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Comité Curricular Institucional GUIA PARA EL ESTUDIANTE CODIGO : COMP010105 PAG: 1 de 13 FECHA: 13/01/2015 REVISION: 1 1. GENERALIDADES DEL MÓDULO Módulo Desarrollo de Lógica de Programación Unidad (es) de aprendizaje del módulo UNIDAD I: Desarrollar Lógica de Programación Resultado de aprendizaje del módulo Desarrollar la Lógica Computacional para aplicar las técnicas básicas que le permitan realizar el análisis de un problema, representado por medio de diagramas de flujo o pseudocódigo. 2. IDENTIFICACION CARRERA: TÉCNICO EN INGENIERÍA DE SISTEMAS INFORMÁTICOS GRUPO: DURACIÓN: 100 HORAS FECHA DE INICIO: 16 de Febrero de 2015 FECHA DE FINALIZACIÓN: 13 de Junio de 2015 HORAS SEMANALES: Socialización: 2 por 15 semanas. Práctica: 4 por 16 semanas. Horas de investigación: 6 por todo el ciclo. DOCENTE (S): Ing. Héctor Edmundo González Magaña DIRECCIÓN ELECTRÓNICA: [email protected] ESTUDIANTE: DIRECCIÓN ELECTRÓNICA: 3. AMBIENTES DE APRENDIZAJE Lugar de trabajo: Itca- Santa Tecla Escuela Especializada en Ingeniería, Santa Tecla Aulas: Centro de Computo: Taller: Laboratorio: Empresa:

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Comité Curricular Institucional

GUIA PARA EL ESTUDIANTE

CODIGO : COMP010105 PAG: 1 de 13 FECHA: 13/01/2015 REVISION: 1

1. GENERALIDADES DEL MÓDULO

Módulo Desarrollo de Lógica de Programación

Unidad (es) de aprendizaje

del módulo

UNIDAD I: Desarrollar Lógica de Programación

Resultado de aprendizaje

del módulo

Desarrollar la Lógica Computacional para aplicar las técnicas básicas que le permitan realizar el análisis de un

problema, representado por medio de diagramas de flujo o pseudocódigo.

2. IDENTIFICACION

CARRERA:

TÉCNICO EN INGENIERÍA DE

SISTEMAS INFORMÁTICOS

GRUPO: DURACIÓN:

100 HORAS

FECHA DE

INICIO:

16 de Febrero de

2015

FECHA DE

FINALIZACIÓN:

13 de Junio de

2015

HORAS SEMANALES:

Socialización: 2 por 15 semanas. Práctica: 4 por 16 semanas. Horas de investigación: 6 por

todo el ciclo.

DOCENTE (S): Ing. Héctor Edmundo González Magaña DIRECCIÓN ELECTRÓNICA: [email protected]

ESTUDIANTE: DIRECCIÓN ELECTRÓNICA:

3. AMBIENTES DE APRENDIZAJE

Lugar de trabajo: Itca- Santa

Tecla

Escuela Especializada en Ingeniería, Santa Tecla

Aulas:

Centro de Computo:

Taller:

Laboratorio:

Empresa:

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Comité Curricular Institucional

GUIA PARA EL ESTUDIANTE

CODIGO : COMP010105 PAG: 2 de 13 FECHA: 13/01/2015 REVISION: 1

Recursos disponibles: Recurso Humano: Un docente o Instructor

Recursos Materiales: computadora con acceso a Internet, proyector digital (cañón), manual, material de apoyo,

pizarra acrílica, pupitres, biblioteca con textos actualizados.

4. INTRODUCCIÓNAL MÓDULO

El presente modulo tiene como finalidad que usted pueda desarrollar la lógica de programación, a través del estudio de diferentes herramientas que le

servirán para plantear la solución de problemas por medio de representación gráfica y pseudo codificada; a partir del análisis de un problema en

particular, lo que propiciara que usted pueda iniciarse en el campo de la programación.

No se pretende enseñar un lenguaje de programación, sino dar a conocer las bases de la programación; a través de un lenguaje similar al habla humana

(pseudocódigo), que luego les facilite aprender a utilizar un lenguaje de programación en particular.

