, los viajeros pueden gozar de una vista soberbia de las llanuras de Rohan hacia el es­te y las planas Tierras Brunas hacia el oeste. Las desco­munales proporciones del paisaje son una parte integral de su magnificencia. Fluyendo rápidamente a través del Desfiladero corren las vivas aguas del río Isen. Siguiendo eon vuestra mirada el curso del río hacia el norte, podéis atisbar el pináculo de la misteriosa torre de Isengard.

Más adelante, el camino se junta eon el Isen en un punto en el que el río se vuelve más ancho, y en el que se ha formado un vado natural. Es aquí donde el río se divide en dos ramificaciones de menor profundidad y pasa alrededor de un bajío cubierto de guijarros que han llegado hasta aquí deslizándose por las laderas de las Montañas Nubladas.

Viaje: Del Recinto del Malabarista hasta Tharbad

Cuando los PJs crucen este enorme vado, tendrán de­recho a hacer una tirada Difícil (-10) de Percepción; en el caso de superarla, podrán ver el brillo de una pepita de oro medio enterrada entre los guijarros. Dicha pepita puede al­canzar un precio de entre 5 y 50 monedas de oro en cual­quier mercado. Si los aventureros desean perder mucho más tiempo intentando buscar oro, simplemente debes ir au­mentando el nivel de dificultad en un grado por cada vez. que busquen pepitas, hasta que llegue el momento en que no pue­dan encontrar ninguna más; en ese punto, avísales de que están perdiendo el tiempo.

A medida que el Desfiladero va quedando atrás, las Tierras Brunas os reciben eon un viento frío que sopla del oeste. El camino que avanza por delante vuestro es conocido como el Tiar Hariar, y avanza en dirección no­roeste, lo que os permite contemplar, tras vuestro hom­bro derecho, las majestuosas Montañas Nubladas, la gi­gantesca cordillera que se pierde hacia el noreste. Las cimas de las montañas están envueltas en niebla, y el más meridional de los picos, el Melhedras, lanza una ominosa sombra sobre la inclinada meseta que asciende hacia sus colinas falderas.

El camino cruza tierras bajas cubiertas de una hier­ba muy corta. El césped tiene un tono marrón debido a la época del año. Aunque las Tierras Brunas estuvieron antaño cubiertas de enormes bosques, en la actualidad se pueden encontrar muy pocos bosques dentro de sus confines; dichos árboles yacen agrupados en pequeños sotos, y no se puede encontrar casi ningún espécimen solitario. Vuestra atención se ve apartada del paisaje cuando rodeáis una pequeña colina: en el camino se en­cuentra un carro volcado, y un hombre parece estar atra­pado debajo de una de sus ruedas.

Existe un gran odio entre los dunlendinos y los rohirrim de Rohan. Los dos pueblos han mantenido esta enemistad desde mucho antes de que los hombres brunos que servían en los ejércitos de Saruman atacaran el Abismo de Helm, y sienten un odio tan profundo que ha llegado a superar el ju­ramento de paz pronunciado por los jefes dunlendinos des­pués de la Guerra del Anillo. Las incursiones escasean úni­camente debido al reducido número de soldados tribales que acechan en las colinas durante la Cuarta Edad. Los escasos clanes que han sobrevivido viven en comunidades secretas

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y xenófobas, principalmente en la Marca Oeste, entre los rí­os Isen y Adorn.

Sin embargo, la Antigua Dunfearan (las Tierras Brunas) contiene varias bandas de dunlendinos realmente agresivos que aprox echan cualquier oportunidad para perpetual SU an­tiguo conflicto eon Rohan. El eriadoriano que hay atrapado bajo la rueda de su carro era propietario de dos caballos rohi-rrim, y estas hermosas bestias atrajeron la atención de uno de estos grupos de dunlendinos. Atacaron al solitario viaje­ro, le golpearon eon la parte plana de sus espadas, le empu­jaron dentro de su carro medio aturdido, volcaron el vehí­culo y robaron los caballos y todas las demás mercancías que pudieron encontrar. El nombre del viajero es Delnen. Iba de camino hacia Tharbad para ofrecer sus servicios como tra­bajador. Está bastante magullado y tiene una pierna rota. Les dirá a los PJs que sus atacantes se dirigieron hacia un soto de árboles que hay unos quince kilómetros siguiendo el ca­mino hacia el norte.

Los dunlendinos responsables del ataque estarán co­cinando los caballos de Delnen cuando (y si) los PJs llegan al soto de árboles. En esos momentos, la banda estará exa­minando las posesiones de Delnen, que consisten en varias prendas de ropa de trabajo y una buena selección de picos y palas. Una bolsa que todavía no ha sido descubierta, y que se encuentra oculta dentro del bolsillo de una gran sobreca-pa, contiene 15 monedas de oro. Como hay seis hombres bru­nos, es probable que los ladrones se enfrentan a un grupo de menos miembros, pero huirán si les superan elaramante en número. (Las características de estos dunlendinos se en­cuentran en la sección 16.)

Delnen se mostrará muy agradecido si los aventureros logran recuperar sus posesiones, pero no podrá re­compensarles porque necesitará todo su dinero para re­emplazar sus caballos. Pedirá a los PJs si le pueden acom­pañar hasta Larach Duhnann. No puede valerse por sí mismo eon una pierna rota, y no tiene ningún medio por el cual em­pujar su carromato.

El DJ debería situar este encuentro en el lugar más ade­cuado dentro del camino. Sería ideal si tuviera lugar a me­dio camino entre Larach Duhnann y el Desfiladero de Rohan.

Cinco días después de haber abandonado el Recinto del Malabarista, pasáis por Larach Duhnann. un centro comercial antaño bullicioso situado en el corazón de las Tierras Brunas. Está situado en el punto en que el ca­mino cruza las aguas de poca profundidad del Dunstrcm. El pueblo está rodeado por un embarcadero de poca al­tura, y desde él se puede contemplar toda la zona cir­cundante. Un antiguo fuerte de clanes brilla en la cima de una colina situada al oeste del pueblo, y junto a ella yace un pequeño anfiteatro en el cual se pueden reunir los pueblerinos para expresar sus opiniones. Larach Duhnann contiene numerosas tabernas si se lo compara eon su tamaño, lo que refleja el pasatiempo más frecuente de los guerreros dunlendinos. La Posada del Gusano Rojo parece particularmente atractiva, mientras que la Lanza Goteante tiene un aspecto particularmente desa­gradable.

Los personajes pueden descansar en Larach Duhnann du­rante unos días. Si llaman mucho la atención, es probable que se vean involucrados en alguna pelea, especialmente en una de las tabernas más inmundas. Los precios habituales en Larach Duhnann son los siguientes:

Cerveza Brandy Sidra/Hidromiel Vino Comida ligera Comida normal

Buena comida

Raciones de una semana

Raciones de viaje

Gran Pan

Pan del Camino

Alojamiento pobre Alojamiento medio Buen alojamiento Establos

1/2 me 1 me 1/2 me 1 me 1/4 me 1/2 me

1 me

5 me

7 me

2 mo

45 mp

1/2 me 1 me 3 me 1 me

Un litro Medio litro Un litro Un litro Queso, sopa y pan Sopa 0 pastel de carne, pan y patatas Cordero eon verduras, pan. sopa y pastas Se pudren de manera normal. 9 kg. Conservadas, 1 semana. 7 kg. Conservadas, 1 semana. 2 kg. Conservadas, 1 mes. 2 kg. Sala comunitaria Camas separadas Habitaciones separadas 1 semana para 1 montu­ra, incluyendo forraje

Al salir de Larach Duhnann. descendéis lentamente desde la meseta hasta llegar a una gran llanura: la cuen­ca del Gwathló. Situada a horcajadas sobre el río que do­mina toda la llanura se encuentra el destino de vuestro viaje: la ciudad de Tharbad. Acercándoos desde el este, contempláis el delta pantanoso situado tierra adentro y conocido como Nin-in-Eilph, donde el Glanduin se une eon el rápido Mitheithel justo al norte de la ciudad. Muchos pájaros que suelen habitar en las ciénagas ro­dean los juncos en busca de peces eon los que alimen­tarse. No hay ningún árbol, pero los juncos y la hierba abundan por doquier.

Tharbad se eleva a ambos lados del Gwathló. e in­cluye una isla situada en el centro del río. Dos impre­sionantes puentes construidos eon una piedra recién ex­traída de las montañas comunican la isla eon las riberas norte y sur. Pero pese a su nuevo esplendor, gran parte de la ciudad yace todavía en ruinas. El enorme dique que mantiene las ciénagas fuera de la ciudad ha sido re­construido, al igual que la mayor parte de la puerta me­ridional, la Annon Harn. Un camino levemente elevado, construido eon adoquines de piedra, conduce hasta la Annon Harn. a través de la cual entráis en la ciudad.

5.3 PERSONALIDADES IMPORTANTES

COMANDANTE CILIS A pesar de tener sólo un brazo, el Comandante Cilis es

un hombre impresionante. Mide casi 2 metros de estatura, y su cuerpo es sencillamente enorme. Es de ascendencia dú­nadan y nórdica. El Comandante cumple sus deberes milita­res eon una conducta inusualmente formal. Sin embargo, tie­ne un carácter abierto cuando las ocasiones lo permiten, y a menudo revela un sentido del humor que no es fácil de en­contrar en los mandos militares.

Antes de la Guerra del Anillo, Cilis logró ascender has-la el puesto de Sargento de Instrucción en Minas Tirith. Luchó en la Batalla de los Campos del Pelennor, durante la

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cual fue herido por una hoja envenenada. Tuvieron que am­putarle todo el brazo izquierdo para salvarle la vida. A pesar de esta pérdida, marchó junto a Aragorn para combatir en la Puerta de Morannon, donde demostró ser todavía más letal que sus enemigos.

Cilis es un buen soldado, pero también un sabio erudito y un perspicaz negociante. Dichas cualidades fueron de vi­tal importancia a la hora de ser nombrado Comandante en Tharbad. Su conocimiento de los principios económicos ha sido una ventaja añadida que le ha sido de mucha utilidad en su trabajo actual. En cuanto los diques que rodeaban la ciu­dad fueron restaurados lo suficiente como para asegurar la zona de edificios protegidos, el Comandante Cilis estable­ció granjas y cervecerías en el nombre de la corona. Por ese motivo, la comida es muy barata en Tharbad, y la mayor par­te de los sueldos de los trabajadores va a parar de nuevo a los fondos de la ciudad mediante la consumición de cerveza.

HEARON, EL INGENIERO JEFE Hearon es un gondoriano bajo, de pelo claro y mediana

edad. Posee un gran conocimiento técnico de la ingeniería. Nació y fue educado en Dol Amroth, donde se convirtió en Maestro de los Embarcaderos cuando todavía era joven. Desde entonces ha viajado mucho, y ha ganado una mayor

comprensión y experiencia sobre los problemas de la inge­niería. Antes de trabajar como ingeniero militar en Minas Tirith durante varios años, Hearon pasó dos años en Esgaroth. Allí aprendió a utilizar los cimientos apilados para evitar el hundimiento de los edificios sobre suelos blandos, y está apli­cando esta técnica, eon un gran éxito, en Tharbad. Ha teni­do un gran éxito eon la construcción de los Dos Puentes, y en la actualidad está revisando los planos para reconstruir los embarcaderos.

5.4 EL ESCENARIO LARACH DUIINNAN

1. Viejo fuerte de clan. Antes de la Guerra del Anillo, esta fortaleza acogía al Clan Feargan. Muchos de los guerreros del clan mantuvieron el orden en el pueblo. Ahora, eon el declive de la estructura tribal y el cambio de tiempos, el fuer­te es utilizado principalmente como almacén y prisión. 2. Torre. El jefe del Clan Feargan vivía antaño en la torre; ahora sólo los felones son encarcelados dentro de sus paredes. 3. Anfiteatro. La gente del pueblo se reúne para oír a los oradores y pronunciar sus opiniones sobre cualquier tema.

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Los hombres brunos siguen siendo un pueblo muy hablador, incluso en la Cuarta Edad. 4. Mercado. Los productos más comunes disponibles para adquirir mediante el trueque son las mercancías de cuero y los alimentos. El mercado se convierte en una verdadera "ver­dulería" durante los mediodías. 5. Observatorio. Antaño propiedad de un astrónomo de as­cendencia mixta, el observatorio está ocupado en la actuali­dad por dos gemelos que forman la principal fuente de co­nocimiento respecto a Larach Duhnann y las tierras circundantes. Estos dos individuos tienen numerosos infor­madores y venden información políticamente neutral a todos aquellos que se pueden permitir pagarla. 6. La Posada del Gusano Rojo. Un establecimiento bas­tante hogareño. La comida es sabrosa y las camas están lim­pias, pero los techos están manchados de humo y las colchas tienen parches. Los códigos de hierbas disponibles (ver SA, págs. 187-189) son t-T, t-S, m-T, m-S, pero ninguna que tenga una "Dificultad de Encontrar" superior a 6. Las hierbas más raras tienen el código t-O y una "Dificultad de Encontrar" inferior a 7. Todas las hierbas se venden de forma preparada y listas para ser utilizadas (no es necesaria ninguna tirada de Conocimiento de Hierbas). 8. Almacenes. Algunos granjeros y mercaderes locales al­macenan sus productos en el pueblo, pero la mayoría de los viejos almacenes no son más que armazones esqueléticos de madera podrida. Han permanecido sin ser utilizados duran­te muchos años. Al anochecer, entre sus sombras se produ­cen numerosos negocios de dudosa legalidad, y los pueble­rinos más sabios saben que no es muy recomendable frecuentar la zona a esas horas. 9. La Lanza Goteante. Como su nombre sugiere, la Lanza Goteante no es el lugar más adecuado para pasar la noche

eon un amigo o dos bebiendo un trago de cerveza. Los gue­rreros más jóvenes se reúnen en la Lanza Goteante para beber, pelearse y acosar a los extranjeros. La Lanza es el lugar de descanso favorito de quienes han completado sus negocios nocturnos entre los restos de los almacenes.

THARBAD (PRIMEROS AÑOS DE LA CUARTA EDAD) 1. Annon Harn (S. "Puerta Sur"). La impresionante puer­ta tiene un rastrillo doble de 9 metros de altura, y se en­cuentra adyacente a unas pequeñas barracas que contienen 30 soldados. 2. Antiguo banco de Cardolan. Este edificio de piedra de dos pisos sobrevivió a las inundaciones de Tharbad. Actual­mente es utilizado como oficina de Hearon en la Ribera Sur. 3. Iant Harnen (S. "Puente Sur"). Recientemente re­construido siguiendo su estilo original, incluyendo una en­trada en el sur y dos casas en el puente propiamente dicho. 4. Iant Formen (S. "Puente Norte"). Aunque está listo pa­ra ser utilizado, faltan todavía por realizar algunos toques finales. 5. La Antigua Casa del Rey. Se trata de una estructura eon forma de cruz recientemente reconstruida sobre los cimien­tos reparados de la antigua residencia del rey. En la actua­lidad es el hogar del Comandante Cilis y el ingeniero Hearon. 6. Fortaleza en ruinas. Durante los años en que Tharbad su­frió la plaga, estas ruinas eran el hogar de una banda de la­drones y forajidos. El siguiente proyecto de Hearon es res­taurar la fortaleza para que acoja a la guarnición de la ciudad. 7. Embarcaderos principales. La restauración de los em­barcaderos principales no ha sido completada todavía, aun­que algunos fondeaderos ya han sido finalizados para que puedan acomodar los barcos más grandes que traen bloques de piedra desde Gondor.

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8. Distrito de los almacenes, fin esta zona de edificios hay al­macenadas grandes cantidades de materiales de construcción, algunos guardados en los almacenes permanentes hechos de madera, pero la mayoría situados en estructuras temporales. 9. El Caballo Perdido. Esta cervecería, fundada por el Comandante Cilis en el nombre de la corona, se llena de tra­bajadores al final de la jornada laboral. Dada la mezcla de diferentes pueblos que se da en Tharbad, los disturbios en la taberna son bastante frecuentes. 10. Torre-faro. Cuando finalice su construcción, la torre ac­tuará como luz permanente para las naves que naveguen Gwathló arriba durante la noche.

LA ANTIGUA CASA DEL REY 1. Recibidor. Las paredes están adornadas por numerosos planos y dibujos que muestran algunas de las construcciones que se están realizando actualmente en la ciudad. 2. Salas de guardia. Dos guardias están sentados junto a un pequeño brasero encendido. 3. Excusado. 4. Pasillo. El suelo está hecho de madera pulida, y en las pa­redes cuelgan tres retratos sin identificar que fueron resca­tados de las ruinas de Tharbad. 5. Cuartos de la servidumbre. Aquí se encuentran las ha­bitaciones de los tres criados que sirven al Comandante Cilis y a Hearon. 6. Comedor. El Comandante Cilis recibe a sus escasos hués­pedes en el comedor. Una gran mesa de madera de roble ocu­pa la mayor parte de la habitación, y un generoso hogar de fue­go ocupa la pared norte. Las paredes están llenas de cuadros que muestran escenas de la vida cotidiana en Minas Tirith. 7. Cocinas. Aquí es donde los criados del Comandante Cilis preparan las comidas. 8. Oficina del Comandante, fil Comandante Cilis supervisa la reconstrucción de la ciudad desde esta oficina. Cartas y planos yacen esparcidos sobre su escritorio, y en la pared norte cuelga un tapiz que representa la victoria en la Puerta de Morannon. 9. Oficina del Ingeniero. Es aquí donde Hearon se sumer­ge en los planos preparados por su equipo de arquitectos. La habitación contiene dos grandes mesas de dibujo y una gran

cantidad de equipo para dibujar dispuesto de forma total­mente desordenada. 10. Salón. Esta cámara, muy cómoda aunque bastante vacía de muebles, contiene muchas sillas para acomodar las reu­niones más informales que sostiene el Comandante Cilis eon los representantes de los trabajadores. 11. Estancias de Hearon. Después de un duro día de traba­jo, Hearon se retira a esta estancia para leer. En el suelo, al pie de su cama, hay unos cuantos libros; la mayoría de ellos hablan de historia y de filosofía. 12. Dormitorios para huéspedes. Estos dos dormitorios pa­ra huéspedes contienen sendas camas y sencillos escritorios. El Comandante Cilis siempre ofrece estas habitaciones a sus visitantes en el caso de que necesiten quedarse más de un día en la ciudad. 13. Biblioteca. Se trata de una sencilla biblioteca; la mayo­ría de los textos se centran en la ingeniería y las tácticas mi­litares. 14. Sala de baño. Hearon y el resto de huéspedes de la ca­sa suelen compartir esta habitación. Su disposición es bas­tante poco sofisticada; el agua debe ser hervida en la cocina y a continuación ser traída hasta aquí para poder bañarse.

Estancias del Rey Esta ala del edificio está lista para recibir al Rey, en el

caso de que deseara viajar hasta aquí para contemplar la res­tauración de Tharbad. 15. Dormitorio. Un hermoso espejo encontrado entre las rui­nas de Tharbad complementa perfectamente los adornos he­chos de materiales pulidos. 16. Estudio. 17. Sala de baño.

Estancias del Comandante 18. Sala de estar. La habitación está dominada por unos re­sistentes muebles de madera de roble y varios cuadros que representan las Montañas Blancas. 19. Dormitorio. 20. Vestidor. Sobre una pequeña mesa se encuentra el cepi­llo que utiliza el comandante para acicalarse la barba cada mañana.

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5.5 REUNIÓN CON EL COMANDANTE CILIS

En su camino hasta Annúminas, los PJs deberán detenerse en Tharbad para reunirse eon el Comandante Cilis (según las instrucciones de Tarquillan). Con ellos llevan un pergamino dirigido al Comandante. El pergamino informa a Cilis de la misión de los aventureros y le ordena entregarles todas las provisiones que puedan necesitar, así como una compañía de 20 hombres una vez se hayan localizado las Piedras. También insta al Comandante para que aconseje a los PJs en todos los aspectos que él considere adecuados, y para que impida de cualquier forma que los intereses de la corona que­den en compromiso.

Hay dos centinelas montando guardia en la Puerta Sur de Tharbad, pero no impiden de ninguna forma el tráfico a través de la entrada. En el caso de que algún PJ lo pregunte, será informado de que la residencia del Comandante Cilis se encuentra en la Antigua Residencia del Rey, situada en la isla, a mano derecha del camino principal.

Cruzando el Annon Harn, descubrís uno de los ma­yores edificios de todos los reinos de los dúnedain. Al norte del camino se eleva una mansión de piedra flan­queada por varias alas que acogen a la servidumbre, va­rios establos, lecherías y granjas. Dos hombres están plantando un árbol en un agujero que ellos mismos han excavado, y los jardineros están labrando un trecho más adelante en la avenida. La ciudad no carecerá de follaje cuando la reconstrucción haya finalizado.

La restauración en el flanco sur del camino ha pro­gresado mucho menos. Los hombres se balancean de manera precaria sobre enormes armazones de madera desde los que se descuelgan grandes pesos hasta el en­fangado suelo. Pasáis junto a uno de los pocos edificios de piedra que sobrevivió a las inundaciones. Si miráis eon un poco más de atención, casi podéis llegar a dis­cernir las palabras "Banco de Cardolan" grabadas sobre sus dobles puertas de madera de roble.

El camino asciende hasta la cima de un nuevo te­rraplén diseñado para proteger del río el flanco sur de la ciudad. Ante vosotros se encuentra el impresionante Iant Harnen. el Puente Sur reconstruido como una réplica idéntica del puente original númenóreano que antaño cruzaba las aguas del Gwathló por este punto. Al cruzar el puente, observáis varios navios procedentes del mar que navegan río arriba, cargados eon más bloques de pie­dra, mientras que en la zona norte, numerosos botes de poca envergadura se amontonan en torno a las esclusas de agua que han sido construidas en la entrada de uno de los numerosos canales de la ciudad.

En la isla, un gran número de chozas de madera se arraciman entre las ruinas de las antiguas casas de la ciu­dad. Todas ellas contienen un gran número de traba­jadores que han venido en busca de fortuna desde todas las partes del mundo.

Finalmente, llegáis hasta un enorme edificio nuevo eon un alto muro circundante hecho de piedra. La pre­sencia de varios guardias os indica que se trata de la Antigua Residencia del Rey, donde reside el Coman­dante Cilis.

Los PJs deberían acercarse hasta los guardias y pedir una audiencia eon el Comandante Cilis. El sello real del perga­mino que llevan los aventureros debería ser más que sufi­ciente para convencer a los guardias de que el Comandante tiene unos huéspedes realmente especiales.

El grupo será conducido a lo largo de un pasillo pandado y ascenderá un breve tramo de escaleras, para finalmente llegar a un cómodo salón de estar. Se les pedirá que tomen asiento en esta sala y esperen la llegada del Comandante Cilis.

Cuando Cilis llegue, saludará cálidamente al grupo y es­trechará las manos de todos los miembros del grupo (¡sólo la mano derecha!). Después de leer el pergamino, el Coman­dante ofrecerá monturas nuevas a los personajes, así como raciones de comida para su viaje hasta Annúminas. También les proporcionará el alojamiento necesario para pasar la no­che, y les pedirá que cenen eon él esa misma noche. En lo que respecta a la contratación de hombres, Cilis les expli­cará que si le sobrara algún soldado, lo enviaría indudable­mente eon ellos en su viaje hasta Annúminas, pero como la misión todavía tiene en estos momentos un carácter bastante especulativo, dejará que el grupo viaje en solitario hacia el norte.

Sin embargo, si los aventureros descubren el paradero de la palantir, el Comandante Cilis ofrecerá al grupo una escolta de veinte hombres, así como todo el equipo que necesiten para recuperar la Piedra. Hará especial hincapié en el hecho de que, aunque los PJs opinen que no necesitan ayuda, le in­formen a él después de visitar Annúminas, para así deposi­tar la llave de la biblioteca y enviar mensajes a Minas Tirith respecto a sus progresos.

Puede que los aventureros más perspicaces deseen saber algo más sobre el estado actual de Annúminas. El Coman­dante Cilis capitaneó una pequeña expedición que visitó la ciudad en ruinas hace dos años, y no encontró ningún habi-

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tante. Puede informarles de que la biblioteca era un peque­ño edificio situado en la planta baja de las Estancias Reales, en el flanco sur. El Comandante expresará sus dudas respecto a la existencia o no de algún libro en la biblioteca, ya que no es más que una ruina cubierta de musgo. Sin embargo, nin­guno de sus hombres llegó a entrar en la estructura medio desmoronada.

Nota para el DJ: Los DJs que hayan optado por hacer menos explícito el paradero del sortilegio del vidente debe­rán hacer algún ajuste en este punto de la aventura. Los PJs estarán preguntando sobre otras ciudades en ruinas además de Annúminas. Puede que hagan pesquisas sobre los restos de una antigua biblioteca situada en la misma ciudad de Tharbad. Si el DJ desea llevar a los personajes directamente hasta Annúminas a la vez que causa una cierta incertidum-bre respecto a los resultados del viaje, Cilis debería asegu­rar a los PJs que la biblioteca de Tharbad fue completa­mente destruida. Puede que tenga una información similar respecto a las bibliotecas de Fornost o de Cameth Brin. Si deseas hacerlo todavía más difícil, Cilis podría comunicar a los PJs sus conocimientos respecto a Annúminas y decir­les que no ha visitado ninguno de los otros lugares. Lo más probable es que los PJs visiten en primer lugar la zona de la cual cuentan eon más información.

Por otro lado, los DJs que disfruten diseñando ciudades en ruinas (y que quizás ya hayan ensayado un poco en Osgiliath cuando los PJs hayan visitado la ciudad en ruinas de Osgiliath) deberían permitir que Cilis revelara algunas descripciones inciertas sobre cada una de las bibliotecas, ¡incluyendo la de Tharbad! El descenso a las inundadas cá­maras subterráneas de la biblioteca de Tharbad ofrece gran­des posibilidades de juego, al igual que una visita a las bó­vedas de Fornost, habitadas por muertos vivientes, o la colina de Cameth Brin, infestada por los orcos.

Al final de la entrevista, el Comandante Cilis presentará al grupo a Hearon, el ingeniero jefe. Hearon invitará a los PJs a dar una vuelta por Tharbad, durante la cual él mismo hará las funciones de guía. Esta es una buena oportunidad para que el DJ improvise algunos encuentros eon la mano de obra multi-cultural que está disfrutando de una merecida be­bida a la fresca brisa de la tarde.

En la cena de esa misma noche, el Comandante explicará la historia de Annúminas y de Arthedain (consultar las sec­ciones 5.1 y 6.1). Naturalmente, el principal tema de con­versación serán los trabajos de restauración en Tharbad.

5.6 NOTAS PARA EL DIRECTOR DE JUEGO

5.6.1 MOVIMIENTOS DEL ENEMIGO Dos días después de que los PJs salgan del Recinto de los

Malabaristas, Vacros pasará la noche en el pequeño pueblo de Dunlostir en su viaje de vuelta a Bosqueverde. Allí con­tactará eon Taladhan.

La naturaleza de este contacto es bastante poco ortodoxa. Taladhan envía sus órdenes a Vacros mientras éste último está durmiendo. El proceso mediante el cual el brujo envía sus instrucciones pasa a través de un pequeño cojín de seda roja sobre el cual duerme siempre Vacros.

Taladhan informará a Vacros de que pronto será re­querido para buscar y recuperar un objeto perdido de gran poder. Como preparación, deberá viajar hasta Tharbad, y allí reunirá una compañía de hombres que le ayudarán en esta misión. Como es necesario contratar a un grupo com­petente, deberá ofrecer buenas pagas. Las armas recién ob­tenidas en la Mansión de los Juglares podrán ser utilizadas para equiparlos. Taladhan describirá también a Vacros el aspecto de los aventureros, y le indicará que les evite siem­pre que pueda.

5.6.2 SUGERENCIAS PARA NUEVOS PERSONAJES

El Comandante Cilis podría enviar algún soldado junto al grupo para guiarles directamente hasta la biblioteca en Annúminas si se necesita algún personaje nuevo. Se trata de un joven llamado Rogan que procede de Linhir. pero que ha viajado por una gran parte del Norte desde que fue apostado en Tharbad hace dos años.

6. LA BIBLIOTECA REAL DEL ANTIGUO ARNOR

La primera etapa de la misión de los PJs está a punto de ser completada. Después de una breve excursión para ayu­dar a unos viajeros muy poco usuales, el grupo continuará su viaje hacia el norte hasta llegar a las ruinas de Annúminas. Entre sus piedras medio desmoronadas, los aventureros de­berán enfrentarse a unos intrusos muy peligrosos y localizar la biblioteca antes de poder aventurarse en su interior para encontrar el precioso sortilegio.

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6.1 HISTORIA DE ANNÚMINAS

La ciudad de Annúminas fue fundada como conse­cuencia de una gran catástrofe. Sus ciudadanos vivieron en una relativa tranquilidad durante varios cientos de años an­tes de abandonar sus estancias de mármol, sus patios llenos de árboles y sus florecientes jardines cuando el rumor de mayores desastres se volvió cada vez más inminente.

Durante la Caída de Númenor, en el año 3319 S.E.. Elendil el Alto escapó eon los Fieles hacia la Tierra Media y estableció el reino de Arnor en la tierra de Eriador (S. "La Tierra Vacía"). Para su capital, Elendil escogió un lugar si­tuado en la orilla meridional del Lago del Crepúsculo, cer­ca de sus amigos élficos de Lindon, pero situado dentro de las mesetas que tanto le recordaban a las de su amada Tierra de la Estrella. Allí, los dúnedain construyeron la exquisita ciudad de Annúminas (S. "Torre del Ocaso"), una maravi­lla de gráciles columnatas, escaleras y balaustradas, enor­mes bulevares y elegantes fuentes.

Durante los primeros 150 años de su historia, los dú­nedain de Annúminas lucharon contra los montañeses y los trolls del cercano Bosque de los Trolls, expulsándoles ha­cia el este y expandiendo los límites del reino de Arnor. Al final de la Segunda Edad, los arnorianos, junto eon sus pa­rientes de Gondor, formaron una alianza eon los elfos y mar­charon contra las Puertas de Barad-dür. La guerra duró on­ce años, pero el Señor Oscuro fue derrotado y sus ejércitos quedaron destruidos o separados por completo. Trági­camente, los guerreros de Annúminas viajaron hasta casa sin ningún rey o heredero directo al trono. Sauron se llevó consigo a Elendil cuando estaba a punto de desaparecer en­tre las sombras, y dos años después, en los campos Gladios, Isildur y sus hijos mayores fueron asesinados mientras via­jaban hacia el trono del norte.

En el año 10 T.E., el nieto de Elendil, Valandil, recibió el cetro de Annúminas. Los primeros años de su reinado fue­ron bastante pacíficos. El Reino Norte sólo libraba debates filosóficos, mientras que Gondor estaba plagado de batallas. Los hombres de Arnor comenzaron a aislarse, y una socie­dad de clases rígidas comenzó a crecer dentro de su reino. En la Corle Real residían el Rey y sus nobles. Un grupo de místicos y videntes cada vez más influyentes, incluyendo a los Guardianes de las Palantíri, aconsejaban al monarca y a su concilio. Los artistas y los oficiales de rango menor eran los siguientes en la escala social, mientras que los soldados comunes y los trabajadores no especializados se encontraban en el nivel más bajo.

Las profecías de los videntes fueron las que provocaron el abandono de Annúminas. Desde el día de la caída de Elendil, se oyeron muchas predicciones aterradoras respec­to al futuro del reino del norte. Los malos augurios se fue­ron volviendo cada vez más oscuros, y el Rey comenzó a pasar más y más tiempo del año en la ciudad fortificada de Fornost Erain. La fecha exacta en la que Annúminas dejó de ser la capital del reino ha sido olvidada. Sin embargo, lo que es seguro es que por el año 850 T.E., momento en el cual ascendió al trono Eárendur, el décimo rey de Arnor, la ciudad ya había sido abandonada.

Las oscuras profecías de los Videntes demostraron ser correctas si se tienen en cuenta el resto de acontecimientos que tuvieron lugar durante esa época. Eárendur fue el últi­mo rey de Arnor. Tras su muerte en el año 861 T.E., el rei­no quedó dividido en los tres reinos menores de Arthedain, Cardolan y Rhudaur, que se enfrentaron entre sí de manera

Las ruinas de Annúminas

intermitente durante los siguientes mil años. La desunión de los dúnedain y la aparición del Rey Brujo en Angmar en el año 1276 T.E. provocaron la caída de los tres reinos. Annúminas fue saqueada en el año 1409 T.E., durante una de las numerosas invasiones de Angmar. Arthedain, que te­nía por capital Fornost, una ciudad fortificada, sobrevivió hasta el año 1975 T.E., cuando una batalla final arrasó por completo todas sus tierras.

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6.2 VIAJE HASTA ANNÚMINAS Hay unos 600 kilómetros entre Annúminas y Tharbad,

pero el camino no está en condiciones tan buenas como los que han atravesado los PJs durante las primeras etapas de su viaje. Si viajan durante 9 horas cada día, los aventureros de­berían tardar unos 10 días en llegar a la ciudad en ruinas.

Durante los primeros 120 kilómetros desde que sa­lís de Tharbad, el camino avanza siguiendo la cuenca del Gwathló, y por lo tanto el terreno es bastante llano y rec­to. Con los caballos de refresco que habéis recibido, avanzáis a un buen paso, y el paisaje pasa rápidamente ante vuestros ojos.

El segundo día llegáis a un pequeño asentamiento que ha ido creciendo junto a una bifurcación del camino. Al noroeste se encuentran la Comarca, y más allá el Golfo de Lhün, pero vosotros giráis hacia el norte y os dirigís a Bree. Después de un giro un tanto tortuoso en torno al ca­mino, reemprendéis vuestro viaje a través de la meseta.

A medida que cae la tarde del tercer día de viaje, al­canzáis un pequeño bosquecillo. Los árboles deberían proporcionaros una buena protección para acampar en su interior.

En el caso de que alguno de los PJs se aventure en el in­terior de los bosques, encontrará los escasos restos de una antigua residencia. Las ruinas son poco interesantes, aun­que cuentan eon un intrincado suelo de mosaicos en lo que antaño fue el recibidor. El mosaico representa a un hombre cazando a un nimfiara (S. "Alce Blanco "), un extraño tipo de ciervo que se puede encontrar en el noroeste de la Tierra Media. Los nimfiara son más grandes que las antas, y ex­cepcionalmente fuertes; poseen unas pieles plateadas que son muy apreciadas por los cazadores. Se dice de ellos que son criaturas míticas; se rumorea que sus cuernos producen una poción que retrasa el envejecimiento.

El mosaico está ligeramente dañado, y ha perdido varias piezas que yacen esparcidas en torno al retrato principal. Es Difícil (-10) volver a insertar las piezas en el orden adecua­do para que se pueda comprender el retrato (se pueden aña­dir las bonificaciones por habilidades como Tallar Piedra y Juegos de Estrategia). Para reconocer al nimfiara es nece­sario hacer una tirada de dificultad Media (+0) de Conoci­miento de la Fauna, Alquimia o Conocimiento de la Región).

Dejando atrás el bosque, entráis en un terreno más desolado. No es una zona en la que sea aconsejable via­jar solo, pues un viajero necesita compañeros para evi­tar quedar empequeñecido por la inmensidad del cielo y las interminables extensiones cubiertas de hierba. Después de un día de viaje, el camino asciende consi­derablemente, cruzando una serie de riscos que van des­de el noroeste hasta el sureste. Las nubes comienzan a arremolinarse por encima vuestro, y podéis oír el rumor del trueno en la distancia. El ambiente es opresivo. Percibís varias piedras verticales y extraños monolitos sobre los túmulos que se alzan hacia el oeste. Unos ex­traños promontorios artificiales deforman estos riscos occidentales. Mientras contempláis el paisaje, una pe­queña figura cruza las colinas, agitando sus brazos fre­néticamente y gritando eon una voz aguda.

Viaje; De Tharbad hasta Annúminas

6.2.1 ¡UN GRITO DE SOCORRO! L-ns riscos que. pueden ver los P.Is hacia el oeste son los

Tyrn Gorthad (S. "Quebradas de los Túmulos"). Toda la zo­na es muy respetada por los dúnedain, pues los promonto­rios artificiales que pueden contemplar los aventureros son los Grandes Túmulos en los que se encuentran enterrados los Grandes Reyes de los hombres de la Primera Edad. Sin em­bargo, desde la época de la Gran Plaga (1636 T.E.), las Quebradas de los Túmulos han sido un lugar temido: el Rey Brujo de Angmar convocó una plaga de tumularios de entre las sombras para que acecharan y maldijeran las tumbas.

Durante el día, las quebradas son relativamente seguras. Los tumularios son criaturas del mundo de las sombras, y suelen quedar cegados por la luz del sol. Sin embargo, por la noche existen bastantes posibilidades de quedar atrapados entre estos terribles muertos vivientes.

La figura que corre hacia los aventureros es un joven hob­bit llamado liberie Brandigamo (ver la sección 6.3.1). Se en­cuentra en un grave problema, pues ha perdido a su amigo Poseo Bolger en las quebradas y se acerca la noche. liberie rogará a los PJs que le ayuden. Los dos hobbits se aventura­ron hasta las quebradas por curiosidad y para emular a Meriadoc Brandigamo, que antaño realizó la misma hazaña, liberie dejó a Poseo mientras éste recogía los restos de su co­mida, y se dedicó a escalar un pequeño promontorio cerca­no. Al regresar, Poseo había desaparecido.

Poseo descubrió una puerta de un túmulo que se en­contraba entreabierta, y tomó la osada decisión de aventu­rarse en su interior. El joven hobbit fue capturado por los dos firigyrdain (tumularios menores) que acechaban en ese tú-

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mulo; en estos momentos, está siendo preparado para ser sa­crificado de forma ritual. El túmulo fue abierto por un gru­po de buscadores de tesoros, quienes saquearon la estructu­ra funeraria. Los ladrones mataron a los dos tumularios (aunque perdieron a dos de sus propios compañeros), pero robaron casi todos los tesoros que había en el interior de la tumba. Por causa de la codicia de los saqueadores de tum­bas, los dos firigyrdain volvieron a solidificarse en el inte­rior del túmulo. (Para conseguir destruir por completo a un tumulario, es necesario romper el sortilegio que pesa sobre el túmulo. Para ello, se debe matar al tumulario y a conti­nuación abandonar libremente el tesoro en la entrada del tú­mulo. Es posible que se puedan tomar algunos objetos del tesoro. Sin embargo, quienes decidan llevarse algo deben te­ner mucho cuidado, pues entre dichos tesoros se pueden en­contrar numerosos artículos malditos. Quienes los poseen acaban transformándose en tumularios menores.)

liberie conducirá a los PJs hasta el lugar donde estuvieron comiendo los dos hobbits, situado a unos pocos kilómetros de distancia. Será necesaria una maniobra de Percepción de dificultad Media (+0) para darse cuenta de la puerta abierta del túmulo de la familia Ravanor. Una vez en el interior del túmulo (ver sección 6.4.1), los PJ pueden ser atacados por los tumularios en cualquier momento (Niv 10; PV 85; CA SA/1; BD 65; BO +80ea/parálisis por toque/ataque de Miedo de nivel 10 en un radio de 5 metros, quienes fallen la TR de­ben huir gritando durante un asalto/5% de fallo). Los tumu­larios menores aparecen como unas formas humanoides os­curas y sombrías; reciben los críticos como si fueran criaturas Grandes, no pueden quedar aturdidos y no pueden perder puntos de vida por asalto por hemorragias.

6.2.2 DESDE BREE HASTA ANNÚMINAS Poco después de su aventura en las Quebradas de los

Túmulos, los PJs llegarán al pueblo de Bree. Este es el últi­mo asentamiento de cierta importancia por el que pasarán antes de llegar a Annúminas.

Recobrando la ruta del camino, continuáis viajando hacia el norte. A vuestra derecha, las quebradas cubier­tas de hierba dan paso a las parcelas de tierra cultivada de los granjeros. Estas, a su vez, lindan eon la gran cer­ca y el dique que rodean el pueblo de Bree. Pronto os encontráis ante un par de puertas enormes. Tras cru­zarlas, decidís buscar el Poney Pisador para probar su cerveza, juna cerveza que se supone ha bendecido un mismísimo Mago! El hobbit que os sirve las jarras tam­bién coloca un apetitoso tentempié delante vuestro: pan crujiente, un suave pero sabroso queso, tortas de arán­danos, trucha ahumada, salchichas envueltas en tocino, peras asadas y bañadas eon crema y zanahorias eon jen­gibre. Luchando contra la tentación de echaros una sies­ta después de comer, montáis en vuestros caballos y vol­véis a cabalgar por el Camino Verde.

Bree es el principal pueblo de la Tierra de Bree, y en su interior viven hombres y hobbits. El pueblo está situado en el flanco oeste de la Colina de Bree, y posee un dique y una cerca que lo rodea por todos lados salvo por el costado que da justo a la Colina. El Gran Camino del Este cruza el pue­blo, entrando y saliendo a través de las dos únicas puertas que hay en la cerca. Sin ninguna duda, el edificio más fa­moso de todo Bree es la antigua Posada del Poney Pisador.

El camino que seguís es la gran avenida flanqueada de árboles antaño conocida como el Viejo Camino del Norte. Sus piedras están cubiertas.de hierba y musgo, y ese es el motivo de su actual nombre: el Camino Verde. A pesar de su estado deteriorado, el camino sigue per­mitiendo a los viajeros moverse eon una mayor como­didad que si lo hicieran campo a través. Los halcones vuelan en círculo sobre vuestras cabezas durante los 75 kilómetros que avanzáis hacia el norte.

Finalmente, giráis hacia el noroeste, siguiendo un ca­mino menor que conduce hasta Annúminas. El camino desciende gradualmente hasta llegar a una cuenca natu­ral. Tras dos días de viaje llegáis hasta un arroyo y cru­záis un pequeño pueblo medio hundido llamado Rood. A continuación cabalgáis hacia el oeste siguiendo el Brandivino, y vuestro campamento es perturbado cada noche cuando la ribera del río cobra vida por obra del gran número de pequeñas criaturas que viven en ella. Cazáis ratas que andaban hurgando entre vuestras mo­chilas y ropas, y os alegráis al contemplar finalmente una línea de árboles a ambos lados del camino que anun­cian el inicio del llamado "Camino del Rey" y el final de vuestro viaje. El Lago del Crepúsculo resplandece ba­jo el sol algo más adelante, y las ruinas de la gran Annúminas yacen junto a su orilla un poco más al suro­este. Girando hacia el sur tras llegar a la orilla del lago, cruzáis un puente medio desmoronado y entráis en los derruidos restos de una ciudad que antaño fue una de las más resplandecientes de toda la Tierra Media.

Annúminas ha permanecido en ruinas durante cientos de años, y los edificios medio desmoronados son el hogar de numerosos animales salvajes. Utiliza libremente las tablas de encuentros de la sección 16 para enfrentar a los PJs eon una variada selección de encuentros a medida que vayan avanzando hacia la biblioteca. En la sección 6.4.2 se puede encontrar un mapa de Annúminas.

6.3 LOS PNJS ILBERIC BRANDIGAMO

liberie es un primo segundo de Meriadoc Brandigamo, un conocido hobbit que formó parte de la Comunidad del Anillo. liberie mide algo más de lo normal en un hobbit (1,30 m.) y podría hacerse pasar por un hombre de muy poca es­tatura. Tiene un pelo negro y rizado que rodea su amistosa cara, y sus rasgos son rubicundos. Posee una pequeña gran­ja en la Comarca, pero a menudo la deja al cuidado de su mu­jer para explorar las tierras que bordean eon las Tierras Salvajes. El inquisitivo espíritu de los Brandigamo llama mu­cho la atención en liberie; a menudo se dedica a vagar por la zona durante días junto eon sus amigos. Desearía viajar toda­vía más lejos, como en su día hiciera su pariente Meriadoc.

EL CLAN DE TROLLS Un clan de trolls (Tereg) que porta el nombre de Súmoth

fue obligado a abandonar su guarida en las Montañas Azules debido a la falta de comida (viajeros) durante los meses de in­vierno. El clan está formado por cinco trolls adultos -Grág, Scrag, Brág, Drág y Rág- y dos trolls jóvenes: Bog y Nog. Drag y Rág son hembras, mientras que los demás son machos. Grág es el líder de todo el grupo debido a su astucia e inteligencia.

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Hasta ahora, el grupo de tereg ha devorado a tres hom­bres del norte (y guardan a un cuarto prisionero para comér­selo más adelante, a discreción del DJ; ver sección 6.6.2) que tuvieron la desgracia de estar acampando en las ruinas de la biblioteca cuando llegó el clan de trolls. Los trolls se en­cuentran actualmente en el proceso de decidir a dónde se di­rigen ahora. Como se puede esperar, tardarán algún tiempo en decidirse; los más jóvenes se dedican a jugar eon los hue­sos de los nórdicos, mientras que los adultos "debaten" (un proceso en el cual se incluyen todo tipo de gritos y golpes).

LlNUILE Linuilé tlota como una niebla sobre el Lago del Crepúscu­

lo, vuela como el viento a través de las Colinas del Crepúsculo o despliega sus pétalos como una flor de las estrellas en las tierras altas más a menudo de lo que camina en su forma él­fica a través de las ruinas de Annúminas. Ella es una Maia, el espíritu del agua del Nenuial, y su deseo de acechar en las residencias de los hombres va declinando a cada año que pa­sa en la Cuarta Edad. Dentro de poco, la Dama del Lago só­lo pertenecerá a las leyendas, su cara será olvidada, pero su misterio quedará preservado en el aroma de la brisa o el bri­llo de la luz de la luna sobre la superficie del agua.

A medida que van muriendo los últimos ecos de la Tercera Edad, Linuilé pasea por las orillas del Nenuial, recordando a los señores y damas arthedain que residieron aquí, despi­diéndose de los fantasmas que todavía viven en su memoria.

Es muy poco probable que la maia busque a la compañía de aventureros en el momento en que éstos lleguen a Annú­minas. Sus pensamientos se limitan al pasado, y son apenas coherentes; la soledad es su solaz más preciado. Sin embar­go, los PJs pueden espiarla desde lejos, mientras camina a lo largo de la playa, se sienta sobre una piedra en unas ruinas le­janas, o nada sobre las frías olas del Lago del Crepúsculo. Sus mechones son largos y negros; su cara pálida, hermosa, y re-clusiva; y su atuendo diáfano y azotado por el viento. (Es la maia quien aparece en la portada de este módulo.) El único encuentro posible es una reunión en el mundo de los sueños. Las caóticas visiones de los sueños son semejantes a la ac­tual consciencia difusa que tiene Linuilé, y puede atraerla ha­cia los mortales como ninguna otra cosa puede.

Si deseas que los aventureros tengan algún encuentro eon Linuilé, el siguiente texto es un ejemplo del sueño que podrí­an experimentar mientras acampan en cualquier punto a me­nos de 45 kilómetros de las orillas del Lago del Crepúsculo.

Estás de pie en un acantilado sobre el Lago Nenuial. El viento azota tu capa desde tus espaldas; su pesada te­la se arremolina sobre el broche, impidiendo que la pren­da salga volando. El cielo está encapotado, y las colinas situadas al otro lado de las aguas empañan el neblinoso horizonte. Tus ojos se esfuerzan por intentar discernir la torreta que marca las posesiones de tu familia. ¿Será ese resplandor rojo el estandarte que ondea en su cima?

Un par de frías manos se deslizan por tu cuello, so­bre tus mejillas y sobre tus ojos. "Nunca fijes tu mirada en la tierra, hermoso viajero." Su voz es suave y musi­cal. Suavemente, retiras las manos de tus ojos y te das la vuelta. Una orgullosa y seria doncella élfica, alta, es­belta, vestida eon una capa tan gris como sus propios ojo. permanece de pie ante ti. "Los vientos, las aguas, las llamas del sol. la luz de las estrellas, el resplandor de la luna... une tu ser a su pasión, y nunca te alcanzarán."

El atuendo de la dama se vuelve verde como la hier­ba en primavera, y los elevados acantilados que había bajo tus pies se transforman en un claro boscoso ilumi­nado por la luz del sol, cubierto de flores estrelladas. Una música viva y clara flota en el aire. "La estación de Gwirith hace finalizar el año. y la sangre de la vida de­be mezclarse eon el brillo de las estrellas, la turbulencia y las maravillas." Te coge la mano izquierda, mientras un muchacho élfico te prende por la mano derecha. Formas parte de un anillo de baile, que gira y gira en tor­no al claro floreciente, ligeros de miembros y exultan­tes de cuerpo.

El follaje de los árboles por encima de tu cabeza se transforma en un agua translúcida, cuyo fluido azul es alcanzado por los dorados rayos del sol. Nadas hacia las profundidades de las aguas, sin preocuparte, sin aho­garte, envuelto por el líquido como si te encontraras en el vientre de tu madre. La dama se apoya a tu lado, su glorioso cabello su única capa, sus remotos ojos atuen­do suficiente para su ser. "Océano y mar y glaciar; ria­chuelo, arroyo y cascada; céfiro, brisa y ráfaga; nieve y lluvia y granizo; todas ellas son mis fronteras más leja­nas, y todas ellas forman mi fuente. Un lago no es más que una reunión de aguas procedentes de otros sitios; un lago no es más que una ilusión; este lago soy yo mis­ma." Su imagen queda nublada por el paso de un banco de peces plateados, y cuando puedes volver a mirar, ella ha desaparecido.

liberie Brandigamo

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6.4 MAPAS SELECCIONADOS 6.4.1 EL TÚMULO

El túmulo es la estructura funeraria perteneciente a la Casa Ravanor. Se trataba de una familia de nobles que ha­bitaron en la corte de Fornost Erain durante el reinado del rey Earendur de Arnor. El túmulo fue construido para aco­ger los cuerpos del Señor y la Dama Ravanor y sus diez hijos. Desgraciadamente, el Señor y su Dama acabaron descansando aquí solos, pues la división de Arnor acabó eon el túmulo siendo clasificado como propiedad de Cardolan. 1. Entrada. Dos pilares de piedra muy pequeños forman el armazón de la puerta ligeramente abierta. La cerradura ha si­do golpeada hasta ser abierta eon un arma pesada, y el canda­do cuelga de la puerta por el retorcido metal de su cadena. 2. Antecámara. La antecáinara tiene el suelo hecho de tierra apisonada y el techo abovedado. La bóveda fue pintada eon representaciones del mar, y las velas de los barcos son ape­nas visibles a la luz de las antorchas. El aire es húmedo, y la cámara claustrofóbica. 3. Tumba del Señor Ravanor. Un elaborado sarcófago de piedra descansa en el centro de esta habitación eon forma de hemisferio. Su tapa yace en el suelo, rota en cinco piezas, y un esqueleto vestido eon ricos atavíos descansa de lado den­tro del sarcófago propiamente dicho. Las paredes de la tum­ba tienen pintadas representaciones del sol y de la luna, pe­ro han sido dañadas por las armas que los ladrones empuñaron durante el combate. 4. Tumba de la Dama Ravanor. Esta tumba es muy pare­cida a la del Señor Ravanor, eon la excepción del estado de su esqueleto. Yace separado en varios trozos por todo el sue­lo. Es Muy Difícil (-20) detectar el broche que yace en un extremo de la habitación. Está adornado eon el sello de la fa­milia Ravanor, y vale unas 140 monedas de oro (¡y más pa­ra algún coleccionista de heráldicas!). 5. Hobbit. Poco yace inconsciente en esta habitación. Sus manos se aferran a un collar enjoyado (valorado en 190 mo), y su cara está inortalmente lívida. Por el suelo yacen es­

parcidas 20 monedas de oro. Dos tumularios presencian la escena, entonando extraños cánticos. 6. Habitación húmeda. El esqueleto de un estúpido aven­turero adorna el suelo de esta fría y húmeda cámara. No es­tá acompañado de ningún tipo de ropas o equipo. 7. Habitación húmeda. El esqueleto de otro intrépido bus­cador de tesoros reposa contra el muro. En su mano iz­quierda tiene un anillo de cobre muy desgastado. El anillo es un multiplicador x2 para usuarios de Esencia. También puede lanzar el sortilegio Desvío de Hoja (lista de Esencia, Mano de la Esencia) una vez al día. S. Habitación fría. En el centro de esta habitación hay un morí ton de ropas. Antaño pertenecieron a los esqueletos de las ha­bitaciones húmedas (n° 6 y n° 7). Entre todo el montón se pue­den encontrar varias armas medio rotas y cuatro flechas. Una de ellas es normal, las otras dos son mágicas (+10 BO) y la úl­tima es una flecha +15 exterminadora de muertos vivientes.

6.4.2 LAS RUINAS DE ANNÚMINAS 1. Estancias Reales. Los cimientos de piedra que asoman entre la hierba indican el lugar en el que antaño se elevaba el palacio. Todavía permanece en pie un fragmento de una de las paredes, perforada por numerosos nichos en los que se pueden encontrar estatuas medio rotas. Linuile frecuenta la zona aristocrática, donde se encuentran las ruinas reales, la biblioteca y la lorre de las estrellas. 2. Torre Real de las estrellas. Todo lo que queda del obser­vatorio real es este semicírculo de piedra. Se puede utilizar como lugar para acampar pues está bastante resguardado. 3. Biblioteca Real. Numerosas piedras de mármol caídas, algunas columnas medio inclinadas y unas paredes medio resquebrajadas son todo lo que queda de los pisos superio­res de la biblioteca. Sus cámaras subterráneas -un secreto no descubierto por la mayor parte de los saqueadores- perma­necen intactas en su mayor parte. 4. Parque. La zona verde eslá completamente infestada de arbustos. 5. Calle de las Terrazas. Las grietas de los adoquines están llenas de malas hierbas. 6. Barrio Antiguo. En los años que transcurran entre el fi­nal de la Tercera Edad y el inicio de la restauración de Annúminas, el barrio antiguo acogerá a algunos pescadores durante algún tiempo. Sin embargo, estos hombres y muje­res sencillos no han encontrado todavía este refugio entre las ruinas. Ninguna de sus chabolas se arraciman entre los jardines infestados de hierbas o en los claros cubiertos de césped cercanos a las paredes maestras de los edificios. 7. Barrio Superior. Los cimientos han desaparecido por com­pleto, dejando una pradera silvestre salpicada de árboles. 8. Barrio Nuevo. Muchos de los edificios medio des­moronados se mantienen todavía de pie. Ocasionalmente, los ladrones se refugian en las estructuras sin tejado. 9. Caras Edain. No queda ningún resto de las posadas que antaño daban la bienvenida a los visitantes de Annúminas. Muchas de ellas serán reconstruidas en los años venideros. 10. Paseo de los Héroes. Varios de ¡os túmulos están infes­tados de necrófagos.

6.4.3 LA BIBLIOTECA REAL DE ANNÚMINAS Un enorme montón de mármoles tallados, piedra recién

excavada y metales trabajados es todo lo que queda de la es­tructura física de la biblioteca real, que antaño rivalizó en brillantez eon el conocimiento que contenía dentro de sus paredes. Hoy en día, después de que la capital se trasladara hasta Fornost Erain y Annúminas fuera abandonada, sus mu-

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ros medio desmoronados y pilares caídos evocan pocas co­sas excepto recuerdos y dolor. La grandeza de sus torres, de sus contrafuertes, y de sus resonantes estancias se ha con­vertido en una completa ruina infestada de arbustos, musgos y hierba. Sin embargo, un preciado nivel situado por debajo de la tierra ha sobrevivido al pillaje realizado por orcos, pros­critos y el mismísimo tiempo. Una pequeña fracción de la co­lección original de tomos, pergaminos y artefactos sobrevive intacta dentro de la seguridad de esta fortaleza oculta.

La destrucción de Cardolan y la caída de la Tone de Amon Sül significó un aviso insuficiente, aunque crucial, para las fuerzas de Annúminas respecto a la matanza a la que iban a ser sometidos. La ciudad estaba condenada a caer, pero toda­vía quedaba tiempo para salvar algunos preciados tesoros de toda aquella destrucción. Los registros y documentos más va­liosos fueron sacados de sus nichos habituales y transportados hasta las estanterías medio vacías del piso inferior de la bi­blioteca, situado bajo tierra. Se construyeron y armaron rápi­damente varias trampas mortales, para proteger las riquezas reunidas de forma tan apresurada. A continuación, los últimos, valientes y desesperados hombres del reino se volvieron para enfrentarse, luchar y caer ante las hordas del Rey Brujo.

EL NIVEL INFERIOR ENTERRADO 1. Escalera de entrada. Una maciza escalera hecha de már­mol blanco serpentea hacia las profundidades hasta llegar a una cámara circular hundida y construida eon el mismo ma­terial. La estancia no se ve coronada por ningún lecho, y en­tre el agrietado pavimento crecen numerosas enredaderas. Los cimientos de la escalera fueron debilitados a propósito, y to­da la estructura se hundirá si en algún momento soporta el pe­so de tres hombres. Todos los que caigan por las escaleras su­frirán un crítico "C" de aplastamiento. Esta trampa es Muy Difícil (-20) de detectar y Locura Completa (-50) de desacti­var. Todos los intrusos que lleguen hasta el suelo serán inci­nerados por una Bola de Fuego +10 (lista básica de Mago. Ley del Fuego) activada por su presencia en la habitación. Una puerta doble situada en la pared oeste (cerrada. Locura Completa, -50, de abrir) conduce hasta la Sala Blanca (n° 19).

2. Escalera de entrada. Idéntica a la escalera anterior, eon la excepción de que esta escalera no se encuentra intacta. El peso de más de tres hombres sobre el suelo hará que las pa­redes se derrumben, enterrando a quienes se encuentren en el interior de la habitación e infligiendo 2-3 críticos "B" de aplastamiento a cada uno (Extremadamente Difícil, -30, de detectar, y Locura Completa, -50, de desactivar). La puerta doble de la pared sur (cerrada, Absurdo, -70, de abrir) co­munica eon la Cámara de los Velos (n° 25). 3. Bóveda central. Sendos umbrales procedentes de las dos es­caleras de entrada permiten el acceso a esta magnífica bóveda. No hay ninguna puerta que impida el paso, pero existe un ras­trillo (que pesa más de una tonelada) preparado para ser bajado en el caso de que cualquier persona pase por los umbrales, en cuyo caso recibirá 1 -3 críticos "C" de perforación (dificultad Media, +0, de detectar, y Extremadamente Difícil, -30, de desac­tivar). Las columnas, paredes y bóveda de este espacio subterrá­neo están hechos de mármol negro. Las cornisas y los capite­les de las columnas están salpicadas de mithril, al igual que los trazos de los dibujos de las criaturas fantásticas que adornan la sombría bóveda. Un estanque, que antaño era una fuente, mues­tra la imagen congelada de un joven desnudo en su triunfo en una competición atlética. A sus pies de mármol, las tranquilas aguas permanecen extrañamente claras. Toda esta riqueza per­manece oculta, pues las retorcidas antorcheras preparadas para acoger linternas enjoyadas están completamente vacías.

4. Pasillos. Cuatro grandes pasajes de mármol blanco eon vetas de plata parten de la bóveda central. Adornadas pilas­tras, elaborados arcos ojivales y elegantes estatuas adornan sus resonantes extensiones. La masa de tierra que pesa so­bre este nivel subterráneo es soportada por una serie de bó­vedas ojivales eon vetas de mármol. Pero las tinieblas oscu­recen el brillo de la piedra pulimentada. La luz que ilumina los jardines oriental y occidental (n°5 y n° 7) no ha conse­guido llegar hasta aquí... (a) Pasillo oeste. Cuatro estatuas, distribuidas en los nichos de este pasillo, representan a sendos hombres vestidos eon una armadura de placas. Cada uno de ellos empuña un es­padón. En realidad se trata de golems de piedra (Niv 6, PV 100; CA CO/19; BD 40; BO 100e2) que atacarán a cualquiera que entre en el pasillo, y que sólo pueden ser detenidos cuan­do se les destruye. (b) Pasillo este. Toda la zona situada tras los tres peldaños que descienden tiene inscrita una runa que sólo afecta a quie­nes pretenden dañar o robar algún contenido de la bibliote­ca. Los individuos que entren dentro de esta categoría deben hacer una TR contra un sortilegio de Miedo (lista básica de Mentalista, Control Mental). (c) Pasillo norte. Todas las personas que entren en este pa­sillo deben hacer una TR contra un sortilegio de Alucinación (lista básica de Místico, Artes de la Confusión). Quienes fa­llen la tirada deberán vencer a su enemigo imaginario antes de poder seguir avanzando. (d) Pasillo sur. Cada individuo que entre en este pasillo activará un sortilegio de Torbellino de Aire (lista básica de Mago, Ley del Viento) que durará 10 asaltos, y que afecta­rá a cualquiera que se detenga en su interior o que pase a tra­vés de su área de efecto. 5. Jardín occidental. Unas pilastras de mármol azul se ex­tienden para soportar un friso esculpido del mismo material. Brotando de los brazos extendidos de las figuras danzantes representadas, un arqueado tragaluz hecho de cristal roto per­mite la entrada de los rayos del sol o de la luna para que ilu­minen las paredes de alabastro. El agua de lluvia, estancada en un descolorido estanque de mármol, roza las extremida­des de piedra de las dos ninfas que retozan en el recuerdo de la espuma de la fuente. Todo el patio se encuentra infestado de hierbas, arbustos y matorrales. Cualquiera que se mueva a través de la zona recibirá 6-12 ataques en la Tabla de Agarrary Desequilibrarpor parte de este entorno hostil. En el caso de que alguien permanezca durante más tiempo en la zona, recibirá ataques adicionales. 6. La Bóveda Azul. Tres macizas puertas de piedra protegen la entrada a esta cámara. Tallado en bajorrelieves por debajo su­yo se puede contemplar un mapa de Númenor. Las puertas cen­tral y derecha se han caído de sus bisagras, dañando de forma irreparable el mapa, y bloqueando por completo el camino. La puerta izquierda todavía funciona, pero está cerrada (Extremadamente Difícil, -30, de abrir) y contiene una trampa (Locura Completa, -50, de detectar y desactivar). Si se activa la trampa, todos los que se encuentren en el jardín adyacente de­berán hacer una TR contra un sortilegio de Fuego en los Nervios (lista básica de Mago Malvado, Destrucción de la Carne). Tras las puertas se encuentra una bóveda cincelada de pórfido azul. Diferentes molduras, talladas en las paredes, ornamentan y es­tructuran todo el lugar. Varias pequeñas salas de lectura, amue­bladas eon cómodas y caras mesas y sillas (las lámparas han de­saparecido) se extienden a lo largo de las paredes sur y norte. Originalmente, miles de tomos ocupaban esta cámara. El tiem­po ha destruido en su mayor parte las estanterías, pero todavía se mantiene en pie una pequeña parte como para mantenerlos a

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buen recaudo. Apretadas entre sus tapas de marfil, cuero o ja-de, las páginas eon pan de oro narran la historia de Númenor, su geografía, sus pueblos, sus costumbres y su historia. 7. Jardín oriental. Los pilares de jade ascienden sobre los muros, también de jade, en dirección hacia el cielo, visible a través de los cristales rotos de la claraboya. Un estanque, lleno de agua de lluvia y lilas, refleja vagamente el verde es­plendor que lo rodea. Pálidos heléchos, guardados dentro de sus urnas de jade, emiten una serie de humos nocivos. Todos los que entren en el jardín deben hacer una TR contra vene­no o caerán dormidos durante 6-12 horas. 8. La Bóveda de las Rosas. Tres puertas de piedra guardan el umbral de esta cámara. Una jungla de follaje tallado adorna to­da su superficie. Los grabados no tienen ninguna trampa, pero se debe identificar y tocar la secuencia conecta de pétalos y hojas inanimadas (maniobra Absurda, -100) para poder abrir las puertas. En su interior, una serie de pilastras y contrafuer­tes hechos de pórfido de color rojo pálido se elevan desde el suelo pulimentado hasta los elevados arcos y ménsulas del te­cho. Dentro de los tomos guardados en esta cámara y sus sa­las de lectura adyacentes se pueden encontrar todo tipo de cono­cimientos sobre las hierbas, incluyendo diferentes métodos de cultivo, recolección y uso medicinal de estas plantas mágicas. 9. Las Bibliotecas de Roble. Se trata de un par de cámaras completamente amuebladas y forradas eon madera de roble; ambas están protegidas por sendas puertas de roble, cada una de ellas dotada de dos cerraduras Muy Difíciles (-20) de abrir. (a) Los libros de esta habitación exploran el desarrollo y evo­lución de las criaturas y monstruos de la Tierra Media. También hablan sobre sus diferentes características mágicas y físicas, así como sus habilidades. (b) En los textos de esta habitación se tratan los aspectos eco­lógicos y ambientales de la vida animal. 10. La Sala Oval. Una puerta doble de madera de roble (Locura Completa, -50, de abrir) brilla eon una serie de zafi­ros incrustados que forman una runa de Pensamientos Internos (lista básica de Vidente, Visiones Mentales). Quienes fallen la TR, y después de conocer las intenciones verdaderas de sus camaradas, pueden caer en numerosas discusiones contra otros miembros del grupo si la avaricia es uno de los principales motivos. En el interior de la habitación, las paredes y el techo están adornadas eon una serie de ondulaciones hechas de pie­dra de color crema claro. En el interior de los libros de esta sa­la reposa el conocimiento de los videntes: historia sobre indi­viduos famosos, que inventaron o extendieron diferentes listas de sortilegios; instrucciones detalladas respecto al uso de sor­tilegios específicos; y un libro de runas que contiene runas pa­ra cada uno de los sortilegios que contienen las listas básicas de Vidente. Enfrente de la puerta doble se encuentra otro par de puertas (cerradas. Absurdas, -70, de abrir) que permiten la entrada a la Galería de los Espejos (n° 14).

