ingenierÍa aeronÁutica fundamentos de...

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1 FACULTAD DE INGENIERÍA Y ARQUITECTURA FUNDAMENTOS DE COMPUTACIÓN E INFORMÁTICA I. DATOS GENERALES 1.0. Unidad Académica : INGENIERÍA AERONÁUTICA 1.1. Semestre Académico : 2016- I 1.2. Código de la asignatura : 3302-33207 1.3. Ciclo : III 1.4. Créditos : 03 1.5. Horas semanales Horas presenciales Horas a distancia Total Teoría Practica Total Teoría Practica Total 02 02 04 00 00 00 04 1.6. Requisito : Ofimática (3302-3105) 1.7. Profesores responsables : II. SUMILLA La asignatura corresponde al área de Estudios Específicos (Ciencias Básicas), de naturaleza teórico práctica, tiene como propósito Proporcionar al estudiante una visión general de la carrera de Ingeniería Aeronáutica, así como lo enrumba en el aprendizaje de las técnicas básicas de programación y las características más notables de los lenguajes de programación. Comprende las siguientes unidades de aprendizaje: Unidad de Aprendizaje I: Hardware y software en la computadora Unidad de Aprendizaje II: La información en el computador, algoritmo Unidad de Aprendizaje III: Representación de algoritmos secuenciales y condicionales, entorno de desarrollo Unidad de Aprendizaje IV: Estructuras repetitivas y selectivas. III. COMPETENCIAS DE LA ASIGNATURA Conoce las partes fundamentales del computador y los conceptos básicos de sistemas de información y construye algoritmos que resuelven problemas matemáticos y de actividad humana, utilizando técnicas modulares, estructuras de programación, orientadas a la búsqueda de soluciones innovadoras y eficientes, desenvolviéndose con creatividad y actitud proactiva. 3.1 Capacidades a) Analiza los conceptos básicos de la computadora y define los sistemas de información.

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1

FACULTAD DE INGENIERÍA Y ARQUITECTURA

FUNDAMENTOS DE COMPUTACIÓN E INFORMÁTICA

I. DATOS GENERALES

1.0. Unidad Académica : INGENIERÍA AERONÁUTICA

1.1. Semestre Académico : 2016- I

1.2. Código de la asignatura : 3302-33207

1.3. Ciclo : III 1.4. Créditos : 03

1.5. Horas semanales

Horas presenciales Horas a distancia Total

Teoría Practica Total Teoría Practica Total

02 02 04 00 00 00 04

1.6. Requisito : Ofimática (3302-3105)

1.7. Profesores responsables : II. SUMILLA

La asignatura corresponde al área de Estudios Específicos (Ciencias Básicas), de naturaleza teórico – práctica, tiene como propósito Proporcionar al estudiante una visión general de la carrera de Ingeniería Aeronáutica, así como lo enrumba en el aprendizaje de las técnicas básicas de programación y las características más notables de los lenguajes de programación. Comprende las siguientes unidades de aprendizaje: Unidad de Aprendizaje I: Hardware y software en la computadora Unidad de Aprendizaje II: La información en el computador, algoritmo Unidad de Aprendizaje III: Representación de algoritmos secuenciales y condicionales, entorno de desarrollo Unidad de Aprendizaje IV: Estructuras repetitivas y selectivas. III. COMPETENCIAS DE LA ASIGNATURA

Conoce las partes fundamentales del computador y los conceptos básicos de sistemas de información y construye algoritmos que resuelven problemas matemáticos y de actividad humana, utilizando técnicas modulares, estructuras de programación, orientadas a la búsqueda de soluciones innovadoras y eficientes, desenvolviéndose con creatividad y actitud proactiva. 3.1 Capacidades

a) Analiza los conceptos básicos de la computadora y define los sistemas

de información.

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b) Explica la forma de representar la información en el computador y define

los pasos de un algoritmo.

c) Representa algoritmos mediante pseudocódigos con uso de una

aplicación.

d) Esquematiza y clasifica las estructuras repetitivas y selectivas.

