folleto de autocad.pdf

90
1. INTRODUCCION 2. COMANDOS BÁSICOS DE DIBUJO 3. REFERENCIAS A OBJETOS Y PINZAMIENTOS (OSNAP – GRIPS) 4. EDICIÓN Y MODIFICACIÓN DE OBJETOS 5. PROPIEDADES DE LOS OBJETOS 6. IMPRESIÓN I: ESPACIO MODELO 7. LAYERS 8. IMPRESIÓN 2: ESPACIO PAPEL 9. TEXTO 10.ACOTACIÓN 11.BLOQUES 12.TRAMAS 1(HATCH): SOLADOS, GRAFISMOS 13.TRAMAS 2 (SUPERHATCH): HATCH CON IMÁGENES CURSO DE DIBUJO ASISTIDO 2D

Upload: gilda-maria-portillo-vera

Post on 16-Feb-2015

223 views

Category:

Documents


11 download

TRANSCRIPT

Page 1: Folleto de AutoCad.pdf

1. INTRODUCCION

2. COMANDOS BÁSICOS DE DIBUJO

3. REFERENCIAS A OBJETOS Y PINZAMIENTOS (OSNAP – GRIPS)

4. EDICIÓN Y MODIFICACIÓN DE OBJETOS

5. PROPIEDADES DE LOS OBJETOS

6. IMPRESIÓN I: ESPACIO MODELO

7. LAYERS

8. IMPRESIÓN 2: ESPACIO PAPEL

9. TEXTO 10.ACOTACIÓN 11.BLOQUES 12.TRAMAS 1(HATCH): SOLADOS, GRAFISMOS 13.TRAMAS 2 (SUPERHATCH): HATCH CON IMÁGENES

CURSO DE DIBUJO ASISTIDO 2D

Page 2: Folleto de AutoCad.pdf

GENERALIDADES

AutoCAD es un programa amigable, pero complejo por la cantidad de comandos que debemos aprender y manejar a la vez. Por eso, es importante la práctica clase a clase para avanzar en el uso de la aplicación, y adquirir entrenamiento en dibujo asistido.

Este programa posee varias formas de resolver un mismo problema, por lo cual podemos personalizar la manera de operarlo. Igualmente, iremos recomendando modalidades de trabajo que consideramos mas efectivas de acuerdo a nuestra práctica y los standares de trabajo.

En la redacción de este apunte, los comandos fueron seleccionados y ordenados de acuerdo a una secuencia lógica de utilización, sobre una base empírica de los autores, para obtener una lectura ágil de los textos y rápida comprensión de las órdenes.

PANTALLA DE INICIO DE AutoCAD

AREA GRAFICA LINEAS DE COMANDOS BARRA DE ESTADO

Page 3: Folleto de AutoCad.pdf

BARRA DEL TITULO:

Nos muestra el nombre del archivo, y las teclas para maximizar, minimizar o cerrar el archivo.

MENU DESPLEGABLE:

Se encuentran las familias de comandos, en forma textual. Podemos ver prácticamente todas las ordenes que posee AutoCAD. No es aconsejable el ingreso de órdenes desde el mismo, por la lentitud que el trabajo.

BARRAS DE HERRAMIENTAS:

Cada barra es una familia de comandos, cada orden un icono. Por defecto, inicia con las barras de DRAW (Dibujo), MODIFY (Modificación), STANDARD, LAYERS (capas), y PROPIEDADES DE LOS OBJETOS. Si necesitamos nuevas barras, pulsamos botón derecho sobre cualquier barra y nos proporciona el menú contextual TOOLBARS, desde el cual podemos seleccionar la BARRA DE HERRAMIENTAS deseada.

Arrastrando las barras con el cursor, podemos modificar su ubicación dentro del área gráfica.

BARRA DE ESTADO:

Posee valores de X, Y, Z que nos indican posición del cursor en el área gráfica, y en

el centro se encuentran las teclas de AYUDAS AL DIBUJO.

COORDENADAS X, Y, Z

AYUDAS AL DIBUJO

CURSOR:

Trabaja como la punta del lápiz con el que dibujamos en pantalla, y según donde lo situemos desplazando el mouse, adopta diferentes formas: dentro de la zona de dibujo forma de cruz, y sobre las barras de herramientas forma de flecha. Con algunas ordenes de MODIFY adopta forma de cuadrado. Podemos determinar su tamaño desde TOOLS – OPTIONS – DISPLAY.

ÍICONO DEL UCS: En castellano, SCP, Sistema de Coordenadas Personales. Representa la ubicación de los ejes X, Y, Z en nuestro dibujo. Es fundamental para el trabajo en tres dimensiones.

Page 4: Folleto de AutoCad.pdf

AREA GRAFICA:

Es un espacio tridimensional INFINITO regido por coordenadas cartesianas de X, Y y Z. El icono del SCP, por defecto se encuentra ubicado en el origen, o sea el 0,0,0. Todas las pantallas de AutoCAD tienen su esquina inferior izquierda en el origen de coordenadas, y se extienden hacia el cuadrante positivo.

UBICACIÓN PANTALLAS DE AutoCAD EN RELA CIÓN AL AREA GRÁFICA.

Por convención, nuestros dibujos deben comenzar en el origen de coordenadas. Para este CURSO BASICO, trabajaremos con los ejes X e Y, ya que abordaremos solo la Bi-dimensión.

QUE PANTALLA DE INICIO NOS CONVIENE UTILIZAR PARA A CCEDER AL PROGRAMA?

AutoCAD posee varias plantillas de Inicio, casi todas con límites que responden a los

distintos formatos de papel que determinan las normas de Dibujo Tecnológico.

Por defecto, Autocad 2004 inicia en una pantalla seteada con

parámetros para trabajar en MILIMETROS, llamada ACADISO.DWT. Las

unidades de pantalla se denominan unidades de dibujo, y para nosotros

equivalen a metros: 1UD=1M Para dibujos de Arquitectura, es conveniente

ingresar a través de la pantalla que posee parámetros para trabajar en

METROS, y se denomina ACAD. DWT. A tal fin vamos a NEW, ingresamos a

la carpeta TEMPLATE, y allí seleccionamos el prototipo de inicio mencionado.

Page 5: Folleto de AutoCad.pdf

TIPO DE ARCHIVO (DWT)

CREACION DE UN PROTOTIPO DE INICIO

Un prototipo de Inicio, es una pantalla de ingreso al programa, que contenga los parámetros deseados para realizar nuestros trabajos, y de ese modo tener resueltas algunas cuestiones repetitivas. Podemos utilizar las que vienen por defecto en la carpeta TEMPLATE, o crear las que necesitemos.

Para realizar la plantilla, seteamos los parámetros (Límites del dibujo, Layers, Estilos de acotación, Estilos de impresión, etc.) según necesitemos en nuestro prototipo, luego vamos a SAVE AS (Guardar como) y con un nombre, lo guardamos como archivo .DWT en la carpeta TEMPLATE. Para abrirlo lo hacemos desde NEW. VENTANA DE COMANDOS (AREA DE MENSAJES)

Es recomendable el ingreso de órdenes a través del teclado, dado que incorporamos el uso de la mano que no se encuentra operando el mouse. La VENTANA DE COMANDOS se encuentra en la parte inferior de la pantalla, sobre la barra de estado.

Page 6: Folleto de AutoCad.pdf

El renglón vigente es el inferior, y en el mismo debemos observar que dato nos solicita AutoCAD para ejecutar la orden ingresada.

Para repetir el último comando, pulsamos cualquiera de los ENTER: la BARRA ESPACIADORA, el del teclado de TEXTO, o el del tecl ado NUMERICO.

AYUDAS AL DIBUJO

Las AYUDAS AL DIBUJO están vinculadas a teclas de FUNCION “F”, a través de

las cuales podemos activarlas o desactivarlas.

SNAP (Salto del Cursor – F9)

Es la medida, en unidades de dibujo, con la cual forzamos el desplazamiento del

cursor por la pantalla, la cual puede ser modificarla en cualquier momento.

GRID (Grilla – F7)

Es la trama de puntos que expresa los LIMITES DEL DIBUJO. La esquina

inferior izquierda de la GRILLA debe estar situada en el 0,0 de la pantalla, la esquina

superior derecha determina el tamaño de los límites. LIMITES DEL DIBUJO: A través de

ellos, delimitamos un espacio en el AREA GRAFICA para realizar nuestro dibujo en el

espacio MODELO. Los LIMITES DEL DIBUJO podemos modificarlos ingresando por

teclado el comando LIMITS.

ORTHO (Ortogonalidad – F8) Modo de trabajo, que al encontrarse activo, nos permite trazar únicamente

líneas perpendiculares entre sí.

POLAR (Direcciones angulares – F10)

Mediante esta ayuda podemos predeterminar direcciones angulares, en las que

quedará anclado el cursor, mientras nos encontremos dibujando.

OSNAP (Referencia a Objetos – F3)

Page 7: Folleto de AutoCad.pdf

Nos permite cargar al cursor en la búsqueda de situaciones geométricas dadas sobre las entidades que se encuentran dibujadas. (ver clase OSNAP)

OTRACK (Proyecta los puntos seteados en OSNAP – F11 )

Cuando una orden solicita un punto, si arrastramos el cursor sobre puntos de pantalla, que contengan REFERENCIAS A OBJETOS, podemos obtener la proyección de los mismos en las direcciones X e Y.

SI NECESITAMOS MODIFICAR VALORES DE LOS PARAMETROS EN LAS AYUDAS, DEBEMOS ACCEDER A LOS CUADROS DE DIALOGO RE SPECTIVOS:

PARA ACCEDER A LOS CUADROS DE DIALOGO DE LAS AYUDAS : Pulsamos botón derecho del mouse sobre ayuda, opción PARAMETROS

(SETTINGS)

INGRESO DE PUNTOS

Existen distintas formas de ingresar puntos en pantalla, cuando una orden lo

solicita: Las que describimos a continuación se efectúan por teclado.

COORDENADAS ABSOLUTAS: Se refieren al 0,0 del origen de coordenadas, son 2 valores numéricos separados por coma, donde el 1º se interpreta como valor de X, y el 2º como valor de Y. (X,Y). Siempre el primer valor numérico que ingresamos corresponde a las ordenadas, y el segundo, luego de la coma, a las absisas.

Page 8: Folleto de AutoCad.pdf

COORDENADAS RELATIVAS: Anteponiendo @ a la siguiente coordenada X-Y, transformamos en 0,0 el último punto ingresado. (@ X ,Y)

2,2 @1,1

1,1

COORDS ABSOLUTAS COORDS RELATIVAS

COORDENADAS POLARES: Interviene como dato un ángulo y la longitud del segmento. Luego de haber ingresado el primer punto del segmento, la próxima coordenada será:

@ long segmento<valor ángulo . En algunos casos, la ayuda POLAR reemplaza el uso de estas coordenadas.

DISTANCIA DIRECTA: Es la mas utilizada. Indicamos dirección del segmento con el cursor, luego ingresamos un valor numérico que representa la LONGITUD del segmento, y finalmente pulsamos ENTER.

@1<45

COORDS. POLARES DISTANCIA DIRECTA FAMILIAS DE COMANDOS -FUNCIONES DRAW: Es la familia con la que generamos ENTIDADES DE DIBUJO. Las entidades básicas son LINEA, ARCO, CIRCULO, las demás resultan ser combinaciones de estas tres.

MODIFY: Con estas órdenes modificamos objetos dibujados, para lo cual debemos señalarlos en pantalla. Modificar implica SELECCIONAR, por lo cual existen diversos modos de selección de objetos (ver clase MODIFY).

1

Page 9: Folleto de AutoCad.pdf

VIEW: Los comandos se denominan ZOOM (Z) nos permiten mi¡ovimientos de pantalla: ACERCAR – ALEJAR – DESPLAZAR el dibujo. En la barra STANDARD encontramos los de uso mas corriente.

PAN REALTIME: ZOOM PREVIOUS: Desplazamientos Pantallas Anteriores

Acerca-Aleja Acercamientos-Detalles

PAN Y ZOOM REALTIME TAMBIÉN FUNCIONAN DESDE LA RUED ITA DEL MOUSE.

FORMAT: Nos permite dar formato a distintas órdenes, por ejemplo los Textos, y las Cotas debemos definir el aspecto que deseamos de los mismos, antes de colocarlos en el dibujo. (ver creación estilo de Texto y Cotas).

DIMENSION: Encontramos los comandos de acotación y el cuadro de formato para crear distintos estilos de cotas.

TOOLS: Son herramientas de ayuda, en esta familia se encuentran por ejemplo las ayudas al Dibujo (ver pantalla 7 de esta presentación). También encontramos los comandos de INQUIRY que nos permiten averiguar distancias (DI) y superficies (AREA).

INSERT: Através de este comando podemos insertar otros dibujos en nuestro archivo actual (ver clase BLOQUES).

EDIT: Las herramientas mas usadas son: CORTAR, COPIAR, PEGAR, (para interactuar entre archivos de AutoCAD, ó con otras Aplicaciones) DESHACER y REHACER, nos permiten deshacer ó rehacer órdenes.

FILE: Esta familia maneja los comados operativos de los archivos. DIBUJO NUEVO, ABRIR UN DIBUJO, GUARDAR, GUARDAR COMO, etc.

CONCLUSIONES • AutoCAD PERMITE TRABAJAR EN FORMA PERSONALIZADA. • NOS PROPORCIONA HERRAMIENTAS PARA SISTEMATIZAR EL PROCESO

DE DIBUJO.. • LAS PARTES REPETITIVAS DEL DIBUJO SE REALIZAN UNA SOLA VEZ

PUDIENDO ALMACENARLAS EN CARPETAS PARA REUTILIZARLAS (BLOQUES).

• UN MISMO DIBUJO PODEMOS REPRODUCIRLO VARIAS VECES EN DISTINTAS ESCALAS Y MODALIDADES.

• PULSANDO ENTER REPITE LA ULTIMA ORDEN INGRESADADA. • LA TECLA “ESCAPE”(ESC) SE UTILIZA PARA CANCELAR COMANDOS • PARA OBTENER EN FORMA RÁPIDA PUNTOS EN PANTALLA.

Page 10: Folleto de AutoCad.pdf

INGRESO, EJECUCION Y FINALIZACION DE ÓRDENES

Para ingresar ordenes podemos hacerlo por el MENU DESPLEGABLE (no recomendado) a través del icono correspondiente, o a través del teclado, siempre que en la última línea de comandos figure “COMMAND:”.