11. La Sala Verde. Las esmeraldas incrustadas sobre las puer­tas dobles (cerradas. Extremadamente Difíciles, -30, de abrir) forman una runa de Cegar (lista básica de Clérigo, Canales). Las lisas paredes del interior, interrumpidas por algunos ni­chos y cubiertas por una capa de pórfido verde, dan su nom­bre a la habitación. Los libros contienen los conocimientos de los animistas, incluyendo un libro de runas eon runas pa­ra cada uno de los sortilegios que contienen las listas básicas de Animista. Una puerta doble cerrada (Absurdo, -70. de abrir) en la pared oeste conduce hasta la Bóveda índigo (n° 12). 12. La Bóveda índigo. Una bóveda cristalina, de tono lige­ramente azulado, reposa sobre unas paredes de mithril tra­bajado. Los libros están llenos de los conocimientos de los astrólogos, incluyendo un juego de runas de Astrólogo. Las

puertas que hay en la pared norte, que están forradas de mith­ril, están cerradas (Absurdo, -70, de abrir). 13. Cámara del Misterio. Una runa de amatistas, que for­ma el sortilegio de Fallo Crítico (lista básica de Místico, Artes de la Confusión), adorna las puertas que conducen ha­cia el Pasillo Norte (n° 4c). Están cerradas (Locura Completa, -50, de abrir). Todas las superficies están adornadas eon pie­dra púrpura y grabados de madera blanca. La cámara con­tiene los conocimientos, sortilegios y runas de los Místicos. 14. La Galería de los Espejos. Dos runas adornan estas ne­gras puertas de hierro: Dolor en las Extremidades y Fractura de las Extremidades (lista básica de Brujo, Destrucción de la Carne). Además, están cerradas eon una cerradura que es Absurda (-70) de abrir. En el interior, cada una de las super­ficies de la habitación está cubierta de espejos. Incluso los li­bros están encuadernados eon tapas espejadas, lo que vuelve particularmente difícil cualquier intento de identificar los con­tenidos. Más de la mitad de ellos tienen una runa de la lista de sortilegios de Destrucción de la Mente (lista básica de Brujo) en la primera página, para ahuyentar posibles lectores incautos. Entre ellos se encuentra un libro de runas que con­tiene todos los sortilegios de las listas básicas de Brujos. 15. La Sala Gris. Las puertas están protegidas por un sorti­legio de Cerradura Verdadera (lista abierta de Esencia, Artes de la Destrucción de Barreras). En su interior, el suelo de pi­zarra y las paredes de granito están adornadas eon suaves ta-

Ruinas de la biblioteca

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pices de terciopelo gris. Los libros de esta estancia, encua­dernados eon cuero, contienen las oscuras y únicas facetas del conocimiento de los Alquimistas. 16. La Sala Roja. En el dintel de las puertas de piedra (Extre­madamente Difíciles, -30, de abrir) de esta habitación hay gra­badas dos espadas. Las paredes del interior están cubiertas de tapices que muestran todo tipo de hojas rojas. Los libros, en­cuadernados eon hierro dorado, contienen, en sus páginas brillantemente ilustradas, todos los conocimientos de las armas. 17. Cámara de las Serpientes. Dos grandes serpientes de piedra rodean los pilares situados a ambos lados de las puer­tas. Cobrarán vida y atacarán a cualquiera que intente abrir las cerraduras (Muy Difíciles, -20) o forzar las puertas (Niv 8; PV 120; CA CO/17; BD 40; BO 90MMo/70GApr). Las estanterías, excavadas en las mismas paredes, contienen to­mos que rebosan conocimientos medicinales: remedios y pro­cedimientos para enfermedades, heridas, envenenamientos y numerosas dolencias diferentes. El techo de piedra tallada parece contener una masa hirviente de serpientes enmara­ñadas. Los mosaicos del suelo reflejan las serpientes del te­cho, añadiendo color a sus ondulaciones. 18. Cámara de los Bailarínes. Los mosaicos grabados en el techo representan a varios númenóreanos bailando una danza en círculos. Las repisas contienen libros que descri­ben las costumbres, danzas y rituales de los pueblos de Eriador. La puerta doble de roble que conduce al Pasillo Norte (n°4c) ha sido forzada, y muchos de los libros han si­do robados o destruidos. 19. La Sala Blanca. Varias estatuas de mármol blanco ocu­pan los nichos de poca profundidad colocados en torno a es­ta cámara de marfil. Las estanterías de porcelana contienen to­mos que describen todos los conocimientos sobre las piedras. Están descritas numerosas piedras, así como los métodos uti­lizados para trabajarlas. La puerta doble que conduce hasta el Pasillo Oeste está hecha de mármol tallado, y representa una procesión en un bajorrelieve que hay grabado sobre su super­ficie (su cerradura es Locura Completa, -50, de abrir). 20. La Cámara de Cristal. El interior de la habitación está hecho de mármol blanco eon venas de gemas preciosas. Los libros, cuyas tapas tienen incrustaciones de perlas, contienen todos los intrincados secretos del conocimiento de las ge­mas. Las puertas de mármol que protegen la estancia están cerradas (Extremadamente Difícil, -30, de abrir). 21. Cámara del Sol. En el techo hay incrustado un globo de cristal, dorado y centelleante, cuyos rayos de color topacio alcanzan todos los rincones de la habitación, y por el cual re­cibe su nombre la sala. Los libros ilustrados de sus estante­rías explican la naturaleza del conocimiento de la tierra, cen­trándose específicamente en la composición de las montañas. Las puertas de roble que protegen la cámara están cenadas (Muy Difíciles, -20, de abrir). 22. La Cámara de Hielo. Tallada eon una piedra translúcida de color blanco azulado, los documentos guardados en esta habitación están encuadernados eon la misma substancia. Catalogadas dentro de estas páginas sin adornar se encuentran las localizaciones y características de todas y cada una de las estrellas que se pudieron observar durante el pasada milenio. La puerta doble que hay en su pared sur conduce hasta las Galerías del Oeste (n° 29) y la que se encuentra en la pared es­te conduce hasta la Bóveda de las Estrellas (n° 23). Ambas es­tán cerradas (Locura Completa, -50, de abrir), y quienes tras­teen en sus cerraduras recibirán un Rayo de Descarga (lista básica de Mago, Ley de la Luz) eon un +20 a la BO. 23. La Bóveda de las Estrellas. Todas las superficies están cubiertas de una piedra de color negro azulado. La bóveda

tiene miles de gemas incrustadas de gran tamaño. (Una par­te de ellas, cuya identidad varía eon el tiempo, brilla para re­presentar la configuración actual en el cielo, momento a mo­mento.) Las puertas de piedra que hay al oeste y al sur están cerradas (Locura Completa, -50). Esta es una de las pocas cámaras en las que uno puede ver sin tener que llevar una fuente de luz consigo; las estrellas artificiales proporcionan una suave iluminación. 24. La Cámara del Silencio. El suelo está cubierto por una gruesa moqueta de lana de color rojo sangre, y las paredes y el techo están cubiertas por unos deflectores de color carmín que ahogan todos los sonidos casi antes de que se produzcan. Las estanterías están pintadas de color escarlata, y contienen libros que describen la historia y el funcionamiento del esmerilado de lentes según se practicaba en el ensamblaje de los grandes telescopios a través de los cuales los más sabios contemplaban las estrellas. Unas puertas de piedra carmesí protegen la cá­mara (están cerradas, y son Muy Difíciles, -20, de abrir). 25. La Cámara de los Velos. Numerosas aguamarinas, flu­yendo en abstractas curvas, extienden unos velos de gasa que protegen las paredes de piedra de color crema. Los libros, encuadernados eon cuero, y brillantemente ilustrados, reve­lan al lector los conocimientos del mar y sus criaturas. En la pared norte hay unas puertas de piedra cerradas que condu­cen hasta la escalera de entrada (n° 2). Unas puertas simila­res conducen hasta el Pasillo Sur (n° 4d). 26. La Cámara de las Nubes. Tres peldaños situados en un pasillo secundario que conduce hasta unas puertas dobles de roble conectan el Pasillo Sur (n° 4d) eon esta cámara. La ce­rradura es Muy Difícil (-20) de abrir, y contiene una tram­pa; al activarse la trampa, todos los que se encuentren den­tro del pasillo deberán hacer una TR contra una Canción del Olvido (lista básica de Bardo, Canciones de Control). Quienes fallen la tirada olvidarán inmediatamente todo lo que han he­cho en la hora anterior. En el interior, las paredes están cu­biertas de paneles y estanterías de madera de roble. El techo está ocupado por un fresco que representa unas grandes nu­bes sobre las cuales se alzan varios castillos fantásticos. Página tras página de los libros guardados en esta habitación conservan las canciones y baladas de Arnor. 27. Cámara de los Árboles. Las paredes y el techo están ta­llados de forma que todo el interior de la estancia recuerda a un claro en el bosque. Los anaqueles en el centro de la es­tancia contienen varios detallados mapas políticos y geográ­ficos de Arnor. La sala está protegida por una puerta de ro­ble (cuya cerradura es Extremadamente Difícil, -30, de abrir). 28. La Sala de Plata. Una bóveda espejada distorsiona todas las imágenes situadas debajo suyo debido a su superficie cón­cava. Las estanterías, que contienen una gran cantidad de ma­pas geográficos de toda la Tierra Media, están hechas de ma­dera negra y plata tallada. Las puertas, también de madera negra (y Extremadamente Difíciles, -30, de abrir), conectan la sala eon el Pasillo Sur (n° 4d). En el caso de que cualquier intento por abrir la cerradura no tenga éxito, se activará un sortilegio de "Shock" C (lista básica de Mentalista, Ataque Mental) di­rigido contra el individuo que haya fallado el intento. 29. Galerías del Oeste. Tres peldaños conducen hasta un pe­queño pasillo secundario que a su vez conduce hasta una puer­ta doble hecha de mithril. Las puertas están cerradas (Extre­madamente Difícil, -30, de abrir), y quienes trasteen dentro de la cerradura sin conseguir abrirla serán objetivo de un sortile­gio de Grito Sagrado (lista básica de Clérigo, Canales). El au­tor de la trampa era un hombre religioso que sentía un consi­derable temor y respeto por los Valar. Las personas que tengan una personalidad semejante no serán afectadas por el grito. Más

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allá de las puertas yacen una serie de cámaras interconectadas. El suelo y las paredes están cubiertos por una serie de dibujos o patrones hechos eon madera de color claro. La belleza de las estancias se ve aumentada por una serie de volutas y tallas de mithril. Las puertas que dividen las galerías giran libremente sobre sus bisagras, y no están cerradas. Los libros, que repo­san sobre los estantes de las paredes, contienen los conoci­mientos de Aman. Entre sus cubiertas de madera preciosa se esconden relatos como el Ainulindale y el Quenta Silmarillion, así como otras historias relatadas por viajeros élficos.

Existe un 10% de posibilidades por hora de encontrarse eon uno de los fantasmas de los bibliotecarios que queda­ron atrapados aquí cuando la biblioteca se derrumbó mien­tras ellos todavía se encontraban escondiendo libros y co­locando trampas. Las escaleras de entrada fueron selladas deforma apresurada cuando las hordas del Rey Brujo arra­saron la ciudad, condenando a los eruditos a una miserable muerte. (Los fantasmas tienen las siguientes características: Niv 3; PV 50; CA SA/1; BD 30; BO 40MGo/40da/drenaje de 3 puntos de CON/asalto en un radio de 3 metros.)

6.5 AVENTURAS EN LAS RUINAS

Esta sección describe un encuentro inesperado dentro de las maltrechas paredes de la biblioteca y la localización y uso del sortilegio que buscan los aventureros.

6.5.1 ENCUENTRO EN LAS RUINAS Sin que lo sepan los PJs, un clan de trolls ha tomado como

refugio las ruinas de la biblioteca; actualmente viven en la mis­ma estancia en ruinas que contiene las escaleras de entrada que conducen a las cámaras subterráneas de la biblioteca. Han en­cendido una fogata entre las murallas medio desmoronadas. Es probable que los trolls observen a los PJs cuando éstos en­tren en la ciudad, ya que mantienen constantemente abiertos sus ojos en busca de algún alimento que devorar. Es más que probable que los aventureros acaben enfrentándose a ellos, si es que pretenden conseguir el acceso al nivel inferior de la bi­blioteca. Los trolls tienen a un cautivo llamado Matorn al que piensan asar y devorar muy pronto. En la sección 6.6.2 se pue­den encontrar detalles adicionales sobre Matorn, ya que pue­de ser utilizado como nuevo personaje en el caso de que los PJs tengan alguna baja en Annúminas. Para más información sobre el clan de trolls, consultar la sección 6.3.2, y para sus ca­racterísticas, consultar las tablas de la sección 16.

6.5.2 EL DESCUBRIMIENTO DEL SORTILEGIO El sortilegio se encuentra dentro de la Sala Oval (n° 10)

de la Biblioteca Real, dentro de un libro titulado "Tratado Sobre Magia Sutil". Los PJs tienen una ventaja considerable a la hora de enfrentarse a las complejas cerraduras que pro­tegen las salas de la biblioteca, ya que cuentan eon la llave maestra. Sin embargo, los sortilegios y las runas que fueron creados para proteger los libros siguen activos, y constitu­yen unos desafíos realmente formidables. Se puede acceder a la entrada al todavía intacto nivel inferior mediante las dos escaleras que descienden desde las ruinas de la superficie. Uno de los tramos carece por completo de peldaños, por lo cual será necesario utilizar una cuerda si los aventureros de­sean entrar por allí. Los peldaños del otro tramo contienen una trampa.

E L SORTILEGIO Una vez se ha localizado el libro que contiene el sortilegio,

cualquiera de los PJs puede sentarse y leer el texto. Cuando el aventurero comience a leer, el DJ debería leer en voz alta el siguiente texto enmarcado. Todas las imágenes que apare­cen son producto del sortilegio. El mago que escribió el sor­tilegio tardó mucho tiempo en crearlo, y la magia adopta la forma de un sueño o un trance. Ten en cuenta el texto en le­tra cursiva a la hora de manejar los incidentes del sueño.

Para propósitos de todas las tiradas de maniobra y mo­vimiento, se considera que el PJ lleva su armadura y equipo normal. En caso de fallar, tendrá un leve desvanecimiento dentro del sueño, aunque a continuación la visión continua­rá como si la acción hubiera tenido éxito. Sin embargo, en el caso de que el PJ falle cualquiera de las tiradas, recibirá el impacto crítico indicado después de despertar del trance. El cuerpo del aventurero se retorcerá tras fallar una tirada co­mo si de verdad hubiera sufrido una caída o un golpe.

Cuando acabas de leer la última línea del sortilegio, las caras de tus compañeros comienzan a volverse bo­rrosas y se desvanecen. Unas oscuras nubes pasan sobre tu mirada, y a continuación aparecen delante tuyo una serie de árboles y matorrales como por arte de magia. El sortilegio está funcionando, aunque de una manera bas­tante extraña.

Montas un caballo negro que avanza a través de un campo que contiene un único jabí. El cielo tiene un co­lor rojo pálido y está lleno de nubes de color púrpura. Tu caballo pasa por debajo de las ramas del árbol, una de las cuales amenaza eon derribarte de tu asiento.

El PJ debe hacer una maniobra de Montar de dificultad Media (+0). En caso de fallar la maniobra, el aventurero re­cibirá un crítico "B " de impacto al despertar.

El majestuoso árbol comienza a desaparecer en la distancia, y una elevada cerca de color verde comienza a asomaren lontananza. Tu montura reduce el paso. Un ligera lluvia comienza a caer del cielo. ¿Podrás mante­nerte sobre la silla de montar cuando tu caballo salte por encima de la cerca?

Superar la valla requiere una maniobra Difícil (-10) de Montar. En caso de fallar, el aventurero recibirá un crítico "A " de "shock" al despertar. (En el caso de no tener acce­so al Suplemento de Rolemaster 111, sustituye el crítico de "shock" por un crítico de impacto.)

Justo en medio del salto, todo tu entorno vuelve a emborronarse. Cuando el impacto del aterrizaje sacude tus piernas, te das cuenta de que ya no montas un caba­llo. Un desierto eon grandes dunas se extiende kilóme­tros y kilómetros en todas direcciones. La criatura que montas es del color de la arena, y tiene dos grandes jo­robas en el lomo. El cielo es gris como la pizarra, y la blanca luz del sol te golpea por detrás de la cabeza. Tu garganta arde de sed, y deseas por encima de lodo con­seguir algo de agua. En una duna situada más adelante, consigues vislumbrar una cantimplora en el camino de tu oscilante camello. Aferrándote a tu montura por las rodillas, intentas inclinarte y recoger la cantimplora an­tes de dejarla atrás en el camino.

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Recuperar la cantimplora requiere una maniobra Muy Difícil (-20) de Montar. En caso de fallar, el aventurero re­cibirá un crítico "A " de calor al despertar.

El agua adquiere un sabor dulzón en tu boca. Co­mienza a gotear por tu mejilla, trazando una línea de frescor a lo largo de tu cuello. Cierras los ojos compla­cido y al abrirlos te das cuenta de que tu entorno ha vuelto a cambiar. Estás cabalgando un gran olifante a través de una densa jungla. El aire es caliente y hú­medo. Varios pájaros de brillantes colores revolotean de árbol en árbol mientras te abres paso a través de enredaderas y matorrales. Tu enorme montura respira pesadamente y suelta un profundo rugido tras entraren un claro en cuyo extremo opuesto hay una gran casca­da. Sin detenerse, la criatura se precipita a través del chorro de agua mientras intentas desesperadamente no perder el equilibrio.

Para permanecer sobre el olifante, el aventurero deberá hacer una tirada de Montar de dificultad Media (+0). En ca­so de fallar, recibirá un crítico "A " de desequilibrio.

El frío contacto del agua contra lu piel se convierte en un viento gélido. Estás cruzando un yermo nevado sobre el lomo de un gran oso blanco. Los copos de nie­ve comienzan a caer eon fuerza a medida que avanzas a través de una llanura cubierta de hielo. Entre la niebla, consigues vislumbrar un gran abismo delante tuyo. Sus inclinados lados resplandecen y adquieren una sombra azulada a medida que avanzas. Tiemblas cuando el oso aprieta el paso para saltar sobre el desfiladero.

Para saltar sobre al abismo sin caerse del lomo del oso, el personaje deberá hacer una maniobra Difícil (-10) de Montar. En el caso de fallar, sufrirá un crítico "D" de "shock " al despertar. (En el caso de no tener acceso al Suplemento de Rolemaster III, sustituye el crítico de "shock " por un crítico de impacto).

El abismo queda detrás tuyo, y el oso reduce un tan­to su velocidad. Oyes el ruido de las olas en la distancia, rompiendo rítmicamente contra la rocosa orilla. Tu mon­tura se dirige rápidamente hacia las aguas. Una playa lle­na de guijarros aparece ante tu vista. Una agreste pe­nínsula se extiende hacia un frío mar septentrional, y el oso corre directamenle hacia el promontorio que hay en su punta. La criatura se detiene delante de una caverna excavada en un peñasco en su extremo más alejado. Mientras la espuma del océano llueve alrededor tuyo, un anciano eon una barba negra eon trazos grises emerge de la caverna eon un pergamino en la mano. Sonríe, te entrega el pergamino y dice:

"A este lugar deberás volver a viajar en el mundo de la vigilia. Ahora te ordeno que despiertes de tu sueño."

Cuando el anciano pronuncia estas palabras, la es­cena se vuelve nublada, y abres los ojos para encontrarte eon las caras de tus amigos, reunidos en torno a tu figu­ra tumbada en la Biblioteca Real de Annúminas.

El DJ debería resolver ahora todos los impactos críticos y aplicarlos en el orden en que se fallaron anteriormente. Se trata de un castigo bastante severo, pero ¡no hay ningún co­

nocimiento que no cueste un precio! Sin embargo, el PJ tam­bién recibirá sus recompensas. Puede aumentar su habili­dad de Montar en 3 grados y también puede aumentar su ca­racterística potencial de Empatia en 2 puntos como resultado de esta experiencia.

Puede que al DJ le interese saber que el anciano del sue­ño se llamaba Lyrith, y que era el autor del sortilegio. El sortilegio es una sencilla inscripción rúnica en oestron, y se desvanece de la página del libro una vez se ha leído.

Los aventureros tienen ahora dos pistas: la sugerencia del anciano de que deben regresar a esa tierra congelada y el per­gamino, ¡que seguirá en las manos del PJ protagonista del sueño cuando se despierte! El pergamino contiene algunas runas escritas en sindarin y quenya (principalmente sinda­rin) en el alfabeto de las Tengwar de Féanor.

pj'i 155 |5¡' 6groj ócqft fgrog jág j Aóqí b¿-qV-"l|V hvd¿

En el caso de que alguno de los PJs esté familiarizado eon el dialecto de las Tengwar (como podrían estarlo los per­sonajes más académicos e intelectuales), podrán descifrar el pergamino, lo cual revelará la siguiente frase:

b'éa in alta serni elgath o amor iaur i helka pher-echor-gaer forochel

Cualquier PJ eon un grado en sindarin de 4 ó más o de 7 ó más en quenya podrá traducir este texto. Si los PJs son in­capaces de descifrar las runas o el sindarin, ¡recuérdales que se encuentran en una biblioteca! ¿Qué mejor lugar para ini­ciarse en un lenguaje desconocido? Se pueden encontrar to­dos los libros adecuados dentro de la misma Sala Oval. El DJ puede dejar que los PJs encuentren los libros apropiados, o incluso podría hacer que los mismos jugadores tuvieran que traducir las runas y el sindarin utilizando la información que aparece en el Apéndice E de El Señor de los Anillos: Apéndices y la Guía de la Tierra Media de ICE respectiva­mente. Una vez descifrado, el contenido del pergamino es el siguiente:

Las dos Piedras perdidas de la antigua Arnor yacen en la Bahía Helada de Forochel

El Olifante del Sortilegio

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La traducción literal, del sindarin, para aquellos DJs que deseen que sus jugadores transcriban en realidad el perga­mino es, textualmente: "Ser las dos Piedras perdidas de Arnor antiguo (en) el congelado medio-mar rodeado (de) Forochel". Los jugadores deberán interpretar un tanto el mensaje resultante en el caso de que el DJ les permita des­cifrarlo en la realidad.

Los PJs deberían tener claro en este momento que exis­ten dos piedras que pueden ser recuperadas, y eso debería causarles una gran emoción. Un rápido vistazo a un libro de geografía razonablemente fiable (la Cámara de los Árboles, n° 27, es el lugar ideal) les indicará que es totalmente in­cuestionable intentar una misión de rescate en solitario. Deben regresar a Tharbad en busca de ayuda.

6.6 NOTAS PARA EL DIRECTOR DE JUEGO

6.6.1 MOVIMIENTOS DEL ENEMIGO Vacros llegará a Tharbad algunos días después de que

el grupo haya partido, y adquiere fácilmente un trabajo co­mo jornalero. Mezclándose eon los demás trabajadores, eli­ge a los individuos más adecuados para formar su compa­ñía. Dicha compañía está formada principalmente por orientales, ya que Vacros prefiere trabajar eon individuos de su tierra natal.

Gracias al artefacto de espionaje oculto en la llave de la biblioteca, Taladhan oye todo lo que dicen los PJs, y de es­ta forma sabe de la localización de las palantíri. Comienza a preparar sus planes para recuperar las grandes Piedras.

Preparándose para el futuro, Taladhan se da cuenta de que ni siquiera él cuenta eon los recursos necesarios para transportar las palantíri por todo el camino que separa Bosque verde de Forochel. Este problema, combinado eon el hecho de que las Piedras son demasiado grandes y pesa­das como para ser transportadas de manera oculta, le obli­gan a buscar la ayuda de una experimentada organización de contrabando. Taladhan decide embarcar las palantíri en la Bahía de Forochel para llevarlas por toda la costa del sur de Gondor. Desde allí, las Piedras serán transportadas río Lefnui arriba hasta quedar al cuidado de los Oficiales Malabaristas. Los Oficiales serán los responsables de transportar las Piedras a través de las montañas (o del Desfiladero de Rohan), y de entregarla a los servidores de Taladhan en el Páramo.

6.6.2 SUGERENCIAS PARA NUEVOS PERSONAJES

En esta sección de la misión es probable que mueran más personajes que en cualquiera de las anteriores. El prisionero del clan de trolls es un posible candidato a personaje de re­emplazo. Su nombre es Matorn, y es un nórdico que estaba regresando de una expedición prospectora de oro en las Montañas Azules eon un grupo de amigos. Todos menos Matorn se convirtieron en comida para trolls. Otro posible candidato es una ilusionista viajera llamada Berillan que se encuentra de camino para visitar el Observatorio del Viejo Vidente en la Cima de Malborn, cerca de Fornost. Los PJs podrían conocerla cuando partan de Annúminas.

6.6.3 PUNTOS DE EXPERIENCIA Además de las recompensas habituales en puntos de ex­

periencia, el DJ puede otorgar una bonificación adicional de

Aventurero inclinándose sobre el suelo de la biblioteca

5000 PE a cada PJ por completar esta primera parte de la mi­sión. (Se podrán conseguir otras bonificaciones similares en otros momentos de la búsqueda. El DJ deberá adaptar la ge­nerosidad de las bonificaciones al carácter de su campaña particular.)

7. LOS MUELLES DE THARBAD

Al volver a informar al Comandante Cilis, los PJs reci­ben órdenes urgentes de que se dirijan rápidamente a la Bahía de Forochel en barco. Sin embargo, antes de que puedan par­tir, su barco es saboteado por los hombres de Vacros.

7.1 REGRESO A THARBAD La ruta de regreso a Tharbad es la misma que tomaron

los PJs cuando viajaron en dirección a Annúminas, pero al contrario. Dado el deseo de los aventureros de viajar cuanto antes posible a la Bahía de Forochel. es probable que pue­dan cubrir la distancia en sólo 8 días. Se puede viajar más rápido cabalgando 10 horas al día, eon una velocidad media de 7,5 kilómetros por hora.

El DJ haría bien en permitir que el ritmo de la campaña se acelerase en estos momentos. Un viaje rápido hasta Tharbad, ininterrumpido por aventuras secundarias o en­cuentros inusuales, permitirá comenzar a formar un crescen­do que finalizará en las tierras de los lossoth. Naturalmente, el ritmo de la campaña puede variar en cada caso, así que si

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Viaje: De Annúminas hasta Tharbad

la tuya en concreto requiere alguna variación en el viaje des­de Annúminas hasta Tharbad, utiliza la Tabla de Encuentros Aleatorios en la sección 16.

Los aventureros pueden verse atraídos a los aconte­cimientos que están teniendo lugar en Bree. En las calles del pueblo están teniendo lugar extraños sucesos por las noches. Aullidos horripilantes, apariciones fantasmagóricas y vigi­lantes espectrales acosan al oficial local. En realidad, los co­diciosos ladrones de tumbas que saquearon el túmulo de la familia Ravanor (ver la sección 6.2.1) han caído víctimas de las espadas malditas de las que se apropiaron entre las ri­quezas robadas. A cada minuto que pasa, los ladrones se van acercando más al mundo de las sombras. Cuando entren en él por completo, los hombres dejarán de ser hombres; sus ho­jas malditas los transformarán en espectros. ¿Se preocuparán los PJs por intervenir?

7.2 CONSEJOS DEL COMANDANTE

Para informar al Comandante Cilis, los PJs deben volver a visitar la Antigua Casa del Rey. Deberían entregar la llave de la biblioteca al Comandante, para que éste la devuelva a Minas Tirith, junto eon las noticias respecto a la localización de las palantíri. Cilis sugerirá a los aventureros que escriban una carta personalmente a Tarquillan describiendo sus pro­gresos hasta este momento (tiradas apropiadas de Adminis­tración o Contar Historias).

Los PJs inteligentes discutirán eon Cilis cualquier plan que tengan para aventurarse en Forochel. El comandante cuenta eon una gran cantidad de información respecto al Norte. Lo primero que les explicará sobre la zona es el duro y peligroso clima de la bahía helada. Insistirá especialmen­te en el hecho de que los PJs deberán partir tan pronto como sea posible para llegar a la Bahía antes de mediados del in­vierno. Les intentará convencer de que vayan en barco, y les ofrecerá la oportunidad de adquirir uno eon el propio dine­ro del Comandante. Avisará a los aventureros de que hay muchas posibilidades de que se encuentren alguna tormenta en el mar durante esta época del otoño. Sin embargo, el via­je por tierra hasta Forochel es todavía más peligroso.

El Comandante Cilis presentará a los PJs al Sargento Amferen Sandir (ver sección 7.3), el líder de los veinte hom­bres que han sido seleccionados para acompañar a los aven­tureros en su búsqueda. (Puede que los PJs no deseen ser acompañados por una escolla hasta la Bahía de Forochel, pe­ro Cilis insistirá en que la lleven. Es necesario hacer una ti­rada Muy Difícil (-20) de Liderazgo para convencer al Comandante de que la escolta es totalmente innecesaria.) El Sargento Sandir tiene órdenes de cooperar totalmente eon los PJs, excepto en el caso de que las vidas de sus hombres corran un peligro innecesario.

Una vez hayan decidido que los PJs viajarán hasta la Bahía de Forochel en barco, Cilis pedirá al Maestro del Puerto, Garadyl Trannon (ver sección 7.3) que se una a la sesión preparatoria. Garadyl les informará de que el único barco en todo el puerto preparado para una expedición de es­te tipo es el Estrella del Atardecer. En el caso de que el Comandante decida requisar el bajel, puede estar preparado para zarpar en dos días.

De hecho, el Comandante Cilis acabará requisando el Estrella del Atardecer para que lo puedan utilizar los PJs. Además, también se asegurará de que todos los hombres que viajen a bordo del barco tengan ropa de abrigo y raciones de comida suficientes para todo el viaje.

Al finalizar la reunión, el Comandante recomendará a los PJs que disfruten de su breve estancia en Tharbad, y les ofre­cerá unas cuantas bebidas gratis en El Ancla del Barco. El Ancla es una nueva cervecería situada en los muelles, en la ribera norte de la isla.

7.3 LOS PNJS AMFEREN SANDIR

Amferen Sandir ostenta el cargo de sargento de las tro­pas que están acuarteladas en Tharbad. Varios de los solda­dos que están al mando de Amferen han sido seleccionados para unirse a los veinte que acompañarán a los PJs hasta la Bahía de Forochel. El sargento ha sido el elegido para capi­tanear a la tripulación de apoyo, pues sabe hacer frente rá­pidamente a cualquier situación táctica e inspira una gran le­altad en quienes están bajo su mando. Amferen mide 1,83 m. de estatura y tiene el pelo negro como el azabache. Es de carácter silencioso, incluso un tanto solemne, hasta que be­be una o dos jarras de vino; ¡a partir de ese momento, es di­fícil recordar que este hombre suele ser bastante reservado e introvertido!

GARADYL TRANNON, MAESTRO DEL PUERTO El maestro del puerto nació en las riberas del Gwathló, y

conoce muy bien sus aguas. Trabajó como barquero y se ase-

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guró su cargo actual poco después de que Cilis y sus solda­dos llegaran a Tharbad. El comandante depende en gran me­dida del conocimiento que tiene Garadyl del Gwathló y su cuenca, y no le gustaría nada perder los servicios del maes­tro del puerto. Garadyl tiene 58 años de edad, y mide 1,77 metros de altura. Cojea levemente debido a su artritis, y vis­te eon una holgada camisa blanca y unos pantalones de cue­ro marrón. Se muestra extremadamente abierto eon todas las personas que conoce.

GRALLON Grallon es un oriental mercenario que se encuentra tem­

poralmente al servicio de Vacros. Ha recibido una buena pa­ga por sus servicios, y saldrá inmediatamente de viaje hacia su hogar natal junto al Mar de Rhún en cuanto escape de Tharbad. Grallon es relativamente bajo (mide 1,77 m.). Su melena negra le llega hasta los hombros, y no tiene absolu­tamente ningún sentido del humor.

7.4 ¡SABOTAJE! Vacros ha tenido ciertas dificultades a la hora de encon­

trar un barco que le pudiera llevar hasta Forochel. Muchos de los bajeles que hay en Tharbad son necesarios para trans­portar materiales de construcción, y la mayoría de los pro­pietarios de los barcos se muestran reacios a alquilar sus na­ves a individuos especuladores cuando el dinero está garantizado si se limitan a dedicarse al transporte industrial. Finalmente, Vacros consiguió encontrar transporte, pero el retraso era tal que salió hacia la Bahía de Forochel sólo dos días antes de que los PJs volvieran a Tharbad. Vacros con­sideraba esta pérdida de tiempo lo suficientemente seria co­mo para dejar atrás algunos de sus hombres para que sabo­tearan el barco de los PJs, lo que le proporcionaría más tiempo para recuperar las Piedras sin ninguna molestia.

Después de salir de viaje Vacros, sus mercenarios, bajo la guía de un oriental llamado Grallon, se dedican a vagar por los puertos planeando su ataque contra el barco de los PJs. La noche en que los aventureros regresan de Annúminas, el oriental y sus rufianes se deslizan a bordo del Estrella del Atardecer y le prenden fuego. Los PJs están disfrutando de unas cuantas jarras de cerveza en una cervecería situada jun­to al puerto llamada El Ancla del Barco (n°l en el mapa de la zona de los muelles). Mientras conversan de manera in­formal eon el Comandante Cilis o eon el Maestro del Puerto, un guardia de los muelles entra corriendo y avisa de que el Estrella del Atardecer está ardiendo. Cuando los PJs salen a la fría noche, avistan tres figuras escalando por el dique que a continuación salen corriendo hacia el suroeste. El DJ de­berá informar a los PJs de que todavía podrían atrapar a los saboteadores si se dan prisa. En el caso de que los necesiten algún empujón definitivo, haz que Cilis o Garadyl se lo den.

El propósito de este interludio es proporcionar a los PJs una pista que puedan utilizar en un momento posterior de la campaña. Lo ideal sería que los PJs no consiguieran atrapar a Grallon y sus hombres. Los saboteadores cuentan eon 90 metros de ventaja, y los PJs deben escalar hasta lo alto del dique para poder perseguirles. A continuación tienes algu­nas notas en el caso de que tenga lugar una persecución: • Los hombres de Grallon corren a lo largo del dique hasta

que llegan a una esclusa de agua que se encuentra ligera­mente abierta (n° 2 en el mapa de los muelles). Saltan por el hueco y continúan corriendo. El hueco mide algo me­

nos de cinco metros, y los PJs deberán hacer una manio­bra en movimiento Muy Difícil (-20) para atravesarlo.

• Cuando Grallon y sus hombres desciendan por el dique desde el lado interior (n° 3 en el mapa), uno de los sabo­teadores sacará un arco corto y disparará a los PJs antes de descender junto eon sus camaradas. El alcance es de 36 metros, y la BO del arquero se encuentra junto eon el resto de sus características en la sección 16.

• Los saboteadores perseguidos entrarán en un almacén (n° 4 en el mapa) por la parte trasera y se abrirán camino rá­pidamente hasta la puerta principal. Previamente han co­locado diversas trampas para retrasar a sus perseguido­res, y ciertamente pueden causar algún problema a los PJs. Un saco de arena, activado por un alambre, caerá desde el techo cuando entre el primer PJ. El alambre es Difícil (-10) de detectar, y el saco es Muy Difícil (-30) de esquivar. El saco se considera como un ataque Medio +30 de Caída/Aplastamiento.

• Grallon soltará cuatro feroces glutani guardados en un jaula en el almacén antes de precipitarse hasta la puerta principal y cerrarla eon fuerza al salir. Los glutani son unas violentas criaturas semejantes a lobeznos. Están en­trenados para atacar la primera cosa que se mueva de­lante suyo. ¡ Desgraciadamente para los PJs, parece ser que serán ellos sus primeras víctimas! Los glutani esta­rán enfurecidos después de haber pasado tanto tiempo en la jaula; su ansia de sangre les llevará a perseguir incan­sablemente a los PJs. Los glutani tienen las siguientes ca­racterísticas: Niv 4; PV 50; CA SA/3; BD 50; BO 50MMo/45MGa. Las criaturas lucharán hasta la muerte.

• Grallon y sus hombres correrán por la rampa que cruza el dique que queda junto al almacén (n° 5 en el mapa). Si los PJs les están siguiendo a una distancia relativamente cer­cana (algo bastante improbable), los saboteadores empu-

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jarán un gran cairo lleno de heno desde el punto central más elevado del puente y en dirección hacia los aventure­ros. Es necesario realizar una maniobra de Escasa dificul­tad (+10) para apartarse del camino del carro. Cualquiera que falle la tirada recibirá un crítico "B" de impacto. Los saboteadores correrán hasta el embarcadero más cer­cano para reunirse eon un hombre que eslá sentado jun­to a un fuego y protegiendo un pequeño bote para esca­par (n° 6 en el mapa). Cuando los aventureros lleguen al embarcadero, Grallon y sus hombres ya habrán montado en el bote y habrán escapado. Desde el bote, uno de los saboteadores intentará alcanzar a algún PJ eon su balles­ta pesada (alcance de 60 metros). La fogata junto a la que estaba sentado el vigilante del bo­te todavía estará encendida cuando lleguen al embarca­dero los PJs. Una tirada de Percepción de dificultad Media (+0) les permitirá descubrir un documento que está ar­diendo en su interior. Si los aventureros lo sacan rápida­mente del fuego, al desdoblar el papel verán que contie­ne un programa de conciertos medio quemado eon un dibujo de un edificio en una de sus páginas. Si consiguen hacer una tirada Difícil (-10) de Mnemónica (utilizar la bonificación por Memoria si no está a tu disposición el Suplemento de Rolemaster II) les permitirá darse cuenta de que el edificio no es otro que el Recinto del Malabarista. El programa fue cogido por Vacros en su reciente visita al lugar. Al otro lado de la hoja hay un tosco borrador de un mapa de los muelles; Vacros marcó en el mapa los lu­gares ideales para colocar las trampas, incluidas las loca-lizaciones por las que acaban de pasar los PJs. En el fuego también hay tres bolas redondas de madera que todavía no se han consumido y que servirán como

pista (pues son bolas de malabarismo) para los PJs en el caso de que se les haya quemado el documento o no re­conozcan el edificio que hay en su portada.

7.5 NOTAS PARA EL DIRECTOR DE JUEGO

7.5.1 MOVIMIENTOS DEL ENEMIGO

VACROS EMPRENDE EL VIAJE Debido al retraso que conllevó encontrar un barco ade­

cuado, Vacros partió de Tharbad el día anterior a la llegada de los PJs desde Annúminas. El bajel que adquirió finalmente fue el Cisne Gris. Tiene una buena tripulación, y cuenta eon 40 mercenarios eriadorianos contratados en Tharbad duran­te los últimos días.

TALADHAN VUELVE A PLANTEARSE SUS PLANES Mientras tanto, acechando en Saín Goriwing, Taladhan

necesitaba una visión que confirmara la sensación de victo­ria que se iba apoderando de sus negros pensamientos. El re­sultado no ha sido el que esperaba. Después de conocer la localización de las palantíri de boca de los mismos PJs, pen­só que todos sus planes se desarrollarían de manera normal. Pero las visiones de Taladhan han sembrado unas dudas muy serias en la mente del brujo. Pudo contemplar una reunión de los Oficiales Malabaristas en una elevada cámara dentro de un pico de las montañas cubiertas de nieve. Los Ma­labaristas estaban discutiendo sus intenciones de robar las palantíri una vez hubieran completado la entrega de las

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Piedras, lo que les permitiría quedarse tanto eon las Piedras Videntes como eon el oro que les pagaría Taladhan por trans­portar dichos tesoros desde el otro lado de las montañas.

La visión de Taladhan era correcta. Mientras el brujo ex­ploraba el futuro eon su visión mental, Sunlendino (el Maestro Malabar) hacía todos los preparativos para que el Círculo Maestro se reuniera en el Gran Salón de la Cámara de la Escalinata Abominable: una caverna secreta situada en una cumbre de las Montañas Blancas donde la ilícita Orden lleva reuniéndose desde su formación. Después de saber cuánto oro estaba dispuesto a pagar Taladhan por transpor­tar unas mercancías a través de las Montañas Blancas, Sunlendino se dio cuenta de que la mercancía debía ser re­almente muy valiosa. Propuso a los Malabaristas que entre­garan la mercancía como había sido dispuesto, pero que a continuación la robaran una vez hubieran recibido el pago. A continuación. Sunlendino pretende vender la mercancía al mayor postor.

Taladhan, que no está dispuesto a permitir que un puña­do de Malabaristas le engañen, ha desarrollado un nuevo plan bastante complicado aunque muy sutil, eon el cual pretende frustrar a los Malabaristas que pretenden hacer el doble jue­go. No puede permitirse entrar en combale abierto eon los Malabaristas, pues son demasiado numerosos. Por el con­trario, pretende encargar la creación de dos palantíri falsas que dejará para que sean robadas por los codiciosos Malabaristas. Originalmente, Taladhan quena que las Piedras fueran entregadas a sus sirvientes en el Páramo, en la ribera oeste del Río Anduin. Ahora, planea informar a los Malabaristas de que las mercancías deberán ser entregadas a unos bandidos en una localización diferente del Páramo, donde serán guardadas durante un tiempo. Taladhan está se­guro de que los Malabaristas aprovecharán esta oportunidad para robar las Piedras. Sin embargo, en el momento en que los Malabaristas regresen para efectuar el robo, Taladhan ya habrá cambiado las Piedras falsas por las verdaderas palan­tíri. El brujo espera que los Malabaristas queden engañados, librándose de su atención para siempre.

7.5.2 SUGERENCIAS PARA NUEVOS PERSONAJES

Si el grupo sufre alguna baja antes de poder partir de Tharbad, se pueden utilizar los dos siguientes personajes co­mo reemplazos.

Tharanon, un soldado que forma parte del contingente que Cilis envía eon los PJs, es un hombre aventurero e im­petuoso. Está aburrido de supervisar obras de construcción, y está dispuesto a emprender cualquier tarea realmente emo­cionante.

Escondido en un barril del Estrella del Atardecer, los PJs podrán encontrar a un joven ladrón y polizón llamado Chapster, que se embarcó eon la intención de robar algu­nas bolsas y escapar en las barcas del Estrella del Atardecer.

8. LA BAHÍA HELADA DE FOROCHEL

Los PJs viajarán a través de mares peligrosos antes de llegar a uno de los lugares más inhóspitos de toda la Tierra Media. Aunque el tiempo es realmente malo, su hostilidad impersonal palidece ante la agresiva recepción que tienen los PJs de parte de cierto oriental traidor y sus secuaces.

8.1 HISTORIA DE LA BAHÍA En los relatos de los dúnedain, la Bahía de Forochel es

recordada por el naufragio del Rey Arvedui en sus aguas. El desastre se llevó la vida del Rey y las palantíri de Amon Súl y Annúminas en 1975 T.E. Arvedui regresaba del exilio des­pués de haber sido expulsado de su tierra natal por los ejér­citos del Rey Brujo. Las dos palantíri se consideraron per­didas, y en realidad lo estuvieron durante muchos siglos, hasta que las extrañas condiciones climáticas y el movimiento de los hielos empujaron las Piedras hasta aguas menos pro­fundas, donde fueron recogidas por unos pescaderos lossoth (ver sección 2.2.1). Es por ese motivo que los PJs viajan aho­ra hasta aquella fatídica bahía, eon la esperanza de recupe­rar dos de los mayores tesoros conocidos por los descen­dientes de los númenóreanos.

8.2 VIAJE HASTA LA BAHÍA El viaje hasta Forochel debería llevar unos 21 días, asu­

miendo una velocidad de 4,25 nudos (7,5 kilómetros por ho­ra), siempre que no se encuentren eon demasiadas condicio­nes climáticas extremas. El Estrella del Atardecer viajará siguiendo de cerca la costa, dentro de las aguas que reposan sobre la placa continental definida por la hundida costa que en la antigüedad formaba Beleriand. El océano forma parte del Belegaer (S. "Gran Mar"), que separa Endor de la ben­decida Aman en el Oeste.

El Estrella del Atardecer sale de Tharbad mientras los marineros se encuentran todavía reparando los da­ños causados por el fuego provocado por los sabotea­dores. El olor a madera quemada penetra en vuestro ol­fato a medida que las riberas del río Gwathló van quedando atrás.

Algunas horas después, las aves marinas comienzan a posarse en los mástiles. A medida que vuestro bajel pasa junio al pueblo de Sudúri, os dais cuenta de que os estáis aproximando a la boca del río. Más adelante río abajo, donde el Gwathló desemboca en el mar, podéis apreciar varios grupos de personas trepando por las rui­nas de un antiguo pueblo costero. El capitán os informa de que se trata de los maltrechos muros que antaño pro­tegían el puerto de Lond Daer y que. por primera vez en más de 1000 años, una tormenta ha levantado el polvo de las ruinas. Los rumores viajan rápido, y muchos aven­tureros han viajado rápidamente a Lond Daer para ex­plorar su ruinas, eon la esperanza de encontrar una en­trada a las cámaras que hay por debajo de la arena, que se dice contienen grandes tesoros. ¡Ése podría ser un lu­gar interesante al que viajar una vez hayáis cumplido vuestra misión al servicio del Rey!

Se puede encontrar más información en el módulo de ICE Arnor.

Al entrar en aguas más profundas, el Estrella del Atardecer rodea un grupo de islas que yacen en el ex­tremo más meridional de Rasl Arnor, y navega hacia el oeste. El capitán maniobra contra una fuerte corriente que avanza en dirección sureste y guía el barco eon seguridad

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a través de las rocas que dificultan la navegación en tor­no al promontorio de Rast Vorn. Los pájaros del mástil echan a volar hacia la orilla cuando el Estrella del Atardecer maniobra para alejarse de la costa, preparán­dose para el trecho más largo de su viaje. A medida que la tierra empieza a perderse en la distancia, las olas que rompen contra el puente por debajo de vuestros pies co­mienzan a parecer súbitamente más grandes. El océano es una enorme extensión de agua. ¿Volveréis a ver al­guna vez vuestro hogar? ¿O puede que algún monstruo­so horror de las profundidades del mar arrastre al Estrella del Atardecer y todos los que se encuentran a bordo a una tumba submarina? El capitán grita y el sabor sala­do de la brisa os despierta rápidamente de vuestra me­lancolía. ¿Por qué no os dedicáis a ayudar a los marine­ros a izar las velas?

Los mareos en alta mar son bastante comunes. Tira una vez cada día por cada PJ; cada personaje debe pasar una TR contra un ataque de nivel 4, añadiendo su bonificación por Constitución como modificador. También deberías aña­dir un modificador según las condiciones climáticas:

Tirada Olas Modificador (Velocidad del Viento) al mareo

01-08 Calma (0-1 km/h) -0 09-24 Mar encrespado (3-11 km/h) -5 25-69 Mar picado (12-23 km/h) -10 70-81 Mar agitado (24-45 km/h) -15 82-93 Mar muy agitado (46-90 km/h) -20 94-00 Tormenta (91 -108 km/h) -30

En caso de fallar, el personaje sufrirá una penalización -25 para todas las acciones durante ese día, una penalización de -10 el día siguiente y una penalización de -5 al tercer día. Los resultados son acumulativos.

Después de doce días de viaje, tras navegar a lo lar­go de la costa de Harlindon, el Estrella del Atardecer cruza la boca del Nen Lhún. Las torres del misterioso puerto élfico de Mithlond se pierden en la distancia, pe­ro las olas del golfo muestran un tono azul verdoso mu­cho más intenso. ¿Se debe al clima septentrional? ¿O po­dría ser que esa intensidad se debiera a la intervención de los elfos?

El capitán Kisenan avanza a través de la fuerte co­rriente procedente de la boca del río Lhún y continúa ha­cia el norte. El aire es notablemente más frío, y no lo­gráis observar ningún otro barco, aunque estáis utilizando una ruta comercial establecida, si bien poco utilizada. El marinero que se encuentra en el puesto de vigía no al­canza a ver ningún tipo de vida marina ni aérea, y el ca­pitán se encuentra intranquilo. Aunque el clima es frío y el mar es más frío todavía, lo normal sería contemplar alguna ballena sallando, o algún banco de peces, o al­guna marsopa, o incluso algún albatros solitario.

Más tarde, a medida que el Estrella del Atardecer deja atrás la costa de Forlindon, los miedos del capitán se hacen realidad. El cielo se oscurece, y el mar comienza a mostrar crestas blancas en las olas. Las velas se fijan, y los objetos sueltos son atados. Acabáis de atar los ba­rriles de agua dulce a la baranda del barco cuando el pri­mer estruendo del trueno rasga el aire.

Se acerca una tormenta. Toma nota de los modificado­res al mareo de la tabla de clima que se encuentra más arri­ba. Aunque no lo sepan los PJs, esta tormenta a dañado bas­tante el barco de Vacros (ver la sección 8.5).

Cuando la tormenta se desencadena, el Estrella del Atardeceres engullido por un infierno acuático. El mar ru­ge, el barco zozobra violentamente, la espuma de las olas baña todo el puente, los truenos retumban incesantemente y vuestra visión queda reducida a lo que podéis atisbar a un par de metros. Dos de los miembros de la tripulación caen por la borda, y el capitán lucha en el puente de mando por mantener el control. Después de varias horas de lucha, el barco entra en el refugio que ofrece el costado de sotavento de una isla que se encuentra justo al norte de Forlindon.

Pasáis la noche anclados en una bahía natural. Cuando amanece, el capitán os informa de que los daños no han sido muy graves, pero que tardarán un día en realizar las reparaciones. Os sugiere que bajéis a tierra mientras rea­lizan las operaciones. (Lo que puede ayudar bastante a cal­mar los mareos de los aventureros.) Contemplando la pla­ya llena de guijarros desde el puente de mando, os dais cuenta de que la isla no puede ser otra que la legendaria isla de Himring. ¡Ciertamente, no deberíais perderos la oportunidad de explorar un lugar cuyas historias datan de la Primera Edad de la Tierra Media!

Viaje: De Tharbad a la Bahía Helada

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8.2.1 DIGRESIÓN EN LA ISLA DE HIMRING La línea costera de Himring está salpicada de acantilados

de más de 150 metros de altura, que se extienden alrededor de toda la isla eon unas pocas playas en su base. En la cima de los acantilados, el terreno es ondulante, elevándose hacia un pico que se encuentra en el sur. Es necesario hacer una ti­rada Muy Difícil (-20) de Percepción para detectar las rui­nas de una torre en el cénit del pico.

Una tirada de percepción (basada en la vista) de dificultad Media (+0) permitirá descubrir algunos trozos de madera flo­tando en la playa. Una tirada Difícil (-10) del conocimiento adecuado (Conocimiento de la Flora, Bioquímica, Ingeniería, Evaluar, Tallar la Madera, Horticultura, Artesanía o Forrajear) permitirá a los PJs darse cuenta de lo curioso del hecho que la madera esté en buenas condiciones y parezca haber sido arrancada recientemente de una estructura mayor. La madera era una parte original del barco de Vacros, el Cisne Gris. El bajel quedó seriamente dañado tras la tormenta, y estuvo a punto de hundirse eon toda su tripulación a bordo antes de llegar a la Bahía de Forochel. El problema obliga­rá a Vacros a lomar una medida desesperada cuando lleguen los aventureros (ver sección 8.5).

Los PJs que deseen explorar la isla podrán encontrar un escarpado sendero natural que asciende desde la playa. (La observación requiere una tirada Difícil, -10, de Percepción). El sendero es bastante inclinado, y es necesario escalarlo en dos de sus puntos (dos tiradas de Trepar de dificultad Media, +0). En las colinas que hay sobre los acantilados, los PJs de­berán caminar sobre un estrecho y traicionero saliente, ex­puestos a los fuertes vientos de la zona (tirada Difícil, -10, a la que se pueden añadir las bonificaciones adecuadas por ha­bilidades de equilibrio). Finalmente, los aventureros ascen­derán por una larga ladera cubierta de guijarros (maniobra Difícil, -10, de Trepar). Al aproximarse a la cima, el sendero se vuelve más ancho, y los PJs pueden darse cuenta de que se trata de un antiguo camino que antaño conducía hasta la cúspide del monte.

Finalmente, los aventureros llegarán a las ruinas de la an­tigua fortaleza de Himring (ver sección 8.4.2), dentro de las cuales reside el fantasma de Uldor el Maldito.

HISTORIA DE HIMRING Himring (S. "Frío Eterno") es tan antigua que hace mu­

cho tiempo que ha quedado olvidada en las canciones de los marineros. La isla es todo lo que queda de la Colina de Himring, antaño la más alta de un grupo de promontorios si­tuados en los confines más septentrionales del este de Beleriand. Sin embargo, al final de la Primera Edad, eon el cambio de forma de Arda, la mayoría de Beleriand (S. 'Tierra de Balar") se hundió en el Belegaer (S. "Gran Mar"). Originalmente. Himring poseía una ancha y plana cima to­talmente carente de árboles, pero en la actualidad, la isla muestra una estructura mucho más irregular debido a los di­ferentes desprendimientos de tierra que han tenido lugar por causa de los miles de años de erosión.

En la Primera Edad, el elfo noldo Maedhros, hijo mayor de Féanor, construyó una elevada fortaleza en la cima de Himring. Ocupaba un lugar estratégico vital para la defensa de Beleriand, pues desde ella se controlaba Ard-galen (S. "Región Verde") y se podía contemplar Angband (S. "Prisión de Hierro"), el dominio de Morgoth. Himring se convirtió en el principal punto de reunión de los siete hijos de Féanor, donde discutían sus diferencias eon las Casas de Fingolfin y Finarfin, y su eterno juramento para recuperar los Silmarilli (Q. "Joyas de Silima").

Tol Himring

En la Dagor Bragollach (S. "Batalla de la Llama Súbita"), el cuarto gran conflicto de la Primera Edad, Maedhros rea­lizó hazañas de valor insuperable mientras lideraba a su pue­blo en la Colina de Himring. Durante un tiempo, logró con­tener las hordas de orcos que intentaban avanzar. Finalmente, el gran gusano Glaurung logró abrirse paso a través del Desfiladero de Maglor, lo que permitió a las hordas de or­cos arrasar todo el Este de Beleriand. Sin embargo. Himring no fue tomado.

Desde Himring, Maedhros formó una alianza militar en­tre elfos, hombres y enanos para atacar a Morgoth. En la re­sultante quinta batalla de Beleriand, la Nirnaeth Arnoediad (S. "Lágrimas Innumerables"), los elfos y sus aliados su­frieron una aplastante derrota debido a la traición de los Orientales de Ulfang. Después de la batalla, Maedhros hu­yó a Ossiriand (S. "Tierra de los Siete Ríos"), y Himring que­dó completamente desierto.

La fortaleza de Himring estaba formada por ocho torres que se elevaban desde una poderosa fortificación circular central. Las siete torretas exteriores, que representaban a los siete hijos de Fcanor, giraban en torno a la torre central, que representaba a su propio padre. La fortaleza que las rodeaba era un símbolo de su unión, forjada eon su juramento de ven­garse de cualquiera que arrebatar a un Silmaril de su pose­sión. Las estancias de Maedhros se encontraban en los ni­veles inferiores de la fortaleza; su captura por parte de Morgoth y consiguiente tortura colgado de la ladera de Thangorodrim (S. "Montañas de la Tiranía") engendraron en él un odio por los lugares elevados.

8.2.2 LLEGADA A LA BAHÍA HELADA Después de vuestra aventura en la Isla de Himring.

el capitán Kisenan vuelve a iniciar su ruta hacia el no­reste, dirigiéndose hacia la costa. En menos de un día. la desolada costa del norte de Eriador aparece en el ho­rizonte. El capitán hace virar al Estrella del Atardecer hacia babor, eon lo cual el barco avanza siguiendo paralelamente la línea de la costa.

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Durante cinco días, el Estrella del Atardecer sigue la gris línea costera, manteniéndose lo suficientemen­te cerca de tierra como para tenerla al alcance de la vista, pero lo suficientemente lejos como para evitar sus traicioneros arrecifes. El sexto día, el barco co­mienza a girar gradualmente hacia estribor, pasando alrededor de una gran península. Un frío viento sopla desde el norte, y todos los que estáis a bordo del bar­co os apresuráis para poneros vuestras ropas de mayor abrigo.

Al otro lado del puente, la fuerte y resonante voz del capitán Kisenan os comunica que acabáis de en­trar en la Bahía Helada de Forochel. Os conduce has­ta un camarote y os muestra un maltrecho y antiguo mapa de la zona. La carta de navegación indica que la bahía mide más de 150 kilómetros de longitud, y el capitán os sugiere que simplemente se dedicará a se­guir la línea costera hasta que veáis algo digno de in-

Una hora más larde, una gran extensión de hielo só­lido impide al Estrella del Atardecer avanzar más hacia el oeste. Girando a babor, el capitán navega junto a la lí­nea costera meridional de la bahía, y por primera vez po­déis contemplar eon toda claridad las extensiones de Forodwaith.

Una llanura cubierta de nieve se extiende hacia el ho­rizonte, donde se funde eon los blancos confines del cie­lo encapotado. Olas plomizas rompen contra una playa llena de piedras. Esta tierra parece encontrarse en un mundo completamente diferente al de vuestros hogares cubiertos de hierba. ¿Cómo es posible que los pueblos lossoth sobrevivan en un clima así de gélido?

Después de navegar durante unas cuantas horas, el Estrella del Atardecer pasa junto a una delgada y rocosape-nínsula. Dicha península será identificada inmediatamente por el PJ que levó el sortilegio en la biblioteca de Annúminas.

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8 in

El Estrella del Atardecer

£s necesario hacer una tirada de Percepción de dificultad Media (+0) para encontrar un lugar en el que es posible atracar, que se encuentra algo menos de un kilómetro hacia el este, donde se podría arriar una barca eon la cual se po­dría desembarcar en tierra. En este momento, ninguno de los marineros tiene ningún deseo deponer los pies sobre es­ta congelada costa, y el sargento Sandir no tiene ninguna necesidad de obligar a sus hombres a que ayuden a los PJs.

8.3 LOS PNJS ANDRA KISENAN

Andra pertenece al Gremio de Navegantes de Pelargir. El gremio envía a sus hombres junto a cualquier comerciante o individuo que necesita un timonel; y el Capitán Kisenan es uno de los mejores. Entró a formar parte del gremio cuando tenía 22 años de edad; a sus 47 años, es uno de los miembros más veteranos. Andra es un hombre bajo y robusto, que desciende de los habitantes de sangre menos pura de Gondor. Tiene el pe­lo de color rojo oscuro, y los rasgos rubicundos. Es un excelen­te navegante, al que no suelen molestarle mucho las condicio­nes climáticas o marinas. Siempre lleva una sobrecapa de color verde oscuro cuando está a bordo de un barco, ya que cree que le da suerte. Sin que él mismo lo sepa, la sobrecapa es mágica,

y permite a su portador Flotar en cualquier líquido. Andra nun­ca ha tenido la oportunidad de descubrir sus cualidades.

EL FANTASMA DE ULDOR EL MALDITO Hijo de Ulfang el Negro y hermano de Ulfast y Ulwarth,

Uldor el Oriental sirvió a Caranthir, el cuarto hijo de Féanor, durante la Primera Edad. Sin embargo, Uldor estaba aliado en secreto eon Morgoth, y durante la Nimaeth Arnoediad (S. "Lágrimas Innumerables"), la quinta batalla de Beleriand, llevó a su pueblo a traicionar a los guerreros noldor.

Uldor se aseguró de que el ejército oriental llegara de­masiado tarde al conflicto al avisarles de una falsa ofensiva desde Angband (S. "Prisión de Hierro"). A continuación, Uldor llevó a sus hermanos a un ataque contra la retaguar­dia de los noldor, volviendo la balanza de la batalla en con­tra de los elfos. No fue ningún consuelo para los elfos el he­cho de que Uldor cayera bajo la espada del segundo hijo de Féanor, Maglor, pues su derrota significó el final de cual­quier posible oposición a las fuerzas de Morgoth.

La traición de Uldor condenó a su espíritu a vagar eter­namente entre las sombras de la Tierra Media, prohibiéndole el paso más allá de los círculos del mundo, donde suelen via­jar la mayoría de los hombres. Su fantasma acecha en las rui­nas de Himring. Irónicamente, el pueblo de Uldor había re­cibido de Morgoth la promesa de que aquellas tierras serían

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la recompensa por su ayuda en la batalla. Sin embargo, fue­ron traicionados por el Enemigo Negro, quien les entregó el territorio mucho menos atractivo de Hithlum (S. "Sombra en la Niebla") como recompensa.

Uldor puede ser encontrado en las estancias subterráneas de la torre de Himring. flotando por encima de los niveles inun­dados. Desafía a cualquiera que intenta entrar en su residencia, maldiciendo tanto el nombre de los elfos como el de Morgoth.

Las características de Uldor se pueden encontrar en la sección 16. Sin embargo, ten en cuenta que su espada pasa­rá a través de la carne material, pues es incapaz de causar he­rida alguna, aunque reduce la característica temporal de Constitución (en 1 si se trata de un crítico "A" y 5 si se tra­ta de un crítico "E"). Además, Uldor sólo puede ser dañado por armas forjadas por los elfos (o armas exterminadoras de muertos vivientes); tales armas le infligirán un impacto crí­tico adicional resuelto en la columna de Sagrado. Uldor no entrará en ninguna de las estancias de las torres, pues la ma­gia élfica todavía persiste en buen grado en su interior.

8.4 LOS ESCENARIOS 8.4.1 EL ESTRELLA DEL ATARDECER

Construido al inicio de una nueva era, el Estrella del Atardecer es un barco de patrulla costera adaptado, capaz de viajar en alta mar. Mide 21 metros de eslora y 7 pies de man­ga, eon un sólo mástil y una vela cangreja. En caso de que el viento deje de soplar, el Estrella del Atardecer puede ser impulsado por un grupo de 48 remeros.

Es un barco muy maniobrable y fuerte, y tiene una veloci­dad de giro extremadamente rápida, eon un radio inferior a los 51 metros. Su velocidad máxima de navegación es de 9 nudos, pero lo normal suele ser una velocidad de crucero de 5 nudos.

El Estrella del Atardecer tiene una capacidad de carga de 30 toneladas, puede llevar a una tripulación de hasta 75 hombres y está armado eon dos balistas.

8.4.2 LAS RUINAS DE HIMRING En la superficie quedan pocos restos de la antigua forta­

leza de Himring, que antaño se elevaba más de 270 metros por encima del suelo. Ni siquiera las obras de un gran noldo pueden sobrevivir a siete mil años de desgaste en el inhós­pito entorno del mar, el hielo y el viento. Un enorme mon­tón de piedras grises se extiende 150 metros hacia el norte de sus cimientos; se trata de los restos del fuerte, una franja circular de piedras, cuya parte más elevada se alza algo me­nos de 6 metros, y que rodea las quebradas agujas de ocho grandes torres. Las piedras derrumbadas son impresionantes debido al tamaño, simplemente descomunal, de las ruinas.

Dentro de la muralla exterior del fuerte, el suelo que se­para las torres interiores está completamente cubierto de es­combros. Es posible llegar a la torre central. Es necesario re­alizar una maniobra Fácil (+20) de Trepar. Los quince metros inferiores de la torre central se encuentran intactos, y cual­quiera puede ascender por su escalera de caracol interior pa­ra acceder a una impresionante panorámica del Estrella del Atardecer desde el peldaño superior. Ninguna de las otras siete torres cuenta eon alguna entrada en el nivel inferior.

Existe una alternativa a subir las escaleras de la torre cen­tral. En la misma torre existe una puerta de eog cerrada que conduce hasta los niveles inferiores de la fortaleza. La ce­rradura de la puerta es Absurda (-70) de abrir; sin embargo, es posible romper las bisagras y arrancarlas de su armazón de piedra medio desmoronada. (Para realizar dicha manio­bra es necesario hacer una TR contra un ataque de nivel 10, utilizando la bonificación por Fuerza de quien lo intenta.) Una escalera de casi cinco metros de anchura desciende al­go más de 15 metros hacia las profundidades. El aire está asfixiantemente estancado, y todos los que desciendan se ve­rán afectados por el fuerte olor, sufriendo una penalización de -10 a todas sus actividades durante los siguientes cinco minutos.

1. Escaleras. Bl fondo de las escaleras está inundado de agua hasta la altura de las rodillas. 2. Cámara inferior. Rodeando la escalera de caracol se en­cuentra una cámara circular cuyas paredes están perforadas por siete monstruosos portales. El agua se filtra hasta esta cámara a través del techo de la zona sur, situado a unos 12 metros de altura. Por lo tanto, la habitación está inundada hasta una altura de 60 cm. El agua está fría como el hielo, y penaliza el movimiento y las maniobras (-10). Las paredes y las puertas están cubiertas de musgos de colores. Su fos­forescencia iluminaba antaño eon brillantez toda la cámara, pero ahora sólo resplandecen de una manera tenue. Ocultos por el musgo, una serie de mosaicos muestran las plantas y los animales de Valinor. Cada portal está ocupado por una puerta doble de piedra a la que se puede acceder mediante unos peldaños circulares que nacen bajo el agua. El fantas­ma de Uldor acecha en esta cámara inundada.

3. Armería. La puerta de la armería es Muy Difícil (-20) de abrir. Antaño, la estancia contenía una gran y variada colec­ción de armas; pero fue vaciada casi por completo antes de la quinta batalla de Beleriand. Sin embargo, en los anaque­les quedaron algunos objetos: 5 cuchillos largos élficos (+5 BO); 2 escudos normales (+10 debido a su diseño) eon el emblema de Maedhros (una mano de hierro apretando una joya verde); un hacha +15 forjada por los enanos de Nogrod; una lanza élfica +15 mágica que tiene alcance triple y causa un crítico adicional de frío; un arco largo mágico +20 élfico que permite disparar una flecha cada asalto sin penalizaciones y que una vez al día dispara una flecha Sagrada que inflige el doble de daño en puntos de vida (el arco no tiene cuerda);

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y una espada larga +20 hecha de mithril y de diseño élfico, que permite al portador lanzar Rapidez III una vez al día, y ss exterminadora de orcos. 4. Almacén. Las puertas del almacén no están cerradas eon llave. Antaño, el almacén contenía numerosos utensilios pa­ra el hogar; en la actualidad, está completamente vacío. 5. Salón de música. Las puertas son Muy Difíciles (-20) de abrir. En el interior, un extraño techo compuesto por nume­rosas secciones hexagonales, cada una alzándose a una altu­ra diferente, incrementa la calidad del sonido de cualquier instrumento musical que sea tocado en el interior de la cá-

mará. Varios instrumentos musicales, ajenos al paso del tiem­po, aguardan a ser descubiertos: una flauta de mithril (mul­tiplicador x3 PP para bardos. +30 a la habilidad de Música); un violin para zurdos hecho de una rara madera roja proce­dente de Ossiriand; una gran arpa de oro puro; y un clavi­cordio sin afinar. 6. Salón de dibujo. Las puertas no están cerradas eon llave. La estancia no contiene ningún mueble. Una cornisa de mo­saicos adorna la parte superior de las paredes. Muestra una serie de fuentes rodeadas por gran cantidad de matorrales. La parte inferior de las paredes ha sido forrada eon madera

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de roble. Uno de los paneles puede ser abierto para revelar una escalera situada en el interior del muro. Es Difícil (-10) detectar dicha abertura. La estrecha escalera avanza en di­rección ascendente, y conduce hasta una pequeña cámara va­cía situada encima del estudio (n° 7). Otras escaleras simila­res procedentes del estudio y la sala de reuniones (n° 7 y n° 8) permiten el acceso a esta cámara oculta. Otra escalera as­ciende por el interior del muro de la torre superior; después de avanzar seis metros, el camino se encuentra bloqueado por un derrumbe de piedras. 7. Estudio. La puerta requiere una maniobra Absurda (-70) para ser abierta. La cámara está dominada por un escritorio y una silla hechos de madera de mallorn y adornados eon ta­llas. Los mapas, cartas y planos que antaño cubrían el escri­torio y las mesas secundarias adyacentes se han convertido en polvo tras el paso de los años. Los maltrechos restos de una gran lona enmarcada cuelgan de una pared. El cuadro está ennegrecido por el paso de los años, pero todavía se pue­de contemplar una fabulosa representación de Tirion (Q. "Gran Tone de Vigilancia"), la ciudad élfica de Eldamar en Aman. En una esquina del escritorio yace un pisapapeles de cristal que brilla intensamente cuando se le ordena en élfico. El cajón central del escritorio está cerrado eon llave, pero es Fácil (+20) de abrir. En la parte trasera de dicho cajón des­cansa un juego de llaves de todas las estancias del nivel in­ferior. En el extremo más alejado de la cámara yace un gran armario; en su interior, solitaria, cuelga una única capa de diseño élfico. Está hecha de un tejido blanco muy pesado, y añade un +20 a la BD del portador. Es Difícil (-10) ver la apertura que hay en la parte trasera del armario, que condu­ce hasta la escalera secreta (n° 6, ver más arriba).

8. Sala de reuniones. Es necesario hacer una maniobra de Locura Completa (-50) para abrir la cerradura, que en el ca­so de fallar descargará sobre el incauto un crítico "E" de elec­

tricidad. Es en el interior de esta cámara donde solían reu­nirse los hijos de Feanor. La cámara está dominada por una gran mesa circular hecha de eog, en torno a la cual reposan siete grandes butacas, también forjadas eon eog y talladas eon runas de mithril. Sobre el centro de la mesa descansa una pieza angular de roca negra dentro de la cual han sido injer­tados varios trozos de metales extraños. Tres llamas rojas ti­tilantes brotan de la roca, iluminando la estancia eon una po­derosa aura. En la sección central de la parte más alejada de la estancia hay un busto de Feanor esculpido eon piedra blan­ca. A ambos lados del busto cuelgan sendas pinturas, corro­ídas por el tiempo, de Fórmenos (Q. "Ciudadela del Norte", la fortaleza de la Casa de Finwé en el norte de Valinor) y los Dos Arboles de Valinor. Todos los que entren en la habita­ción recibirán una bonificación +5 a su característica tem­poral de Presencia; los elfos recibirán una bonificación de + 10. Es Muy Difícil (-20) descubrir la pared falsa que hay en el pasaje de entrada a la habitación, tras la cual se en­cuentra una escalera secreta (n° 6, ver más arriba). 9. Sala de prácticas. La puerta de esta estancia no está ce­rrada. Es aquí donde Maedhros pasó tantas horas practican­do su esgrima. La cámara no contiene ni un solo mueble, pe­ro a ambos lados de la entrada cuelgan dos armaduras completas. Cada una protege al portador eon una CA 20 eon una bonificación +20 a la BD, pero penalizan como si fue­ran CA 15. Sin embargo, las armaduras fueron forjadas es­pecíficamente para el cuerpo de Maedhros, que medía más de 2,30 metros de estatura. Las planchas de madera del sue­lo tienen numerosos cortes. Los mosaicos que cubren todas las paredes representan numerosas escenas de batallas. En el extremo más alejado de la habitación yace una enorme es­pada a dos manos de más de 3 metros de longitud, que en ocasiones solía empuñar Maedhros como entretenimiento. Pesa algo más de 50 kilos, y sólo puede ser empuñada por

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alguien que tenga una bonificación en Fuerza de +20 ó más; incluso en tal caso, el arma sólo puede ser blandida una vez cada dos asaltos, a menos que el portador tenga una bonifi­cación en Fuerza de +40 ó más. La espada hace daño doble en puntos de vida, inflige un crítico adicional de aplasta­miento (de un grado inferior al crítico normal) y es extermi-nadora de trolls.

8.4.3 EL SITIAL DE LAS PALANTÍRI Las palantíri descansan en una tosa estructura situada en

una delgada y rocosa península que sobresale dentro de la Bahía Helada de Forochel. El montón de cantos rodados que protegen las Piedras fue antaño un rompeolas; los lossoth construyeron un sendero de tierra que permitiera el acceso a la estructura. Más tarde, los hombres de las nieves amonto­naron y equilibraron unas enormes rocas para crear el tosco túmulo que protege a las preciosas Piedras del viento y el in­hóspito clima del frío norte. Algunas de las rocas fueron ta­lladas para agrandar la irregular cámara interior.

Los visitantes del sitial no podrán ver la entrada del tú­mulo desde la costa. Para llegar hasta la cámara donde ya­cen las Piedras, se debe atravesar el brazo de tierra que se extiende 24 metros desde la costa y que alcanza entre 3 y 6 metros de anchura. A mitad de camino, el visitante debe tre­par por dos grandes cantos rodados. A partir de este punto, los aventureros girarán hacia la derecha y llegarán hasta la entrada, que mide 1,5 metros de anchura y 1,8 metros de al­tura. Este tosco umbral (que no tiene puerta) descansa sobre un desfiladero situado entre la elevada pared de roca a la iz­quierda (cuyo otro extremo tiene una caída completamente vertical de 9 metros hasta las congeladas aguas) y el gran tú­mulo, semejante a un cairn, a la derecha.

LA CÁMARA La cámara en sí es estrecha, pues sólo mide 4,5 metros

de anchura. Unas profundas muescas cinceladas a lo largo de toda la pared derecha indican el trabajo necesario para ta­llar una estancia de este tamaño. Las palantíri reposan en el extremo más alejado desde la entrada, sobre una gran losa de mármol que, casualmente, descansa sobre una pila de un metro de altura, formada por rocas del tamaño de un puño. En la losa de mármol se han practicado dos depresiones pa­ra alojar las Piedras Vidente. En este punto, la estancia mi­de menos de 3 metros de anchura. Las tres paredes que ro­dean a los orbes están llenas de curiosos pictogramas tallados mediante agujeros realizados sobre la aparentemente sólida roca. Los pictogramas forman una banda de ilustraciones de 60 cm. de anchura que comienza casi un metro por encima del suelo de la estancia.

