la educacion en mundos virtuales

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La Educación en Mundos Virtuales. Cabudare, Marzo de 2014 Maestrantes: Camacho Aurimar Rodríguez Diana Rodríguez Luz Sánchez María Villalta Mariert Universidad Fermín Toro Decanato de Postgrado Oficina Enlace Barinas Maestría Gerencia y Liderazgo en Educación.

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La Educación en Mundos Virtuales.

Cabudare, Marzo de 2014

Maestrantes:Camacho AurimarRodríguez DianaRodríguez LuzSánchez MaríaVillalta Mariert

Universidad Fermín ToroDecanato de PostgradoOficina Enlace Barinas

Maestría Gerencia y Liderazgo en Educación.

La Educación en un Mundo

Virtual

Internet

Secund life: un mundo virtual para la educación.

La Educación en un Mundo

Virtual

Second Life

E-LEARNING“Actividad que utiliza de manera integrada recursos informáticos de comunicación y de producción para la formación de un ambiente y una metodología de desarrollo del proceso de enseñanza-aprendizaje, la cual tendrá como medio de transmisión el uso de las redes de comunicación electrónicas públicas tales como la Internet, o redes privadas (Intranet/Extranet)”.

E-learning también es entendido universalmente como una forma de hacer educación con el apoyo de las Nuevas Tecnologías de la Información y Comunicación (NTIC)

Permite mejorar la calidad de enseñanza de los estudiantes de la FISCT y a su vez tener

docentes actualizados en el uso de las TIC´s.

Provee orientación, consejos, y soporte tanto para el diseñador, como para el instructor

y los participantes. A la vez, posibilita el mejoramiento continuo de instrucción.

El desarrolla una plataforma propia, nos facilita poder encontrar y corregir errores.

Ventajas

Mark Weiser comienza a desarrollar esta idea en 1988 asegurando que, en el siglo XXI, las computadoras comenzarán a integrarse de una manera tal que formaran parte esencial en la vida de las personas.

O formación ubicua (en español) es la educación disponible en distintos canales al mismo tiempo. Es el agregado de actividades formativas, que apoyadas en la tecnología nos permiten recibir y asimilar información, disponible desde cualquier lugar; para incorporarla a nuestro saber personal.

m-Learning

c-Learning

e-Training

Televisión interactiva Web 2.0

Engloba nuevas actividades formativas apoyadas en las nuevas tecnologías como:

U-Learning

CARACTERÍSTICAS

Permanencia Accesibilidad

InmediatezInteractividad

Inmersión Adaptabilidad

Eliminar barreras de tiempo, distancia, económicas y sociales

Sesiones de aprendizaje más cortas

Aprendizaje en entornos virtuales atractivos y sofisticados

Se promueve el aprendizaje autónomo y colaborativo

Se proporciona el aprendizaje continuo y significativo

Desarrollo de habilidades y competencias tecnológicas para el trabajo y para la vida

DESVENTAJAS

Aun no existe una cultura sobre el uso de estas herramientas tecnológicas que garantice el adecuado uso de la información.

Se puede elevar el número de deserciones por no saber usar las herramientas tecnológicas

No todas las personas tienen acceso a estas herramientas, sobre todo las personas que cuentan con escasos recursos económicos

VENTAJAS

Código QR (quick response code, “código de respuesta rápida”)

Es un módulo útil para almacenar información en una matriz de puntos o un

código de barras bidimensional creado por la compañía japonesa Denso

Wave, financiada por la Toyota, en 1994. tenían como objetivo registrar

repuestos en el área de la fabricación de vehículos.

Códigos QR se puede generar en:

Teléfonos Blog, wiki, entre otros Textos Productos, entre otros

El código QR en la educación

El QR es un avance tecnológico que permite que el docente pueda diseñar

estrategias para que los estudiantes regulares y aquellos estudiantes que se

forman mediante la educación a distancia amplíen sus conocimientos de una

manera mas dinámica.

Como crear un QRCon la herramienta Kaywa puedes crear los siguientes tipos de códigos QR: Página Web, Texto, Número de teléfono y SMS.Paso 1: Entramos en Kaywa, es necesario registrase para utilizar la herramienta.

Paso 2: se elegir el tipo de código QR que queremos crear. Esto se hace seleccionando una de las opciones que vemos en "content type". Este es el proceso para crear un código QR sobre una dirección de internet: Seleccionamos la opción URL, escribimos o pegamos la dirección que nos interesa, elegimos el tamaño del código y activamos el botón "generate" para crear el código.

Paso 3: Una vez que visualizamos el código QR en el cuadro situado a la izquierda podemos descargarlo a nuestro ordenador poniendo el cursor sobre la imagen activando la opción "guardar como" con el botón derecho del ratón. También podemos incrustar este código en nuestra web a través del código que se proporciona o copiar el link para enlazarlo.

Paso 4: El proceso es el mismo para crear un código QR de texto, de número de teléfono o de SMS: Seleccionamos el tipo de código, escribimos el texto, teléfono o mensaje con la información que nos interesa incluir, elegimos el tamaño y generamos el código.Para leer la información de los códigos es necesario tener instalado en nuestro dispositivo móvil un lector de códigos QR. En esta misma página hay un enlace a "Kaywa Reader" desde donde poder descargar esta aplicación.

Los Avatares

Los avatares son representaciones gráficas con las que muchas personas se identifican en los foros de opinión, en los programas de mensajería instantánea o incluso en consolas de videojuegos como la Nintendo Wii. En la Web existen distintos servicios gratuitos que permiten crear avatares y personalizar la identidad digital de cada usuario.

Yahoo! Avatares, gratuito y enfocado, en principio, a realizar estos personajes para su programa de mensajería permite exportar los archivos resultantes a los formatos de imagen JPEG y PNG, además de proporcionar un código HTML que facilita que el avatar se sitúe dentro de un blog o sitio web.

En Stortroppers.com, el sistema funciona mediante Java y permite elegir entre tres puntos de partida: 'Original', 'Goth' (de estética gótica) y 'Fashionista' (a la última moda).El personaje puede ser masculino o femenino. A continuación se debe arrastrar y soltar cada una de las características o complementos seleccionados, que confieren un aspecto distinto al avatar.

Second Life 

Second  Life (abreviado SL, en español Segunda vida) es un metaverso lanzado el 23 de junio de 2003, desarrollado por Linden Lab, al que se puede acceder gratuitamente desde Internet. Sus usuarios, conocidos como "residentes", pueden acceder a SL mediante el uso de uno de los múltiples programas de interfaz llamados viewers (visores), los cuales les permiten interactuar entre ellos mediante un avatar. Los residentes pueden así explorar el mundo virtual, interactuar con otros residentes, establecer relaciones sociales, participar en diversas actividades tanto individuales como en grupo y crear y comerciar propiedad virtual y ofrecer servicios entre ellos. SL está reservado para mayores de 18 años. Los avatares son caracteres tridimensionales personalizables lo que le da a los usuarios la capacidad de convertirse en el personaje que deseen y "disfrutar" (como el mismo nombre del programa indica) de una segunda vida.

El entorno de realidad virtual Second Life se ha utilizado en la educación superior y en los estudiantes más jóvenes durante años, pero su potencial para el aprendizaje experiencial, juegos de rol y la educación en línea ha sido impresionante. Aquellos que promueven SecondLife como una herramienta educativa aplauden su capacidad para promover el debate y la participación activa al ayudar a los estudiantes a aplicar los conceptos de manera concreta y más realista.

¡GRACIAS POR

SU ATENCIÓN!