También, al concluir cualquier comando, en ese lugar vamos a leer “COMMAND:” Ello significa que el programa terminó de trabajar y está en condiciones de recibir nuevamente una orden.

• Hay comandos que concluyen al ejecutar la acción re querida, y hay otros (como es el caso de LINEA) que necesitamos concluir los nosotros. Esto podemos hacerlo con ENTER o ESCAPE.

• Cuando en el área de mensajes figura COMMAND, pulsa ndo la tecla ENTER podemos repetir el ultimo comando ejecutado.

• ENTER lo podemos encontrar en el teclado de texto, en el teclado numérico, y en la BARRA ESPACIADORA.

• Cuando las ordenes nos solicitan puntos en pantalla , podemos hacerlo con CLICK (botón izquierdo del mouse), o ingresando por teclado un par de valores numéricos separados por coma (coordenadas x , y), y luego ENTER.

COMANDOS DE DIBUJO

En esta barra, cada ícono representa un comando de dibujo. En la lista siguiente, al lado de cada botón figura el nombre de la orden y el atajo de teclado correspondiente.

Page 11: Folleto de AutoCad.pdf

LINE (LÍNEA) -L

Sobre la línea de comandos aparecerá la leyenda:

1-Especifique punto de comienzo-

Lo puedo realizar por medio del ratón con un Click , o ingresando un par de coordenadas x,y separadas por coma, desde el teclado.

Luego:

2-Indique próximo punto o (Deshacer).

Aquí podemos por defecto ingresar otro punto, y como opción alternativa cancelar la orden a través de la opción Undo que significa Deshacer. La opción por defecto la realizamos en forma idéntica al punto 1, y la alternativa la ejecutamos ingresando la mayúscula que indica la opción, en este caso, “U” enter. .

3-Indique próximo punto o (Deshacer, Cerrar)

En este caso me proporciona, además de la opción Undo , la opción Close con la que puedo cerrar el polígono (último punto con primero) y finalizar la orden al mismo tiempo. En este caso, debemos ingresar “C” enter. Si no concluí la orden con Close, puedo hacerlo con enter.

Nota: Vamos a ver que varias órdenes poseen la modalidad de proponer opciones alternativas a la opción por defecto, como es el ca so de CLOSE y UNDO. Para seleccionarlas lo hacemos a través de ingresar la l etra mayúscula que posee la opción, y luego pulsamos ENTER.

CIRCLE (CIRCULO) -C

Nos habilita distintas opciones para realizar círculos, en base a los datos que dispongamos para ingresar:

a) Centro – Radio b) Centro – Diámetro c) 2Puntos d) 3Puntos e) Tangente, Tangente, Radio f) Tangente, Tangente, Tangente.

Page 12: Folleto de AutoCad.pdf

Al ingresar la orden, la leyenda que aparece en la línea de comandos es la siguiente, para todos los casos:

1-Especifique centro del círculo o (2P, 3P, TTR).

Opción CENTRO-RADIO (predeterminada)

Con Click o un par de coordenadas x,y por teclado, estamos especificando el centro del círculo, con lo cual aceptamos la opción por defecto: CENTRO-RADIO.

2-Especifique Radio del círculo o (Diámetro). Ingresando un valor numérico, enter se ejecuta el círculo con esa medida de radio. El resto de las opciones son:

Page 13: Folleto de AutoCad.pdf

POLÍGONO -POL

Permite dibujar polígonos regulares, de N cantidad de lados, tomando como referencia un círculo respecto del cual se encuentran inscriptos o circunscriptos. También especificando la medida del lado (Edge) del polígono.

1. Ingresamos por teclado POL (POLYGON) enter.

En la ventana Command solicita que especifiquemos el número de lados del polígono: colocamos un valor numérico, enter. (Ej: 5)

Luego, podemos elegir entre la opción por defecto, marcar el centro (Center) del polígono, o la alternativa de ingresar la medida del lado pulsando E (Edge, lado enter.

2. Center: hacé click en el lugar elegido como centro del polígono.

Posteriormente, podemos elegir entre dos métodos: Inscripto ó Circunscripto (inscribed, circunscribed). Apoyándose en la estructura de un círculo imaginario, el polígono quedará dibujado dentro o fuera del mismo. En el primer caso, el radio se mide desde el centro hasta un vértice, mientras que en el segundo, se mide desde el centro hasta el punto medio del lado.

Inscrito Circunscrito Lado (Edge)

3) Pulsando Enter aceptamos que el polígono se encuentre Inscripto en relación al círculo. Si deseamos el Circunscripto, colocamos C, enter.

4) Si en lugar de especificar el centro, pulsamos E enter, estaremos trabajando con la opción Edge (Lado).

5) Solicitará determinar el primer Endpoint del lado (primer punto), y luego la medida del lado (valor numérico, enter).

Page 14: Folleto de AutoCad.pdf

ARCO -A

Nos permite construir arcos de círculo en base a 3 datos que van alternando su orden y combinación:

• 3POINTS (3 puntos cualquiera) • START POINT (Punto de comienzo del arco) • END POINT (Punto final del arco) • CENTER • ANGULO (Angulo al centro) • DIRECTION (Directriz Tangente) • LENGHT (Longitud de la cuerda) • RADIO Las combinaciones de estos datos generan mas de 10 formas de construir arcos, que podemos verlas en el menú desplegable, DRAW – A RC.

RECTANGULO -REC

Esta orden nos permite realizar rectángulos sobre la base de ingresar 2 puntos que conformen el diagonal de la figura, o ingresando las dimensiones de los lados (LENGTH=longitud, WIDTH= ancho). Nos brinda la opción de chamflear –CHAMFER-o filetear –FILLET-los empalmes, y también de realizar un rectángulo con espesor de línea WIDTH. (Las opciones ELEVE y THICKNESS no son objeto de este curso).

1-Especifique punto de la primera esquina o (Chamfe r, Fillet, Width)

Con Clic o par de coordenadas x,y ingresamos la 1° esquina del rectángulo.

2-Especifique la otra esquina o (Dimensiones).

Con Click ó coordenadas (x,y ó @x,y), ingresamos este punto, y queda conformado el

rectángulo. a) Opción CHAMFER (empalme recto) Ingresamos la orden (REC), y en 1-

colocamos “C” enter.

Especifique 1°distancia de chanfleado de los rectán gulos <0.00>

Nos informa que el valor por defecto es CERO, pero lo modificamos ingresando otro valor (por ej.0.50), enter.

Page 15: Folleto de AutoCad.pdf

Especifique 2°distancia de chanfleado de los rectán gulos <0.50>

Propone una distancia idéntica a la primera, porque estima que generalmente realizamos chanfles a 45°. Podemos aceptarlo con en ter (o ingresar otro valor, enter). Si lo aceptamos, volvemos al punto 1-, ingresamos las 2 esquinas del rectángulo, y se conformará una figura cuyos vértices poseerán empalme recto en base al valor de las d1 y d2.

b) Opción FILLET (empalme curvo)

Ingresamos REC, y en 1-colocamos ”F” enter.

Especifique radio de fileteado de los rectángulos < 0.00>

Nos propone valor de radio por defecto CERO, pero vamos a colocar 0.50, enter. Volvemos al punto 1-, asignamos las 2 esquinas del rectángulo, y se conformará una figura cuyos vértices poseerán empalme curvo en base al valor de R.

c) Opción WIDTH (espesor)

Repetimos la orden RECTANGULO, y en 1-colocamos ”W” enter.

Especifique espesor de la línea de los rectángulos <0.00>

Nos propone como valor por defecto CERO, pero vamos a colocar 0.30, enter. Volvemos al punto 1-, asignamos las 2 esquinas del rectángulo y de esta manera, conformamos esta figura con espesor de línea 0.30. (opción de poco uso)

Para seleccionar la opción DIMENSIONS, lo hacemos c on “D” enter, y nos permite cargar longitud (LENGHT) y ancho (WIDTH).

Nota: Cada vez que asignemos valores a las opciones , estos continuarán vigentes hasta que los modifiquemos nuevamente.

POLILINEA -PL

Su apariencia es semejante a la línea, pero estructuralmente, los objetos que la conforman, integran una sola ENTIDAD, que nos permite combinar trazos rectos con curvos. Además posee un Modificador propio.

1-Especifique punto de comienzo.

Lo podemos realizar por medio del ratón con un Click, o ingresando un par de coordenadas x,y por teclado.

Page 16: Folleto de AutoCad.pdf

Luego:

2-Indique próximo punto o (Arc Arco, Close Cerrar, Undo Deshacer, Width Espesor).

La opción por defecto es ingresar un segundo punto. Las alternativas, continuar nuestro dibujo con Arcos, Cerrar el polígono, Deshacer tramos de la entidad, o modificar el Espesor de la polilínea. Si la idea es continuar con tramos rectos en el mismo grosor, podemos ingresar el segundo punto de igual modo que hicimos en 1-, y así sucesivamente iremos dibujando hasta finalizar la orden con enter. Para utilizar las opciones alternativas podemos hac er lo siguiente:

A, Arc: pulsando la tecla A, podemos dibujar arcos que integren la polilínea.

C, Close (cerrar): cierra último punto con primero, generando un polígono.

H, Halfwidth (grosor medio): sirve para dibujar líneas con grosor variable, se ingresa el grosor de línea de comienzo y de final.

W, Width (grosor): permite modificar el espesor de la polilínea.

L, Length (longitud): no hace falta escribir L, simplemente ingresamos el valor de la longitud del próximo tramo, o lo definimos con el mouse.

U, Undo (deshacer): deshace el último tramo de polilínea. Podemos repetirlo hasta deshacer toda la polilínea.

Nota: Cada vez que asignemos valores a las opciones , estos continuarán vigentes hasta que los modifiquemos nuevamente.

SPLINE -SPL

Una Spline es una curva suave que puede ser editada y que, normalmente, pasa por distintos puntos. Es un comando útil para dibujar, por ejemplo, curvas de nivel, o curvas suaves que no requieran mucha precisión.

1 Designe punto de comienzo

2 Próximo punto (más o menos a una unidad por encima del lado izquierdo del primer punto). Se mostrará una Spline que tendremos que arrastrar con el cursor cuando

Page 17: Folleto de AutoCad.pdf

seleccionemos el tercer punto. Tendremos una total libertad

Para finalizar pulsamos Enter.

3 Specify start tangent (Precise tangente inicial), designar un punto por encima del primero que hemos marcado.

4 Specify end tangent (Precise tangente final), designar un punto por debajo del primero. Las Splines pueden modificarse con el comando SPLINEDIT. Mientras creamos una Spline, podemos ajustar tolerancia, es decir, determinar el grado al que todos los puntos seleccionados obligarán a la curva.

ELLIPSE (Elipses)-EL

Permite dibujar elipses especificando la dimensión de sus ejes.

1. EL, enter para iniciar laorden.

Solicita marcar el primer punto de la elipse.

2. Luego deberemos ingresar la longitud del primer eje.

3. por último, especificamos la longitud del segundo radio (mitad del segundo eje).

4. La opción alternativa ARC (entre corchetes) permite dibujar arcos de elipses. Primero se dibuja la elipse y luego se especifica el arco (sector de elipse) deseado, con el mouse o con el valor de ángulo de apertura.

5. Con la opción CENTER, podemos dibujar la elipse a partir de su centro, ingresando los valores de los radios (con la opción por defecto se dibuja a partir de un extremo del primer eje).

POINT (punto) -PO

Los puntos son marcas que pueden servirnos tanto para formar parte de los dibujos como para señalar puntos en la pantalla que nos servirán como apoyo o referencia para otras entidades.

1 PO , enter por teclado, o mediante el menú Draw –Point-Single point / multiple point

2 Con clic designamos varios puntos en la pantalla.

Page 18: Folleto de AutoCad.pdf

Para cambiar el estilo de los puntos (en lugar de puntos propiamente dichos, pueden transformarse en distintos tipos de marcas), se debe seleccionar Format-Point style (formato-estilo de punto) y elegir el nuevo formato de punto. Set Size Relative to Screen (establecer tamaño respecto a la pantalla): ajusta el tamaño de los puntos de acuerdo a cómo se ve en la pantalla (unidades de pantalla) Set Size in Absolute Units (establecer tamaño en unidades absolutas): el tamaño de los puntos está medido en unidades de dibujo. DIVIDE (dividir) – DIV El comando DIVIDE nos permite dividir un objeto en partes iguales, realizando las marcas divisorias con entidades de tipo punto (POINT). Nos permite operar sobre un objeto por vez. 1-Seleccione objeto a dividir. Seleccionamos con cualquiera de los modos básicos. 2-Cantidad de segmentos. Ingresamos el número de segmentos en que queremos dividir el objeto. Nota: Los puntos (POINT) podemos detectarlos con el Osnap NODE. CONCLUSIONES

• LAS ORDENES DE DIBUJO NOS SOLICITAN DATOS TALES COMO PUNTOS, DISTANCIAS, ANGULOS, RADIOS, CENTROS, ETC.

• ESOS DATOS PODEMOS INGRESARLOS A TRAVES DE COORDS. ABSOLUTAS, RELATIVAS, POLARES, O DISTANCIA DIRECTA.

• PARA SELECCIONAR LAS OPCIONES ALTERNATIVAS LO HACEMOS INGRESANDO LA LETRA MAYÚSCULA QUE INDIQUE LA OPCIÓN, Y LUEGO PULSAMOS ENTER.

• ES CONVENIENTE DIBUJAR DE MANERA QUE LOS OBJETOS RESULTANTES SEAN ENTIDADES AGRUPADAS (POLILÍNEA, RECTÁNGULO)

• ACTIVANDO EL MODO ORTOGONAL PODEMOS DIBUJAR LINEAS O POLILINEAS PERPENDICULARES ENTRE SI.

• ACTIVANDO EL MODO POLAR, PODEMOS DIBUJAR LINEAS O POLILINEAS CON DISTINTAS DIRECCIONES ANGULARES.

• CADA VEZ QUE ASIGNEMOS VALORES A LAS OPCIONES, ESTOS CONTINUARÁN VIGENTES HASTA QUE LOS MODIFIQUE NUEVAMENTE.

Page 19: Folleto de AutoCad.pdf

¿QUE SON LAS REFERENCIAS A OBJETOS?