Las dos palantíri no tienen el mismo tamaño. La piedra más pequeña, la de Annúminas (que mide 30 cm. de diáme­tro) puede ser levantada por un solo hombre. La piedra de mayor tamaño, la de Amon Sül (que mide 60 cm. de diáme­tro) requiere la fuerza de tres o cuatro individuos para ser movida. Al haber sido talladas eon un cristal especial, am­bas piedras tienen una densidad de 90 kilos por cada 0,25 metros cúbicos. Eso significa que la palantir de Annúminas pesa unos 43 kilos, mientras que la piedra de Amon Sül pe­sa unos 342 kilos.

La losa de mármol parece haber sido construida de for­ma precipitada, pero en realidad oculta un ingenioso meca­nismo. Cada una de las palantíri reposa sobre un artefacto que se activará cuando se levante alguna piedra. En caso de alzarse o moverse alguna palantir, se disparará una andana­da de 15 pivotes de ballesta, disparados a través de los agu-

La cámara de las palantíri

jeros de las rocas (cualquiera que se encuentre en el altar re­cibirá entre 3 y 15 ataques de ballesta pesada +100). Estos pivotes están hechos de hueso, y tienen las puntas aserradas, lo que causará un profundo dolor a cualquier intruso que sea alcanzado por ellos. Cualquiera que se encuentre por deba­jo de la altura de 90 cm. escapará a todos los proyectiles. La única forma segura de sacar las piedras de la cámara sin ser acribillado es mover los dos orbes simultáneamente (ma­niobra Extremadamente Difícil. -30. de realizar).

Afortunadamente para los PJs. ya ha tenido lugar algún intento de robo; los aventureros encontrarán un par de cadá­veres medio putrefactos caídos ante el altar. Se trata de dos de los hombres de Vacros que intentaron recuperar las Piedras. La trampa no puede reactivarse por sí sola, y sólo quedan cinco pivotes por ser disparados. La presencia de los cadáveres recién muertos debería dar a los PJs una pertur­badora indicación de lo que les espera tanto en el interior co­mo en el exterior de la cámara.

8.5 CONFLICTO EN LA BAHÍA La tormenta que ha obligado al Estrella del Atardecer a

refugiarse en la famosa Isla de Himring dañó seriamente al bajel de Vacros, el Cisne Gris. El Cisne recibió daño en su casco por debajo de la línea de flotación, y los hombres de Vacros lucharon día y noche por mantener a flote el barco hasta llegar a la bahía. Vacros tenía muy claro que el Cisne no podría realizar el viaje de vuelta. En un momento de du­dosa inspiración, Vacros decidió permitir que su barco se lle­nara de agua, encontrando un acuoso lugar de descanso en las profundidades de la bahía. Planea emboscar a los PJs y robar el Estrella del Atardecer, completando de esta forma su misión y abandonando a los personajes al mismo tiempo.

Los hombres de Vacros embarcaron seis botes a bordo del Cisne, y remaron en ellos hasta la orilla mientras su bar­co se hundía en la bahía helada. Realizaron una breve in­cursión hasta el cercano pueblo lossadan de Culsee para ad­quirir provisiones, pero acabaron destruyendo toda la colonia y la mayor parte de sus habitantes, ya que los lossoth se mos­traban reacios a ayudarles de ninguna manera. A continua­ción regresaron a la bahía para esconderse y aguardar al bar­co de los personajes. Todos los hombres de Vacros van vestidos eon atuendos blancos adquiridos en Tharbad.

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Para facilitar su tarea, Vacros pretende esperar hasta que los PJs salgan de la cámara de las palantíri, antes de rodear­les y arrebatarles las Piedras. Se ha visto motivado a seguir esta táctica por el hecho de que los dos hombres que envió a recuperar las Piedras antes de la llegada del Estrella del Atardecer no regresaron de su misión. Algunos de los hom­bres de Vacros utilizarán los boles del hundido Cisne Gris para tomar el barco de los PJs por la fuerza mientras los aven­tureros están en la costa intentando recuperar las palantíri.

Los hombres de Vacros tienen una ventaja numérica de tres a uno, además del factor sorpresa que les otorga su ca­muflaje. Pretenden tomar el Estrella del Atardecer causán­dole el mínimo daño posible (¡después de todo, es su billete de vuelta de Forochel!). Sólo los PJs a los que Vacros reco­nozca de su visita al Recinto del Malabarista, y cualquier per­sonaje que se haya unido al grupo en la cámara de las palan­tíri, se salvarán de la muerte; debido a su naturaleza sádica, Vacros permitirá seguir vivos a los miembros de este grupo. Su destino no es precisamente envidiable. Después de reali­zar un discurso prolector, en el que agradecerá a los PJs la ayuda que la han prestado para recuperar las Piedras, Vacros abandonará a los aventureros a su destino en la bahía de Forochel, partiendo eon sus hombres a bordo del Estrella del Atardecer. Se llevará gran parte (o incluso la totalidad) del equipo de los aventureros, dejándoles para que se enfrenten al yermo del norte sin casi ninguna posibilidad de sobrevivir.

Las características y número de los hombres de Vacros se pueden encontrar en la sección 16.

8.6 NOTAS PARA EL DIRECTOR DE JUEGO

8.6.1 MOVIMIENTOS DEL ENEMIGO Vacros es un buen líder, y tiene bastantes posibilidades

de tener éxito eon su plan. El DJ debe ser avisado de que el éxito de Vacros es vital para la trama de la campaña; el ru-

Oso Polar

fian debería conseguir ambas Piedras y dejar a los PJs per­didos en la Bahía. Pero eso no significa que no se deba ju­gar limpio, sino simplemente que Vacros debe ganar.

8.6.2 SUGERENCIAS PARA NUEVOS PERSONAJES

Un afortunado marinero llamado Sallan puede haber so­brevivido al ataque de Vacros contra el Estrella del Atardecer. Se trata de un joven nórdico que se unió vo­luntariamente a la tripulación cuando oyó hablar del viaje. Su ingenuidad le suele llevar a meterse en situaciones que no comprende y para las cuales carece de las habilidades ne­cesarias para sobrevivir. Sin embargo, hasta ahora su alegre apariencia le ha permitido salir eon vida de la mayoría de di­chas situaciones.

Opcionalmente, el DJ podría esperar durante un tiempo antes de reemplazar a un personaje que haya caído. Los PJs pueden conocer a un joven lossadan llamado Frannard du­rante los primeros pasos de su aventura en Forodwaith. Frannard es un candidato ideal para el puesto, y sus caracte­rísticas están descritas en la sección 9. Puede ser vital para salvar las vidas de los PJs.

8.6.3 PUNTOS DE EXPERIENCIA El DJ puede otorgar una recompensa de 1000 PEs a ca­

da personaje jugador por la (muy) temporal recuperación de las Piedras. No les niegues los puntos de experiencia debi­dos al viaje, pues es muy probable que haya sido una gran experiencia de aprendizaje para los PJs.

9. REGRESO A LA CIVILIZACIÓN

A medida que el Estrella del Atardecer se va alejando de la Bahía Helada eon Vacros y las palantíri a bordo, los PJs se encuentran en una situación bastante preocupante. Están perdidos en el congelado Norte, eon poca comida y ningún conocimiento respecto al terreno circundante (¡salvo que es muy frío!). A la larga, puede que deseen visitar el Recinto de Malabarista y recuperar la pista de las palantíri. Sin em­bargo, por el momento deberán luchar por sobrevivir e in­tentar regresar a la civilización.

9.1 SUPERVIVENCIA EN LOS YERMOS

Las principales preocupaciones de los aventureros a me­dida que viajen a través del yermo helado son la comida, el calor y el refugio. Sin embargo, deberán enfrentarse a algún desafío adicional a la hora de decidir la dirección en la que viajan; por si fuera poco, es probable que deban enfrentarse a los depredadores de Forodwaith.

9.1.1 COMIDA Los PJs comenzarán la aventura eon las raciones de co­

mida que bajaron del Estrella del'Atardecereon la intención de realizar una breve expedición en la península donde se encontraban las palantíri. Como su viaje hacia el sur puede llevar varias semanas, se verán obligados a buscar más co­mida. Y la comida es un lujo bastante escaso en estos yer-

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mos septentrionales, pues sólo quienes cuentan eon años de experiencia (como los lossoth) pueden forrajear por la zona eon éxito. En los meses de invierno, los animales más pe­queños hibernan y la vegetación queda enterrada bajo la nie­ve y el hielo. Las plantas expuestas temporalmente por los fuertes vientos pueden contar eon algunas hojas o bayas. (Existe un 5% de posibilidades de que la zona por la que via­jen los aventureros durante un día contenga nueces o bayas perennes, pero es necesaria una maniobra Absurda (-70) de Forrajear para encontrarlas.) Con toda probabilidad, los PJs deberán centrarse en las criaturas de mayor tamaño para con­seguir la comida que necesitan, aunque pueden acabar caza­dos en lugar de ser cazadores.

Si alguno de los aventureros tiene alguna habilidad de pes­ca y consigue localizar un río, es muy probable que el grupo pueda conseguir pescar algunos de los peces que viven por debajo de la capa de hielo. En el caso de que consigan en­contrar o fabricar un bote, lo ideal sería realizar una expedi­ción pesquera hacia la bahía antes de partir tierra adentro, pues podrían conseguir una carga de peces suficiente como para sobrevivir durante semanas (siempre que sean ahuma­dos). Sin embargo, tal expedición cuenta eon unos peligros potenciales realmente aterradores: ¡recuerda las historias que se cuentan sobre la Ballena Demonio y las Tortugas Malignas!

Las habilidades de construcción de trampas también pue­den ser muy útiles a la hora de cazar animales de gran ta­maño. Sin embargo, los PJs se estarán desplazando hacia el sur, y no deberían volver a trazar sus pasos hacia el norte; las trampas colocadas cerca del campamento y dejadas allí toda la noche no suelen ser muy productivas. Además, las trampas deben ser lo suficientemente grandes como para po­der atrapar a lobos, losrandir o gatos salvajes, y por lo tanto llevará cierto tiempo construirlas.

9.1.2 CALOR Si Vacros está de buen humor, puede que se asegure de

que los PJs tengan las ropas adecuadas antes de abandonar­les en Forochel. Sin embargo, durante las noches en los yer­mos congelados, la temperatura puede descender hasta los 50 grados bajo cero; será necesaria una protección adicional, es­pecialmente si alguien sufre de hipotermia o congelaciones. Una vez hayan conseguido cazar alguna criatura de cierto ta­maño, los aventureros no deberían tener demasiadas dificul­tades para conseguir pieles (utilizando las habilidades de pe­letería del Suplemento de Rolemaster II si está disponible).

Es esencial que los PJs enciendan una hoguera cada tar­de para proporcionarles calor para la noche. Esta exigencia significa que deberán pararse cada día para buscar leña, a menos que lleven consigo una cantidad suficiente. Si los aventureros no poseen yesca o pedernal, y si no poseen nin­gún otro medio para encender un fuego, deberán buscar los elementos necesarios para hacerlo. Una tirada de Geología o Conocimiento de la Piedra les podría permitir descubrir la probabilidad de provocar chispas de cada una de las piedras cercanas. Los lossoth encienden sus hogueras golpeando pi­ritas contra hierro, y dejando que las chispas caigan sobre un lecho de musgo seco o de virutas de madera.

Todos los PJs corren el riesgo de sufrir hipotermia (de­sarrollando una temperatura corporal anormalmente baja), riesgo que depende de las ropas eon las que se protejan. Algún tipo de capucha o gorra (o ambas cosas) es esencial para evitar la pérdida de gran cantidad de calor corporal que suele provocar el llevar la cabeza descubierta. Los aventu­reros también corren el riesgo de sufrir congelaciones (des­trucción del tejido por causa del frío). Los dedos, las orejas.

las mejillas y la nariz son particularmente vulnerables a las congelaciones, por lo cual deberían ser bien protegidas. El daño causado por la hipotermia y las congelaciones puede ser curado mediante el calor, siempre que el tratamiento se inicie a tiempo. Si se deja que las congelaciones se vayan de­sarrollando, pueden aparecer casos de gangrena (muerte y corrupción de los tejidos), ¡lo que requeriría una amputación del miembro en cuestión!

Los elfos pueden soportar las temperaturas extrema­damente bajas, por lo cual no sufrirán los problemas in­dicados anteriormente.

9.1.3 REFUGIO Es esencial que los PJs encuentren un refugio cada no­

che: sus posibilidades de sobrevivir sin una protección son casi inexistentes. Si no pueden localizar una caverna, debe­rán construir un bivouac. En general, cuanto mejor sea el re­fugio que los PJs consigan encontrar en la noche, más pro­gresarán durante el día siguiente.

Los aventureros también se pueden ver obligados a bus­car refugio durante el día, si el clima se vuelve demasiado severo. Incluso los lossoth temen el "frío repentino", que puede despellejar a un oso en cuestión de minutos.

Aventurarse en las cavernas puede convertirse en una ac­tividad ciertamente peligrosa, ya que muy pocas criaturas de Forodwaith están dispuestas a compartir su hogar eon un gru­po de extraños (¡salvo en el caso de que hayan venido a ce­nar, por supuesto!).

9.1.4 ORIENTACIÓN A menos que los PJs carezcan por completo de cualquier

conocimiento de la orientación, se puede asumir que son ca­paces de guiarse por el sol mientras éste se puede contem­plar en el cielo. Sin embargo, en medio de una tormenta de nieve, será necesario hacer maniobras de orientación (la ha­bilidad de Sentido de la Dirección podría ser particularmen­te útil en este caso).

Los PJs pueden encontrarse eon algún que otro sendero durante su viaje. Sin embargo, como la mayoría estarán cu­biertos de nieve, será necesario realizar las maniobras de Rastrear pertinentes para poder seguirlos (ver sección 9.1.6).

9.1.5 HIERBAS Hay varias hierbas raras y valiosas que crecen en los yer­

mos del norte. Sin embargo, muchas son difíciles de encon­trar, y se tardará bastante tiempo en buscarlas. El nivel de di­ficultad indicado a continuación no es más que una guía que indica cuan difícil es encontrar una hierba determinada.

Se pueden encontrar más detalles sobre estas raras y úti­les hierbas en el manual de El Señor de los Anillos (pág. 187-189).

Entre los venenos que se pueden encontrar en la región está el brithagurth (nivel 2), un pez que contiene un veneno negro que causa un endurecimiento de los tendones en 1-4 apéndices; y carcalen (nivel 4), un húmedo musgo de caverna que contiene un veneno nervioso (las víctimas que fallen la TR por 01-50 perderán el uso de 1-2 extremidades durante 1-100 días; para quienes fallen por 51-100, los nervios de la extremidad serán reducidos a una pulpa inútil; en el caso de fallar por 100+, la víctima morirá irremediablemente).

9.1.6 TODO EN UN DÍA DE VIAJE Se pueden seguir las siguientes notas generales para de­

terminar el progreso de los PJs cada día. Sin embargo, el DJ debería tener en cuenta diferentes opciones, como calcular arit-

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Nombre (Dificultad)

Cesta de Elendil (3)

Naza (9) Jojojopo (4) Oiolosse (8) Olvar (6) Kathkusa (3)

Localización

Matorral/brezo

Yermo Montaña Agua dulce Agua salada Yermo

Forma

Raíz

Hoja Hoja Trébol Flor Hoja

Efecto

Purifica el agua. Ralentiza el efecto del veneno a una dé­cima parte de su velocidad normal durante 12 horas. Antídoto universal. Efecto inmediato. Cura congelaciones (equivalente a 2-20 puntos de vida) Resucita elfos (si han muerto hace menos de 7 días) Conserva la vida (2-20 días) Dobla la Fuerza (1-10 asaltos), +10 BO, daño x2

méticamente el propio nivel de los aventureros, tener en cuen­ta el grado de confianza de los jugadores en el DJ, y la tole­rancia de los mismos jugadores a los cálculos prolongados, antes de decidir qué métodos vas a utilizar a la hora de deter­minar el éxito o el fracaso de los aventureros en el norte.

Los DJs que cuenten eon un grupo de jugadores que con­fíen en el arbitro y que odien realizar prolongados cálculos aritméticos podrían considerar la opción de utilizar una apro­ximación más narrativa a la supervivencia del grupo en el yermo congelado. Utiliza las reglas de SA (o bien tus propias reglas) a la hora de determinar las maniobras de caza, forra­jeo, de viaje y de campamento. Anima a los PJs para que to­men las medidas apropiadas para protegerse del frío. Pero básate en tu propio juicio a la hora de determinar si sus pro­tecciones (tengan éxito o no) son suficientes.

Este método menos "numérico" puede ser incluso lige­ramente modificado por los jugadores que se sientan más se­guros utilizando un sistema de juego definido (y no la dis­creción del DJ) para generar resultados. Ten en cuenta las precauciones que toman los PJs para enfrentarse al frío. Ten en cuenta también si tienen éxito o no a la hora de encender un fuego, cazar, encontrar refugio o cualquier otro factor de cierta relevancia. A continuación asigna un nivel de dificul­tad al viaje de ese día. Un jugador debería tirar los dados por todo el grupo. El DJ deberá confrontar el resultado en la Tabla de Maniobras, y deberá utilizar el resultado como guía gene­ral para describir los acontecimientos que suceden esc día y la distancia que se recorre al final del mismo.

Los DJs a los que les gusten los números y cuenten eon un grupo de jugadores a los que también les gusten los nú­meros pueden utilizar el método descrito a continuación.

Región A menos de 30 km. de Forochel Tundra congelada Colinas falderas de las Ered Luin Rammas Formen

Posibilidad de encontrar un camino

25% 2% 35% 40%

No siguen un camino Encontrar un camino (si existe) Siguen un camino

No Nieva Ligera (+10)

Difícil (-10) Media (+0)

Sí Nieva Media (+0)

Muy Difícil (-20) Difícil (-10)

AUMENTACIÓN A partir de la siguiente tabla, determina un "factor de ali­

mentación" basado en la comida ingerida la noche anterior.

Comida caliente (porción adecuada) 1.25 Comida fría (porción adecuada) 1.00 Comida caliente (porción no adecuada) 0.90 Comida fría (porción no adecuada) 0.75 Sin comida 0.50 Sin comida (dos noches consecutivas) 0.25

Si está a tu disposición el Suplemento de Rolemaster V, como DJ puedes incorporar el sistema de críticos por ham-bre/deshidratación para cubrir el "factor de alimentación". El sistema descrito anteriormente ha sido presentado como un método útil para tratar eon todos los aspectos de la su­pervivencia más básica.

CONDICIONES METEREOLOGICAS Determina las condiciones meteorológicas (temperatura

y precipitaciones) de cada día utilizando la sección adecua­da de la Tabla General de Clima (sección 16.2).

CALOR Y REFUGIO A partir de la siguiente tabla, determina un "factor de ca­

lor/refugio", basándote en las comodidades de que gozó el grupo la última noche.

ENCONTRAR UN CAMINO Para simplificar las cosas, el grupo debería realizar una

única maniobra de rastrear cada día. Utilizando la siguiente tabla, determina si los PJs consiguen encontrar un sendero ese día. Si es así, deberán realizar otra maniobra Difícil (-10, si no está nevando) o Muy Difícil (-20, si está nevando) pa­ra reconocer el camino. Si no consiguen encontrar ningún sendero, se deberá realizar una maniobra de dificultad Ligera (+10, si no está nevando) o Media (+0, si está nevando) pa­ra continuar avanzando durante ese día.

Si los PJs ya han encontrado un sendero y están siguiéndolo, solamente deberán hacer una maniobra de dificultad Media (+0, si no está nevando) o Difícil (-10, si está nevando) para continuar siguiendo el camino. Si se falla la maniobra, al día siguiente se considerará que los PJs han vuelto a cruzarse eon el camino y tienen una posibilidad de reconocerlo.

Caverna Caverna Caverna Caverna Bivouac Bivouac Bivouac Bivouac Sin Refugio Sin Refugio Sin Refugio Sin Refugio

Fuego Fuego Sin Fuego Sin Fuego Fuego Fuego Sin Fuego Sin Fuego Fuego Fuego Sin Fuego Sin Fuego

Pieles/pellejos Pieles/pellejos Pieles/pellejos Pieles/pellejos Pieles/pellejos Pieles/pellejos Pieles/pellejos Pieles/pellejos Pieles/pellejos Pieles/pellejos Pieles/pellejos Pieles/pellejos

adecuados no adecuados adecuados no adecuados adecuados no adecuados adecuados no adecuados adecuados no adecuados adecuados no adecuados

1.0 0.9 0.7 0.4 0.9 0.8 0.6 0.3 0.4 0.3 0.1 0.0

ROPAS Decide la calidad de las ropas de los PJs y asígnales un

"factor de ropas" basándote en la siguiente tabla.

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Page 72: La Busqueda de la Palantir

Protección corporal Adecuada Adecuada Adecuada Adecuada Inadecuada Inadecuada Inadecuada Inadecuada

Protección cara/manos/pies

Adecuada Adecuada Inadecuada Inadecuada Adecuada Adecuada Inadecuada Inadecuada

Protección en en la cabeza

Adecuada Inadecuada Adecuada Inadecuada Adecuada Inadecuada Adecuada Inadecuada

Factor de Ropa

2.0 1.6 1.4 1.0 1.0 0.8 0.4 0.0

Una maniobra eon éxito dentro de un entorno hostil per­mite automáticamente a un personaje conseguir una protec­ción adecuada para una zona (Cabeza, Manos/Cara/Pies o Cuerpo). Tres tiradas eon éxito permiten conseguir la pro­tección adecuada para las tres zonas.

CONGELACIONES E HIPOTERMIA Cada día, todos los miembros del grupo (excepto los elfos)

deberían hacer una tirada para determinar su grado de conge­lación. Todos los personajes comienzan eon un 0%, y van au­mentando si nivel en un 10% por cada tirada de congelaciones que falle. Sin embargo, si la suma del "factor de alimentación" y el "factor de calor y refugio" de un personaje es inferior a 1.5, se deberá incrementar el nivel de la congelación en un 30% por cada tirada que se falle. El porcentaje de congelación de un personaje debería serle restado a todas las tiradas de movi­miento, maniobras y combate. Los niveles de porcentaje re­presentan los siguientes grados de congelación/hipotermia:

10% Congelación normal 20% Hipotermia normal 30% Congelación media 40% Hipotermia grave 50% Congelaciones graves 60% Gangrena 70% Gangrena grave (amputación) 80% Muerte

La tirada de congelación se debe realizar de la siguiente ma­nera: (Característica Temporal de Constitución + Temperatura) x Factor de Alimentación x Factor de Calor/Refugio x Factor de Ropas - % de Congelaciones actuales + ID 100 abierto.

La tirada se falla si el resultado total es inferior a 101. Ejemplo: El mentalista Eroch tiene una Constitución de

75 y está bien protegido por su pesada túnica y por varias ca­pas de pieles animales. Sus manos, cara y pies también están protegidos adecuadamente, pero se niega a llevar ninguna protección en la cabeza. La noche pasada, Eroch durmió en un bivouac bien protegido por pieles de animales, pero sin ningún fuego. Comió una ración adecuada de carne de lobo fría. Hoy, la temperatura es de 15 grados bajo cero, y Eroch tiene una hipotermia normal (20%).

El "factor de alimentación " de Eroch es de 1.0. Su "factor de calor/refugio" es de 0.6 Y su "factor de ropas" es de 1.4 Por lo tanto, su bonificación total a la tirada de conge­

lación es de: [(75-15)xl.0x0.6xl.4) -20 = 30 Eroch saca un 66, lo que sumado a su bonificación to­

taliza un 96, deforma que falla la tirada. La suma de su "fac­tor de alimentación " y su "factor de calor/refugio " es de 1.6. Por lo tanto, su nivel de congelación aumenta en un 10%, lo que le lleva hasta una congelación media.

En el caso de que Eroch sólo hubiera comido una pequeña ración de carne fría de lobo la noche pasada, su "factor de

alimentación " habría sido únicamente de 0.75, lo que le con­feriría una bonificación a la tirada de 18. Sin embargo, en ca­so de fallar la tirada, su nivel de congelación habría aumen­tado en un 30% hasta alcanzar una congelación grave, ya que su "factor de alimentación " y "factor de calor/refugio " sólo habrían sumado 1.35 en total.

Es mucho más difícil reducir los niveles de congelación. Un personaje debe pasar dos días (eon sus dos noches) eon todos los factores al máximo nivel y conseguir pasar las ti­radas de congelación de rigor para conseguir reducir su ni­vel de congelación en un 10%.

DISTANCIA RECORRIDA Suma la bonificación por Constitución de cada personaje

a su velocidad de movimiento básica (N. del T.: para que el cálculo sea correcto, deberéis hacerlo en pies; un pie equiva­le a 30 cm.) y a continuación resta el nivel de su congelación. Acto seguido, toma el miembro del grupo eon menor movi­miento como base para el movimiento de todo el grupo. Si este valor es inferior o igual a cero, dicho individuo se en­cuentra tan afectado por el entorno que no puede moverse. (Necesitará al menos dos días para poder recuperarse.)

Multiplica el movimiento básico del grupo por el "factor de alimentación" más bajo de todos sus miembros, así como el "factor de refugio" y los siguientes factores, según sea apropiado:

x2 si los aventureros están siguiendo un camino x0.75 si la inclinación general es hacia arriba x0.75 si está nevando xl.5 si el grupo ha conseguido un trineo x l .2 algún PJ hace alguna tirada relevante sobre el

conocimiento de la zona

Divide el resultado por 5 para calcular el número de mi­llas (1 ,5 km.) que recorre el grupo durante ese día.

Ejemplo: Eroch tiene un movimiento básico de 50 pies por asalto, una bonificación a la Constitución de +10 y un ni­vel de congelación del 20%. Después de que cada miembro del grupo haya calculado su movimiento básico, resulta que Eroch es el más lento del grupo, pues mueve 50+10-20=40 pies por asalto, y por lo tanto se le toma como base para el movimiento del grupo. El grupo sigue un sendero que asciende colina arriba durante todo el día, y está nevando. Por lo tan­to, los aventureros consiguen recorrer 40x2x0.75/5=9 millas (13,5 km.) son recorridas durante ese día.

9.2 CRIATURAS DE FORODWAITH

LOBOS BLANCOS Enorme y peligroso, el lobo blanco es el pariente sep­

tentrional del terrible lobo salvaje y está lejanamente rela­cionado eon el lobo gris común. Los lobos blancos (S. "Drauglos") tienen unos pellejos gruesos y oleosos y unas enormes pezuñas que ocultan sus garras, que suelen utilizar para aferrarse a la nieve y el hielo y para desgarrar a sus pre­sas. Son unos verdaderos monstruos del norte, y pueden so­brevivir en temperaturas de hasta 50 grados bajo cero.

TROLLS DE LAS NIEVES El troll de las nieves es una variación del troll salvaje que

se ha acomodado a los climas más fríos. Estas grotescas cria-

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turas son ligeramente menos agresivas que sus parientes de cli­mas más cálidos, quizás como consecuencia de la baja tempera­tura. Poseen unos pellejos de color blanco grisáceo, tienen los ojos azules y se convierten en pilares de hielo cuando les toca la luz del sol. Si el pilar sobrevive durante el día sin fundirse o ser destruido de alguna manera, vuelven a recuperar su forma de troll al caer la noche. Los trolls de las nieves son solitarios por naturaleza, y evitan cualquier encuentro durante el crudo invierno. La atracción de la naturaleza les influye para que sal­gan a cazar comida. Cualquier criatura de tamaño superior a un conejo puede ser una presa adecuada para un troll de las nie­ves, y los cazadores más cautos saben que es más que aconseja­ble estar constantemente alerta a la hora de encontrarse a estas criaturas cuando han pasado los peores días del invierno.

DRAGONES DE HIELO El terrible dragón de hielo es pariente del dragón de frío,

el más viejo de todos los dragones. Son unas criaturas sin alas, pero ágiles y dotadas de unas largas garras aceradas. Su mordisco puede aplastar a un guerrero enfundado en una ar­madura de placas, mientras que el impacto de su poderosa cola podría derribar a un lanudo mamut. A diferencia de los verdaderos dragones de frío, los dragones de hielo son unos expertos nadadores y frecuentemente cazan sus presas en y por debajo del agua. Pueden escupir unas grandes cantida­des de agua y hielo que. aunque no son nada en comparación eon el abrasador aliento del dragón de fuego, pueden ser un arma muy poderosa si se encuentra en problemas. Viven cer­ca de los glaciares y las zonas de deshielo.

Osos POLARES Estos enormes y pálidos osos blancos o grises sólo pue­

den ser encontrados en o cerca de la Bahía Helada. Conocido eon el nombre de Megliformen por los elfos, el oso polar es un excelente nadador. Su dieta consiste en focas y peces, jun­to eon algunas bayas cuando el tiempo lo permite. Los aven­tureros sabios harán bien de evitar a estas criaturas; su so­berbio sentido del olfato les permite rastrear a su presa a una distancia superior a los 3 kilómetros.

HERBÍVOROS El caru (Du. "Alce"), el losrandir (S. "Vagabundo de las

nieves") y el anta habitan las partes más meridionales de Forochel, lo que les convierte en el principal alimento de nu­merosos depredadores. La combinación única de climas que se acumulan en las zonas más periféricas de la bahía tiene como resultado la abundancia de bayas y plantas eon hojas que son particularmente apetitosas para los animales herbí­voros durante la primavera, el verano y los primeros meses del otoño. Incluso en invierno, algunos rebaños se resisten a emigrar hacia el sur, sobreviviendo gracias a su habilidad pa­ra localizar plantas debajo de la nieve, que suelen desente­rrar gracias a sus pezuñas. La especie más común es el los­randir, y el pueblo de los lossoth depende de dichas criaturas para alimentarse (eon su carne) y protegerse (eon sus pieles).

CRIATURAS MARINAS Numerosas criaturas habitan los mares cercanos a la cos­

ta septentrional de Forochel. La mayoría, como las focas, los leones marinos y los bancos de peces, son completamente inofensivos. Sin embargo, algunos aterrorizan a los pesca­dores lossoth y cualquier otro individuo que se atreva a in­ternarse en las aguas ocupadas por estas monstruosidades de las profundidades. La ballena demonio puede medir hasta 21 metros de longitud, y cuenta eon unos dientes de 1,5 metros

de largo capaces de desgarrar el acero o doblar el mithril. A los marineros les encanta contar historias sobre estos cetá­ceos, pero se alegran de saber que tales monstruos úni­camente habitan en los yermos del norte.

Las tortugas malignas, unas enormes tortugas que pue­den alcanzar los 15 metros de longitud, visitan ocasional­mente la bahía. Su presencia se ve siempre marcada por una intranquilidad general dentro de la vida acuática, ya que se alimentan implacablemente de cualquier ser vivo que nada, hasta que su enorme apetito queda saciado. Después de de­vorar a sus víctimas, las bestias se suelen internar en aguas más profundas, sólo para regresar cuando el hambre vuelve a acuciarles. Incluso una ballena demonio dudaría a la hora de enfrentarse a una tortuga maligna (S. "Aeg-crúmor") cuan­do se trata de alimentarse dentro de Forochel.

9.3 LOS PNJS TRIMANI

Trimani es un anciano sabio del pueblo lossoth de Lucun. Reside en el "muldakut", la única estructura permanente del pueblo, y tiene la responsabilidad de mantener esta especial residencia, hecha de huesos de ballena. Trimani ha servido durante mucho tiempo como hombre de leyes de su clan, y suele ser quien tiene la última palabra en las discusiones en­tre los lossoth de Lucun. Pero ahora se está volviendo un tan­to senil y, a pesar de su sabiduría, suele sufrir confusiones bastante frecuentes. Algunos de los miembros de su clan han comenzado a cuestionar su buen juicio.

El anciano pasa la mayor parte de sus días en una habi­tación de la parte frontal del muldakut, agazapado junto a un pequeño fuego. Es muy poco probable que pueda sobrevivir muchos más inviernos.

LUFSEN Lufsen es bastante alto para ser un lossoth. ya que mide 1,77

metros de estatura. Tiene una constitución fornida, y es un for­midable guerrero. Ostenta el cargo de Ulmeyn (1.a. "Líder de caza") en el clan de Lucun, y la verdad es que se lo merece. Nadie puede igualarle a la hora de encontrar rastros ocultos, sentir un cambio meteorológico u ocultar eon rapidez una ca­bana de hielo. A pesar de su poder físico, Lufsen tiene un tem­peramento tranquilo, y valora mucho las tradiciones. Es uno de los pocos que cazaban junto a Trimani hace muchos años, y por eso el Ulmeyn todavía siente un gran respeto por el anciano.

CULNUN Culnun es un joven del pueblo de Lucun, y es bastante im­

petuoso para lo que suele ser normal en un lossadan. Es lige­ro y ágil, y compensa su falta de musculatura eon su gran pre­cisión y tremendo coraje. El joven empuña una lanza de hueso y un primitivo arco, pero se está convirtiendo en un buen ca­zador. El pasado invierno mató a un oso polar en combate sin­gular, a pesar de las órdenes que le había dado Lufsen de que esperara ayuda antes de seguir las huellas del oso. La cicatriz de ocho centímetros de largo que cruza la cara de Culnun es un testimonio de la resistencia que presentó el oso.

Culnun ha adoptado un perro de caza como compañero personal, una excentricidad no muy bien considerada por los lossoth.

FRANNARD Frannard tiene únicamente diecisiete años de edad, pero

la tragedia ya ha aparecido en su vida. Al regresar de una ex-

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pedición ilícita (que debía comprobar la veracidad de los ru­mores que hablaban de la existencia de unas huellas perte­necientes a un demonio de las nieves cuando terminó resul­tando que simplemente eran de un rebaño de losrandir), se encontró eon toda su familia y su clan muertos, cruelmente masacrados por Vacros y sus secuaces. El joven Frannard es el único superviviente del ahora desierto pueblo de Culsee.

Frannard mide 1,74 y tiene unos fríos ojos azules y el pe­lo largo y rubio. Empuña una lanza de madera, un cuchillo de matanza hecho de hueso y conoce las técnicas rudimentarias de la caza. Mientras permanecía resguardado en su iglú fami­liar durante los largos meses de invierno, Frannard adquirió los conocimientos básicos del idioma oestron de boca de su abuelo. El anciano, que era inusualmente viejo, había viajado cada verano eon los ribereños del Lhün cuando era más joven.

T i l l IIIIMI.K Y GALAR1KS Estos dos hermanos nórdicos navegan por las aguas del

río Lhün, entre el pequeño pueblo de Caras Celairncn y las colonias más septentrionales de las Ered Luin (S. "Montañas Azules"). Se muestran suspicaces eon los extranjeros, y no confían en nadie salvo el uno en el otro. Ambos disfrutan por completo de su vida nomádica.

Thuidimer es el mayor de los dos, y su pelo rubio está comenzando a perder algo de color. Galariks es más alto que su hermano, y tiene un carácter bastante agrio. Ambos tie­nen los ojos azules, la barba larga y visten eon pieles y po­lainas de cuero. Al igual que los demás ribereños del norte, hablan un tosco dialecto del oestron que contiene una espe­cie de jerga fluvial y numerosas obscenidades.

KÉNWK FORYAREN Kénwé Foryaren es uno de los últimos elfos noldor que per­

manecen en la Tierra Media; mide algo más de dos metros y tiene el pelo negro y los ojos de un color gris penetrante. Empuña una espada sagrada de adarcer blanco y lleva siempre consigo un arco largo llamado Cúlosse. Cuando se encuentra de expe­

dición, utiliza también un yelmo de arquero y una capa de co­lor blanco plateado que le cubre su armadura de piel gris.

Entre su pueblo, Kénwé" es joven, puesto que nació ape­nas cien años antes del final de la Tercera Edad en Harlindon. El ansia por viajar le alejó de su hogar, y así es como Kénwé viajó hasta Imladris, donde se unió a los dúnedain que for­maban los Montaraces del Norte. Bajo las órdenes de "Trancos", viajó por todo el noroeste de Endor, desde las costas de Gondor hasta las sombras del Bosque Negro, pa­sando por los picos de las Montañas Nubladas y las profun­didades y los oscuros túneles de Moria.

Kénwé conoce bien al rey Elessar, y ayudará a cualquiera que esté al servicio de la corona. El noldo es un hábil cazador, letal eon su arco largo a cualquier distancia. Los rastros de más de un mes de antigüedad son para su penetrante mirada como un libro abierto de par en par, y las raras hierbas que ocupan su bolsa en el cinturón son reabastecidas de forma regular. El el­fo puede construir eon facilidad una choza de hielo, despellejar a un losrandir o pescar eon la mano un salmón saltarín eon la misma habilidad que cualquier lossadan. Kénwé es también un formidable guerrero, un buen atleta y un excelente jinete.

GONDRING Ei. GUSANO Durante siglos, Gondring (S. "Frío como la piedra") el

Dragón de Hielo tuvo su guarida en las montañas más sep­tentrionales de Angmar. Abandonó las Hithaeglir cuando el reino del Rey Brujo se hundió y el número de orcos y trolls de las nieves (su principal fuente de alimento) disminuyó. El dragón (o más bien dragona, puesto que es hembra) se tras­ladó a una caverna cercana a la Bahía Helada de Forochel y en la actualidad se alimenta de los rebaños de ciervos y al­ces que habitan en el norte. Al igual que todos los demás dra­gones de hielo, Gondring se encuentra como en casa cuan­do se zambulle en las heladas aguas de la Bahía, y a menudo se dedica a cazar focas o peces de gran tamaño.

Gondring mide casi 8 metros de longitud desde la cabeza hasta la punta de su cola. Sus escamas translúcidas cambian de color a la vez que su entorno. Unas formidables garras agra­cian sus acerados cuartos delanteros y sus poderosos cuartos traseros. Sus grandes ojos verdes son capaces de hipnotizar a cualquier enemigo. Aunque no puede volar, Gondring se mue­ve a una velocidad increíble cuando se desliza a través del hie­lo y la nieve o cuando nada por debajo del agua.

Gondring ha adquirido mucha sabiduría y sutileza eon el tiempo, y ya no se encuentra tan ansiosa por devorar a todo hombre, elfo o enano que tenga la desgracia de cruzarse en su camino; ahora prefiere manipularlos para que realicen ac­tos que le permitan a ella acceder a conocimientos olvida­dos, antiguos tesoros o presas más sabrosas. A pesar de lo indirecto de sus métodos, es lo suficientemente poderosa co­mo para destruir a un grupo de aventureros en cuestión de segundos. Gondring equivale a una tirrim (compañía) ente­ra de guerreros, y es también una poderosa vidente. Sus sorti­legios le permiten al dragón de hielo conocer todos los acon­tecimientos que están teniendo lugar en Forochel.

9.4 EL ESCENARIO 9.4.1 EL PUEBLO LOSSADAN DE LUCUN

Situado en un recodo de un pequeño río, el pueblo de Lucun está formado por ocho chozas de nieve amontonadas en tomo a una casa sagrada hecha de huesos de ballena y conocida como el "muldakut". Cada cinco años, durante los meses de invierno, cuando los lossoth viven en tiendas de campaña, la población

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de Lucun aumenta considerablemente; el pueblo se convierte en uno de los cinco lugares en los que se celebran las "muldak" anuales a mediados de verano. Lossoth procedentes de todas partes de Forochel se desplazan hasta el pueblo para comerciar, acordar matrimonios y, lo más importante de todo, celebrar una cacería ritual. El grum, un bebedizo de mal sabor y destilado a partir de una serie de raíces y bayas aplastadas, corre eon toda libertad. Las canciones y las danzas se suceden hasta los últimos momentos del sol de medianoche de esta estación.

Una choza de nieve normal de Lucun durante los nueve meses fríos del año contiene una plancha sobre la que se pue­de dormir, varios cofres donde se guardan diferentes bienes, una mesa para comer, un soporte para secar las pieles y qui­zás algún asiento forrado eon pieles para recibir a los visitan­tes. Los individuos más prominentes tienen más posesiones. 1. El Muldakut. La casa sagrada cuenta eon un armazón de huesos de ballena que contiene una capa sólida de césped y una gruesa lona de piel de ballena curtida. El muldakut es el punto central del festival del muldak, y contiene una impre­sionante colección de trofeos de caza. Varias pieles de oso blanco se encuentran colgadas de las paredes, junto eon enor­mes cornamentas de antas. Entre los objetos más perturba­dores se pueden encontrar algunos dientes de una ballena de­monio y un escudo de la casa real de Arthedain (muy oxidado, pero sigue siendo mágico, +15). En el centro de la choza, a cierta distancia de las columnas de hueso que so­portan el techo, se encuentra un gran hogar de fuego. En el techo se pueden abrir varios huecos de ventilación para per­mitir el escape del humo cuando está encendido el hogar.

Durante los largos meses de invierno, los lossoth de Lucun tienden a reunirse aquí y no en sus chozas de nieve. La entrada está formada por una puerta doble que puede ser cerrada eon una barra desde el interior. Durante los meses de verano, se suelen dejar las puertas abiertas. Cerca de la

entrada hay un pequeño hogar de fuego y varios cómodos asientos de piel. En la parte trasera del muldakut se pueden distinguir dos pequeñas habitaciones creadas mediante unas cortinas formadas por pieles de animales. Una de ellas es el dormitorio de Trimain; la otra sirve como almacén. 2. Choza de Lufsen. Contiene una colección de arcos de ca­zador, un cuchillo de caza de tremendo aspecto hecho a par­tir de la mandíbula de un lobo blanco, varias piezas de un tri­neo roto, y diferentes cacharros de todo tipo. 3. Choza de Culnun. El interior está dominado por la piel de un gran oso polar (cuya cabeza todavía está unida al res­to de la piel). En una sección añadida a la choza se encuen­tra la cama de Culnun, junto a la cual descansa una cesta de madera tallada, lista para acoger al fiel sabueso del cazador. Cuando Culnun regresa de la cacería, su lanza de hueso y su primitivo arco (arco corto -5) cuelgan de sendas perchas si­tuadas junto a su cama. 4. Choza de los perros. Los perros de caza del clan se res­guardan del frío por las noches en una choza reservada para su uso específico. La choza tiene una fuerte puerta, y gran parte de la nieve que se amontona junto a ella está mancha­da de un color amarillo pálido.

9.4.2 LA GUARIDA DE UNA BESTIA Este sistema de cavernas fue utilizado antaño por los sirvien­

tes del Rey Brujo de Angmar como avanzadilla secreta. En la actualidad está habitado por una familia de osos polares. 1. Entrada. Es Muy Difícil (-20) percibir un pequeño sím­bolo grabado justo en el interior de esta entrada de casi dos metros y medio de altura; el símbolo servía para identificar la caverna ante los ojos de los espías de Angmar. 2. Cámara de la izquierda. Habitada por dos osos polares adultos y su joven cachorro. Junto a la pared de la izquierda descansa un gran cofre; no está cerrado, y está lleno de un

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montón de piedras medio cubiertas por una fina capa de mo­nedas de oro y plata. En el caso de sacar todas las piedras, que­darán al descubierto dos grandes cerrojos que encadenan el cofre al suelo, lo que hace que sea imposible moverlo. Es ne­cesaria una maniobra Muy Difícil (-20) para observar el fino alambre unido a la tapa del cofre, que atraviesa la pared que hay detrás del mismo a través de un pequeño agujero. En ca­so de abrir el cofre, el cable dejará de estar tenso, lo que hará sonar una campana en la sala de espionaje (n° 5). Es necesa­ria realizar una maniobra Absurda (-70) para oír la campana. 3. Cámara de la derecha. En la parte trasera de esta caverna hay varias pieles de animales cuidadosamente colocadas en torno a una pila de leña. Entre las pieles se pueden encontrar un par de mitones de piel, un yelmo de cuero, varias yescas y pedernal, una pequeña linterna de aceite, algunas raciones de viaje (para una semana) y una pequeña mochila que contiene una bolsa en la que hay 30 mo. En la parte delantera de la estan­cia se encuentran algunas ropas de abrigo para el invierno me­dio desgarradas y los huesos pelados de la última y desgra­ciada víctima que intentó refugiarse en esta caverna. Entre los escombros se pueden encontrar una espada corta +10 que no es mágica y un escudo roto. Es Difícil (-10) conseguir ver la sección de pared de la derecha que parece estar formada por piedras de medio tamaño y que pueden ser eliminadas para descubrir el acceso a un inclinado pasillo (n° 4).

4. Escalera. Este inclinado pasadizo discurre a través de la sa­la de espionaje (n° 5). Si se aplican más de 90 kilos de peso so­bre el sexto peldaño, se hundirá, precipitando a todos los que se encuentren encima suyo a un pozo de 9 metros de profundi­dad. Las pobres víctimas resultarán parcialmente protegidas de las cuchillas de metal de 15 cm. de largo que hay en el fondo del pozo por el resto de esqueletos de antiguos visitantes a es­tas cavernas. La parte superior de las escaleras está bloqueada por una puerta doble de hierro. La puerta de la mitad izquierda tiene una pequeña abertura que sólo puede ser abierta desde el otro lado. La puerta de la mitad derecha muestra un simple men­saje inscrito en Lengua Negra: "No giréis el picaporte; sólo em­

pujad". En caso de que alguien gire el picaporte, las puertas quedarán cerradas y un rastrillo bajará desde el techo, sellando toda la zona a partir del penúltimo peldaño de la escalera. 5. Sala de espionaje. Esta cámara estaba permanentemente ocupada durante la campaña del Rey Brujo contra los Dúnedain del Norte. Las paredes estaban talladas de forma que la habi­tación tenía una forma ovalada, eon cuatro ventanas practica­das en las paredes mediante unas excavaciones en la estéril ro­ca granítica. En la pared derecha, hay una campana (ver n° 2) que cuelga sobre un gran armario. Dentro del armario hay ocho recipientes de cristal sellados y sin ninguna indicación; cuatro de ellos contienen hierbas curativas, y los otros cuatro contie­nen venenos (ver la sección 16 para más detalles). El armario contiene también velas, linternas, frascos de aceite, mapas del norte de Eriador y varios diarios (todos ellos escritos en Lengua Negra). Junto al armario descansan cuatro juegos de esquís (bastante primitivos) que yacen sobre un anaquel. De las per­chas adyacentes cuelgan cuatro pares de pantalones hechos de piel blanca y cuatro parkas, también de piel blanca. Junto a una de las ventanas yace un sencillo telescopio, que puede ser gi­rado para espiar a través de cualquiera de las ventanas. La cá­mara contiene también un gran montón de pieles de animales, una pila de leña y una gran cantidad de artilugios de cocina.

9.4.3 UNA CAVERNA DE TROLLS 1. Caverna de entrada. Esta sencilla cueva es cálida, seca y está bien protegida del viento; ¡es un buen lugar para re­fugiarse durante la noche! 2. Pasadizo. Uno debe apartar varias rocas para poder mo­verse a lo largo de este pasadizo, que es raramente utilizado por los trolls. En su suelo se pueden contemplar numerosos deshechos depositados allí a lo largo de los años. 3. Caverna trasera. Esta pequeña caverna es conocida como la "cueva de castigo", puesto que es aquí donde son enviados los trolls más jóvenes cuando no se comportan de la forma ade­cuada (o molestan a mamá o a papá). Las paredes de la caver­na están cubiertas de musgo de carcalen, un veneno nervioso (ver sección 9.1.5) que los trolls han aprendido a no consumir.

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4. Caverna principal. Este es el hogar de cinco trolls adul­tos y tres crías de la misma especie. El suelo está plagado de huesos, cuchillos, garrotes, pieles de animales y cacerolas.

9.4.4 LA CAVERNA DE GONDRING 1. Pequeña caverna de entrada. La roca de esta estancia contiene diminutos cristales que reflejan toda la luz, frag­mentándola en los siete colores del espectro. 2. Caverna principal. Unas enormes protuberancias de hie­lo, resplandeciendo eon un leve tinte azul, cuelgan del ele­vado techo. Una enorme piedra oculta la entrada principal. A menos que uno se acerque mucho a ella, la piedra parece confundirse eon el resto de pared que la rodea. En la peque­ña cámara adyacente, junto a la entrada principal, yace una pila de joyas, piedras preciosas, pequeñas chucherías y va­rios miles de monedas de oro. 3. Plataforma. Gondring yace descansando sobre su plata­forma durante la mayor parte del tiempo. Su mirada vigila constantemente la caverna principal. Entre el cuerpo del dra­gón de hielo y la pared de la caverna se pueden apreciar una espada de mithril +20, un anillo de zafiros (multiplicador de Canalización x4) y un amuleto mágico (ver la sección 9.5.4).

9.5 ENCUENTROS EN EL YERMO CONGELADO

En su viaje a través de Forodwaith, puede que los PJs se encuentren eon criaturas, lossoth y posiblemente un elfo. Algunos les ofrecerán ayuda, la mayoría constituirán un pe­ligro, y puede que otros incluso hagan las dos cosas.

A continuación se describen varios posibles encuentros. Dichos escenarios pueden ser incluidos u omitidos por el DJ según éste lo crea necesario. Utilizando la Tabla General de Encuentros de la sección 16 se pueden preparar encuentros adicionales. ¡Sin embargo, el desafío más importante al que deben enfrentarse los aventureros en el Norte es conseguir salir de la zona y visitar climas más meridionales!

9.5.1 DIRECCIÓN DE VIAJE Al viajar por tierra, existen tres amplias rutas que los PJs

pueden seguir para regresar a la civilización. Pueden diri­girse hacia el sudeste, en dirección al río Mitheithel (S. "Estanque Gris"), directamente hacia el sur hasta las Colinas del Crepúsculo y más tarde hasta Annúminas, o pueden via­jar en dirección suroeste hacia el río Lhün y las Montañas Azules. A la hora de seguir estas direcciones, pueden optar por moverse a lo largo de los senderos o caminos existentes o simplemente avanzar a trompicones campo a través o si­guiendo las indicaciones de la brújula.

Si los aventureros son desafortunados o poco experimenta­dos, puede que acaben vagando sin rumbo fijo. Para determi­nar lo bien que planean los PJs su ruta, utiliza habilidades de conocimiento de la región, geografía, sentido de la orientación, lectura de mapas o de cualquier tipo mnemónico para las manio­bras pertinentes. No importa la ruta que escojan, los parámetros de supervivencia indicados en la sección 9.1 pueden ser utili­zados para determinar si consiguen completar o no su viaje.

9.5.2 VIAJE RÍO ABAJO Quizás el camino más rápido hacia el sur sea navegar en

balsa Lhún abajo. Sus afluentes septentrionales están eon-

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gelados debido a lo avanzado del otoño. Sin embargo, la fuer­te corriente del curso de agua principal mantiene el hielo a raya hasta mediado el invierno, y su extremo más septen­trional se encuentra a menos de 100 kilómetros de la esqui­na suroccidental de la Bahía Helada.

La cuenca del Lhün es rica en bosques, lo que puede pro­porcionar a los aventureros eon recursos una buena provi­sión de materiales para construir una balsa. La construcción de dicha embarcación requiere el uso de habilidades como Tallar la Madera, Cordelería o Ingeniería.

Una vez se encuentren a bordo de la balsa, los PJs deberán pasar bastante tiempo sumidos en la rápida y fría corriente in­vernal del río. Lo normal sería que se movieran a una veloci­dad media de 7,5 km. por hora. Los desafíos a los que pueden enfrentarse mientras se encuentren a bordo de la balsa pueden ir desde los rápidos de agua hasta los bancos de arena, pasan­do por las corrientes cruzadas o cualquier fragmento de made­ra flotante, que se consideran Difíciles (-10), Dificultad Media (+10), Muy Difíciles (-20) y Difíciles (-10) de evitar, respecti­vamente. Si la temperatura es muy baja, ciertas partes del río pueden estar cubiertas de hielo. Será necesario portear la bal­sa o romper el hielo para poder continuar el viaje.

Las notas generales descritas en la sección 9.1 pueden ser aplicables al viaje por el río. Sin embargo, es probable que las temperaturas sean bastante superiores a las que se podrían encontrar en los desprotegidos yermos.

Después de unos cuantos días de viaje río abajo, los PJs se cruzarán eon dos ribereños, Thuidimer y Galariks, que re­gresan de una tardía expedición Annúduin arriba para co­merciar eon los enanos de las Montañas Azules (ver la sec­ción 9.3.5). En el caso de que cualquiera de los PJs se encuentre en un estado de salud realmente preocupante, los hermanos podrían ser convencidos a regañadientes de pres­tarles una asistencia mínima. Tienen pocas hierbas útiles, aunque estarían dispuestos a negociar por ellas (ver la sec­ción 9.1). Estarán dispuestos a darles gratuitamente cualquier consejo necesario para poder reparar una balsa, aunque su tono será bastante prepotente.

9.5.3 LOS LOSSOTH DE LUCUN En su viaje a través de los yermos congelados, los PJs pa­

sarán cerca del pueblo lossadan de Lucun. En el caso de que necesiten ayuda (o simplemente experimenten un momento de soledad o curiosidad), los aventureros podrán visitar el lu­gar. Su llegada provocará una reacción ciertamente hostil.

Los lossoth son un pueblo reservado, que se contenta eon llevar una vida tranquila, eon poco contacto eon extranjeros, ya que son autosuficientes y no suelen involucrarse en guerras o disputas territoriales. Están apegados a las costumbres más tradi­cionales, y se reúnen en sociedades cazadoras y recolectaras cu­yos miembros cooperan entre sí para poder sobrevivir. No tie­nen ningún código de leyes: cada lossadan sabe cuál es su lugar dentro del clan, y los crímenes son extremadamente escasos.

Sin embargo, la llegada de los PJs a Lucun puede hacer des­pertar ciertos rasgos violentos en los tranquilos hombres del nor­te. Enfurecidos y entristecidos por la masacre de sus parientes de Culsee, los miembros del clan de Lucun no son conscientes de que en realidad hubo dos grupos de extranjeros procedentes del sur que desembarcaron en las costas de Forochel. Única­mente conocen a los bárbaros extranjeros que masacraron a un pueblo entero de lossoth sin ninguna provocación, y asumen que los PJs forman parte del contingente de hombres al servi­cio de Vacros, y por eso tratarán de cogerles prisioneros.

Los aventureros serán confinados a una choza de nieve, ata­dos y amordazados, mientras los lossoth debaten su destino.

Culnun, cuya hermana vivía en Culsee, exige que los PJs pa­guen eon sus vidas, opinión que comparte otro grupo de los­soth. Lufsen, el Ulmeyn, tiene una mente abierta e insiste en que los prisioneros deben ser mantenidos eon vida hasta que Trimani les juzgue. Eso puede llevar varios días, puesto que el anciano medita sobre su veredicto hasta que está completamente segu­ro de que es justo. En última instancia, el destino de los PJs de­penderá de Frannard. Consiguió rastrear a los asesinos de su fa­milia hasta la península de las palantíri, y llegó hasta allí a tiempo de contemplar la emboscada que realizó Vacros sobre los aven­tureros. Pero todo depende de su habilidad (y su deseo) para de­cir la verdad a Trimani, que puede resultar confundido eon su­ma facilidad. Esto puede dar lugar a varios escenarios: 1. Los PJs escapan de su prisión, roban comida y equipo a

los lossoth de Lucun, y huyen. 2. Culnun persuade a muchos de los lossoth para que no es­

peren al veredicto de Lufsen y Trimani; los PJs son sen­tenciados a muerte.

3. Por la noche, Culnun intenta asesinar a los PJs en solitario. 4. Frannard comunica la inocencia de los PJs a Trimani, y

el anciano consigue reunir el valor suficiente como para reafirmar su autoridad. Los PJs son liberados, y puede que reciban comida y ayuda si la necesitan.

5. Los lossoth deciden evitar el asunto por completo y sim­plemente dejan que los PJs regresen al yermo sin ningún tipo de ayuda por su parte. Frannard puede ayudar a los PJs en cualquiera de los tres

primeros escenarios. Si es necesario, puede convertirse en un nuevo miembro del grupo (ver la sección 9.6.1).

9.5.4 UN FAVOR POR GONDRING En su esfuerzo por escapar a las duras noches en Forochel,

los PJs pueden tropezarse eon la caverna de la dragona de

Viaje: De la Bahía Helada hasta Caras Celairnen o Annúminas

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hielo, Gondring (ver la sección 9.3.7). Cuando los aventu­reros entren a través de la pequeña entrada trasera de su gua­rida, Gondring se encontrará echada sobre la plataforma de piedra elevada que hay por encima suyo. No realizará nin­gún movimiento, y será Muy Difícil (-20) descubrirla (o más difícil todavía si los PJs no llevan ninguna luz).

Una vez los PJs hayan entrado en la caverna principal (quizás tentados por el tesoro), Gondring se deslizará desde su cama elevada para atraparles. Les saludará como si fue­ran unos huéspedes a los que estaba esperando. En el caso de que los aventureros la ataquen, demostrará su abrumado­ra superioridad, tanto defensiva como ofensiva, pero evita­rá cualquier contraataque que pueda provocar la muerte de alguno de los miembros del grupo.

Gondring está preparada para hacer un trato eon los PJs. Es consciente de la existencia de una familia de trolls de las nieves recién instalada en una caverna a menos de un kiló­metro de distancia. Si los aventureros acceden a atraer a los trolls hasta la guarida de Gondring, proporcionándole de es­ta forma a la dragona un sabroso festín, ésta les dejará mar­char eon vida. Para asegurarse de que los aventureros cum­plen su promesa, insistirá en que el PJ más grande (y que más carne tenga) deberá permanecer eon ella como rehén.

Si los PJs cumplen su palabra, Gondring también cum­plirá la suya. Además de dejar marchar a los aventureros sin sufrir ningún daño, les entregará un regalo de buena volun­tad: un amuleto de oro que contiene tres diamantes de frío, que da al portador y a todos sus amigos que se encuentren en un radio de 3 metros una bonificación +15 a todas sus TRs contra los tres reinos de la magia.

9.5.5 AYUDA DE KÉNWÉ FORYAREN No importa la ruta que sigan los PJs, existen ciertas po­

sibilidades de que se encuentren eon Kénwé Foryaren. Tal encuentro puede ser determinado aleatoriamente, aunque los DJs podrían utilizar al noldo como un salvavidas de ayuda para los aventureros desesperados. Kénwé lleva consigo una variada selección de hierbas muy valiosas (ver la sección 9.1.5), y conoce perfectamente la habilidad de Forrajear. Ayudará a los PJs de cualquier forma que pueda, y puede que incluso les acompañe en su viaje durante un tiempo.

9.5.6 MÁS ENCUENTROS Las criaturas que habitan en Forochel son numerosas y va­

riadas. Los encuentros eon algunas de ellas (losrandir, liebres de las nieves, zorros blancos, peces) pueden proporcionar a los PJs unos alimentos que necesitan en gran medida, mien­tras que los encuentros eon otras (lobos blancos, leones de las nieves, dragones de frío) simplemente pondrán en peligro las vidas de los aventureros. Existen ciertas posibilidades (30%) de que cualquier caverna en la que entren los PJs contenga al­gún habitante hostil: trolls de las nieves, un dragón de hielo, orcos de las nieves u osos polares. En las secciones 9.4.4 y 9.4.2 se pueden encontrar respectivamente los detalles de una caverna de trolls y el hogar de un oso polar.

9.6 NOTAS PARA EL DIRECTOR DE JUEGO

9.6.1 SUGERENCIAS PARA NUEVOS PERSONAJES

Con todo su pueblo asesinado por los hombres de Vacros, el joven lossadan Frannard está buscando vengarse del

Oriental. Sabe que los PJs eran inocentes de la destrucción de su familia y amigos, y por eso Frannard puede llegar a un trato eon ellos. A cambio de ayudar a los extranjeros a esca­par eon vida de los yermos congelados, los PJs deben ayu­dar a Frannard a cumplir su venganza.

9.6.2 PUNTOS DE EXPERIENCIA Los PJs viajarán una distancia considerable en unas con­

diciones realmente hostiles; los puntos de experiencia por viaje deberían ser abundantes.

10. REGRESO A LA MARCA DE LOS JINETES

Tras haber sobrevivido a los peligrosos yermos con­gelados, los PJs deberán recurrir a sus reservas de fuerza inte­rior y continuar rápidamente su viaje hasta el Recinto del Malabarista. Existen muchas preguntas que necesitan res­puesta, y la pista hacia los Malabaristas es el único rastro que pueden seguir los aventureros. ¿Dónde pretende Vacros lle­var las palantíri? ¿Cuál es la conexión entre Vacros y los Malabaristas? ¿Cómo podrán recuperar los PJs el rastro de las Piedras Videntes?

Kénwe Foryaren

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Viaje: De Caras Celairnen hasta Tharbad o la Marca de los Jinetes

10.1 LOS MALABARISTAS ENTRAN EN JUEGO

Una vez Taladhan hubo sabido de la recuperación de las palantíri, entró en contacto eon los Oficiales Malabaristas, proponiéndoles transportar en secreto las Piedras a través de las Ered Nimrais (ver la sección 6.6.1). Los Malabaristas si­guen una ruta de contrabando desde la costa sur de Gondor hasta el río Lefnui, y desde las Montañas Blancas hasta el Valle Profundo. Taladhan ha contratado sus servicios en el pasado, y sabe que son los mejores en su trabajo.

Sin embargo, los detalles del encargo del brujo eran de­masiado extraordinarios, y despertaron la curiosidad de Sunlendino, el Maestro Malabar. Taladhan deseaba que dos grandes y pesadas cajas, cuyo contenido debía permanecer en secreto, fueran transportadas hasta el Páramo. Insistió mu­cho en que Vacros el Oriental acompañara las cajas en lodo momento. Sunlendino pensó en rechazar el encargo en un primer momento. Sin embargo, cuando supo que Taladhan estaba dispuesto a pagar 1000 mo por anticipado y 2000 mo más después de entregar las cajas, decidió aceptar la oferta.

Los Malabaristas se reunieron en la Cámara de la Escalera Abominable (según se ha descrito en la sección 7.5), y pla­nearon el robo de las cajas de Taladhan una vez hubieran re­cibido el pago por su transporte. Originalmente, habían pla­neado seguir a los sirvientes de Taladhan después de haberles entregado la carga y emboscarlos cuando intentaran cruzar el río Anduin. Sin embargo, las noticias que traía Vacros les hicieron cambiar de opinión. Después de una reunión eon seis de los Malabaristas que tuvo lugar en el río Lefnui, el

Oriental les informó de que la mercancía debía ser entregada a cierto grupo de bandidos que habita en el Páramo, quienes serían los responsables de guardar las cajas durante un tiem­po. A pesar de sentirse un tanto molestos por dicha altera­ción, los Malabaristas simplemente estipularon que serían pagados de igual forma después de entregar la mercancía. Las noticias del cambio del punto de entrega fueron adelan­tándose al transporte de la carga a lo largo de la ruta de contra­bando, y los Malabaristas decidieron replantearse su plan. Decidieron regresar en masa hasta la guarida de los bandi­dos para robar la mercancía un día después de haberla en­tregado.

Naturalmente, Taladhan había previsto el plan original de los Malabaristas, y cambió el punto de entrega para frus­trar sus intenciones. No tiene ninguna intención de dejar las palantíri en manos de los bandidos del Páramo. Las Piedras Videntes serán transportadas directamente hasta Sarn Goriwing, y serán sustituidas por dos imitaciones.

A medida que los PJs se vayan acercando al Recinto del Malabarista, sólo llevarán unos pocos días de retraso eon res­pecto a las palantíri. Vacros tuvo suerte eon las condiciones climáticas en un principio, y el Estrella del Atardecer nave­gó hasta Gondor sin sufrir muchos retrasos. Sin embargo, se produjeron una serie de tormentas mientras las Piedras esta­ban siendo transportadas a través de las Montañas Blancas. El camino que estaban siguiendo los Malabaristas era cono­cido como el Sendero Abominable: está formado por una se­rie de túneles y senderos peligrosos a lo largo de numerosos riscos montañosos muy escarpados. Debido al peso de la mer­cancía y a la intensidad de la lluvia que caía, el progreso del viaje a través de las montañas fue muy lento.

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10.2 EL VIAJE DE VUELTA HASTA EL RECINTO DEL MALABARISTA

La mayor parte del viaje de vuelta hasta el Valle Profundo debería ser bastante familiar para los PJs. Emergiendo de las escasamente pobladas colinas del norte, deberían dirigirse hacia Bree, donde podrán adquirir caballos. Desde allí, el viaje hasta Tharbad consta de unos 332 kilómetros, y podría ser realizado en 4 días si las monturas son buenas y se ca­balgan 12 horas cada día.

Su recibimiento en Tharbad no será tan caluroso como en otras ocasiones. Aunque el Comandante Cilis es un vete­rano de guerra muy experimentado, está bastante enfadado por las noticias de la pérdida de sus hombres. Los PJs po­drán adquirir monturas de refresco y raciones de viaje, pero no se les ofrecerá ningún otro tipo de ayuda en su viaje de vuelta hasta el Recinto. Tampoco se les instará a permane­cer en Tharbad más tiempo del estrictamente necesario.

Los aventureros deberán viajar por el camino que conduce hasta el Recinto en sentido contrario al que lo hicieron en el viaje de ida. A medida que avancen hacia el sur a lo largo del camino, utiliza la Tabla General de Encuentros para avivar un poco el viaje. Los PJs podrían alcanzar su punto de destino en 5 días si se cabalgan 12 horas al día eon unas buenas monturas.

En total, el viaje desde la Bahía Helada hasta el Recinto del Malabarista requerirá un mínimo de 42 días. Si los PJs recorran toda la distancia hasta Bree a pie, entonces el tiem­po que tardarán será como mínimo de 63 días.

10.3 LOS PNJS BERGRAND

Bergrand es el miembro más anciano de los Oficiales Malabaristas, y antaño fue un buen amigo de la difunta mujer de Sunlendino, Marigild. Sigue siendo uno de los oradores más activos del Círculo Maestro, y asume el papel de Señor del Recinto siempre que Sunlendino está ausente. Bergrand es muy estimado y respetado por todos los miembros. No sólo es un orador conmovedor y un brillante dramaturgo, sino que también ha iniciado a muchos jóvenes intérpretes en los som­bríos secretos de la Orden de los Oficiales Malabaristas.

Para un hombre de su edad, Bergrand goza de muy bue­na salud. Es muy meticuloso en lo que respecta a sus pos­turas, y suele elevar rígidamente sus hombros y caminar eon una zancada firme. Tiene el pelo de color grisáceo, un par de lentes eon el borde de cobre y lleva un largo vestido hol­gado de color negro. Recibe a los visitantes eon una con­ducta encantadora, pero todos los estudiantes de Recinto sa­ben que puede ser un maestro extremadamente duro y riguroso.

MARODWYN Sunlendino se casó eon la hermosa Marodwyn tras la muer­

te de la anterior Maestra del Recinto, Marigild. La doncella rohir sólo tenía diecisiete años cuando se casó, y aunque aho­ra ya es de mediana edad, conserva toda la impactante belleza que tenía cuando Sunlendino la conoció. Marodwyn se ha man­tenido en tan buena forma por causa de los constantes ejercicios diarios que requiere su profesión de bailarina. Muchos hom­bres la suelen confundir eon una joven veinteañera, algo a lo que también contribuyen sus continuos flirteos.

Como suele ser habitual en cualquier futuro Maestro Malabar, Marodwyn también oculta otro lado más oscuro. En realidad, algunos de sus secretos podrían aterrorizar a ciertos miembros de la Orden. Sin que lo sepa ni siquiera Sunlendino, Marodwyn ha adquirido un juego de pergami­nos que antaño eran propiedad de Eyfura, la fundadora de la Orden. Los pergaminos tienen escritos una serie de crueles sortilegios: {RM: cuatro listas de Mago Malvado: Oscuridad, Contactos Oscuros, Erosión Física y Convocaciones Oscuras; SA: Percepciones de la Esencia, Ley de la Luz, Canalización Directa (revertido), Vías de la Sangre (revertido). Marodwyn está aprendiendo rápidamente los encantamientos, y está an­siosa por utilizar su recién adquirido poder para ascender en posición dentro del Círculo Maestro. Con tiempo, acabará convirtiéndose en una dama extremadamente peligrosa.

FOLRIC Folric tiene treinta años, el pelo de color castaño claro y

una sonrisa arrebatadora, y es un malabarista completamente honesto. Es el hijo de un rico terrateniente rohir, y llegó al Recinto eon la intención de ganarse la vida en el escenario. Los Malabaristas le aceptaron como miembro del gremio, puesto que tiene una voz bastante buena. Sin embargo, y por causa de la posición de su padre, se decidió que Folric no debería par­ticipar en las pruebas especiales de iniciación a la Orden.

Folric ha comenzado a sospechar que hay más cosas ocul­tas en la escuela de Malabaristas de las que se pueden ver a simple vista. Es lo suficientemente inteligente como para mantener la boca cerrada y los ojos bien abiertos. Según sus amigos y profesores, la única intención del joven es cantar y afinar todavía más su voz.

Es probable que Folric trabe amistad eon los PJs, y po­dría convertirse en un valioso aliado en el caso de que lle­garan a encontrarse en dificultades.

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DERELON Derelon es un estudiante inteligente, y aunque no es un

actor demasiado bueno, sí que es una gran promesa en lo que respecta a las artes del sigilo, el robo y el subterfugio. Su en­trenamiento no ha finalizado todavía; carece de la sutileza necesaria para convertirse en un miembro de pleno derecho déla Orden. Pasarán varios años antes de que se entere de que los Malabaristas son algo más que una escuela de artis­tas eon una extraña rama de estudios entre los que se en­cuentran lecciones para robar bolsillos, escuchar tras las puer­tas, abrir cerraduras y moverse en silencio. Cuando está alterado, Derelon tiende a desenvainar rápidamente su ra­pier, que sabe manejar eon bastante habilidad.

