informe especial nº1. educación y mundos virtuales 3d
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UNIVERSIDAD CATOLICA DE MANIZALESFACULTAD DE EDUCACIÓN
LICENCIATURA EN TECNOLOGIA E INFORMATICA SEMESTRE III ASIGNATURA: DIBUJO TÉCNICODOCENTE: DIANA ANDREA NIETO TABARESESTUDIANTE: VICTOR HUGO CASTRO CARDONACÓDIGO DEL ESTUDIANTE: 0E820121023 ACTIVIDAD 2. INFORME ESPECIAL. Nº1. EDUCACIÓN Y MUNDOS VIRTUALES 3D. FECHA: 21-04-2013
LOS MUNDOS VIRTUALES Y LA PUESTA EN COMUN DEL CONOCIMIENTO
Los mundos virtuales (MV) son entornos artificiales, en donde el hombre interacciona con otros, por medio del computador y utilizando un avatar, en donde este es una imagen personalizada.
CARACTERISTICAS DE UN MV
Existen ciertas reglas de atribución de Propiedad.
La comunicación se realiza a través de Chat de texto o de VoIP - Voice over Internet Protocol.
Hay un e-commerce integrado.
Los usuarios pueden construir nuevos entornos.
Los usuarios aparecen representados por Avatares.
Se realizan Eventos de la comunidad.
MV QUE PERMITEN DESARROLLAR PROPUESTAS DIDACTICAS
Second Life (SL): Nos presenta muchas ventajas en materias de formación, eventos, encuentros y marketing.
Croquet: Pablo Mancini, lo define como un entorno de "arquitectura abierta, de interacción física y cognitiva",
Active Worlds: Su ventaja es la posibilidad de crear espacios independientes a través de Facebook.
SmartMeeting: Le brinda a sus usuarios la posibilidad de debatir y celebrar reuniones (videoconferencias).
Vside: MV gratuito donde se realizan todo tipo de actividades musicales.
SceneCaster: Permite crear un mundo virtual en nuestro propio sitio Web.
Vastpark: Sus usuarios pueden crear y manejar contenido en tres dimensiones.
Dotman: Ofrece un entorno de colaboración y promoción especial para empresas y negocios de la vida real.
Encontramos en estos nuevos entornos,
herramientas de enseñanza y aprendizaje, para poder
ampliar y enriquecer la formación, entretenimiento y divulgación. Por tanto
es necesario la participación de
profesionales en pedagogía, diseño gráfico y programación.
UNIVERSIDADES EN LOS MUNDOS VIRTUALES
La relación entre MV y Universidad, comienza casi al tiempo que se inicia la historia de la World Wide Web (WWW).
Entre 1992 y 1995, ingresan las primeras investigaciones con modelización 3D para entornos virtuales, en las universidades más destacadas.
En 1994 se crea el lenguaje VRML que permite que los entornos 3D sean interactivos y manejados en línea.
Gracias a esto, entre 1995 y 2001 se crean los centros del MIT, Universidad abierta de Inglaterra, Universidad Virtual (consorcio), etc; los cuales desarrollaron proyectos de INVESTIGACION y APLICACIONES EXPERIMENTALES en los MUNDOS VIRTUALES.
PROYECTOS CENTRADOS EN INVESTIGACION CON:
Los Procesos Comunicativos.
Las redes sociales.
Socio-antropología en
los mundos virtuales.
Psicología en el ciberespacio.
Modelización científica.
El desarrollo de aplicaciones para
aulas virtuales 3D.
Percepción del sujeto-residente
virtual.
Entre 1996 y 2000, los primeros proyectos de MV que hoy conocemos, son los entornos accesibles:
WorldsChat, Black Sun, The Palace, OZ, Gaming
Worlds, VRML, WorldsAway, Virtual Places, Traveler, Active Worlds,Comic
Chat, Brave New Worlds, Digital Space, Sample the Book Online!, Build
Worlds y Design Avatars.
A partir del 2001 emergen mundos como Second Life, Kaneva, There, Moove, Cybertown y Active Worlds.
Es más notoria la incorporación de universidades de todo el mundo, para la apertura de CAMPUS Y AULAS VIRTUALES 3D.
COLABORACION Y EDUCACION EN ESPACIOS VIRTUALES 3D
Entrevista de Learning Review a Piet Hut Profesor de Estudios Interdisciplinarios – Institute for Advanced Study.
CONCLUSIONES:
Qwaq, es una compañía que crea soluciones de mundos virtuales para el desarrollo de negocios, y que apuesta al trabajo colaborativo mediante espacios virtuales 3D.
El educador se puede beneficiar de Qwaq, porque este le proporciona un enforno maravilloso para la investigación colaborativa y la educación.
Lo que diferencia a Qwaq, con Second Life, VastPark, ProtonMedia, Forterra Systems y Multiverse Network; es que Qwaq , en su calidad de herramientas para comunicaciones y prestaciones es compartida como PANELES ((white boards)
El aspecto del espacio virtual provisto por Qwaq, es totalmente diferente, cualitativamente más atractivo y efectivo que otras formas de sofware.
BIBLIOGRAFIA
Informe especial número 1, Educación y Mundos Virtuales 3D. Asesora Editorial: Ruth Martínez. Disponible en: http://www.learningreview.com/educacion-y-mundos-virtuales-3d/
¡MUCHAS GRACIAS !