Son herramientas de ayuda al dibujo, que nos permiten encontrar puntos significativos, subyacentes en los objetos dibujados en pantalla.

¿PARA QUÉ LAS UTILIZAMOS?

Para que en caso de ser necesario, carguemos el cursor con la búsqueda de tales puntos, y podamos apoyarnos en ellos al dibujar.

¿COMO SE ACTIVAN?

Desde la tecla de función F3 o pulsando el botón OSNAP.

¿CUANDO SE PONEN EN FUNCIONAMIENTO?

Cuando cualquier orden solicita que ingresemos un punto.

¿COMO SELECCIONAMOS LAS REFERENCIAS NECESARIAS?

Debemos acceder al cuadro de diálogo de las REFERENCIAS, al menú contextual, o activar la barra de herramientas OSNAP.

TECLAS DE AYUDA AL DIBUJO

1-Botón derecho sobre “OSNAP” 2-Elegimos la opción “settings” (parámetros) dentro del menú desplegable 3-Seleccionamos las referencias a activar, tildando dentro del cuadro de diálogo.

Page 20: Folleto de AutoCad.pdf

CUADRO DE DIALOGO “OSNAP”

Las opciones básicas de SNAP (las que aparecen en el cuadro de diálogo) son:

ENDPOINT (punto final): punto final de un arco o línea

MIDPOINT (punto medio): punto medio de un arco o línea

CENTER (centro): centro de un arco o círculo

NODE (nodo, punto): punto concreto

QUADRANT (cuadrante): selecciona el cuadrante de un círculo o arco (0, 90,

180, 270 grados)

INTERSECTION : intersección entre dos entidades

EXTENSION: para tomar como referencia la extensión (o “alargamiento”) de una

línea o arco

INSERTION: selecciona el punto de inserción de un bloque, texto, atributo o forma

PERPENDICULAR: selecciona el punto de una entidad que define la

perpendicular respecto a una línea desde el punto introducido

TANGENT: tangente de un arco o círculo

NEAREST (cercano): punto más cercano al cursor, que pertenezca a una entidad

APPARENT INTERSECTION (intersección aparente, o fic ticia): si las entidades

no están en el mismo plano, la intersección se encuentra proyectando sobre un plano, y

si las dos líneas no tienen una intersección real, AutoCAD busca la intersección que se

produciría si se alargaran hasta encontrarse

PARALLEL : permite dibujar líneas paralelas a otras

Page 21: Folleto de AutoCad.pdf

Para entender mejor el modo OSNAP: “SNAP”, en inglé s, significa “agarrar

o morder”, esto quiere decir que nos “agarramos” de distintos puntos para dibujar con más precisión.

QUÉ OTRAS FORMAS HAY PARA SELECCIONAR REFERENCIAS?

Hay dos formas:

1-Desde la barra de herramientas OSNAP

2-Desde el menú contextual, al pulsar SHIFT ó CTRL+ BOTON DERECHO lo traemos a pantalla.

En ambos casos, el OSNAP elegido se activa solo por una vez .

Desde Osnap Settings vamos al cuadro de diálogo.

Page 22: Folleto de AutoCad.pdf

CONCLUSIONES

• GENERALMENTE, CUANDO UNA ORDEN SOLICITA UN PUNTO, E STE SE ENCUENTRA ASOCIADO A UNA REFERENCIA U OSNAP

• FUERZAN AL CURSOR A INGRESAR EL PUNTO HACIA EL OSNA P SELECCIONADO.

• ES CONVENIENTE TILDAR EN EL CUADRO, EL GRUPO DE REF ERENCIAS QUE UTILICEMOS HABITUALMENTE

• SI TILDAMOS DEMASIADAS REFERENCIAS NOS IMPEDIRÁ TRA BAJAR

CON COMODIDAD.

• SI OCASIONALMENTE NECESITAMOS UN “OSNAP” QUE NO SE ENCUENTRE SEÑALADO, PODEMOS ACTIVARLO A TRAVES DEL TECLADO O LA BARRA DE HERRAMIENTAS CORRESPONDIENTE.

• PARA CIERTAS ACCIONES DE EDICIÓN ES CONVENIENTE DES ACTIVAR ESTAS AYUDAS.

PINZAMIENTOS -GRIPS

Cuando seleccionamos objetos, sin haber ingresado ninguna orden, aparecen los pinzamientos o GRIPS en puntos significativos de los mismos:

-CENTRO y CUADRANTE de círculos

-VERTICES de polígonos

-PUNTO FINAL y PUNTO MEDIO en líneas y arcos, CENTRO y CUADRANTE de círculos, VERTICES de polígonos.

Page 23: Folleto de AutoCad.pdf

Luego de esto, podemos realizar algunas acciones de modificación:

... SI HACEMOS CLIC DENTRO DE UNA PINZA …

La pinza cambia de color, activándose el comando STRETCH.

Arrastrando el GRIP sin soltar botón izquierdo, podemos estirar o acortar el objeto señalado.

..SI, PERMANECIENDO CON LA PINZA ACTIVA, PULSAMOS B OTON DERECHO DEL MOUSE… Accedemos al MENU CONTEXTUAL de los GRIPS ó PINZAMIENTOS.

Desde allí podemos ejecutar órdenes de MODIFY, haciendo clic

sobre el comando deseado. Por defecto la orden toma como

PUNTO BASE la pinza que activamos. Nos permite ingresar un

nuevo PUNTO BASE, a través de la opción BASE POINT.

Cualquiera de estas órdenes, podemos combinarlas con la opción

COPY, obteniendo de esa manera copias múltiples de los

objetos.

CONCLUSIONES

• APRENDIMOS UN CAMINO ALTERNATIVO PARA APLICAR COMAN DOS DE MODIFICACION.

• TAMBIEN ES UN MODO DE SELECCIÓN PREVIO A LA EJECUCION DE CUALQUIER ORDEN QUE ASI LO REQUIERA.

• PARA DESACTIVAR LOS GRIPS DEBEMOS PULSAR 2 VECES LA TECLA “ESCAPE”

• DESDE EL MENU CONTEXTUAL TAMBIEN PODEMOS ACCEDER A “PROPERTIES”.

• DESDE EL MENU DE “HERRAMIENTAS” (TOOLS) -OPCIONES – SELECCIÓN, CONTROLAMOS EL ASPECTO DE LOS GRIPS.

Page 24: Folleto de AutoCad.pdf

Esta familia de comandos es la que realiza modificaciones a aquello que

esté dibujado. Para ello es necesario que designemos los objetos a editar o

modificar. Esto se llama SELECCIÓN DE OBJETOS. Se puede realizar de

diversos modos:

Para seleccionar un elemento podemos hacer un click sobre él o trazar una ventana

en la pantalla que abarque todos los elementos que queremos seleccionar. Esta sería la

forma más sencilla y manual.

Existen tres métodos básicos de selección:

Selección simple: haciendo clic sobre los objetos, cada uno de ellos será seleccionado.

Selección por ventana (Window-Crossing):

De izquierda a derecha = Window: sólo seleccionamos los objetos que estén

totalmente incluidos dentro de esta ventana. El recuadro que aparece es de línea continua o

azul en las versiones más nuevas del programa.

De derecha a izquierda = Crossing: sólo seleccionamos los objetos que se crucen

con esta ventana, aunque no estén totalmente dentro de ésta. A diferencia de la selección

Window, el recuadro es de línea de trazos o verde en versiones más nuevas del programa.

Selección por ventana irregular (Window Polygon):

Para utilizar este modo de selección se debe escribir la orden WP cuando se nos

pide seleccionar algún objeto. Designa los objetos que están completamente dentro de un

polígono definido por puntos.

Para el caso de comandos que nos permiten operar co n varios objetos, debemos

avisar cuando finalizamos la selección de entidades . Para ello podemos pulsar

enter, o botón derecho del Mouse.

Page 25: Folleto de AutoCad.pdf

MODIFICACIÓN DE OBJETOS

En esta barra, cada botón representa el comando a ejecutar. (en la lista siguiente, al lado de cada botón figur a el comando equivalente en el teclado).

ERASE (BORRAR) -E

Se ejecuta seleccionando los objetos a eliminar, antes de después de ingresar el

comando. Para aceptar, pulsamos Enter.

COPY (COPIAR) -CP

Este comando permite copiar objetos a una distancia o en una posición determinada. Existe la posibilidad de realizar varias copias de un mismo objeto.

1. Dibujá un cuadrado.

2. Pulsá el botón o escribí CP (COPY)

3. Seleccioná el cuadrado.

4. Pulsá el botón derecho del mouse.

5. Como punto base (PB) de desplazamiento, hacé click en el vértice superior izquierdo del mismo.

6. Desplazá el mouse libremente por la pantalla y hacé click cuando quieras fijarlo, o ingresá una medida por teclado para indicar el 2º punto (2ºp).

COPIA múltiple

En las versiones posteriores a la 2004, el comando COPY presenta la copia múltiple como opción predeterminada.

Page 26: Folleto de AutoCad.pdf

Con esta opción podemos hacer varias copias de un objeto. 1. Dibujá un círculo. 2. Iniciá la orden COPY 3. Pulsá la letra M para realizar copia múltiple. 4. Como centro de desplazamiento marcá el centro del mismo círculo. 5. Mové el mouse libremente por la pantalla y hacé click cada vez que quieras

fijar una copia. COPY, CUT, PASTE (copiar, cortar, pegar) desde el m enú contextual

Para copiar, cortar y pegar objetos, resulta más práctico seleccionarlos y hacer click con el botón derecho del mouse para acceder al comando desde el menú contextual o mediante el teclado, pulsando la tecla CTRL (control) y la letra correspondiente. En este menú existen varias opciones: CUT (cortar) – CTRL+X: “Corta” el/los objetos seleccionados: los elimina de la pantalla y los guarda en el portapapeles. Se recuperan con el comando PASTE. COPY – CTRL+C: En este menú, COPY significa COPYCLIP y equivale al “copiar” de Windows, es decir, archiva el objeto en el portapapeles. La imagen copiada se “pega” con el comando PASTE. También se pueden copiar y pegar elementos entre di ferentes archivos. COPY WITH BASE POINT (Copiar con punto base) – CTRL+SHIFT+C: Este comando nos pide que especifiquemos el punto con el que queremos que se inserte el objeto copiado (por ejemplo, un endpoint, midpoint, etc.). COPY SELECTION: Es el comando COPY explicado en el primer punto. Dentro de éste podemos elegir la opción MÚLTIPLE (ya explicada). PASTE (pegar) – CTRL+V: Pega los objetos cortados o copiados. Estos aparecen en pantalla junto con el cursor del mouse hasta que definimos dónde insertarlos haciendo un click. PASTE AS BLOCK (pegar como bloque)- CTRL+SHIFT+V: Los objetos copiados o

cortados se insertan en el dibujo como una sola entidad, como un bloque.

Page 27: Folleto de AutoCad.pdf

El comando PASTE permite insertar los últimos objet os copiados o cortados una infinita cantidad de veces en el dibujo o en otros dibujos.

MIRROR (Espejo) -MI

Mediante el comando MIRROR podemos realizar copias de objetos o conjuntos de ellos, en base a un eje de reflexión, y generando de este modo dibujos simétricos. El eje de reflexión puede tener cualquier dirección, que la determinamos ingresando dos puntos. Con este comando es posible elegir si queremos conservar o borrar el objeto base.

1-Seleccione objetos. Luego de seleccionar, enter.

2-Especifique Primer punto del eje de simetría

Click.

3-Especifique Segundo punto del eje de simetría

Click.

4-Borra los objetos de referencia? (Yes, No) <N>

El valor que está entre los corchetes se llama valor por defecto, es el que propone el programa. La opción por defecto conserva el objeto base y la copia. Si ingresamos “Y”, borramos el primer objeto.

Enter si dejamos los 2 objetos, “Y” enter, si dejamos solo el nuevo.

OFFSET (equidistancia) -O

La orden OFFSET, es uno de los comandos más utilizados, ya que es de gran ayuda para la fase auxiliar de cualquier dibujo. Crea copias paralelas de líneas, poligonales abiertas, cerradas, círculos, etc. en relación a la dimensión mas significativa (pregnante) del objeto seleccionado. Nos solicita: Distancia de copiado, selección del objeto(solo uno) y sobre qué lado queremos realizar la copia, dando como resultado repeticiones paralelas o concéntricas.

Page 28: Folleto de AutoCad.pdf

1-Especifique distancia de copiado.

Coloco un valor numérico, enter.

2-Seleccione objeto. (me permite designar solo 1, ya que esta orden solo admite copiar un objeto por vez) 2-Especifique con un punto de qué lado quiere la copia.

Con click determino el lado de la copia.

El lado de la copia es de un lado o de otro si el objeto en cuestión fuera una línea

o una poligonal abierta, y para el caso de los cerrados

(círculo, rectángulo, poligonales cerradas) el click es de

adentro a afuera.

Queda realizada la copia, pero el comando solicita

nuevamente selección de un objeto para copiarlo a esa

distancia que establecimos al principio, con lo que puedo

repetir la copia hasta que con enter o escape dé por

finalizada la orden.

Offset resulta de gran utilidad a la hora de dibuja r espesor de muros.

ARRAY (matriz) -AR

Este comando es de una gran ayuda a la hora de repetir un mismo objeto en forma

matricial. Tomamos un objeto o un grupo de objetos y los copiamos un número

específico de veces. Podemos realizar dos tipos de matrices: rectangulares y polares.

Cada objeto creado puede ser modificado independientemente.

Ingresamos el comando desde el ícono o con “AR”, enter, y se despliega un cuadro de

diálogo, en el que encontramos los parámetros que a continuación se describen.

a) MATRIZ RECTANGULAR

cant. Renglones=2 tre columnas=x

cant. Columnas=3 entre renglones=x

Objeto seleccionado

Page 29: Folleto de AutoCad.pdf

en pantalla

Este comando lo utilizamos con frecuencia para dibu jar escaleras de tramos

rectos, armado de dibujos de edificios, y cualquier otra repetición donde

consideremos sea aplicable.

b) MATRIZ POLAR

cantidad de copias=5 (rotadas)

angulo 180° Objeto seleccionado

centro

La copia que aquí se realiza es en forma de matriz polar, en base a un ángulo, un centro y una cantidad de copias del objeto.

