folleto de ejemplos_programacion_xo

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OLPC - XO Programa Una LapTop Por Niño Ejercicios de Programación con TurtugArte, Scratch, Etoys y Python Área de Desarrollo Profesional Docente - 2009 1

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Ejemplos de recursos que se pueden generar con las actividades que vienen incluidas en las laptops XO

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Page 1: Folleto de ejemplos_programacion_xo

OLPC - XOPrograma Una LapTop Por Niño

Ejercicios de Programación con TurtugArte, Scratch, Etoys y

Python

Área de Desarrollo Profesional Docente - 20091

Page 2: Folleto de ejemplos_programacion_xo

Área de Desarrollo Profesional Docente - 20092

Page 3: Folleto de ejemplos_programacion_xo

Actividades con TurtleArt

Dibujando un cuadrado

Dibujando un círculo

Área de Desarrollo Profesional Docente - 20093

Page 4: Folleto de ejemplos_programacion_xo

Dibujando un pentágono

Dibujando un cuadrado con lados de colores

Área de Desarrollo Profesional Docente - 20094

Page 5: Folleto de ejemplos_programacion_xo

Arco Iris

Colores y sombras

Área de Desarrollo Profesional Docente - 20095

Page 6: Folleto de ejemplos_programacion_xo

Espiral del colores

Círculo multicolor sobre fondo celeste

Área de Desarrollo Profesional Docente - 20096

Page 7: Folleto de ejemplos_programacion_xo

Estrella de David sobre fondo celeste

Letra A

Área de Desarrollo Profesional Docente - 20097

Page 8: Folleto de ejemplos_programacion_xo

Prácticas con Phyton

Suma de dos números

Escriba el siguiente código en el panel superior:

1 print “Rocio suma” Imprime en pantalla Rocío suma2 sum=39+45 Asigna el resultado de 39+45 a la variable sum3 print sum Imprime el valor de la variable sum

Haga clic en Empieza! Para ejecutar el programa, debería ver el siguiente resultado:

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Área de Desarrollo Profesional Docente - 20098

Page 9: Folleto de ejemplos_programacion_xo

Cuatro operaciones con variables

Escriba el siguiente código en el panel superior:

1 a= 5 Asigna el valor 5 a la variable a2 b= 5 Asigna el valor 5 a la variable b3 c=a+b Calcula a+b y asigna el resultado a la variable c4 d=a-b Calcula a-b y asigna el resultado a la variable d5 e=a*b Calcula a*b y asigna el resultado a la variable e6 f=a/b Calcula a/b y asigna el resultado a la variable f 7 print c,d,e,f Muestra en pantalla el valor de c, d, e, y f

Haga clic en Empieza! Para ejecutar el programa, debería ver el siguiente resultado:

10 0 25 1

Suma de dos números ingresados por el usuario(El programa solicita al usuario el ingreso de los valores)

Escriba el siguiente código en el panel superior:

1 x=input(“Ingrese el primer valor:”) Solicita al usuario el primer valor y lo asigna a la variable x

2 y=input(“Ingrese el segundo valor:”) Solicita al usuario el segundo valor y lo asigna a la variable y

3 z=x+y Calcula x+y y asigna el resultado a z4 print “El resultado es: “, z Imprime en pantalla el valor de z

Haga clic en Empieza! Para ejecutar el programa, debería ver el siguiente resultado:

Área de Desarrollo Profesional Docente - 20099

Page 10: Folleto de ejemplos_programacion_xo

Ingrese el primer valor: ___ (escriba un valor y presione Enter)Ingrese el segundo valor: ___ (escriba un valor y presione Enter)El resultado es: ____

Calcula el área de un cuadrado

Escriba el siguiente código en el panel superior:

1 print “Area de un cuadrado” Imprime en pantalla “Area de un cuadrado”

2 l=input(“Ingrese el lado del cuadrado en centímetros: ”) Solicita al usuario ingresar la medida del lado

3 area=l*l Calcula el área del cuadrado y la asigna a la

variable area4 print “El area del cuadrado es: ”, area, “cm2” Imprime en pantalla el valor de area

Haga clic en Empieza! Para ejecutar el programa, debería ver el siguiente resultado:

Area de un cuadrado Ingrese el lado del cuadrado en centimetros: ___ (escriba un valor y presione Enter)El area del cuadrado es: _____ cm2

Calcula el área de un triángulo

Escriba el siguiente código en el panel superior:

1 print “Area de un triangulo” 2 x=input(“Ingrese la base del triangulo ”) 3 y=input(“Ingrese la altura del triangulo ”)4 A=(x*y)/2 5 print “El area del triángulo es: ”, A

Diferencia de dos números naturales(uso del condicional if)

Área de Desarrollo Profesional Docente - 200910

Page 11: Folleto de ejemplos_programacion_xo

Escriba el siguiente código en el panel superior:

1 print “Diferencia de números naturales” 2 q=input(“Ingresa q: ”) 3 r=input(“Ingresa r: ”)4 d=q-r 5 if q>r: Condición Si el valor de q es mayor que r

print “la diferencia es ”, d Se ejecuta si la condición se cumple else: print “No se puede realizar” Se ejecuta si la condición NO se cumple

Promedio de tres notas(uso del condicional if )

Escriba el siguiente código en el panel superior:

1 print “Promedio de 3 notas” 2 a=input(“Ingrese primera nota: ”) 3 b=input(“Ingrese segunda nota: ”)4 c=input(“Ingrese tercera nota: ”)5 p=(a+b+c)/36 print “El promedio es ”, p 7 if p>10: Condición “Si el valor de p es mayor que 10”

print “Aprobado” Se ejecuta si la condición se cumple else: print “Desaprobado” Se ejecuta si la condición NO se cumple

Prácticas con Scratch

Mover un objeto

Área de Desarrollo Profesional Docente - 200911

Page 12: Folleto de ejemplos_programacion_xo

Haga clic en el grupo MOVIMIENTO y arrastre el bloque de movimiento MOVER hacia

el área de programación, haga doble clic sobre él y observe como se mueve el gato.

Agregar un sonido

Arrastre el bloque TOCAR SONIDO y encájelo debajo del bloque MOVER, seleccione

un sonido de la lista y haga doble clic en el PROGRAMA para ver como el gato se mueve

y luego reproduce un sonido.

Repeticiones

Área de Desarrollo Profesional Docente - 200912

Page 13: Folleto de ejemplos_programacion_xo

Arrastre hacia el área de programas el bloque de control POR SIEMPRE, luego coloque

una pila de bloques en la “boca” del bloque POR SIEMPRE. Haga doble clic sobre el

programa y observe como la secuencia de instrucciones se repite una y otra vez.

Para detener la ejecución del programa, haga clic en el botón PARAR TODO .

Bandera Verde

Agregue el bloque de control AL PRESIONAR (BANDERA VERDE) en la parte

superior de una pila de bloques. A partir de ahora se puede iniciar el programa haciendo

clic en el botón con la banderita verde de la parte superior derecha de la pantalla.

Agregar un objeto

Área de Desarrollo Profesional Docente - 200913

Para agregar un nuevo Objeto hay

que hacer clic en uno de estos tres

botones.

Importar Objeto

Page 14: Folleto de ejemplos_programacion_xo

En la siguiente imagen se muestra la interfaz de la herramienta de dibujo que proporciona

SCRATH, se asemeja mucho y su funcionamiento es similar a la conocida aplicación Paint

de Windows.

Animaciones

Se puede animar un Objeto intercambiado sus Disfraces. Haga clic en la pestaña

DISFRACES e importe uno o más disfraces para el objeto seleccionado, en la imagen se

muestra el Objeto parrot1-a y hemos importado el Disfraz parrot1-b.

Área de Desarrollo Profesional Docente - 200914

Conseguir un objeto sorpresa

Dibujar un objeto

Page 15: Folleto de ejemplos_programacion_xo

Figuras Geométricas

La secuencia de instrucciones de este programa hace que el gatito se desplace dejando un

rastro que finalmente es un cuadrado.

Área de Desarrollo Profesional Docente - 200915

El programa que permite el intercambio

repetitivo entre disfraces está formado por

dos bloques: POR SIEMPRE y SIGUIENTE.

DISFRAZ.