3.2 Actitudes y valores

a) Participa proactivamente en los diálogos y trabaja en equipo respetando

a sus compañeros.

b) Demuestra creatividad en la solución de problemas y diseño de

algoritmos.

c) Demuestra creatividad en la definición de variables, representación de

algoritmos mediante pseudocódigo. Trabaja cooperando con sus

compañeros en el diseño de algoritmos.

d) Creatividad en la codificación de estructuras repetitivas, trabaja en

equipo respetando las ideas de sus compañeros.

IV. PROGRAMACIÓN DE CONTENIDOS

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UNIDAD DE APRENDIZAJE I: HARDWARE Y SOFTWARE EN LA COMPUTADORA

CAPACIDADES: a) Analiza los conceptos básicos de la computadora y define los sistemas de información.

Semana Contenidos Actividades de aprendizaje

Horas presenciales

Horas a distancia

1

Definición de

hardware

Elementos básicos

del hardware en la

computadora: Unidad

central de

procesamiento (UCP),

buses, memorias.

UCP: Unidad

Aritmético Lógica,

Registros.

Los periféricos:

periféricos de

entrada, salida y

almacenamiento.

Visualizan los videos

“Dentro de la PC” y “Tipos

de memoria”, responden a

las preguntas: ¿Cuáles son

las partes principales de la

computadora? ¿Qué pasa

dentro de la UAL?

Escuchan la presentación

del docente y participan

voluntariamente.

Por afinidad se forman

equipos y realizan el

Resumen N° 1: Título,

introducción, contenido y

bibliografía.

Visualizan la rúbrica de

calificación.

4 0

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2

Clasificación de las

computadoras:

Supercomputadoras,

macro computadoras,

minicomputadoras,

estaciones de trabajo,

ordenadores

personales.

Visualizan el video

“Clasificación de las

computadoras” y responden

a las preguntas: ¿Qué tipo

de computadora tienen en

casa? ¿Qué tipo de

computadoras tenemos en

el laboratorio? ¿Qué tipos

de computadoras tienen los

bancos?

Escuchan la presentación

del docente y participan

voluntariamente.

Por afinidad se forman

equipos y realizan el

Resumen N° 2: Título,

introducción, contenido y

bibliografía.

Visualizan la rúbrica de

calificación.

4 0

3

Definición de software

Tipos de software: De

sistema, para móviles,

para edición y diseño

gráfico, de aplicación.

Desarrollan una práctica

calificada correspondiente a

las semanas 1 y 2.

Visualizan los videos:

“Historia del software” y

“Clasificación del software” y

responden a las preguntas:

¿Cómo fue el inicio del

software? ¿Cuál es la

relación entre el hardware y

el software?

Escuchan la presentación

del docente y participan

voluntariamente.

4 0

4

Definición de los

sistemas de

información.

Clasificación.

Escuchan la presentación

del docente y participan

voluntariamente. 4 0

1RA. PRÁCTICA CALIFICADA

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UNIDAD DE APRENDIZAJE II: LA INFORMACIÓN EN EL COMPUTADOR, ALGORITMO

CAPACIDADES: b) Explica la forma de representar la información en el computador y define los pasos de

un algoritmo.

Semana Contenidos Actividades de aprendizaje

Horas presenciales

Horas a distancia

5

Tratamiento de la

información:

Requerimientos,

Análisis, Diseño,

Elaboración,

Implementación y

Mantenimiento.

Escuchan la presentación

del docente y participan

voluntariamente.

Definen la etapa de análisis

en el tratamiento de la

información y determinan

las entradas, procesos y

salidas.

4 0

6

Sistemas de

numeración: Decimal,

Binario, Octal,

Hexadecimal.

Operaciones básicas

de binarios: suma,

resta, multiplicación.

Transformación de

bases.

Escuchan la presentación

del docente y participan

voluntariamente.

Analizan los ejercicios de

conversión y participan

voluntariamente en la

solución.

4 0

7

Definición y

características de un

algoritmo

Representación de un

algoritmo:

Pseudocódigo, N_S,

Diagramas de flujo.