El cuadro de diálogo contiene los parámetros descriptos, habilitándonos además para realizar una vista previa (PREVIEW) de cómo va a quedar el ARRAY, permitiéndonos modificar o aceptar el resultado obtenido.

Page 30: Folleto de AutoCad.pdf

POLAR

Centro: a especificar en pantalla o ingresar ubicación por coordenadas

Cantidad de elementos y ángulo de rotación (de los elementos copiados, respecto de sí mismos)

Array Polar posee 3 métodos de ejecución, en base a los datos con que contemos.

MOVE (mover) -M

Con este comando puedo cambiar de ubicación los objetos. Funciona exactamente igual que el comando copy, es decir; designar objeto(s), marcar el punto de desplazamiento y desplazarlos.

1-Seleccione objetos.

Con cualquiera de los modos de selección designo los objetos.

2-Punto base Click.

3-Segundo punto. Click, o distancia por teclado.

El comando se cancela automáticamente al terminar la acción.

Move es una orden de uso permanente en la construcc ión de nuestros dibujos,

nos permite trabajar con una o mas entidades, y su funcionamiento es similar al

de Copy.

Page 31: Folleto de AutoCad.pdf

ROTATE (rotar) -RO

Con este comando puedo rotar los objetos.

1-Seleccione objetos. Con cualquiera de los modos de selección, designo los objetos.

2-Centro de rotación. Click.

3-Angulo de rotación. Ingreso valor numérico, enter.

En esta orden, la ubicación del Punto Base (PB)es s ignificativa, dado que constituye el Centro de Rotación.

SCALE (escalar) -SC

Permite variar la dimensión de la entidad mediante un factor de escala que se aplica en X e Y.

Cuando este factor de escala es más grande que 1, se trata de un aumento, si es menor, se trata de una reducción.

1-Seleccione objetos. Con cualquiera de los modos de selección enter, designo los objetos.

2-Punto base del escalamiento. Click.

3-Factor de escala. Ingreso valor numérico, enter.

El cambio de tamaño se produce en relación a la ubi cación del PUNTO BASE (PB).

Page 32: Folleto de AutoCad.pdf

STRETCH (estirar) -S

Esta orden, nos permite editar las entidades, estirándolas o acortándolas desde sus aristas o tramos finales . Requiere que la selección se realice sobre el sector del dibujo que queremos deformar con la ventana CROSSING (el modo más corriente), o CLICK sobre el objeto y luego ventana WINDOW abarcando las esquinas o puntos finales a modificar.

1. 1-Seleccione objetos 2. Lo realizamos con ventana CROSSING, enter

abarcando la zona a modificar:

3. 2-Especifique punto base del desplazamiento. 4. Click o par de coords. x,y, enter.

5. 3-Especifique Segundo punto del desplazamiento. Click, o distancia por teclado.

Veremos que el comando concluye por si mismo quedando en COMMAND la línea de comandos. Si lo realizamos primero con CLICK sobre cualquier punto de la entidad, luego con ventana WINDOW, enter deberemos determinar la zona a modificar.

TRIM (cortar) -TR

TRIM opera utilizando entidades del dibujo como cortadoras de otras. Para ello solicita que realicemos 2 selecciones de objetos: en primer término los CORTADORES y luego los que serán CORTADOS por los primeros, siempre y cuando haya entre ellos entrecruzamientos o yuxtaposiciones.

1-Seleccione objetos (CORTADORES) Con cualquiera de los modos de selección.

Page 33: Folleto de AutoCad.pdf

2-Seleccione objetos a ser cortados

Solo nos permite señalarlos con Click a cada uno hasta que con enter o escape concluimos la orden.

Si en el punto 1-, en vez de seleccionar colocáramos directamente enter o clic con botón derecho del mouse, todos los objetos pasarían a ser cortadores y a la vez factibles de ser cortados .

TRIM es la orden de “limpieza”, de uso permanente e n la face auxiliar del dibujo, y muy utilizado para cortar líneas de muros cuando di bujamos vanos ya sea en planta o en corte.

EXTEND (extender) -EX

Funciona en forma similar a trim, solamente que realiza lo contrario, utiliza

entidades que señalemos para que otras, que también seleccionaremos se extiendan

llegando hasta las primeras. Para esto debemos seleccionar en primer término los

objetos LIMITE, hacia donde queremos llegar, y en segundo término los objetos a

EXTENDER.

La podemos ingresar con “EX”, enter o clickeando el icono correspondiente.

1-Seleccione objetos (LIMITE) Con cualquiera de los modos de selección, enter.

2-Seleccione objeto a extender Click sobre cada entidad que quiero extender en lugar

proximo al extremo de la misma.

Con enter o escape concluyo la orden.

Si en el punto 1-, en vez de seleccionar colocáramo s directamente enter, todos los objetos pasarían a ser limites y a la vez extensibl es.

En la versión 2004, ambos comandos permiten pusando SHIFT realizar operaciones de extensión o corte.

Page 34: Folleto de AutoCad.pdf

BREAK (partir objetos) -BR

Este comando se utiliza para partir cualquier objeto (línea, círculo, arco, etc.) en dos entidades, eliminando un tramo del mismo. Trabaja sobre un objeto por vez.

1-Seleccione objeto.

Con Click, designo el objeto y a la vez puedo estar determinando el primer punto de corte.

2-Segundo punto del break o (F de first primero).

El 2º punto, puede estar dado fuera de la entidad ya que al estar seleccionada, el programa sabe que sobre ella queremos insertar este segundo punto de corte. El comando se cancela automáticamente al terminar la acción.

A partir de la versión 2004 aparece BREAK AT POINT, que funciona semejante a

BREAK, pero el intervalo o ruptura que produce sobre la entidad, es un punto.

CHAMFER (chanfle) -CHA

Bisela o “chanflea” las aristas de los objetos, realizando un empalme

recto entre dos líneas no paralelas. El proceso de achaflanado conecta las dos líneas

mediante extensión o recorte, con el propósito de unirlos a una línea biselada. Si los

objetos se encuentran en el mismo layer, el chaflán se crea en ese layer. En caso

contrario, se crea en el layer corriente.

Dentro de esta orden hay diferentes opciones:

Método de la distancia:

Con este método podemos precisar en qué medida

deben alargarse o acortarse las líneas. Aquí pueden definirse dos radios.

1. Pulsá sobre el botón o escribí CHAMFER (CHA)

2. Seleccioná la opción distancia, escribiendo D

Page 35: Folleto de AutoCad.pdf

3. Ingresá los valores de las distancias (d1 y d2)

Método del ángulo:

Permite precisar la longitud del chaflán y el ángulo que forma con la primera línea. El procedimiento es igual que en el caso anterior: se selecciona la opción y se ingresan los valores solicitados.

La utilización más común de este comando es para di bujar ochavas en esquinas de veredas. Cargando las D1 y la D2 con valor =0, p odemos lograr que dos líneas se extiendan hasta intersectarse entre sí.

FILLET (empalme) -F

FILLET nos permite realizar empalmes curvos sobre cualquier par de líneas, sean paralelas o no. Al ingresarla, en la línea de comandos nos informará en que valor se encuentra el radio de fileteado, el cual podremos modificar introduciendo el valor deseado.

1-Seleccione primera linea o (Radio). Click sobre la primera línea.

2-Seleccione segunda línea. Click.

Si quisiéramos modificar el radio, luego de ingresar el comando:

1-Seleccione primera linea o (Radio). “R”, enter.

2-Especifique radio de fileteado <1.000>

Coloco un valor numérico, enter. Una vez cargado el nuevo radio el comando se cancela y debemos reingresarlo, veremos en el informe del radio que figura el nuevo valor que acabamos de colocar. Procedemos a ejecutar la orden en la forma descripta al comienzo.

Un uso interesante de este comando consiste en carg arlo con Radio=0 para lograr que dos líneas se extiendan hasta intersectarse ent re sí. Esta sugerencia no es válida para el caso de líneas paralelas.

Page 36: Folleto de AutoCad.pdf

EXPLODE (explota) -X

EXPLODE nos permite desvincular entidades que componen otras estructuras mas complejas, como por ejemplo polilíneas y bloques, para transformarlas en elementos independientes. Visualmente no se producen cambios, la modificación es estructural.

1-Seleccione objetos, enter.

Se cancela sola al concluir la operación.

CONCLUSIONES

• ES MAYOR EL TIEMPO QUE EMPLEAMOS EN EDITAR QUE EN DIBUJAR ENTIDADES.

• EL DATO EN COMÚN QUE SOLICITAN LOS COMANDOS DE MODIFICACION ES LA SELECCIÓN DE OBJETOS.

• LOS MODOS BASICOS DE SELECCIÓN PODEMOS REALIZARLOS TANTO ANTES COMO DESPUÉS DE INGRESAR LA ORDEN.

• LA MAYORIA DE LOS COMANDOS DE EDICIÓN, NOS PERMITEN SELECCIONAR VARIOS OBJETOS.

• EN EL CASO DE SELECCIONAR MAS DE UN OBJETO, DEBEMOS INDICAR LA FINALIZACION DE LA SELECCIÓN PULSANDO ENTER.

• LA CONSTRUCCIÓN DEL DIBUJO EN CAD ES LA RESULTANTE DE NUMEROSAS ACCIONES DE MODIFICACIÓN, SOBRE UNOS POCOS OBJETOS DIBUJADOS.

Page 37: Folleto de AutoCad.pdf

GENERALIDADES

Los objetos que dibujamos, poseen propiedades que las podemos observar a través de su apariencia: COLOR, GROSOR, TIPO DE LINEA. Por defecto, AutoCAD nos propone dibujar con: Color: BLANCO, Grosor: DEFAULT (0.25mm), Tipo de línea: CONTINUA.

Estas propiedades nos resultan útiles tanto para diferenciar los objetos en pantalla, (COLOR), como para expresar los distintos códigos gráficos del dibujo técnico, a través del Grosor y el Tipo de línea. (LINEWEIGHT -LINETYPE).

Cada propiedad posee una tecla de control dentro de la barra de herramientas PROPIEDADES (PROPERTIES). La misma aparece por defecto cuando iniciamos

AutoCAD.

COLOR TIPO DE LINEA GROSOR

Al hacer Click sobre una entidad, las teclas mostra rán las propiedades de la misma.

Propiedad COLOR

El color se utiliza tanto para diferenciar objetos en pantalla, como para asignar grosores desde el cuadro de ploteo, asociando colores a grosores (lo veremos mas adelante).

Desplegando la tecla CONTROL DE COLORES podemos visualizar los 7 colores STANDARD.

Page 38: Folleto de AutoCad.pdf

Desde la opción SELECT COLOR podemos acceder a la paleta de AutoCAD. Posee 255 colores.

COMO ACCEDEMOS A MODIFICAR EL COLOR DE LOS OBJETOS ?

1) Seleccionamos el ó los objetos a modificar. En la tecla de Control color vamos a ver el COLOR ACTUAL del objeto. 2) Desplegamos la tecla CONTROL DE COLORES. 3) Señalamos el nuevo color deseado para la entidad. 4) Observamos el cambio de propiedad en el dibujo.

Propiedad TIPO DE LINEA

En la tecla CONTROL DE TIPOS DE LINEA podemos visualizar los archivos que se

encuentran cargados en el dibujo actual. Por defecto, solo tenemos disponible el Tipo de

Línea CONTINUA. Desplegando la tecla de control de los LTYPE, podemos observar las

características de las líneas disponibles, y desde la opción OTHER, podemos acceder al

LINETYPE MANAGER para obtener nuevos archivos acad.lin.

Para disponer de mas tipos de línea

en nuestro archivo de dibujo:

1) Ingresar al Cuadro LINETYPE MANAGER

2) Pulsar la tecla “LOAD”(carga)

3) Seleccionar el TIPO DE LINEA que deseamos

utilizar.

4) Aceptamos el cuadro con Ok.

5) Verificamos la carga del nuevo TIPO DE LINEA

incorporado

La operación de “carga” podemos realizarla en cualquier momento, y obtener los tipos de línea que necesitemos para nuestro dibujo.

Page 39: Folleto de AutoCad.pdf

COMO ACCEDEMOS A MODIFICAR EL TIPO DE LINEA DE LOS OBJETOS ? 1) Seleccionamos el ó los objetos a modificar. En la tecla de Control color vamos a ver el TIPO

DE LINEA ACTUAL del objeto.

2) Desplegamos la tecla CONTROL DE TIPOS DE LINEA.

3) Señalamos el nuevo Tipo de Línea deseado para la entidad.

4) Observamos el cambio de propiedad en el dibujo.

MODIFICACION DE LA ESCALA DE LOS TRAZOS

Puede ocurrir que los trazos del tipo de línea cargado resulten demasiado largos ó demasiado cortos para la aplicación que necesitemos. En tal caso, podemos manejar su tamaño, a través de la propiedad LTSCALE, ó LINETYPE SCALE (Escala del Tipo de línea) Ingresando LTSCALE por teclado, podremos aplicar un factor de ampliación o reducción que afectará todos los tipos de línea de nuestro dibujo. Si deseamos modificar ese parámetro en una o varias líneas, contamos con una

herramienta: PROPERTIES que se encuentra en la barra STANDARD. Es un cuadro paramétrico desde el cual, podemos modificar prácticamente cualquier propiedad de una entidad. El

parámetro LINETYPE SCALE maneja el tamaño de los trazos de las líneas. Podemos observar, luego el nuevo tamaño de los trazos expresado en el objeto.

Propiedad GROSOR (LINEWEIGHT)

La propiedad GROSOR, permite asignar y controlar grosores en pantalla. Para visualizarlos, debemos pulsar la tecla LWT que se encuentra en la Barra de Estado. Los

Grosores van desde 0 (cero) hasta 2.11mm.

COMO ACCEDEMOS A MODIFICAR EL GROSOR DE LOS OBJETOS ?

1) Seleccionamos el ó los objetos a modificar. En la tecla de Control color vamos a ver el GROSOR ACTUAL del objeto.

2) Desplegamos la tecla CONTROL DE GROSORES.

3) Señalamos el nuevo grosor deseado para la entidad.

4) Observamos el cambio de propiedad en el dibujo.

Page 40: Folleto de AutoCad.pdf

La tecla MATCH PROPERTIES (fig. 11), ubicada en la barra estándar, nos permite extraer propiedades de un objeto, y trasladarla a todos los que sea necesario. Es una herramienta potente y ágil para modificar propiedades de las entidades.