Page 16: Folleto de ejemplos_programacion_xo

Practicando con las coordenadas

La cotorra se ubica en diversas posiciones de la pantalla y deja impresa su imagen, las

posiciones están identificadas por coordenadas. El punto central de la pantalla equivale a la

posición x:0 e y:0. Las coordenadas de las esquinas se muestran en el esquema de la parte

inferior.

Área de Desarrollo Profesional Docente - 200916

Aprovechamiento pedagógico

Se puede emplear para interpretar y graficar posiciones y desplazamientos

de objetos en el plano, para dibujar formas geométricas, líneas rectas y

curvas, abiertas y cerradas.

Combinando diversos desplazamientos, giros y formas geométricas básicas,

se pueden construir formas complejas que representen objetos, textos,

movimientos y a través de ellos mensajes de diversos tipos.

Page 17: Folleto de ejemplos_programacion_xo

Siguiendo la flecha

El murciélago bate su alas y la dirección de su vuelo se controla con el puntero que se

mueve por la pantalla.

Área de Desarrollo Profesional Docente - 200917

Aprovechamiento pedagógico

Contribuye a la comprensión del plano cartesiano para la ubicación de puntos y

para la ampliación y reducción de figuras geométricas y la expresión de su

regla de transformación.

Estas capacidades más adelante se constituyen como base para la compresión

de las funciones matemáticas de una variable.

Aprovechamiento pedagógico

Despierta la curiosidad para el descubrimiento de patrones y secuencias

repetitivas que dan lugar el movimiento de las imágenes. Estimula la práctica

de los procesos implicados en la resolución de problemas complejos que ponen

a prueba el razonamiento lógico. Estimula la creatividad para la creación de

juegos y animaciones que expresan mensajes referidos a diversos tópicos.

Page 18: Folleto de ejemplos_programacion_xo

Aplaude para que se mueva la abeja

El movimiento de la abeja es controlado con el sonido del medio ambiente, el ángulo de

giro depende de la intensidad del sonido que la laptop XO capta a través del micrófono.

Área de Desarrollo Profesional Docente - 200918

Aprovechamiento pedagógico

Permite experimentar con la variación de la intensidad del sonido y la utilización

de medios electrónicos para capturar y medir fenómenos del medio ambiente y

transformarlos en información útil que se procesa de diversas formas.

La secuencia del programa contribuye a la comprensión de los procesos de

razonamiento lógico que implican la intervención de condicionales.

Page 19: Folleto de ejemplos_programacion_xo

El escape del pez

Juego interactivo que consiste en lograr que el pez azul escape del amarillo y no permita

que lo toque. Cada vez que el pez amarillo toca al azul se pierde un punto. El juego termina

cuando el score llega a 0 puntos. El movimiento del pez azul se controla con el puntero.

Crear la variable SCORE

Programa Pez Amarillo

(Objeto 1)

Programa Pez Azul (Objeto 2)

Área de Desarrollo Profesional Docente - 200919

Aprovechamiento pedagógico

Contribuye a la comprensión del

concepto de “variable”.

Estimula el interés por resolver

problemas para cuya solución se

requiere procedimientos y algorit-

mos.

Page 20: Folleto de ejemplos_programacion_xo

Prácticas con Etoys

Área de Desarrollo Profesional Docente - 200920

Complete el guión para enviar el auto hacia el objetivo: Paso 1

Page 21: Folleto de ejemplos_programacion_xo

Área de Desarrollo Profesional Docente - 200921

Complete el guión para enviar el auto hacia el objetivo: Paso 2

Complete el guión para enviar el auto hacia el objetivo: Paso 4

Page 22: Folleto de ejemplos_programacion_xo

Área de Desarrollo Profesional Docente - 200922

Complete el guión para enviar el auto hacia el objetivo: Paso 4

Complete el guión para enviar el auto hacia el objetivo: Paso 5

Page 23: Folleto de ejemplos_programacion_xo

Área de Desarrollo Profesional Docente - 200923

Complete el guión para enviar el auto hacia el objetivo: Paso 6

Page 24: Folleto de ejemplos_programacion_xo

Área de Desarrollo Profesional Docente - 200924