Derelon tiene el pelo largo de color negro (aunque se lo suele coger en una coleta eon una tira de cuero) y viste eon ro­pajes muy caros. Es un individuo bastante fanfarrón y pen­denciero, y tiene un ego considerable. No aguanta demasiado bien la bebida, y esta limitación suele conducirle inevitable­mente hacia numerosas y repetidas situaciones embarazosas.

RÉMAHILD La elegante Rémahild es alta, eon el pelo rubio, y es la

estudiante más dotada de todo el Recinto. Es una actriz ex­cepcional, y puede que un día sea reconocida por sus inter­pretaciones en una ciudad tan culta como Minas Tirith.

Rémahild es de pura ascendencia rohir. Nació y fue cria­da en la ciudad de Dunlostir, en el Folde Oeste. Su familia era pobre, y perdió a su padre en la Guerra del Anillo. Todavía no ha conocido la cara más desagradable de los Oficiales Malabaristas.

Hace un mes, Rémahild rechazó una oferta de matrimonio por parte de Derelon. Él la llevaba cortejando durante más de un año, pero las dudas de la doncella respecto a la inte­gridad del joven ensombrecían en gran parte su relación. El intento de agresión por parte de Derelon -después de uno de sus excesos eon la bebida- era todo lo que necesitaba Rémahild para rechazar a su pretendiente. Cuando los PJs lleguen al Recinto, ella se verá atraída por el atractivo natu­ral que suele impregnar a los extranjeros, e intentará con­versar a menudo eon los aventureros. Es muy probable que la conducta de Rémahild enfurezca al joven Derelon.

10.4 EL ESCENARIO El siguiente texto proporciona detalles adicionales sobre

algunas de las estancias más importantes del Recinto del Malabarista (específicamente las números 11, 13, 18 y 19) que fueron descritas en la sección 4.4. 11. Dormitorio del Maestro. Una gruesa y cómoda moqueta cubre todo el suelo de esta amplia estancia, y aunque las pa­redes son de piedra, están adornadas eon ricos tapices que muestran escenas montañosas. Un par de enormes escrito­rios dominan la cámara: uno de ellos está colocado a lo lar­go de la pared exterior, y el otro cerca del hueco de las es­caleras que descienden hasta el Salón del Maestro (n° 9). El resto de los muebles son una amplia cama coronada eon cua­tro postes de latón en las esquinas, un armario, un cofre eon cajones, una pequeña mesa para colocar prendas de vestir y dos mesillas situadas junto a la cama. Es necesaria una ma­niobra Muy Difícil (-20) para detectar el panel oculto en la piedra (n° 12) que permite acceder al almacén secreto (n° 14). El mecanismo para abrir el panel es activado mediante una palanca situada en la parte trasero del armario.

14. Almacén secreto. Además de los cofres cerrados, este almacén contiene una mesa pequeña, dos sillas, una serie de estanterías en las que se encuentran expuestos diferentes ob­jetos de cristal y adornos, y varios cuadros. Sobre la mesa yace una linterna que puede ser encendida para iluminar la oscura estancia. 18. Biblioteca. Una sola ventana y la puerta de cristal hacia el puente (n° 13) constituyen las únicas fuentes de luz de esta habitación, que suele estar sumida en la penumbra. Dispuestas a lo largo de las cuatro paredes y también en el centro de la cámara, reposan varias estanterías y repisas de madera de ro­ble en las cuales se pueden encontrar tomos de historia, can­ciones y entretenimiento. Entre los autores más importantes se pueden encontrar a Godric Slawsun, Sunlendino Mardsun, Bergrand y Dartel Karan. Es Extremadamente Difícil (-30) descubrir un falso compartimento situado en una pequeña re­pisa entre la ventana y la puerta de la oficina. Contiene una colección completa de todas las listas de sortilegios para Magos Malvados. La puerta de esta cámara suele estar cerrada, y es Muy Difícil (-20) de abrir.

19. Oficina. Una pequeña mesa de reuniones eon espacio pa­ra cinco personas se encuentra colocada junto a la puerta, mientras que el otro extremo de la habitación está dominado por un enorme escritorio forrado eon cuero y eon abridores de latón. El escritorio está rodeado por cuatro gabinetes de madera dentro de los cuales el Maestro guarda lodos los re­gistros de los progresos de sus estudiantes y sus sicarios (ver la sección 10.5.2). Junto al perchero que hay tras la puerta ya­cen dos cómodas sillas. A lo largo de las paredes, hechas de madera de cedro, hay colgados numerosos retratos de ante­riores Maestros Malabares. La puerta de esta habitación sue­le estar cerrada, y es Extremadamente Difícil (-30) de abrir.

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10.5 DESCUBRIMIENTO DE ACCIONES ILÍCITAS

10.5.1 LLEGADA Cuando los PJs lleguen al Recinto, lo encontrarán mucho

menos animado que en su anterior visita. Sunlendino y la ma­yor parte de los Malabaristas se encuentran en el Páramo, en­tregando las palantíri, y Bergrand ha recibido órdenes de Sunlendino de encargarse de todo mientras él esté ausente. Otras de las personalidades más importantes que se pueden encon­trar en el Recinto son Marodwyn, Folric, Derelon y Rémahild.

No hay preparada la representación de ninguna obra ni la actuación de ningún cantante, músico, acróbata o mario-netista para la semana en la que llegan los PJs. Por eso de­berán inventarse una excusa sólida para justificar su visita al Recinto. Si consiguen convencer a Bergrand de que son unos fanáticos del teatro, los estudiantes prepararán una espectá­culo improvisado. ¡De lo contrario, es probable que acaben observando las lecciones que toman los propios estudiantes!

Naturalmente, los PJs pueden intentar ganar el acceso al Recinto por medios violentos. Sin embargo, Bergrand y Marodwyn son unos buenos guardianes de los intereses de la Orden. Son unos enemigos potencialmenle formidables, y poseen unas habilidades mágicas considerables. Es muy poco probable que un ataque directo permita a los PJs acce­der a las habitaciones más importantes, situadas en la plan­ta superior del Recinto. Una aproximación más sigilosa y su­til podría tener mucho más éxito.

10.5.2 INVESTIGACIONES Mientras permanezcan en el Recinto como huéspedes,

los PJs pueden intentar reunir la información que necesitan curioseando en las habitaciones privadas del edificio. La ofi­cina del Maestro y la biblioteca suelen estar cerradas a los visitantes, al igual que el dormitorio del Maestro. Bergrand pasa la mayor parte del tiempo en la oficina durante el día, pero la abandona cuando va a dar clases. Lleva consigo uno de los dos juegos de llaves de estas habitaciones, y siempre cierra eon llave las puertas de la biblioteca y la oficina cuan­do sale de ellas. El otro juego de llaves suele estar en pose­sión de Sunlendino; en su ausencia, han sido dejadas en uno de los escritorios del dormitorio del Maestro.

El dormitorio está ocupado por Marodwyn durante la no­che, y existe un 20% de posibilidades de que regrese a la ha­bitación en un momento determinado del día.

Si los PJs logran entrar en la oficina, encontrarán una in­formación crucial dentro de los cajones y los gabinetes. Un gran libro forrado eon tela, y guardado en el cajón superior de la derecha del escritorio, contiene los registros de todas las tran­sacciones financieras realizadas por los Oficiales Malabaristas. Una entrada reciente indica la recepción de 1000 mo por un encargo indicado como "Dos grandes cajas (contenidos desco­nocidos) + Vacros". ¡Una nota adicional indica una recepción futura de 2000 mo más los contenidos desconocidos! Además, si los PJs consiguen recordar la fecha de su primera visita al Recinto, podrán encontrar registrado el nombre de Vacros en relación a las armas de contrabando que adquirió aquel día.

Uno de los cajones de los gabinetes contiene una colec­ción de toscos mapas. El mapa superior muestra la localiza­ción y la ruta hasta la guarida de bandidos del Páramo. Fue dibujado por Vacros por petición de los Malabaristas, du­rante el traslado de las Piedras. La caligrafía del mapa es idéntica a la del mapa en borrador que pudieron haber en­contrado los PJs en Tharbad (ver la sección 7.4). Adjunta al

mapa hay una lista escrita por Sunlendino. Nombra a los 30 Malabaristas que le acompañan en la operación de la guari­da de los bandidos.

Otros cajones de los gabinetes contienen otras evidencias de las actividades ilícitas de los Malabaristas. Entre ellas se encuentran registros del progreso de los estudiantes, listas de miembros de la Orden secreta, y registros sobre las reu­niones del Círculo Maestro.

10.5.3 NEGOCIACIONES Alternativamente, los PJs pueden acceder a las noticias so­

bre las palantíri si entran a formar parte de un elaborado plan tramado por la ambiciosa mujer del Maestro Malabar. Marodwyn tiene grandes planes para el futuro de los Mala­baristas, y está impaciente por heredar el puesto de Maestro Malabar. No ama en absoluto a su marido, y está tramando su caída. La llegada de los PJs al Recinto le proporciona una ex­celente oportunidad para eliminarle de una vez por todas.

En el caso de que los aventureros hagan averiguaciones sobre Vacros de manera explícita, o bien sean atrapados mien­tras curiosean en alguna de las habitaciones, Marodwyn pue­de sospechar de su interés respecto a la actual expedición de los Malabaristas. Acercándoseles en privado, les ofrecerá un negocio. Les informará de la última expedición de contrabando de Sunlendino, y les proporcionará el paradero exacto de la guarida de bandidos, ¡a cambio de la muerte de su marido!

Marodwyn correrá cierto riesgo en el momento de abordar a los aventureros. Deberá revelar las atroces hazañas de su ma­rido, pero ocultará toda la verdad respecto a la Orden de Oficiales Malabaristas. Es necesaria esta fracción de mentira para que su plan tenga éxito. Describirá el contrabando de Sunlendino como una operación limitada y liderada por un hombre cruel y codicioso. Se presentará a sí misma como ino­cente, apartada de todas esas actividades y, hasta hace poco, ignorante de las actividades de su marido. Afirma que Sunlen­dino se ha vuelto avaro y perverso en los últimos meses, proba­blemente por causa de sus actividades ilícitas. Marodwyn añadi­rá que los miembros del Recinto odian a Sunlendino, y que la mayoría de los Malabaristas están en contra de sus actividades ilegales. Con lágrimas corriendo por sus mejillas, Marodwyn les explicará las historias de otras mujeres eon las que se rela­ciona Sunlendino, y se lamentará de que su marido la trate eon tan poca cortesía. Odia desear su muerte, pero cree que el ase­sinato está justificado por la salvación de la escuela y de sí mis­ma de los planes, cada vez más malvados, de su marido.

Es necesario realizar una maniobra de Locura Completa (-50) para detectar las mentiras de Marodwyn. Tira por cada PJ y dale una modificación favorable según el grado en que conozca las verdaderas actividades ilegales de los Malabaristas.

10.6 NOTAS PARA EL DIRECTOR DE JUEGO

10.6.1 SUGERENCIAS PARA NUEVOS PERSONAJES

Folric es un excelente candidato para personaje de re­emplazo. Podría tomar la visita de los PJs al Recinto como una oportunidad para eliminar todos sus vínculos eon la cor­rupta escuela. En el caso de que Folric ayudara a los aven­tureros, podría insistir en que le llevaran eon él, aunque no sea necesaria la inclusión de un nuevo personaje.

Opcionalmente, los PJs pueden trabar amistad eon Bowlin, un enano del pueblo de Gimli en las Cavernas Resplandecientes.

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Los PJs serán conscientes de que es muy probable que tengan que entrar en combate en la guarida de los bandidos, y por ello podrían contratar a un guerrero enano, o bien podrían encon­trarse eon él mientras van de camino hacia el Páramo.

10.6.2 PUNTOS DE EXPERIENCIA Deberías otorgar puntos de experiencia según la sutileza

y eficacia eon la que los PJs realizaron sus investigaciones en el Recinto del Malabarista. Puedes añadir una bonifica­ción de 1000 PEs adicionales si los aventureros logran re­cuperar el rastro de las palantíri.

10.6.3 FUTURAS AVENTURAS Si los PJs dejan el Recinto tras haber negociado eon

Marodwyn y sin haber desvelado el lado más oscuro de los Malabaristas, entonces es muy probable que la Orden de Oficiales Malabaristas consiga sobrevivir. La situación ofre­ce una buena oportunidad para futuras aventuras una vez se haya completado la búsqueda de las palantíri. Sería emocio­nante enfrentar a los PJs contra Marodwyn en un momento posterior.

11. LA BÚSQUEDA EN EL PÁRAMO

Los aventureros volverán a intuir la finalización de su búsqueda a medida que viajen hacia la última localización conocida de las palantíri. ¡En esta ocasión, incluso puede que

consigan obtener los orbes encantados! Sin embargo, a pe­sar de su éxito, una sorpresa desagradable les aguarda cuan­do regresen victoriosos a Minas Tirifh.

11.1 UN NUEVO GIRO EN LA HISTORIA

Como se ha descrito anteriormente (ver la sección 7.5), Taladhan predijo eon exactitud la traición de los Malabaristas. En un sueño, consiguió escuchar el plan tramado por los Malabaristas en la reunión que tuvieron éstos en el interior de una torre oculta dentro de una inmensa caverna. Supo que los traidores pretendían volver a robar las palantíri una vez hubieran depositado los orbes en manos de Taladhan. La vi­sión era correcta. La sospechosamente alta cantidad de di­nero que Taladhan ofreció a los Malabaristas por transpor­tar las Piedras a través de las Montañas Blancas fue más que suficiente para convencerles de que su carga era extremada­mente valiosa y por lo tanto valía la pena quedársela una vez hubieran recibido su pago.

Originalmente, Taladhan pretendía hacer llegar las palan­tíri hasta un punto en la ribera oeste del río Anduin, unos 7 ki­lómetros al norte del extremo sur del Páramo. Después de es­ta premonición, el brujo cambió el punto de entrega 75 kilómetros hacia el norte, en la ribera oriental. En un princi­pio, el cambio fue realizado para entorpecer cualquier inten­to que pudieran realizar los Malabaristas para explorar la zo­na. Más adelante, Taladhan fue tramando su magistral plan. Decidió que la mejor manera de engañar a los Malabaristas

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sería mediante la maña, y no mediante la fuerza de las armas. Taladhan ordenó en secreto a Elegar que construyera dos ré­plicas de las palantíri desde las Cristalerías de Minas Tirith. Los términos palantir y Piedra Vidente fueron evitados; sim­plemente, Taladhan describió a Elegar qué productos desea­ba obtener: dos orbes de cristal negro translúcido, uno de trein­ta centímetros de diámetro, el otro de sesenta centímetros de diámetro. Como el conocimiento de las palantíri es extremada­mente limitado en esta época, es muy poco probable que una descripción de su aspecto externo atraiga demasiado la aten­ción. Las pocas personas que han oído hablar de las Piedras tienden a pensar que únicamente existen en los mitos. • Taladhan espera engañar a los Malabaristas, dejando que roben las imitaciones en lugar de las verdaderas palantíri, y de esta forma pretende librarse para siempre de la atención de los bribones. Desgraciadamente para los PJs, la intro­ducción de unas réplicas de las Piedras añadirá un elemento completamente desconocido y enormemente problemático a su búsqueda: ¡es muy probable que ellos también las con­fundan eon las Piedras verdaderas!

Las réplicas fueron creadas en las Cristalerías de Minas Tirith que se encuentran en el cuarto nivel de la ciudad. Desde allí fueron transportadas, por tierra y agua, hasta la Ciudad del Lago. Taladhan se las arregló para que se transportaran los fal­sos orbes a lo largo del Viejo Camino del Bosque (ver la sec­ción 13.6.1), donde emboscó el carromato que los llevaba (evi­tando de esta forma revelarse como el hipotético receptor del cargamento y evitando también todos los gastos de transporte); a continuación, llevó las réplicas hasta su torre, Sarn Goriwing. El viaje hasta Sarn Goriwing desde el punto en que se había realizado la emboscada fue muy lento debido al tamaño de las esferas de cristal y a la cada vez más intensa presencia élfica en Bosqueverde (por no mencionar las inevitables arañas gi­gantes). Sin embargo, las piedras llegaron a su destino en la torre. Allí, Taladhan tejió unos sutiles encantamientos para ha­cer que las esferas de cristal falsas asumieran todavía más el aspecto de palantíri. Los encantamientos eran básicamente cos­méticos, y no conferían ningún poder a las réplicas, eon la ex­cepción de un sortilegio que endureció las esferas de cristal y permite que se puedan caer sin romperse por dos veces.

Una vez completados los encantamientos, las réplicas fueron transportadas hasta el nuevo punto de encuentro en el Páramo. En cuanto las verdaderas palantíri fueron entre­gadas y los Malabaristas hubieron partido, las Piedras fue­ron trasladadas rápidamente hacia el norte por Vacros, has­ta llegar a Bosqueverde y, finalmente, a la torre de Taladhan. En su lugar fueron colocadas las réplicas antes de que re­gresaran los traicioneros Malabaristas.

Tras el retorno de los Malabaristas, los aventureros lle­gan a la guarida de los bandidos eon la esperanza de recu­perar las palantíri. ¡Por si fuera poco, la presencia simultá­nea de una banda de orcos que están interesados en los contenidos de las dos grandes cajas de madera, contribuye a crear una situación muy interesante!

11.2 VIAJANDO HASTA EL PÁRAMO

El viaje hasta el Páramo puede llevar unos 6 días, asu­miendo una velocidad de 7,5 kilómetros por hora a lo largo de la distancia de 550 kilómetros y eon una jornada de viaje de 12 horas. (Los aventureros deberían darse prisa en esta etapa. Se están acercando a su objetivo y no pueden permitirse vol­ver a perder las Piedras.) Los PJs no llevan mucho tiempo de

retraso eon respecto a los Malabaristas, y llegan justo antes de que los bribones intenten robar las réplicas de las palantíri.

El primer día de viaje os trae a la cabeza viejos re­cuerdos a medida que volvéis a avanzar entre el Recinto del Malabarista y Edoras. Pero así como Rohan se en­contraba en medio del otoño cuando cruzasteis por últi­ma vez esta zona, en la actualidad los primeros retazos de primavera están comenzando a pintar las hojas cubiertas de escarcha, y a suavizar el arco del cielo eon pinceladas de azul. La nieve de las montañas comienza a fundirse, y los ríos corren rápidos y llenos de agua. Ancianos hom­bres recorren las colinas falderas del sur, eon la esperan­za de encontrar oro en los sedimentos transportados has­ta aquí desde las alturas. Los ciervos pastan en plácidas manadas. Edoras está llena de rohirrim dispuestos a aban­donar sus refugios de invierno y trasladarse a sus fincas en las montañas o a un verano vivido en tiendas de cam­paña a medida que siguen a sus rebaños de amados caba­llos. Pero no podéis perder el tiempo, y sólo os detenéis para refrescar vuestras monturas y adquirir provisiones.

Al salir de Edoras, os dirigís hacia el noroeste, hacia el lach Onodló: el puente que cruza el río Entaguas. En las últimas horas del segundo día después de haber salido del Recinto del Malabarista, os acercáis al caudaloso cur­so de agua. El suelo es esponjoso, empapado por la creci­da primaveral. Sin embargo, el puente permanece en pie. y constituye la única forma de cruzar las turbulentas aguas.

El viejo puente permanece en pie, pero no es en absoluto seguro. El río crecido ha debilitado seriamente algunos de los pilares que soportaban el cuerpo principal, y el hecho no ha pasado desapercibido para dos grandes trolls de los bosques llamados Gugle (Gúga) y Drudge (Drñdág). En una increíble muestra de razonamiento, han decidido esconder­se debajo del puente hasta que llegue alguna comida de ta­maño decente. Cuando la comida comience a cruzar el Entaguas, la pareja pretende derribar los pilares del puen­te eon sus pétreos hombros, precipitando a sus presas a las aguas. La parte más brillante de la trampa es una tosca red tejida eon cuerdas y colocada a través del río en su parte in­ferior. Los trolls esperan recoger la red (eon sus víctimas dentro) después de que los desgraciados se hayan ahogado o hayan parado de luchar por causa del agotamiento.

Viaje: De la Marca de los Jinetes hasta el Páramo

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Es Extremadamente Difícil (-40) detectar a los trolls: es­tán bien escondidos, y los PJs llegan durante los últimos mo­mentos del atardecer, por lo que el sol proyecta numerosas sombras bajo el puente. (Los trolls de los bosques pueden ac­tuar cuando la luz del sol no es muy potente sin que por ello se vean transformados en piedra.) Cuando al menos tres de los PJs hayan comenzado a avanzar por el puente, los trolls actuarán. El puente se hundirá, enviando a los personajes de cabeza a las aguas del Entaguas. Cada uno de los personajes recibirá un ataque +20 de Caída/Aplastamiento debido a los cascotes que caerán sobre ellos, y serán transportados rápida­mente río abajo hasta quedar atrapados en la red. A medida que cada uno de los PJs vaya golpeando las cuerdas atadas, existe un 5% acumulativo de que dichas cuerdas se rompan.

Una vez el puente haya sido derribado, los trolls car­garán contra la red, uno por cada lado del río. Si es nece­sario, son lo suficientemente grandes y pesados como para vadear la fuerte corriente sin ninguna ayuda. Cualquier PJ que no se encuentre en el río puede atacar a los trolls (Niv 7, PV 70, CA CE/12, BD 20, BO +70go).

Los personajes que se encuentren en el agua pueden aho­garse y deben hacer las maniobras de nadar pertinentes. Es necesario tener al menos un grado en la habilidad de Nadar para evitar comenzar a ahogarse de manera automática. La dificultad de la maniobra de nadar corresponderá a la ar­madura que lleve el personaje en ese momento, eon una pe­nalización adicional de -10 debido al gran caudal que lleva el río en estos momentos. (Coraza=Absurdo, Cota de ma-lla=Extremadamente Difícil, Cuero endurecido=Difícil, Ropas pesadas=Dificultad Media.) Se deben realizar tres maniobras antes de llegar a la red; por cada tirada que falle, el personaje perderá 25 puntos de la característica temporal de Constitución (que se pueden recuperar a razón de 2 por ho­ra). Si algún personaje llega hasta O puntos, perderá la consciencia. Si se encuentra todavía en el agua, un personaje inconsciente perderá 30 puntos por asalto hasta morir (la muerte llegará cuando el valor total en negativo sea igual a la característica temporal normal de Constitución).

Es necesario realizar una maniobra de Locura Completa (-60) para lograr salir del río antes de topar eon la red, ya que la corriente es extremadamente fuerte. Sin embargo, só­lo es Muy Difícil (-30) salir fuera del río eon la ayuda de la

red, aunque se debe hacer una maniobra adicional Difícil (-10) para evitar quedar enredado entre las cuerdas (se pue­de utilizar la habilidad de Contorsionismo). Los personajes parcialmente ahogados actuarán eon una penalización en todas las acciones igual al número de puntos de Constitución que hayan perdido.

Ningún personaje se ahogará si llega consciente hasta la red; es fácil mantener la cabeza por encima del agua eon la ayuda de las cuerdas. Sin embargo, los personajes parcial­mente ahogados quedarán totalmente exhaustos y serán in­capaces de luchar cuando y si los trolls les arrastran fuera del agua. ¡En el caso de que consigan sobrevivir a este de­sagradable encuentro, todos los PJs que se encuentren en la ribera occidental deberán arreglárselas para conseguir cru­zar el Entaguas, que ahora sí que no tiene ningún puente!

Al otro lado del río. el terreno va descendiendo hacia el este. Cruzáis por los confines meridionales del Páramo, dirigiéndoos hacia el gran Anduin. el río que cruza las que­bradas semi-áridas situadas por debajo de Bosqueverde. El camino que seguís es conocido como el Armen, y avan­za hasta llegar al Vado del Sur, el amplio paso que os per­mitirá cruzar el Anduin y adentraros en el Páramo.

Las tierras bajas que aparecen por delante vuestro os permiten contemplar un lejano grupo de hombres que via­jan por el mismo camino. Debe tratarse de los Malaba­ristas, que van de camino a entregar las palantíri a su mis­terioso contratante. Os llevan unos dos días de ventaja.

Tres días más tarde, el Armen se une eon una ruta que avanza de norte a sur y que sigue la ribera oeste del Anduin. Os detenéis por un momento en la encrucijada, eon el Páramo a vuestra izquierda, las Emyn Muil a vues­tra derecha. Parches de dura hierba pantanosa crecen en torno a la base de una pequeña torre abandonada que pro­tege la encrucijada. De repente, una figura aparece en el parapeto, gritando: "¡No lo puedo soportar más!"

Se trata del fantasma de una doncella rohir cuyo aman­te fue asesinado durante una incursión de orcos sobre la to­rre en el año 3001 T.E. IM torre era su hogar, y decidió lan­zarse desde el tejado dos meses después de la muerte de su amante. Su fantasma no habla ni responde preguntas, sino que únicamente salta desde la parte más apartada de la to­rre antes de que nadie pueda alcanzarla. No se puede en­contrar ningún cuerpo en el suelo. Sin embargo, si alguien excava en la zona donde debería yacer el cuerpo, descubri­rá un esqueleto. Lleva un amuleto de plata en torno al cue­llo. El esqueleto pertenece a la mujer desesperada, y su amu­leto permite a su portador permanecer totalmente calmado en cualquier situación. El miedo, la sorpresa o cualquier otra causa que afecte la conducta no afectarán al portador. La calma del portador puede causar un efecto equivalente a un sortilegio de Miedo de nivel 4 en todos los oponentes que contemplen al portador del amuleto en alguna situación en la que cualquier individuo debería estar aterrorizado o atemorizado. La doncella rohir no conocía las facultades de su amuleto.

La torre tiene tres niveles. La planta baja no contiene nada. El nivel central solamente contiene varios muebles quemados. En este nivel, si se consigue superar una ma­niobra Muy Difícil (-20) de Percepción, el grupo podrá en­contrar una piedra suelta tras la que se esconde una daga de color blanco puro que es Sagrada y Exterminadora de orcos. El nivel superior está abierto al exterior, y entre sus

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piedras yace otro esqueleto. Estos huesos son todo lo que queda del amante de la doncella rohir. En el caso de que los PJs entierren juntos a los dos esqueletos, el fantasma podrá descansar en paz- (El DJ puede recompensar al grupo eon una bonificación especial de PEs). Agarrado en la mano del esqueleto hay un azadón de guerra eon una empuñadura de madera roja. Se trata de un arma +20 que también permite a quien la empuña derribar cualquier puerta que no sea má­gica de un solo golpe.

Tras avanzar un poco más hacia el norte, llegáis a un impresionante vado. El río es muy poco profundo pero muy ancho, y avanza a través de una uniforme capa de roca se­dimentaria antes de precipitarse repentinamente a través de los rápidos. La superficie del agua resplandece como si luc­ra seda y gira formando lazos de espuma allá donde las pe­zuñas de vuestros caballos la penetran. En la ribera orien­tal, numerosos árboles llenos de caquis yacen inclinados por el peso que ejercen sobre sus ramas los numerosos fru­tos, todavía demasiado verdes como para recolectarlos.

El camino principal continúa avanzando hacia el le­jano y exótico este, en las desconocidas tierras más allá del Mar de Rhün. Una desviación más estrecha y ser­penteante sigue la ribera del río hacia el norte. Os aden­tráis por un sendero más angosto, viajando hacia las rui­nas donde los Malabaristas deben entregar las palantíri que fueron robadas durante vuestro viaje hasta la Bahía Helada de Forochel.

A media mañana del último día de vuestro viaje, lle­gáis a unas pequeñas ruinas que muestran claras señales de haber sido utilizadas como campamento provisional el día anterior. Incluso un rastreador sin entrenar podría adi­vinar que un buen grupo de hombres permaneció aquí por la noche y a continuación se volvieron por la dirección por la que habían venido: el Norte. Está claro que los Malabaristas han entregado las Piedras y están volviendo a andar su camino para reclamar su botín. No pueden an­dar demasiado lejos. Esta es vuestra oportunidad para ob­tener vuestro premio y ganar el honor y las riquezas que sin ninguna duda os otorgará el Rey cuando regreséis a Minas Tirith eon las antiguas reliquias en vuestro poder.

Una buena maniobra de Rastrear en las pequeñas ruinas permitirán a los aventureros adivinar algo más sobre los gru­pos que ñan ido y venido por ía zona, fj'n grupo a'e a'iez Malabaristas permaneció la noche pasada en las ruinas después de haber entregado las Piedras. Mientas las estrellas iban apa­reciendo en el firmamento, se les unieron otros veinte Malaba­ristas, que entraron en el campamento en grupos de dos y tres personas, procedentes de todas direcciones. Por la mañana, el grupo partió hacia el norte eon la intención de atacar a los ban­didos. Una tirada extremadamente buena de Rastrear revelará a los personajes que tres de los Malabaristas se separaron del grupo y se dirigieron hacia el este (ver la sección 11.5.1).

11.3 LOS PNJS JUANGERT FERILLÓT

Aunque Sunlendino está presente en la expedición para llevar a los Malabaristas hasta el Páramo, es su mano dere­cha, Juangert Ferillót, quien coordina las diferentes tácticas del grupo. Su discreción le llevó a preparar a un grupo de re­fuerzos para que se reuniera eon los Malabaristas después de

haber entregado las Piedras, y será él quien decida quién es el encargado de reconocer la zona cercana a la guarida de los bandidos, donde se encuentran ahora las Piedras, y quiénes son los elegidos para entrar en ella y robarlas. Juangert es un miembro de pleno derecho de la Orden de los Oficiales Malabaristas, y está bastante entrenado en las habilidades de subterfugio.

Juangert procede de las lejanas tierras de Olyas Kriis. Por sus venas corre sangre chey, y posee la piel de color cremo­so, los ojos eon forma de almendra y el pelo ensortijado ha­bituales en su pueblo. Es de mediana altura (l ,75 m.) y em­puña una extraña arma llamada pelarn. (Se parece a una lanza corta eon la punta ligeramente más grande. Ataca como una lanza, eon una bonificación +10. Es un arma de asta a dos manos que recibe un modificador +15 cuando es utilizada para parar, debido a su tamaño.) La pelarn es una reliquia fa­miliar procedente del Extremo Sur, donde suele ser utilizada eon mucha frecuencia por los guerreros.

ANGRUS Angrus es un hombre de gran tamaño, eon una larga bar­

ba roja, y es quien lidera a los veinte bandidos que viven de los robos que realizan sobre las personas que viajan por las cercanías del Anduin. Angrus posee una fuerte personalidad, una voz atronadora y una enorme espada bastarda que em­puña eon ferocidad. Pero lodos esos atributos son necesarios para gobernar al puñado de ladrones, asesinos y forajidos que conforman su banda.

Angrus luchó como mercenario durante varios años y ha pasado dos temporadas entre rejas. Está muy satisfecho de su carrera como bandido, y de su pequeña banda de segui­dores, ya que la prosperidad de la Cuarta Edad está llevan­do una buena parte del comercio que baja por el río hasta las manos de este salteador.

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NAGAN Nagan es el jefe de un puñado de orcos extremadamente

violentos que habitan en el Páramo. Se trata de un uruk que huyó de Dol Guldur en el año 3019 T.E. cuando la fortaleza fue limpiada por completo por las fuerzas al servicio de Galadriel. Se asentó en el Páramo, y reunió bajo su estan­darte a otros orcos que también escaparon de otros lugares. La banda se refugia en unas cavernas de creta durante el día y emerge durante la noche para perseguir a los viajeros y los tesoros que éstos llevan consigo. Hasta ahora, Nagan ha te­nido bastante éxito eon esta táctica. Sus hazañas han enva­lentonado al cacique uruk, y ahora planea robar los (obvia­mente) valiosos contenidos de las dos cajas que protege la guardia de Taladhan.

11.4 EL ESCENARIO La acción tiene lugar en un pequeño valle situado junto

al Anduin. Las ruinas de una antigua casa yacen justo en­frente de una caverna en la que residen Angrus y sus bandi­dos. Pero hay más terreno en los alrededores del que el ojo puede abarcar, ya que un estrecho pasaje situado en la parte trasera de la guarida de los bandidos desciende hasta un río subterráneo que fluye a través de una serie de cavernas de piedra caliza.

Hace milenios, estas cavernas de piedra caliza eran el ho­gar de un extraño pueblo de seres cavernarios conocidos co­mo los Gondrim (S. "Pueblo de Piedra"). Todos los conoci­mientos sobre su peculiar tribu se han perdido, y el único resto que queda de su existencia es la cámara mortuoria de uno de sus reyes. La tumba yace en una isla en el centro de una gran caverna subterránea, a través de la cual es proba­ble que pasen los PJs en su intento por recuperar las Palantíri.

11.5 ARRIBA Y ABAJO 11.5.1 ¡COMBATE A CUATRO BANDAS!

Cuatro facciones, cada una de ellas eon un propósito di­ferente, se enfrentan entre ellas en el Páramo. El DJ debería prepararse para mantener bien abiertos los ojos y las orejas a medida que el conflicto se vaya desarrollando.

LAS CUATRO FACCIONES ENEMIGAS 1. Los PJs. Están aquí para reclamar las palantíri para el

Rey. Suponen que los bandidos no se esperan el regreso de los Malabaristas. Los aventureros están preparados para enfrentarse a los dos grupos.

2. Los Bandidos. Angrus y sus hombres han sido contrata­dos por Taladhan para justificar el plan maestro del brujo. Esperan un combate, y han sido bien pagados por sus ser­vicios. Sin embargo, Angrus está engañado en lo que res­pecta a sus próximos adversarios: Taladhan consiguió que los bandidos creyeran que los Malabaristas son menos nu­merosos y peligrosos de lo que en realidad son. Los bri­bones suponen que aplastarán a los Malabaristas fácilmente cuando éstos regresen. Además, los bandidos no se espe­ran la presencia del grupo de PJs ni del grupo de orcos.

3. Los Malabaristas. Los Malabaristas viajaron hasta el Páramo en dos grupos. Sunlendino, acompañado de Va-cros, condujo a los diez hombres que transportaron las pa­lantíri hasta la guarida de los bandidos. Sin que lo supie­ran ni Vacros ni los bandidos, un grupo adicional, formado

por veinte Malabaristas y liderado por Juangert, viajó eon anterioridad hasta el Páramo y se mantuvo oculto hasta que el grupo más pequeño entregaba las Piedras. Reti­rándose unos cuantos kilómetros después de la entrega, los Malabaristas de Sunlendino se reunieron eon los de Juangert y todos ellos volvieron sigilosamente sobre sus pasos en dirección a las ruinas a la mañana siguiente. Los Malabaristas no saben nada de los PJs ni de los orcos.

4. Los Orcos. Estos carroñeros están dispuestos a coger to­do lo que puedan y luego marcharse. Los principales ob­jetivos son las dos cajas donde se encuentran las répli­cas, pero se contentarán si consiguen robar cualquier objeto valioso o útil. Nagan vio cómo los Malabaristas entregaban las cajas a los bandidos, y dedujo que en su interior había algo valioso de lo que él podría apropiar­se. Los orcos saben que los bandidos lucharán para con­servar esos tesoros, pero no están preparados para el re­torno de los Malabaristas ni esperan la llegada a escena del grupo de PJs.

EL DESARROLLO DEL CONFLICTO Al anochecer, los PJs se acercarán a la guarida de los ban­

didos a través del estrecho sendero que sigue la ribera orien­tal del Anduin. Por delante suyo, los Malabaristas se prepa­ran para iniciar su ataque. Tres de los Malabaristas han trepado hasta un lugar ventajoso por encima de la caverna de los bandidos, mientras que el resto se encuentran acurru­cados en el sendero justo al lado de la entrada de la guarida (ver el mapa). Mientras tanto, sin ser conscientes de la pre­sencia de los Malabaristas, los orcos de Nagan se reúnen en la zona norte de las ruinas, listos para atacar.

Los bandidos no han detectado a los orcos, pero se pre­paran para enfrentarse a los Malabaristas. Diez bandidos ya­cen escondidos dentro de las ruinas, mientras que los otros diez se encuentran junto a la entrada de la caverna.

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Un descubrimiento subterráneo

A medida que los PJs avancen, deberán realizar una ma­niobra Muy Difícil (-20) de Percepción para detectar a los Malabaristas en el sendero por delante suyo. (Cerca de la po­sición de los Malabaristas hay una sección de terreno que los PJs no pueden ver por causa de la mole de una colina que se interpone.) Kl curso de la batalla depende del hecho de que los PJs detecten o no a los Malabaristas. Ambas posibilida­des son descritas a continuación.

Si los PJs detectan a los Malabaristas Si los PJs detectan a los Malabaristas, tienen la opción de

abandonar el camino y trepar hasta un punto ventajoso desde el que se pueda dominar la guarida. Es necesario realizar una maniobra de dificultad Media (+0) de trepar y otra maniobra de dificultad Ligera (+10) de acechar. Si alguna de las ma­niobras de acechar falla, los aventureros serán descubiertos automáticamente por los tres Malabaristas que se encuentran apostados por encima de la caverna. En el caso de que esto ocurra, los PJs deberán esperar a que los Malabaristas se ha­yan movido o decidirse por atacarles (en cuyo caso lee los pá­rrafos descritos bajo Si los PJs no delectan a los Malabaristas).

Una vez hayan alcanzado un punto ventajoso, es necesario que los PJs hagan una maniobra de Muy Difícil (-20) de Percepción para detectar a los orcos que se están reuniendo y otra maniobra Extremadamente Difícil (-30) para descubrir a los tres Malabaristas escondidos. Sin embargo, habrán ganado una ventaja casi decisiva: sus enemigos irán perdiendo efecti­vos al luchar entre sí mientras los PJs observan sin sufrir ningu­na baja. La lucha comienza en un primer momento en las rui­nas, y los Malabaristas parecen llevar las de ganar simplemente por su superioridad numérica. Tras unos instantes, algunos de los bandidos salen de la caverna en ayuda de sus compañeros de las ruinas. En ese momento, ocurren tres cosas: 1. Los orcos atacan. 2. Los tres Malabaristas apostados sobre la caverna bom­

bardean a los bandidos eon rocas y proyectiles. 3. Al haber revelado su posición, los tres Malabaristas gritan

a sus colegas y señalan hacia la posición de los PJs (a me­

nos, naturalmente, que los PJs se hayan unido a la refrie­ga). Ocho de los Malabaristas se mueven hacia los PJs. Si los PJs deciden cargar colina abajo y enfrentarse a los Malabaristas que se acercan, recibirán un +10 a la BO de su primer golpe (debido a lo inclinado de la ladera). La ba­talla alcanzará su climax, eon las cuatro facciones enzar­zadas en combate. (Pasar a la sección Climax).

Si los PJs no detectan a los Malabaristas En el caso de que los PJs no detecten a los Malabaristas

situados por encima suyo, serán los Malabaristas quienes oi­rán llegar a los PJs, se esconderán y les permitirán pasar por delante suyo sin hacer nada. El terreno está lleno de peque­ñas cavernas, grietas, barrancos y piedras, de forma que es Extremadamente Difícil (-30) que los PJs detecten a los Malabaristas escondidos. 1. En el caso de que los PJs no detecten a los Malabaristas, los

ladrones ocultos no les emboscarán, sino que les permitirán atacar antes a los bandidos. Por lo tanto, los PJs podrán acer­carse a la guarida de los bandidos y atacarles si lo desean. Si los PJs pasan a través de las ruinas, algunos de los bandidos intentarán atacarles por sorpresa. Una vez comience la lu­cha entre los PJs y los bandidos, los Malabaristas y los or­cos atacarán simultáneamente (por coincidencia). Se inicia­rá un combate a cuatro bandas. (Pasar a la sección Climax.)

2. En el caso de que los PJs detecten a los Malabaristas es­condidos, los Malabaristas les atacarán automáticamente. Juangert gritará sus órdenes, haciendo que ocho de los Malabaristas se queden para enfrentarse a los PJs mien­tras el resto cargan contra la guarida de los bandidos. A medida que estos Malabaristas atacan a los bandidos, los orcos cargarán colina abajo. Los tres Malabaristas que se encuentran por encima de la caverna dispararán contra los Orcos. Si los PJs son capaces de derrotar a los ocho Ma­labaristas, a continuación podrán intervenir en el comba­te a cuatro bandas que se está desarrollando en la guarida.

CLÍMAX A medida que progrese la batalla, los PJs tendrán una

oportunidad de librarse de sus contendientes y entrar en la caverna a través de la entrada más pequeña, que está guarda­da por dos bandidos. El DJ debería intentar guiar a todos los PJs hasta la entrada de la guarida.

Varios de los Malabaristas y los orcos seguirán a los aven­tureros, y a continuación los tres Malabaristas situados por encima de la caverna causarán accidentalmente un despren­dimiento. Enormes rocas y piedras se precipitarán por la la­dera de la colina, bloqueando por completo las dos salidas de la caverna. El conflicto final tendrá lugar en el interior de la oscura caverna, cerca de las dos cajas que contienen las réplicas de las palantíri.

11.5.2 HUIDA En el caso de que los PJs ganen el combate, estarán en

posesión de lo que creen que son las verdaderas palantíri. Sin embargo, se enfrentarán al problema de escapar de la caver­na bloqueada eon sus tesoros recién adquiridos.

Los PJs tardarían varias horas en abrir un boquete a tra­vés de las piedras caídas para conseguir salir de la caverna. Deberían optar por la opción de explorar el estrecho túnel que sale de la parte trasera de la caverna. El pasaje, que ha sido utilizado eon muy poca frecuencia por los bandidos, gi­ra y serpentea hacia abajo hasta llegar a una pequeña caver­na, unos 6 metros por debajo de la guarida. Hay dos botes amarrados a orillas de un río subterráneo. El agua es fría v

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fluye eon rapidez; es necesario realizar una maniobra de di­ficultad Media (+0) para subir a bordo de los botes.

Después de unos 30 metros, el río se ensancha hasta llenar una hermosa caverna de piedra caliza. Su techo, formado por la disolución de la roca, se encuentra a una altura de 15 metros. La luz de las antorchas hace reflejar las numerosas y brillantes gotas de agua que caen de las grandes estalactitas que cuelgan del techo abovedado. En un extremo de la caverna, varias estalagmitas se proyectan hacia arriba desde una pequeña isla.

Mientras pasan junto a la isla, los PJs podrán intentar una maniobra Difícil (-10) de Percepción para intentar detectar que entre la belleza natural de las columnas de carbonato de calcio descansa una estructura construida por el hombre. Quienes se aventuren a pisar la isla podrán percibir la parte superior de la estructura mortuoria. La entrada a la tumba es una gran losa de piedra que requiere la fuerza de al menos cuatro hombres pa­ra ser movida. La losa forma parte del techo de una única cá­mara hundida, y los PJs deberían ser capaces de moverla hori-zontalmente, abriéndose el espacio suficiente como para poder deslizarse por entre la grieta. El suelo de la cámara se encuen­tra nueve metros por debajo, y sobre él yace una tarima de pie­dra eon el cadáver de un antiguo rey gonadan. El cuerpo yace boca arriba, eon los ojos mirando hacia el techo. Está vestido eon una sencilla túnica blanca. Para los observadores que lo contemplen desde arriba, el rey parece estar hecho de piedra tallada. En caso de que alguno de los PJs descienda eon una cuerda, rápidamente se dará cuenta de que el cadáver es ver­dadero. El cuerpo del rey yace sobre una tarima, agarrando eon ambas manos una espada de piedra gris que está colocada so­bre su cuerpo. No hay ningún otro objeto en toda la tumba.

Las paredes de la tumba son perfectamente simétricas, y están perforadas por numerosos agujeros de 3 cm. de diá­metro (hay unos 50 agujeros en cada pared). Es necesario re­alizar una maniobra de Locura Completa (-50) de Trepar pa­ra poder bajar por los muros. En el caso de que alguien intente coger la espada, deberá soltar los dedos del rey, que yacen aferrados al arma. Cualquier movimiento en la posición de la espada será seguido inmediatamente por el estallido de las cuatro paredes de la cámara, revelando un golem de piedra detrás de cada una de ellas (ver sección 16). Los cuatro gue­rreros de piedra miden 3 metros de altura y cargarán contra el ladrón cuando intente escapar. Los golems no dañarán ba­jo ningún concepto la tarima sobre la que descansa el rey.

En el caso de que el ladrón consiga escapar eon la espa­da, habrá obtenido un gran tesoro, pero también habrá pa­gado un precio por él. La espada está forjada eon una sim­ple piedra gris. Es muy pesada (3,5 kgs.) y es mágica (+15 BO, +10 BD). Inflige un crítico adicional de aplastamiento y otorga al portador la iniciativa automática dos veces al día. Sin embargo, está maldita; en el caso de que el portador se acerque a menos de 30 metros de cualquier estatua de pie­dra pura (que represente a un hombre o un animal), ésta co­brará vida y atacará al portador durante 1 -50 asaltos.

Al salir de esta gran caverna, los PJs podrán oír el chillido de los murciélagos a medida que el río avanza rápidamente has­ta otra pequeña cueva. El oscuro aire está lleno de pequeñas criaturas volantes, y los PJs quedarán instantáneamente ensor­decidos por el batir de las alas de los murciélagos. Cada PJ re­cibirá 1-10 ataques de murciélagos mientras los aventureros cru­zan la caverna (ver la sección 16 para sus características).

Después de otros 90 metros, el río subterráneo emerge por una estrecha grieta en la superficie de la roca. Los PJs habrán llegado al Anduin, y deberían quedarse eon los bo­tes, ya que el río constituye la forma más rápida y sencilla de llegar hasta Minas Tirith.

11.6 NOTAS PARA EL DIRECTOR DE JUEGO

11.6.1 MOVIMIENTOS DEL ENEMIGO El DJ debería consultar la cronología orientativa de la

sección 16 para tener una imagen clara de las actividades de los PNJs de la sección Búsqueda en el Páramo.

Antes de que los Malabaristas entregaran las palantíri ver­daderas en la caverna de los bandidos, un grupo de los me­dio-orcos de Taladhan llegó hasta la guarida eon las réplicas de las palantíri y el resto del pago de los Malabaristas. Los medio-orcos estaban capitaneados por el oriental Shakal Draik (ver sección 14.3).

Cuando llegaron los Malabaristas y Vacros, los medio-oreos se escondieron eon las réplicas de las palantíri en la caverna. Vacros se aseguró de que la transacción de las ver­daderas palantíri se cumplía según se había estipulado. Shakal y Angrus se reunieron eon Vacros, Sunlendino y otros dos Malabaristas en las ruinas. Las cajas cambiaron de manos, y los Malabaristas fueron pagados por su trabajo. Vacros se despidió de Sunlendino y llevó las Piedras verdaderas hasta la caverna mientras los Malabaristas partían.

Sospechando que la zona estaba siendo vigilada por otros Malabaristas, Vacros permaneció junto a los bandidos hasta el anochecer. Entonces, mientras los Malabaristas se reunían en su campamento situado hacia el sur, Vacros, Shakal y los me­dio-orcos cambiaron las Piedras verdaderas por las réplicas y partieron hacia Sarn Goriwing. Angrus y sus bandidos se que­daron para proteger las réplicas y de esta forma convencer a los Malabaristas de que estaban robando las verdaderas palantíri.

11.6.2 SUGERENCIAS PARA NUEVOS PERSONAJES

Como, sin lugar a dudas, los PJs regresarán a Minas Tirith eon lo que creen que son las verdaderas palantíri, no sería descabellado introducir nuevos personajes en este momen­to. Los nuevos personajes deberían ser introducidos en Minas Tirith después de descubrirse que la misión de los PJs toda­vía no ha finalizado.

11.6.3 PUNTOS DE EXPERIENCIA Recomendamos al DJ que otorgue 10.000 PEs por la re­

cuperación de lo que los personajes creen que son las ver­daderas Piedras Videntes, pero que a continuación retire el 80% de esa suma cuando se descubra que lo que han recu­perado son unas meras réplicas. Deberían recuperar este 80% cuando recuperen las verdaderas Piedras (además de la bo­nificación especial por haber conseguido su objetivo).

11.6.4 ENCUENTROS El DJ debería utilizar las tablas de encuentros de la sec­

ción 16 para animar el viaje de los PJs, y debería recompensar al grupo eon sus correspondientes PEs según el resultado de cada encuentro.

12. LA CUARTA GRADA Tras regresar a Minas Tirith. los PJs son informados de

que las palantíri que han recuperado para el rey no son más que unas falsificaciones. Todavía no han completado su bús­queda. Los aventureros se dedican a realizar ciertas investi­gaciones en la ciudad, ¡donde descubren unos hechos real­mente interesantes!

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12.1 LA DECEPCIÓN DE TARQUILLAN

Cuando acudan ante la presencia de Tarquillan, los PJs serán recibidos de manera totalmente entusiasta por el ciego Vidente. Moverá sus manos por encima de las Piedras Videntes falsas y entonará unos cánticos en voz baja. A con­tinuación llamará a su lado a Elegar, y los dos conversarán en susurros durante unos instantes. Finalmente, Tarquillan se girará hacia los aventureros eon la cara pálida y les dirá: "Éstas no son las palantíri de Annúminas y Amon Sül. Ni si­quiera son palantíri. Son unas simples falsificaciones."

La información debería caer como un jarro de agua fría so­bre los PJs. Tarquillan llamará a la guardia, quien arrestará a los aventureros bajo sospecha de haber robado las verdaderas palantíri. Los PJs serán llevados hasta el nivel más bajo de la Torre Blanca y allí serán interrogados durante largo rato. Después de unas horas, quedará claro, gracias a un intenso examen y el uso de magia muy sutil sobre los aventureros, que los PJs son inocentes. Serán liberados, y Tarquillan les pedi­rá disculpas por el trato que han recibido. El Vidente les im­plorará que sigan buscando. Elegar está disfrutando en su in­terior, pero siente una ligera aprensión. Aunque ha cubierto bien sus huellas, no esperaba que los PJs llegaran tan lejos.

12.2 REGRESO A MINAS TIRITH La ruta más adecuada para llegar hasta Minas Tirith eon las

réplicas es de largo el viaje en bote Anduin abajo. El siguien­te texto contiene la descripción del viaje si se sigue dicha ruta. Sin embargo, si el DJ lo desea, podría permitir a los PJs viajar por tierra. El DJ deberá en este caso preparar una narración eon las aventuras de su viaje, según sea lo apropiado.

El viaje en bote atravesará más de 520 kilómetros, y de­berían tardar unos 7 días en realizarlo (incluyendo los inter­valos necesarios para portear los botes cuando sea necesa­rio). Se asume una jornada de viaje de 14 horas a una velocidad de unos 7,5 kilómetros por hora.

El Páramo desaparece en la distancia a vuestras espaldas, y una ligera niebla cae para envolver un poco la tarde. Las riberas del río pasan rápidamente ante vuestra mirada a me­dida que avanzáis. Vuestros ojos van a parar hasta vuestra preciosa caiga, y un sentimiento de orgullo llena vuestros corazones. La noche es pacífica, aunque un poco húmeda, y despertáis al escuchar el sonido del agua saltando a los la­dos de vuestro bote. Os encontráis a punto de llegar a los rá­pidos de Sam Gebir, punto en el cual deberéis abandonar el río y llevar los botes a lo largo de un sendero que avanza un trecho y se aleja del Anduin. Cuando el sendero regresa has­ta la ribera del río, vuestros brazos y piernas están fatigados. Depositando en el río la carga que suponen vuestros botes, os dejáis caer en su interior eon un suspiro de alivio. El ru­gido de los rápidos resuena todavía en vuestros oídos, aun­que la espuma blanca de la última sección de rápidos ha que­dado más de cien metros río arriba.

Algunas horas más tarde, podéis apreciar un par de enormes figuras de piedra, situadas la una enfrente a la otra en las dos riberas del río, que se elevan por encima de la neblina. Estáis pasando entre los Argonath, los Pi­lares de los Reyes. Esculpidas para parecerse a los dos fundadores de Gondor. Isildur y Anárion, las estatuas constituyen un poderoso recuerdo del poder de los nú-

Viaje: Desde el Páramo hasta Minas Tirith

menóreanos que navegaron desde Oesternese hasta En­dor y construyeron sus reinos en sus fértiles tierras.

El río fluye incansablemente, y poco después entráis en la enorme cuenca conocida como Nen Hithoel. El Anduin se ensancha hasta formar un lago rodeado de elevadas co­linas, lo que os hace sentir pequeños y abandonados a me­dida que vagáis hacia el sur en medio del eco del cantar de los pájaros y el ruido de las aguas al moverse. Por delante vuestro, flanqueado por las colinas de Amon Hen y Amon Lhaw, se eleva el pico de Tol Brandir, que divide la co­rriente en dos antes de que ésta se precipite en un rugido de espuma por las grandes cataratas del Rauros. Remáis en di­rección a Parth Galen, una parcela de terreno llano situado en la orilla del lago, justo por debajo de Amon Hen y an­tes de llegar a las terribles cataratas del Rauros. Desde allí deberéis llevar los botes a través de una serpenteante esca­lera que desciende hasta el fondo de las cascadas.

Existe un 10% de posibilidades por asalto de que, si los PJs se retrasan en Parth Guien, sean atacados por un Centinela del Agua que acaba de llegar a Nen Hithoel (Niv 20; PV 200; CA CE/11; BD 40; BO i 50EApr/l50EPÍ; realiza 1-5 ataques EApr por asalto; si tiene éxito, el siguiente asalto lanzará su ataque 150EPi contra la desgraciada víctima.) El monstruo está ex­tremadamente hambriento y sólo se retirará si está gravemen­te herido.. El DJ puede adaptar las reglas por ahogamiento que aparecen en la sección ¡1.2 en el caso de que un personaje sea arrastrado bajo el agua por el pico de la criatura. Es Extremadamente Difícil (-30) detectar las pocas monedas que yacen entre las rocas en la orilla de Parth Guien; se trata de tres monedas de oro acuñadas en Moria y valoradas en 6 mo cada una (debido al tamaño y la pureza del metal). Boromir las perdió aquí mientras ayudaba a la Compañía a llevar los bo­tes a la orilla en este mismo punto hace muchos años.

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Es extremadamente difícil avanzar por la escalera eon toda la carga que lleváis encima vuestro. Varios tras­piés y una caída casi seria marcan vuestro descenso, pe­ro sólo llegáis al fondo eon unas magulladuras de poca importancia. Desde el Rauros, vuestro camino os lleva hasta pasada la boca del río Entaguas. Muchos canales de poco tamaño llevan al Onodló hasta el Anduin. en cu­yo interior el agua gira caóticamente en corrientes sub­marinas. Al este se extienden las ciénagas de Cancha Aguada. Retorcidos árboles extienden sus nudosas raí­ces y ramas desde la ribera del río. como si quisieran arrastraros hasta esos húmedos pantanos.

Más allá del delta del Onodló y de los pantanos, el Anduin fluye entre los verdes valles de Ithilien y los fér­tiles pastos de Anórien. Vuestros botes avanzan a gran velocidad hacia el sur a medida que el río se va prepa­rando para su última carrera hacia el mar. La isla de Cair Andros separa el Anduin en dos cursos de agua diferentes durante más de 30 kilómetros. La almenara de la isla for­tificada se encuentra a menos de 75 kilómetros de Minas Tirith. ¿Podría eso señalar que estáis a punto de finalizar vuestra búsqueda? Las ruinas de la ciudadela -visibles desde kilómetros de distancia- sirven ahora como resi­dencia de numerosas especies de pájaros: el cantar de las crías se convierte en un agradable cambio comparado eon el monótono sonido del agua Huyendo por el río.

Desembarcáis en las ruinas de Osgiliath. Las pesa­das cajas que contienen las palantíri parecen querer que­darse pegadas al suelo, resistiéndose a vuestros esfuerzos por levantarlas. La ruta terrestre que seguís, cruzando los Campos del Pelennor hasta Minas Tirith. tiene más de 30 kilómetros, pero la imagen de las murallas de la ciudad en la distancia os da la energía suficiente como para llegar hasta la Gran Puerta.

12.3 LOS PNJS VILIARITH TREYAN

Viliarith, un guerrero de la Guardia de la Ciudad, ha si­do el vigilante de las Cristalerías de Minas Tirith durante más de cuatro décadas. A los 65 años, apenas ha alcanzado la edad madura para los dúnedain. Su pelo es denso y negro, y sus miembros son tan fuertes como los de un eriadoriano la mitad de joven que él. Viliarith sigue estando fascinado por las Cristalerías: su familiaridad eon ellas no le ha llevado a sentir envidia en su interior, todo lo contrario. La habilidad de los artesanos y la belleza de sus obras nunca cesan de asombrarle. Pidió el puesto de guardia en las Cristalerías dos semanas después de entrar a servir en la Guardia de la Ciudad, y nunca se ha arrepentido de su decisión. Ocupa una peque­ña oficina (justo al traspasar la puerta principal, a la iz­quierda), adornada eon una exquisita colección de cristale­ría. Con el tiempo, los artesanos han regalado más de una copa o una lámpara de artesanía al guardia como reconoci­miento a su dedicación a su puesto y al aprecio que siente por el oficio de cristalero.

SHORRIE RALLÓN Shorrie lidera una selecta y experta banda de ladrones

que se encarga de realizar casi todos los robos de alto ries­go dentro de Minas Tirith. Shorrie es un hombre de ascen­dencia mixta (antepasados eriadorianos eon algo de sangre oriental) que aprendió sus dudosas habilidades de un astuto rufián en Pclargir. Eligió personalmente a cada uno de sus hombres, contratando a bribones de todos los puntos de Gondor para formar un círculo de élite. Esperaba crear el grupo de ladrones más eficiente de todo el reino, y sus aspi­raciones han tenido su fruto. No hay ningún edificio, aparte de los que forman el complejo de la realeza, en el que estos ladrones no puedan entrar y salir sin ser detectados.

12.4 EL ESCENARIO 12.4.1 LAS CRISTALERÍAS

Cerca de la puerta que separa el cuarto y el quinto nivel de la ciudad se eleva un edificio cuya fachada de columna­tas esconde un interior lleno de flamígeros talleres donde se crea y da forma a todo tipo de cristales. Desde la partida de los Mírdain élficos de Eregion, las Cristalerías de Minas Tirith han sido consideradas como el mejor gremio de vi­drieros de todo el noroeste de Endor. Cientos de hombres y mujeres están contratados por la fundición de cristales, cre­ando cualquier tipo de virtuosa creación, tanto en objetos co­munes como raros, así como en ocasionales obras maestras que no parecen tener ninguna utilidad y rozan el absurdo.

Las Cristalerías son los talleres que utiliza el Gremio de Cristaleros de Minas Tirith. Las materias primas son trans­portadas hasta aquí desde lugares lejanos, ya que los artesa­nos exigen altos precios por sus productos de calidad máxi­ma. Arena procedente de las orillas al sur de Pelargir, piedra caliza procedente de los confines occidentales de las Montañas Blancas, y piedras de colores y otros materiales procedentes de tierras al norte y el este conforman los objetos que son so­metidos a las magistrales habilidades de los Cristaleros. Conservadas desde los tiempos de Númenor, las técnicas uti­lizadas son antiguas, y la exquisita artesanía resultante es evi­dente incluso en la más humilde de las botellas o el panel de ventana tallado eon más sencillez. A pesar del cuidado que

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se pone en la creación de cada pieza, los Cristaleros son fa­mosos por sus prodigiosas muestras de utensilios para la me­sa y ornamentos domésticos: jarras, copas, vasos, esculturas, fruslerías, candelabros, cristales y ventanas tintadas.

Una arcada de columnas, cada una de ellas dotada de una perfecta lámpara de cristal, se extiende a través de la facha­da de las Cristalerías. Las ventanas están dispuestas en dos niveles, el inferior de los cuales está situado a ambos lados de la puerta, donde iluminan los escaparates. Las ventanas más elevadas, situadas al a derecha, permiten la entrada de la luz en el salón de fiestas. La sección más elevada del edi­ficio -el Salón- está construida eon fina piedra, al igual que el anexo inferior situado en la parte trasera, que contiene las cocinas. Tres alas menos elevadas, cada una de ellas llena de talleres, se extienden por detrás del Salón.

El sencillo techo abovedado del Salón está aguantado por unas paredes de contrafuertes y una fila doble de columnas cilindricas. Los escaparates y un gran departamento para ce­lebrar fiestas conforman las salas principales, y en su inte­rior las columnas cuentan eon facetas y paneles espejados. Los escaparates están escasamente amueblados, y principal­mente contienen los gabinetes de cristal en los que se mues­tran las mejores mercancías de los Cristaleros. Entre los ar­tículos exhibidos se encuentra una espada y un escudo que se dice que están encantados, un aguamanil y un cuenco, un matorral de rosas hilado en vidrio, un sencillo reloj de ju­guete hecho de cristal coloreado, la efigie de una antigua princesa y una distorsionada máscara que fue utilizada para ocultar la faz desfigurada de la princesa durante el funeral.

Por detrás de los escaparates corre un pasillo de elevado techo, eon el suelo hecho de adoquines de cristal, cada uno de ellos coloreado y molidos hasta alcanzar una textura se­mejante a la arena. A los lados del corredor se van abriendo cuatro estancias: dos oficinas (ambas amuebladas austera­mente eon muebles de bronce y madera negra), una cámara de registros y un cuarto de baño. Cada una de estas habita­ciones está iluminada por claraboyas y lámparas colocadas dentro de cavidades eon forma de prisma practicadas dentro de los grandes pilares que soportan el lecho, y que alcanzan el techo del edificio.

Las oficinas contienen dos escritorios, una serie de gabi­netes de poca altura y varios huecos eon pergaminos que con­tienen registros de negocios, así como dos mesas para escri­bas. Los registros más antiguos, que incluyen todo tipo de ventas y adquisiciones de los magníficos productos realiza­dos al cabo de los años, están almacenados en la sala conti­gua, que se encuentra ocupada constantemente por un depen­diente y sus cuatro subordinados. Ambas oficinas contienen objetos de cristalería valorados en bastante dinero.

Nota para el DJ: Cada escritorio tiene un comparti­mento oculto v cerrado hecho de bronce que contiene bas­tante dinero (hasta 250 mp). Las cerraduras son Muy Difíciles (-20) de abrir.

Ei. SALÓN DEL GREMIO La sala de fiestas, el Salón del Gremio, es magnífico, co­

mo es lógico para una comunidad tan respetada dentro del Cuarto Nivel. Su suelo está formado por láminas de cristal transparente, pulido y reforzado eon puntales de hierro re­cubiertos de oro. Siete peldaños de cristal, cada uno de uno de los colores del arco iris, ascienden a través de la entrada. Una multitud de lámparas son encendidas por debajo del sue­lo durante las fiestas. Las linternas situadas dentro de los pi­lares a una altura superior ofrecen más iluminación todavía.

Un mural domina la cámara. La obra se titula "La Señora

de la Torre Roja", pues su personaje principal habitaba jun­to al Anduin, en la zona norte de Anórien. Se trata de un enorme cuadro que representa Minas Tirith, y que mide más de cinco metros de ancho, dos metros y medio de alto y se dice que es la representación más fiel pintada nunca de la ciudad; cuelga sobre el hogar de fuego de la pared este.

Dentro de las robustas paredes del Salón hay muchos ar­marios ocultos, que contienen los diferentes equipos que uti­lizan los artistas que amenizan las veladas de las fiestas. Las bandejas, copas y cuberterías son maravillas del arte de los vidrieros, y todas ellas tienen pinceladas de oro y secciones de cristal coloreado eon vividos tonos. Cuando se está cele­brando una fiesta, da la sensación de que los pétalos de di­ferentes colores de un jardín de exóticas flores hayan sido esparcidos sobre la mesa de los comensales; incluso los el­fos se encuentran cómodos cuando comen en este entorno.

Los TALLERES Las tres alas de talleres, alargadas y de poca altura, que

se extienden por detrás del impresionante Salón de los Cristaleros, están divididas por su utilización en diferentes zonas por parte de docenas de artesanos, según sus especia­lidades. El primero (a) es el taller donde se manufacturan los productos más sencillos: láminas de cristal destinadas a uti­lizarse en ventanas y gabinetes. También se producen algu­nas mercancías mejoradas del mismo tipo: cristales tintados, ventanas decoradas, vidrios cortados y cristales forrados eon plata (para los espejos).

El taller central (b) contiene la principal forja de cristal. Las materias primas son tratadas eon procesos secretos que las transforman en los diferentes tipos de cristal utilizados por los cristaleros. Los sopladores y escultores de vidrio, que crean las figuras y los adornos, trabajan junto a esta forja.

Adyacente al taller central se encuentra una estancia se­parada (d) que contiene la oficina de diseño y dibujo (cuyos volúmenes completos están guardados en la cámara de regis­tros). En su interior también se almacenan provisiones gene­rales, herramientas, colorantes, pintura, pan de oro y otros pro­ductos semejantes, todo guardado eon la mayor seguridad. En la oficina trabajan dependientes, artistas, escribas y artesanos.

El último taller (c) es también el más grande. En su inte­rior, los trabajadores más habilidosos tejen y funden el hilo de cristal. Los aprendices y miembros de menor grado tra­bajan junto a ellos, tallando las botellas, vasos y cuberterías más ordinarias (cristales, jarras, cuencos, bandejas, cubile­tes y garrafas). Estos productos viajan por todos los puntos del noroeste de la Tierra Media, y siempre son muy apre­ciados y valorados. Naturalmente, también hay maestros tra­bajando en cada una de las especialidades, creando brillan­tes versiones de las piezas más comunes que son producidas en gran número.

Entre los talleres se encuentra un jardín vallado (e). Las plantas que contiene están dispuestas de manera que con­forman una especie de laberinto cuyo plano fue trazado y cu­yos setos fueron plantados hace unos cuatrocientos años. Las paredes las forman unos densos matorrales semejantes a la alheña que despiden una fosforescencia blanca en Nórui y dan como fruto unas bayas de color rojo o marrón oscuro en Urui. Las "paredes" proporcionan un contraste perfecto eon los pedestales de granito oscuro que hay situados dentro del laberinto. Cada pedestal contiene un delicado ejemplo del arte de los cristaleros, protegido por una urna de cristal que lo cubre por completo. Se dice que los setos están protegi­dos mágicamente, y que los visitantes que recorren el labe­rinto suelen quedar profundamente impresionados.

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12.4.2 EL ESCONDRIJO DE SHORRIE A. Entrada. Estas son las únicas puertas de entrada al al­macén. Están cerradas y son Difíciles (-10) de abrir. B. Avenida de cajas. Las cajas empaquetadas contienen exó­ticas variedades de cera y materiales colorantes especiales. Los hombres de Shorrie suelen colocar las cajas la una en­cima de la otra eon la intención de aplastar a los visitantes no deseados. Es necesario realizar una maniobra de dificul­tad Media (+0) para evitar las cajas. Todos los que fallen re­cibirán un crítico "C" de impacto. C. Punto de activación. Cuando los PJs lleguen a este pun­to, uno de los bribones de Shorrie empujará el enorme gan­cho (D), utilizado para levantar cajas y bloques de cera, a lo largo de sus guías por el techo directamente hacia los aven­tureros. Como el almacén está oscuro, los PJs sólo podrán oír el chirrido del gancho al avanzar sobre sus guías. Cuando surja desde la oscuridad, serán necesarias una maniobra Fácil (+20) de Percepción para detectarlo y una maniobra de difi­cultad Media (+0) para esquivarlo. Quienes fallen alguna de las dos tiradas recibirán un ataque +60 de Caída/Aplas­tamiento eon un resultado máximo de "Grande". D. Gancho. El gancho es utilizado para mover los enormes bloques de cera que hay por todo el almacén. E. Calderos. La cera era fundida en estos grandes calderos ennegrecidos antes de que las Casas de Cera fueran equi­padas eon instalaciones más modernas. Desgraciadamente para los PJs, dos de los sicarios de Shorrie han llenado uno de los calderos eon cera y lo han calentado hasta el punto de hacer hervir la cera. Cuando los aventureros lleguen al lugar justo, ambos bribones empujarán el caldero, derra­mando cera hirviendo sobre una gran sección del suelo. Todos los que se encuentren dentro de la distancia ade­cuada recibirán automáticamente un crítico de calor de gra­vedad "B", "C" o "D", según a cuánta distancia se en­cuentren del caldero (ver el mapa). Mientras la cera se va secando, todos los PJs quemados recibirán una penaliza-

ción de -10 a todas sus acciones hasta que sea rascada y arrancada de su piel. F. Bloques de cera. Cinco de los bandidos de Shorrie se en­cuentran escondidos entre estos bloques de cera. Atacarán a los PJs en cuanto se les presente la oportunidad. G. Mesa. Shorrie se encuentra junto a esta mesa eon dos de sus rateros, si es que los PJs consiguen llegar hasta aquí. Tanto él como sus compañeros lucharán hasia morir. Sobre la mesa se encuentra el libro de encargos de los Cristaleros: en una de sus páginas se encuentra escrito el punto de des­tino de las réplicas de las palantíri. Bajo la mesa yace un co­fre cerrado que es Difícil (-10) de abrir. La cerradura con­tiene una trampa de aguja cuyo veneno tiñe de negro la piel de la persona afectada en un radio de cinco centímetros en torno al punto en el que sea inyectado el veneno; estos efec­tos duran dos semanas. (Shorrie tiene un amigo en las Ca­sas de Curación que le informa de todas las personas eon las manos negras que buscan una curación. Naturalmente, di­chas personas reciben un tratamiento especial, ¡pero no pre­cisamente del tipo que esperan!) El cofre contiene artículos que pertenecen a diferentes nobles de Minas Tirith. Shorrie no ha conseguido vender todavía estos bienes robados. Ninguno de ellos es mágico, pero todos son valiosos; sus propietarios originales se alegrarían bastante de recuperar­los (ver sección 12.6.3).

12.5 PESQUISAS EN LA CIUDAD Después de quedar claro que los PJs han traído a Minas

Tirith sin saberlo dos réplicas de las verdaderas palantíri, Tarquillan y el Señor Carondor mantienen una reunión eon los aventureros en el interior de la Torre Blanca. El Señor Carondor interroga a los PJs sobre detalles específicos de sus viajes, eon la intención de desvelar el misterio de dónde se encuentran las piedras en la actualidad.