El comando PROPERTIES nos permite modificar numeros as propiedades de los objetos en forma paramétrica, cambiando los valores de las mismas en el cuadro de diálogo que nos presenta.

CONCLUSIONES

• HEMOS ESTUDIADO LAS PROPIEDADES ASIGNADAS DIRECTAMENTE A LAS ENTIDADES

• SEÑALANDO CUALQUIER OBJETO, PODEMOS AVERIGUAR LAS PROPIEDADES DEL MISMO AL OBSERVAR LAS TECLAS DE CONTROL DE CADA PROPIEDAD.

• LAS PROPIEDADES DE LOS OBJETOS ESTUDIADAS, EMPLEAN EL MISMO PROCEDIMIENTO PARA SER MODIFICADAS.

• EXISTEN OTRAS HERRAMIENTAS, COMO PROPERTIES PARA AVERIGUAR Y MODIFICAR PROPIEDADES.

• LOS OBJETOS PUEDEN TENER CARACTERÍSTICAS PROPIAS O ”BYLAYER”.

• EL VALOR “BYLAYER” SIGNIFICA QUE EL OBJETO POSEE PROPIEDADES ASIGNADAS DESDE EL LAYER O CAPA EN LA QUE SE ENCUENTRA ALOJADO.

• LA PROXIMA CLASE ESTUDIAREMOS PROPIEDADES Y LAYERS.

Page 41: Folleto de AutoCad.pdf

Existen dos maneras de imprimir en AutoCad:

1) DESDE EL ESPACIO MODELO (MODEL)

VENTAJA

-Útil para impresiones rápidas de prueba. Se configuran solamente la escala

y los espesores de línea.

DESVENTAJAS

--- Se asigna una sola escala para todo el dibujo => dificultad para imprimir una lámina con diferentes escalas --- El texto y las cotas se escalan junto con el dibujo => el tamaño del texto y de lámina dependen de la escala de impresión --- En el caso de dibujos 3D, podemos imprimir solo una 2) DESDE EL ESPACIO PAPEL (LAYOUT) espacio papel) => (ver apunte impresión en espacio papel) VENTAJA

--- Independencia entre escala de texto y escala del dibujo --- Total libertad para armar una lámina con dibujos en distintas escalas --- Composiciones de lámina con distintas perspectivas de una maqueta 3D

DESVENTAJAS

--- Requiere de más pasos para su correcta configuración: 1-se asigna una escala a la lámina (texto, rótulos) 2-se asignan las distintas escalas a los dibujos 3-se configuran los espesores de línea

Page 42: Folleto de AutoCad.pdf

IMPRESIÓN EN ESPACIO MODELO: COMANDO PLOT

Accedemos a este comando de dos maneras:

-Barras: Pulsando el botón PLOT en la barra Standard

-Teclado: Pulsando las teclas CTRL + P

PROCEDIMIENTO PARA IMPRIMIR DESDE ESPACIO MODELO

El procedimiento siguiente está explicado para la versión 2000 – 2004 del programa, donde la ventana de diálogo se encuentra dividida en dos solapas: Plot Settings y Plot Device. En versiones superiores encontraremos las mismas opciones de configuración unificadas dentro de una misma ventana.

Versiones 2000 – 2004 Versiones superiores

Page 43: Folleto de AutoCad.pdf

El procedimiento consta de los siguientes PASOS.

PLOT DEVICE

1) CONFIGURACIÓN DE IMPRESORA/ PLOTTER

Se selecciona la impresora y accedemos al cuadro de propiedades (Properties)

Este cuadro es propio de cada impresora. Desde aquí se configura el estilo de impresión (normal, borrador)

2) CONFIGURAR ESPESORES DE LÍNEA

Haciendo clic en accedemos a la Tabla de Estilos de ploteo (“PLOT STYLE TABLE”)

Page 44: Folleto de AutoCad.pdf

Tabla de Estilos de Plotteo (Plot Style Table) Haciendo clic en accedemos al siguiente cuadro:

Page 45: Folleto de AutoCad.pdf

Se seleccionan uno por uno los colores utilizados y se configuran COLOR DE TINTA Y

ESPESOR DE LÍNEA.

Al finalizar, pulsamos

• CONVENCIÓN DE PUNTAS PARA ESTILOS DE PLOTEO

El ARCHIVO DE IMPRESIÓN debe crearse acorde a la CONVENCIÓN ya mencionada en la clase de PROPIEDADES DE LOS OBJETOS, donde el número de orden del color está asociada al grosor de las entidades.

Resumiendo, para configurar el estilo “PUNTAS 1:100”, por ejemplo:

Page 46: Folleto de AutoCad.pdf

Los grises se configuran con el color que tienen y espesor de línea entre 0.1 y 0.15 como mínimo (menor espesor no sale impreso).

3) SE CONFIGURA EL RESTO DE LOS COLORES

Salvo en los casos en los que utilizamos algún color en particular (ej.: planos de instalaciones), es recomendable seleccionar todos los colores y asignarles color negro y espesor 0.05.

En dibujos muy complejos podemos utilizar estos col ores para diferenciar

objetos, aunque repitamos grosores y color de impre sión.

¿DÓNDE SE GUARDA EL ARCHIVO DE IMPRESIÓN?

Debemos acceder al menú y seleccionar la opción PLOT STYLE

MANAGER.

Page 47: Folleto de AutoCad.pdf
Page 48: Folleto de AutoCad.pdf

Selección del área a imprimir: Es una ventana rectangular que debemos realizar sobre el área que deseamos

imprimir. (Para mayor precisión, es conveniente dibujar en pantalla un rectángulo que delimite el área de impresión).

Una vez definida la ventana, pulsamos ENTER y volvemos al cuadro de diálogo.

Vista previa e impresión:

Desde el botón podemos realizar una pre-visualización de la impresión, en la cual el dibujo se muestra con los espesores y colores de línea configurados desde el Estilo de Impresión. Pulsando ENTER volvemos al cuadro PLOT SETTINGS y, con OK aceptamos la impresión del dibujo.

CONCLUSIONES

• IMPRIMIR DESDE EL ESPACIO MODELO RESULTA ÚTIL PARA IMPRESIONES RÁPIDAS CON GRAFICOS QUE POSEAN IGUAL ESCALA.

• LA DIAGRAMACION DE LAMINAS CON GRAFICOS EN DISTINTAS ESCALAS, ES ACONSEJABLE REALIZARLAS EN EL ESPACIO PAPEL (PAPER SPACE).

• • LOS PASOS BÁSICOS PARA IMPRIMIR SON:

• -CONFIGURAR LA IMPRESORA/PLOTTER -ASIGNAR A CADA COLOR UN ESPESOR DE LÍNEA -ESTABLECER TAMAÑO DEL PAPEL Y ESCALA DEL DIBUJO -SELECCIONAR EL ÁREA A IMPRIMIR

• EL CUADRO DE IMPRESIÓN NOS PERMITE REALIZAR VISUALIZACIONES PREVIAS DEL DIBUJO SELECCIONADO.

• LUEGO DE LA PREVISUALIZACION PODEMOS VOLVER AL CUADRO DE DIALOGO PLOT, Y MODIFICAR CAULAQUIER PARAMETRO, EN CASO DE SER NECESARIO.

Page 49: Folleto de AutoCad.pdf

GENERALIDADES

Los LAYERS o CAPAS son una especie de calcos transparentes superpuestos, que nos permiten organizar el dibujo y tener un manejo eficiente de grupos de entidades respecto de su visualización, bloqueo, impresión, cambio de propiedades, etc. Esa organización grupal es funcional y la hacemos efectiva dibujando los objetos por tema en cada capa: dibujo, cotas, texto, etc. Por defecto, el layer actual, se llama layer 0.

CARACTERISTICAS DE LOS LAYERS ó CAPAS : Alojan grupos de objetos similares (Dibujo, Cotas, Textos, Ejes, etc.) Proporcionan a los mismos COLOR, GROSOR, TIPO DE LINEA, y estilo de impresión. En ese caso, el valor de las propiedades de los objetos se dice que es BYLAYER ó

PORCAPA. La mayor parte de las entidades que dibujamos, debe poseer propiedades con valor BYLAYER. Al modificar las propiedades de un LAYER se modifican las de los objetos que se encuentran en el. Nos permiten controlar la visualización de los grupos de entidades. Podemos bloquear tanto edición como impresión de conjuntos de objetos. La tecla de control de los LAYERS ó CAPAS posee botones que nos permiten manipular distintos parametros. Al iniciar un nuevo dibujo, por

defecto, AutoCAD tiene creado el layer 0 (cero) que no se puede borrar ni renombrar.

BARRA DE HERRAMIENTAS DE LAYERS

VISUALIZACION COLOR LAYER PREVIO

CREACION BLOQUEO CURRENT LAYER OBJ. SELECCIONADO

Page 50: Folleto de AutoCad.pdf

CREACION DE LAYERS:

1) Desde la tecla de creación de LAYERS accedemos al cuadro de

diálogo “LAYER MANAGER”.

2) Pulsando botón “NEW” ó “ENTER”

Habilita un renglón para ingresar los datos de la nueva capa

GROSOR

TIPO LINEA

COLOR

NOMBRE

PALETA “INDEX COLOR”

CONTROL DE LAYERS Al desplegar la tecla, podemos observar los layers creados. Haciendo CLICK sobre el nombre de un LAYER, lo habilitamos como “CURRENT” ó “ACTUAL”. Los objetos dibujados se alojarán en el LAYER que se encuentre “CURRENT” al momento de generarlos.

CURSO DE DIBUJO ASISTIDO 2D

Page 51: Folleto de AutoCad.pdf

VISUALIZACION DE CAPAS

A través de los botones situados en la tecla de control de LAYERS ó CAPAS, podemos operar sobre el estado de los grupos de objetos: Pulsando sobre la lampara de luz, podemos activar y desactivar la visualización de cualquier CAPA (ON-OFF) .

Apagando el sol del mismo modo, (FREEZE) podemos obtener un efecto semejante, pero además, alivianamos el peso del dibujo.

BLOQUEO DE LAYERS Pulsando sobre el candado, podemos BLOQUEAR la MODIFICACION de los objetos situados en el LAYER que hemos señalado.

Page 52: Folleto de AutoCad.pdf

TRASLADAR OBJETOS DE UN LAYER A OTRO

Frecuentemente necesitamos cambiar entidades a otro layer, ya sea porque nos equivoquemos o porque esa sea, a veces, nuestra metodología de trabajo. Para ello, operamos en forma similar al cambio de propiedades:

1) Seleccionamos la entidad que deseamos cambiar de LAYER La tecla de

Control nos muestra el LAYER ACTUAL del objeto

2) Desplegamos el TECLA DE CONTROL de LAYERS

3) Señalamos el nuevo LAYER al que irá el objeto

4) Observamos el comportamiento del objeto, en relación al cambio de sus

PROPIEDADES.

Podremos observar que los objetos que poseen propiedades BYLAYER, no se

comportan del mismo modo que las entidades con características propias.

Para trabajar en forma convencional, es conveniente que las propiedades de los objetos posean los valores de las capas en las que se encuentren alojados, o sea “bylayer”. Esto nos permite manipular las entidades en forma agrupada, y controlar tanto sus propiedades como su visualizaci ón.

CONCLUSIONES

• HEMOS ESTUDIADO LA ESTRUCTURA INTERNA DEL DIBUJO QUE SE ORGANIZA A TRAVÉS DE LOS LAYERS ó CAPAS.

• HEMOS ASIGNADO PROPIEDADES A GRUPOS DE ENTIDADES DESDE LOS LAYERS ó CAPAS.

• SEÑALANDO CUALQUIER OBJETO, PODEMOS AVERIGUAR EL LAYER EN QUE SE ENCUENTRA, Y LAS PROPIEDADES QUE POSEE, OBSERVANDO LA TECLA DE CONTROL DE CAPAS.

• PARA CAMBIAR OBJETOS DE LAYER, SE EMPLEA EL MISMO PROCEDIMIENTO UTILIZADO EN EL CAMBIO DE PROPIEDADES.

• LOS OBJETOS CON CARACTERÍSTICAS ”BYLAYER”, AL CAMBIAR DE CAPA, ADOPTAN LAS PROPIEDADES DE LA MISMA.

• EL VALOR “BYLAYER” SIGNIFICA QUE EL OBJETO POSEE PROPIEDADES ASIGNADAS DESDE EL LAYER O CAPA EN LA QUE SE ENCUENTRA ALOJADO.

CURSO DE DIBUJO ASISTIDO 2D

Page 53: Folleto de AutoCad.pdf

LAYOUT O PRESENTACION

-Normalmente, los dibujos se diseñan o modelizan en ESPACIO MODELO, y se preparan para la presentación en ESPACIO PAPEL.

-El espacio PAPEL, LAYOUT o MODO PRESENTACIÓN facilita la diagramación y posibilita el armado de láminas con dibujos en distintas escalas o distintos puntos de vista, en el caso de un archivo en 3D.

-Se trabaja simultáneamente en los dos espacios: EN ESPACIO MODELO: se modeliza en 2D ó 3D. EN ESPACIO PAPEL: se diagrama la lámina, se introducen textos, cotas e

imágenes. IMPRESIÓN EN ESPACIO PAPEL (LAYOUT)

Para acceder al modo LAYOUT o PRESENTACIÓN hacemos clic en Layout 1 (en parte inferior del área de dibujo).

Page 54: Folleto de AutoCad.pdf

DESCRIPCIÓN DE LA PANTALLA

PROCEDIMIENTO PARA DIAGRAMAR LÁMINAS EN ESPACIO PAP EL

PAGE SETUP 1

Page 55: Folleto de AutoCad.pdf

EN LA LÁMINA 2

2) ARMADO DE LA LÁMINA

-Creación de ventanas (Viewports) para cada dibujo y configuración de la escala de las mismas. -Introducción de texto, cotas, rótulos, imágenes.

PAGE SETUP: CONFIGURACIÓN DE LA LÁMINA 1

1) CONFIGURAR IMPRESORA / PLOTTER (OPTATIVO)

Seleccionamos el plotter / impresora desde la cual vamos a imprimir, de una lista, y accedemos al cuadro de impresión propio del mismo. Si vamos a plotear, este paso se saltea.