El módulo está compuesto por una unidad que proporcionará paso a paso, las bases que usted necesita para adquirir los conocimientos e ir

desarrollando la lógica de programación, y así plantear soluciones a problemas en el área de la informática. Está dividido en tres partes: la primera

constituye la fase inicial de la identificación de competencias y se refiere a conceptos fundamentales del desarrollo de software, donde se definen las

reglas que debe seguir para aplicar jerarquía de operadores y tablas de verdad, los cuales reflejará a través de una representación algorítmica.

Luego estudiaremos las herramientas básicas de programación, donde a partir del análisis de un problema informático se representará su solución en

forma gráfica o pseudo codificada. Finalmente, la tercera parte se centra en las estructuras de datos y subalgoritmos para que resuelva problemas más

complejos y los aplique en situaciones de la vida real.

5. PRERREQUISITOS (OPCIONAL)

Conocimientos de :

- Operaciones Aritméticas.

- Ley de signos.

- Operadores Aritméticos y Lógicos.

- Computación Básica.

Habilidades para :

- Resolver problemas numéricos

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CODIGO : COMP010105 PAG: 3 de 13 FECHA: 13/01/2015 REVISION: 1

- Aplicar potenciación

- Convertir ejercicios de numeración decimal a binaria y viceversa

Actitudes para :

- Cumplir con sus tareas en la fecha indicada

- Asistir a clases puntualmente

- Trabajar en equipo

6. RESULTADOS DE APRENDIZAJE – EVIDENCIAS Y CRITERIOS DE EVALUACIÓN

6.1 UNIDADES DE APRENDIZAJE

UNIDAD DE APRENDIZAJE: UNIDAD I: Desarrollar Lógica de Programación

RESULTADOS DE APRENDIZAJE EVIDENCIAS DE APRENDIZAJE CRITERIOS DE EVALUACIÓN

Aplicar Tablas de Verdad y

Jerarquía de Operadores.

Conocimiento:

Resuelve problemas lógicos utilizando tablas de verdad

Aplica jerarquía de operadores en expresiones

Producto:

Mini controles de lectura

Ejercicios prácticos

Desempeño:

Resuelve los ejercicios en el tiempo adecuado.

Trabaja con orden y limpieza.

El procedimiento cumple con las tablas de verdad.

Utiliza la jerarquía de operadores en el orden

correcto y siguiendo las reglas de construcción

Elaborar algoritmos y diagramas de flujo

Conocimiento:

Elabora algoritmos utilizando la lógica y el análisis

Elabora flujogramas utilizando lógica y análisis

Producto:

Diseño de algoritmos narrados y pseudo codificados

Diseño de flujogramas

Desempeño:

Trabaja con orden y limpieza

Trabaja en equipo

Capacidad de análisis e Investigación

Sigue reglas para resolver los problemas planteados

Los algoritmos siguen una secuencia lógica en su

desarrollo

Los flujogramas siguen las reglas y simbología para

su construcción

La lógica planteada en los problemas es apropiada

para la solución de los mismos.

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CODIGO : COMP010105 PAG: 4 de 13 FECHA: 13/01/2015 REVISION: 1

Propone soluciones viables y originales ante un

problema

Elaborar la estructura general de un programa.

Conocimiento:

Identifica la estructura general de un programa

Utiliza la estructura general en la solución de

problemas

Producto:

Ejercicios prácticos

Mini controles de lectura

Desempeño:

Trabaja con orden y limpieza.

Promueve la participación de todos los miembros del

equipo para la ejecución de una tarea.

Diferencia elementos de entrada y de salida. Explica cada una de las partes de la estructura

general de un programa.

Relaciona la estructura general con la elaboración

de algoritmos y flujogramas.

Utilizar estructuras Básicas de Programación.

Conocimiento:

Identifica los tipos de estructuras básicas.

Menciona los pasos para la solución de un problema.

Analiza un problema e identifica la estructura que va a

usar.

Producto:

Listas de cotejo.

Ejercicios prácticos.

Tareas Ex aula.

Mini controles de lectura.

Evaluaciones.

Desempeño:

Trabaja con orden y limpieza.

Trabaja en equipo.

Propone soluciones viables para la solución de los

problemas.

Capacidad de análisis

Define detalladamente cada paso para la solución

de un problema.

El algoritmo planteado resuelve el problema en

forma correcta

El flujograma corresponde a la solución del

problema establecido.

La estructura seleccionada usada para la solución

de un problema planteado es la más adecuada.