Desarrollan una práctica

calificada correspondiente a

las semanas 4, 5 y

6.Responden a las

preguntas ¿Qué pasos

siguen para llegar a la

universidad? ¿Todos

realizamos los mismos

pasos? Se incentiva la

participación voluntaria

4 0

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8

Representación de un

algoritmo:

Pseudocódigo, N_S,

Diagramas de flujo.

(Cont..)

EXAMEN PARCIAL

Analizan los pasos a seguir

para la solución de un

problema.

Definen un algoritmo.

Participan voluntariamente

respondiendo a las

preguntas formuladas por el

docente.

Realizan las actividades

indicadas en la guía de

laboratorio 1. Utilizan el

aplicativo PSeInt.

4 0

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UNIDAD DE APRENDIZAJE III: REPRESENTACIÓN DE ALGORITMOS SECUENCIALES Y

CONDICIONALES, ENTORNO DE DESARROLLO

CAPACIDADES: c) Representa algoritmos mediante pseudocódigos con uso de una aplicación.

Semana Contenidos Actividades de aprendizaje

Horas presenciales

Horas a distancia

9

Tipos de Datos,

Variables,

Constantes,

Expresiones,

operándoos y

operadores

aritméticos y lógicos.

Instrucciones de

asignación, entrada y

salida

Estructuras

secuenciales

Responden a las preguntas

¿Cuáles son los

requerimientos solicitados al

sumar dos números? ¿Qué

debo tener en cuenta al

momento de la etapa de

análisis de un algoritmo?

¿Cómo represento un

algoritmo? ¿Por qué se

llama pseudocódigo?

Analizan los comandos

Escribir, Leer y Asignar de

la aplicación PSeInt.

Definen los comandos para

representar un algoritmo

mediante pseudocódigo.

Resuelven Guía de

Ejercicios de Laboratorio 2

con ayuda del docente:

Ejercicios en el aplicativo

PSeInt.

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10

Estructuras

Condicionales

Definición y

características

Control Si

Simple, Doble y

Múltiple

Desarrollan una práctica de

algoritmos secuenciales

correspondiente a 31

ejercicios propuestos.

Responden a las preguntas

¿Toman decisiones a

diario? ¿Por qué tomamos

decisiones? ¿Entonces

desarrollamos algoritmos

mentales con decisiones

que debemos tomar?

Analizan las estructuras

condicionales simples,

dobles y múltiples.

Definen la condición en un

algoritmo.

Resuelven Guía de

Ejercicios de Laboratorio 3

con ayuda del docente:

Ejercicios en el aplicativo

PSeInt.

4 0

11

Entorno de desarrollo

Visual Studio 2015

Lenguaje de

programación C

Sharp

Diseño de algoritmos

secuenciales

Escuchan y visualizan el

diseño de los algoritmos

secuenciales en el lenguaje

de programación C #.

Resuelven Guía de

Ejercicios de Laboratorio 4

con ayuda del docente.

4 0

12

Diseño de algoritmos

condicionales

Escuchan y visualizan el

diseño de los algoritmos

condicionales en el lenguaje

de programación C #.

4 0

2DA. PRÁCTICA CALIFICADA

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UNIDAD DE APRENDIZAJE IV: ESTRUCTURAS REPETITIVAS Y SELECTTIVAS

CAPACIDADES: d) Esquematiza y clasifica las estructuras repetitivas y selectivas.

Semana Contenidos Actividades de aprendizaje

Horas presenciales

Horas a distancia

13 Estructura Repetitiva

Control Mientras

Escuchan y visualizan el

diseño de los algoritmos

repetitivos mientras en el

lenguaje de programación C

#.

Resuelven Guía de

Ejercicios de Laboratorio 5

con ayuda del docente.

4 0

14

Definición y

características de los

contadores y

acumuladores

Escuchan y visualizan el

diseño de los algoritmos

repetitivos con contadores y

acumuladores en el

lenguaje de programación C

#.

Resuelven Guía de

Ejercicios de Laboratorio 6

con ayuda del docente.

4 0

15

Estructura Repetitiva

Hacer-Mientras

Escuchan y visualizan el

diseño de los algoritmos

repetitivos Hacer-Mientras

en el lenguaje de

programación C #.

Resuelven Guía de

Ejercicios de Laboratorio 7

con ayuda del docente.