2) CONFIGURAR ESPESORES DE LÍNEA (Creación Estilo d e Ploteo)

Creación del archivo de impresión. Ídem impresión en ESPACIO MODELO .

3) CONFIGURAR TAMAÑO DEL PAPEL

En milímetros. Elegir tamaño de la lámina. En el caso de láminas a plotear, se elige

un tamaño de hoja aproximado, sabiendo que el plotter tiene un ancho de 90cm.

4) CONFIGURAR LA ESCALA DEL PAPEL=> PASO MÁS IMPORT ANTE

-Es la escala en la cual SE MIDE LA LÁMINA. Por lo general, CENTÍMETROS, es decir, 1:100

-LA ESCALA DEL DIBUJO SERÁ RELATIVA A LA ESCALA DEL PAPEL

Page 56: Folleto de AutoCad.pdf

PAGE SETUP

Page 57: Folleto de AutoCad.pdf
Page 58: Folleto de AutoCad.pdf

DIAGRAMACIÓN Y ESCALA DEL DIBUJO 2

1) CREACIÓN DE VIEWPORTS (VENTANAS GRÁFICAS)

Mediante el comando MV creamos ventanas de distintos tamaños y formas, a

través de los cuales vemos el dibujo del espacio modelo.

2) CONFIGURACIÓN DE LA ESCALA DEL DIBUJO EN CADA

VIEWPORT

La escala se configura mediante el ZOOM SCALE (Z) enter, (E) enter. Nos

perminte escalar el dibujo en relación a la ESCALA DEL PAPEL.

3) INTRODUCCIÓN DE TEXTO, COTAS, RÓTULOS E IMÁGENES

Al estar la ESCALA DEL PAPEL configurada la hoja en CENTÍMETROS,

texto y cotas estarán siempre configurados 1:100

4) IMPRESIÓN

-Una vez diagramada la lámina, se imprime desde LAYOUT sin modificar mas

parámetros.

1) CREACIÓN DE VIEWPORTS

Es importante tener creado un LAYER donde alojemos las VIEWPORTS, para controlar la visualización de las mismas.

Para crear una o varias viewports, escribimos MV en la ventana de comandos

El comando MV presenta las siguientes opciones:

1) FIT (OPCIÓN PREDETERMINADA)

La viewport se genera dibujando una ventana en la hoja.

2) 2) 2 / 3 / 4 CREACIÓN DE 2 ó MÁS VIEWPORTS EN SIMULTÁNEO

Se crean 2, 3 ó 4 viewports dibujando una sola ventana.

3) 3) P (POLYGONAL) CREACIÓN DE UN VIEWPORT POLIGONAL La viewport se crea con una forma libre, delimitando sus vértices.

4) 4) O (OBJETO)) CREACIÓN DE UN VIEWPORT A PARTI R DE UN

OBJETO La viewport se crea seleccionando un objeto (entidad cerrada)

Page 59: Folleto de AutoCad.pdf

2) CONFIGURACIÓN DE LA ESCALA

La escala del dibujo dentro del viewport se configura mediante el ZOOM

1) MODEL / PAPER Con doble clic dentro de la viewport nos manejamos en el ESPACIO

MODELO, ya sea para dibujar, hacer zoom, etc. Nos damos cuenta de que estamos en MODEL porque se engrosa el borde de la viewport

También se puede altermar entre model y paper haciendo clic en el botón siguiente:

ZOOM SCALE: CONFIGURACIÓN DE LA ESCALA

Para poder escalar el dibujo debemos estar dentro del viewport, en MODEL

Al hacer ZOOM, aumenta de tamaño el dibujo que se encuentra dentro de la viewport (MODEL), permaneciendo la hoja (PAPER) sin modificaciones.

1) AJUSTAR EL ÁREA A ESCALAR

Antes de asignar una escala precisa, es conveniente que la totalidad del área a escalar se vea en la viewport . Para ello utilizamos el ZOOM

2) ESCALA DEL DIBUJO CON ZOOM SCALE

El dibujo se escala respecto de la hoja. Esto quiere decir que si la hoja está en escala 1:100 (se mide en

centímetros) y el dibujo queremos que también esté 1:100, EL FACTOR DE ESCALA SERÁ 1

Dentro del comando ZOOM (Z) elegimos la opción SCALE (S ) _escala_

Page 60: Folleto de AutoCad.pdf

AJUSTES DEL VIEWPORT - Una vez que el dibujo está en escala, podemos recortar la viewport para

mostrar el sector que nos interesa.

- Para esto utilizamos los GRIPS, estando en modo

- Para evitar perder la escala al hacer zoom por error dentro de la viewport, se lo puede BLOQUEAR haciendo clic con botón derecho del mouse sobre el borde de la misma.

3) INTRODUCCIÓN DE TEXTO Y COTAS Completamos la lámina con la introducción de otro VIEWPORT para la vista. El

texto y las cotas se introducen en el ESPACIO PAPEL para evitar que se escalen junto con el dibujo. Situados en LAYOUT, la escala de los mismos será la del papel, es decir, 1:100, con lo cual se medirán en CENTÍMETROS.

Para visualizar la lámina terminada, apagamos el layer que contiene las viewports.

Page 61: Folleto de AutoCad.pdf

CONCLUSIONES

• LA IMPRESIÓN DESDE EL ESPACIO PAPEL FACILITA LA DIA GRAMACIÓN Y EL TRABAJO CON DISTINTAS ESCALAS

• TEXTO, RÓTULO E IMÁGENES SE INSERTAN EN EL LAYOUT O ESPACIO PAPEL

• EL PASO MÁS IMPORTANTE ANTES DE DIAGRAMAR LA LÁMINA ES CONFIGURAR LA ESCALA DE LA HOJA

• DE UN MISMO MODELO PODEMOS GENERAR VARIAS PRESENTAC IONES O LAYOUTS.

• EL USO DEL PAPER SPACE NOS PERMITE COMBINAR EN UNA PRESENTACIÓN, IMÁGENES BI-DIMENSIONALES EN DISTINTA S ESCALAS.

• TAMBIEN PODEMOS COMPONER UNA LAMINA CON DISTINOS PU NTOS DE VISTA DE UNA MISMA MAQUETA ELECTRÓNICA.

Page 62: Folleto de AutoCad.pdf

GENERALIDADES

El texto en AutoCAD, está diseñado con la categoría de un procesador de textos. Nosotros no lo utilizamos como tal con toda su potencia, sino que los textos los manipulamos como entidades de dibujo, ya que lo que escribimos es breve y en general ocupamos un renglón o dos.

En la figura 01 podemos observar la estructura geométrica del texto en AutoCad. Por defecto el comando escribe desde la izquierda (LEFT) sobre el renglón inferior (BOTTON) o sea como lo hacemos manualmente, siendo este el modo que adoptamos generalmente. Además la modalidad es escribir un texto, luego copiarlo en

otro lugares donde necesitemos escritura con el mismo formato y modificarlo con el editor de textos TEXT EDIT.

Para tener a disposición los estilos de texto que deseemos utilizar, debemos crearlos. Es por ello que vamos a FORMAT, TEXT STYLE y nos encontramos con un cuadro de diálogo que podemos observar en la fig.02.

Fig.02

Allí nos situamos en FONTS donde elegimos el tipo de fuente a utilizar (la podemos ver en la vista previa que está ubicada en la esquina inferior derecha), luego pulsamos la tecla NEW con la que vamos a crear el estilo de escritura colocando el nombre del mismo en el cuadro que se despliega y que observamos en la fig. 03.

Page 63: Folleto de AutoCad.pdf

Fig.03

La altura debemos mantenerla en cero, o sea sin modificar. De esta manera, podemos crear todos los estilos que necesitemos, luego cerramos el cuadro de TEXT STYLE y nos disponemos a escribir.

ORDENES DE ESCRITURA

Autocad posee 2 ordenes de escritura: DTEXT, (Texto simple) y MTEXT (Texto Múltiple). Ambas pertenecen a DRAW.

TEXTO SIMPLE

DTEXT (DT)

Esta orden resulta conveniente para escribir un renglón de texto, que conformará una entidad.

1-Especifique punto de comienzo del texto o (Justif y, Style)

Click donde queremos comenzar la escritura.

2-Altura del texto <0.20>

Si aceptamos esta altura pulsamos enter, si deseamos otra, colocamos un valor numérico, enter.

3-Angulo de rotación del texto <0>

Si aceptamos el valor cero (renglón horizontal), enter.

4-Ingrese texto

A partir de aquí comenzamos la escritura. Con enter luego de escribir, el cursor se desplaza al renglón siguiente y con enter enter o esc finalizamos la orden. Cada renglón es una entidad, podemos moverlo, rotarlo, etc. o sea modificarlo como cualquier objeto de AutoCAD. No podemos explotarlo. Para la modificación de su contenido, haciendo click sobre el mismo, y luego pulsando botón derecho

Page 64: Folleto de AutoCad.pdf

del ratón , accederemos a un menú contextual donde señalaremos TEXT EDIT que es el editor de textos. Si quisiéramos modificar mas parámetros, mediante el mismo procedimiento, pero en vez de ir a TEXT EDIT, lo hacemos desde PROPERTIES en el mismo menú contextual. TEXTO MULTIPLE

MTEXT (MT)

MTEXT, la podemos ingresar desde el ícono que se encuentra en la barra de DRAW, el botón posee una letra “A”. Nos remite a un cuadro de diálogo que posee todos los parámetros que necesitemos dar al texto, y nos permite escribir varios renglones en un bloque. Si explotamos ese bloque (EXPLODE), obtenemos renglones de texto simple.

1-Designe las esquinas opuestas del cuadro delimita dor del texto. (Aparece cuadro editor de MULTITEXTO).

2-Defina los parámetros que desee. (Estilo, Fuente, Color, Tamaño, Tabulación, etc)

3-Escriba texto. (Luego de escribir, con ENTER el cursor pasa al renglón siguiente)

4-Con OK

finalizaremos la escritura, y cerrará el cuadro.

EDICION DE TEXTOS

Ambos textos (tanto el SINGLE como el MULTIPLE) podemos editarlos con BOTON DERECHO o doble CLIC sobre el texto, y el MENU CONTEXTUAL que aparece, en su segundo renglón posee el editor correspondiente al formato de texto que pretendamos editar: TEXT EDIT o MTEXT EDIT.

Page 65: Folleto de AutoCad.pdf

EDITOR DE TEXTO SIMPLE: Nos permite solo cambiar el

contenido del texto, debiendo recurrir a PROPERTIES

en caso de necesitar modificar algún parámetro. EDITOR DE TEXTO MULTIPLE: Podemos modificar todos los parámetros y propiedades que posee el cuadro editor, previo pintado arrastrando el cursor sobre el texto a modificar

CONCLUSIONES

• AL EXPLOTAR UN TEXTO MULTIPLE, OBTENEMOS RENGLONES DE TEXTO SIMPLE.

• PARA APLICAR UN FORMATO A PALABRAS Y CARACTERES INDIVIDUALES (LETRAS) CONVIENE UTILIZAR TEXTO MULTIPLE.

• GENERALMENTE RESULTA MAS OPERATIVO ESCRIBIR POCO, COPIAR LOS TEXTOS, Y LUEGO, EDITARLOS.

• LOS ESTILOS DE TEXTO UTILIZADOS SON COMUNES PARA AMBAS MODALIDADES DE ESCRITURA.

• EXISTEN MAS OPCIONES DE EDICION PARA TEXTO MULTIPLE QUE PARA TEXTO SIMPLE.

• LOS TEXTOS LOS COLOCAMOS SOBRE LA PARTE FINAL DEL PROCESO DE DIBUJO.

• LOS ARCHIVOS DE DIBUJO QUE CONTIENEN MUCHOS TEXTOS, AUMENTAN SU PESO CONSIDERABLEMENTE

Page 66: Folleto de AutoCad.pdf

GENERALIDADES

La familia DIMENSION es aquella desde la cual acotamos nuestros dibujos. En ella están todas las ordenes de acotación de AutoCAD. Las cotas poseen una estructura geométrica que podemos ver en el gráfico.

Fig 01

CREACION ESTILOS DE ACOTACION

Antes de acotar, debemos definir el o los estilos de acotación que deseamos utilizar (semejante al formateo de los textos) con lo cual especificamos como queremos el aspecto de nuestras cotas. Para esto es que vamos a DIMENSION – STYLE donde el cuadro de diálogo que se nos presenta es el que vemos en la Fig 02.

fig.02. fig.03

Page 67: Folleto de AutoCad.pdf

En él vemos, a la izquierda, el estilo STANDARD que está por defecto y su apariencia en la vista que nos presenta a la derecha. Desde la tecla NEW podemos crear el nuevo estilo. Colocamos nombre (por ejemplo CIEN si el estilo es para acotar planos escala 1:100), y luego vamos a la tecla CONTINUE que nos llevará al cuadro de formato de acotación. Este posee 4 aletas que nos interesan: LINES & ARROWS, TEXTO, FIT (AJUSTES), UNIDADES PRIMARIAS

Fig.04 En LINES & ARROWS (fig.04) podemos definir aspectos referentes a las LINEAS DE EXTENSION y LINEAS DE DIMENSION (color, visualización), también el tipo de ARROW que queremos utilizar. Fig.05 TEXTO (fig.05) nos permite elegir el estilo de texto para las cotas, como así también color, tamaño, alineación y ubicación del mismo. Todo ello podemos verlo en la vista previa que se encuentra a la derecha. Fig.06 En FIT (AJUSTES), de la fig.06 solo definimos la ESCALA GENERAL DE ACOTACIÓN, los demás parámetros en general se utilizan con los valores que traen por defecto. A través de la misma, definimos el tamaño de los componenetes de las cotas (textos y arrows) en pantalla, pues el valor que le asignemos a la OVERALL SCALE, afecta a todos los parámetros de la acotación. En USE A OVERALL SCALE, colocamos el valor correspondiente a la escala del estilo de acotación que estemos creando. Por ejemplo si el estilo es para planos 1:100 ese valor es 1, si es para planos 1:200 pasa a ser 0.5, si es para 1:50 será 2.