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Tarquillan examina detenidamente las réplicas e indica que las Piedras han sido talladas eon una gran habilidad. Pensando en voz alta, pregunta: "¿Dónde podrían haber si­do tallados unos objetos como éstos?"

Los PJs tienen en ese momento una oportunidad para re­cordar (de su primera visita a la ciudad, sección 3) que los mejores cristaleros de toda la Tierra Media se encuentran en la misma Minas Tirith. En el caso de que los aventureros no recuerden este hecho, entonces será el Señor Carondor o el mismo Tarquillan quienes les ayuden. Los PJs deberían ini­ciar sus investigaciones en las Cristalerías.

Elegar, disfrazado, encargó las réplicas en las Cristalerías de Minas Tirith hace aproximadamente cuatro meses y me­dio. Cuando fueron completados, los falsos orbes fueron en­viados a una residencia en Esgaroth, enviadas a un tal "Hombre Verde" (para más detalles sobre el transporte de las falsificaciones, consultar la sección 13.6.1). Dos días des­pués de que las palantíri hubieran salido de Minas Tirith, ini­ciando su largo viaje hasta Ciudad del Lago, el maestro de las Cristalerías y tres de sus artesanos (todos los que habían trabajado en las réplicas) fueron cruelmente asesinados mien­tras dormían en sus camas. Además, el libro de encargos de las Cristalerías fue robado. Elegar dispuso los asesinatos y el robo del libro para encubrir el destino de las réplicas.

El guardia Viliarith (ver la sección 12.3) fue gravemente herido mientras intentaba atrapar a los ladrones que robaron el libro. Considera tanto los asesinatos como el robo un fa­llo personal y está frustrado por ello. Es la primera persona que se encontrarán los PJs cuando inicien sus investigacio­nes en las Cristalerías. El guardia está curado de sus heridas, pero muestra una terrible cicatriz en la mitad izquierda de su cara. Su ojo izquierdo está cubierto por un parche negro. Viliarith hablará sobre los asesinos y la noche del robo eon una buena dosis de remordimiento y furia en sus palabras.

Los PJs más inteligentes se darán cuenta de que deben recuperar el libro de encargos. Fue robado por una experi­mentada banda de ladrones bajo el mando de Shorrie Rallan. Shorrie fue quien causó la terrible cicatriz que desfiguró la cara de Viliarith. Él y sus ladrones fueron contratados por Elegar para eliminar todos los rastros sobre las réplicas de las Piedras y su punto de destino. Elegar les pagó una gran cantidad de dinero y les permitió quedarse eon el libro de en­cargos, ya que contiene detalladas descripciones sobre las piezas más valiosas de cristalería y, lo que es más impor­tante, los nombres y direcciones de quienes las poseen.

Existen muy pocas pistas respecto al paradero de los bri­bones o el libro. Viliarith recuerda pocas cosas de aquella noche, ya que fue golpeado hasta quedar inconsciente y ca­si muerto cuando la banda de Shorrie entró en las Cristalerías. Sin embargo, a continuación están descritas las pocas pistas que pueden seguir los PJs. a. Viliarith realizó un cuidadoso inventario de los conteni­

dos de todos los escaparates después del robo, y se dio cuenta de que tras el asalto había desaparecido una pe­queña figurita de cristal representando a un halcón. Los PJs pueden intentar adquirir dicha figurita en el merca­do negro y de esta forma adquirir otra pista que les pue­da llevar hasta los ladrones. Existen varias posadas fre­cuentadas por truhanes del mercado negro: todas ellas están situadas en el primer nivel de la ciudad. Las habi­lidades más adecuadas para adentrarse en esta aventura son liderazgo, oratoria y comerciar. (Si tienes a tu dis­posición el Suplemento de Rolemaster II, hay otras ha­bilidades que pueden ser muy útiles: sobornar, callejeo, interrogación o vigilancia). Si los PJs no son lo sufi­

cientemente discretos en sus pesquisas, o fallan estrepi­tosamente en las maniobras que intenten, es probable que Shorrie y sus hombres se enteren de su interés en ellos e intenten matarles.

b. Si los PJs hablan eon los guardias que investigaron el ro­bo, éstos les enseñarán varios trozos de cera que se en­contraron incrustados en el suelo de las Cristalerías. Los guardias no tienen ni idea del significado de la cera, si es que tiene alguno. La cera procede de la suela de las bo­tas de Shorrie, y constituye una pista respecto al escon­drijo de los ladrones. Si los PJs no se dan cuenta de la importancia de la cera, Tarquillan lanzará Visión del Pasado y localización de la Visión (lista básica de vi­dente, Visión del Pasado) para determinar la importan­cia de la cera (ver más adelante).

c. La única otra pista que podrán encontrar los aventureros será el robo de algún objeto caro de cristalería de la resi­dencia de un noble en la noche anterior a la que los PJs realicen sus investigaciones. Parece probable, después de realizar preguntas a los implicados, que sólo alguien eon un conocimiento específico de la dirección podría haber sospechado la presencia de una pieza tan única. Los cul­pables parecen haber huido en dirección hacia el extre­mo suroeste del Segundo Nivel de la ciudad.

Juntando todas las pistas anteriores, los PJs deberían ser capaces de situar el escondrijo de Shorrie en las cercanías de la Casa de Cera, en el Segundo Nivel de Minas Tirith.

Shorrie está muy molesto por el hecho de que su banda fuera detectada mientras realizaba el robo mencionado ante­riormente. Teme que la Guardia de la Ciudad pueda entrar por sorpresa en su escondrijo, pero no evacuará su almacén, ya que hay una buena cantidad de bienes robados que toda­vía se encuentran en su interior. El escondrijo de Shorrie es­tá situado en un almacén que era propiedad de la Casa de Cera. En su interior hay guardados numerosos bloques de cera, y uno de los escribas de la Casa de Cera, que no es sino otro mezquino ladrón, permite que los hombres de Shorrie per­manezcan en su interior sin ser molestados. Los bribones lu­charán a muerte por salvar su reputación y su negocio: Shorrie sabe que nunca conseguirá volver a realizar ninguna opera­ción encubierta una vez su identidad salga a la luz pública.

Si los PJs recuperan el libro de encargos, sabrán que de­ben viajar hasta Esgaroth en busca de una persona que se ha­ce llamar el "Hombre Verde". Desgraciadamente, la direc­ción específica de dicho individuo dentro de la Ciudad del Lago no está indicada. Los PJs pueden recibir una sustancial recompensa por devolver los bienes robados que todavía no había vendido Shorrie.

12.6 NOTAS PARA EL DIRECTOR DE JUEGO

12.6.1 MOVIMIENTOS DEL ENEMIGO Afortunadamente para Elegar, no se verá implicado de nin­

guna forma por los descubrimientos de los aventureros. Los encantamientos que descansan sobre su persona (lanzados por su maestro) le aseguran que ninguna detección ni adivinación mágica revelarán su verdadera conducta. Cuando los PJs sal­gan en dirección a Esgaroth. Elegar estará en problemas. Informará a Taladhan de la partida de los aventureros. El bru­jo preparará una "recepción" para los aventureros en Ciudad del Lago, y también fortalecerá su guarnición en Sarn Goriwing.

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12.6.2 SUGERENCIAS PARA NUEVOS PERSONAJES

Minas Tirith es una gran ciudad, y en sus calles se pue­den encontrar personas eon todas las habilidades posibles. La mayoría de las profesiones de personajes podrían estar disponibles. Cualquiera de los personajes iniciales de la cam­paña, descritos en la sección 16, y que no fueron utilizados previamente por nadie, pueden aparecer en este momento como reemplazo de algún compañero. Alternativamente, cualquiera de los individuos descritos a continuación podría entrar a formar parte del grupo de aventureros.

Solorion Marhir es un joven dúnadan que llegó a Minas Tirith por imposición de su padre y para ascender hasta un puesto de honor dentro de la Guardia de la Ciudad. Libre de la autoridad paterna, Solorion se distrajo bastante dentro de la abrumadora variedad que se puede encontrar en Minas Tirith. Ha olvidado por completo el propósito de su visita y en la actualidad sirve a clientes en una taberna. El joven cas­quivano estaría más que gustoso de aceptar la posibilidad de unirse a un grupo de aventureros. Solorion tiene serias dificultades para concentrarse en algo, y suele soñar despierto durante la mayor parte del día.

Mindiel Narnor es una hermosa joven gondoriana que planea salir de la ciudad en los próximos días por causa de la muerte de su madre. Es muy independiente, y no tolerará ser guiada por ningún hombre. Su madre fue golpeada por su padre y murió mientras estaba siendo tratada en las Casas de Curación. En el caso de que algún hombre intente dañar­la a ella o a cualquier otra mujer, Mindiel se enfurecerá e in­tentará matar al personaje en cuestión.

12.6.3 PUNTOS DE EXPERIENCIA El DJ debería otorgar PEs a los aventureros por la des­

trucción de la banda de Shorrie y la devolución de los bie­nes robados que hay en su guarida (quizás sería ideal dar tan­tos PEs como el valor en mo de los bienes que han sido devueltos). También podrían ganar una parte de los PEs que perdieron en la sección 11.6.3, ya que los PJs han consegui­do una pista para recuperar las Piedras. También se le pue­de otorgar una bonificación especial al PJ que recordara que Minas Tirith tenía unas Cristalerías de mucho renombre.

13. CIUDAD DEL LAGO Los PJs viajan rápidamente hasta Ciudad del Lago en

busca del "Hombre Verde", su única pista hacia las verda­deras palantíri. Ciudad del Lago es un próspero puerto co­mercial: entre tantas personas, ¿cómo podrán los aventure­ros localizar a ese misterioso individuo que actúa mediante un sobrenombre? Quizás su intervención en maniobras ilí­citas permita a los PJs acercarse más hasta él.

13.1 ESGAROTH EN EL PASADO Y EN EL PRESENTE

Desafiando las aguas del Lago Largo, Esgaroth, o la Ciudad del Lago, se eleva sobre unos pilares, cerca de la orilla occi­dental. La ciudad tiene una larga tradición de comercio, debi­do principalmente a su localización geográfica, que es extre­madamente importante. Pocos mercados de toda la Tierra Media ofrecen tanta variedad en productos y artesanías. En Viaje: De Minas Tirith a Ciudad del Laso

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Esgaroth se pueden encontrar herramientas fuertes y bien di­señadas por los enanos de Erebor o de las Colinas de Hierro, así como tapices exquisitamente cosidos por los elfos de Bosqueverde, además de cualquier tipo de mercancía embar­cada desde Rhün y transportada por el río Celduin o traída en carro desde el Anduin, siguiendo el Men-i-Naugrim.

Ciudad del Lago ha florecido durante cientos de años. Sin embargo, fue reconstruida en el año 2941 T.E. después de que sus muelles y edificios fueran destruidos por el alien­to flamígero de Smaug. El gran Gusano todavía sería un ate­rrador enemigo si no hubiera sido por la aguda mirada de Bardo el Arquero, el héroe que mató a la bestia.

Durante la Guerra del Anillo, ningún ataque amenazó Esgaroth. Sin embargo, muchos de los habitantes de la ciudad dieron sus vidas por defender a sus parientes de Valle. Una gran batalla que duró más de tres días fue librada al pie de la Montaña Solitaria. Los aliados orientales al servicio de Sauron parecían tener asegurada la victoria, pero fue entonces cuando decidie­ron intervenir los hombres de Esgaroth, provocando la des­bandada y eventual derrota del ejército del Señor Oscuro.

En el clima menos inhóspito de la Cuarta Edad, el co­mercio en la Ciudad del Lago es más frenético que nunca. Muchos barcos de pequeño tamaño se amontonan en los bu­lliciosos muelles llenos de actividad, descargando sus mer­cancías en los numerosos almacenes; las calles más impor­tantes de la ciudad se convierten en un laberinto de puestos de mercado durante las horas de luz solar.

La tremenda competitividad en el comercio de estos tiem­pos prósperos han llevado al cuerpo gobernante de Ciudad del Lago a introducir un importante cambio en la forma en que se realiza el comercio dentro de la ciudad. La comuni­dad ha sido tradicionalmente un centro de comercio libre sin la influencia de gremios de cierto poder. En realidad, la ciu­dad cuenta eon varias Edfréaharan (Rh. "Asociaciones"), pe­ro no se parecen en nada a los gremios tradicionales. Simplemente son asociaciones de artesanos y mercaderes vo­luntarios, que existen principalmente por intereses sociales. El verdadero poder están en manos del Maestro elegido por votación y por los ciudadanos que forman el Umanathrain (Rh. "Concilio de Hombres"). Dicho organismo está forma­do generalmente por mercaderes, guerreros, terratenientes y ciudadanos de alta categoría.

El Umanathrain ha establecido recientemente ciertas ta­rifas conocidas como Gastgiban (Rh. "Impuestos de Impor­tación"). El propósito de las Gastgiban es simplemente pro­teger los intereses de los comerciantes y mercaderes locales. El impuesto tiene la forma de una pequeña tarifa que se pue­de ejercer sobre todos los productos que introducen en la ciu­dad personas de fuera de la misma. (Sólo los ciudadanos na­tivos están exentos de pagar el impuesto.) El Gastgiban es considerado como una injusticia por parte de los mercade­res extranjeros, pero las tarifas no son lo suficientemente se­veras como para impedirles que vuelvan a comerciar a Esga­roth. Pero algunos de los comerciantes más oportunistas han encontrado la forma de evitar el impuesto.

La Ciudad del Lago de la Cuarta Edad tiene una vida noc­turna bastante activa y bulliciosa. Cuando cae la noche, to­das las tabernas, casas de placer y salones de fiestas abren sus puertas a los ansiosos ciudadanos y a los cansados via­jeros. Las fiestas suelen acabar continuándose en las mismas calles, que suelen cobrar vida por obra de las bebidas y las canciones. A medida que la diversión se prolonga hasta las primeras horas de la mañana, las sombras más oscuras co­mienzan a agitarse en las callejuelas más estrechas. Esgaroth no está exenta de crímenes. Atracos a mano armada, asesi­

natos y robos no son del todo raros, especialmente en la zo na oeste de la ciudad, el más salvaje de todos los barrios.

13.2 VIAJE HASTA LA CIUDAD DEL LAGO

El viaje hasta Ciudad del Lago cruza más de 1350 kilóme­tros. Si los PJs son capaces de aumentar su velocidad hasta los 9 kilómetros por hora, y viajan una media de 10 horas por día, podrán cubrir esta aterradora distancia en unos 15 días.

Salís de Minas Tirith cuando rompe el alba, persi­guiendo una vez más la pista de las palantíri. Vuestro máximo interés se encuentra ahora en la velocidad, y pa­ra ello Tarquillan os ha proporcionado las monturas más rápidas de la ciudad.

Al llegar a las ruinas de Osgiliath. os detenéis para dar de beber a vuestras monturas en el Anduin, y a con­tinuación continuáis el viaje. Puede que todavía os que­den muchas leguas por recorrer, pero vuestras monturas están ansiosas por galopar, inspirándoos para continuar cabalgando tanto tiempo como brille el sol.

Al este del Anduin, entráis en la verde y exuberante Ithilien, conocida como el jardín de Gondor. El camino es largo y recto, y pasa a través de un valle flanqueado por un pintoresco bosque. Flores silvestres crecen por encima de la alfombra de hierba verde entre la que se esconden las ra­íces de los robles y serbales. Vuestros sentidos quedan cau­tivados por el gozoso sonido de los pájaros cantando y el dulce aroma de las flores y los matorrales que se elevan so­bre los amplios claros, entre los cedros y abetos. Es una pe­na que no podáis deteneros en un escenario tan idílico, pe­ro la importancia de vuestra misión es lo primero.

A media tarde, los PJs tropezarán eon un carro que tie­ne roto el eje delantero. El vehículo bloquea por completo el camino. Su propietario, un enjuto anciano llamado Thumpel (que iba de viaje hacia Minas Tirith para estable­cerse allí) está recogiendo rápidamente todas sus posesio­nes, que han caído sobre la tierra del camino. Thumpel es­tá completamente desesperado: su caballo se ha soltado, y no hay forma de arreglar el eje. Ruega a los PJs que le ayu­den. En el caso de que los aventureros pierdan un poco de tiempo en ayudar al anciano, éste les recompensará eon una pequeña jarra de plata finamente decorada. Thumpel afir­ma que el vino élfico sabe particularmente bien cuando se prueba en dicho recipiente. En realidad, cualquier hechice­ro híbrido que beba vino élfico en este recipiente verá tri­plicados sus Puntos de Poder para el día siguiente.

Más adelante en el mismo día, el camino comienza a ascender abruptamente hasta que llegáis a una encru­cijada rodeada por un círculo de árboles. La avenida, que en otro tiempo unía las torres del Sol y de la Luna, se cruza eon el famoso camino que conecta Gondor eon las tierras lejanas más allá del mar de Rhün al este y al nor­te y también hacia el sudeste, en dirección a los cálidos climas del Lejano Harad. Colocada sobre una tarima de mármol recién tallado, en el centro de la encrucijada, descansa la cabeza del viejo rey que vieron Frodo y Sam cuando viajaban hacia Mordor.

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Los negros y agrestes picos de las Ephel Dúath ace­chan más allá de la encrucijada. ¡Gracias a los Señores del Oeste que el Señor Oscuro ha caído! Si hubierais se­guido este camino hace tan sólo unos años, vuestro via­je habría terminado eon vosotros en una de las negras celdas de Barad-dür.

Girando hacia el norte, seguís el camino a medida que va sorteando las colinas falderas de las ominosas cumbres. Vuestras miradas se ven continuamente atraí­das por las grises y escarpadas laderas. Puede que Sau­ron esté derrotado, pero los escalofriantes restos de su antiguo dominio hacen que los viajeros del camino se sientan realmente incómodos.

Algunos días después, los árboles se vuelven más es­casos y finalmente desaparecen por completo. Ithilien que­da detrás vuestro, y el terreno se convierte en una extensión llana eon la excepción de algunas parcelas de hierba mal-formada y algunos retorcidos matojos. Al noroeste, las cié­nagas y el yermo se extienden hacia las Emyn Muil. Vues­tra ruta gira hacia el este, y entráis en una llanura cada vez más desolada. Grandes cantidades de escoria se amontonan en la zona norte del camino, y hacia el sur, las murallas de­rruidas de Cirith Gorgor oprimen a los viajeros eon su ame­nazadora presencia. Los colores se vuelven más grises, y un silencio abrumador se apodera del ambiente.

Habéis llegado a la Puerta de Morannon, escena de la última gran batalla de la Guerra del Anillo. La entrada ha­cia Mordor se encuentra en ruinas, sus enormes puertas de hierro rotas, y las Torres de los Dientes han caído. Poco ha cambiado desde que los servidores de Sauron (laquea­ron y huyeron, y el hedor de la batalla todavía flota en las marismas y ciénagas. Espías las dos grandes colinas de piedra y tierra fundidas donde los Capitanes del Oeste se irguieron desafiantes ante el superior poder del Señor Oscuro. Allí, en aquella hora de desesperación, todos los miedos se tornaron esperanzas, y cuando los Portadores del Anillo completaron su misión, la batalla fue ganada.

El DJ podría añadir una aventura en el interior de las ruinas de la Puerta de Morannon. Consulta Los Dientes de Mordor, de ICE, para más información.

A medida que giráis hacia el norte una vez más, el Morannon va desapareciendo en la distancia por el sur, y vuestras monturas parecen recuperar las fuerzas perdidas. Al igual que los caballos, vosotros también parecéis expe-rimentar un alivio al abandonar la sombra de aquellos crueles bastiones. Sin embargo, la tierra mantiene su de­solación. La pétrea llanura conocida como Dagorlad tam­bién fue asolada más allá de cualquier esperanza de re­cuperación en las guerras ocurridas en tiempos olvidados.

No hay ningún camino que comunique directamente la Puerta de Morannon eon Bosqueverde, pero dirigiéndose hacia el norte y ligeramente hacia el este, los PJs llegarán a una prologada cordillera de poca altura que se extiende durante decenas de kilómetros en la dirección adecuada. Seguirla durante cinco días puede ser tedioso, pero les pro­porcionará la velocidad que necesitan. Poco a poco, la tie­rra va perdiendo su aspecto semi-desértico y se convierte en un expuesto brezal. Pequeños sotos de árboles salpican la llanura circundante. Los aventureros sólo cruzan dos arro­yos y dos caminos. Si lo deseas, puedes utilizar la Tabla General de Encuentros.

Después de unos días aparentemente interminables, la pequeña cordillera desaparece por completo. Alcan­záis el Men-in-Araw en un pequeño puente que cruza un arroyo de poca profundidad. El camino asciende desde el arroyo hasta una llanura elevada, lo que os permite contemplar un impresionante panorama de Bosqueverde el Grande. Como un verde océano, el bosque se extien­de a vuestra izquierda más allá de lo que vuestros ojos son capaces de ver.

El camino por el que avanzáis ha sido muy transi­tado, y os cruzáis eon varios viajeros a medida que avan­za el día. En la segunda aldea por la que pasáis, llegáis a una intersección y seguís el camino menor, que con­duce hasta Ciudad del Lago. El sendero avanza ini-cialmente hacia el este para evitar las lindes de Bos­queverde. La ruta está llena de viajeros de todo tipo, y al final de la tercera tarde, os encontráis eon una cara­vana de gran tamaño que avanza hacia el norte.

El propietario de la caravana es un mercader procedente de Gondor llamado Irazil, y está muy contento de encon­trarse eon los PJs. Irazil ha oído rumores de extraños hom­bres parecidos a orcos que persiguen a los viajeros que via­jan por el Viejo Camino del Bosque. Conduce una gran caravana cargada de productos muy caros, y se dirige ha­cia Ciudad del Lago. Espera contratar algún hombre más para proteger la caravana durante la última etapa de su via­je. Ofrece a cada uno de los aventureros una moneda de pla­ta por sus servicios, pero los PJs serán unos estúpidos si aceptan la oferta, pues perderán dos días de viaje si acom­pañan a la caravana. Sin embargo, como está comenzando a caer la noche, los PJs pueden compartir campamento eon los miembros de la caravana durante la noche.

Durante el atardecer, los aventureros tendrán la opor­tunidad de jugar a dados eon los mercenarios de la carava­na. El juego al que juegan es llamado "Mina de Cobre".

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Cada jugador tira dos dados (preferiblemente de 20 ó 10 ca­ras). A continuación tira un tercer dado e intenta sacar una tirada que se encuentre entre los valores de los dos prime­ros dados. Si lo consigue, todos los demás jugadores deben darle I moneda de cobre. Si no lo consigue, él debe dar 3 monedas de cobre al jugador que se encuentre a su izquier­da. El DJ puede ajustar las apuestas como lo considere ne­cesario, según el número de jugadores.

Si no desean jugar a los dados, los PJs pueden perma­necer sentados junto al fuego del campamento y beber algo, contar historias o incluso montar guardia. IM noche pasa sin problemas; Irazil es demasiado cauteloso, pues ninguno de lo's medio-orcos de Taladhan se atreve a enejarse tanto de Sarn Goriwing.

A la mañana siguiente. llegáis al Viejo Camino del Bosque en el punto en que emerge de Bosqueverde y cruza el Río Corredor en el extremo sur de una ciénaga. En este lugar se ha construido un pequeño malecón jun­to al río, y hay varios hombres cargando mercancías en un pequeño bote.

Los hombres trabajan para Rathumus Felamar (el Hombre Verde). Un individuo bastante alto (Golantir, el hi­jo de Felamar) supervisa su labor. Están transportando unas mercancías que llegaron por ¡ierra y deben ser trasladadas río arriba hasta Ciudad del Lago. Cuando los PJs lleguen, no deberían tener ninguna razón para sospechar de los tra­bajadores; de hecho, los hombres no están haciendo nada ilegal en ese momento. En el caso de que los PJs les pre­gunten por el Hombre Verde, los hombres simplemente se encogerán de hombros y continuarán trabajando.

Vadeáis el río y continuáis viajando hacia el norte. Una franja de bosque a vuestra izquierda se acerca más de lo normal al camino. El último día de viaje, os en­contráis una vez más eon el Río Corredor y seguís sus riberas durante varios kilómetros. Lejos, hacia el oeste, los picos montañosos se elevan por encima de Bosque-verde. Finalmente, volvéis a vadear el río. El rugido de las cataratas en el extremo meridional del Lago Largo suena ligeramente en la lejanía, indicándoos claramente que Esgaroth no queda muy lejos.

Viajáis siguiendo la orilla occidental del lago y por un instante, podéis contemplar una pequeña ciudad que parece flotar sobre el agua. Vadeando el Río del Bos­que, os dais cuenta de que hay varios objetos podridos que destacan por encima del agua a vuestra derecha: es­tos fragmentos de madera medio desintegrada es todo lo que queda de la antigua Ciudad del Lago después de su destrucción por parte de Smaug. Finalmente, al coronar un pequeño promontorio, podéis observar la Ciudad del Lago en todo su esplendor. Toda la ciudad descansa so­bre una enorme plataforma de madera soportada por una serie de pilares y vigas. Los muelles están infestados de barcas, y una larga cola de carromatos se amontona so­bre el puente que hay en la orilla de la ciudad.

13.3 LOS PNJS RATHUMUS FKI.AMAR ( E I , HOMBRK VERDK)

Rathumus Felamar es ahora un hombre rico y un próspe­ro mercader que vive en la Ciudad del Lago. Rathumus no es

otro que el "Hombre Verde", un notorio ladrón que antaño saqueó las casas de los nobles de Pelargir. Durante quince años, el Hombre Verde trepó hasta los tejados de las casas y realizó robos magistrales, todos ellos planeados eon un gran detalle y ejecutados eon perfección. Rathumus era sin duda un ladrón brillante; los guardias de Pelargir no encontraron nunca ninguna pista sobre su identidad, excepto su infame carta de presentación: un dibujo a mano de un hombre verde.

La imparable carrera de Rathumus fue frenada por una inocente colisión eon un carretero de la ciudad. El ladrón se rompió el pie por accidente y por lo tanto perdió gran parte de su agilidad.

Poco después, Rathumus se trasladó a Minas Tirith, don­de utilizó sus riquezas recién adquiridas para establecerse como un mercader próspero. Sin embargo, a medida que se acercaba la Guerra del Anillo, Rathumus, que no se hacía ninguna ilusión sobre la seguridad de Gondor, decidió tras­ladarse hacia el norte, hasta Esgaroth.

El negocio de Rathumus es floreciente. Debido al au­mento de comercio eon Gondor, su conocimiento sobre el Reino Sur es una gran ventaja para él. Sin embargo, como no es un nativo, todos los productos que trae están sujetos a las tarifas del Gastgiban. Molesto por estos gastos, Rathumus ha acabado encontrando un medio de hacer entrar la mer­cancía en la ciudad mediante el contrabando.

Rathumus tiene ahora 60 años. Es de ascendencia mixta, por lo cual su pelo comienza a ser blanco y camina eon un bastón. Su cojera es un resultado de su lesión, no de la edad. Es sin lugar a dudas un genio, pero en la actualidad se ha vuelto un poco presuntuoso, e incluso tiene expuesto un re­trato de sí mismo vestido eon ropajes de ladrón en su estu­dio privado. Excepto cuando está negociando. Rathumus tien­de a ser bastante reclusivo, y pasa poco tiempo eon cualquier persona que no sea su hijo Golantir. Este joven es el único hijo del breve matrimonio entre Rathumus y Alisobel de Pelargir, que murió de fiebre sólo tres años después de ha­berse casado.

mi

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GOLANTIR FELAMAR Aunque es mucho más alto que Rathumus, Golantir com­

parte las opiniones de su padre. Su constitución ágil y su pe­lo de color azabache son muy semejantes a los del infame Hombre Verde.

Golantir es el encargado de tratar eon la mayoría de los negocios de su padre, y lo hace eon una gran habilidad. Se da cuenta rápidamente de cualquier posible beneficio, y es todavía más rápido a la hora de poner en práctica dichas po­

sibilidades. Los mercaderes que le conocen sienten cierto rencor hacia Golantir por causa de algunos de sus negocios, pero no pueden evitar sentir respeto por su agudeza. Al igual que su padre, Golantir es extremadamente listo, un tanto arro­gante y un buen espadachín.

EURIC La ascendencia nórdica de este mercader de Ciudad del

Lago es más que aparente. Euric tiene el pelo rubio, los ojos

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de color azul oscuro y mide más de 1.80 metros. Suele lle­var un peto de cuero sobre una camisa blanca de manga lar­ga, cubierta por una capa de piel de ciervo finamente cosi­da. Un sombrero de ala ancha esconde su cara.

Euric ha sido miembro del Umanathrain de Esgaroth du­rante los últimos dos años. Esta es una hazaña realmente im­presionante si se tiene en cuenta que acaba de cumplir los treinta años. Es un astuto joven; realiza sus negocios de for­ma meticulosa y honesta. Es agudo, ingenioso y tiene buen humor. No es extraño que los habitantes de Esgaroth sien­tan cierta simpatía por Euric.

KÓRI Este enano de aspecto bastante normal es el propietario

de una de las cervecerías de mejor reputación de toda la ciu­dad, la Cervecería de Kóri, situada en el centro de la Ciudad del Lago. Kóri es conocido por su extraño, e incluso en oca­siones crudo, sentido del humor. Kóri ha viajado desde el Extremo Norte hasta el Extremo Sur, se ha aventurado in­trépidamente en los peligros más absurdos, ha luchando en batallas aterradoras, y siempre ha salido sonriendo.

Ahora se encuentra en un semi-retiro de sus días de aven­turero, y se ha dado cuenta de que sus parientes de Erebor son demasiado sombríos. El enano decidió gastarse algo de su fortuna en montar una popular cervecería en la movida Esgaroth. Todos los ciudadanos saben que no suele haber ningún problema en la Cervecería de Kóri: es bien conoci­do que el enano posee una enorme hacha de combate y sabe empuñarla de forma letal. Kóri mide 1,31 metros, y tiene una larga barba negra.

EUDESUNTHA Esta loca y senil anciana de la Ciudad del Lago posee un

puesto medio derruido, que hace las funciones de hogar, situa­do junto al Gran Salón de Ciudad del Lago. Es difícil decir si es un mendigo, una mercader o una mística. Ciertamente tiene productos a la venta, pero la mayoría de sus artículos son inú­tiles: herramientas oxidadas, cazuelas quemadas y alfombras deshilacliadas. Ocasionalmente, puede ofrecer remedios en for­ma hierbas y pociones preparadas eon sus propias manos: las pócimas saben a manzana podrida, y no tienen los efectos anun­ciados. En la mayoría de ocasiones, Eudesuntha recurre a la lec­tura de manos de los transeúntes, resolviendo misterios y pre­diciendo el futuro, guiándose por las líneas de la piel.

En algunas comunidades, Eudesuntha sería expulsada por bruja, pero los habitantes de Ciudad del Lago la consideran una charlatana inofensiva y bienintencionada. Les entretie­ne cuando personas procedentes de lugares lejanos visitan a la mujer para buscar consejo. Es extraño, pero Eudesuntha acostumbra a predecir acontecimientos o revela conoci­mientos ocultos de forma muy precisa.

13.4 EL ESCENARIO 13.4.1 ESGAROTH 1. Barracas. 2. Residencia del Maestro. El Maestro actual de Ciudad del Lago es Theudelinaf (de nivel 12), un guerrero de gran re­nombre por esta zona. Theudelinaf es hospitalario eon sus parientes nórdicos, pero le molesta la presencia de extranje­ros. Tolera a los gondorianos, pero odia a los orientales. 3. Gran Salón. El Maestro celebra en este edificio diferentes fiestas a lo largo del año.

4. Cervecería de Kóri. 5. Casa de Rathumus. 6. Choza de Eudesuntha.

13.4.2 LA CERVECERÍA DE KÓRI 1. Bar. 2. Bodega. 3. Cocina. 4. Puerta delantera. 5. Puerta lateral. 6. Puerta trasera. 7. Habitación de Kóri. 8. Labavo. 9. Dormitorios.

13.4.3 LA CASA DE RATHUMUS FELAMAR 1. Recibidor. Un centinela monta guardia. 2. Sala principal. Puede que ésta sea la estancia más im­presionante de toda la casa, pues se eleva a través de dos pi­sos, y una araña de cristal cuelga de su elevado techo. La ha­bitación está dominada por una gran escalera de casi tres metros de anchura cubierta por una moqueta roja y flanque­ada por unas barandillas elaboradamente talladas. Un gabi­nete eon la puerta de cristal, que contiene diferentes objetos curiosos, y un perchero hecho de una extraña madera tropi­cal flanquean la puerta principal. 3. Salón. Los restos de la imparable carrera de ladrón del Hombre Verde son visibles claramente en el salón. Raras an­tiguallas, gabinetes eon extrañas curiosidades, muebles forra­dos de seda y alfombras de lana tejida forman los tesoros que adornan esta espaciosa cámara. Su pared oriental está domi­nada por un gran hogar de fuego. Por encima del hogar, y eon el marco forrado eon oro, se encuentra un cuadro representan­do Minas Tirith, obra de Vorondil, Tercer Senescal de Gondor. 4. Cocina. La cocina está bien equipada, y en sus hornos y fuegos se ha preparado más de un banquete. En el interior de la pared norte hay un enorme horno. Bajo la ventana de la pared este yace un fregadero y una mesa de preparación. En una de las esquinas hay un hueco que comunica eon el mon-taplatos (n° 5). La puerta doble de la pared oeste permite el acceso a un armario repleto de alimentos. Es Extremadamente Difícil (-30) darse cuenta de que la pared trasera del arma­rio está formada en realidad por dos grandes puertas que pue­den ser empujadas para revelar una estancia secreta bajo las escaleras. En el interior del armario hay estanterías llenas de alimentos que se separan en dos cuando son abiertas las puer­tas secretas. La habitación secreta contiene una trampilla que conduce directamente hacia el lago. Cuatro hombres traba­jan constantemente en su interior, descargando las mercan­cías que llegan de contrabando.

5. Montaplatos. Este ascensor en miniatura fue instalado en un principio para que el dueño de la casa pudiera servirse en la cocina sin tener que moverse de su estudio. Hay unas puer­tas de comunicación eon el montaplatos en la cocina (n° 4), el estudio (n° 12) y el almacén (n° 6). En el interior, el monta-platos tiene una especie de puertas que se abren hacia arriba y hacia abajo, pero además tiene otra que se puede abrir hacia el oeste. Ésta es la única entrada del almacén secreto (n° 13). El montacargas es movido mediante un sistema de poleas que se activa gracias a una palanca de latón que está situada en la cocina. Tiene una capacidad de carga de unos 200 kilos. 6. Almacén. Además de cumplir las funciones de refrigerador para las provisiones de la cocina, este almacén también es utilizado como bodega y sala de embalajes. Las esquinas es­tán ocupadas por un anaquel eon botellas de vino, escombros

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varios y una serie de viejas cajas. Aquí no se guarda ningu­no de los productos que entran de contrabando, pero hay una caja vacía que anteriormente contuvo mercancías ilegales y que ha sido depositada descuidadamente entre los restos. Es Difícil (-10) detectar un pequeño dibujo de un hombre verde en dicha caja. Dos hombres protegen la puerta exterior, que permite el acceso al almacén principal de Rathumus. 7. Salón de música. Tanto Rathumus como Golantir son unos músicos de talento. La estancia contiene todo tipo de instrumentos musicales, algunos de los cuales proceden de tierras exóticas. 8. Comedor. Una mesa ovalada hecha de madera de caoba, eon sillas a juego, ocupa la mayor parte de la habitación. La mesa está equipada eon utensilios de plata, platos de servi­cio hechos de cristal tallado y una sopera chapada en oro, co­mo si se esperara la llegada de los huéspedes en cualquier momento para empezar a comer. La ventana está cubierta por unas cortinas de satén eon ricos bordados, y un tapiz que muestra la Torre del Señor del Mar en Pelargir ocupa toda la pared sur. 9. Descansillo. Una moqueta roja y una elaborada balaustrada adornan toda la extensión del descansillo que permite el ac­ceso a los dormitorios del piso superior de la casa. Las pa­redes están menos adornadas que en el piso inferior. Son su­ficientes un puñado de acuarelas de modesta calidad. Los paisajes marinos están firmados por Alisobel Felamar, la di­funta esposa de Rathumus; representan diferentes barcos y un clima realmente inusual en la costa. 10. Dormitorio. Un sólo guardia sentado en una silla vigila por la ventana todos los acontecimientos que tienen lugar en el exterior. 11. Dormitorio de Rathumus. Adornado exóticamente, eon tapices que representan fantasías descabelladas habitadas por mujeres eon ojos de conejo cubriendo las paredes, mientras

que numerosos cojines de seda yacen amontonados en el sue­lo. Una cama lo bastante grande como para acomodar a cua­tro personas, y eon la cabecera adornada eon jade, gemas de ojos de tigre, lapislázuli y oro, domina la cámara. La coque­ta cuenta eon numerosos cajones llenos de joyas de mujer. Solo la solitaria almohada de la cama y el aislado armario eon ropa para hombre sugieren que un varón ocupa este dor­mitorio. 12. Estudio. El estudio privado de Rathumus contiene una estantería, dos butacas de cuero y un gran escritorio. Una ga­rrafa de vino yace junto a una pequeña mesa situada al lado del montaplatos, y un gran cofre de hierro reforzado descansa junto al escritorio. El cofre está cerrado, y Rathumus posee su única llave. Es Locura Completa (-50) intentar abrir la ce­rradura, y en caso de fallar, el intruso recibirá un crítico "D" de electricidad. El cofre contiene 2000 mo, gemas valoradas en 500 mo y una bolsa llena del antiguo equipo de ladrón del Hombre Verde. En la pared hay colgada una ballesta ligera ingeniosamente diseñada (es +10 BO). Es muy ligera (1,5 kgs.) y tiene do­blados todos los alcances de disparo. También tiene un me­canismo que le permite disparar un cable, y puede ser do­blada para ocupar menos espacio. Encima del escritorio hay colgado un retrato del Hombre Verde vestido eon su uniforme verde oscuro de ladrón. En el retrato, Rathumus se ha quitado el pasamontañas, y tiene un aspecto muy parecido al de su hijo, eon la excepción de que es mucho más bajo. El cuadro está titulado El Hombre Verde y está firmado por "Alisobel Felamar". 13. Almacén secreto. La única entrada a este almacén es a través del montaplatos (n° 5). Hay suficiente espacio para que dos personas puedan mantenerse de pie, pues el resto de espacio está lleno de cajas y embalajes marcadas eon dibu­jos de pequeños hombres verdes. Las cajas están amontona-

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das las unas encima de las otras hasta llegar al elevado te­cho, que ha sido levantado hasta llegar al ático de la casa. Entre las mercancías ilegales se pueden encontrar armas, ar­maduras, ropas, joyas, hierbas, vinos y adornos muy caros. El DJ puede elegir cualquier hierba eon códigos m-F y m-D (ver las tablas de hierbas de SA). Las hierbas ya se encuen­tran preparadas y listas para consumir. 14. Balconada. Se puede acceder a esta terraza a través de un par de puertas eon paneles de cristal que hay en la parte superior de las escaleras. Está vigilada por dos guardias. 15. Lavabo. 16. Habitación de Golantir. 17. Habitación de la servidumbre. 18. Dormitorio vacío. La puerta que conduce desde esta ha­bitación hasta el teatro tiene un simple armario colocado de­lante suyo. La puerta puede ser abierta unos diez centíme­tros por detrás suyo antes de golpear eon el armario, y a partir de ahí es necesario empujar eon más fuerza. Sin embargo, si no se tiene cuidado, el armario podría caerse fácilmente. 19. Auditorio del teatro. La puerta del teatro está cerrada y oxidada. Es necesario realizar una maniobra Extremadamente Difícil (-30) para poder abrir la cerradura, a menos que sea lubricada, en cuyo caso únicamente es Difícil (-10) de abrir.

13.5 INVESTIGACIONES EN ESGAROTH

13.5.1 LLEGADA Los visitantes que llegan a Esgaroth por tierra deben en­

trar en la ciudad a través de un puente que une la ciudad eon la orilla occidental del lago. Los edificios administrativos se encuentran en el extremo más alejado del puente, donde los guardias inspeccionan el tráfico y cobran los impuestos por las mercancías cuando es necesario.

Ésta es una excelente oportunidad para que los PJs oigan hablar por primera vez del Gastgiban. Hay un gran cartel jun­to a la oficina de inspección en el que se indican las tarifas a pagar según las mercancías (ver la siguiente tabla). Un jo­ven guardia llamado Authari interroga a los PJs sobre los motivos de su viaje a Esgaroth, y si pretenden vender allí al­gunas de sus pertenencias. Si se le pregunta, Authari habla­rá abiertamente sobre el Gastgiban, explicando cómo se apli­can las tarifas y qué propósito tienen (ver la sección 13.1).

Producto

Comida Especias Vino Cerveza Ropa Armadura (cuero) Armadura (metal) Armas (pequeñas) Armas (grandes) Animales (pequeños) Animales (grandes) Utensilios generales

Cantidad

porcada 10 kilos porcada 10 kilos

por barril por barril

por cada 10 unidades por cada juego completo por cada juego completo

por unidad por unidad por animal por animal por unidad

Todos los productos de lujo o valiosos están sujetos tarifa según la evaluación del oficial al mando.

Impuesto

2 me 1 mp 1 me

10 me 2 me 2 me 5 me 1 me 2 me 1 me 5 me 1 me

a un cambio de

13.5.2 PISTAS HASTA EL HOMBRE VERDE Como el Hombre Verde es únicamente conocido eon el

nombre de Rathumus Felamar en Esgaroth, las inves­tigaciones de los PJs respecto a la identidad de este miste­rioso hombre no tendrán más respuestas que miradas igno­rantes. Afortunadamente, los acontecimientos acabarán proporcionando a los aventureros una oportunidad de inves­tigar la evasión de tarifas ilegal que está practicando Rathumus. La suerte, combinada eon la.determinación de los aventureros, acabará llevándoles hasta el hombre que andan

buscando. Existen dos formas en que los aven­

tureros pueden acabar visitando la resi­dencia Felamar y echando un vistazo a sus contenidos. Euric. un mercader local, está buscando algún grupo de personas honestas eon un propósito muy concreto. O bien, una adquisición sospechosamente barata podría dar mala espina a los PJs más suspicaces y llevarles a seguir una información que han obtenido de un ven­dedor o un mercader de la zona.

UNA REUNIÓN CON EURIC A medida que los PJs se van mez­

clando eon la multitud, un joven mu­chacho llamado Goti se acerca para in­tercambiar unas palabras eon ellos. Les dice que un caballero de la cervecería desea discutir ciertos negocios eon ellos que podrían ser beneficiosos para am­bas partes. Goti les indicará que deben buscar a un nórdico elegantemente ves­tido que les aguarda en la Cervecería de Kóri. Antes de que los personajes ten­gan alguna oportunidad de preguntar al­go, Goti volverá a desaparecer entre la multitud de bribonzuelos.

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El desconocido caballero es un joven mercader llamado Euric. Recientemente, ha comenzado a sospechar de las ac­tividades comerciales de Rathumus Felamar, y está inten­tando contratar a un grupo de personajes honestos que in­vestiguen el asunto. Está actuando eon buena intención y siguiendo las leyes de Esgaroth, pero, debido a su posición como miembro del Umanathrain, Euric desea permanecer oculto en el caso de cualquier cosa vaya mal. (De ahí su dis­creta presentación.) Euric desea que un grupo de aventure­ros competentes y fiables investiguen a Rathumus, y consi­dera que los PJs forman el grupo adecuado.

Cuando los PJs lleguen a la Cervecería de Kóri, Euric es­tará sentado solo en una mesa aislada junto a una ventana. Tras una cálida bienvenida, llama a Kóri y le pide una ron­da de cerveza. Tras volver eon numerosas jarras rebosantes de espuma, el alegre enano avisa a los aventureros de que su posada es el mejor establecimiento de la ciudad, y un exce­lente alojamiento para los visitantes de Esgaroth.

Entrando en materia de negocios. Euric explica sus sos­pechas sobre Rathumus Felamar, y hace una proposición a los aventureros. Les ofrece 10 mo a cada uno a cambio de alguna evidencia o información que demuestre los supues­tos negocios ilegales de Rathumus. Euric considera que los PJs deberán darse una vuelta por la casa de Rathumus, y por lo tanto les ofrece cierta información sobre el edificio.

Además de la puerta principal, es probable que haya otra entrada a la residencia desde el almacén adyacente que en la actualidad es propiedad de Rathumus. Sin embargo, por los paseos que Euric ha dado cerca de la casa, Euric se ha dado cuenta de que tanto el almacén como la casa están muy bien protegidos. Euric sospecha que podría haber una tercera en­trada a la residencia a través del teatro que hay justo al oeste del edificio. Ha investigado un poco la historia de dicho tea­tro, y ha descubierto que, durante muchos años, la actual ca­sa de Rathumus estuvo habitada por el propietario del teatro. Por lo tanto, es lógico sospechar la existencia de una entrada interior que conecte ambos edificios, lo que permitiría entrar

a los PJs sin ninguna dificultad. Euric está dispuesto a res­ponder todas las preguntas que le hagan los aventureros.

UNA VERDADERA GANGA En el caso de que algún PJ esté considerando la idea de

realizar alguna compra en Ciudad del Lago, cualquier ven­dedor intentará vender al aventurero todo tipo de productos importados que son mucho más baratos que los que se pro­ducen en la misma ciudad. Los PJs más inteligentes podrán deducir, o bien el vendedor podrá comunicarles en privado, que los productos están siendo vendidos ilegalmente, pues no se paga el Gastgiban correspondiente. Es Muy Difícil (-20) interrogar al vendedor, pero, si tienen éxito, los PJs sa­brán que todos los productos fueron adquiridos en un alma­cén cercano al teatro. El nombre del alto individuo que los distribuye es desconocido por el vendedor.

13.5.3 ASESINO Después de saber por Elegar que los PJs han recuperado

el rastro de las falsificaciones de las palantíri hasta Esgaroth, Taladhan les preparó una bienvenida mortal. Sin reparar en gastos, contrató a un experto asesino llamado Azzad. Azzad ha viajado desde Riavod en el Mar de Rhün para cumplir es­te trabajo. Es un variag nativo de Khand y no valora dema­siado su vida.

Atacará a los PJs durante la primera noche que pasen en la Cervecería de Kóri (o allá donde decidan alojarse). Si al­guno de los aventureros sobrevive, y el asesino no es captu­rado, intentará eliminar a los PJs restantes uno por uno, cuan­do entren en oscuros callejones en solitario durante el curso de sus investigaciones. Ni siquiera le detiene la luz del día. Se creará una situación realmente interesante si Azzad sigue a los PJs hasta la casa del Hombre Verde y les ataca en su interior.

En el caso de que Azzad falle en su intento, rápidamente se quitará la vida, ensartándose en su propia espada o to­mando su propio veneno.

13.5.4 EVASIÓN DE TARIFAS Rathumus realiza una sencilla pero

efectiva operación de contrabando que le permite introducir en Esgaroth sus mercancías más valiosas sin tener que pagar el Gastgiban. Como es lógico en una persona como él, todas las opera­ciones se realizan de forma puntual, y se toman numerosas precauciones para evitar ser descubierto.

La mayor parte del comercio de Rathumus procede de Gondor, y llega mediante caravanas, viajando a lo lar­go del Men-in-Araw en torno a las lin­des meridionales de Bosqueverde. Cuando las caravanas llegan al pequeño embarcadero del Celduin, los produc­tos son descargados y completan la úl­tima etapa de su viaje hasta Ciudad del Lago en bote (eon la excepción de una breve etapa en la que son porteados a través de la catarata del Lago Largo). Las maniobras en el embarcadero son supervisadas de forma eficiente por Golantir, que separa las mercancías en productos baratos o voluminosos, por los que se pagan las tarifas, y los pro­ductos más caros y valiosos, que entran

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de contrabando en la ciudad. Las cajas que deben entrar de contrabando son marcadas eon un pequeño dibujo que re­presenta a un hombre verde.

Las mercancías se introducen en Esgaroth por la noche, utilizando unos grandes y silenciosos botes. Sin embargo, en lugar de ser descargados en algún remoto embarcadero don­de habría alguna posibilidad de ser descubiertos, los botes son conducidos hasta debajo de la enorme plataforma de ma­dera sobre la que descansa la ciudad. Los estrechos botes tie­nen el tamaño justo para deslizarse por una grieta en la es­tructura de vigas que hay muy cerca de la parte trasera de la casa de Rathumus.

Las mercancías son trasladadas a continuación a través de una enorme trampilla que se encuentra justo debajo de las escaleras del salón. Desde allí pueden ser movidas fácilmente hasta un ingenioso escondrijo diseñado por Rathumus. Incluso aunque la guardia de la ciudad registrara su casa, nunca encontraría los productos ilegales que hay guardados en el almacén secreto, al que únicamente se puede acceder trepando por el montaplatos que se activa desde la cocina (ver la sección 13.4.3).

Todo el proceso se desarrolla de forma muy discreta y tranquila; la ruta fue diseñada de forma que se realizara el mínimo esfuerzo físico; la puerta secreta que permite acce­der al almacén secreto bajo las escaleras se encuentra en la cocina. Y el montaplatos está situado cerca de la puerta tra­sera del almacén principal. Cuando llega el momento de dis­tribuir los productos ilegales, pueden ser mezclados fácil­mente eon los demás artículos del almacén principal.

Rathumus es un hombre que considera que toda pre­caución es poca, de forma que hace que los hombres que tra­bajan en el almacén cumplan también las funciones de guar­dias, apostándoles en diferentes lugares de su propia casa. Uno de ellos utiliza su ventajosa posición en la terraza para indicar, mediante una señal a los botes que se acercan eon los productos ilegales, que todo está tranquilo.

13.5.5 INVESTIGANDO EN LA CASA DE RATHUMUS

Los detalles de la residencia de Rathumus, incluyendo la localización de los guardas, se encuentra en la sección 13.4.5. La suposición por parte de Euric de que existe una entrada hacia la casa desde el teatro es totalmente correcta. La entrada principal del teatro se encuentra en la zona sur. La puerta doble comunica eon una cámara llena de filas de bancos de madera que miran hacia el escenario. Una pesa­da mujer situada en la puerta insiste en que los personajes compren su entrada, aunque no hay ninguna representación durante todo el tiempo en que visitan el teatro. Puede que el DJ desee engañar un poco a los PJs situando alguna de las compañías que actuaron en el Recinto del Malabarista (sección 4.5) en la lista de actuaciones para el día de hoy. (Incluso podrían contemplar el hundimiento definitivo de Pilkun a manos de Dartel.) Tras ascender un pequeño tra­mo de escaleras, los PJs llegarán a una balconada donde se encuentro unos asientos mucho más elegantes, dotados de cojines acolchados. Una pequeña cortina oculta parte de la pared. Detrás de la cortina se encuentra la entrada hacia la casa del Hombre Verde.

Entrando por el teatro, los PJs accederán al segundo pi­so de la casa sin que ninguno de los guardias se haya dado cuenta. Sin embargo, hay otros individuos eon los que se pue­den encontrar. Rathumus tiene empleadas a una cocinera y una muchacha de la limpieza, y ambas viven en la residen­cia. El mismo Rathumus pasa la mayor parte del tiempo en

su estudio o en el salón. Golantir suele moverse por toda la casa eon frecuencia, visitando todas las habitaciones del pri­mer piso y su dormitorio del segundo nivel.

Para que los PJs descubran las actividades de contrabando de Rathumus, primero deberán descubrir la sala que hay ocul­ta bajo las escaleras o, lo que es todavía mejor, el almacén secreto. Sin embargo, es más importante para los PJs descu­brir quién es en realidad el Hombre Verde. No deberían te­ner problemas en dilucidar su identidad si consiguen llegar hasta el estudio de Rathumus y ven el cuadro de la pared. Alternativamente, pueden escuchar alguna conversación en­tre dos guardias que estén expresando sus ideas sobre el des­tino de sus colegas (los que fueron emboscados en Bos-queverde) y mencionen al Hombre Verde en varias ocasiones.

Es probable que los aventureros deban utilizar la violen­cia mientras se encuentran dentro de la casa. Golantir y su padre lucharán a muerte, pero en el caso de que las cosas co­miencen a ponerse feas, los guardias acabarán huyendo. Los PJs necesitarán capturar al Hombre Verde eon vida para es­tablecer su conexión eon las palantíri.

Si es capturado e interrogado, Rathumus explicará cómo fue contratado simplemente para recibir dos grandes cajas procedentes de Minas Tirith y asegurarse por completo de que eran enviadas por el Viejo Camino del Bosque en di­rección a Maethelburgo. Describirá a su cliente como un hombre alto, misterioso y vestido de negro, y confesará que el individuo le daba escalofríos. Rathumus no conoce el nom­bre de su cliente: simplemente era un extraño que le pagó mucho dinero por una tarea sencilla. Rathumus se encuen­tra en la actualidad muy preocupado por los hombres que acompañaban a las cajas. Todavía no han regresado de Maethelburgo. El caballero vestido de negro le había avisa­do de que quien abriera las cajas se enfrentaría inevitable­mente a una muerte segura. Rathumus supone que sus hom-

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bres habrán intentando echar un rápido vistazo al interior de las cajas. Eso es todo lo que sabe Rathumus sobre las pa-lantíri, pero ciertamente tiene muchas más cosas que confe­sar sobre el contrabando y sus diferentes robos realizados cuando era joven.

13.5.6 AYUDA INESPERADA Aliviados por haber encontrado al Hombre Verde y tras

saber nuevas noticias de las palantíri a través suyo, puede que los PJs se encuentren un tanto decepcionados por el hecho de que han descubierto muy pocas cosas sobre el cliente del Hombre Verde. Afortunadamente, la anciana Eudesuntha fue testimonio de la visita de Taladhan a Ciudad del Lago, y pue­de proporcionarles una información ciertamente útil.

"Sé a quién estáis buscando, sí, lo sé" croará mientras los PJs pasen junto a su desvencijado puesto. Si los aventureros se detienen, Eudesuntha hará indicaciones eon el cuenco eon el que suele pedir limosna y continuará hablando. "Sé quién es" (Tiene cierta tendencia a repetirse.) "Era terrible, sí, lo era. Trataba eon magia maligna, oh, sí." Cuatro frases es más de lo que Eudesuntha está acostumbrada a encadenar, así que probablemente querrá algún incentivo antes de continuar.

"Su nombre es Taladhan, sí, ése es." continuará. "Llegó desde los bosques, de esos mismos bosques."

En el caso de que los PJs pregunten a Eudesuntha cómo consiguió la información, ésta sólo responderá: "Lo sentía en mis huesos, sí, lo sentía."

13.6 NOTAS PARA EL DIRECTOR DE JUEGO

13.6.1 EL TRASLADO DE LAS RÉPLICAS Una vez Taladhan preparó su plan para frustrar a los

Malabaristas, lo puso en acción inmediatamente. Sabiendo que las Cristalerías de Minas Tirith eran probablemente el único lugar en el que podría conseguir la realización de unas réplicas de forma rápida y competente, dio unas instruccio­nes muy concretas a Elegar.

Mientras los PJs estaban viajando todavía de vuelta a Tharbad desde Annúminas, un disfrazado Elegar visitó a Ontolin, el Maestro de las Cristalerías de Minas Tirith. Allí le pagó por adelantado una gran suma de dinero (aunque no excesiva) y le encargó la realización inmediata de dos esfe­ras de cristal. Elegar especificó que las esferas debían ser en­tregadas al "Hombre Verde" en Esgaroth, y que deberían ser enviadas hasta allí utilizando los medios de transporte más rápidos. Como eran unos objetos realmente pesados, tuvie­ron que ser transportados en bote Anduin arriba, en carro ti­rados por caballos en torno a las lindes de Bosqueverde y fi­nalmente de nuevo en bote a través del Río Corredor.

La intervención del Hombre Verde en todos estos asun­tos únicamente se debía a que Taladhan quería asegurarse de recibir las réplicas de las Piedras, pues era consciente de los riesgos que había tomado al encargarlas en la misma Minas Tirith. Taladhan había observado las operaciones de contra­bando del Hombre Verde utilizando el Orbe del Bosque de Sarn Goriwing (ver la sección 14.4.1) y consideraba que Rathumus Felamar era ideal para sus necesidades.

Taladhan visitó al Hombre Verde unos pocos días des­pués de enviar a Elegar el encargo de la realización de las Piedras. Rathumus debía ser el encargado de recibir las Piedras y enviarlas inmediatamente a Maethelburgo a través

del Viejo Camino del Bosque. El ex-ladrón pensó que todo el encargo en general era bastante extraño, pero aceptó ins­tantáneamente cuando le ofrecieron 100 mo.

Mientras, en Minas Tirith, Ontolin finalizó las esferas aproximadamente en el momento que los PJs estaban ex­plorando la isla de Himring. Ontolin contrató a un mensaje­ro de buena reputación para que llevara las esferas hasta Esgaroth, mientras ambos grupos asumían que el Hombre Verde sería una personalidad bien conocida en la ciudad.

Dieciocho días más tarde, el correo llegó hasta el vado que cruzaba el río Celduin en el punto en que el Viejo Camino del Bosque emerge de Bosqueverde. Fue interceptado por Golantir, quien convenció al correo de que era un enviado del Hombre Verde, y le pagó lo que se le debía. El correo re­gresó a Minas Tirith, donde Elegar se encargó de él, hacien­do que pareciera un lamentable accidente.

Mientras los PJs intentaban escapar de Forochel, seis de los trabajadores del almacén de Rathumus fueron enviados por el Viejo Camino del Bosque para entregar las dos esfe­ras en una dirección concreta de Maethelburgo. Cuando só­lo llevaban cuatro días de camino, fueron emboscados por los medio-orcos de Taladhan y brutalmente asesinados.

Las tropas de Taladhan tardaron cinco días en regresar hasta su amo, abriéndose camino a través del enmarañado fo­llaje de un sendero abandonado hace largo tiempo. El mal­vado brujo pasó tres intensos días lanzando sortilegios sobre las réplicas. A continuación, y capitaneados por Shakal Draik. doce de los medio-orcos fueron enviados eon las palantíri fal­sas hacia el sur de Bosqueverde. Tuvieron bastante suerte en su viaje, y no encontraron demasiados elfos. Finalmente, lle­garon a la guarida de los bandidos en sólo diecinueve días.

13.6.2 SUGERENCIAS PARA NUEVOS PERSONAJES

Los PJs deberían tomarse muy en serio los avisos de Eudesuntha. Si han perdido alguno de los personajes en

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Esgaroth, el resto de aventureros debería contratar a algún nue­vo compañero antes de prepararse para enfrentarse a Taladhan.

Quizás conozcan a Dralin, un guerrero enano procedente de Erebor que siempre está dispuesto a entrar en combate. Opcionalmente, podrían pedir a Totila que se una a ellos des­pués de conocerla en el camino a las afueras de Esgaroth. Totila es una señora de las bestias (N. del T.: una profesión que aparece en uno de los Suplementos de Rolemaster) que disfruta eon la constante compañía de sus dos grandes pe­rros de caza. Ver la sección 16.6.2 para los detalles de estos posibles nuevos personajes.

14. HACIA EL BOSQUE Por fin, los PJs se están acercando a los tesoros que les

fueron negados en la Bahía Helada de Forochel. Siguiendo la ruta de los desgraciados hombres contratados para trasla­dar las Piedras falsas a través de Bosqueverde, los aventure­ros llegarán al lugar en el que las tropas de Taladhan se apo­deraron de las falsificaciones. Desde allí, deberán dirigirse hacia la ominosa torre de Sarn Goriwing para enfrentarse al terrible brujo en persona.

14.1 BOSQUEVERDE EN LA CUARTA EDAD

Después de la Guerra del Anillo, y eon al amanecer de una nueva Edad, el Bosque Negro recuperó el nombre eon el que había sido bautizado durante los primeros días de Endor: Bosqueverde el Grande. Los últimos vestigios del mal fueron expulsados de las profundidades de Dol Guldur por Galadriel y las huestes élficas en el año 3019 T.E., y el enorme bosque goza en la actualidad de un respiro de las sombras que tantos problemas le habían causado durante tan­tos años. Sin embargo, Bosqueverde no es completamente seguro (¡ni nunca lo fue!). Las arañas gigantes siguen ata­cando a los viajeros perdidos, y varias bandas de orcos y hombres intentan robar todo lo que pueden. Tales reductos de oscuridad están disminuyendo, pues el reino élfico de Thranduil se extiende cada vez más hacia el sur.

14.2 VIAJE HASTA EL BOSQUE Los PJs no tienen ni idea de cuánta distancia deberán re­

correr para localizar a los hombres responsables de trans­portar las falsificaciones desde Esgaroth. El DJ sabe que el viaje hasta el lugar de la emboscada junto al Men-i-Naugrim, un camino que divide en dos Bosqueverde, cruzará 300 ki­lómetros y debería llevar unos seis días, asumiendo una jor­nada de viaje de nueve horas a unos 6 kilómetros por hora. Deberías utilizar regularmente las tablas de encuentros, pues­to que Bosqueverde está repleto de vida salvaje, y es cierta­mente peligroso. Desde el lugar de la emboscada, los PJs deberán viajar otros 120 kilómetros a lo largo de un serpen­teante sendero que avanza hacia el norte en dirección a Sarn Goriwing. Esta segunda etapa del viaje debería llevar unos tres días, asumiendo una velocidad de 3 kilómetros por ho­ra y una jornada de viaje de 12 horas.

Salís de Esgaroth por la mañana, y avanzáis hacia el sur a lo largo de las riberas del Celduin. Os dirigís ha­cia el río cruzando el gran camino que va de este a oes­te y cruza Bosqueverde. atravesándolo justo donde di­cho camino se encuentra eon el río. La temperatura es elevada, y la tierra florece eon la gloria de un cálido día de primavera. Niños jóvenes juegan en el río, y varias muchachas yacen sentadas en sus riberas, tejiendo ces­tas eon los largos juncos que crecen junto a la orilla. La pesada e intermitente lluvia que refresca la zona durante la primavera comienza a caer, y los pájaros acuáticos se regocijan bajo la agradable ducha. Pequeñas serpientes inofensivas comienzan a aparecer en la hierba junto a la ribera del río. atraídas por la lluvia.

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Después de dos días de viaje, llegáis al grupo de ár­boles que separa el camino de las ciénagas que yacen a lo largo del río. Pronto alcanzáis a ver el vado del río a lo lejos. Junto al cruce hay una columna de humo que brota de unas ruinas cercanas. ¿Quién habrá encendido un fuego entre esos muros derruidos?

Los autores del fuego son un grupo de gitanos nórdicos errantes. Invitarán a cualquier viajero que pase cerca suyo a pararse a comer eon ellos (es su costumbre). Recibirán a los PJs eon un excelente, aunque crudo, festín, y hablarán eon ellos sobre el estado de estas tierras en la época actual. Si los aventureros les preguntan sobre el paso de las falsi­ficaciones, dirán que oyeron pasar por aquí un carromato hace unos dos meses. Los gitanos creen que el vehículo es­taba transportando unos "grandes globos de cristal".

Si los PJs se quedan lo bastante, los gitanos les anima­rán a visitar a Franisulf el Fadar del clan gitano. Franisulf está sentado en una tienda de poca altura, separando hier­bas. Ofrecerá a los aventureros la preparación de diferentes remedios herbales para sus males (Franisulf tiene una ha­bilidad de conocimiento de las hierbas de +80). El Fadar les dirá a los PJs su fortuna tanto si éstos desean saberla co­mo si no. Dibujará unas extrañas formas en el barro y dirá: "El está esperando. Debéis tener mucho cuidado, amigos."

Si es presionado, Fadar sacudirá la cabeza y dirá que simplemente repite lo que le dicen los espíritus.

El camino entra por fin en el propio Bosqueverde, y avanzáis entre sus majestuosos árboles, siguiendo un sen­dero del que se han contado numerosos cuentos de terror en todas las tabernas de Endor. Las ramas forman una bó­veda completa por encima de vuestras cabezas, y los

troncos de los árboles están apretados entre sí de manera casi antinatural. La pesadumbre se adueña del ambiente, y debéis encender antorchas para poder ver más allá de unos metros por delante vuestro.

Pasáis un día sumidos en este mundo crepuscular. Con la puesta de sol, la oscuridad se vuelve más profunda. Os ponéis realmente nerviosos cuando detectáis el círculo de ojos brillantes que rodea vuestro campamento durante la noche. ¿Qué criaturas acechan en Bosqueverde? ¡Gracias a Araw que las llamas las mantienen alejadas!

Durante el atardecer de vuestro segundo día de via­je por el bosque, detectáis cierto movimiento por delan­te vuestro en un pequeño claro invadido por las sombras. ¿Podrían ser bandidos? Sacáis vuestras armas de sus fun­das y os arrastráis hacia adelante. Cuatro enormes ara­ñas bulbosas, cada una de casi dos metros y medio de diámetro, están reunidas en torno a una figura inerte que yace tirada sobre una alfombra de hojas caídas. El ca­dáver se aferra a una espada cuya hoja está todavía en llamas. El fuego de la hoja encantada impide a las ara­ñas envolver a su enemigo caído en una funda de te­larañas para consumirlo más adelante.

Todos los PJs deberán realizar una maniobra Muy Di­fícil (-20) de acechar para evitar ser detectados por las per­ceptivas arañas (Niv 10; PV 105; CA SA/4; BD 40; BO GApróO; si tiene éxito este ataque, el siguiente asalto ata­can eon EPH30; Grandes Criaturas; Velocidad R/R). Si las arañas consiguen clavar su aguijón en un ataque (infligen un crítico), la víctima debe hacer una TR contra un veneno de nivel 8; en caso de fallar, la víctima quedará paralizada durante 1 hora + I hora por cada 2 kilos por debajo de 85 /mp rtpvp pl nprvnnnip

Viaje: desde Ciudad del Lago hasta Bosqueverde

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El guerrero derribado es un elfo del reino de Thran-duil. Fue atacado por las arañas mientras llevaba un mensaje a los elfos que viven en un refugio recién crea­do en el sur de Bosqueverde. Fue gravemente herido, y ha muerto poco antes de la llegada de los PJs. Su espa­da encantada, Lachril (S. "Llama Brillante") ha perma­necido en llamas y mantenido a raya a las arañas desde su muerte. En su persona se pueden encontrar los si­guientes objetos:

Lachril: Espada larga +20. Puede arder en llamas ba­jo mando, e inflige un crítico adicional de Calor de la mis­ma gravedad que el normal. Causa Miedo a los animales que normalmente son repelidos por el fuego (TR contra nivel 6 o saldrán huyendo).

Amuleto: Representa un bosque eon un enorme árbol elevándose por encima de todos los demás. Es un símbolo oficial de la guardia personal de Thranduil.

Anillo: Está hecho de obsidiana, y otorga un +15 a la BD.

Aunque estos objetos podrían ser útiles si los PJs se los quedaran para sí mismos, el rey Thranduil se lo agra­decería mucho si se los devolvieran. Cualquier aventu­rero elfo o de origen noble debería saber que un elfo ca­ído debe ser incinerado y bendecido. (Los elfos no son enterrados bajo la oscura tierra.)

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Densos robles y extrañas hayas, cuyas ramas cre­cen como brazos fantasmales, flanquean el sendero por el cual avanzáis. Un extraño siseo susurra entre las ho­jas de las hayas siempre que sopla el viento. Después de tres días, llegáis a una parte del sendero en el que encontráis restos de un combate. El barro está agita­do, formando profundas depresiones rodeadas por montones de fango; los árboles muestran las cicatri­ces causadas por armas blandidas eon la fuerza que otorga la desesperación. No hay ningún sendero que avance más allá del lugar del conflicto.

El barro revuelto y el follaje dañado son el resultado del combate que tuvo lugar cuando los servidores de Ta-ladhan sorprendieron a los hombres que transportaban las palantíri falsas por el bosque. Es necesario realizar una maniobra Fácil (+20) de Percepción (vista) parar des­cubrir una rueda de carro rota y algunos jirones de ropa escondidos bajo la hojarasca. Una maniobra de dificultad Media (+0) de Percepción permitirá a los personajes des­cubrir un estrecho sendero que avanza hacia el norte. Una maniobra de dificultad Media (+0) de Rastrear permite deducir que hubo un grupo de criaturas que llegaron des­de el norte y a continuación regresaron por donde habí­an venido. Algunas maniobras sucesivas de dificultad Ligera (+10) de Rastrear permiten descubrir los siguien­tes hechos: (A) Quienes llegaron desde el norte atacaron a un grupo

más pequeño y a continuación se fueron por la misma ruta por la que habían llegado.

(B) Estaban arrastrando dos objetos pesados y angulares cuando se fueron (¿dos cajas?).

(C) No hay ningún rastro de carros más allá de este pun­to del camino. Los PJs deberían tener claro que las palantíri falsas

fueron llevadas hacia el norte del bosque a través del sen­dero que se adentra en la vegetación.

El sendero que avanza hacia el norte es estrecho; quie­nes realizaron la emboscada debieron arrastrar las cajas que contienen las Piedras falsas, puesto que un carro ja­más podría avanzar por este miserable camino. La vege­tación caída marca el paso de una gran comitiva. ¿A cuán­tos enemigos deberéis enfrentaros para recuperar las verdaderas palantíri del Rey Elessar? Un hedor nocivo -semejante al olor de los huevos podridos mezclado eon limón- vuelve a centrar vuestros pensamientos en el pre­sente. El olor parece emanar de unos pálidos matorrales eon forma de elefante y dotados de unas enormes flores blancas. Los matorrales flanquean todo el camino.