Para problemas cíclicos, realiza la conversión de

estructuras en forma correcta

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GUIA PARA EL ESTUDIANTE

CODIGO : COMP010105 PAG: 5 de 13 FECHA: 13/01/2015 REVISION: 1

Utilizar estructuras de datos.

Conocimiento:

Explica conceptos relacionados con matrices

Diferencia vectores de matrices

Reconoce la simbología para representar arreglos

Producto:

Listas de cotejo

Ejercicios prácticos

Tareas Ex aula

Mini controles de lectura/ Rúbrica

Evaluaciones

Desempeño:

Trabaja con orden y limpieza

Trabaja en equipo

Propone soluciones viables para la solución de los

problemas

Elabora algoritmos y flujogramas usando análisis

lógico del problema usando estructuras de datos.

La simbología y representación usada para la

solución es la correcta

Identifica cuándo usar vectores y cuándo

matrices, según el análisis hecho al problema

Elaborar algoritmos usando cadenas de caracteres.

Conocimiento:

Explica conceptos relacionados con cadenas de

caracteres

Reconoce la sintaxis para representar cadenas de

caracteres.

Producto:

Listas de cotejo

Ejercicios prácticos

Tareas Ex aula

Mini controles de lectura

Evaluaciones

Desempeño:

Trabaja con orden y limpieza

Trabaja en equipo

Es responsable en cumplir sus actividades en el tiempo

Aplica funciones básicas para manejo de cadenas

en la solución de problemas

Utiliza la sintaxis correcta para representar la

solución de problemas con cadenas de

caracteres

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GUIA PARA EL ESTUDIANTE

CODIGO : COMP010105 PAG: 6 de 13 FECHA: 13/01/2015 REVISION: 1

señalado.

Resolver problemas en forma modular

Conocimiento:

Explica conceptos relacionados con modularidad

Diferencia procedimientos de funciones

Reconoce la forma de elaborar algoritmos o

flujogramas tanto para procedimientos como para

funciones.

Producto:

Tareas Ex aula

Mini controles de lectura

Evaluaciones

Listas de cotejo

Ejercicios prácticos

Rúbrica

Proyecto de módulo

Desempeño:

Propone soluciones viables y originales ante un

problema modular

Emite juicios basados en el análisis, síntesis y

ejecución de acuerdo con marcos de referencia

establecidos.

Promueve la participación de todos los miembros del

equipo para la ejecución de una tarea

Es ordenado y aseado en la presentación de su

proyecto

Entrega su proyecto con puntualidad, responsabilidad

y compromiso.

Resuelve problemas usando procedimientos,

señalando variables y estructura a seguir para la

solución.

Resuelve problemas con funciones estándar usando la sintaxis correcta.

Diseña algoritmos y flujogramas usando funciones definidas por el usuario.

Presenta un proyecto final siguiendo los lineamientos establecidos al inicio del módulo.

7. SISTEMA DE EVALUACIÓN GLOBAL

SOCIALIZACIÓN

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GUIA PARA EL ESTUDIANTE

CODIGO : COMP010105 PAG: 7 de 13 FECHA: 13/01/2015 REVISION: 1

Peso porcentual: 30%

Controles de Lectura (Todos) 50%

2 exámenes (25% c/u) 50%

TOTAL SOCIALIZACIÓN: 100%

PRÁCTICA

Peso porcentual: 70%

Evaluación de los temas (3 evaluaciones 15% c/u) 45%

Ejercicios prácticos 25%

Proyecto del módulo (Tarea significativa) 30%

TOTAL PRACTICA: 100%

8. METODOLOGÍA DE TRABAJO

Para obtener las competencias planteadas en esta unidad de aprendizaje, debe hacer uso de las técnicas o instrumentos de aprendizaje como:

Investigación bibliográfica

Consultas en Internet

Equipos de trabajo

Trabajo en laboratorios

Exposiciones

Preguntas y respuestas

Socialización de resultados

Resolución de problemas

Usted cuenta con la Biblioteca para realizar investigaciones y ampliar los conceptos relacionados con la temática planteada. Debe trabajar en forma

ordenada y entregar sus trabajos en el tiempo estipulado.

9. ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE

9.1 Exploración de conocimientos previos

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GUIA PARA EL ESTUDIANTE

CODIGO : COMP010105 PAG: 8 de 13 FECHA: 13/01/2015 REVISION: 1

A partir de una Autoevaluación Inicial, se recopilará información con un cuestionario que proporcionará el nivel de conocimientos en las temáticas tales

como:

Tablas de Verdad y Jerarquía de Operadores Algoritmos y diagramas de flujo

Estructuras Básicas de Programación y de Datos. Cadenas de Caracteres Modularidad. Y otros.

9. 2 Planteamiento del proyecto

Elaborar un documento que contenga el análisis y diseño de la solución de un problema dado, que simule una situación real de trabajo, utilizando la

lógica de programación.

9.3 Cronograma para ejecutar las actividades de aprendizaje

CRONOGRAMA S1 S2 S3 S4 S5 S6 S7 S8 S9 S10 S11 S12 S13 S14 S15 S16

1. HERRAMIENTAS DE PROGRAMACIÓN

1.1 Sistemas de Procesamiento de la Información

1.1.1 Pasos del desarrollo de software

1.1.2 Lenguajes de programación

1.1.3 Intérpretes y compiladores

1.2 Tablas de verdad y Jerarquía de Operadores

1.2.1 Lógica de Proposiciones

1.2.2 Tablas de valores de verdad

1.2.3 Tipos de datos y jerarquía de operadores

1.3 Algoritmos y diagramas de flujo

1.3.1 Introducción a los algoritmos

1.3.2 Representación de algoritmos

2. ESTRUCTURAS BÁSICAS DE PROGRAMACIÓN

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GUIA PARA EL ESTUDIANTE

CODIGO : COMP010105 PAG: 9 de 13 FECHA: 13/01/2015 REVISION: 1

2.1 Metodología para la solución de problemas

2.2 Tipos de Estructuras básicas

2.3 Estructuras secuenciales

2.4 Estructuras de control

2.5 Estructuras cíclicas

3. ESTRUCTURAS DE DATOS Y SUBALGORITMOS

3.1 Estructuras de datos

3.1.1 Introducción a las estructuras de datos

3.1.2 Arreglos en una dimensión

3.1.3 Arreglos en dos dimensiones

3.1.4 Cadenas de Caracteres

3.2 Modularidad

3.2.1 Introducción a la modularidad

3.2.2 Procedimientos

3.2.3 Funciones

EVALUACIÓN FINAL

9.4 Lineamientos para la elaboración del proyecto

Documento Digital en formato de Word, que debe contener:

a) Portada

b) Índice

c) Introducción

d) Objetivos

e) Descripción del proyecto

f) Análisis del Problema

g) Planeación de la Solución

h) Descripción de variables

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GUIA PARA EL ESTUDIANTE

CODIGO : COMP010105 PAG: 10 de 13 FECHA: 13/01/2015 REVISION: 1

i) Algoritmo General

j) Flujograma

k)Corrida manual con diferentes datos de prueba

l) Programa c++ (consola)

Sugerencias para la presentación del documento:

Revisar ortografía y redacción

Incluir la bibliografía utilizada

Presentar el documento en formato de Word tamaño carta, con márgenes de 2.5 a cada lado. Tipo de letra Verdana tamaño 11 para textos y los

títulos en tamaño 12. Interlineado 1.5.

En la última semana del módulo el estudiante tendrá que presentar el Trabajo Final cumpliendo con los parámetros sugeridos en la guía y se le evaluará

por medio de la rúbrica plasmada en el manual del módulo (pág. 65).

10. BIBLIOGRAFIA Y SITIOS WEB

Libros:

Autor: Joyanes Aguilar, Luis

Nombre de la obra: Metodología de la Programación;

Casa Editorial: Mc Graw Hill;

País: México;

Año de edición: 1987

Autor: Joyanes Aguilar , Luis

Nombre de la obra: Problemas de Metodología de la Programación

Casa Editorial: Mc Graw Hill

País: México

Año de edición: 1990

Autor: Joyanes Aguilar , Luis

Nombre de la obra: Fundamentos de Programación (Algoritmos y Estructuras de Datos)

Casa Editorial: Mc Graw Hill

País: México

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Comité Curricular Institucional

GUIA PARA EL ESTUDIANTE

CODIGO : COMP010105 PAG: 11 de 13 FECHA: 13/01/2015 REVISION: 1

Año de edición: 1996

Autor: Ureña, Luis A.