Page 68: Folleto de AutoCad.pdf

Fig.10 UNIDADES PRIMARIAS (fig.10) la utilizamos para definir el formato de unidades tanto de dimensiones lineales como angulares, precisión y si queremos algún prefijo o sufijo. Una vez consignados estos valores, colocamos OK, volvemos al cuadro de la fig.05 donde señalamos con click el estilo CIEN y con la tecla SET CURRENT indicamos que a partir de ahora vamos a acotar en ese estilo. (OK al cuadro)

ORDENES DE ACOTACION

Las ordenes de acotación se encuentran tambien en DIMENSION, y son las siguientes:

LINEAR: Para acotaciones verticales y horizontales exclusivamente. ALIGNED: Acotaciones en diversas direcciones. RADIUS, DIAMETER y ANGLE : Se realizan en base a seleccionar las entidades que vamos a dimensionar. BASELINE: Acotaciones a un punto base (acumuladas) CONTINUE: Cotas parciales. LEADER: Nos permite colocar textos referidos al plano.

Podemos ingresarlas desde la barra de herramientas DIMENSION, desde el menú desplegable, ó desde los atajos de teclado, anteponiendo el prefijo DIM.

Page 69: Folleto de AutoCad.pdf

EDICION DE COTAS

El sistema de EDICION DE COTAS es amplio y flexible.

-Podemos realizar 2 tipos de modificaciones : 1-Desde el ESTILO DE ACOTACION: Cambiando los parametros del estilo, se

verán reflejados tanto en las cotas aplicadas, como en las que coloquemos posteriormente.

2-Desde COTAS INDIVIDUALES o grupos de cotas. Señalando las dimensiones a modificar, los parámetros con sus nuevos valores, se verán reflejados en las mismas. Las modificaciones pueden ser: En relación al ASPECTO, ubicación y formato de sus componentes En relación a la DIMENSION que expresa el texto de la cota Respecto con la PRECISION

PARA MODIFICAR ESTILO:

1) Acceder al cuadro “DIMENSION STYLE MANAGER” Seleccionamos el estilo de acotacion que deseamos modificar

2) Pulsar tecla “MODIFY” Nos habilita los cuadros de diálogo de los distintos parámetros de las cotas. 3-Al volver a pantalla, las cotas ya aplicadas, reflejarán los nuevos valores de los parametros modificados.

PARA MODIFICAR COTAS INDIVIDUALMENTE:

1) Seleccionar cota a modificar Aparecen los pinzamientos o GRIPS. 2a) Pulsamos dentro de un grip y arrastrando modifi camos. Permite modificaciones en relación a la ubicación de los elementos de las cotas.

Page 70: Folleto de AutoCad.pdf

2b) Pulsamos boton derecho. Nos permite acceder al MENU CONTEXTUAL de modificaciones de ubicación, precisión y cambio de estilo.

…PODEMOS CAMBIAR EL TEXTO DE LA DIMENSION?

SÍ, a través de este ícono, o por teclado. 1) Ingresamos DIMEDIT, por teclado, luego ENTER. 2) Seleccionamos la opción NEW, pulsando “N” ENTER. 3) Modificamos el contenido del texto. 4) Señalamos la dimensión a la cual deseamos asignar el nuevo valor. TAMBIEN PODEMOS CAMBIAR EL ESTILO, UNA VEZ ACOTADO EL DIBUJO!

1) Desde DIMENSION STYLE seteamos CURRENT el nuevo estilo. 2) Aceptamos el cuadro 3) Ingresamos UPDATE, por teclado, luego ENTER. 4) Seleccionamos las COTAS que deseemos actualizar al nuevo ESTILO 5) Las COTAS aplicadas se verán actualizadas al estilo CURRENT CONCLUSIONES

• LAS COTAS SON BLOQUES ASOCIADOS A LA ENTIDAD QUE MIDEN • AL MODIFICAR EL CONTENIDO DEL TEXTO, LA DIMENSION PIERDE LA

PROPIEDAD ASOCIATIVA. • CONVIENE AMPLIAR EL ZOOM EN LOS SECTORES ACOTADOS, Y AJUSTAR

TANTO ALINEACIÓN COMO UBICACIÓN DE LOS DISTINTOS ELEMENTOS DE LAS COTAS.

• EL COMANDO UPDATE NOS PERMITE ACTUALIZAR LOS CAMBIOS DE LA ACOTACION, AL ESTILO ACTUAL O CURRENT.

• LAS MODIFICACIONES DESCRIPTAS EN ESTA CLASE, SON VALIDAS PARA APLICAR A LOS LEADERS.

• TAMBIEN DESDE LA HERRAMIENTA PROPERTIES PODEMOS EDITAR NUMEROSOS PARAMETROS DE LA ACOTACION

Page 71: Folleto de AutoCad.pdf

GENERALIDADES ¿Qué es un bloque? Un bloque es una entidad compleja, formada por un conjunto de objetos a los que se ha asignado un nombre y que puede ser insertado en el dibujo como un solo objeto, todas las veces que lo necesitemos. ¿Cuándo se utiliza? Cuando se nos presenta la necesidad de colocar un objeto muchas veces dentro de un dibujo, como por ejemplo, equipamiento, carpinterías, etc. Cuando necesitamos agrupar elementos para su mejor manejo dentro del dibujo.

¿Qué ventajas tiene?

Poder modificar todas las copias de un mismo bloque al modificar el original. Se disminuye considerablemente el tamaño del archivo .dwg cuando agrupamos objetos. Mayor velocidad de respuesta del programa al manejarse con grupos de objetos y no con elementos menores.

TIPOS Y CREACIÓN DE BLOQUES: Es un comando de DIBUJO.

1) COMANDO B (BLOCK): permite crear bloques dentro de un dibujo, los cuales solo podrán insertarse en el mismo archivo que fueron creados.

2) COMANDO W (WRITEBLOCK): los bloques se guardan como archivos .dwg en la carpeta que especifiquemos, para ser utilizados desde cualquier archivo de dibujo.

3) BLOQUES CON ATRIBUTO (ATTDEF): bloques con texto asociado (ej.: cotas de nivel).

1 – BMAKE (B)

Con este comando podemos agrupar objetos existentes en el dibujo actual, que deseemos insertar varias veces en el mismo archivo. También podemos agruparlos para su manejo mas eficiente (cortes, vistas, plantas, etc.) al momento de componer la diagramación del plano. El cuadro de diálogo es el siguiente:

Page 72: Folleto de AutoCad.pdf

El punto de INSERCION será desde donde insertaremos el bloque en nuestro dibujo. Es conveniente elegir el centro o un vértice del dibujo para facilitar su manejo. Si olvidamos definir el punto de inserción del bloque, tomará por defecto el origen de coordenadas (0,0,0), por lo que muchas veces habrá que buscarlo en la pantalla. 2 – WRITEBLOCK (W)

Este comando nos permite crear bloques externos, es decir, guardarlos como .DWG en una carpeta, para insertarlos en nuevos dibujos (arboles, equipamiento, símbolos, etc.)

Page 73: Folleto de AutoCad.pdf

Los bloques deben dibujarse y crearse siempre en LAYER 0, con todas sus propiedades “by layer” dado que al insertarlos, tomarán las propiedades del layer a que pertenezcan. El cuadro es semejante al de BMAKE, solo que aquí nos solicita el origen de las entidades que van a conformar el bloque: un BLOQUE INTERNO (BLOCK), TODO EL DIBUJO de pantalla (ENTIRE DRAWING), o un conjunto de OBJETOS (OBJECTS). También solicita la ubicación del bloque en una carpeta. 3 – BLOQUES CON ATRIBUTOS (ATTDEF) Se llama “atributo” de un bloque a una etiqueta o identificador que se enlaza al mismo. Por ejemplo, en el caso de un bloque de cota de nivel, el texto que indica el nivel es un atributo. Cuando insertamos un bloque con atributos, AutoCad pide que introduzcamos el texto asociado. Para crear un bloque con atributos, se dibuja el bloque, se definen los atributos y por último se crea el mismo con el ya conocido comando W (write block). 1-Dibujá una cota de nivel.

2-Para definir los atributos, tenés que ir al menú Draw/Block/Define Attributes, o simplemente escribí ATTDEF. Aparece el siguiente cuadro:

Mode:

Invisible: el texto del atributo no se muestra en el dibujo, aunque se puede modificar.

Constant: el atributo toma el valor predeterminado y se convierte en una constante, no pudiendo modificarse.

Verify: verifica si el valor introducido ha sido el correcto, preguntándolo de nuevo.

Preset: predefinido, toma el valor predefinido sin preguntar, aunque puede modificarse después.

Page 74: Folleto de AutoCad.pdf

Attribute:

Tag (identificador): es el nombre que asignamos a la variable (texto) y aparece por defecto en el dibujo al insertar el bloque, por ejemplo, “nivel”.

Prompt (solicitud): en este campo se debe introducir la frase con la que AutoCad nos pedirá el valor del atributo, por ejemplo, “nivel indicado?”

Value (valor): en este campo introducimos el valor que aparecerá por defecto, por ejemplo, +/-0.00

Text options:

Desde las “opciones de texto” definimos el estilo de texto, altura y justificación. Se puede crear un estilo de texto antes de definir los atributos y luego utilizarlo para este propósito.

Por último, para ubicar el texto en el bloque, hacemos clic en y definimos el punto de inserción.

De esta manera quedan definidos los atributos del bloque. Con el comando W lo guardamos como bloque en un archivo, de la manera ya vista con los bloques convencionales.

Para modificar los atributos de un bloque, se utiliza el comando ATTEDIT (editar atributos). Se selecciona el bloque y se modifica el texto INSERCION DE BLOQUES No hay diferencia entre insertar un bloque común y uno con atributos. El comando es el mismo, I (insert). INSERT (I) Por defecto, AutoCAD muestra el nombre del último bloque insertado. Para elegir otro, hacemos click en Browse.

Page 75: Folleto de AutoCad.pdf

Aparece la ventana Select Drawing File (seleccionar archivo de dibujo), desde donde podemos buscar el bloque deseado, al igual que en cualquier programa de Windows Al insertar un bloque con atributos, nos solicita que definamos el valor del atributo (texto). Por ejemplo, al insertar el bloque “nivel”:

“Enter atribute values”: ingrese valores de atributo, entre corchetes aparece la

opción por defecto, que es la que anteriormente ingresamos en el campo Value, al crear el bloque.

PURGADO DE BLOQUES

Los Bloques ocupan memoria y si no los continuamos utilizando, quedan añadidos al tamaño del archivo, por lo que es recomendable eliminarlos con el comando PURGE.

PURGE (PU):

1-Enter type of unused ubjects to purge:

Nos solicita que ingresemos el tipo de objetos a purgar, es decir, a borrar. Hay que elegir una de las opciones entre corchetes. All (A) purga todo tipo de objetos.

2-Ingresar nombre (s) de el/los objetos a purgar (objetos que no utilicemos y que querramos eliminar del archivo). Si pulsamos la tecla Enter, AutoCAD buscará todos los objetos que no se utilizan y ocupan memoria.

2-Nos pregunta si queremos verificar el nombre de cada elemento a eliminar. Si pulsamos Enter y aceptamos, aparecerán todos los objetos inusados y que ocupan memoria, uno a uno, y nos permitirá eliminarlos.

Al avanzar en el dibujo en AutoCAD vamos incorporan do una gran cantidad de bloques a nuestra librería, por lo cual es convenie nte crear una carpeta BLOQUES con sub-carpetas de distintos temas: sanitarios, eq uipamiento, vegetación, gente, etc.

REDEFINICION DE BLOQUES Si hemos insertado varios bloques, y necesitamos modificarlos a todos, podemos re definir el bloque original, con lo cual se actualizarán los insertados.

Page 76: Folleto de AutoCad.pdf

Procedimiento: 1. insertar bloque original en el layer que fué creado.

2. Explotarlo.

3. Modificar el dibujo.

4. Redefinir el bloque interno desde BMAKE (B), conservando: igual punto de

inserción e igual nombre.

5. El programa nos avisará que el bloque con ese nombre ya existe, y nos

preguntará si deseamos re-definirlo.

6. Al finalizar observaremos la actualización de los bloques con ese nombre,

insertados en este archivo de dibujo.

Si deseamos re-definir cualquier bloque guardado en una carpeta podemos seguir el mismo procedimiento, solo que lo haremos desde WBLOCK. Otra cosa que podemos hacer, es editar el archivo DWG del bloque.

DESCOMPONER BLOQUES

EXPLODE (X) Este comando deshace el trabajo del comando BLOCK, es decir, descompone un bloque en entidades independientes tal y como estaban

antes de convertirse en bloque. También puede utilizarse para polilíneas, rectángulos, polígonos y demás entidades conformadas por otras menores.

Para utilizar este comando, ingresamos X (EXPLODE) y seleccionamos el objeto a descomponer o “explotar”. CONCLUSIONES

• LA UTILIZACION DE BLOQUES CONTRIBUYE A DISMINUIR EL PESO DEL .DWG.

• CONFORMAR BLOQUES AYUDA A SISTEMATIZAR EL PROCESO DE DIBUJO.

• PODEMOS EXPLOTAR LOS BLOQUES , Y ASÍ DESVINCULAR SUS COMPONENTES.

• REDEFINIENDO EL BLOQUE INTERNO (B) EN UN ARCHIVO DE DIBUJO, SE REDEFINEN TODOS LOS QUE SE ENCUENTREN APLICADOS EN EL MISMO, CON IGUAL NOMBRE.

• TAMBIEN PODEMOS REDEFINIR EL BLOQUE EXTERNO (W). • EL COMANDO PURGE (PU) NOS PERMITE LIMPIAR EL DIBUJO DE LOS

BLOQUES QUE NO ESTEMOS UTILIZANDO Y QUE GENERAN PESO EN EL ARCHIVO ACTUAL.

• EL PUNTO DE INSERCION DE BLOQUES POR DEFECTO, ES EL 0,0 DEL AREA GRAFICA.

Page 77: Folleto de AutoCad.pdf

APLICACIONES

-Los HATCH son TRAMAS O GRAFISMOS que se utilizan tanto para representar texturas de superficies (solados, etc) como de materiales (HºAº, etc.)