Estos matorrales no son sino mortales especies de trom­peta lechosa mortal (como indicará una maniobra de dificul­tad Media (+0) de forrajear, conocimiento de las hierbas o conocimiento de la flora). Cuando son aplastados o quebra­dos, estos matorrales exhalan un olor sumamente desagra­dable. Si son examinadas de cerca, las flores despedirán un polen que obliga al portador a realizar una TR contra un ve­neno de nivel 4. En caso de fallar por 01-50, la víctima que­dará cegada durante 10-20 horas; en caso de fallar por 51-90, la víctima sentirá náuseas (-20 a la actividad) durante una semana; si falla por 91-100, la víctima sufrirá una catatonia temporal durante dos días. Una maniobra de dificultad Media (+0) de Percepción (oído) o una maniobra Muy Difícil (-20) de Percepción (vista) permitirá a los aventureros detectar va­rias ratas de gran tamaño que se están cebando en el cadá­ver de un medio-orco que yace entre los matorrales. El me­dio-orco fue derribado por el polen y asesinado por sus compañeros, ya que ralentizaba demasiado la velocidad del grupo. Si registran el cuerpo, los PJs encontrarán unas ór­denes firmadas por Taladhan en la que indica a los medio-or­cos el lugar justo en el que deben realizar su ataque.

El camino sigue serpenteando hacia adelante, entrando en un terreno más ondulante antes de girar hacia el oeste. A medida que pasáis cerca de un claro abierto al cielo, vuestros ojos van a parar a los vividos pétalos de un rosal en flor que adorna la zona este del claro. Mientras os pre­guntáis el origen de una planta tan gloriosa, una voz me­lodiosa procedente de un árbol cercano exclama "Qué agradable es contemplar a un viajero que se detiene en su prisa para apreciar por un momento la belleza."

La voz pertenece a un elfo silvano del reino de Thran­duil. Su nombre es Féabor. Les dirá a los PJs que ha loca­lizado la torre de Taladhan después de buscarla durante me­ses. Pudo observar cómo un contingente de "hombres feos" transportaba dos cajas a lo largo de esta misma ruta hace algunos meses. También detectó a otra banda de individuos que transportaban dos cajas muy similares a través del bos­que hacia la torre hace sólo unos días, pero siguieron una ruta completamente diferente.

Incapaz de ignorar por más tiempo las operaciones de un brujo que sospecha es la última simiente del ahora de­saparecido Señor Oscuro, Féabor contactó eon los elfos es­tacionados en la zona. Atacaron al grupo que estaba trans­portando las cajas, capturando la más pequeña de las dos, que fue llevada a un fuerte en los árboles cercanos. La caja más grande escapó y llegó a la torre. Las tropas de Taladhan han localizado en la actualidad la localización del fuerte, y están lanzando repetidos ataques para recuperar la pequeña

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caja. Féabor no ha visto todavía lo que contiene la caja, pe­ro está seguro de que debe ser algo realmente muy valioso.

En un principio, Féabor descubrió las réplicas, cuyo ras­tro están siguiendo ahora los PJs. La segunda banda que ob­servó el elfo estaba transportando las verdaderas palantíri desde el Páramo hasta Sarn Goriwing. Los elfos están en la actualidad en posesión de la piedra más pequeña, la palantir de Annúminas. Féabor avisará a los aventureros de que Tala-dhan cuenta eon un contingente considerable de "hombresfe­os" (medio-orcos) y trolls negros a su disposición. Sospecha que Taladhan es un brujo realmente muy poderoso.

Féabor está de camino para defender el fuerte élfico en los árboles contra las fuerzas de Taladhan. Expresará su de­seo de que los PJs vayan en ayuda de los elfos después de completar su misión en Sarn Goriwing. Los defensores del fuerte en los árboles forman una pequeña banda aislada y no podrán aguantar mucho tiempo ante un enemigo tan po­deroso. Féabor también pedirá a los PJs que le envíen un mensaje si Sarn Goriwing cae. Los elfos esperan limpiar la cindadela y dejarla inhabitable permanentemente para los seres malignos. Féabor proporcionará a los aventureros la dirección aproximada de la torre y del fuerte en los árboles.

Siguiendo la ruta que os ha indicado Féabor, apretáis el paso mientras avanzáis a través de Bosqueverde. Pronto, el sonido del agua corriente saluda a vuestros oí­dos, y la negra y puntiaguda torre de Sarn Goriwing apa­rece por entre las ramas de los árboles. La terrible ciu-dadcla se eleva en el mismo borde de una catarata, apartada de tierra firme por el agua, oscura y Iría. El po­deroso brujo que tramó este oportunista plan para adquirir las palantíri reside en el interior de estos escalofriantes muros. En su interior reside también una de las grandes Piedras que os han sido negadas durante tanto tiempo.

14.3 LOS PNJS TALADHAN

Cuando era joven, Taladhan sirvió como librero y más tarde como escribano de la antigua biblioteca de Minas Tirith. Nació en el seno de una familia rica y llevó una vi­da totalmente mundana hasta que, en 2938 T.E., a la edad de 37 años, tuvo un visitante muy especial en la biblioteca: Saruman el Blanco. Saruman había venido para realizar cier­tas investigaciones sobre las Piedras Videntes o "palantíri". Taladhan ayudó al Istar a localizar ciertos tomos olvidados, recuperar pergaminos medio destruidos y descifrar escritu­ras crípticas. Saruman planteó al escribano la posibilidad de convertirse en su ayudante en menos de un año. En 2953 T.E., cuando Saruman se trasladó a Isengard y comenzó a fortificarla, Taladhan viajó eon él, iniciando de esta forma una larga sociedad eon uno de los magos más infames de todo Endor.

El destino de Taladhan quedó sellado el otoño del año 2974 T.E., cuando miró por primera vez en solitario en el in­terior de la palantir de Orthanc. Su espíritu se quebró ante la voluntad de Sauron y. desde ese día, trabajó para corromper al Mago Blanco y llevarle hacia el sendero de la Oscuridad. Por el año 2990 T.E., Taladhan había persuadido a Saruman de que comenzara a criar orcos. En 3000 T.E., los arduos es­fuerzos del traidor se vieron coronados por fin por un éxito sin precedentes: Saruman miró en la palantir y quedó com­pletamente dominado por el Señor Oscuro.

Habiendo completado su tarea subersiva, Taladhan se trasladó a Dol Guldur cuando la fortaleza volvió a abrirse en el año 3003 T.E. Allí permaneció, sirviendo al Señor Oscuro, hasta los primeros meses del año 3019 T.E. Después de par­ticipar en una serie de ataques sin éxito contra Lorien, se vio obligado a huir eon el resto de las fuerzas de la ciudadela. Se retiró a un antiguo fuerte llamado Sarn Goriwing (S. "Piedra de la Espuma Aborrecible"), una torre abandonada y olvidada desde las épocas del Nigromante.

Las tropas de Taladhan están compuestas principalmente por medio-orcos. El mismo reconoce, tras todo el tiempo que pasó trabajando eon Saruman, que su apariencia ambigua puede ser útil en las misiones de subterfugio: pueden pasar perfectamente como hombres extremadamente feos.

Taladhan es alto (1,90 m.) y despide un aura de poder. Sólo viste eon prendas de ropa de color negro, y tiene el pe­lo largo y de color negro. Sus penetrantes ojos grises dela­tan su verdadera edad (entre 119 y 132 años, según el mo­mento en que el DJ decida ambientar exactamente la campaña). El brujo tiene un formidable arsenal de sortile­gios (ver la sección 14.5.1 para saber cómo suele utilizarlos en combate).

FííABOR Féabor es un proscrito del reino de Thranduil. La supuesta

causa de su exilio es una conexión ilícita eon una consorte de un noble importante. ¡Irónicamente, Féabor nunca puso sus ojos sobre la dama en cuestión antes de ser juzgado por seducirla! Una vez se fijó en ella, Féabor habría deseado ser culpable del delito por el que estaba siendo juzgado. A pe­sar de su inocencia, se le encontró culpable y fue desterra­do. Féabor cree que todavía debe lealtad a Thranduil, y si­gue viajando por el bosque, protegiendo los intereses de su rey sin que nadie se lo agradezca.

Féabor es un elfo silvano eon el pelo rubio y los ojos azu­les. Su habilidad eon el arco y las flechas es fenomenal, y ha ganado numerosas competiciones.

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SHAKAL DRAIK Shakal Draik es un oriental que capitanea una parte de

los servidores de Taladhan. Se encontró eon Vacros en Ciudad del Lago y fue contratado debido a su crueldad y su inquebrantable lealtad hacia los que le pagan. Shakal es del­gado y fibroso, además de ser bastante alto para ser un orien­tal (mide 1,78 metros).

14.4 EL ESCENARIO 14.4.1 SARN GORIWING

Sam Goriwing (S. "Piedra de la Espuma Aborrecible") es una solitaria torre de casi treinta metros de altura hecha de una roca ígnea de textura semejante al cristal. Sólo se pue­de acceder a ella por vía aérea, cruzando la violenta catara-la de espuma que engulle sus cimientos. La puerta principal mira hacia el sur y está incrustada en la parle "trasera" de la roca, eon una ligera inclinación, situada únicamente dos me­tros por encima del nivel del agua. 1. Puerta principal. Una puerta doble de hierro negro, eon dibujos espirales hechos de oro y plata, señalan la entrada a la ciudadela. Cada puerta mide casi un metro de anchura y sólo un metro y ochenta centímetros de altura. Se pueden

deslizar hacia los lados a lo largo de sendas guías de metal que las introducen en el interior de la roca. Tiene dos cerra­duras: (1) dos grandes brazos de metal que parecen las patas de un dragón y están fijadas a la parte trasera de cada una de las puertas, y que pueden pivolar y deslizarse en el interior de sendos agujeros en el panel opuesto, lo que permite a las garras unir las puertas y evitar que éstas sean movidas; (2) dos enormes barras de metal que se pueden deslizar verti-calmenle hasta los huecos que hay a ambos lados de las puer­tas, evitando cualquier posible abertura. Los brazos de me­tal son activados manualmente por el guardia, mientras que las barras pueden ser movidas mediante unas palancas que hay junto a la cama y el trono de Taladhan, aunque también se pueden deslizar mediante el rápido movimiento de alguien sobre la piedra que hay incrustada en el suelo justo detrás de la puerta del recibidor.

2. Recibidor. Esta ovalada cámara mide 9 metros de longi­tud y casi cinco metros de anchura en su punto más amplio. El techo abovedado, a una altura de casi seis metros, brilla por obra de los numerosos fragmentos de obsidiana negra que tiene incrustados. El centro de la habitación está domi­nado por un gran mosaico de rubíes de color rojo que repre­senta al Ojo sin Párpado (valorado aproximadamente en unas 2000 mo). El suelo está formado por octógonos de mármol rojo circunscritos eon losas de mármol rojo que tienen runas grabadas. Las pequeñas runas de oro son consideradas como un Símbolo de Miedo de nivel 6 que no afectará a ninguna persona al servicio de Taladhan, pero que hará huir durante 1-10 asaltos a todos los demás individuos que fallen la TR. La losa octogonal que hay justo detrás de la puerta es tam­bién muy peligrosa, puesto que controla las barras que blo­quean la salida: en el caso de que más de una persona cruce la losa, o si alguien se mueve sobre su superficie a una ve­locidad superior a 5 kilómetros por hora, las barras de segu­ridad caerán automáticamente. Dos cámaras de guardia de 2x2x2 metros comunican directamente eon el recibidor. Cada una de ellas está ocupada por tres medio-orcos. El recibidor es también conocido por el nombre de Umarthen (S. "Puente Fatídico"). Permite acceder al tercer nivel de la torre. Aquí se encuentra la caja que contenía la más grande de las dos palantíri. Está vacía.

3. Primer nivel. Situada justo por debajo del nivel del agua en la base de las cataratas de Goriwing, esta planta es utili­zada como principal zona residencial de la torre. Grandes ventanas miran hacia el norte, en dirección al furioso Río Encantado (Gulduin), mientras que otras piedras más pe­queñas, mágicas y transparentes, permiten contemplar una imagen del fondo del lago visto desde el sur en un punto si­tuado por encima de la catarata. (¡Cualquier intrépido ata­que realizado por debajo del agua por parte de los aventure­ros será automáticamente detectado!) Las cocinas y los almacenes están situados en la zona sur de este nivel, y ocupan la mitad de la base de la torre. La zona norte está ocupada por un gran salón eon muros pandados eon madera finamente tallada. La luz que entra por las enor­mes ventanas ilumina esta estancia, de siete metros de altu­ra. La mayor parte del suelo de piedra plateada está cubierto por una moqueta formada por una sucesión de pieles de oso cosidas entre sí. Unos calderos de hierro forjado proporcio­nan todo el calor que se pueda necesitar, aunque normalmente el Señor de la Catarata prefiere los ambientes fríos. Se pue­de acceder al segundo nivel mediante un tramo de escaleras situadas en la pared exterior de la zona este de la torre. Las cocinas y almacenes tienen una apariencia tosca, pues no son más que cámaras excavadas en el Sarn, sin ningún tipo

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de adornos. Sin embargo, los tres maravillosos "puertos de observación" que miran hacia el norte a través de treinta me­tros de piedra encantada revelan el mundo acuático del lago de Taladhan. y suplen por completo cualquier decoración. 4. Segundo nivel. Este nivel está ocupado por el salón del trono, la cámara ceremonial de la torre. Es aquí donde Taladhan se sienta sobre su "trono viviente", formado por un árbol vivo de naturaleza perversa. De hecho, el mismo ár­bol apresará (ataque Grande de Apresamiento +100) y es­trangulará (ataque Enorme de Aplastamiento +100) a cual­quiera que se siente encima suyo y no sea Taladhan, a menos que reciba órdenes específicas de hacer lo contrario. Sólo el brujo parece ser su verdadero amigo. El árbol puede también mover sus ramas para proteger a su pérfido amo, añadiendo +50 a su defensa en combate y +20 a sus TRs. Delante del trono se encuentra el Orbe del Bosque, una pie­dra verde de observación que mide casi un metro de diáme­tro y está incrustada en el suelo de mármol azul. Puede girar para permitir al espectador contemplar cualquier parte de Bosqucverde. excepto la parte que ocupa el reino de Thranduil. Desgraciadamente para la mayoría, la piedra sólo puede ser utilizada por quien se encuentra sentado en el tro­no. El Orbe del Bosque funciona mediante órdenes mentales, y puede presentar escenas como si pudieran ser contempla­das desde un punto de vista lo más ventajoso posible. No pue­de ver espacios iluminados por completo por la luz del día, y ofrece la imagen más clara por la noche o cuando se encuen­tra sumida en una intensa sombra. Su usuario puede centrar su poder y realizar un ataque mental contra uno de los intru­sos contemplados utilizando el Orbe y que se encuentre a me­nos de 300 metros de Saín Goriwing (poder que sólo puede ser utilizado tres veces al día, al nivel del espectador). El ata­que es semejante a una Palabra de Muerte, u opcionalmen-te. Palabra de Sueño. Resulta obvio que el Orbe del Bosque es en sí una palantir muy primitiva. Esta tosca piedra fue tra­ída de Dol Guldur por un antiguo residente de Sarn Goriwing. El salón del trono tiene el techo situado a una altura de más de siete metros, adornado eon arcos de madera plateada. El suelo y las paredes son de mármol azul, y de estas últimas cuelgan numerosos tapices que representan horrendas esce­nas de bosques y pantanos putrefactos. Una puerta en la pa­red norte conduce hasta la escalera de caracol que descien­de hasta el primer o tercer nivel (el nivel de entrada). Otra salida, situada detrás del trono, permite el acceso a una es­trecha escalera que asciende hasta el sexto nivel. Esta ruta sólo puede ser tomada si el trono se encuentra en "modo de defensa", eon sus ramas cerradas ocultando la salida a cual­quier intruso o extraño.

5. Tercer nivel. (Nivel de entrada). El tercer nivel contiene una gran sala de bienvenida de mármol negro y gris, eon un techo situado a más de cinco metros de altura. Está dotada de tres salas de guardia adyacentes, cada una de ellas exca­vada en las paredes exteriores de la torre y ocupada por tres medio-orcos. Hay otras tres puertas que adornan la sección sur de este nivel: según se mira desde delante, la central co­munica eon el recibidor, la de la derecha conduce a una es­calera que asciende hasta el cuarto nivel y la de la izquierda accede a la escalera que desciende a los niveles inferiores. Las tres puertas son de hierro y están extremadamente ca­lientes (más de 100 grados) mediante un sistema de con­ductos de vapor internos que proceden de la cocina. 6. Cuarto nivel. Este nivel está formado únicamente por sa­lones de guardia. Aquí viven la mayoría de medio-orcos que conforman la guarnición. No hay ningún mueble de cierta calidad: los sirvientes del brujo viven en la miseria, entre

deshechos y otras fétidas porquerías. Las paredes, techo y suelo están hechos de la misma roca pelada que forma la ma­sa de la ciudadela. Las camas están formadas por un mon­tón de paja húmeda, y abundan los abrevaderos. El techo es­tá situado a una altura de más de cuatro metros. 7. Quinto nivel. Este nivel contiene la biblioteca, el estudio y el laboratorio de Taladhan. Se accede a él a través de una puer­ta que conecta la escalera del muro exterior eon el estudio. Cuando la puerta se abre, el suelo de piedra del estudio pare­ce desaparecer; el fenómeno es únicamente una ilusión que se disipa cuando la puerta se cierra. Sin embargo, permanecer en la escalera contemplando la naturaleza del suelo no es de­masiado inteligente, ya que hay dos rastrillos situados en el techo por encima y por debajo de las escaleras que se activa­rán eon asombrosa velocidad si la puerta se mantiene abierta durante más de cinco segundos. A medida que caen los ras­trillos, el rellano se "abrirá" mediante una bisagra que le une a la sección interior de la torre. Cualquiera que se encuentre en el rellano en ese momento caerá más de 25 metros hasta el pozo de agua hirviendo que proporciona el vapor que necesi­ta el Sarn. (Ataque Grande de Caída/Aplastamiento +40 por la caída. La víctima recibe un crítico de calor A-E cada asal­to que permanezca sumergido, según las ropas que lleve.) Ten en cuenta que el rellano es en realidad una losa de roca relati­vamente fina reforzada eon metal, y que es cálido al toque. El estudio ocupa una pequeña área en la zona noroeste del ni­vel. Está dotado de un pequeño hogar de fuego y de unas gran­des sillas de madera acolchadas eon lana, así como una her­mosa mesa de madera de roble. La mesa es en realidad un receptáculo por debajo de su superficie, que se puede levan­tar como si fuera la tapa de un cofre. En su interior se encuentra un Libro sobre las Leyes del Agua (que contiene las runas pa­ra todos los sortilegios de la lista básica de mago Ley del Agua), un sumando de sortilegios +3 para magos que también puede lanzar un Rayo de Agua +50 tres veces al día, y un ani­llo de Control de Bestias Malignas (un multiplicador x2 PP para Esencia que permite al portador controlar a cualquier cria­tura Maligna -Bestia o Tortuga- por completo, siempre que se encuentre a menos de nueve metros). Encima de la mesa yace un juego de mapas que describen la zona de bosque cir­cundante junto eon la posición del fuerte élfico en los árboles, donde se encuentra actualmente la palantir más pequeña. También hay numerosos documentos que llevan el sello ofi­cial de Minas Tirith, y que obviamente han sido robados. Junto a ellos hay numerosas cartas y planos que llevan el nombre de Elegar. Un pequeño libro rojo forrado de cuero (mencio­nado previamente en la sección 2.2.2) describe un método pa­ra "ocultar" las palantíri (fue robado a Tarquillan por Elegar). Un personaje eon una característica de Razonamiento de 85 ó más que pueda examinar todos estos papeles comprenderá fácilmente el desarrollo de los movimientos de Taladhan y la forma en que ha manejado las palantíri. Además, la terrible verdad de la traición de Elegar saldrá a la luz después de una hora de estudio de los documentos.

Al igual que en todo el resto del nivel, el techo del estudio se encuentra a una altura de más de cinco metros. La palan­tir de Amon Sül se encuentra en el suelo, colocada dentro de un tosco recipiente de piedra debajo de la mesa. No está ali­neada: Taladhan está todavía intentando crear un receptácu­lo más adecuado. La biblioteca ocupa la zona noreste del nivel, mientras que el laboratorio se encuentra hacia el sur. Para alcanzar el sex­to nivel hay dos opciones: (1) subir por las escaleras que sa­len del estudio o (2) utilizar un poste de hierro muy calien­te (más de 100 grados) que asciende por el muro exterior,

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oculto detrás de un panel del laboratorio. El poste se extien­de hacia la pared unos tres metros, punto en el cual accede a la escalera secreta que conecta las estancias de Taladhan eon el salón del trono. 8. Sexto nivel. (Estancias de Taladhan.) La puerta de la pa­red este conduce hacia las escaleras principales y hasta los niveles cinco, cuatro y tres por debajo. La puerta secreta si­tuada detrás de la cabecera de su cama conduce hasta una es­calera que conecta estas estancias eon el laboratorio y eon el salón del trono. Una tercera puerta, situada en la pared no­roeste, conduce hasta (1) una balconada desde la que se pue­de contemplar el río perfectamente y (2) una escalera que as­ciende a través de la pared exterior hasta el nivel del techo y el pináculo del observatorio. Esta última puerta es enorme, está hecha de hierro y mide más de treinta centímetros de grosor. Sin embargo, la hoja de la puerta en sí es muy ligera, puesto que está hueca. Cuando la puerta se abre, se puede contemplar una pequeña runa situada justo encima del mecanismo de la cerradura; al girar la runa, el panel interior de la puerta se abre para reve­lar el verdadero tesoro de Taladhan. Dentro de la puerta hue­ca guarda 900 mo, 1500 mo en gemas, 50 mm, un anillo de nivel 15 de Almacenar Sortilegios, un bastón multiplicador x4 PP para el reino del Mentalismo que también puede lan­zar un Rayo de Fuego +40 dos veces al día, un multiplica­dor x3 PP para el reino de Esencia que también puede lan­zar Correr sobre el Viento (lista abierta de Canalización. Movimientos en las Alturas) tres veces al día, un libro que contiene todas las runas de los sortilegios hasta nivel 20 de la lista Dominio de las Sendas, un par de guanteletes de ma­za (permiten golpear eon los puños como si fueran mazas), una bolsa de Llamar al Agua (puede crear de la nada hasta cinco litros de agua al día) y un anillo que permite al porta­dor moverse libremente por los árboles (puede saltar de ár­bol en árbol como si fuera una ardilla). Si alguien empuja los grandes pilares de la cama (o bien si lo ordena el mismo Taladhan), revelarán un pasaje secreto. Cualquiera que se encuentre junto a la cama cuando se mue­va podría caerse cuando ésta comienza a girar. Junto a la ca­ma hay amontonados un montón de tomos que relatan la his­toria de la Oscuridad y la ascensión al poder de Dol Guldur, así como un par de cofres que contienen las ropas del brujo. Un pequeño Cofre de Maldiciones yace oculto detrás de un panel de piedra excavado en la pared situada tras el gran co­fre que contiene los ropajes. El panel se puede abrir ma­nualmente. Cualquiera que abra el Cofre de Maldiciones re­cibirá una Maldición del Viento de nivel 12: la víctima resultará incapaz de moverse contra el viento durante el res­to de su vida, no importa cuál sea su medio de transporte. En el caso de que alguien intente desafiar esta maldición, se con­vertirá en "parte" del viento, moviéndose eon las capricho­sas corrientes del aire durante 1-10 días, para ser finalmente depositado en el suelo sin ningún tipo de delicadeza (eon una caída desde 1-30 metros).

9. Nivel del tejado. Esta terraza abierta al aire libre se en­cuentra casi 50 metros por encima de la base de la torre. Está rodeada por un grueso muro de más de un metro de altura, y está pavimentada eon mármol negro pulido; es un punto de observación muy seguro y hermoso. El suelo está salpicado eon pequeñas incrustaciones de plata, que representan las constelaciones de los cielos. Un gran árbol "activo" (o Ucorno) yace montando guardia (Niv 15; PV 200; CA CO/20; BD 10; BO 60EApr/30EApl; el Aplastamiento tie­ne lugar después de haber conseguido impactar eon el ata­que de Apresamiento en el asalto anterior), introduciendo a

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menudo sus raíces en uno de los cuencos de tierra que hay sobre la superficie de la barandilla. Sólo se puede acceder al tejado por medio de la escalera que conecta las estancias de Taladhan (n° 8) eon el pináculo de observación (n° 10). 10. Pináculo de observación. Desde aquí se pueden con­templar las estrellas utilizando el hermoso telescopio de Taladhan. Dicho artefacto encantado fue diseñado en Arthedain y robado en una de las primeras campañas del Rey Brujo. Puede (1) lanzar un Relámpago de 90 metros contra un objetivo que se encuentre a la vista (eon una bonificación +70) o (2) actuar sencillamente como un telescopio normal.

Nota para el DJ: Los deshechos y excrementos son arro­jados por agujeros que hay practicados en la pared exterior de cada nivel de la torre, eon la excepción del nivel tres. El material es empujado río ahajo por la corriente de las ca­taratas, que limpian el estanque a donde van a parar todos estos deshechos. El agua fresca llega desde el lago situado río arriba. Por debajo de Goriwing, el agua se vuelve ex­trañamente encantada y es peligroso beber de ella. Este he­cho es quizás debido a la misma cindadela de Sarn Goriwing, ya que antaño se decía que "mientras la torre permanezca en pie, las aguas serán perjudiciales".

14.4.2 EL FUERTE ÉLFICO DE LOS ÁRBOLES Hay cuatro niveles diferentes dentro del fuerte en los ár­

boles de los elfos silvanos. El nivel situado en la base del fuerte es llamado "Taima". Existen dos niveles centrales, o "Telain" (sing. "Talan"), que son utilizados como dormito­rios y zona de trabajo de los residentes del fuerte. Un nivel superior (S. "Galadhrond"; literalmente "Bóveda del árbol") cierra el Talan superior y constituye un lugar ideal para ob­servar toda la zona circundante.

1. El suelo (Taima.) Dieciséis hermosos robles forman la es­tructura del fuerte. El terreno cercano al Taima es manteni­do limpio de vegetación y está ocupado por dos setos de ma-tojos que actúan como "murallas" naturales. Rodean por completo los árboles, que son el equivalente de las paredes de la torre del homenaje en una fortaleza normal. El espino­so anillo de setos que conforma la muralla exterior mantie­ne alejados a los animales e impide que los intrusos puedan trepar por los árboles sin revelar su presencia y/o quedar em­palados en las impresionantes espinas. Por el contrario, el círculo interior ofrece bayas a los residentes del fuerte y ac­túa como obstáculo ante los proyectiles del enemigo. 2. Talan inferior. (Núntalan.) El nivel inferior se eleva en­tre tres y cuatro metros por encima de las raíces de los árbo­les. Varias escalas de cuerda móviles permiten a los elfos en­trar y salir del fuerte eon relativa facilidad. Sin embargo, algunos de los elfos prefieren trepar hasta el Talan inferior mediante las ramas exteriores de los robles. Las ramas de los dieciséis árboles que conforman el fuerte es­tán inextricablemente entretejidas, y han sido cuidadosamen­te colocadas de forma que formen una superficie relativamente plana sobre la cual se pueda construir un suelo cubierto de ho­jas. Esta superficie, robusta pero muy cómoda, está dividida en dos zonas: la cámara interior, que sirve como salón de reu­niones, y la terraza, que se extiende alrededor del círculo de troncos y que es utilizada como baluarte defensivo. 3. Talan superior. (Amtalan.) El Talan superior está cons­truido de igual manera que el inferior. Las ramas de los ár­boles han sido unidas y manipuladas para permitir crear un espacio vital adecuado. Las escalas de cuerda unen la cáma­ra interior eon el Talan inferior, que se encuentra entre tres y cuatro metros por debajo.

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Un almacén, una tesorería y una armería conforman el Am-talan, que es un refugio mucho más privado que el Núntalan. Es el último y mejor protegido bastión de todo el fuerte. 4. El nivel superior. (Galadhrond.) H grueso nivel superior del fuerte en los árboles está compuesto por una telaraña de cavidades naturales. Un denso follaje cubre las arqueadas ra­mas, manteniendo el interior libre de lluvia y proporcionan­do cierta sombra a los residentes. Además, el nivel superior es lo suficientemente resistente como para acomodar a me­dia docena de defensores, aunque la zona se encuentra rara­mente ocupada por más de uno o dos vigilantes.

14.5 EL CONFLICTO FINAL Los PJs deben recuperar la palantir de Amon Sül de Sarn

Goriwing. La tarea es realmente complicada si se tiene en cuenta el tremendo poder de Taladhan y el gran número de soldados que tiene a su servicio. Afortunadamente para los PJs, un buen número de los guerreros del brujo están ausen­tes, pues han sido enviados a atacar el fuerte élfico en los ár­boles, situado unos treinta kilómetros hacia el oeste de la ciu-dadela, en un intento por recuperar la palantir más pequeña. Por lo tanto, sólo 25 medio-orcos y 2 olog-hai han permane­cido en Sarn Goriwing.

Cuando los aventureros se aproximen a la torre, Ta­ladhan sabrá de su presencia mientras observa el Orbe del Bosque (ver sección 14.4.1, n" 4). Intentará ahuyentar a los intrusos utilizando los poderes del Orbe y el Relámpago producido por su telescopio, situado en el pináculo de ob­servación (ver sección 14.4.1, n° 10). Como el brujo está demasiado preocupado por el alineamiento adecuado de la gran Piedra de Amon Sül, preferirá que sean sus servido­res quienes se encarguen de los PJs. Taladhan solamente se enfrentará en persona a los aventureros si el 80% de su guar­dia ha sido eliminada.

14.5.1 TÁCTICAS DE TALADHAN El DJ debería familiarizarse bastante eon el arsenal de

sortilegios de Taladhan, eon las cualidades defensivas de la ciudadela y la utilización inteligente de los recursos de los que puede gozar el brujo. Es un oponente realmente inteligente, y no cometerá ningún error. Para lograr la vic­toria, los aventureros deberán recurrir a toda su astucia y fuerza.

Los SORTILEGIOS DEL BRUJO Taladhan conoce las siguientes listas de sortilegios:

Listas básicas de brujo Destrucción del Alma a nivel 25 Destrucción de los Gases a nivel 20 Destrucción de los Sólidos a nivel 20 Destrucción de los Fluidos a nivel 20 Destrucción de las Mentes a nivel 20 Destrucción de la Carne a nivel 20

Listas básicas de vidente Visiones Mentales a nivel 20 Percepción Verdadera a nivel 20 Visiones del Futuro a nivel 20 Visión Verdadera a nivel 20

Listas abiertas de Esencia Maestría de las Runas a nivel 10 Enaltecimiento Físico a nivel 10

Listas abiertas de Canalización Leyes de las Barreras hasta nivel 10 Artes de los Golpes hasta nivel 10

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El DJ debería familiarizarse bastante eon las opciones y sortilegios de Taladhan. Lo ideal sería que volviera a repa­sar los sortilegios disponibles para el brujo justo antes de que éste se disponga a enfrentarse eon los PJs.

LAS TÁCTICAS DEL BRUJO Para evitar una situación que suele ocurrir eon los hechi­

ceros inteligentes de nivel elevado (en la que los DJs recurren exclusivamente a los sortilegios más ofensivos y devastadores, como Bola de Fuego), a continuación ofrecemos unas cuantas notas sobre las tácticas de sortilegios que reflejan la inteligen­cia y experiencia que tiene Taladhan en las situaciones de com­bate (por no mencionar su ilimitado arsenal de sortilegios).

Como la mayor parte de sus sortilegios de combate tienen un alcance de 30 metros, Taladhan intentará mantener esta dis­tancia tanto tiempo como le sea posible. Si se encuentra eon sus oponentes en un espacio reducido, el brujo intentará lanzar algún sortilegio de efecto masivo para detener a los PJs mien­tras él se retira a su distancia preferida. Los sortilegios que pue­de utilizar son Vacío Verdadero (lista básica de brujo. Des­trucción de los Gases), Grito de Pánico (lista básica de brujo. Destrucción del Alma), Confusión en Masa (lista básica de bru­jo. Destrucción de las Mentes), o posiblemente Palabra de Dolor (lista básica de brujo, Destrucción de las Mentes) o Fractura de las Extremidades (lista básica de brujo. Destrucción de la Carne) para conseguir el efecto deseado.

Cuando se encuentre a una distancia más segura (25-30 me­tros), Taladhan recurrirá a su bastón para atacar a los luchado­res eon su Relámpago. Si se queda sin cargas, recurrirá a sor­tilegios como Pánico (lista básica de brujo. Destrucción del Alma) y una variación extremadamente desagradable de Canal Negro I (lista básica de brujo, Destrucción de la Carne) que coagulará toda la sangre de las manos de la víctima, dejándo­las inútiles y provocando la putrefacción de la carne en 3 asal­tos. (Saruman fue quien le enseñó este sortilegio, que había di­señado eon la insignia de la Mano Blanca en mente.)

Si Taladhan es arrinconado en un espacio reducido eon un grupo de PJs, intentará lanzar sortilegios de efecto masivo, co­mo los indicados más arriba. También puede (según lo deses­perado que esté) intentar lanzar sortilegios de nivel superior al suyo (realizando de esta forma alguna tirada de FEH (N. del T: sólo en RM, por supuesto) para conseguir eliminar a sus opo­nentes tan rápidamente como pueda. Si se encuentra eon un úni­co aventurero aislado, intentará eliminar el peligro que signifi­

can las armas de cuerpo a cuerpo lanzando sortilegios de Fragmentación (lista básica de brujo, Destrucción de los Sólidos) y a continuación eliminará a su oponente eon un Rotura de la Mente (lista básica de brujo, Destrucción de las Mentes) o, si prefiere escapar rápidamente, lanzará Transferencia Verdadera (lista básica de brujo. Destrucción del Alma).

Es muy poco probable que los PJs consigan sorprender a Taladhan si el brujo sabe que han entrado en la torre. El uso de la lista de Visión Verdadera (lista básica de vidente) le permi­tirá seguir el progreso del grupo muy de cerca. Quizás quiera guiar a los aventureros a través de una ruta concreta, de forma que quizás lance algún Pozo de Barrera (lista abierta de Canalización, Leyes de las Barreras) en lugares estratégicos de Sarn Goriwing. Utilizando la lista Visiones del Futuro (lista bá­sica de vidente), Taladhan también podría conseguir algunos asaltos de ventaja una vez haya comenzado el combate, ya que sabría qué acciones van a realizar los PJs en el primer asalto. Taladhan puede tener un conocimiento relativo respecto al ni­vel de poder (niveles de experiencia) y habilidades (profesio­nes) del grupo de PJs utilizando sortilegios como Clasificación de las Mentes (lista básica de vidente. Visiones Mentales) o Clasificación Potente de las Mentes (lista básica de vidente, Percepción Verdadera). El sortilegio de Conciencia (lista bá­sica de vidente. Percepción Verdadera) permitirá a Taladhan saber aproximadamente qué están haciendo los PJs, así como dónde están situados dentro de la torre. Utilizando esta infor­mación, podrá anticipar perfectamente el ataque del grupo.

La única debilidad de Taladhan, como suele ocurrir eon la mayoría de hechiceros, es el combate cuerpo y cuerpo y el nú­mero de Puntos de Poder que puede gastar. Los PJs deberían intentar reducir sus PPs y a continuación entrar en combate cuerpo a cuerpo eon él. No deberían retirarse bajo ningún con­cepto, pues eso permitiría a Taladhan recuperar sus PPs; una táctica de este tipo perjudicaría más que beneficiaría a los aventureros a largo plazo. Taladhan se mostrará reacio a reti­rarse si eso significa perder la palantir; sólo lo hará si su derro-

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ta es inminente. Si se le permite escapar, será consumido por el rencor y perseguirá a los PJs durante años (¡algo que no es del todo negativo si lo que deseas como DJ es mantener algún hilo argumental eon esta campaña una vez haya finalizado!).

14.5.2 EN EL FUERTE DE LOS ÁRBOLES Dada la información que comunicará Feabor a los aven­

tureros y los planos que éstos encornarán eon toda probabi­lidad en Sarn Goriwing. los PJs podrían desear recuperar la otra palantir, la Piedra más pequeña que se encuentra en un fuerte élfico situado en unos árboles a unos 30 kilómetros de la ciudadela de Taladhan. El viaje debería ser bastante rápi­do, debido a la urgencia de su misión. Seis horas a marchas forzadas llevarán a los jugadores hasta su meta.

En el fuerte de los árboles, los acontecimientos no son lo que se dice demasiado propicios para los elfos. Después de in­tentar prender fuego al fuerte (y fallar, debido a la resina es­pecial que los elfos utilizan para evitar tales tácticas), los me­dio-orcos y los olog-hai lucharon por abrirse camino árboles arriba. Aunque los elfos son hábiles arqueros y se mueven eon comodidad por entre las ramas, el número abrumadoramente superior de enemigos ha prevalecido. Los sirvientes de Ta­ladhan han conseguido invadiré! Talan inferior. En estos mo­mentos, la horda maligna está amenazando el Talan superior, donde los elfos están intentando resistir de manera desespe­rada mientras aguardan la llegada de refuerzos élficos. La pa­lantir se encuentra en el nivel superior de la fortaleza.

Un olog y ocho medio-orcos se han apoderado del Núntalan. Otros tres trolls y veintidós medio-orcos per­manecen a nivel del suelo, ocultos entre los árboles que ro­dean el fuerte para evitar los disparos de los arqueros élfi­cos. Es muy probable que los PJs entren en contacto eon estas tropas cuando se acerquen al fuerte, ya que los servidores del brujo están vigilando la zona cercana al fuerte para impedir la llegada de más refuerzos élficos.

El combate en el interior del fuerte mismo es ciertamente una maniobra complicada. El suelo está formado por ramas en­tretejidas, lo que crea un entorno de combate realmente peli­groso. Cada asalto, todos los combatientes deberán hacer una maniobra de Percepción (equilibrio) en la columna de dificul­tad Media de la tabla de Movimiento/Maniobra. El resultado es el porcentaje de su BO que pueden utilizar ese asalto (los porcentajes superiores a 100% son considerados como si fue­ran 100%). Los elfos no necesitan realizar esta maniobra. El DJ puede permitir que los PJs añadan su bonificación por Agilidad a dicha maniobra.

Si los PJs ayudan a los defensores del fuerte a derrotar o rechazar a los soldados de Taladhan, los elfos se mostrarán muy agradecidos y les entregarán un pequeño amuleto de plata eon forma de árbol que permite al portador viajar li­bremente por todo el reino de Thranduil. El capitán del fuer­te utilizará su magia para determinar si los aventureros es­tán mintiendo o no en lo que respecta a su búsqueda de las palantíri. Les entregará libremente el orbe una vez haya de­terminado sus intenciones y su lealtad hacia el Rey Elessar.

14.6 NOTAS PARA EL DIRECTOR DE JUEGO

14.6.1 MOVIMIENTOS DEL ENEMIGO Después de trasladar las palantíri hasta Sarn Goriwing,

Vacros partirá hacia Minas Tirith para cumplir otros en­cargos realizados por Taladhan (y para entregar una re­

compensa a Elegar). Por lo tanto, el Oriental no se en­contrará en Bosqueverde cuando los PJs lleguen. Si Taladhan muere, Elegar y Vacros se pondrán cada vez más nerviosos a medida que pase el tiempo y no reciban nin­guna noticia de su amo. Su intranquilidad prepara el es­cenario de la intriga que seguirá al regreso de los PJs a Minas Tirith.

Las evidencias que encontrarán los aventureros en Sarn Goriwing son más que suficientes para convocerles de que Elegar es un espía y un traidor que debería ser apresado cuan­to antes posible.

14.6.2 SUGERENCIAS PARA NUEVOS PERSONAJES

Marwen es una elfa silvana del reino de Thranduil que está maravillada por los magníficos relatos que se cuentan del mundo exterior en torno a las fogatas de los campamen­tos élficos. Su impaciencia hacia la prohibición del rey y las fiestas desmesuradas crece a cada hora que pasa. Ha decidi­do salir a ver mundo en cuanto se presente la oportunidad. La llegada de un grupo de viajeros aventureros le ofrece tal oportunidad.

Galadlin es otro elfo silvano dominado por sus impulsos. Está cegado por la gloria, y adora el reconocimiento a las personas que tienen cierta categoría. Estaría más que dis­puesto a acompañar a las palantíri en su camino de vuelta hacia Minas Tirith.

119

Page 121: La Busqueda de la Palantir

14.6.3 PUNTOS DE EXPERIENCIA El DJ puede otorgar ahora todos los PEs que los PJs per­

dieron en la sección 11.6.3.

15. EL RETORNO AL REY

Los PJs regresan eon las verdaderas Piedras hasta Minas Tirith y reciben el agradecimiento del Rey Elessar y su Corte Real. Sin embargo, el viaje no está libre de problemas, y tras su llegada los aventureros deben comunicar las noticias de la traición de Elegar. Mientras tanto, Elegar y Vacros recu­rren a unas medidas desesperadas para salvarse: saben que no pueden escapar de la ciudad sin ser perseguidos. Su in­tranquilidad prepara el escenario para los extraordinarios acontecimientos que tie­nen lugar cuando las palantíri regresan al antiguo linaje de los Reyes Dúnedain.

15.1 DEL BOSQUE A LA CIUDAD

Existen varias rutas que pueden se­guir los jugadores para volver a Minas Tirith. Podrían dirigirse hacia el oeste a través del bosque hasta el río Anduin, y desde allí realizar la mayor parte del via­je en bote. Opcionalmcnte, podrían vol­ver sobre sus pasos hacia el este y regre­sar por tierra, o seguir la linde meridional de Bosqueverde hasta llegar al río.

No importa la ruta que escojan los PJs, la primera etapa siempre será trans­portar las palantíri a través de más de 120 kilómetros de bosque hasta el Viejo Ca­mino del Bosque. Este agotador trecho puede llevar hasta ocho días (asumiendo una velocidad de algo más de un kiló­metro por hora y una jornada de viaje de 10 horas). Desde el Camino del Bosque, todavía tardarán entre 25 y 30 días en lle­gar a Minas Tirith.

15.1.1 EL INTERÉS DE LOS ARÁCNIDOS

El arduo trabajo de arrastrar y cargar eon las pesadas palantíri a través del espe­so follaje será complicado todavía más por las arañas gigantes de Bosqueverde. Estas malvadas criaturas no carecen totalmente de inteligencia; un grupo de ellas han ob­servado los acontecimientos sucedidos en Sarn Goriwing eon considerable interés. Los objetos de las cajas deben ser obvia­mente valiosos para que tantos humanos luchen tan ferozmente por poseerlos. Quizás si pudieran adquirirlos, piensan las arañas, otros podrían venir en busca del te­soros, convirtiéndose en una fuente de co­mida regular para quienes les esperan.

Uno o dos días después de iniciar el viaje, los PJs se en­contrarán (probablemente durante la noche) eon una pared de pegajosas telarañas bloqueando el camino. Las arañas se dejarán caer de los árboles por encima suyo y atacarán. Las telarañas son extremadamente resistentes. Cualquiera que se vea atrapado en ellas deberá hacer una TR contra un ataque de nivel 5 para poder escapar. En caso de fallar, la TR ira su­biendo un nivel por cada intento realizado. Cortar las tela­rañas eon las armas es prácticamente imposible, ya que son muy gruesas y las armas se quedan pegadas, al igual que el resto del equipo y ropas, lo que penalizará todos los movi­mientos y las acciones en un -20. Conseguir pasar a través del muro de telarañas llevaría unos 30 asaltos. Además, to­do aquél que se encuentre cortando las telarañas se mostra­rá particularmente vulnerable a los ataques de las arañas.

Viaje: Desde Bosqueverde hasta Minas Tirith

Page 122: La Busqueda de la Palantir

15.1.2 ¡EMPRESAS ILÍCITAS! Mientras viajan a lo largo del Men-i-Naugrim, los PJs se

encontrarán eon un grupo de bandidos empeñados en librar de sus tesoros a los viajeros que avanzan por el camino. Los bri­bones están situados junto a dos chozas de madera construi­das apresuradamente, una a cada lado del camino. Un gran pos­te las conecta e impide avanzar al grupo de aventureros. Una banda de hombres, formada por 10 miembros, se acercará ha­cia ellos. Están liderados por un hombre bajo eon un pequeño mostacho. Se presentará como Karamar, y anunciará que es el recaudador de impuestos oficial del camino. Exigirá el pago de 300 mo o la mitad de la carga de los PJs. El hombre es ob­viamente un impostor: ¡no había ningún impuesto a pagar cuan­do los PJs recorrieron este mismo camino en sentido contra­rio! Las peticiones de identificación por parte de los aventureros tendrán como única respuesta una reiteración de las demandas de Karamar. Sus hombres se agitan y comienzan a blandir sus armas de forma intimidatoria. Los aventureros tienen tres op­ciones: pagar al bandido, entregarle una de las cajas o (proba­blemente) atacarle por ser un ladrón descarado. Karamar cons­truyó las cabanas y colocó el poste hace unos 45 minutos eon la esperanza de timar a algunos viajeros y realizar algunos atra­eos al viejo estilo sobre quienes se creyeran su historia.

15.1.3 FUERA DE BOSQUEVERDE El resto de viaje hasta Minas Tirith será bastante tran­

quilo. El DJ puede utilizar las tablas de encuentros y enfrentar a los PJs a algunos timadores que intentan cambiar las cajas por una serie de tesoros falsos, probando de esta manera su lealtad y su decisión.

15.2 UNA AUDIENCIA CON EL REY

Tras llegar a Minas Tirith, los PJs son conducidos rápi­da y silenciosamente al Séptimo Nivel. No se ha preparado ninguna bienvenida para los héroes, pues el Rey desea man­tener en secreto la recuperación de las palantíri: toda la bús­queda que han realizado los PJs hasta ahora sirve como ejem­plo de lo que puede ocurrir si el conocimiento sobre la existencia de los orbes cae en las manos equivocadas.

El Señor Carondor saluda a los PJs cuando éstos llegan a la entrada del Séptimo Nivel, pronunciando sus mayores agradecimientos y guiándoles a continuación a la presencia del Rey. En sus estancias privadas, Elessar les felicita efusi­vamente y expresa su más sincera gratitud por su conducta. (Esta reunión puede ser bastante informal: a continuación se­guirá una ceremonia más formal.)

El Rey escuchará eon interés algunos de los detalles de la historia de los PJs antes de darse cuenta de que Tarquillan se encuentra ausente de la reunión. Levantará una mano in­dicando a los aventureros que detengan su narración y pre­guntará dónde se encuentra el Vidente. ¡En ese momento, un paje entra precipitadamente en la estancia y comunica al rey que Tarquillan ha sido capturado como rehén en el séptimo nivel de la Torre de Ecthelion!

Sus captores no son otros que Elegar y un hombre bajo eon una pequeña barba al que nadie había visto antes en la Corte (¿adivinas quién?). A continuación se produce un atro­pellado intercambio de frases. El Rey solicita algo de silen­cia y pregunta a los PJs si le pueden ayudar. Si se les ofrece una descripción aproximada, deberían darse cuenta de que el otro "hombre misterioso" no es otro que Vacros.

15.3 LOS PNJS KARAMAR

Karamar es un inteligente aunque corrupto individuo de ascendencia mixta. Viaja por todo Bosqueverde, realizando algunos robos, timos y estafas mucho más brillantes de lo que suele ser habitual. Está especializado en hacerse pasar por algún individuo eon un cargo importante, ganando de es­ta forma el acceso a cámaras secretas y grandes fortalezas. Ocasionalmente puede contratar los servicios de otros bri­bones como él cuando necesita guardaespaldas o algún con­tingente para respaldar sus amenazas. En realidad, sólo con­fía en sí mismo. Karamar es bastante bajo (l ,67 m.). Es de rasgos oscuros y luce un pequeño bigote.

15.4 EL ESCENARIO EL SÉPTIMO NIVEL DE LA TORRE DE ECTHELION

El mapa que muestra el séptimo nivel contiene varios pá­rrafos que indican los rasgos específicos del lugar y la posi­ción de los individuos clave de esta crisis: Tarquillan, Elegar y Vacros. a. Balconada. La terraza rodea por completo toda la torre. b. Puerta. Esta puerta comunica eon la terraza desde el in­terior de la torre. Está cerrada y es Difícil (-10) de abrir. c. Puertas. Todas estas puertas han sido cerradas por Elegar y son Muy Difíciles (-20) de abrir. d. Escaleras. Las puertas que hay al final de estas escaleras (en el nivel seis) han sido cerradas eon una barra y no pue­den ser abiertas. e. Puerta. Tras esta puerta de mithril se guarda la palantir. (Ver la sección 15.5 para más detalles sobre esta cerradura y su trampa). f. Palantir. Esta es la Piedra Vidente de Minas Tirith. El or-

121

Page 123: La Busqueda de la Palantir

be yace sobre un receptáculo de plata que ha sido tratado es­pecialmente para darle a su superficie un tono oscuro. T. Tarquillan. Tarquillan se encuentra en el suelo, in­consciente, atado y amordazado. V. Vacros. Vacros mira constante y nerviosamente a través de la rendija para flechas junto a la cual está apostado. E. Elegar. Elegar camina incesantemente en torno a la ren­dija para flechas junto a la cual está situado. Está intentando decidir qué es exactamente lo que hará a continuación.

15.5 LOS TRAIDORES SE CONVIERTEN EN SECUESTRADORES

No contento eon la captura de las dos palantíri, Taladhan envió a Vacros hasta Minas Tirith después de que el Oriental regresara del Páramo. Sus instrucciones eran sencillas: ¡so­licitar la ayuda de Elegar para robar la Piedra Vidente de la Torre Blanca!

Elegar consiguió ingeniosamente un trabajo para Vacros en la Torre de Ecthelion como carpintero. Esta pérfida pare­ja pasó numerosos días decidiendo cómo robar eon más co­modidad la Piedra. Finalmente, tramaron un astuto plan pa­ra su misión, y esperaron a la aprobación de Taladhan. Pero no recibieron ninguna respuesta, y los ladrones comenzaron a preocuparse más y más a medida que pasaba el tiempo. Los repetidos intentos frustrados por entrar en contacto eon el brujo hicieron que Elegar se sumiese en un miedo paranoico. Cuando los PJs llegaron a la ciudad eon las Piedras, sus ner­vios se dispararon por completo. Se reunió eon Vacros en la Torre Blanca y juntos secuestraron a Tarquillan mientras és­te consultaba la palantir de Minas Tirith.

Cerraron todas las puertas que comunicaban eon las es­caleras y tomaron como rehén a Tarquillan mientras consi­deraban cualquier solución para poder salvar la vida. Saben que su muerte será inevitable si se rinden, y por lo tanto no tendrán ningún tipo de escrúpulos a la hora de matar al vie­jo vidente. Sin embargo, ambos esperan intercambiar su re­hén, sano y salvo, por el perdón del rey. No matarán a Tar­quillan a menos que se vean obligados a hacerlo.

La única forma de acceder al séptimo nivel es a través de la terraza y las rendijas para flechas que la dominan. Las puertas hacia las escaleras están cerradas a cal y can­to y son resistentes a todos los intentos mágicos de abrir­las o destruirlas. Los traidores vigilan dos de las rendijas para flechas, de forma que pueden ver perfectamente lo que está sucediendo más abajo. Están protegidos del fue­go de proyectiles por la misma terraza y lo elevado de su posición.

Tarquillan esta atado, inconsciente y amordazado, en el interior del sanctum de la palantir. Todas las paredes de la torre son inmunes a la destrucción o influencia mágica de cualquier tipo. Los PJs deberán llegar hasta la balconada y a continuación conseguir acceder a las habitaciones exte­riores mientras impiden que los dos canallas se refugien en la cámara interior. Las puertas de las escaleras no están ce­rradas, pero sí que están obstruidas eon unas pesadas ba­rras por la parte de atrás. La ausencia de cerradura es una precaución que se tomó durante la guerra, ya que una cerra­dura podía ser abierta por alguien lo suficientemente hábil, y por lo tanto eran más vulnerables a la penetración del ene­migo. La puerta al sanctum interior está forjada eon mith­ril. Es absolutamente irrompible. Tiene una cerradura (Elegar tiene la llave de Tarquillan, y el rey tiene otra, pe­ro Elegar no lo sabe). La cerradura es del todo inusual, pues contiene una peligrosa trampa que Elegar activará si se ve obligado a retirarse al interior de la habitación.

La vida de Tarquillan debería ser la principal consi­deración de los aventureros. Elegar y Vacros lucharán a muerte, ya que no tienen nada que perder. Ambos recibirán una bonificación +10 a todas sus tiradas de combate, pues­to que están desesperados y no ven ninguna vía de escape a su situación.

La cerradura El agujero de la cerradura es Muy Difícil (-20) de en­

contrar, y su mecanismo es Extremadamente Difícil (-30) de desactivar. Sin embargo, aun en el caso de que sea abierta, el mecanismo permanecerá conectado a un cable de laen en­cantado que irá absorbiendo y almacenando energía proce­dente del cielo. Si no se utiliza la llave adecuada, el filamento despedirá un Relámpago +90 a bocajarro cada asalto a cual­quier persona que toque la puerta, aunque la cerradura haya sido abierta.

15.6 NOTAS PARA EL DIRECTOR DE JUEGO

15.6.1 PUNTOS DE EXPERIENCIA Los PJs han completado su misión y deberían recibir su

recompensa en PEs. Un cinco por ciento de todos los PEs conseguidos por el grupo durante toda la misión sería una cantidad recomendable.

15.6.2 RECOMPENSAS El Rey está extremadamente contento por los acon­

tecimientos del día (siempre que Tarquillan siga vivo), aun­que estará un tanto preocupado por la muestra de inseguridad del sistema que demostraba la presencia de Elegar. Se com­prometerá a preocuparse más por los nuevos miembros que entran a formar parte de la Corte. El DJ puede diseñar las re­compensas que desee o utilizar las que se mencionan a con­tinuación.

122

Page 124: La Busqueda de la Palantir
Page 125: La Busqueda de la Palantir

Toda la Corte Real llena el Gran Salón del Séptimo Nivel de Minas Tirith. Los terciopelos y sedas de los no­bles brillan dentro de esta enorme y sombría cámara. Estáis de pic ante una tarima eon muchos peldaños so­bre la que descansa un enorme trono bajo un baldaqui­no de mármol eon la forma de una corona. Detrás vues­tro, unos solemnes pilares de mármol negro tallados eon la forma de extrañas criaturas e intrincadas hojas sopor­tan el techo abovedado. Por encima de vuestras cabezas, colores muy vagos se confunden entre el monótono to­no dorado del techo. Unas enormes ventanas iluminan la escena eon una solemne luz. Atemorizados más de lo que os gustaría reconocer, aguardáis a la entrada del Rey.

Tres figuras se adelantan de entre una línea de guar­dias de la ciudad apostados a vuestra izquierda. Llevan una librea de mallas negras debajo de unas sobrecapas negras blasonadas eon una imagen plateada del Árbol Blanco. Alzando las trompetas hasta sus bocas, rompen el silencio eon las doradas notas que brotan de sus ins­trumentos.

Desde una puerta situada detrás del trono, el Rey Elessar surje acompañado por el Señor Carondor y un mejorado Tarquillan, si es que el vidente sigue vivo. El Rey lleva una resplandeciente cota de mithril negra eon una sobrecapa blasonada eon el Árbol Blanco rodeado por las Siete Estrellas de Plata de Arnor. Sobre su ca­beza reposa un yelmo de plata damasquinado eon oro y siete grandes gemas incrustadas. Se sienta en el trono, y todos los nobles reunidos en las galerías superiores se sientan en sus respectivos asientos.

El Señor Carondor se adelanta y declara abierta la reu-

15.6.3 CABOS SUELTOS

Los MALABARISTAS Los PJs pueden haber descubierto que los Malabaristas

no son más que una tapadera de una organización ilegal de contrabandistas. Puede que intenten desbaratar por comple­to las actividades ilegales de esos rufianos. Para más infor­mación, consulta el suplemento de ICE Ix>s Jinetes de Rohan.

LONI) DAER Las ruinas junto a las cuales pasaron los PJs en la sección

8 mientras navegaban hacia Forochel pueden haber atraído su atención. Las derruidas piedras podrían contener algún desa­fío emocionante. Consulta el suplemento de ICE Arnor.

OI.OG-HAI Y MEDIO-ORCOS ¿Dónde se refugiarán estos malignos restos del legado de

Morgoth, y dónde se reúnen en grandes grupos? Las cata­cumbas de Dol Guldur podrían contener a un buen número de ellos. Consulta El Bosque Negro de ICE o Dol Guldur, de próxima aparición. Otra zona que merece ser explorada es la llanura de Gorgoroth; grandes concentraciones de tro­pas de la oscuridad permanecieron estacionadas en la exten­sión de basalto durante una buena parte de la Tercera Edad. Consulta el suplemento de ICE Gorogorolh.

nión de la Corte Real. Os pide que ascendáis por la tarima hasta llegar a la amplia escalera situada en el centro. El Rey informa extensamente a la Corte del insuperable valor de los héroes que en estos momentos se encuentran delante su­yo. A continuación, el Señor Carondor os va presentando uno a uno, realizando una larga y elaborada descripción de vuestro linaje familiar y de anteriores hazañas que hayáis podido realizar. Puede que el DJ guste de explayarse a gus­to en este momento. Se dirán unas pocas palabras recor­dando a los compañeros que habéis perdido por el camino, y se proclamará) unas respetuosas necrológicas.

El Rey os expresa su gratitud por el inmenso sacrifi­cio y la inquebrantable lealtad que habéis demostrado, y os nombra Caballeros a cada uno de vosotros. Cada uno de los títulos de Caballero va acompañado de una re­compensa de 2000 mo, además de una parcela de tierra a elegir por vosotros dentro de la cual la corona erigirá un pequeño castillo y establecerá un granja. El DJ pue­de recompensar también a los personajes eon un objeto personal que hayan deseado durante largo tiempo.

El Rey declara que. en estos días de recuperación y esperanza, las palantíri tendrán un valor inapreciable pa­ra los Reinos Reunidos. Pide a todos los nobles reunidos que os saluden a medida que abandonáis la Sala. Mientras camináis orgullosamente hacia la salida, un mi­llar de voces se alza para alabar vuestra valentía.

¿Descansaréis después de lodos vuestros sufrimien­tos? Sabéis que todavía quedan algunos cabos sueltos por alar dentro de vuestra búsqueda. ¿Quién sabe a dón­de podrían conduciros? Quizás haya todavía más aven­turas aguardándoos.

OTRAS PALANTÍRI El éxito que han tenido a la hora de recuperar las palan­

tíri de Amon Sül y Fornost puede impulsar a los PJs a bus­car otras Piedras Videntes perdidas. Los orbes de Osgiliath y Minas Ithil nunca han sido encontrados; el primero cayó al Anduin durante la destrucción de la ciudad en el año 1437 T.E. y el segundo fue tomado por Sauron tras la caída de Minas Ithil en el año 2002 T.E.

Los DJs más creativos podrían preparar otra prolongada campaña que se centrara en la investigación del destino de cada una de estas palantíri. ¡Es probable que la Piedra de Osgiliath acabara siendo llevada hasta las profundidades del mar, un lugar realmente inusual para realizar una aven­tura! La Piedra de Ithil podría encontrarse escondida entre las ruinas de Minas Morgul (consulta el suplemento de ICE Minas Ithil para más información sobre la ciudad) o ente­rrada en las profundidades de la caída Barad-dür. Las difi­cultades para recuperar de esla Piedra, si es que Sauron la consiguió trasladar hasta Mordor, podrían rivalizar eon las sufridas por los PJs en su viaje de ida y vuelta a Forochel. (Consulta el suplemento de ICE Gorgoroth para más in­formación sobre Mordor.)