4 0

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Estructura Repetitiva

EXAMEN FINAL

Escuchan y visualizan el

diseño de los algoritmos

repetitivos Para en el

lenguaje de programación C

#.

Resuelven Guía de

Ejercicios de Laboratorio 8

con ayuda del docente.

4 0

V. ESTRATEGIAS METODOLÓGICAS

Los métodos, técnicas y formas de la enseñanza – aprendizaje se basa en el

enfoque educativo para el desarrollo de competencias y orienta la construcción

del conocimiento del estudiante. Comprende:

Método didáctico:

- Inductivo, deductivo; dialéctico y sistémico. Usos de la mayéutica

socrática.

- Confrontación permanente de ideas y opiniones.

Formas de participación de los educandos:

- Dialogo. Debate.

- Exposición individual y grupal.

- Investigación: Libros, revistas, páginas webs.

- Comentarios individuales de temas del curso en todo momento:

antes, durante y después de la clase.

- Elaboración de mapas conceptuales. Tablas comparativas.

Ordenadores.

VI. Equipos y materiales

Durante el desarrollo de las clases, los docentes emplearán, según la

naturaleza de los temas, medios y materiales que contribuyan a facilitar y

enriquecer la transferencia de conocimientos:

- Internet, intranet y plataforma blackboard.

- Proyector de imágenes.

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- Organizadores visuales.

- Libros, separatas.

- Pizarra, plumones, mota.

VII. EVALUACIÓN DEL APRENDIZAJE

El sistema de evaluación es permanente y sistemático y de acuerdo a las

normas establecidas en el reglamento de la Universidad.

a) La primera evaluación es de entrada que permite diagnosticar los

saberes previos del estudiante.

b) La evaluación de proceso y de productos es permanente, integral y

presencial según el avance de las sesiones de aprendizaje

programadas semanalmente; permite el logro de las competencias a

través de los rubros: conceptual, procedimental y actitudinal

considerando los siguientes aspectos:

- Logro de conocimientos y muestra de desempeño

- Desarrollo y adquisición de destrezas operativas, aplicativas y

capacidades y competencias.

- Adquisición de actitudes.

c) Se considera las modalidades de heteroevaluación, autoevaluación e

interevaluación.

d) La evaluación final de la asignatura es el promedio ponderado de la

evaluación continua que constituye el trabajo académico (40%), el

examen parcial (30%) y el examen final (30%).

Examen Parcial (E1) : 30%

Examen Final (E2) : 30%

Trabajo Académico (TP) : 40%

Nota Final: E1*30% + E2*30% + {[(P1+P2+P3+P4)/4]}*40%

e) La asistencia es obligatoria. El alumno que no desarrolla en clases, no

presenta una actividad o un trabajo académico solicitado será calificado

con cero (0).

f) Acciones complementarias para el logro de cada una de las metas son

las siguientes:

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Perceptivos o de apreciación.

- Análisis de la Legislación y materiales afines

Orales

- Intervenciones

- Debate

- Exposiciones

g) Al finalizar el ciclo el alumno habrá logrado una calificación final de

acuerdo a la escala vigesimal donde:

Aprobado : De 11 a 20

Desaprobado : De 0 a 10

h) El Examen Sustitutorio se rendirá después de haber obtenido el

promedio final desaprobado y reemplazará a la menor nota

desaprobada ya sea del Examen Parcial o Examen Final y/o no haber

rendido uno de los exámenes anteriormente indicados.

. VIII. FUENTES DE INFORMACIÓN. 1.1 Bibliográficas (físicas y electrónicas, si las hubiera)

Físicas

a) Ladrón de Guevara.(2011). Fundamentos de programación en Java.

España: Ediciones : Eme

b) Joyanes A. (2008). Fundamentos de Programación. Algoritmos,

Estructura de Datos y Objetos. (4ta. ed.). Editorial Mc Graw-Hill

Interamericana.

c) Deitel, H.(2008) Cómo programar en C/C++ y Java”.México: D.F:

Pearson Educación

Electrónicas

a) https://dued.uap.edu.pe/biblioteca_virtual.htm

Jesús María, enero del 2018