TIPOS DE HATCH -Existen 3 tipos de HATCH :

1 -PREDEFINED (PREDEFINIDOS): Tramas o grafismos y rellenos sólidos (SOLID). Los sólidos son de gran utilidad para el dibujo de sombras y planos de color o grises fundamentalmente en fachadas. Algunos grafismos se utilizan para expresar materialidad en corte, y la densidad de los mismos se regula mediante la variable de ESCALA. (scale). La escala no guarda ninguna relación con la escala del dibujo, sino que es un parámetro a regular de acuerdo a la densidad deseada

2 – USER DEFINED (DEFINIDOS POR USUARIO): Trama de líneas simples o cuadriculado. Su principal aplicación es en la representación de solados. Se trabajan con precisión, dado que podemos regular la medida del ESPACIADO entre líneas. (spacing)

3 -GRADIENT (GRADIENTES): Relleno sólido gradiente. Se imprime con el color elegido desde el cuadro de hatch, independientemente del layer en el que estemos trabajando.

HATCH (Sombrear objetos)

El sombreado resalta el objeto y puede dotarle de color para diferenciarlo y resaltarlo de los demás. Podemos utilizar este comando de varias formas: marcando los objetos a sombrear, o marcando el contorno que queramos sombrear.

Este comando permite sombrear objetos con rellenos sólidos o con tramas.

Los primeros son útiles para sombras o para grisado s. Las tramas las utilizaremos para dibujar pisos, o para dar una tex tura a distintos materiales constructivos. En lo que respecta al dibujo, el som breado es útil para generar contrastes entre distintos planos visuales.

Page 78: Folleto de AutoCad.pdf

1 Dibujá un objeto similar al siguiente:

2 Escribí H (hatch). Aparece el siguiente cuadro de diálogo:

Pattern (patrón): permite cambiar el patrón del Hatch (la trama)

Angle (ángulo): desde esta casilla se ajusta la inclinación de la trama

Scale (escala): este valor es el factor de escala del Hatch. No es un valor definido, depende de la escala del dibujo y del patrón del hatch, por lo que se deben probar varios vcalores para elegir el más adecuado.

Para seleccionar el área a sombrear, hay dos manera s:

• Pick points (picar puntos) : es similar a “volcar” el relleno en un área definida, por lo que los bordes deben estar bien establecidos. Se hace click en el/las áreas a sombrear.

• Select objects (seleccionar objetos): se selecciona el/los objetos a sombrear

3 Pulsá el botón Select Objects y seleccioná los dos círculos.

4 Pulsá el botón derecho y elegí la opción Preview (vista preliminar) .

5 Volvé a pulsar el botón derecho para volver al menú anterior.

6 Pulsá ahora el botón Pick Points y pulsá en medio de los dos círculos.

Page 79: Folleto de AutoCad.pdf

Realizá la misa operación anterior (Vista preliminar y volver al menú). 7 Volvé a pulsar la opción Select objects.

8 Seleccioná los tres objetos y muestra una vista preliminar.

9 Hacé click en la ficha Advanced. Se llama “isla” a un sector definido en medio de una superficie sombreada.

En el panel Island detection style (estilo de detección de islas) hay 3 opciones; Normal , sombrea áreas de fuera a dentro, Outer (Exterior) sombrea solo el área exterior, e Ignore sombrea todos los contornos interiores.

Un sombreado puede borrarse como cualquier entidad. Para editar el sombreado

podemos acceder a la pantalla pulsando el botón derecho sobre cualquier sombreado y eligiendo la opción Hatch edit (Editar sombreado).

La propiedad Associative hace que el sombreado se actualice junto al objeto

modificado (escala, posición...)

Page 80: Folleto de AutoCad.pdf

Hatch definidos por el usuario (user defined) Para crear hatchs de líneas o tramas con un determinado espaciado ,se selecciona un hatch definido por el usuario (User defined) Automáticamente como patrón predeterminado aparece “línea”. Con esta opción sólo podemos hacer hatchs de líneas o rejillas, activando la casilla Double . (doble)

La medida de separación entre líneas se especifica en la

casilla Spacing .

También se puede modificar la inclinación en el casillero Angle .

La opción Inherit Properties (Heredar propiedades) hace que se copien las

características de sombreado de otro objeto de la escena.

Los hatch definidos por usuario son los más aptos p ara representar pisos,

dado que podemos especificar su medida exacta.

PUNTO BASE PARA LA CREACION DE HATCH EN AUTOCAD

Cuando se trabaja con Hatch, especialmente de ladrillos, normalmente se desea que el pattern comience desde abajo, para que así se muestre el ladrillo completo en la primera hilada. Para lograr esto, se pueden usar los comandos SNAPBASE para definir un nuevo punto origen, y HATCHEDIT para recrearlo.

1-Escribí SNAPBASE en la línea de comandos, luego apretá enter y seleccioná el punto en el cual querés que comience a desarrollarse el pattern (por ejemplo en la esquina inferior izquierda para ladrillos).

2-Ejecutá el comando HATCH: verás que el punto desde donde comienza a graficarse el pattern es el mismo origen para todos. Si querés realizar uno en otra sección del dibujo tendrás que repetir la operación.

En versiones superiores del programa esta opción es tá incluida en el

cuadro de diálogo (base point).

Page 81: Folleto de AutoCad.pdf

HATCHS SÓLIDOS-SOMBRAS

Para el dibujo de fachadas o implantaciones, es importante utilizar HATCHS SÓLIDOS, en forma de sombras (preferentemente negras) Y PLANOS GRISES O DE COLOR, en el caso de las vistas. Esto otorga más expresión a la representación. (Ver tema expresión en apunte Tramas 2)

Procedimiento:

1-LAYERS: crear el layer “negativo”, con color 255 (hay que configurarlo para que se imprima con el color del objeto y punta 0.15 aprox.), layer “sombras”, y layers de acuerdo a los materiales a representar con grises (ej, hormigón).

2-CONTORNOS: en el layer correspondiente, se dibujan los contornos (preferentemente con polilíneas) de los sectores a sombrear, ej, sombras.

3-NEGATIVO: todo elemento que quede oculto por la sombra (líneas, bloques, etc.), deberá pasar al layer “negativo”, por lo cual es necesario muchas veces dividir líneas, con trim, etc.

4-SOMBRAS: se apaga el layer negativo y se efectúan los hatchs sólidos dentro del contorno antes dibujado, en su correspondiente layer.

Page 82: Folleto de AutoCad.pdf

5-ORDEN DE CAPAS

Bring to front (traer al frente): el objeto seleccionado queda por encima del resto (en este caso, habría que seleccionar las líneas blancas)

Send to back (enviar al fondo): el objeto seleccionado queda por debajo del resto del dibujo (es el caso de seleccionar el hatch para que no tape las líneas)

Bring above object (traer encima de un objeto): primero se selecciona el objeto principal y luego el que se toma como referencia.

Send under object (enviar detrás de un objeto): es la operación inversa a la anterior.

CONCLUSIONES

• LAS TRAMAS LAS COLOCAMOS HACIA EL FINAL DEL DIBUJO.

• ES CONVENIENTE QUE LAS AREAS A LLENAR SE ENCUENTREN DIBUJADAS CON POLILÍNEA.

• LOS POLIGONOS A LLENAR CON HATCH DEBEN ESTAR PERFECTAMENTE CERRADOS Y LAS AREAS NO DEBEN TENER INTERRUPCIONES.

• DEBEMOS TENER EN CUENTA QUE LAS TRAMAS AUMENTAN SENSIBLEMENTE EL PESO DEL DIBUJO.

• EL HATCH ES UN ELEMENTO QUE DA TERMINACIÓN Y EXPRESIÓN A LOS DIBUJOS.

• NO ES CONVENIENTE ABUSAR DE LOS HATCH. “MENOS ES MÁS”. EL ABUSO DE ELEMENTOS EXPRESIVOS HACE QUE EL DIBUJO NO RESULTE CLARO.

Page 83: Folleto de AutoCad.pdf

EXPRESIÓN: CAD y DIBUJO A MANO

La expresión es inherente al dibujo a mano. El trazo manual con tinta y un adecuado contraste otorgan al dibujo un nivel de expresividad e identidad, muy diferente a lo que obtenemos cuando trabajamos con Dibujo Asistido.

-A MANO: Los recursos de expresión que utilizamos en manual, pueden ser desde diferentes espesores de línea, sombras y grafismos, hasta colores, produciendo con ello, el contraste necesario entre los distintos elementos componentes del dibujo para su mejor interpretación. La representación gráfica de un proyecto, en 2 dimensiones manual, generalmente la realizamos monocromática, pero a veces incorporamos algunas técnicas como lápiz color, fibras, acuarelas, etc. para enriquecer su lectura.

-EN CAD: Para lograr expresión con dibujo asistido, disponemos de otras herramientas. Las mismas nos permiten en forma rápida obtener expresividad y realismo, incorporando plenos grises o de color, rellenos gradientes, texturas de hatch o verdaderas, utilizando fotos de materiales, cielos, etc., para comunicar satisfactoriamente la materialidad del proyecto. Los resultados obtenidos podemos decir que son más rígidos y poseen menos identidad que los manuales, pero resultan ser tan interesantes como aquellos.

EXPRESIÓN DE LA MATERIALIDAD

Page 84: Folleto de AutoCad.pdf

En ninguno de los dos casos se expresa NI LA MATERI ALIDAD ni el juego de LLENOS Y VACÍOS en fachada, producto de la alternan cia de materiales . Sin embargo, el dibujo a mano resulta más expresivo, ut ilizando la misma gradación de puntas.

Podemos lograr una representación más elaborada aunque conservemos la monocromía, incorporando sombras , y con ello profundidad , o sea el avance y retroceso de planos. También podemos insertar elementos del entorno que enriquecerán nuestro dibujo.

Page 85: Folleto de AutoCad.pdf

Si deseamos profundizar en la expresión de la fachada, comunicando la materialidad, podemos conseguirlo mediante la utilización de HATCH Y GRADIENTES , obteniendo así un dibujo que nos aproxime más a la realidad.

Page 86: Folleto de AutoCad.pdf

1 – HATCH – GRISES - SOMBRAS

Mediante la utilización de HATCH SÓLIDOS o COMBINACIONES DE SÓLIDOS Y TRAMAS podemos expresar distintos materiales, profundidad y contraste.

Lo que hay que tener en cuenta es el ORDEN DE LOS ELEMENTOS EN EL DIBUJO (DR – DISPLAY ORDER), es decir, verificar que los sólidos estén SIEMPRE POR DETRÁS DE LOS CONTORNOS .(ver apunte TRAMAS 1) En versiones superiores del programa el comando Di splay Order está integrado en el cuadro de diálogo del comando HATCH.

2 – SUPERHATCH: HATCH CON FOTOS

El comando Super Hatch permite crear hatchs personalizados o realizar sombreados utilizando imágenes.

Page 87: Folleto de AutoCad.pdf

Para acceder a este comando hay que ingresar a Express/Draw/Super Hatch. Este menú es opcional. Se debe instalar las HERRAMIENTAS EXPRESS luego de la instalación de AutoCad

Permite hacer un “hatch” con una imagen , es decir, pega la imagen elegida en forma de mosaico.

Desde este cuadro buscamos la foto a utilizar , en cualquier carpeta dentro del equipo. Aparece la ventana de parámetros de imagen: con clic en OK aceptamos los parámetros preestablecidos

Page 88: Folleto de AutoCad.pdf

En pantalla tenemos que especificar el PUNTO DE INSERCION de la imagen.

-Luego indicamos el TAMAÑO DE LA IMAGEN (factor

de escala). Puede ser escribiéndola o en pantalla.

-Pulsamos ENTER si el tamaño de la imagen es

correcto.

-Por último se selecciona el área a rellenar del mismo

modo que en los HATCH convencionales. La opción

por defecto es PICK POINTS (hacer clic dentro del

área a rellenar)

-Éste es el resultado: se produce un mosaico con la foto.

-Con DR enviamos el SUPERHATCH al fondo.

Todavía se ve el “rompecabezas” producto de la repetición de imágenes. Esto es porque tienen activo el MARCO (“FRAME”) • El marco sirve para SELECCIONAR EL HATCH.

• Estando activo podemos modificar las propiedades de l mismo.

• Si el marco permanece activo, el hatch saldrá impre so como lo vemos en pantalla, con las divisiones entre fotos. Con botón derecho del mouse, estando seleccionado el SUPERHATCH, accedemos al comando IMAGE ADJUST (ajustes de imagen)

Page 89: Folleto de AutoCad.pdf

Desde este cuadro podemos ajustar los parámetros BRILLO (brightness) CONTRASTE (contrast) INTENSIDAD (fade)

Una vez realizador todos los ajustes, escribimos IMAGEFRAME . Este comando nos permite activar o desactivar el MARCO. (ON-OFF) “RUTA” O UBICACIÓN DEL ARCHIVO DE LA IMAGEN. • Cada vez que insertamos una imagen en AutoCAD, ya sea como imagen o mediante un SUPERHATCH, la misma NO queda guardada en el archivo del dibujo , sino que se inserta bajo la modalidad de REFERENCIA EXTERNA • Esto quiere decir que para mostrar esa imagen en pantalla, el programa “va a buscar” el archivo de la imagen a la carpeta de la cual la insertamos. Esta ubicación se denomina “RUTA”. • Consecuentemente, habrá que guardar el archivo de la imagen junto con el archivo de AutoCad, dentro de una misma carpeta, pa ra no perder nunca la RUTA de la imagen. • El manejo de las rutas de las imágenes insertadas se realiza desde el siguiente cuadro, al cual accedemos escribiendo IMAGE

Page 90: Folleto de AutoCad.pdf

CONCLUSIONES

• MEDIANTE LA CORRECTA UTILIZACIÓN DE HATCH Y SUPERHATCH

PODEMOS EXPRESAR MATERIALIDAD Y PROFUNDIDAD EN FACHADAS.

• UNA VEZ REALIZADOS LOS HATCH, NO DEBEMOS OLVIDAR ENVIAR LOS MISMOS DETRÁS DE LAS LÍNEAS DE CONTORNO, MEDIANTE EL COMANDO DR (DISPLAY ORDER)

• PARA ACTIVAR O DESACTIVAR EL MARCO DE LAS IMÁGENES (EN SUPERHATCH) ESCRIBIMOS IMAGEFRAME, OPCIONES ON – OFF.

• EN HATCH CON FOTOS, ES CONVENIENTE, PREVIO A INSERTAR EL HATCH, COPIAR LAS FOTOS A UTILIZAR EN LA MISMA CARPETA DONDE TENEMOS GUARDADO EL DIBUJO, PARA CONSERVAR SIEMPRE LA “RUTA” O UBICACIÓN DEL ARCHIVO DE LA IMAGEN.