124

Page 126: La Busqueda de la Palantir

El Gran Salón de Minas Tirith

Page 127: La Busqueda de la Palantir

16. TABLAS GENERALES

16.1 TABLAS GENERALES DE ENCUENTROS

16.1.1 ENCUENTROS EN CAMINOS Y EN CAMPO ABIERTO

Encuentro

Sección del Módulo

Posibilidades Distancia (km.) Tiempo (horas)

Peligros inanimados Trampa general Avalancha Inundación Incendio forestal Incendio de prado

Estructuras Cueva/caverna/guarida Mina/cantera Estructuras funerarias Ruinas Colonia/campamento

Animales Murciélago Oso de las cavernas Oso negro Gran oso

Avispas/abejas Dumbledors Gorcuervos Mewlips Jabalí

Gran felino Grandes aves Bestia maligna Nique-briques Anta

Losrandir Ciervo/venado/alce Marta gigante Araña reina Serpiente venenosa

Víbora Lobos Perros salvajes/chacales Otros animales

Anorien

(3,12,15)

10% 12 4

01 02 03 --

04-06 07-08

09 10-11 12-13

14 -15 -

16

---17

18 19 20 --

_ 21-22

--23

_ 24 25

26-39

Bosque Drúadan

(4)

25% 3 2

01-07 --08 -

09-10 -

11-15 16-18

19

20 21-22 23-24

-

25-26 ---

27-29

30-32 33 ---

_ 34-35

36 37 38

-39-41

42 43-52

Folde Este/ Oeste

(4,10)

20% 15 4

01 ---

02

03 04 05

06-08 09-15

16

17

-

18 ----

13 20 ---

_ 21-23

24 25 26

_ 27 -

28-38

Marca del Oeste

(5,10)

15% 15 4

01 -

02 -

03-04

05 06 07 08

09-10

1 1

-12

-

13-14 ---15

16-17 18-19

20 --

_ 21-23

24 25 26

27 28-29

30 31-38

Tierras Brunas

(5,10)

15% 15 4

(II

-02 --

03 04 05

06-08 09

10 II

12

-

13 ---14

15-16 17 ---

_ 18-20

21 22 23

_ 24-28 29-30 31-40

Cuenca del Gwathló

(5,6,7,10)

20% 15 4

(II

-02-03

--

04-05 -

06-07 08-09 10-12

13 -14

-

15-16 ---17

18 19-20

---

-21 -22 23

_ 24 25

26-33

Quebradas de los Túmulos

(6,7)

25% 3 2

01 ----

02-08 -

09-35 36 -

37 38 --

39-42 --

43 44

45 46 47 48

-

-49 -50 51

52 53 54 55

La Comarca

(6,7)

20% 15 5

01 -02 -03

04-05 06-07

08 09-10 11-20

21

---

22-23 ---24

25 26 -27

-

_ 28-30

-31 32

_ 33 34

35-45

127

Page 128: La Busqueda de la Palantir

Encuentro

Muertos vivientes Tumulario menor Tumulario mayor Gran tumulario Huargos Fantasma

Orcos y medio-orcos Exploradores Pequeña patrulla (2-6) Patrulla normal (6-10) Hueste/caravana (12-30)

Anórien

40 --41 -

42-44 45-46 47-48

-Pueblo de los Caballos (Rohirrim) Individuos Pequeña patrulla (6-12) Patrulla grande (24-60) Éorcd(120)

Lugareños Contrabandistas/ladrones Mercenarios/forajidos Miembros de clanes Gente normal Ribereños Mercaderes Nobles

Unidades militares: Pequeña patrulla Patrulla grande Espías Otros individuos

Otros hombres Nórdicos Orientales Dulendinos Montañeses Sureños Otros extranjeros Gente normal

Otras razas no humanas Elfos Enanos Trolls de las cavernas Trolls de los bosques Trolls de las nieves

Trolls de las colinas Hobbits Hobbits Fuertes Dragón Ents

Gigantes Grandes Águilas Arañas gigantes Ucornos Drúedain (woses) Otros seres

49-55 56-59 60-61

-

62 63-64

65 66-68

69 70-73

74

75-79 80-82

83 84

85-86 87-88

89 -90 91 92

93 94 95 96 --

97 -98 --99 ---00

Bosque Drúadan

53 54 -55 56

56-57 58 --

59-60 61

-

-62 -

63 ---

64 _ -

65 66 --67 68 -

69 70 -71 -_ --72 73

74 75 76 77

78-97 98-00

Folde Este/ Oeste

----39

40 ---

41-62 63-67 68-70

71

72-73 74-75

-76-78

79 80-83

84

85 -86 87

88 89 90 -91 92 93

94 95 ----96 ----

97 --98

99-00

Marca del Oeste

39 40

-41 42

43 44 45 -

46-56 57-60 61-62

63

64 65-68 69-72 73-75

76 77-78

79

80 _ NI 82

83 84 85 -86 87 88

89 90-94

---95 96 ----97 --98

99-00

Tierras Brunas

41 --

42-44 45

46 47 --

--

-

48 49-53 54-58 59-65

66 67-69

70

71-72 73 74

75-77

78-80 81

82-86 87 88 89 90

91 92 93 --94 95 -96 -97 98 ---

99-00

Cuenca del Gwathló

34 ---35

----

36 -

-

37-40 41-46

47 48-60 61-65 66-70

71

72-75 76-77

78 79-82

83-85 86-87

88 -

89-90 91-92

93

94 95 -_ -_

96-97 98 --_

99 --_ 00

Quebradas de los Túmulos

56-65 66-70 71-73

-74-75

76 77 --

-—

-

78-81 82-85

-86-87

---

88-89 90

91-92 93

94 --95 --96

-----97 98 ----99 ---00

La Comarca

----

46

47 ---

-—

-

48 49 -

50-55 56-57

58 59

60-62 63 64 65

66-67 ---68 69

70-71

72 73 ---

74 75-96 97-98

--_ 99 ---00

128

Page 129: La Busqueda de la Palantir

16.1.1 ENCUENTROS EN CAMINOS Y EN CAMPO ABIERTO Encuentro

Sección del Módulo

Posibilidades Distancia (kilómetros) Tiempo (horas)

Peligros inanimados Trampa general Avalancha Inundación Incendio forestal Incendio de prado

Estructuras Cueva/caverna/guarida Mina/cantera Estructuras funerarias Ruinas Colonia/campamento

Animales Murciélago Oso caverna Oso negro Gran oso Avispas/abejas

Dumbledors Gorcuervos Mewlips Jabalí Gran felino

Grandes aves Bestia maligna Nique-briques Anta Losrandir

Ciervo/venado/alce Marta gigante Araña reina Serpiente venenosa

Víbora Lobos Perros salvajes/chacales Otros animales

Muertos vivientes Tumulario menor Tumulario mayor Gran tumulario Huargos Fantasma

Orcos y medio-orcos Exploradores Pequeña patrulla (2-6) Patrulla normal (6-10) Hueste/caravana (12-30)

Antiguo Arthedain

(6,7)

15% 15 5

01 -02 --

03-06 07-08 09-11 12-18 19-24

25 26

27-28 29

30-32

33-34 35 36 37 38

39-40 41

42-43 44-46 47-48

49-53 -54 55

_ 56-58 59-61 62-65

66-67 68 69

70-71 72

73-74 75 76 -

Pueblo de los Caballos (Rohirrim) Individuos Pequeña patrulla (6-12) Patrulla grande (24-60) Éored(120)

Lugareños Contrabandistas/ladrones Mercenarios/forajidos Miembros de clanes

----

77 78 -

Bahía Helada

(8)

10% 11 8

01-04 ----

05-06 -07 -

08-11

-12 13

14-15 16-17

18-19 20

21-22 --23 -

24-28 29-30 31-49

50-52 ----

53-57 58-60 61-73

74 --

75-78 -

79 80 --

----

--

81-84

Forochel

(9)

7% 11 8

01-03 ----

04 -

05 -

06-08

-09 10 11 12

13-14 15

16-17 --18 -

19-23 24-25 26-44

45-48 ---_

49-54 55-56 57-73

74 --

75-78 -

79 80 --

----

--

81-84

Rammas Formen

(9)

15% 15 4

01 02 ---

03-05 06 07 08 09

10-11 12

13-15 16-18 19-20

21 22-25

-26 27

28 -

29-30 31-34 35-39

40-43 ---_

44-54 55-56 57-66

67-68 69 -

70-74 -

74-75 76 77

----

--

78-79

Talath Muil

(9)

10% 5 8

01-02 03 04 --

05-08 09

10-11 12-13

14

15 16-17 18-24 22-26 27-28

_ 29-30

-31 32

33 34

35-36 37

38-47

48-52 --53

_ 54-63 64-65 66-67

68 69 -

70-72 -

73-74 75 76 -

----

--

77-78

Numeriador

(9)

5% 15 8

01-02 -03 04 -

05 06 07 08

09-11

12 13-14 15-20 21-22 23-24

_ 25 -

26-28 29-30

31 32 33

34-39 40-45

46-52 -53 54

_ 55-57 58-59 60-69

70-71 72 73 74 -

75 76 77 -

----

-78 -

Colinas del Crepúsculo

(9)

15% 15 8

01 02 03 04

05-09 10-11 12-13 14-18 19-20

21 22-25 26-29 30-31 32-33

_ 34 -

35-36 37-38

39-40 41

42-43 44-45 46-47

48-55 -56 57

_ 58-63

64 65

66 --67 68

69 70 71 72

----

-73-74

-

Quebradas del Norte

(9)

10% 15 6

01 02 ---

03-05 06-08 09-10 11-12

13

14 15-16

17 18

19-20

_ 21

22 23

24-25 26-27

28 29-30

31

32-35 -

36-37 38-40

_ 41-45 46-47 48-58

59-60 61 62

63-66 67

68-70 71-72

73 74

----

-75-77

-

129

Page 130: La Busqueda de la Palantir

Encuentro

Gente normal Ribereños Mercaderes Nobles

Unidades militares: Pequeña patrulla Patrulla grande Espías Otros individuos

Otros hombres Nórdicos Orientales Dulendinos Montañeses Sureños Otros extranjeros Gente normal

Antiguo Arthedain

79-81 82 83 -

84 85 -86

87 --88 --89

Otras razas no humanas Elfos Enanos Trolls de las cavernas Trolls de los bosques Trolls de las nieves

Trolls de las colinas Hobbits Hobbits Fuertes Dragón Ents

Gigantes Grandes Águilas Arañas gigantes Ucornos Drúedain (woses) Otros seres

90 91 92 93 -94

95-96 -97 -98 99 ---00

Bahía Helada

-85 --

86 --87

-------

88 -89 90

91-94

95-96

--

97-99 ------00

Forochel

----

85 ---

-------

86 -87 88

89-94

95-96

--

97-99 ------00

Rammas Formen

----

80 ---

81 --

82-83 ---

84 -

84-85 86-87 88-89

90-98 --99 -_ ----

00

Talath Muil

-79-81

--

82 ---

83 --84 ---

85 -86 87

88-90

91-96 --97 -98 99 ---00

Numeriador

79-82 --

83 ---

84 --85 ---

86 87-88

89 90

91-92

93 --94 95

96 97 -98 99 00

Colinas del Crepúsculo

----

75 --76

77-78 --79 ---

80-81 82

83-84 85 86

87-90 91 -

92 93

94-95 96-97

-98 99 00

Quebradas del Norte

----

78 --

79

80-81 --82 ---

83 84

85-87 88 89

90-93 94 -95 -

96-97 98-99

---00

16.1.1 ENCUENTROS EN CAMINOS Y EN CAMPO ABIERTO

Encuentro

Sección del Módulo

Posibilidades Distancia (kilómetros) Tiempo (horas)

Peligros inanimados Trampa general Avalancha Inundación Incendio forestal Incendio de prado

Estructuras Cueva/caverna/guarida Mina/cantera Estructuras funerarias Ruinas Colonia/campamento

Estemnet

(11)

5% 15 4

(II

-02-03

-04-06

07 -08

09-10 11-12

El Páramo

(11,15)

5% 15 5

01 ---02

03-10 11-13

14 15 16

Emyn Muil

(12,15)

5% 15 5

01 ----

02-03 -04 05

06-08

Ciénagas de los Muertos

(12,15)

10% 15 8

01 -_ --

--02 03 04

Ithilien

(13,15)

20% 15 4

ill -02 03 -

04 05 06

07-09 10-13

Dagorlad

(13.15)

5% 15 4

ill ---02

03 04

06-08 09-11

12

Llanuras de Rhovanion

(13,15)

10% 15 4

01 -_ -

02-03

04 05 06

07-08 09-12

Praderas

(14,15)

20% 15 8

01 -_ 02 -

03 -04

05-06 07

130

Page 131: La Busqueda de la Palantir

Encuentro

Animales Murciélago Oso caverna Oso negro Gran oso Avispas/abejas

Dumbledors Gorcucrvos Mcwlips Jabalí Gran felino

Grandes aves Bestia maligna Nique-briques Anta Losrandir

Ciervo/venado/alce Marta gigante Araña reina Serpiente venenosa

Víbora Lobos Perros salvajes/chacales Otros animales

Muertos vivientes Tumulario menor Tumulario mayor Gran tumulario Huargos Fantasma

Orcos y medio-orcos Exploradores Pequeña patrulla (2-6) Patrulla normal (6-10) Hueste/caravana (12-30)

Estemnet

13 14 15 -

16-17

_ --

18-19 20-22

23-24 ----

25-29 30 31 32

33-35 36-38 39-40 41-57

58 ----

59 60 --

Pueblo de los Caballos (Rohirrim) Individuos Pequeña patrulla (6-12) Patrulla grande (24-60) Éored(120)

Lugareños Contrabandistas/ladrones Mercenarios/forajidos Miembros de clanes Gente normal Ribereños Mercaderes Nobles

Unidades militares: Pequeña patrulla Patrulla grande Espías Otros individuos

Otros hombres Nórdicos Orientales Dulendinos Montañeses

61-63 64-66 67-69

70

71 72-74

-75-83

84 85-86

87

88 -89 90

91 ---

El Páramo

17 18 19 -

20-22

_ --23

24-26

27-29 30 ---

31-32 33-34 35-38 39-43

44-47 48-49

50 51-56

57 58 -59 -

60-64 65-68

69 70

71-72 73-74 75-76

77

78-79 80-81

-82-83

-84 -

85 86 87 88

89 ---

Emyn Muil

09 10 11

-12-13

_ --14

15-17

18-20 21-22

---

23-24 25-27 28-29 30-33

34-35 36-38 39-40 41-45

46 47 -

48-49 50

51-54 55-60 61-62

-

63 64-65 66-67

-

68-69 70-75

-76

77-78 79-80

-

81 82 83 84

85 86 --

Ciénagas de los Muertos

05-11 ---

12-20

_ --21 22

23-24 25

26-50 --

51 52

53-55 56-60

_ 61-65

66 67

68-69 70 71 72 73

74 75-76

77 -

78 79-80

--

81 82 -83

84-85 86 -

--87 88

89 90

--

Ithilien

14 15

16-18 -

19-20

_ --

21-26 27-29

30-32 33 34 --

35-48 49 50

51-52

_ 53-54 55-58 59-70

---

71 72

73 74 --

75 ---

76 77 -78 79 80 81

82 83 -84

85 86 --

Dagorlad

13 ---

14-16

_ --17

18-25

26-28 29 ---

30-34 35

36-38 39-43

_ 44

45-48 49-55

56-57 58 59 60

61-64

65-66 67-68 69-70

71

----

72 73-76

77 78-80

-81-83

84

85-87 88 89 90

91 92-93

--

Llanuras de Rhovanion

13 ---

14-16

_ --

17-18 19-27

28-31 32 ---

33-37 38 39

40-41

42-43 44-45 46-48 49-55

56 57 -58 -

59-60 61 62 -

63 64

--

65-67 68-72

73 74-78

79 80-84

85

86 87 88 89

90-91 92-93

--

Praderas

08-09 10

11-12 13

14-15

_ -16

17-18 19

20 21 22 --

23-25 -26 27

_ 28-30

31 32-35

36-37 38 39

40-45 46

47-50 51-55 56-57 58-59

----

60-61 62-66

-67 -68 -

69-70 71 72 73

74-78 ---

131

Page 132: La Busqueda de la Palantir

Encuentro

Sureños Otros extranjeros Gente normal

Otras razas no humana! Elfos Enanos Trolls de las cavernas

Trolls de los bosques Trolls de las nieves Trolls de las colinas Hobbits

Hobbits Fuertes Dragón Ents Gigantes

Grandes Águilas Arañas gigantes Ucornos Drúedain (woses) Otros seres

Estemnet

_ 92 93

94 95 96

_ --97

_ ---

98 ---

99-00

El Páramo

_ -90

91 92

93-94

_ -

95-96 -

97 --98

99 ---00

Emyn Muil

87 88

89-90

91 92 93

--94 95

96 --97

98 ---

99-00

Ciénagas de los Muertos

91 -92

93 -94

----_ -

-

95 ---

96-00

Ithilien

87 88 89

90-94 --

95 ---_ -96 -

97 -98 99 00

Dagorlad

94-95 96 97

-98 -

_ -99 -_ ---

----00

Llanuras de Rhovanion

94 95 96

-97 -

_ -98 -_ 99 --

_ ---00

Praderas

_ -79

80-86 87 -

88-90 ---_ 91 92 93

94 95-98

99 -00

Una dama de la nobleza gondoriana

Page 133: La Busqueda de la Palantir

16.1.2 ENCUENTROS EN CIUDADES Y PUEBLOS

Encuentro

Posibilidades Distancia (kilómetros) Tiempo (horas)

Peligros inanimados/trampas Animales

Gente normal Trabajando/jugando/otros Circulando Camorristas

Extranjeros Trabajando Comerciando/de visita Representantes comerciales/ recaudadores de impuestos

Miembros del mercado negro Mercaderes Vendedor ambulante

Otras gentes Actores/juglares Mendigos/tullidos Viajeros normales

Mensajeros Nobles Peregrinos/refugiados Sacerdotes/clérigos

Niv l

70% 0,5 -

01-05 06-08

09-20 21-24 25-27

28-29 30-35

36

37-41 42-43 44-53

54-55 56-58 59-61

62 63 64 65

Individuos potenrialmcnte peligrosos Aventureros Mercenarios Refugiados/peregrinos Marineros

Soldados üspías Rastreadores/buscadores Vigilantes/fanáticos

Individuos peligrosos Criminales Rateros Atracadores/foraj idos Ladronzuelos

Soldados/guardias reales Centinelas Patrulla de guardia Unidad de milicia Unidad militar

Encuentros inusuales o especiales

66 67-68 69-71

72

73-74 75 76 77

78-80 81-83 84-86 87-89

90-91 92-95 96-97

98

99-00

Niv 2

65% 0,5 -

01-05 06-08

09-23 24-27 28-31

32-33 34-37

38

39-42 43-44 45-53

54-55 56-57 58-60

61 62 63 64

65 66-67 68-69

70

71-73 74 75 76

77-78 79-81 82-84 86-87

88-90 91-95 96-97

98

99-00

Minas Tirith Niv 3 Niv 4 Niv 5

60% 0,5 -

01-05 06-08

09-28 29-33 34-37

38 39-40

41

42-44 45-6 47-54

55-56 57-58 59-60

61 62 63 64

65 66-67 68-69

70

71-72 73 74 75

76-77 78-80 81-82 83-85

86-89 90-95 96-97

98

99-00

50% 0,5 -

01-05 06-08

09-28 29-32 33-35

36 37-42

43

44-45 46-47 48-54

55-56 57

58-59

60 61-62

63 64

65 66

67-68 69

70-71 72 73 74

75-76 77-78 79-80 81-83

84-88 89-95 96-97

98

99-00

40% 0.5 -

01-04 05-06

07-33 34-40 41-42

43 44-45

46

47 48-49 50-55

56 57 58

59-60 61-63

64 65

66 67

68-69 70

71 72 73 74

75-76 77-78

79 80-81

82-87 88-95 96-97

98

99-00

Niv 6

30% 0,5 -

01-04 05-06

07-30 34-37 38-39

40 41-44

45

46 47-48 49-53

54 -55

56-57 58-61

62 63

64 65 66 67

68 69 70 71

72 73 74

75-76

77-83 84-92 93-95 96-98

99-00

Niv 7

20% 0,5

1

01-03 04-05

06-35 36-40

-

-41

42

-43-45

-

--46

47-49 50-56

57 58

59 60 61 62

63 64 65 66

-67 -

68

69-76 77-88 89-92 93-98

99-00

I.arach Duhnnan

70% 0,5 -

01-05 06-09

10-21 22-25 26-30

-31-32

33

34-37 38-39 40-50

51-53 54-55 56-57

58 59 60 61

62 63-67

68 69

70 71 72

73-75

76-80 81-85 86-89 90-92

93-94 95-96 97-98

-

99-00

Tharbad

50% 0,5 -

01-08 09-14

15-20 21-25 26-27

28-40 41-42

43

44 45-50 51-52

53 54 55

56-57 58 59 60

61 62 63

64-70

71-75 76-77

78 79

80 XI 82

83-87

88 89-93

-94-98

99-00

Bree

40% 1 -

01-04 05-10

11-30 31-34 35-40

-41

42

43 44-50 51-55

56 57

58-60

61 62 63 64

65 66-68

69 70

71 72-73 74-79

80

81-84 85 86

87-90

91-92 93-94 95-98

-

99-00

Ciudad del Lago

70% 0,5 -

01-05 06-08

09-20 21-24 25-30

31 32-40

41-44

45-48 49-55 56-63

64-67 68 69

70 71 72 73

74 75-76

77 78

79-80 81-82

83 84

85-88 89-91 92-94 95-96

97 98 99 -

00

133

Uso de las tablas de encuentros: El DJ debería determinar la situación exacta del grupo y a continuación tirar en la columna adecuada. El periodo de tiempo que cubre una tirada de en­cuentros es el Tiempo indicado en la tabla o el tiempo que tarda el grupo en recorrer la Distancia indicada, lo que sea menor. Si una tirada de encuen­tros es inferior o igual a las Posibilidades de encuentro que aparecen en la tabla, es necesario realizar otra tirada (1 -1 (K)| para determinar la naturaleza del encuentro. Un encuentro no tiene por qué suponer siempre un combate o una actividad hostil; incluso cuando el ser o criatura que se encuentra es peligroso, los PJs siempre pueden utilizar tácticas de evasión o persuasión si consiguen realizar buenas tiradas de maniobra o de las habilidades pertinentes. Esta ta­bla proporciona al DJ una guía para los encuentros eon acontecimientos/lugares/criaturas potencialmente peligrosos o inusuales. Algunos de los encuentros pueden depender de la época del año. el momento del día. la localización del grupo, etc. El DJ debería volver a tirar si el en­cuentro es inadecuado.

Page 134: La Busqueda de la Palantir

16.1.3 ENCUENTROS EN EL OCÉANO

Encuentro

Posibilidades Distancia (km.) Tiempo (horas)

Peligros naturales Rocas Turbonada

Ráfaga repentina Torbellino Placas de hielo Iceberg

Lugares y objetos Islote Bote abandonado Despojos Naufragio

Animales Kraken Raya Tortuga marina Tiburón

Ballena Ballena Demonio Delfines Marsopas

Anguilas Tortuga maligna Peces Pulpos Medusas

Focas Morsa Dragón de hielo Aves marinas Otros animales

Otros barcos Pesqueros Mercantes Militares Nobles

Corsarios Contrabandistas Piratas Elfos Especial

Costa Sur de Eriador

15% 30 4

01-03 04

05-07 08 --

09-11 12-13 14-18 19-22

23-24 24-25 26-27 28-30

31-33 34

35-36 37

38-39 -

40-49 50-51 52-54

55-56 --

57-68 69-70

71-78 79-84 85-88 89-90

91-92 93

94-96 97-98 99-00

Costa Oeste de Eriador

15% 30 4

01-04 05-06

07-09 10-11

-12

13-15 16-17 18-20 21-23

24 25-26

27 28

29-33 33-34

35 36

37-38 -

39-46 47-48 49-50

51-54 55

56-66 67-70

71-78 79-82 83-85

86

87-88 89

90-91 92-98 99-00

Costa Norte de Eriador

5% 30 4

01-08 09-13

14-18 19-22 23-24 25-30

31-32 33 34

35-36

37 38 --

39-44 45-49

50 51

52 -

53-61 62 63

64-70 71-73

-74-84 85-92

93 -94 -_ -95

96-97 98-00

Bahía Helada

10% 8 4

01-10 11-14

15-18 19-20 21-28 29-35

36-39 40 41 42

----_

43-44 --

45-46 47

48-58 -59

60-70 71-75 76-77 78-88 89-94

95-97 ---_ ---

98-00

Un patio de Minas Tirith

134

Page 135: La Busqueda de la Palantir

16.2 TABLA GENERAL DE CLIMA Mes Anórien y

el Pelennor

Secciones del Módulo (3,12,15)

Yestaré 1. Víresse

(primavera) 2. Lótesse

(primavera) 3. Nárie

(primavera) 4. Cermie

(verano) 5. Úrime

(verano) 6. Yavannie

(verano)

Gormare (dís 7. Narquelie

(otoño) 8. Hísime

(otoño) 9. Ringare

(otoño) 10. Narvinyc

(invierno) 11. Nénime

(invierno) 12. Súlimé

(invierno)

(día intermedio: Yule) 3-9

(lluvia. 35%) 3-9

(lluvia, 30%) 6-15

(lluvia. 30%) 18-27

(lluvia, 25%) 21-30

(lluvia, 25%) 18-27

(lluvia, 30%)

Folde Este/ Oeste (Rohan)

(4)

0-9 (lluvia/aguanieve, 40%)

3-9 (lluvia, 40%)

6-9 (lluvia, 40%)

15-21 (lluvia, 35%)

18-24 (lluvia, 30%)

18-21 (lluvia, 35%)

intermedio: Día de los Anillos) 12-21

(lluvia, 35%) 9-18

(lluvia, 40%) 9-12

(lluvia, 45%) 6-9

(lluvia/aguanieve, 45%) 3-6

(lluvia/nieve, 45%) 0-6

(lluvia/nieve, 50%) Mettare (día intermedio: Fin de Añc

12-21 (lluvia, 40%)

9-18 (lluvia, 45%)

9-12 (lluvia. 45%)

3-9 (lluvia. 45%)

0-6 (lluvia/nieve, 45%)

(-6)-3 (lluvia/nieve, 45%)

)

Marca del Oeste (Rohan)/Tierras Brunas

(4,10)

(-3)-6 (lluvia/aguanieve, 45%)

3-9 (lluvia, 45%)

6-15 (lluvia. 40%)

12-21 (lluvia, 40%)

15-24 (lluvia, 40%)

18-24 (lluvia, 40%)

12-21 (lluvia, 45%)

6-18 (lluvia, 50%)

0-12 (lluvia/aguanieve. 50%)

(-6)-6 (lluvia/aguanieve, 50%)

(-9)-3 (aguanieve/nieve. 50%)

(-6)-3 (nieve/aguanieve, 50%)

Cuenca del Gwathló

(5,6,7,10)

0-12 (lluvia/aguanieve, 40%)

3-9 (lluvia, 40%)

6-15 (lluvia, 40%)

12-24 (lluvia, 40%)

15-27 (lluvia, 35%)

18-27 (lluvia. 40%)

15-24 (lluvia, 45%)

9-18 (lluvia, 45%)

3-12 (lluvia, 50%)

0-9 (lluvia/aguanieve, 50%)

(-6)-6 (lluvia/aguanieve, 50%)

(-3)-9 (nieve/aguanieve, 50%)

Quebradas de los Túmulos

(6,7)

(-3)-9 (lluvia/aguanieve, 50%)

0-9 (lluvia, 45%)

3-12 (lluvia, 45%)

12-21 (lluvia, 45%)

15-24 (lluvia, 40%)

18-24 (lluvia, 40%)

12-21 (lluvia, 50%)

9-15 (lluvia, 55%)

3-9 (lluvia/aguanieve, 50%)

0-6 (lluvia/aguanieve, 55%l

(-6)-3 (nieve/aguanieve, 55%)

(-9)-0 (nieve/aguanieve, 50%)

Mes Bree y la Comarca

Secciones del Módulo (6,7)

Yestaré 1. Víressé

(primavera) 2. Lótesse

(primavera) 3. Nárie

(primavera) 4. Cermie

(verano) 5, Úrime

(verano) 6. Yavannie

(verano)

Cormaré(día 7. Narquelie

(otoño) 8, Hísimé

(oloño) 9. Ringare

(otoño) 10. Narvinye

(invierno) 11. Nénime

(invierno) 12. Súlimé

(invierno) Mettare

(día intercalado: Yule) (-3)-9

(lluvia/aguanieve. 45%) 0-15

(lluvia, 45%) 9-18

(lluvia, 50%) 15-24

(lluvia, 45%) 18-27

(lluvia, 50%) 18-27

(lluvia. 55%)

Antiguo Arthedain

(6,7)

(-3)-6 (lluvia/aguanieve, 45%)

0-12 (lluvia, 45%)

6-15 (lluvia, 40%)

12-21 (lluvia, 45%)

15-24 (lluvia, 40%)

18-24 (lluvia, 40%)

intercalado: Día de los Anillos) 12-24

(lluvia. 50%) 6-18

(lluvia, 55%) 0-12

(lluvia/aguanieve, 45%) (-6)-3

(lluvia/aguanieve, 45%) (-12)-0

(aguanieve/nieve, 45%) (-9)-6

(lluvia/aguanieve, 45%)

12-18 (lluvia, 45%)

6-15 (lluvia. 40%)

0-9 (lluvia/aguanieve. 50%)

(-6)-6 (lluvia/aguanieve, 40%)

(-I2I-0 (aguanieve/nieve, 45%)

(-9)-0 (aguanieve/nieve, 45%)

día intercalado: Fin de Año)

Costa Sur de Eriador

(8)

(-3)-6 (lluvia/aguanieve, 45%)

0-12 (lluvia, 40%)

6-18 (lluvia, 40%)

12-21 (lluvia, 40%)

15-24 (lluvia, 45%)

18-24 (lluvia, 40%)

12-18 (lluvia, 50%)

6-18 (lluvia. 40%)

0-12 (lluvia, 45%)

(-3)-6 (lluvia/aguanieve, 40%)

(-9)-0 (lluvia/aguanieve, 45%)

(-6)-3 (lluvia/aguanieve, 45%)

Costa Oeste de Eriador

(8)

(-3)-6 (lluvia/aguanieve, 45%)

0-12 (lluvia, 45%)

9-18 (lluvia, 40%)

15-21 (lluvia, 40%)

18-24 (lluvia, 45%)

18-27 (lluvia. 40%)

12-18 (lluvia, 45%)

6-15 (lluvia, 45%)

0-9 (lluvia/aguanieve, 45%)

(-6)-6 (lluvia/aguanieve, 40%)

(-9)-0 (lluvia/aguanieve, 45%)

(-6)-3 (lluvia/aguanieve, 50%)

Costa Norte de Eriador

(8)

(-3)-3 (aguanieve/nieve, 40%)

0-9 (lluvia/aguanieve, 45%)

6-12 (lluvia, 45%)

9-18 (lluvia, 50%)

15-21 (lluvia, 45%)

18-21 (lluvia, 50%)

9-18 (lluvia, 45%)

6-12 (lluvia, 40%)

0-6 (lluvia/aguanieve, 50%)

(-9)-6 (aguanieve/nieve, 40%)

(-12)-0 (aguanieve/nieve, 50%)

(-9)-0 (aguanieve/nieve. 40%)

135

Page 136: La Busqueda de la Palantir

Mes Bahía Helada

Secciones del Módulo (8)

Yestaré 1. Víressé

(primavera) 2. Lótessé

(primavera) 3. Nárie

(primavera) 4. Cermie

(verano) 5. Úrimé

(verano) 6. Yavannie

(verano)

Cormare (dfe 7. Narquelié

(otoño) 8. Hísime

(otoño) 9. Ríngaré

(otoño) 10. Narvinyé

(invierno) 11. Nénime

(invierno) 12. Súlime

(invierno)

(día intercalado: Yule) (-24)-(-6)

(nieve, 50%) (-21)-0

(nieve, 50%) <-15)-0

(nieve, 40%) (-15)-6

(aguanieve/nieve, 35%) (-15)-18

(aguanieve, 45%) (-18)-3

(aguanieve, 45%)

Forochel

(9)

(-21)-(-3) (nieve, 45%)

(-18)-3 (nieve, 45%)

(-15)-6 (aguanieve/nieve, 45%)

(-12)-15 (aguanieve/nieve, 40%)

(-91-24 (lluvia/aguanieve, 45%)

(-15)-18 (aguanieve, 40%)

intercalado: Día de los Anillos) (-21H-3)

(aguanieve/nieve, 45%) (-27M-6)

(nieve, 45%) (-27M-I2)

(nieve, 50%) (-39)-(-9)

(nieve, 60%) (-39M-6)

(nieve, 50%) (-27)-(-9)

(nieve, 55%)

(-18)-6 (aguanieve/nieve, 40%)

(-24)-(-3) (nieve, 45%)

(-27)-(-6) (nieve, 45%)

(-36)-(-6) (nieve. 55%)

(-36)-(-9) (nieve, 50%)

(-27)-(-6) (nieve, 50%)

Mettare (día intercalado: Fin de Año)

Talath Muil

(9)

(-18)-(-3) (nieve, 40%)

(-15)-3 (aguanieve/nieve, 40%)

(-12)-6 (lluvia/aguanieve, 45%)

(-12)-9 (lluvia/aguanieve, 45%)

(-12)-12 (lluvia/aguanieve, 45%)

(-l2)-0 (lluvia/aguanieve, 40%)

(-18)-3 (lluvia/aguanieve, 45%)

(-21)-0 (aguanieve/nieve, 40%)

(-27M-3) (nieve, 45%)

(-33)-(-3) (nieve, 50%)

(-36)-(-6) (nieve, 45%)

(-33)-(-3) (nieve, 50%)

Rammas Formen

(9)

(-18)-0 (aguanieve/nieve, 40%)

(-15)-3 (aguanieve/nieve, 40%)

(-12)-6 (lluvia, 45%)

(-12)-6 (lluvia/aguanieve, 45%)

(-12)-12 (lluvia/aguanieve, 40%)

(-12)-3 (lluvia/aguanieve, 45%)

(-18)-3 (lluvia/aguanieve, 45%)

(-21)-3 (aguanieve/nieve, 40%)

(-24)-(-12) (aguanieve/nieve, 40%)

(-33)-(-6) (nieve, 50%)

(-33)-(-9) (nieve, 45%)

(-30)-(-6) (nieve, 45%)

Numeriador

(9)

(-15)-(-3) (aguanieve/nieve, 50%)

(-12)-3 (lluvia, 45%)

<-9)-6 (lluvia, 50%)

(-9)-12 (lluvia, 50%)

(-9)-18 (lluvia, 45%)

(-12)-12 (lluvia, 40%)

(-18)-6 (lluvia/aguanieve, 45%)

(-18)-0 (aguanieve/nieve. 45%)

(-24)-(-9) (aguanieve/nieve, 45%)

(-30)-(-9) (nieve, 55%)

(-33)-(-9) (nieve, 45%)

(-30)-(-3) (nieve, 50%)

Mes Colinas del Crepúsculo

Secciones del Módulo (9)

Yestare: (día 1. Víresse

(primavera) 2. Lótessé

(primavera) 3. Nárié

(primavera) 4. Cermie

(verano) 5. Úrimé

(verano) 6. Yavannie

(verano)

intercalado: Yule) (-9)-0

(aguanieve/nieve, 30%) (-3)-6

(lluvia, 25%) 0-9

(lluvia, 30%) 6-15

(lluvia, 35%) 15-24

(lluvia, 35%) 15-24

(lluvia, 40%)

Cormare (día intercalado: Día de los An 7. Narquelié

(otoño) 8. Hísime

(otoño) 9. Ríngaré

(otoño) 10. Narvinyé

(invierno) 11. Nénimé

(invierno) 12. Súlime

(invierno)

3-24 (lluvia, 35%)

0-15 (lluvia, 35%)

(-6)-6 (lluvia/aguanieve, 45%)

(-12H-3) (aguanieve/nieve, 35%)

(-15M-6) (aguanieve/nieve, 30%)

(-12M-3) (aguanieve/nieve, 30%)

Quebradas del Norte

(9)

(-6)-6 (lluvia/aguanieve, 40%)

0-12 (lluvia, 40%)

3-15 (lluvia, 40%)

9-21 (lluvia, 40%)

9-24 (lluvia, 50%)

9-24 (lluvia, 50%)

líos) 9-21

(lluvia, 45%) 3-15

(lluvia, 50%) (-3)-9

(lluvia, 45%) (-9)-3

(lluvia/nieve, 45%) (-15)-0

(lluvia/nieve, 40%) (-12)-0

(lluvia/nieve, 30%)

Mettare (día intercalado: Fin de Año)

Estemnet (Rohan)

(11)

(-3)-9 (lluvia/aguanieve, 45%)

3-12 (lluvia. 45%)

6-15 (lluvia, 40%)

12-18 (lluvia, 40%)

18-27 (lluvia, 35%)

18-24 (lluvia, 35%)

12-21 (lluvia, 40%)

6-18 (lluvia, 45%)

3-12 (lluvia, 50%)

(-3)-9 (lluvia/nieve, 45%)

(-9)-0 (llluvia/nieve, 40%)

(-6)-3 (lluvia/aguanieve, 45%)

El Páramo

(11,15)

(-6)-6 (lluvia/aguanieve. 45%)

0-9 (lluvia/aguanieve, 40%)

6-12 (lluvia, 45%)

12-15 (lluvia, 45%)

18-24 (lluvia, 40%)

15-21 (lluvia. 40%)

12-21 (lluvia, 45%)

6-15 (lluvia, 45%)

3-9 (lluvia/aguanieve, 50%)

(-6)-3 (aguanieve/nieve, 45%)

(-12)-0 (aguanieve/nieve, 45%)

(-9)-6 (aguanieve/nieve, 40%)

Emyn Muil

(12,15)

<-3)-6

3-9 (lluvia, 45%)

6-15 (lluvia, 40%)

12-15 (lluvia, 40%)

18-24 (lluvia, 35%)

15-24 (lluvia, 40%)

12-21 (lluvia, 40%)

6-18 (lluvia, 45%)

3-12 (lluvia, 45%)

(-6)-9 (lluvia/aguanieve, 45%)

(-9)-0 (aguanieve/nieve, 50%)

(-3)-6 (lluvia/aguanieve, 45%)

136

Page 137: La Busqueda de la Palantir

Ñola: Las temperaturas están expresadas en grados centígrados. La tabla indica el porcentaje de probabilidades que existe por día de que haya un de­terminado tipo de precipitación. El tipo de precipitación depende de la temperatura del día, que debe ser calculada cada mañana por el DJ. Haz una ti­rada y a partir de ella calcula la temperatura fijándote en el rango de temperaturas: nieve: por debajo de 0 grados: aguanieve: entre 0 y 5 grados; lluvia: por encima de 5 grados. Si la temperatura indica nieve, haz una tirada: 01= galerna; 02-05= tormenta de hielo. Si está lloviendo, haz una tirada: eon un 01-25, tiene lugar una tormenta.

Page 138: La Busqueda de la Palantir

16.3 CRONOLOGÍA DE LOS ACONTECIMIENTOS MÁS IMPORTANTES

Nuevo Cómputo Real

30

10 Ringaré

20

30

10

Narvinye

20

30

10 Nénime

20

30

LO Sélime

20

Mcttaré Ycstaré

10

Víresse

20

30

10 Lótessé

20

30

Personajes Salen de Minas Tirilh

Visitan el Recinto del Malabarista

Llegan a Tharbad

Llegan a Annú minas

Regresan a Tharbad Parten de Tharbad

Refugio en la Isla de Himring

Llegan a la Bahía Helada

Descenso en balsa por el Lhün

Adquieren caballos en Bree

Regreso al Recinto del Malabarista

Luchan en el Páramo

Regresan a Minas Tirith

Parten de Minas Tirith

Investigaciones en Esgaroih

Luchan en Sarn Goriwing

Luchan en el fuerte élfico en los árboles

Intentan rescatar a Tarquillan en Minas Tirith

(Ruta posible. Tiempo mínimo para regresar desde Forochel)

Vacros

Compra armas en el Recinto del Malabarista

Llega a Tharbad

Prepara el sabotaje del barco de los PJs y sale de Tharbad cinco días antes que los PJs

Atrapado en la tormenta

Emboscado en la Bahía de Hielo

Embosca a los PJs y se va de Forochel eon las dos palantíri

Se reúne eon los Malabaristas en el río Lefnui

Tiempo mínimo para que Vacros y los Malabaristas crucen las Montañas Blancas eon las palantíri

Se reúne eon las fuerzas de Taladhan en la guarida de los bandidos y parte hacia Sarn Goriwing eon las verdaderas palantíri

Atacado por los elfos, pierde la palantir más pequeña

Lleva la palantir más grande hasta Sarn Goriwing y parte hacia Minas Tirith

Llega a Minas Tirith

Secuestra a Tarquillan en la Torre Blanca

Taladhan Ordena a Elegar colocar el artefacto espía en la lla­ve de la biblioteca

Ordena a Vacros viajar hacia Tharbad

Conoce la localización de las palantíri y formula sus planes

Premonición de la traición de los Malabaristas; orde­na crear las falsificaciones

Recibe las falsificaciones y lanza sortilegios sobre ellas

Recibe la palantir más grande

Envía a sus sirvientes a recuperar la palantir más pequeña. Es atacado por los PJs

Falsificaciones

Onlolin en Minas Tirith comienza a forjar las fal­sificaciones

Se finaliza la fabricación de las falsificaciones; son enviadas a Esgaroth

Entregadas a Golanlir

Emboscada en el Viejo Camino del Bosque

Las falsificaciones encantadas .están en Sarn Goriwing

Abandonadas eon los bandidos en el Páramo

Llevadas a Minas Tirith por los PJs

Page 139: La Busqueda de la Palantir

17. TABLAS DE EL SEÑOR DE LOS ANILLOS Y ROLEMASTER

17.1 TABLA DE CRIATURAS PARA EL SEÑOR DE LOS ANILLOS/ROLEMASTER

Tipo Niv N°apa

ANIMALES T E R R E S T R E S Murciélago Murciélago-vampiro gigante Murciélago cazador

Oso negro Oso de las cavernas Gran oso

Oso polar

Abejas Abejorros Abejorro de las montaña Dumhlcdors

Gorcuervo Mewlips

Jabalí-Gatos silvestres

Lince Águila dorada Gran halcón Bestia maligna

Nique-briques

Anta

Losrandir Buey salvaje Gran alce Ciervo Marta gigante Araña reina

Áspid verde

Víbora Víbora de las rocas Víbora ergil

Lobo

Lobo gris Uindarlaif

Cabra salvaje

Caballo salvaje

0 l

2

4 12 10

10

l 0 1 1

3 4

3 3

3 3 10 20

1

4

2 5 4 2 4 3

8

2 1 8

3

3 3

2

3

1-100 12-30

10-30

1-5 1-5 1-2

1-5

1-100 2-200 10-100 1-100

5-50 2-20

1 1-10

1-2 1-5 1-10 1-2

3-300

1-3

9-900 1-10 1-4

3-30 1-2

1

1-2

1-2 1-4 1-2

5-15

2-40 1-20

1-20

1-50

T a m

P P

P

M E G

G

P D D D

M M

M M

M M M (i

D

G

M G G M M M

P

P P G

M

M M

M

G

Vcloc.

MR/MR MR/MR

MR/MR

R/R MdR/R

R/R

R/R

K/N N/MR

MR/MR MR/MR

MR/MR N/N

R/MdR MR/MR

MR/MR R/R

MR/MR R/MdR

MR/MR

N/N

R/R N/N R/R

MR/MR MR/MR N/MdR

L/MR

L/RS MR/RS R/MR

R/R

MR/MR R/R

R/R

R/R

PV

4 25

20

150 300 200

240

1 1 1 3

20 60

120 100

70 30 100 240

1

240

130 200 200 72 75 55

100

20 15 100

110

110 90

70

150

CA

SA/1 SA/1

SA/1

C/4

c/8 C/8

C/8

SA/1 SA/1 SA/1 SA/1

SA/1 SA/1

SA/4 SA/3

SA/3 SA/1 SA/4

CE/12

SA/1

C/4

C/4 SA/3 C/4 C/3

SA/3 CM/16

SA/4

SA/1 SA/1 SA/4

SA/3

SA/3 SA/3

SA/3

SA/3

BD

60 40

50

30 40 40

45

40 30 40 40

55 35

30 50

50 30 20 50

45

15

15 30 20 40 50 20

60

40 50 60

30

30 40

15

20

Ataques

25Di / - / -40PMo/40PGa

50PMo/- / -

60GApr/70GGa/20MMo 95EGo/90EGa/85EApr 80GApr/70MGa/30MMo

75EGa/80EAp/90GMo

-lODAg/- /-ODAg/-/-0PAg/20MAg/Veneno 15DÍ/-V-

40PMo/10PGa/-50Ar/75MMo/-

40GCu/30MTo/20MPs 40MGa/60MGo/60MMo

40MGa/30MMo/-45MGa/35PPi/-90GGa/60MPi/50MGo 90EGa/90EApr/90GGo

lODMo/- / -

55GGo/35GPs/-

40GCu/40GPs/30MGo 80GGo/90GApl/-65GCu/55GGo/-25MCu/25MPs/20MGo 60MMo/50MGa/-MPi/Veneno

75MMo/- / -

40PPi/Veneno/-20MAg/Veneno/-75MMo/100GApr/Especial

65GMo/- / -

60GMo/30MGa/-75MMo/- / -

60MCu/50MGo/20PPs

50GGo/35GPs/-

Notas

Normalmente no atacará a menos que se le provoque. Causa 1 -5 puntos de daño por asalto después de haber infligido un crítico. Atacará a un enemigo que esté sangrando; pueden ser portadores de enfemedades. Normalmente no atacará a menos que se le provoque. Utiliza la tabla de críticos para grandes criaturas. Semi-inteligente; utiliza la tabla de críticos para gran­des criaturas. Sentido del olfato y del oído muy agudos; excelentes nadadores; utilizan la tabla de críticos para grandes criaturas.

En enjambres atacan eon 40DAg. Sólo atacarán si se les molesta. Atacan en masa; 5 o más aguijones pueden llegar a matar. Insectos volantes semejantes a abejas que pesan en­tre tres y cuatro kilos. Variedad más grande y negra de los crebain. Espíritus caníbales, formas oscuras envueltas en sombras. Quienes se encuentren a menos de 3 metros deben hacer una TR 0 caerán en trance, mientras el mewlip va dre­nando sangre a razón de 2-20 puntos de vida por asalto. Mal humor, solitarios. Violentos si se les acorrala. En verano tienen la piel de color verde claro por el polen de la hierba. Cautelosos, no atacarán a menos que se les provoque. Raramente ataca a las criaturas de gran tamaño. Raramente ataca a las criaturas de gran tamaño. Utiliza la tabla de críticos para grandes criaturas; pue­den ser utilizadas como monturas. Criaturas semejantes a los mosquitos. Nocturnos; sue­len concentrarse justo antes de amanecer o anochecer. Nadadores expertos que se pueden encontrar en ciénagas o valles fluviales, generalmente cerca de algún bosque. (O. "Reno"). Fácilmente domesticable. Enormes animales parecidos a bueyes. Se les puede encontrar en bosques y regiones elevadas. Marrones en verano, de color gris claro en invierno. Impredecibles, violentas, atacan casi aleatoriamente. Atrapan a sus víctimas en pozos; el veneno (nivel 4) las paraliza. Venenoso (nivel 3), puede provocar la pérdida de al­gún miembro, raramente mortal Venenosa; veneno muscular de nivel 2. Nivel nervioso de nivel 5, sólo atacarán si se las provoca. Escupe su veneno a una distancia de nueve metros; pueden llegar a medir hasta seis metros. No atacarán a grupos de personas a menos que se les provoque. Raramente atacan a los humanos. Perros salvajes semejantes a los chacales que pesan 60 kilos. Sólo los machos tienen cuernos. Medianamente agre­

sivas. Muy difíciles de domar.

139

Page 140: La Busqueda de la Palantir

Tipo Niv N°apa

MUERTOS VIVIENTES Tumulario menor

Tumulario mayor

Gran tumulario Huargos Fantasma

10

15

25 8 7

1-3

1-3

1-2 4-20 1-3

CRIATURAS MARINAS Kraken(pequeño)

Krakcn (mediano) Kraken (grande) Rayas eléctricas

Manta Pez sierra Pastinaca

Tortuga marina Tiburón Pequeño

15

25 .'5 3

3 4 3

2

2 Gran tiburón blanco 5 Cachalote

Ballena demonio Delfín Tortuga maligna

12

9 8 15

1

1 1

1-2

1-10 1-2 1-2

1-2

1-20 1-5

2-20

1-5 2-20

1

Tam

G

G

G G M

M

G B G

M G G

M

M G E

B (i E

CRIATURAS INTELIGENTES Troll de las cavernas 12

Troll de los bosques 6 Troll de las nieves

Troll de las colinas

Gondring

Dragón de hielo Dragón de fuego

Ent Gigante

Gran Águila

Araña gigante Ucorno

13

10

38

25 35

35 8

8

18 25

1

1-5 1-2

1-3

1

1 1

1 2-10

1-5

1-20 1-20

G

M G

G

E

i-: E

R E

G

G E

Veloc.

N/N

N/N

N/MdR R/MR R/R

N/MdR

N/N N/N L/N

N/N R/N N/R

N/N

R/MR R/R

PV

100

120

150 200 100

150

300 400 50

40 120 45

90

90 180

MdR/MdR 550

R/R MR/R N/N

N/N

N/N N/N

L/L

R/R

R/R R/MR

L/R MdR/N

MR/MR

R/R ML/ML

500 so

250

175

100 180

150

460

420 550

400 300

150

160 400

CA

CE/11

CE/11

CE/11 SA/4 SA/3

SA/1

C/3 CE/4 SA/1

SA/1 SA/1 SA/1

CE/10

C/4 C/4 C/8

C/8 SA/1

CO/19

CE/11

CE/11 CE/1 1

CE/11

CM/16

CM/16 CO/20

CO/20 SA/4

SA/3

SA/4 CO/20

lil)

30

40

50 25 35

50

40 40 30

40 30 40

20

40 20 40

25 40 35

15

10 30

20

50

60 50

30 30

40

40 0

Ataques

90Ar/80GGo/-

110Ar/90GGo/-

140Ar/100GGo/-100GMo/75GGa/-Especial/60MGo/-

75MApr/50PPi/-

125GApr/75MPi/-150EApr/90GPi/-60PRayo/50MGo/Ambos

40PGo/-/-70GGa/50MGo/-80Látigo/60MPs/Veneno

50MPi/60PGo/-

60MMo/-/-l00GMo/-/-80EGo/90EMo/70EApr

120EGo/150EMo/-50MGo/40MMo/-120EPi/140GGo/-

100EGa/85Ar/-

70GGa/60GMo/-l05EGa/80EGo/-

95GGo/85GGa/50Ar

130EMo/160EGo

l80EGo/200EGa/180EMo 100EMo/140EGa/110EGo

80EApr/50EApl/160Ambos 150EGo/100EApl/-

80GGa/60GPi/-

75EAg/60GApr/75GMo 60EApr/30EApr/120Ambo

Notas

Se les puede encontrar cerca de los campos de bata­llas 0 en túmulos mortuorios. Utilizan la tabla de crí­ticos para grandes criaturas. Pueden lanzar Miedo (radio de 5 metros). Pueden pa­ralizar 0 dormir a sus víctimas al tocarlas. Drenan 1-5 puntos de CON por asalto. Aparecen como formas oscuras eon ojos parecidos a luces lejanas. Ver las notas de los tumularios mayores. Astutos y malvados; se disuelven cuando mueren. Drena 3 puntos de CON por asalto.

Puede realizar hasta cuatro ataques MApr (tentácu­los). El ataque de PPi es el pico. Puede realizar hasta cuatro ataques GApr. Puede realizar hasta cuatro ataques EApr. PRayo es un ataque de rayo de descarga, y puede uti­lizar ambos ataques en el 20% de las ocasiones. No suelen ser agresivas. Hocico alargado, eon 24-32 afilados dientes. Ataca eon la cola (como un látigo), a continuación puede utilizar 60MPs. y a continuación su veneno (pa­ralizante de nivel 6). Si se esconde en su caparazón su CA es CO/12 (-40).

Les atrae la sangre en el agua. Les atrae la sangre en el agua. Utiliza la tabla de críticos para criaturas super grandes. EApr es un ataque que intenta tragarse a la víctima. Utiliza la tabla de críticos para criaturas super grandes. Muy inteligentes y juguetones. Extraña tortuga gigante. Muy peligrosa.

Utiliza la tabla de críticos para grandes criaturas. Normalmente son solitarios. Suelen moverse únicamente por áreas boscosas. Utiliza la tabla de críticos para grandes criaturas. Terrenos helados 0 nevados. Utiliza la tabla de críticos para grandes criaturas. Viven en zonas muy remotas. Dragón de hielo. Bonificación +25 MM. Gusano de la Bahía Helada. Tiene un ataque de EGa 100 además de su ataque eon el pico. El ataque de Golpe puede ser eon un rayo de hielo 0 de agua. Conoce todos los sortilegios de la lista Ley del Hielo hasta nivel 30 y de la lista Ley del Agua hasta nivel 20. Tiene 114 PPs. Utiliza la tabla de críticos para criaturas super grandes. Muy inteligente. Utiliza la tabla de críticos para gran­des criaturas. Utiliza la tabla de críticos para criaturas super grandes. Arrojan rocas (90GApl, alcance 60 metros). Utilizan la tabla de críticos para grandes criaturas. Inteligentes, benévolas. Utiliza la tabla de críticos pa­ra grandes criaturas. Su veneno paraliza. Utiliza la tabla de críticos para grandes criaturas.

140

Códigos: Las características dadas describen a una criatura típica de cada tipo. La mayoría de los códigos no tienen por qué explicarse: Niv (Nivel), N° apa (número en que suelen aparecer). Tamaño (Diminuto. Pequeño, Mediano, Grande o Enorme), PV (Puntos de Vida) y BD (Bonificación Defensiva). Las características más complejas se explican a continuación Velocidad: La velocidad de una criatura se expresa en términos de "Velocidad de Movimiento/Rapidez de Ataque": AR=Arrastrarse. ML=Muy Lento. L=Lento, N=Normal, MdR=Moderadamente Rápido, R=Rápido, MR=Muy Rápido, RS=Rapidísimo. CA (Clase de Armadura): El código de dos letras expresa la clase de armadura para El Señor de los Anillos (SA= Sin Armadura, C= Cuero, CE= Cuero Endurecido, CM= Cota de Malla, CO = Coraza); el número es el equivalente a la clase de armadura de Rolemaster. Ataque: Cada código de ataque comienza eon la Bonificación Ofensiva del atacante. La primera letra indica el tamaño del ataque: D= Diminuto, P= Pequeño, M= Medio, G= Grande, E= Enorme. Las dos últimas letras indican el tipo de ataque: Di= Diminuto. Pi= Pinchazo/Pico. Em= Empujón/Topetazo, Mo= Mordisco. Ga= Garra. Ap= Aplastamiento, Apr= Apresamiento, Cu= Cuerno, Ps= Pisotón, Ag= Aguijón y Ar= Arma. Estos códigos son ligera­mente diferentes a los códigos normales de El Señor de los Anillos y Rolemaster. Cada criatura suele iniciar el combate utilizando su ataque "prima­rio". Según la situación o el éxito del ataque primario, puede utilizar más tarde su ataque "secundario" o "terciario" (los siguientes dos ataques), y quizás todos en el mismo asalto si los ataques previos tuvieron éxito.

Page 141: La Busqueda de la Palantir

17.2 TABLA GENERAL MILITAR PARA EL SEÑOR DE LOS ANILLOS Y ROLEMASTER

Nombre V Niv

MINAS TIRITH (SECCIÓN 3) (¡uardia de la Ciudad Comandantes (Caballos de guerra) Capitanes Infantería Infantería (Caballos) Arqueros

(4) (12) (15) (580) (400) (440) (220)

Ejército real del Pelennor Señores-Capitanes Capitanes Sargentos del Círculo Sargentos Infantería

(2) (8) (70) (100) (600)

Artesanos y sirvientes Cocineros Herreros/trabajadores Artesanos Sirvientes

----

Otros residentes de la ciudad Peregrinos/refugiados Guerreros Ladrones Mercaderes Rufianes

-----

17 4 11 6 5 3 4

20 15 10 6 4

3 4 3 2

2 4 3 3 3

PV

160 157 111 100 88 135 81

165 160 105 100 85

45 50 40 20

20 65 45 52 54

CA

CO/18 C/3

CM/18 CM/16 CM/16

C/3 CM/13

CO/20 CO/19 CM/15 CM/14 CM/13

SA/1 C/6

SA/1 SA/1

SA/1 CE/9 SA/1 SA/1 CE/10

EL RECINTO DEL MALABARISTA (SECCIÓN 4) Woses Guerreros de élite Guerreros Vigilantes Cazadores Posada de los Grises

(25) (250) (17) (475)

Sirvientas de la posada (4) Clientela de la posada Bandidos Rohirrim Thegns Húscairls Heah-cairls Cairls Cnaihts Caballería ligera Arqueros a caballo (Caballos de guerra pesados) (Caballos de guerra ligeros)

(8) (6)

(50) (76)

(700) (700)

(2700) (1600) (1200)

(6213)

(1700) El Recinto del Malabarista Malabaristas Estudiantes Hombres de Pilkun Hombres de Dartel

(40) (50) (15) (25)

THARBAD (SECCIÓN 5) Dunlendinos Larach Duhnnan Guerreros Ladrones Rufianes Tharbad Capitanes Sargentos Soldados Ingenieros Trabajadores

(6)

(30) (12) (16)

(5) (10) (300) (5)

(500)

10 5 10 4

2 3 4

16 12 9 7 5 3 3

4

3

4 2 3 3

5

4 4 4

12 7 4 5 3

110 80 100 65

30 40 55

160 150 125 100 90 65 65

160

130

50 25 40 45

90

70 50 55

125 110 85 70 60

SA/1 SA/1 SA/1 SA/1

SA/1 SA/1 CE/9

CM/15 CM/15 CM/16 CM/16 CM/16 CM/13 CM/13

C/3

C/3

SA/1 SA/1 SA/1 SA/1

CM/13

CE/9 SA/1

CE/10

CO/19 CM/14 CM/14

C/7 C/5

BD

45 20 45 45 40 15 30

85 50 45 40 40

10 15 20 5

5 20 15 5 35

45 35 50 30

5 10 25

65 55 50 50 45 45 20

25

35

20 15 15 10

25

30 15 35

45 40 35 10 5.

Esc

S10 -

S10 S5 S5 -N

S25 S15 S10 S5 S5

N N N N

N S N N S

s s S10

s N N

s S15 S10 SI0 S10 S5 S5 -

-

-

N N N N

s s N

s S10 S5

s N N

Bn/Gr

(Br/Gr) -

Br/Gr (Br/Gr) (Br/Gr)

-N

(Br/Gr) (Br/Gr) (Br/Gr) Br/Gr

N

N Br N N

N Gr N N Gr

N N N N

N N N

Br/Gr Br/Gr Br/Gr Br/Gr Br/Gr

--

-

-

N N N N

N

N N Gr

(Br/Gr) Br/Gr Br/Gr

N N

BO c^c.

loOea GPs70 125ea 105ea 95ec

50GPs 70ea

185ea 155ec 120ec 105ec 90ea

60ha 75mg 55cc 35ma

351a 70ec 65cc 55da 75ea

l00ha 80ha 90ha 70ha

15ga 40ga 55ea

1601c 1401c 1201c 1101c 951c 801c 50ea

70GPs

50GPs

60ec 40ec 30da 45ec

75ha

75ec 70ec 80ea

130ea ll0ea 80ea 70ec 50ga

BO proyectil

160al -

l00acp 801a 751a -

95acp

160acp 150acp 93acp 80acp 751a

35da 651a 30da l0da

l0da 75acp 53ac 251a 75ac

115cb 90cb 11Ocb 80cb

l0da 30da 80cb

I40acp 120acp 90acp 80acp 60acp 50acp 80acp

-

-

35ho 20da 15da 30da

60ac

75acp 55ac 75ac

l00acp 80acp 651a 40da 40da

Mov M

10 20 10 5 5 10 20

10 10 10 10 10

10 10 20 5

5 10 15 5 10

20 10 15 5

10 5 10

5 10 5 5 5 5 15

25

35

15 15 15 10

5

10 15 10

10 10 5 10 10

Notas

Veteranos Entrenados para combatir

Doncellas La mayoría son inofensivos Cobardes

Variedad de profesiones

La mayoría son pacifistas La mayoría son violentos

141

Page 142: La Busqueda de la Palantir

Nombre Nº Niv PV CA

LA BIBLIOTECA REAL DE ARNOR (SECCIÓN 6) Bree Guerreros Guardias Montaraces Bandidos Hobbils Trolls Grag

Scrág Brag Drag Rag Bog Nog

(30) (50) (7)

(14) (65)

(1)

(1) (1) (1) (1) (1) (1)

5 4 4 3 2

10

8 8 7 7 5 4

80 55 60 50 45

120

100 95 100

95 80 75

LOS MUELLES DE THARBAD (SECCIÓN 7) Hombres de Grallon (4) 4 55

CE/10 CM/14

SA/1 CM/13 SA/1

CE/11

CE/11 CE/11 CE/11 CE/11 CE/11 CE/11

C/5

LA BAHÍA HELADA DE FOROCHEL (SECCIÓN 8) Tripulación del Estrella del Atardecer Tripulación del Cisne Gris

(20)

(60)

3

4

55

65

C/5

CE/11

REGRESO A LA CIVILIZACIÓN (SECCIÓN 9) Lossoth Chamán

Cazadores Jóvenes (Perros)

(1)

(12) (23) (60)

5

3 1 3

45

50 25 90

C/4

CE/7 C/5

SA/3

BD

40 50 55 4 0 25

5

10 10 5 5 10 10

5

25

30

4 0

10 15 40

REGRESO A LA MARCA DE LOS JINETES (SECCIÓN 10) Ver El Recinto del Malabarista (sección 4)

BÚSQUEDA EN EL PARAMO (SECCIÓN 11) Gugle (Gflga)

Drudge (Drüdüg) Malabaristas Orcos Bandidos Golems de piedra

(1)

(1) (30) (40) (20) (4)

12

11 5 3 4 10

LA CUARTA GRADA (SECCIÓN 12 Hombres de Shorrie (10) 5

CIUDAD DEL LAGO (SECCIÓN 13) Guardias de élite Guerreros Milicia de guerreros Ladrones Rufianes Guardias de Rathumus (6)

5 3 2 3 3 6

HACIA EL BOSQUE (SECCIÓN 14) Olog-hai Medio-orcos

Elfos del Bosque Capitán de la guardia Guardianes

(55)

(1) (25)

16 3

8 4

115

110 85 60 70

200

85

70 50 45 45 50 100

185 55

90 50

EL REGRESO AL REY (SECCIÓN 15) Hombres de Karamar Arañas gigantes

Nota: Para los códigos

(10) (7)

6 12

100 110

CE/11

CE/11 CE/11 CM/13 CE/12 CO/20

C/5

CM/15 CM/14 CM/13 SA/1

CE/10 CE/9

CE/14 CM/13

C/3 CE/9

CE/10 C/4

10

10 10 2 0 30 30

30

25 25 25 15 35 10

15 25

55 45

40 40

de las abreviaturas, consultar las tablas 16.

Esc

S S10 S I 0

s N

N

N N N N N N

N

S

S

S

N N -

N

N N S S N

S

S S

s N S N

N S

S10 S5

S5 N

Br./Gr

Br/Gr Br/Gr

N N N

N

N N N N N N

N

N

N

Gr

Br/Gr Br

-

N

N Br/Gr

N Br/Gr

N

N

(Br/Gr) Gr N N Gr N

N N

N N

Gr N

BO c / c .

l00ea 90ea 60ma 65ea 20ec

110GGo

l00GGo 95GGo 80GGo 85GGo 70MGo 65MGo

50ci

60ci

75alf

451a

651a 301a

60MMO

1 l0EGo

105EGo 75ea 65ci 75ea

l00ma

90ea

90ea 70ea 55ca 60ec 70ea 95ec

165ea 60ci

90ea 601a

l00ea 75EAg

BO proyectil

80acp 75acp 75al 65al 45ac

60MAp

55MAp 55MAp 45MAp 50MAp 40MAp 35MAp

60ac

45da

50ac

501a

701a 301a

-

80EAp

75GAp 55acp 40ac 55acp

-

65ac

85acp 65acp 50acp 45ac 65ac 80bsp

90ro 40ac

l00al 601a

75bsl

-

Mov M

5 5 15 5 15

5

5 5 5 5 10 10

20

10

10

15

10 15 40

5

5 0 5 0 0

15

0 0 0 15 10 10

10 5

25 20

5 25

Notas

BO eon garrote grande o eon

rocas. Siempre está hambriento. Extremadamente estúpido. Hembra Hembra vanidosa. Travieso y joven troll. Siempre compite eon su her­mano mayor.

Ex-marineros

Marineros de confianza

Muy desagradables

Armadura mágica hecha de piel de foca Reclusivos y suspicaces

BO eon un garrote de piedra o eon una roca Sádico y cruel Varios de ellos son bardos Orcos comunes Están preparados

Bien entrenados

¡Muy duros! Tropas de Taladhan

Líder carismático

Mercenarios experimentados Veneno paralizante de nivel 10

142

Page 143: La Busqueda de la Palantir

17.3 TABLA DE PNJS PARA EL SEÑOR DE LOS ANILLOS/ROLEMASTER

143

Nombre Niv PV CA BD Esc Br/Gr BO BO Mov Notas c/c. proyectil M

Minas Tirith (sección 3)

Elessar 36 185 CM/19 75 S25 Br/Gr 200ea 180al 20 Dúnadan montaraz. Rey de los Reinos Reunidos de Arnor y Gondor, ha adoptado el nombre quenya de Telcontar para su familia. (También es conocido como Aragorn, Trancos, el Renovador, Pies Alados y Patas Largas). Lleva una cota de mithril de color negro (que penaliza como si fuera una CA 14), un yelmo de pla­ta damasquinado eon oro +15 eon siete joyas incrustadas (la mayor de ellas es la Estrella de Elendil, incrustada a la altura de la frente, y que puede ser separada) y una sobrecapa negra blasonada eon el símbolo de los Dos Reinos (el Árbol Blanco de Gondor rodeado por una versión en plata de las Siete Estrellas de Arnor, y coronado por la Corona de plata de Elendil). Su Anillo de Barahir es un multiplicador x6 PP y un anillo de nivel 70 de Protección contra Dragones, que le permite obligar a los dragones (que hayan fallado la TR) a regresar a sus hogares de forma indefinida y temer el lugar en el que fueron rechazados. Empuña Andúril, una espada Sagrada +50 que puede arder bajo mando; tiene un arco largo élfico +30, un yelmo de guerra que le proporciona un +15 a la BD y un escudo +25. Sortilegios: 6 listas básicas de montaraz hasta nivel 20, 6 listas básicas de animista hasta nivel 10 y todas las listas cerradas curativas de Canalización hasta nivel 10. 648 PP (3x6x36).

I'arquillan 30 80 SA/2 20 N N 68 -50 Dúnadan mago/viilente. Guardián de la palantir de Minas Tirith. Lleva una diadema +15 BD y un Amuleto de Visión Verdadera que le permite utilizar libremente la lista de vi­dente Visión Verdadera hasta nivel 30 y es un multiplicador x3 PP. Empuña una espada larga +15 que lanza Desvío de Hoja tres veces al día. Puede uti­lizar la palantir de forma completamente ilimitada. Está ciego. Sortilegios: 1 lista básica de vidente hasta nivel 30, 5 listas básicas de vidente hasta nivel 25,4 listas abiertas de Mentalismo hasta nivel 20.2 listas cerradas de Mentalismo hasta nivel 10. 270 PP.

Elegar 8 100 SA/2 15 N N 95ec 60da 15 Gondoriano explorador/ladrón. Ayudante de Tarquillan, aunque en realidad es un espía. Lleva una Capa de Disfraces +20 y unas Botas de Caminar en Silencio. Empuña una espada corta +10 BO. Sortilegios: 2 listas básicas de vidente hasta nivel 10. 16 PP.

Carondor 18 150 CM/18 60 S20 Br/Gr 180el 170al 15 Dúnadan montaraz. Señor Canciller del Rey y antiguo Montaraz del Norte. Lleva una capa + 10 BD y un Anillo de Encantamiento (multiplicador x3 PP, puede lanzar Encantar Semejante continuamente sobre un máximo de tres objetivos). Empuña una espada larga de mithril +20 que causa el doble de datio en puntos de vida: lanza de Regreso +15 (todos los alcances están triplicados, regresa a la mano del que lo lanzó en un asalto) y un arco largo +15 exterminador de orcos. Sortilegios: 6 listas básicas de montaraz hasta nivel 10,5 listas abiertas de Canalización hasta nivel 10. 108 PP.

Gilorwen II 65 SA/1 40 N N 70ec 20da 15 Dúnadan animista/curandera. Señora de la Casa de Huéspedes. Lleva un Anillo de Calmar el Dolor, que es un sumando de sortilegios +3 y permite al portador curar hasta 1 00 puntos de vida al día sobre cualquier número de objetivos. También tiene un anillo + 15 BD. Sortilegios: 6 listas básicas de curandera hasta nivel 10. 33 PP.

El Recinto del Malabarista (sección 4)

Vacros 12 135 CE/9 40 N N HOci 125da 20 Oriental explorador/bribón. Sirviente de Taladhan. Lleva una armadura de cuero endurecido que es +15 BD. Empuña una cimitarra +10 y tiene un cinturón eon seis cuchillos arro­jadizos + 15. Duerme sobre un Cojín de Sueños, una pequeña almohada de seda que permite a su usuario recibir mensajes telepáticos en forma de sue­ños, desde una sola fuente, a través de distancias casi ilimitadas.

Sunlendino Mardsun 15 140 C/10 30 N N lOOel 80cb 15 Nórdico bardo. Maestro Malabar de la Orden de Oficiales Malabaristas. Lleva una coraza de cuero mágica que le proporciona +10 BD y protege como si fuera CA 10. Toca una flauta mágica (multiplicador x3 PP, suma +20 a la habilidad de música, cerbatana +10 que dispara dardos envenenados; veneno nervioso de nivel 6). Empuña una espada larga +10. Sortilegios: 4 listas básicas de bardo hasta nivel 10,2 listas básicas de bardo hasta nivel 15.90 PP.

Pilkun Valeran 6 55 SA/1 25 N N 70ra 50da 15 Eriadoriano bardo. Actor. Líder de la Hermandad de la Consciencia Errante. Lleva una cadena en torno al cuello que le proporciona +10 BD.

DartelKaran 7 75 SA/1 15 N N 75el 60da 15 Nórdico guerrero/bribón. Actor. Líder de la Compañía de la Hermandad. Empuña una espada larga + 10.

Turibor Ver 16.6.2

Tharbad (sección S)

Cilis 15 150 CO/19 20 N Br/Gr I70eb I20ha 5 Nórdico/dúnadan guerrero/guerrero. Comandante del Ejército Real en Tharbad. Lleva una coraza + 10 BD y un yelmo de guerra +5 BD. Empuña una espada bastarda +20 exterminadora de orcos y un hacha +10 (que tiene todos los alcances triplicados cuando es arrojada).

Hearon 7 80 C/5 15 N N 85ec 65ac 10 Dúnadan explorador/bribón. Ingeniero Jefe en Tharbad. Empuña una espada corta +10.

La Biblioteca Real del Antiguo Arnor (sección 6)

liberie Brandigamo 4 50 C/6 20 N Br 50ec 60ac 15 Hobbit explorador/ladrón. Granjero hobbit aventurero. Primo segundo de Meriadoc Brandigamo.

Linuilé 200 450 SA/1 150 N N 250MAM 210ro 105 Maia (espíritu del agua). Vaga por el Lago del Crepúsculo y sus orillas. Reclusiva. Evita los encuentros.

Page 144: La Busqueda de la Palantir

144

Nombre Niv PV CA BD Esc Br/Gr BO BO Mov Notas c/c. proyectil M

Los Muelles de Tharbad (sección 7)

Amferen Sandir 7 120 CM/14 40 S5 Br/Gr 115el 85acp 10 Dúnadan guerrero/guerrero. Sargento del Ejército Real en Tharbad. Normalmente empuña una espada larga +10, pero también lleva una lanza +5 (BO 80), una espada corta +5 (BO 75) y dos dagas (BO 60).

Guidariks Twegen 5 80 C/5 5 N N 70ec 65acp 5 Nórdico guerrero/guerrero. Señor del puerto de Tharbad. Lleva un brazalete de cobre de dominio de las cuerdas (+25) y un cinturón de cuero mágico (+20 a las maniobras de nadar).

Grallon 6 90 CE/9 10 N N 95ec 80bsl 10 Oriental guerrero/guerrero. Antiguo marinero, ahora mercenario en Tharbad. Temporalmente contratado por Vacros. Lleva un Anillo de Desvío, que desvía (-100 BO) cualquier proyectil que se acerque a menos de 6 metros hasta tres veces al día. Empuña una espada +10.

La Bahía Helada de Forochel (sección 8)

Andra Kisenan 8 125 C/6 10 N Gr 120alf 75ac 15 Gondoriano guerrero/guerrero. Capitán del Estrella del Atardecer y miembro del Gremio de Carpinteros de Barcos de Pelargir. Lleva una túnica mágica que permite al portador flotar en cualquier líquido. Empuña una cimitarra +15.

Uldor 60 145 CO/17 55 SI5 Br/Gr 205ci 195acp 15 Muerto viviente oriental guerrero/guerrero. Espíritu condenado de Uldor el Maldito, quien fuera capitán de los Ulbarim (S. "Hueste sin Hogar"). Empuña una cimitarra mágica +25. Sólo puede ser dañado eon armas que han sido forjadas por los elfos. Ver la sección 8.3.

Regreso a la Civilización (sección 9)

Trimani 7 70 SA/2 10 N (Br/Gr) 501a 501a 0 Lossadan guerrero/guerrero. Anciano de los lossoth de Lucun. Antaño fue un gran cazador, pero ahora es un débil anciano. Lleva puestas unas pesadas pieles (+10 BD). Empuña una lanza +20 exterminadora de dragones de hielo que puede ser arrojada sin penalizaciones por distancia.

Lufsen 7 120 CE/8 30 N (Br/Gr) 951a 901a 20 Lossadan guerrero/guerrero. Líder de los cazadores que viven en Lucun. Lleva una armadura mágica hecha eon piel de foca y de oso, y un Amuleto de Sentido del Clima (+25 a la predicción del tiempo). Empuña una lanza mágica +10 que tiene dobladas todas las penalizaciones por distancia (como todas las lanzas lossoth, es uti­lizada como una especie de arpón, que se queda clavado en el objetivo si consigue un impacto crítico; el enemigo sufrirá un -50 a la actividad hasta que se saque el arpón; se tardan 2-20 asaltos en quitarse el arpón). Empuña un cuchillo de caza +10 (tratar como BO 90 eon espada corta), un hacha de pie­dra -10 (70 BO) y unas boleadoras +5 (80 BO). Tiene una bonificación +50 a la habilidad de Rastrear.

Culnun 5 80 CE/7 30 N (Br/Gr) 951a 901a 20 Lossadan guerrero/guerrero. Cazador de Lucun. Empuña una lanza +10 y un primitivo arco corto -5 (BO 80). Empuña un hacha de piedra -10 (70 BO). Tiene una bonificación +50 a la habilidad de Rastrear.

Frannard Ver 16.6.2

Thuidimer 5 100 C/6 10 N Gr lOOhc 80ac 10 Nórdico guerrero/guetTero. Ribereño del Lhün. Hermano mayor de Galariks. Va vestido eon pieles, pantalones de cuero y polainas. Empuña una gran hacha que utiliza como hacha de combate si es necesario. También lleva un cuchillo de caza (BO 60).

Galariks 5 105 C/6 35 S Gr HOec 70ac 5 Nórdico guerrero/guerrero. Ribereño del I.hún. hermano menor de Thuidimer. Empuña una espada corta +10. Lleva un cuchillo de caza (BO 70).

Kénwe Foryaren 18 120 CE/9 50 S10 Gr 13()ca I60al 15 Noldo moniaraz. Un noldo de Imladris. Empuña una espada blanca sagrada de color blanco puro que es +20 (hace un crítico adicional de frío y lanza un sortilegio de ni­vel 20 de Distracción); arco largo +25 llamado Cúlossé (no hace ruido, alcance triple, inflige doble daño en puntos de vida, puede ser disparado cada asalto sin penalización) y una daga de mithril +10. Lleva consigo una selección de raras hierbas curativas y un carcaj de flechas de mithril. Sortilegios: 6 listas básicas de montaraz hasta nivel 10. 36 PP.

Gondring Ver 16.3.

Regreso a la Marca de los Jinetes (sección 10)

Bergrand 12 120 SA/2 40 N N 90ba 80da 10 Dúnadan bardo. Portavoz y dramaturgo. Miembro de la Orden de los Oficiales Malabaristas. Lleva un traje negro +20 BD. Empuña un bastón +10 BO, que es un multi­plicador x3 PP para bardos. Sortilegios; 3 listas básicas de bardo hasta nivel 10. 72 PP.

Marodwyn 10 60 SA/1 35 N N 60da 40da 25 Rohir maga/bailarina/maga malvada. Mujer y heredera de Sunlendino (el Maestro Malabar). Lleva un anillo + 10 BD y un broche de plata (sumando de sortilegios +3). Sortilegios: 4 listas bá­sicas de mago malvado hasta nivel 10. 20 PP.

Folric Ver 16.6.2

Derelon 5 70 C/5 15 N N 75ra 40da 15 Eriadoriano bardo. Estudiante en el Recinto del Malabarista. Empuña un rapier +10. Sortilegios: 2 listas básicas de bardo hasta nivel 10. 10 PP.

Rémahild 5 45 SA/1 15 N N 40da 30da 15 Rohir bardo. Estudiante en el Recinto del Malabarista.

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Nombre Niv PV CA BD Esc Br/Gr BO BO Mov Notas cJc. proyectil M

Búsqueda en el Páramo (sección 11)

Juangert Ferillót 10 130 CM/14 20 N Br/Gr llOpc 90acp 15 Chey guerrero/guerrero. Miembro de la Orden de Oficiales Malabaristas. Lleva una cola de malla +10 BD. Empuña una pelam +10 (ver sección 11.3).

Angrus 10 140 CM/14 25 N Br/Gr 120c2 lOOac 10 Guerrero/guerrero. Líder de los bandidos del Páramo. Lleva una cota de malla +10 BD. Empuña una enorme espada bastarda que utiliza a dos manos.

Nagan 10 140 CM/15 45 S10 Br/Gr I25my 95bsp 10 Orco guerrero. Líder de la banda de orcos que hay en el Páramo. Empuña un mayal +10 (pifia 01-05) y una ballesta pesada +5.

La Cuarta Grada (sección 12)

Viliarith Treyan 5 90 CM/16 40 S5 (Br/Gr) 95ec 75acp 5 Dúnadan guerrero/guerrero. Guardia de las Cristalerías de Minas Tirith. Empuña una espada corta +10 y una lanza +5. También lleva una espada larga +5 (BO 75) y dos da­gas (BO 60).

Shorrie Rallan 7 100 CE/9 30 N N lOOec 80da 20 Gondoriano explorador/ladrón. Líder de una selecta banda de ladrones de Minas Tirith. Lleva una armadura +10 BD. Empuña una espada corta mágica +10 que aturde automáticamente aun oponente por día durante 1 -2 asaltos.