Nombre de la obra: Fundamentos de Informática

Casa Editorial: Alfaomega&ra-ma

País: México

Año de edición: 1996

Autor: Bores, Rosario / Rosales, Roman

Nombre de la obra: Metodología, Lógica Computacional y Programación

Casa Editorial: Mc Graw Hill

País: México

Año de edición: 1993

Autor: López R., Leobardo

Nombre de la obra: Programación Estructural

Casa Editorial: Computec

País: México

Año de edición: 1999

Autor: Forsythe, Alexandra I. / Keenan, Tomas A. PhD , Organick, Elliot I. PhD / Stenberg, Warren, PhD

Nombre de la obra: Lenguajes de Diagramas de Flujo

Casa Editorial: Limusa

País: México

Año de edición: 1992

Autor: García Sánchez, L. y Otros

Nombre de la obra: Construcción lógica de programas. Teoría y Problemas resueltos

Casa Editorial: Alfaomega& Ra-ma

País: España

Año de edición: 2001

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GUIA PARA EL ESTUDIANTE

CODIGO : COMP010105 PAG: 12 de 13 FECHA: 13/01/2015 REVISION: 1

Sitios Web:

Sitio Web: https://sites.google.com/site/tecnologicodetuxtlagutierrez/victor-ramirez/unidad-ii-algoritmos

Fecha de consulta: 6-enero - 2014

Sitio Web: http://www.di.uniovi.es/~dani/asignaturas/transparencias-leccion4.PDF

Fecha de consulta: 6-enero - 2014

Sitio Web: http://www.academia.edu/420406/Iniciando_la_Programacion_Tecnicas_y_Disenos_de_Algoritmos

Fecha de consulta: 6-enero – 2014

Sitio Web: http://www.mailxmail.com/curso-aprende-programar/modularidad-procedimientos-funciones

Fecha de consulta: 6-enero – 2014

11. TABLA DE SABERES POR UNIDAD DE APRENDIZAJE

UNIDAD DE APRENDIZAJE I: El Modelo de bases de datos

SABER

Conceptos, principios, hechos, teorías

SABER-HACER

Procedimientos cognitivos y motrices

SER

Actitudes y valores

Pasos del desarrollo de Software.

Tipos y Generaciones de Lenguajes de

Programación.

Tablas de Verdad y Jerarquía de

Operadores.

Algoritmos y diagramas de flujo.

Estructura general de un programa.

Estructuras Básicas de Programación:

Estructuras Secuenciales.

Estructuras Selectivas.

Estructuras repetitivas e iterativas.

Bucles anidados.

Estructuras de Datos. Arreglos, tablas y

Aplicar jerarquía de operadores en la

solución de algoritmos según reglas de

evaluación.

Seleccionar la estructura de control que va a

utilizar para el desarrollo de programas

según procedimientos estudiados.

Aplicar arreglos en una y dos dimensiones

para resolver problemas en forma

algorítmica según reglas de uso de

estructuras de datos.

Elaborar algoritmos usando estructuras

secuenciales y selectivas según reglas de

construcción.

Ordenado en la presentación de la

información.

Puntual en su asistencia a clases y reuniones

de grupo.

Participativo en la solución de ejemplos.

Investigativo y autodidacta.

Responsable en el tiempo de entrega de sus

trabajos y asistencia a clase.

Integro en la presentación de la información.

Comunicativo al expresar claramente sus

ideas.

Disciplinado para estudiar en forma diligente.

Presentable al realizar exposiciones o asistir a

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GUIA PARA EL ESTUDIANTE

CODIGO : COMP010105 PAG: 13 de 13 FECHA: 13/01/2015 REVISION: 1

registros

Cadenas de Caracteres.

Modularidad. Procedimientos y Funciones.

Métodos de Ordenamiento y Búsqueda.

Identificar el tipo de estructura cíclica que va

a utilizar para elaborar algoritmos en base a

lineamientos establecidos. Resolver

problemas sobre cadenas de caracteres

utilizando funciones para el manejo de

cadenas.

Resolver problemas en forma modular en

base a reglas de construcción de

procedimientos y funciones.

Elaborar algoritmos para ordenar datos

basándose en los diferentes métodos de

ordenamiento.

Realizar búsquedas en algoritmos,

basándose en los métodos de búsqueda

existentes.

la empresa.

Inquisitivo en la búsqueda de información de

nuevos procesos y materiales técnicos.

Solucionador de problemas en forma

oportuna.