Ciudad del Lago (sección 13)

Rathumus Felamar 9 95 SA/1 25 N N lOOel I30bsl 0 Dúnadan explorador/ladrón. También conocido como el Hombre Verde. Mercader de Esgaroth. Antiguo ladrón. Lleva un cinturón +10 BD. Empuña una espada larga +10. Tiene una ballesta ligera +10 en su estudio (ver sección 13.4.3).

Golantir Felamar 7 105 CE/10 20 N Br/Gr HOel lOObsl 15 Dúnadan explorador/bribón. Hijo de Rathumus. Empuña dos espadas largas +10 eon una combinación de dos armas.

Euric 6 90 C/5 25 N N 85el 70acp 10 Nórdico guerrero/guerrero. Mercader de Esgaroth. Miembro del Umanatherin. Lleva una armadura +10 BD.

Kóri 14 140 CO/18 20 N Br/Gr I50hc HOhc 0 Enano guerrero/guerrero. Propietario de la Cervecería de Kóri. una taberna de Esgaroth. Aventurero retirado. Lleva un yelmo +10 BD. Empuña un hacha de combate +20 exter­minados de trolls.

Eudcsuntha 2 40 SA/1 5 N N 30ba lOda 0 Nórdica animista/mística. Mendigo/vendedora ambulante de Esgaroth. Lleva un anillo que es un sumando de sortilegios +2. Sortilegios: 1 lista básica de místico hasta ni­vel 10.4 PP.

Azzad 7 100 SA/1 35 N N 90ec l()5da 25 Variag explorador/asesino. Asesino contratado en Khand. Sólo lleva ropas negras, eon una diadema +10 BD. Empuña un dag envenenado (tratar como una espada corta para com­bate cuerpo a cuerpo, eon +10 contra SA/C, -10 contra CM/CO; puede ser arrojada como una daga +20; veneno respiratorio de nivel 10). +80 a Acechar/Esconderse.

Hacia el Bosque (sección 14)

Taladhan 25 120 CE/12 60 N N 85ec 30da 20 Dúnadan animista/brujo/vidente. Señor de Sarn Goriwing. Antiguo sirviente de Sauron. Antiguo socio de Saruman. Lleva una capa +20 BD, que protege como CA 12 sin penalizar la Mov M; anillo +25 BD. Empuña un bastón de laen que es un multiplicador x3 PP y puede lanzar ires Relámpagos +40 cada día; dag +10 (ver Azzad más arriba); cuchillo arrojadizo+5. Para los sortilegios, consultar la sección 14.5.1. 150 PP (25x2x3).

Féabor 7 80 C/6 55 S10 N 80el I20al 25 Elfo silvano montaraz. Elfo de Bosqueverde. Antiguamente vivía en el reino de Thranduil. Empuña un arco largo +15 que puede disparar cada asalto sin penalización y tiene alcance doble. Sortilegios; 4 listas básicas de montaraz hasta nivel 10. 14 PP.

ShakalDraik 9 110 CM/14 50 S10 Br/Gr 130ma lOOha 10 Oriental guerrero/guerrero. Líder de un grupo del ejército de Taladhan. Lleva una armadura +10 BD. Empuña una maza +10 que inflige daño doble en puntos de vida.

El Retorno al Rey (sección 15)

Karamar 10 120 CM/14 30 S Br/Gr 125ea HOacp 10 Oriental guerrero/guerrero. Bribón de Rhovanion. Empuña una espada ancha +10 que brilla eon un fuerte color verde cuando hay arañas a menos de 30 metros.

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17.4 TABLAS DE PJS PARA EL SEÑOR DE LOS ANILLOS/ROLEMASTER

17.4.1 TABLA DE PJS INICIALES PARA EL SEÑOR DE LOS ANILLOS/ROLEMASTER

Nombre Niv PV CA BD Esc Br/Gr BO BO Mov Notas c/c. proyectil M

Galdor 4 70 CM/15 35 SIO (Br/Gr) 80ea 60acp 0 Dúnadan guerrero/guerrero. CON92, AGI93, Ad60, Me49, Rz70, FUE95, Ra72, PRE85, Em69.152. Empuña una espada ancha +10. También puede utilizar una lanza (BO 50) y una lanza larga (40 BO). Habilidades: Trepar30, Nadar30. Montar55. Cerraduras20. A/E35, Per50, Emb20, MAdrenales35. Runas 10. Galdor es de un joven caballero de Dol Amroth que acaba de alcanzar la mayoría de edad, momento en el cual ha heredado el título y las responsa­bilidades de su padre. (Su padre, un señor menor, murió en la Batalla de los Campos del Pelennor.) Galdor es un competente soldado que muestra un gran potencial como líder, pero que no tiene demasiada experiencia. Es por ese motivo por el que ha sido seleccionado para la búsqueda de la pa-lantir. El Príncipe de Dol Amroth ha designado específicamente a Galdor para que el joven pueda experimentar cómo es la vida real de un soldado.

Laerion 4 60 CE/9 40 S5 N 65el 70al 15 Elfo silvano montaraz. CON90, AGI84, Ad73, Me65, Rz56. FUE83, Ra80, PRE48, Em70,195. Lleva un cinturón de cuero (multiplicador x2 PP). Empuña un arco largo +10. Sortilegios: 2 listas básicas de montaraz hasta nivel 10. 16 PP. Habilidades: Trepar45, Nadar25, Montar30. Trampas25, CerraduraslO. A/E60, Pcr55, Emb30, MAdrenales20, Usar Objetos 10, Rastrear 40. Laerion procede del reino de Thranduil en Bosqueverde, y viajó hacia el sur después de la Guerra del Anillo para jurar lealtad a Lególas y residir en su nuevo reino en los bosques de Ithilien. Aunque su conducta puede ser frivola en algunos momentos, Laerion es reconocido como un buen rastre­ador y tiene buena puntería eon el arco. Ha sido elegido personalmente por Lególas para participar en la misión.

Baromba 4 40 C/6 30 N Br/Gr 50ec 60ac 15 Hobbit exploradora/ladrona. CON81, AGI91. Ad87. Me76, Rz65, FUE60, Ra91, PRE35, Em66,183. Lleva una capa (+10 Acechar/Esconderse). Empuña una espada corta +10. Habilidades: Trepar45, Nadar5. Montar35, Trampas40, Cerraduras50, A/E60, Per35 Baromba es una joven e impetuosa hobbit. Ignoró la petición por parte de su padre de que aceptara una oferta de matrimonio realizada por su primo quinto üdo (un emancipado joven hobbit eon una pequeña granja de su propiedad). Por el contrario, encandilada por las hazañas realizadas por Pippin y Merry, partió hacia Minas Tirith. Exigió un puesto dentro de la Guardia Real, pero fue rechazada por falta de estatura. Persistió en su empeño, abriéndose paso lentamente a través de la cadena de oficiales de la ciudad, hasta que finalmente aceptaron que probablemente Baromba debía tener una cualidad de perseverancia y obstinación que podía separar el éxito del fallo en la búsqueda de la palantir.

Fréalóf 4 80 CM/14 40 SIO Br/Gr 801a 701a 5 Rohir guerrero/guerrero. CON88. AGI91, Ad60. Me76, Rz68, FUE99, Ra86. PRE77, Em65,145. Lanza + 10. Habilidades: Trcpar25, Nadar30, Montar45. Cerraduras20. A/E30, Per45. Emboscarlo, MAdrenales30, AM Giros 1 40. Fréalóf es un primo lejano del rey Eomer de Rohan. Tiene un deseo particularmente ferviente de viajar por todo el mundo. Por ese motivo, ha pasa­do gran parte del tiempo desde la Guerra del Anillo moviéndose entre Edoras y Minas Tirith, realizando misiones diplomáticas entre los rohirrim y los gondorianos. Todos los que le conocen en Minas Tirith le respetan y quieren bastante.

Anardil 4 85 CM/13 40 S5 N 80ca 651a 10 Dúnadan guerrero/guerrero. CON99, AGI86, Ad76, Me76, R/.58, FUE92, Ra81, PRE63, Em58,168. Empuña una espada ancha +10. También puede utilizar un arco corto (BO 50). Habilidades: Trcpar30, Nadar30, Montar40, Trampas20, Cerraduras20. A/E45, Pcr40, Emboscar20. MAdrenales30. AM Giros 1 40. De todos los posibles aventureros que pueden iniciar la misión, Anardil es quizá el más dedicado a su rey y a su país. Es un miembro normal y co­rriente de la Guardia de la Ciudad en el Pelennor, y fue elegido para la búsqueda como recompensa por su excelente trabajo. F.s alto y extremada­mente atractivo.

Halin 4 80 COI 18 30 S10 Br/Gr 80mg 60ha 0 Enano guerrero/guerrero. CON97, AGI86, Ad81. Me51. Rz66, FUE94, Ra79, PRE64, Em55.179. Empuña un martillo de guerra +10. Habilidades: Trepar30, Nadarlo, Montar25, TrampasSO, Cerraduras40, A/E30, Per45, Emboscar20, MAdrenaleslO, AM Giros 1 30, Usar Objetos 10, RunaslO. Halin es un hábil artesano. Llegó a Minas Tirith eon un grupo de enanos procedentes de la Montaña Solitaria para recuperar la Gran Puerta de la ciu­dad y restaurar a su anterior integridad los dos niveles inferiores de la ciudad. Es el más hablador de todos los enanos que trabajan en la puerta, y se ha ganado una reputación entre la Guardia de la Ciudad de ser extremadamente parlanchín. Afirma (parcialmente en broma) que los soldados ena­nos son superiores a los humanos, gracias al coraje de los Khazád, su resistencia y superior entrenamiento eon las armas. Como Halin es un guerre­ro bastante competente, el Capitán de la Guardia sugirió que debería demostrar su afirmación aceptando la convocatoria del Rey.

Bclchamion 4 70 CE/10 25 S Br/Gr 60ma 25da 5 Dúnadan animista/sanador. CON79, AGI74, Ad54, Me92, Rz83, FUE89, Ra45, PRE65, Em 63, 199. Lleva un amuleto (multiplicador x3 PP para Canalización). Empuña una maza +5. Sortilegios: 4 listas básicas de sanador hasta nivel 10. 36 PP. Habilidades: Trepar25, Nadar30, Montar30, Cerraduras20, A/E30, Per60, MAdrenaIes35, Runas20, Usar Objetos40, Canali/ación30. Forrajear35, Conocimiento de las Hierbas4. Belchamion ha servido en las Casas de Curación de Minas Tirith durante muchos años. Es un hombre culto, eon unos modales calmados y patriarca­les y un inesperado sentido del humor. Es de naturaleza contemplativa, y no comprende demasiado la violencia, pues le duele mucho tratar las heridas causadas por la fuerza o por los descuidos. Belchamion es un hábil doctor. Sus manos curativas y su habilidad para distinguir lo simplemente urgente de lo realmente importante fueron las principales cualidades que le hicieron ganarse un puesto entre los miembros de la búsqueda de la palantir.

Galina 4 60 CE/10 35 S5 Br/Gr 60ea 50acp 10 Dúnadan bardo. CON62. AGI89, Ad77, Me90, Rz56, FUE55, Ra85. PRE91, Em65,176. Toca el laúd (multiplicador x2 PP para bardos). Empuña una espada ancha +10. Sortilegios: 3 listas básicas para bardo hasta nivel 10. 16 PP. Habilidades: Trepar35. Nadar35, MontarSO, Trampas20, CerraduraslO, A/E40, Per50. Emboscarlo. MAdrenales20, RunaslO, Usar Objetosl5, CantaróO, Actuar40. La habilidad de Galina eon el laúd es bastante buena, pero cuando canta, su voz es algo simplemente perfecto. Sus baladas, cánticos y lays suelen hacer que muchos nobles la inviten a sus fiestas reales. Su aguda conversación no hace más que aumentar su encanto. Le encantan los espacios abier­tos y frecuentemente se une a los cortesanos de Minas Tirith cuando éstos realizan alguna cacería.

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Page 147: La Busqueda de la Palantir

Nombre Niv PV CA BD Esc Br/Gr BO BO Mov Notas c/c. proyectil M

Áraliniel 4 45 SA/2 15 N N 30da 2()da 5 Dúnadan maga/maga. CON72, AGI64, Ad82, Me56, Rz92, FUE55, Ra87, PRE72, Em99,163. Lleva una diadema de plata (multiplicador x2 PP) y un anillo +10 BD. Sortilegios: 2 listas básicas de mago hasta nivel 10, 2 listas abiertas de Esencia hasta nivel 10. 24 PP. Habilidades: Trepar20. Nadar30, Montar25. A/E40, Per50. Runas40. Usar Objetos40. Canalización30. Tarquillan propuso en secreto al Círculo de Sangre que propusiera a uno de sus propios miembros para embarcarse en la búsqueda de la palantir. Ára­liniel fue la elegida. Es una joven y atractiva maga de frágil constitución, sensible y muy inteligente.

Súlistar 4 50 SA/2 10 N N 45ba 20da 10 Dúnadan mago/mago. CON67, AGI88, Ad51, Me76, Rz96. FUE63, Ra63. PRE75. Em98,180. Lleva una pulsera en el tobillo que es +10 BD. Empuña un bastón +5 BO (multiplicador x2 PP). Sortilegios: 2 listas básicas de mago hasta nivel 10,2 listas abiertas de Esencia hasta nivel 10. 24 PP. Habilidades: Trepar30, NadarlO, Montarl5, Cerraduras25, A/E10, Pcr35, Runas45, Usar Objetos35, Canalización25. Súlistar es otro de los magos propuestos por el Círculo de Sangre. Es una elección realmente sorprendente, ya que nunca se habría presentado vo­luntario para dicha misión. A pesar de su increíble potencial en la manipulación de la magia arcana, es demasiado ligero de cascos como para desa­rrollar sus habilidades más allá del dominio más rudimentario. Su mentor espera que los peligros que implica buscar una palantir puedan mejorar la concentración del joven en sus propios poderes.

Melindwen 4 50 SA/1 10 N N 45ba 40bo 10 Dúnadan animista. CON75, AGI65, Ad78, Me94. Rz59, FUE50, Ra62, PRE84, Em89,195. Lleva una capa +10 BD. Empuña un bastón +5 OB (multiplicador x3 PP pa­ra animistas). Sortilegios: 2 listas básicas de animistas hasta nivel 10, 2 listas abiertas de Canalización hasta nivel 10. 24 PP. Habilidades: Trcpar25, Nadar25, Montar30, Trampas30, A/E35, Pcr50, Runas20, Usar Objetos30, Canalización 10, Rastrear20, ForrajearSO. Cuando los gondorianos regresaron de Ithilien a las órdenes de Faramir, encontraron a Melindwen zurciendo calcetines en una pequeña granja situa­da dentro de un denso bosque. Ella había vivido allí durante toda la Guerra del Anillo, curando y nutriendo a los animales salvajes, mientras las tierras a su alrededor estaban siendo arrasadas. Su extraña historia la convirtió en una figura popular entre las gentes de Faramir. De hecho, el mismo Faramir recomendó a Melindwen para la búsqueda de la palantir, pues sabía que le gustaría viajar y conocer a los animales y criaturas de tierras lejanas.

17.4.2 TABLA DE PERSONAJES DE REEMPLAZO PARA EL SEÑOR DE LOS ANILLOS/ROLEMASTER

Nombre Niv PV CA BD Esc Br/Gr BO BO Mov M Notas c/c. proyectil

El Recinto del Malabarista (sección 4)

Turibor 4 70 CE/10 35 S5 Br/Gr 60ea 40ea 10 Eriadoriano bardo. CON85. AGI82, Ad65, Me90. R/.39. FUE60, Ra81. PRE93, Em40. 161. Empuña una espada ancha +10. Toca la flauta (multiplicador x2 PP para bardos). Sortilegios: 2 listas básicas para bardo hasta nivel 10, 1 lista abierta de Mentalismo hasta nivel 5. 16 PP. Habilidades: Trepar25, Nadar25, Montar40. Trampas20, A/E35, Pcr40, MAdrenalcsl5, RunaslO, Usar ObjetoslO. Actuar30. Instrumentos Musicales50

Katrisel 4 60 SA/3 15 N N 50ec 30da 20 Oriental exploradora/derviche. CON64, AGI96, Ad77, Me60, Rz79, FUE51, Ra85, PRE76. Em37,176. Lleva un vestido mágico (+10 BD, protege como CA 3, multiplicador x3 PP sólo para ella). Sortilegios: 3 listas básicas de derviche hasta nivel 10. 12 PP. Habilidades: Trepar30. Nadar30, Montar40, Trampas20, Cerraduras 15, A/E30, Pcr45, MAdrcnales20, AM Giros 1 50, RunaslO, Bailar50.

Tharbad (sección 5)

Rogan 4 80 CM/14 35 SI0 Br/Gr 80ea 651a 10 Gondoriano guerrero/guerrero. CON96, AGI88, Ad90, Me65, Rz47, FUE95, Ra60, PRE31, Em47, 160. Empuña una espada ancha +10 y una lanza +10. Habilidades: Trepar40, Nadar30, Montar40, Trampas25, Cerradurasl5. A/E45, Per40, Emboscar20, MAdrenales25.

La Biblioteca Real del Antiguo Arnor (sección 6)

Matorn 4 70 CE/9 30 S5 N 751a 75al 10 Nórdico montaraz. CON90, AGI80. Ad6l, Me55. Rz49, FUE77, Ra64, PRE42, Em65,191. Empuña una lanza +10. Lleva un carcaj eon 10 flechas +10 (no mágicas). Sortilegios: 2 listas básicas de montaraz hasta nivel 10. Tiene 8 PP. Habilidades: Trepar50, Nadar30, Montar30, Trampas40, Cerraduras 15, A/E50, Per55, Emboscar30, MAdrenales30, Usar Objetosl5, Rastrear45, Forrajear20.

Berillan 4 60 SA/2 15 N N 50ba 20da 10 Dúnadan mago/ilusionista. CON56. AGI75, Ad71. Me68, Rz95, FUE67, Ra89, PRE52, Em96,189. Lleva una túnica mágica (+10 BD, multiplicador x3 PP para ilusionistas). Sortilegios: 4 listas básicas de ilusionista hasta nivel 10. 24 PP. Habilidades: Trepar25, Nadar25, Montar45, Trampas30, Cerraduras25, A/E30, Per55, Runas45, Usar Objetos40, Canalización20.

Los Muelles de Tharbad (sección 7)

Tharanon 4 90 CM/13 50 S10 N 85ea 801a 10 Gondoriano guerrero/guerrero. CON94, AGI77, Ad86. Me67, Rz55, FUE96, Ra88, PRE78, Em53, 169. Lleva un yelmo +10 BD. Empuña una espada ancha +10. Habilidades: Trepar40, Nadar40. Montar30, Trampas20, Cerraduras30, A/E45, Per50, Emboscar20. MAdrenales20.

Chapster 4 70 SA/2 25 N N 75ec 50da 10 Eriadoriano explorador/ladrón. CON70, AGI94. Ad90. Me85, Rz58. FUE77, Ra96, PRE58, Em72,169. Lleva un pendiente +10 BD. Empuña una espada corta +10. Habilidades: Trepar55, Nadar35, Montar25, Trampas45, CerradurasóO, A/E65, Per55, Emboscar20. MAdrenales25.

La Bahía Helada de Forochel (sección 8)

Sallan 4 95 C/6 10 N Br/Gr 80ci 50da 10 Nórdico explorador/bribón. CON93, AGI90, Ad79, Me72. Rz52. FUE91, Ra63, PRE60, Em82,165. Lleva un cinturón +10 BD. Empuña una cimitarra +10. Habilidades: Trepar55. Nadar40, Montarl5, Trampas20, Cerraduras25, A/E30, Per60, Embl5, MAdrcnales30, Remar50.

147

Page 148: La Busqueda de la Palantir

Nombre Niv PV CA BD Esc Br/Gr BO BO MovM Notas c/c. proyectil

Regreso a la Civilización (sección 9)

Frannard 4 70 CE/7 20 N (Br/Gr) 751a 60da 15 Lossadan guerrero/guerrero. CON95. AGI91. Ad76, Me65, Rz64, FUE96, Ra87, PRE56, Em82,175. Lleva ropas hechas de piel de foca y un amuleto de protección (+10 BD, +20 a la predicción del tiempo). Empuña una lanza de madera (-5 BO) y un cuchillo de hueso. Tiene una bonificación +50 a la habilidad de Rastrear. Habilidades: Trepar45, Nadar20, Trampas50, A/E55, Pcr60, Emboscar20, RastrearSO.

Regreso a la Marca de los Jinetes (sección 10)

Folric 6 90 CM/13 30 S N 75ek 60acp 19 Rohir bardo. CON83, AGI73, Ad, Me91, Rz57, FUE84, Ra75, PRE99, Em52,162. Empuña una espada larga +10. Toca el laúd (multiplicador x2 PP para bardos). Sortilegios: 5 listas básicas de bardos hasta nivel 10.36 PP. Habilidades: Trepar30, Nadar40, Montar50. Cerraduras45. A/E40, Per50, Usar Objetos40, Instrumentos Musicales55.

Bowlin 6 110 CO/17 10 N N HOhC 80ha 0 Enano guerrero/guerrero. CON96, AGI90, Ad89, Me79, Rz62, FUE90, Ra54, PRE72, Em58,164. Lleva una armadura + 10 BD. Empuña un hacha de combate + 10. Habilidades: Trepar35, Nadar20, Montar40, Trampas35, Cerraduras50, A/E35, Emboscar20, MAdrenales25.

La Cuarta Grada (sección 12)

Solorion Marhir 7 110 CE/10 25 S S 90ea 100acp 10 Dúnadan montaraz. CON96, AGI81, Ad75, Me60, Rz71, FUE80, Ra85, PRE52, Em75.192. Empuña una espada ancha +10. Arco compuesto+10. Habilidades: TreparóO, Nadar40, Montar40, Trampas50, Cerraduras25, A/E65, Per60, Emboscar40, MAdrenales70. Raslrear55, Forrajear50.

Míndiel Narnor 7 65 SA/2 10 N N 50ba 25ho 20 Gondoriana maga/mística. CON90, AGI55, Ad65, Me90, Rz95, FUE68, Ra75, PRE96, Em94,193. Lleva un bastón de bronce (+10 BO, multiplicador x2 PP, puede lanzar Bola de Fuego una vez al día). Habilidades: 5 listas básicas de místico hasta nivel 10,2 listas abiertas de Mentalismo hasta nivel 10. 28 PP. Habilidades: Trepar40, Nadar25, Montar30, Trampas50, A/E35, Per50, Runas50, Usar Objetos70, Canalización25.

Ciudad del Lago (sección 13)

Dralin 8 125 CM/14 35 S10 Br/Gr !35ma 100bsp 0 Enano guerrero/guerrero. CON95, AG189, Ad64. Me57, Rz62, FÜE91, Ra74, PRE85, Em58,177. Empuña una maza +15 y un hacha +10. Habilidades: Trepar45, Nadar40, Montar40, Trampas50, Cerraduras35, A/E50, Per60, Emboscar35, MAdrenalcs20.

Totila 8 100 CE/10 50 S10 Br/Gr lOOea 80acp 10 Oriental animista/señora de las bestias. CON57, AGI84, Ad71, Me65, Rz41, FUE94, Ra85, PRE96, Em73,166. Anillo (+10 BD, multiplicador x2 PP). Empuña una espada ancha +10. Sortilegios: 5 listas básicas de señor de las bestias hasta nivel 10. 32 PP. Habilidades: TteparSO, Nadar45, Montar50, Trampas20, Cerraduras30, A/E45. Per55, Emboscar20, MAdrenales30, AM Giros 1 50, Runas35, Usar Objetos30, Rastrear45.

Hacia el Bosque (sección 14)

Marwen 8 70 SA/1 20 N N 70ec 30da 15 Elfa silvana maga/maga. CON66. AGI89, Ad53, Me69, Rz94, FUE57, Ra71, PRE75, Em94,183. Lleva un collar (multiplicador x3 PP). Empuña una espada corta +10 que le da un +25 a una parada total. Sortilegios: 3 listas básicas de mago hasta nivel 10,3 listas abiertas de Esencia hasta nivel 10,2 listas cerradas de Esencia hasta nivel 10.48 PP. Habilidades: Trepar50. Nadar25, Montar30. Trampas35. Cerraduras25, A/E40, Pcr80, Runas75, Usar Objetos80, Canalización90.

Galadlin 8 100 CM/13 50 S10 N 120el lOOal 15 Elfo silvano guerrero/guerrero. CON88. AGI85, Ad77, Me65, Rz53, FUE94, Ra83, PRE82. Em71,154. Empuña una espada larga +15 y un arco largo + 10. Habilidades: TreparSO, Nadar40, Montar55, Trampas40, A/E65, Emboscar40, MAdrenales45, Usar Objetos25.

Códigos: Se puede encontrar una descripción más detallada de los PJs en el texto principal. Algunos de los códigos no tienen por qué explicarse: Niv = Nivel, PV = Puntos de Vida, Esc = Escudo, Mov M = bonificación a la Maniobra y Movimiento. Los códigos más complicados se explican a conti­nuación. Una referencia entre paréntesis indica la posesión de un artefacto o sortilegio equivalente. Para las Tiradas de Resistencia, el nivel se encuen­tra entre paréntesis. CA (Clase de Armadura): El código de dos letras expresa la clase de armadura para El Señor de los Anillos (SA= Sin Armadura, C= Cuero, CE= Cuero Endurecido, CM= Cota de Malla, CO = Coraza); el número es el equilvante a la lase de armadura de Rolemaster. BD (Bonificación Defensiva): Las Bonificaciones Defensivas incluyen la bonificación por características y por escudo. Las referencias al escudo in­cluyen la bonificación por calidad ("S5" significa "Sí, un escudo +5"). Br/Gr (Brazales/Grebas): Se utiliza "Br" para indicar "Brazales" y "Gr" para indicar "Grebas". Se asume que todos los PNJs que llevan armadura tie­nen un yelmo de algún tipo. BO (Bonificación Ofensiva): Las abreviaturas de las Bos de las armas son las siguientes: alf-alfanjc, cc-espada corta, ea-espada ancha, ci-cimitarra, e2-espadón, ma-maza, ha-hacha, mg-martillo de guerra, hc-hacha de combate, az-azadón de guerra, ga-garrote, ba-bastión, da-daga, la-lanza, lc-lanza de caballería, ja-jabalina, aa-arma de asta, ho-honda, acp-arco compuesto, ac-arco corto o arco de montar, al-arco largo, bsl-ballesta ligera, bsp-balles-ta pesada, bo-boleadoras, It-látigo, ear-estrella arrojadiza, ab-alabarda, ro-roca (gran aplastamiento), cb-cerbatana. Los ataques de animales o sin armas se abrevian utilizando los códigos de la Tabla General de Criaturas de la sección 16.3. Los combatientes no entrenados en un tipo de arma (por ejem­plo, orcos que no están entrenados en combate de proyectiles) tienen una penalización -25 cuando atacan. Las BO de cuerpo a cuerpo y de proyectil in­cluyen la bonificación para la mejor arma del combatiente en dicha categoría. Características: AGI-Agilidad: CON-Constitución; Ad-Autodisciplina; Me-Memoria; Rz-Razonamiento; FUE-Fuerza; Ra-Rapidez; PRE-Presencia; Em-Empatía; I-lntuición. Habilidades: La mayoría de abreviaturas de habilidades no tienen por que explicarse: A/E- Acechar/Esconderse, Per-Percepción, MAdrenales-Movimientos Adrenales, AM- Artes Marciales.

148

Page 149: La Busqueda de la Palantir

18. TABLAS PARA EL SEÑOR DE LOS ANILLOS BÁSICO

18.1 TABLA DE CRIATURAS PARA EL SEÑOR DE LOS ANILLOS BÁSICO

Nombre

Murciélago Murciélago-vampiro giganle Murciélago cazador

Oso negro Oso cavernas Gran oso Oso polar

Abeja Abejorro Abejorro de las montañas Dumbledor

Gorcuervo Mewlips Jabalí Galo de las praderas

Lince Águila dorada Gran halcón Bestia maligna

Nique-brique Anta Losrandir Buey salvaje

Gran alce Ciervo Marta gigante Araña reina

Áspid verde Víbora Víbora de las rocas Víbora egil

Lobo Lobo gris Uindarlaif Perro de trineo

Cabra salvaje Caballo salvaje Gran caballo de guerra Caballo de guerra Caballo de guerra ligero Caballo

Tumulario menor Tumulario mayor Gran tumulario Huargo Fantasma

Mov

0 5 5

2 3 3 3

-1 0 -l 0

6 1 4 12

7 9 16 28

-7 8 7 5

7 9 0 -6

-2 -2 -1 0

7 7 8 7

7 7 5 6 7 6

1 2 4 5 4

Norm

5 3 4

3 4 4 4

3 2 3 3

■1

2 2 4

4 2 1 6

3 1 1 2

2 4 4 4

5 3 4 5

2 2 3 2

0 1 3 2 1 0

4 5 6 1 2

Carga Defensa

3 1 2

1 3 2 2

1 2 1 1

2 2 0 2

2 0 -1 4

1 1 -1 2

0 2 2 4

4 3 2 3

II 0 1 0

-2 -1 1 0 -1 -2

4 5 6 -1 0

Huida

7 5 6

4 5 5 5

4 2 5 5

6 2 3 6

6 3 3 7

5 1 2 2

3 6 6 4

6 3 6 6

3 4 4 3

1 2 4 3 2 1

4 5 6 2 3

Res.

2 12 10

75 150** 100* 120*

0 0 0 1

10 30 60 50

35 15 50

120*

0 120* 65

100*

100* 36 37 27

50 10 7

50*

55 55 45 50

35 75* 120 95 80 65

50* 60* 75* 100* 50

BO cJc.

0 1 1

3 6 5 4

-2 -2 -2 -2

2 2 2 2

2 2 4 5

_2 3 2 5

4 1 3 (l

2 1 0 4

3 3 3 3

3 3 4 3 3 2

5 6 s 6 ??

Daño c/c.

-3 -3 -3

0 6 3 3

-3 -6 -6 -6

0 0 0 0

0 0 0 3

-6 3 0 3

3 0 0 0

-3 -3 -3 3

0 0 0 0

0 3 5 4 3 2

3 3 3 3 0

BO proyectil

---

----

----_ ---

----

----

--------

_ ---

_ -----

_ ----

Daño proyectil

---

_ ---

----_ ---

_ ---

----

_ ---_ ---

_ ---

_ -----

_ ---

149

Page 150: La Busqueda de la Palantir

Nombre

Kraken, pequeño Kraken, normal Kraken, grande

Raya eléctrica Manta Pez-sierra Pastinaca

Tortuga marina Tiburón pequeño Gran tiburón blanco

Cachalote Ballena demonio Delfín Tortuga maligna

Troll cavernas Troll bosques Troll nieves Troll colinas

Gondring Dragón de hielo Dragón de fuego

Ent Gigante Gran águila Araña gigante Ucorno

Mov

5 4 2

-3 -2 1 -1

-3 3 5

5 3 3 4

1 3 2 1

9 9 15

-I 6 II 6 -1

Norm Carga Defensa

4 4 5

2 3 2 3

3 4 2

4 2 3 6

2 2 4 3

7 8 8

6 2 3 3 3

4 4 5

2 3 0 3

3 2 0

3 0 1 6

2 2 4 2

5 6 6

5 1 1 1 3

Huida

4 4 5

2 3 3 3

3 5 3

5 3 5 6

2 2 4 4

8 9 9

7 3 5 4 3

Res.

75 150*

200**

25* 20

6(1 22*

45 45 90*

275** 250** 40*

125**

87t .SO

90* 75*

230** 210** 275**

200** 150** 75* 80*

200**

BO Daño c/c. c/c.

3 0 7 3 9 6

4 3 2 0 4 3 5 3

2 0 3 0 6 3

6 6 8 6 3 3 8 6

6 3 3 0 6 3 5 3

8 6 II 6 7 6

6 6 9 6 5 3 4 3 5 6

BO proyectil

-

-

-

-

-2(roca) 5(honda) -l(roca) 3(roca)

-

0 -2(roca)

-2(roca)

Daño proyectil

-

-

-

-

6 0 4 1

-

x2 x2

6

150

* Para estas criaturas, los resultados de "1" deben ser considerados como "25 puntos de daño" y eon los resultados de "M", tira un dado: eon un 3-6 el resultado es "M", de lo contrario el resultado es "30 puntos de daño".

** Para estas criaturas, los resultados de "I" deben ser considerados como "20 puntos de daño" y eon los resultados de "M", tira un dado: eon un 4-6, el resultado es "M", de lo contrario el resultado es "25 puntos de daño".

t Para estas criaturas, los resultados de "1" deben ser considerados como " 15 puntos de daño", y eon los resultados de "M", tira un dado: eon un 5-6, el resultado es "M". de lo contraroi el resultado es "20 puntos de daño".

t t Para estas criaturas, los resultados de "I" deben ser considerados como "10 puntos de daño", y eon los resultados de "M", tira un dado: eon un 6, el resultado es "M", de lo contrario el resultado es "15 puntos de daño".

Page 151: La Busqueda de la Palantir

18.2 TABLA MILITAR PARA EL SEÑOR DE LOS ANILLOS BÁSICO N°

Nombre apa

Minas Tirith (sección 3)

Guardia de la Ciudad Comandantes (4) (Caballos de guerra) (12) Capitanes (15) Soldados (580) Soldados (400) (Caballos) (440)

PE

5,100

Res.

180

FUE

2

AGÍ

I

INT

0

Mov BD

0 1 Ver Tabla de Criaturas de SA Básico

3,300 1.800 1,500

155 150 138

2 2 2

1 1 1

Ver Tabla de Criatu

Ejército Real en el Pelennor Señores-Capitanes (2) Capitanes (8) Sargentos del circulo (70) Sargentos (100) Soldados (600)

Artesanos y sirvientes Cocineros -Trabajadores -Herreros Artesanos -Sirvientes

Otros residentes de la ciu Peregrinos/refugiados Guerreros -Ladrones -Mercaderes -Rufianes -

6,000 4,500 3.000 1,800 1,200

900 1.200 1.200

900 600

dad 600

1,200 900 900 900

182 ISO 152 150 135

51 58 64

40 45

40 115 85 92 94

3 2 2 2 2

1 2 2 1 1

1 2 1 1 1

El Recinto del Malabarista (sección 4)

Woses Guerreros de élite (25) Guerreros (250) Centinelas (17) Ca/adores (475)

Posada de los Grises Sirvientas de la posada (4) Clientela de la posada (8) Bandidos (6)

Rohirrim Thegns (50) Húscairls (76) Heah-cairls (700) Cairls (700) Cnaihts (2700) Caballería ligera (1600) Arqueros a caballo (1200) (Caballos de guerra pesados) (6213) (Caballos de guerra ligeros) (1700)

3.000 1.500 3.000 1.200

600 900

1,200

4,800 3,600 2,700 2.100 1.500

900 900

155 130 140 105

45 51 95

180 175 162 150 140 115 105

2 2 1 1

1 1 1

2 2 2 2 2 2 1

1 1 1 1 1

1 1 1 1 1

1 1 0 0 0

1 1 0 0

1 1 0

1 1 1 1 1 1 0

0 0 0

0 1 0 1 0 1

ras de SA Básico

0 0 0 0 0

0 0 0 0 0

0 0 1 1 1

0 0 1 1

0 0 1

0 0 0 0 0 0 1

0 1 0 1 0 1 0 1 0 1

1 1 0 i 0 1 1 1 1 1

1 1 0 1 0 1 0 1 0 1

0 1 0 1 0 1 0 1

1 1 1 1 0 1

0 1 0 1 0 1 0 1 0 1 0 1 0 1

Ver Tabla de Criaturas de SA Básico

Ver Tabla de Criatu

El Recinto del Malabarista Malabaristas (40) Estudiantes (50) Hombres de Pilkun (15) Hombre de Dartel (25)

1.200 600 900 900

90 65 80 85

1 1 1 1

0 0 (I 0

ras de SA Básico

1 1 1 1

0 1 0 1 0 1 0 1

BO

13

1] 10 10

13 12 11 10 9

2 5 5 2 2

1 9 6 6 6

II 10 9 8

2 2 7

12 11 II 10 10 8 7

7 6 6 6

BO

11

9 7 7

11 10 y 7 6

2 5 2 0 0

0 6 3 3 3

9 7 6 3

0 2 4

10 9 9 8 7 5 3

4 3 3 3

Gen

9

6 4 3

10 8 6 4 2

2 1 4 6 1

2 2 5 5 5

6 3 9 6

1 2 6

9 7 5 4 3 2 5

6 5 5 5

Subt

5

3 2 2

6 4 3 2 2

1 2 1 1 4

2 2 2 2 2

3 2 6 3

4 1 3

5 4 3 2 2 1 2

3 2 2 2

Perc

5

3 2 2

6 4 3 2 2

7 2 3 6 5

5 2 4 4 4

3 2 8 4

5 7

5

5 4 3 2 2 1 4

5 3 4 4

Mag

1

0 -2 -2

2 1 -1 -2 -2

-2 -2 _2 -2 -2

_2 -2 0 0 0

-1 -2 1 0

-2 -2 0

1 0 -1 -1 -2 -2 0

0 0 0 0

N" idiomas

4

3 2 2

4 3 2 2 2

2 1 2 2 3

3 2 2 2 2

2 2 4 2

3 2 2

4 3 2 2 2 2 2

2 2 2 2

N° hechizas

1

1 0 0

1 1 0 0 0

0 0 0 0 0

0 0 0

0 0

0 0 1 1

0 0 0

1 1 0 0 0 0 1

0 0 0 0

Guerrero humano

Guerrero humano Guerrero humano Guerrero humano

Guerrero humano Guerrero humano Guerrero humano Guerrero humano Guerrero humano

Cvil Civil Civil Civil Civil

Civil Guerrero humano Explorador humano Explorador humano Explorador humano

Guerrero humano Guerrero humano Explorador humano Montaraz humano

Civil Civil Explorador humano

Guerrero humano Guerrero humano Guerrero humano Guerrero humano Guerrero humano Guerrero humano Montaraz humano

Explorador humano Explorador humano Explorador humano Explorador humano

CÓDIGO:

N° Apa: Número en el que aparecen INT: Inteligencia Gen: General PE: Puntos de Experiencia Mov: Movimiento Subt: Subterfugio Res: Resistencia BD: Bonificación Defensiva Perc: Percepción FUE: Fuerza BO c / c : Bonificació Ofensiva en cuerpo a cuerpo Mag: Mágicas AGÍ: Agilidad BO proyectil: Bonificación Ofensiva eon proyectiles

Page 152: La Busqueda de la Palantir

N° Nombre apa

Tharbad (sección 5) Dunlendinos (6)

Larach Duhnnan Guerreros (30) Ladrones (12) Rufianes (16)

Tharbad Capitanes (5) Sargentos (10) Soldados (300) Ingenieros (5) Trabajadores (500)

PE

1,500

1,200 1,200 1,200

3,600 2,100 1,200 1.500

900

La Biblioteca Real del Antiguo

Bree Guerreros (30) Centinelas (50) Montaraces (7) Bandidos (14) Hobbits (65)

Trolls Grag (1) Scrag (1) Brág (1) Drág (1) Rag ( i ) Bóg (1) Nóg (1)

1,500 1,200 1,200

900 600

3.000 2.400 2.400 2.100 2.100 1.500 1.200

Res.

130

120 90 95

162 155 135 44 59

Arnor

130 105 100 90 90

155 145 140 145 140 125 120

Los Muelles de Tharbad (sección 7)

Hombres de Grallon (4) 1.200 95

La Bahía Helada de Korochel (sección

Tripulación: Estrella del Atardecer (20) Cisne Gris (60)

900 1.200

95 105

Regreso a la Civilización (sección 9)

Lossoth Chamán (1) Cazadores (12) Jóvenes (23)

1.500 900 300

NO 90

(Perros de trineo) (60) Ver Tabla de C

FUE

1

2 1 1

2 2 2 1 2

AGÍ

0

1 0 0

1 1 1 1 1

(sección 6)

2 2 1 1

-2

0 0 0 0 0 0 0

1

8)

1 1

0 1

1 1 0 0 3

2 2 2 2 2 2 2

0

0 0

0 0

INT

1

0 1 1

0 0 0 0 0

0 0 1 1 0

0 0 (1 0 0 0 0

1

1 1

2 1

Mov

0

0 0 0

0 0 0 1 0

0 0 0 0 -2

0

0 0

0 0

rialuras de SA Básico

Regreso a la Marca de los Jinetes (sección

Ver El Recinto del Malab irisla (. ecciór

Búsqueda en el Páramo (sección 11)

Gugle(GOga) (1) Drudge (Drüdág) (1) Malabaristas (30) Orcos (40) Bandidos (20) Golems de piedra (4)

3.600 3,300 1,500

900 1,200 3,000

La Cuarta Grada (sección 12)

Hombres de Shorrie (10) 1,500

Ciudad del Lago (sección 13)

Guardia de élite (20) Guerreros (60) Milicia de guerreros (120) Ladrones Rufianes Guardias de Rathumus (6)

1,500 9(H) 600 900 900

1.800

152 150 130 105 110 123

125

120 100 95 85 90 150

4)

0 0 0 0 1 3

1

2 2 2 1 I 2

10)

2 2 2 2 0 1

0

1 1 1 0 0 1

0 0 0 0 1 (1

1

0 0 0 1 1 0

0 0

0

0 0 0 0 0 0

BD

1

1 1 1

1 1 1 1 1

1 1 1 1 3

2 2 2 2 2 2 2

1

1 1

0 1

2 2 2 2 1 1

1

1 1 1 1 1 1

BO

8

9 7 7

11 10 9 3 4

10 9 8 6 3

9 8 8 8 8 8 7

7

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7

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9 9 8 6 7 10

8

10 8 7 6 6 10

BO

5

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7 6 3 3 6

10 9 9 9 9 8 7

4

3 4

3 3

10 10 8 6 4 1

5

7 5 5 3 3 7

Gen

7

2 6 6

7 4 2 6 1

3 2 6 5 3

6 5 5 4 4 3 2

6

5 6

3 5

7 6 3 2 6 0

7

3 2 2 5 5 4

Subt

3

2 3 3

4 2 2 2 2

2 2 3 2 4

4 4 4 3 3 3 3

3

2 3

3 2

5 4 3 2 3 0

3

2 1 1 2 2 2

Perc

6

2 5 5

4 2 2 6 2

2 2 4 4 3

3 3 3 2 2 2 2

5

4 5

6 4

4 3 2 1 5 2

6

2 1 1 4 4 2

Mag

1

■2 0 0

0 -1 -2 -2 -2

-2 -2 0 0 -3

-1 l

-1 -1 -1 -2 -2

0

0 0

7 0

0 0 -2 -2 0 -2

1

-2 -2 -2 0 0 -2

N° idiomas

3

2 2 2

3 2 2 4 1

2 2 2 2 2

2 2 2 2 2 2 2

2

2 2

5 2

3 3 2 2 2 0

3

2 2 2 2 2 2

N° hechizos

0

0 0 0

1 0 0 0 0

0 0 1 0 0

0 0 0 0 0 0 0

0

0 0

4 1

1 1 0 0 0 0

0

0 0 0 0 0 0

Explorador humano

Guerrero humano Explorador humano Explorador humano

Guerrero humano Guerrero humano Guerrero humano Civil Civil

Guerrero humano Guerrero humano Montaraz humano Explorador humano Explorador hobbit

Explorador humano

Explorador humano Explorador humano

Bardo humano Montaraces humanos

Explorador humano Construcciones mágicas

Explorador humano

Guerrero humano Guerrero humano Guerrero humano Explorador humano Explorador humano Guerrero humano

Page 153: La Busqueda de la Palantir

N" Nombre apa PE

Hacia el bosque (sección 14)

Olog-hai (6) 4,800 Medio-orcos (55) 900

Elfos del bosque Capitán de la guardia (1) 2,400 Guardias (20) 1,200

Res.

1S7 105

12(1 SO

FUE

0 2

-1 -1

AGÍ

2 1

1 1

INT

0

0

2 2

El Retorno al Rey (sección 15)

Hombres de Karamar (10) 1,800 150 2 1 0 Arañas gigantes (7) Ver la Tabla de Criaturas

Mov

1 0

1 1

BD

2 1

1 1

BO

10 8

7 6

0 1 10 para SA Básico

BO

11 5

6 4

7

Gen

9 2

6 4

4

Subt

6 1

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Perc

5 1

7 4

2

Mas

1 -2

3 2

-2

N" idiomas

4 2

3 2

2

N" hechizos

1 0

4 1

0

Montaraz elfo Montaraz elfo

Guerrero humano

18.3 TABLAS DE PERSONAJES PARA EL SEÑOR DE LOS ANILLOS BÁSICO

18.3.1 TABLA DE PJS PARA EL SEÑOR DE LOS ANILLOS BÁSICO

Nombre PE Res. FUE

Minas Tir i th (sección 3)

Elessar 10,800 182 2 Tarquillan 9,000 115 0 Elegar 2,400 140 1 Carondor 5,400 165 1 Gilorwen 3,300 100 0

El Recinto del Malabar is ta (sección 4)

Vacros 3,600 157 1 Sunlendino Mardsun4.500 155 0 Pilkun Valeran 1,800 90 0 Dartel Karan 2,100 125 2

Tharbad (sección 5)

Cilis 4,500 180 2 Hearon 2,100 120 1

La Biblioteca Real del Antiguo Arnor

liberie Brandigamo1,200 95 -2 LinuilS 60,000 165 6

Los Muelles de T h a r b a d (sección 7)

Amferen Sandir 2,100 160 2 Guidariks Twegen 1,500 130 2 Grallon 1,800 140 2

AGÍ

1 1 0 0 0

0 0 0 1

1 0

INT

2 3 1 1

2

1 2 2 0

0 I

(sección 6)

3 6

1 1 1

La Bahía Helada de Forochel (sección 8)

AndraKisenan 2,400 162 2 Uldor 18,000 172 1

Regreso a la Civilización (sección 9)

Trimani 2,100 120 2 Lufsen 2,100 160 2 Culnun 1,500 130 2 Frannard (ver Tabla 18.3.3) Thuidimer 1,500 150 2 Galariks 1,500 152 2 Kénwe Foryaren 5,400 140 -1 Gondring (ver Tabla 18.1)

1 0

1 1 1

1 1 1

0 5

0 0 0

0 0

0 0 0

0 0 2

Mov

0 0 0 0 0

0 0 0 0

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BD

1 0 1 1 0

1 0 0 1

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1 1 1

BO

10 2 8 10 6

9 7 4 10

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10 10 10

10 13

10 10 10

10 10 8

BO

8 1 5 8 5

6 6 4 8

10 5

7 17

8 7 7

8 13

8 8 7

7 7 9

Gen

8 2 8 11 6

9 7 3 4

8 8

4 10

4 3 4

5 12

4 4 3

3 3 9

Subt

5 3 5 8 4

7 6 3 2

4 4

5 11

2 2 2

3 9

2 2 2

2 2 7

Perc

7 5 7 10 8

9 9 7 2

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5 14

2 2 2

3 9

2 2 2

2 2 10

M a g

4 14 1 2

8

1 10 7 -1

1 1

-3 16

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-1 7

-1 -1 -2

-2 -2 4

N" idiomas

8 10 3 5 5

5 9 5 2

3 3

2 15

2 2 2

2 8

2 2 2

2 2 5

N° hechizos

13 Todos

1 9 11

2 9 5 0

1 1

0 Teñios

0 0 0

0 2

0 0 0

0 0 9

Montaraz humano Bardo humano Explorador humano Montaraz humano Barda humana

Explorador humano Bardo humano Bardo humano Guerrero humano

Guerrero humano Explorador humano

Explorador hobbit Maia (espíritu del agua)

Guerrero humano Guerrero humano Guerrero humano

Guerrero humano Guerrero humano

Guerrero humano Guerrero humano Guerrero humano

Guerrero humano Guerrero humano Montaraz elfo

Page 154: La Busqueda de la Palantir

Nombre PE Res. FUE AGÍ INT

Regreso a la Marca de los Jinetes (sección 10)

Bergrand 3,600 145 Marodwyn 3,000 95 Folric (ver tabla 18.3.3) Derelon 1,500 105 Rémahild 1,500 80

0 0

0 0

Búsqueda en el Páramo (sección 11)

Juangert Ferillót 3,000 165 Angras 3,000 170 Nagan 3,000 165

La Cuarta Grada (sección 12)

Viliarith Treyan 1,500 140 Shorrie Rallan 2,000 140

Ciudad del Lago (sección 13)

Ralhumus Felamar 2,700 135 Golantir Felamar 2,100 142 Euric 1,800 140 Kóri 4,200 180 Eudesuntha 600 75 Azzad 2,100 140

Hacia el Bosque (sección 14)

Taladhan 7.500 145 Féabor 2,100 110 Shakal Draik 2,700 155

El Retorno al Rey (sección 15)

Karamar 3.000 160

2 2 2

2 1

1 1 2 2 0 1

0 -1 2

2

0 0

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1 1 1

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2 2

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0 0

0 0

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0 0

0 0 0 0 0 0

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0

BD

0 0

0 0

1 1 1

1 1

1 1 1 0 0 1

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BO

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8 8 10 12 2 8

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BO

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6 6 9

9

Gen

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6 6 6

3 8

8 8 4 9 3 8

9 6 5

6

Subt

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3 3 3

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6 4 2 5 1 4

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Perc

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Mag

9 11

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-1 -1 -1

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-1

N° idiomas

8 6

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2 3

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9 3 2

2

N" hechizos

8 10

4 4

0 0 0

0 1

1 1 0 1 3 l

Todos 3 0

0

Bardo humano Barda humana

Bardo humano Barda humana

Guerrero humano Guerrero humano Guerrero orco

Guerrero humano Explorador humano

Explorador humano Explorador humano Guerrero humano Guerrero enano Barda humana Explorador humano

Bardo humano Montaraz elfo Guerrero humano

Guerrero humano

18.3.2 TABLA DE PERSONAJES INICIALES DE EL SEÑOR DE LOS ANILLOS BÁSICO

Page 155: La Busqueda de la Palantir

N° N° Nombre PE Res. FUE AGÍ INT Mov BD BO BO Gen Subt Perc Mag idiomas hechizos

Halin 1,200 140 2 -1 0 0 0 9 5 3 3 2 -3 2 0 Guerrero enano Halin es un hábil anesano. Llegó a Minas Tirith eon un grupo de enanos procedentes de la Montaña Solitaria para recuperar la Gran Puerta de la ciudad y restaurar a su anterior integridad los dos niveles inferiores de la ciudad. Es el más hablador de todos los enanos que trabajan en la puerta, y se ha ganado una reputación entre la Guardia de la Ciudad de ser extremadamente parlanchín. Afirma (parcialmente en broma) que los soldados enanos son superiores a los humanos, gracias al coraje de los Khazád, su resistencia y superior entrenamiento eon las armas. Como Halin es un gue­rrero bastante competente, el Capitán de la Guardia sugirió que debería demostrar su afirmación aceptando la convocatoria del Rey.

Belchamion 1,200 105 0 0 2 0 0 3 2 3 1 5 5 3 5 Bardo humano Belchamion ha servido en las Casas de Curación de Minas Tirith durante muchos años. Es un hombre culto, eon unos modales calmados y patriar­cales y un inesperado sentido del humor. Es de naturaleza contemplativa, y no comprende demasiado la violencia, pues le duele mucho tratar las heridas causadas por la fuerza o por los descuidos. Belchamion es un hábil doctor. Sus manos curativas y su habilidad para distinguir lo simple­mente urgente de lo realmente importante fueron las principales cualidades que le hicieron ganarse un puesto entre los miembros de la búsqueda de la palantir.

Galina 1,200 95 0 0 2 0 0 3 2 2 2 5 6 4 3 Barda humana La habilidad de Galina eon el laúd es bastante buena, pero cuando canta, su voz es algo simplemente perfecto. Sus baladas, cánticos y lays suelen hacer que muchos nobles la inviten a sus fiestas reales. Su aguda conversación no hace más que aumentar su encanto. Le encantan los espacios abier­tos y frecuentemente se une a los cortesanos de Minas Tirith cuando éstos realizan alguna cacería.

Áraliniel 1,200 80 0 0 2 0 0 1 0 1 0 4 8 4 6 Bardo humano Tarquillan propuso en secreto al Círculo de Sangre que propusiera a uno de sus propios miembros para embarcarse en la búsqueda de la palantir. Ára­liniel fue la elegida. Es una joven y atractiva maga de frágil constitución, sensible y muy inteligente.

Sülistar 1,200 85 0 0 2 0 0 1 0 1 0 4 8 4 6 Bardo humano Sülistar es otro de los magos propuestos por el Círculo de Sangre. Es una elección realmente sorprendente, ya que nunca se habría presentado vo­luntario para dicha misión. A pesar de su increíble potencial en la manipulación de la magia arcana, es demasiado ligero de cascos como para desa­rrollar sus habilidades más allá del dominio más rudimentario. Su mentor espera que los peligros que implica buscar una palantir puedan mejorar la concentración del joven en sus propios poderes.

Melindwen 1,200 85 0 0 2 0 0 3 2 3 1 5 5 3 5 Barda humana Cuando los gondorianos regresaron de Ithilien a las órdenes de Faramir, encontraron a Melindwen zurciendo calcetines en una pequeña granja si­tuada dentro de un denso bosque. Ella había vivido allí durante toda la Guerra del Anillo, curando y nutriendo a los animales salvajes, mientras las tierras a su alrededor estaban siendo arrasadas. Su extraña historia la convirtió en una figura popular entre las gentes de Faramir. De hecho, el mis­mo Faramir recomendó a Melindwen para la búsqueda de la palantir, pues sabía que le gustaría viajar y conocer a los animales y criaturas de tie­rras lejanas.

18.3.3 TABLA DE PERSONAJES DE REEMPLAZO PARA SA BÁSICO

Nombre

El Recinto «l

Turibor Katrisel

Tharbad (se.

Rogan

La Bibliotcc.

Malorn Berillan

Los Muelles

Tharanon Chapsler

La Bahía He

Sallan

Regreso a la

Frannard

PE

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1,200 1.200

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Gen

2 6

2

6 1

2 5

6

2

N° Subt

2 3

2

3 0

2 4

3

2

N" Perc

5 5

2

4 4

2 5

5

2

Mag

6 0

-2

0 8

-2 -2

0

-2

idiomas

4 ~>

2

2 4

2 2

2

2

hechizas

3 ii

0

1 6

0 0

0

0

Bardo humano Exploradora humana

Guerrero humano

Montaraz humano Bardo humano

Guerrero humano Explorador elfo

Explorador humano

Guerrero humano

Page 156: La Busqueda de la Palantir

18.4 NOTAS DE CONVERSIÓN PARA EL SEÑOR DE LOS ANILLOS BÁSICO

Las tablas de SA Básico de las secciones 18.1,18.2 y 18.3 te proporcionan toda la información estadística que necesi­tas sobre los personajes no jugadores, criaturas y formacio­nes militares. Sin embargo, las aventuras que forman La Búsqueda de la Palantir también contienen datos sobre ce­rraduras, trampas y objetos mágicos. Las siguientes notas de conversión te permitirán trasladar las cerraduras, objetos má­gicos y trampas de SA en cerraduras, objetos mágicos y tram­pas de SA Básico.

18.4.1 CERRADURAS Las cerraduras de SA son descritas utilizando el nivel de

dificultad de la maniobra necesaria para abrir la cerradura, acompañada de un modificador numérico. Los términos uti­lizados son los mismos que se describen en las maniobras de SA Básico. Para convertir una cerradura de SA en una cerra­dura de SA Básico, simplemente ignora el modificador nu­mérico para SA y utiliza los números de SA Básico asigna­dos al nivel de dificultad que aparece en la página 71 del manual. A continuación se reproduce dicha información:

Mínima tirada Nivel de dificultad para tener éxito

Rutinaria 4 Muy Fácil 5 Fácil 6 Ligera 7 Media 8 Difícil 9 Muy Difícil 11 Extremadamente Difícil 13 Locura Completa 15 Absurdo 18

f

18.4.2 TRAMPAS Las trampas tienen dos componentes que se resumen

en dos preguntas: (1) ¿Cuan difícil es detectar y desacti­var la trampa? y (2) ¿Cuáles son los resultados de activar la trampa?

Las trampas de SA son parcialmente descritas utilizando el nivel de dificultad de la maniobra necesaria para detectar o desactivar la trampa (dos maniobras separadas) junto eon un modificador numérico. Los términos utilizados son los mismos que aparecen descritos en la sección de maniobras de SA Básico. Para convertir una trampa de SA en una tram­pa de SA Básico, ignora el modificador numérico asociado a SA y utiliza el número asignado al nivel de dificultad de la maniobra en SA Básico (mostrado más arriba).

¿Qué ocurre si la trampa es activada por los aventureros? En algunas ocasiones, el resultado puede ser descrito sin uti­lizar características concretas del sistema de juego (por ejem­plo, quizás la trampa simplemente activa una alarma en una sala de guardia adyacente, en cuyo caso los guardias son avi­sados de la presencia de intrusos). Normalmente, la trampa activa un ataque automático de algún tipo (como una ballesta automática que se dispara), o un sortilegio.

Si la trampa activa un ataque de un arma, el ataque de SA es descrito mediante el tipo de arma y la bonificación ofen­siva. Para convertir la BO de SA a la bonificación ofensiva de SA Básico, simplemente divide el modificador por cinco. A continuación utiliza el resultado en la Tabla de Combate de SA Básico (página 84 del manual) como es habitual.

En el caso de que la trampa active un sortilegio, apare­cerán el nombre del sortilegio y de la lista de sortilegios a la que pertenece el sortilegio en SA. Para convertir un sortile­gio de 5-4 en un sortilegio de SA Básico, consulta la siguiente tabla de sortilegios de SA e identifica cuál es su correspon­diente en SA Básico. (En ocasiones más raras, la trampa ac­tiva un sortilegio especial que no existe ni en SA en SA Básico; en tales casos, en el texto se proporciona una des­cripción específica de sus efectos, independientemente del sistema de juego, para que como DJ sepas cómo aplicarlo a tu partida en concreto.)

Nombre PE Res. FUE AGÍ INT

Regreso a la Marca de los Jinetes (sección 10)

Folric 1,800 125 0 0 2 Bowlin 1,800 165 2 -1 0

La Cuarta Grada (sección 12)

SoiorionMarhir2.100 140 1 MíndielNarnor2,100 100 0

Ciudad del Lago (sección 13)

Dralin 2,400 172 2 Totila 2,400 135 0

Hacia el Bosque (sección 14)

Marwen 2,400 100 -1 Galadlin 2,400 145 0

0 0

-1 0

1 2

1 2

0 2

2 0

Mov

0 0

i)

0

0 0

1 1

BD

0 0

1

(1

0 0

1 2

BO

4 10

8 1

10 5

0 8

BO

4 6

5 0

7 4

1 9

Gen

3 5

8 1

6 5

1 5

V Subt

3 3

4 1

4 3

1 4

N" Perc

7 2

6 4

3 7

3 3

Mag

7 -3

1 9

-2 7

10 -1

idiomas

5 2

3 5

2 4

5 2

hechizos

5 (1

3 7

0 9

8 0

Bardo humano Guerrero enano

Montaraz humano Barda humana

Guerrero enano Barda humana

Bardo elfo Guerrero elfo

Page 157: La Busqueda de la Palantir

SORTILEGIOS ABIERTOS DE ESENCIA

Lista de SA Sortilegio de SA Básico Enaltecimiento Físico Equilibrio Vías de la Esencia Concentración Vías de Apertura Rapidez Mano de la Esencia Escudo Vías de los Sortilegios Protección contra la Magia Percepciones de la Esencia Concentración Ilusiones Camuflaje Dominio Espiritual Calma

SORTILEGIOS DE MAGO

Lista de SA Sortilegio de SA Básico Ley del Fuego Rayo de Fuego Ley del Hielo Rayo de Fuego Ley de la Tierra Análisis de Objetos Ley de la Luz Rayo de Fuego Ley del Viento Protección contra la Magia Ley del Agua Suerte Puente Sublime Rapidez Cambio Vital Fuerza

SORTILEGIOS DE BARDO

Lista de SA Sortilegio de SA Básico Conocimiento Concentración Canciones de Control Calma Control del Sonido Suerte Conocimiento de los Objetos Análisis de Objetos

SORTILEGIOS ABIERTOS DE CANALIZACIÓN

Lista de SA Sortilegio de SA Básico Conocimiento de la Naturaleza Concentración Movimientos de la Naturaleza Rapidez Defensa contra Sortilegios... Protección contra la Magia Vías de la Superficie Curación Maestría en la Detección Concentración Vías de la Luz y del Sonido Rayo de Fuego Serenar Espíritus Calma

SORTILEGIOS DE ANIMISTA

Lista de SA Sortilegio de SA Básico Canalización Directa Clarividencia Vías de la Sangre Curación Vías de los Huesos y los Músculos Curación Vías de los Órganos Curación Control Animal Encantar Animales Control de las Plantas Camuflaje Purificaciones Suerte Creaciones Sustento

SORTILEGIOS DE MONTARAZ

Lista de SA Lista de SA Básico Dominio de las Sendas Concentración Vías del Movimiento Rapidez Maneras de la Naturaleza Camuflaje Vías de la Naturaleza Encantar Animales

18.4.3 OBJETOS MÁGICOS La mayoría de los tesoros que se pueden encontrar en la

Tierra Media pueden dividirse en tres grandes categorías: ar­mas, armaduras u objetos que potencian el lanzamiento de sortilegios. En SA se describen las capacidades de tales ob­jetos en términos de definiciones específicas del sistema de

juego. A continuación presentamos esos mismo términos eon definiciones adaptadas al sistema de SA Básico.

ARMAS Críticos adicionales: En el combate de SA, las heridas más serias están representadas por los impactos críticos. Las ar­mas normales, empuñadas de forma habilidosa, pueden cau­sar daños críticos. Las armas mágicas infligen en ocasiones críticos adicionales: un crítico de frío, un crítico de electrici­dad, un crítico de presa, un crítico de calor, un crítico de im­pacto, un crítico de tajo o un crítico de desequilibrio. En SA Básico, los críticos normales están representados por los resultados de "I" y "M" en la Tabla de Combate de SA Básico. El DJ sólo tiene que consultar el combate normal de SA Básico. Los críticos adicionales -eon la excepción de los críticos de tajo, presa y desequilibrio- son manejados de la siguiente for­ma en SA Básico: tras un resultado de "I" o "M", por cada crítico adicional que inflija el arma, tira un D6 y aplica el re­sultado al daño infligido al objetivo. Si el crítico adicional es descrito como "de igual gravedad" que el crítico normal, tira un dado: el resultado es el número de dados que debes tirar para determinar el daño adicional infiligido.

Críticos de Presa: Tras un resultado de "I" o "M", cuando el oponente sea golpeado por un arma que inflija críticos de Presa, debe hacer una tirada (2D6) y añadir su bonificación de Agilidad; si el resultado es igual o superior a la tirada to­tal de ataque, el objetivo no queda enredado y puede actuar de manera normal: si el resultado es inferior a la tirada total de ataque, el objetivo queda enredado y no puede realizar ninguna acción durante un número de asaltos igual a la di­ferencia entre la tirada total de ataque y la maniobra de Agilidad del objetivo.

Por ejemplo. Jos Haurl el Oriental arroja sus boleadoras encantadas contra Ulfilas el Nórdico, que está huyendo. La BO de Proyectiles de Haurl es de +3. Sus boleadoras tienen una BO +2 e infligen críticos de presa. El jugador de Haurl tira los dados y saca un 6. Su tirada total de ataque es de 3+2+6= 11.

Yelmo Gondoriano

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La bonificación de Defensa de Ulfilas es de +2. Además, lleva un yelmo (ver más adelante), lo que significa que los re­sultados I en la Tabla de Combate no le dejan inconsciente. Si consultamos la Tabla, veremos que Haurl ha conseguido un resultado I. Eso significa que también hay que hacer una tirada para determinar el resultado de la presa de las boleadoras. El jugador de Ulfilas tira los dados y sa­ca un 9. El Nórdico tiene una bonifica­ción de Agilidad de +1, deforma que su total es 10, número inferior al total de Haurl, que es 11. Por lo tanto, Ulfilas queda enredado y ha recibido 11 puntos de daño, pero no está inconsciente (N. del T.: y permanecerá enredado duran­te 1 asalto, ya que 11 - 10= 1.)

Críticos de Desequilibrio: Tras conse­guir un resultado d e / o M eon un arma que inflige críticos de desequilibrio, el blanco debe tirar los dados (2D6) y su­mar su bonificación por Agilidad; si el resultado es igual o superior a la tirada total de ataque, el blanco se mantiene de pie y puede actuar eon toda normalidad; si el resultado es inferior a la tirada total de ataque, el blanco cae al suelo y reci­be un dado de daño.

Críticos de Tajo: Tras conseguir un re­sultado d e / o M e o n un arma que infli­ge críticos de tajo, el blanco debe tirar un dado (1D6); el resultado es el núme­ro de puntos de daño que recibe el blan­co al final de cada asalto por causa de las hemorragias causadas.

Armas Exterminadoras de criaturas: Algunas armas son descritas como Exterminadoras de orcos o Exterminadoras de dragones, o Exterminadoras de trolls, etc. Cuando se uti­liza una de estas armas contra la criatura indicada en su des­cripción, se debe añadir un +2 a la tirada de ataque en la Tabla de Combate. Esta bonificación es acumulativa eon cualquier otra bonificación posible debido a las virtudes Sagradas (ver más adelante). El resultado máximo es 12.

Armas Exterminadoras de objetos: Algunas armas son des­critas como Exterminadoras de espadas, Exterminadoras de armas, Exterminadoras de armaduras, Exterminadoras de es­cudos, etc. Tales armas llevan a cabo dicha "destrucción" en condiciones como cuando "apuntan hacia el arma del opo­nente" o "si el oponente para", o bajo cualquier otro paráme­tro explícitamente indicado, cuando se utiliza una de estas ar­mas para atacar al objeto indicado en su descripción, el atacante deberá hacer una tirada en la columna +6 en la Tabla de Combate. El DJ deberá moverse una columna a la derecha por cada +1 a la BO/BD que tenga el objetivo. Si el resultado de la tirada es / o Ai, el objeto queda destruido inmediatamente. Cualquier otro número es ignorado

Armas Sagradas/Impías: Se trata de armas que han sido bendecidas eon el favor especial de un vala o un maia (puro

o caído). La mayoría gozan de cierta reputación y sus ene­migos las reconocen en cuanto las ven. Las armas Sagradas actúan como armas Exterminadoras contra todas las criatu­ras sirvientes de Sauron o Morgoth. Las armas Impías actú­an como armas Exterminadoras contra todas los seres a los que odian Sauron o a su maléfico mentor. (Esta bonificación es acumulativa eon cualquier otra habilidad de exterminio específica, como Exterminadora de muertos vivientes).

ARMADURA La armadura de SA suelen ser descritas como mejoradas,

y por lo tanto van acompañadas de una bonificación defen­siva específica. Para convertir la BD de SA a la bonificación defensiva de SA Básico, simplemente divídela por 5. En al­gunas ocasiones, una armadura tiene propiedades específi­cas, como por ejemplo que puede proteger a su portador de unos determinados impactos críticos. Tales habilidades sue­len estar descritas eon palabras y no eon números, y pueden ser trasladadas fácilmente a cualquier sistema de juego.

Yelmos: En SA Básico, los personajes que llevan puesto un yelmo tienen cierta ventaja sobre quienes no lo llevan. Cuando un personaje que lleva puesto un yelmo recibe un resultado / e n la Tabla de Combate, haz una tirada (2D6). Si la tirada es de 8 ó más, el personaje recibe un daño igual a

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la tirada de ataque, pero permanece consciente, a menos que el daño total recibido supere la Resistencia del personaje. La bonificación de los yelmos mágicos se debe aplicar a la ho­ra de determinar la tirada de ataque.

AUMENTO DE LA CAPACIDAD DE LANZAMIENTO DE SORTILEGIOS

Muchos de los objetos que aumentan la capacidad de lan­zamiento de sortilegios lo hacen permitiendo el uso gratui­to de algunos sortilegios específicos. Para convertir los sor­tilegios de dichos objetos desde SA hasta SA Básico, utiliza el procedimiento indicado en la sección Trampas, más arri­ba. A continuación están descritos dos objetos especiales que aumentan la capacidad de lanzamiento de sortilegios.

Sumandos de sortilegios: Los sumandos de sortilegios se suelen indicar normalmente como sumandos +1, sumandos +2 o sumandos +3. Los personajes eon un sumando pueden lanzar cualquier sortilegio que conozcan una vez al día por

cada sumando +1 que tengan en su poder. (Un sumando +2 permite lanzar 2 sortilegios; un sumando +3 permite lanzar 3 sortilegios.) El lanzador del sortilegio no recibe ningún da­ño por lanzar un sortilegio eon un sumando, pero no puede llevar más de un sumando sobre su persona.

Multiplicadores de sortilegios: Los multiplicadores de sor­tilegios se suelen describir como multiplicadores x2, x3, x4, etc. Los personajes que tienen un multiplicador reducen el daño recibido por lanzar un hechizo de la forma siguiente: dividiendo el daño recibido por el factor del multiplicador. (Aunque un personaje siempre recibirá al menos un punto de daño al lanzar un hechizo.)

Por ejemplo, un Rayo de Fuego normalmente provoca la pér­dida de 6 puntos de vida. Eun, una barda dunlendina, tiene un multiplicador x3. Cuando lanza un Rayo de Fuego, sólo recibe 2 puntos de daño (6/3 = 2).

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