fase 3. planeador y proyecto educativo

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Page 1: Fase 3. Planeador y proyecto educativo

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Fase 3 - Planeador y Proyecto Educativo

Lina Vanessa Chaparro

1.121.952.804

Angie Viviana Gil

Javier Augusto Mesa

1.122.123.328

Estudiantes de licenciatura en inglés como lengua extranjera

Tutora: Eliana Marrugo

Universidad Nacional Abierta y a Distancia (UNAD)

Diseño de instrucción

2017

Page 2: Fase 3. Planeador y proyecto educativo

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RAE DEL PROYECTO

Nombre de la actividad: Juegos virtuales para aprender a leer y a escribir

Propuesta pedagógica: A continuación se mencionarán las estrategias pedagógicas que se

desarrollarán para disminuir la problemática presentada.

El uso de juegos virtuales

Muestra de vídeos educativos

La implementación de clases activas

Lecturas con sonidos, grafías e imágenes llamativas

Objetivos:

Generales: Comprender la importancia de los servicios virtuales para la sociabilidad e

interacción de los niños de primaria con miras al desarrollo de un aprendizaje significativo.

Específicos: * Indagar el contexto educativo del cual se va a interactuar.

* Interpretar la información recogida para la ejecución de las estrategias pedagógicas.

*Establecer relaciones entre las interacciones de los niños con el docente y su compromiso social

y ético.

Asignatura: Humanidades – Inglés.

Contexto a intervenir: Niños y niñas de los grados de primaria.

Población específica: Niños de grupos étnicos, niños con limitaciones psicológicas y de

aprendizaje.

Problemática del contexto: La ineficiencia de los materiales y recursos necesarios para un

aprendizaje eficaz y significativo en los niños de primaria utilizando el uso de las tics.

Acción: Potencializar a través del uso de las tics, espacios que promueva la construcción de

aprendizajes nuevos e innovadores y el servicio educativo que como derecho tiene todo la

sociedad colombiana.

Page 3: Fase 3. Planeador y proyecto educativo

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JUSTIFICACIÓN

Los modelos de instrucción planteados desde la teoría del aprendizaje, tienen el compromiso

de incentivar en la población colombiana el mérito de ayudar a las necesidades, propiciando en

primer lugar espacios en el que se enriquezca la interacción con la otredad, manteniendo la

curiosidad e interés por descubrir, experimentar, crear, imaginar, expresar y preguntarse acerca de

la temática deseada como apropiación con el entorno, promoviendo la autonomía y toma de

decisiones con los educandos y la sociedad misma, ya que si se estanca en utilizar modos de

instrucción tradicionales permeados por la memorización, mecanización y pensamiento

homogéneo, limita la diversidad de pensamiento y el liderazgo ante cualquier situación.

Por esta razón, según el modelo de ASSURE de Heinich, Rusell y Smaldino:

Las raíces teóricas se basan en el constructivismo, es decir, la manera en como los

educandos le dan un espacio de investigación y búsqueda de sentido y significado de

experiencias enriquecedoras a través de estrategias pedagógicas, el cual permite un trabajo

colaborativo que potencialice la interacción grupal y la inclusión constante con los miembros

de la comunidad colombiana, compartiendo sus propias ideas. Esto inicia desde el análisis

de las características de los estudiantes, posteriormente estableciendo objetivos de

aprendizaje, luego seleccionando estrategias, medios y materiales para un aprendizaje eficaz,

organizando el escenario de aprendizaje para el funcionamiento óptimo de recursos del

curso, la participación activa de los educandos y finalmente la evaluación y resultado del

aprendizaje para un proceso crítico-reflexivo con mejoras a una calidad formativa.1 (2007:

s.p).

Por esta razón, en base a las diferentes limitaciones presentadas en el grupo de aprendizaje en

inglés se construyen estrategias que intervengan en el desarrollo de sus habilidades, conocimiento

y destrezas, con el propósito de retroalimentar el proceso educativo con miras a que sean sujetos

activos que satisfagan a las necesidades del país y no seres pasivos, carentes de saberes previos y

de conocimiento.

Es así, como una de las estrategias pedagógicas pertinentes son los juegos virtuales para

aprender a leer y a escribir, ya que le permite a los estudiantes conocer de manera dinámica, lúdica

y activa el significado del lenguaje, la manera de pronunciar correctamente la lengua, la facilidad

de potencializar los diferentes modismos a través del uso de las Tics o nuevas tecnologías, la cual

incentiva el acomodamiento de una enseñanza significativa y recíproca.

1 Heinich, Rusell & Smaldino. (2007). El modelo de diseño instruccional ASSURE aplicado a la educación a

distancia. Capítulo 1 “Diseño instruccional”

Page 4: Fase 3. Planeador y proyecto educativo

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PLANEADOR DE LA INTERVENCIÓN PEDAGÓGICA

ACCIÓN

DISCIPLINAS

COMPETENCIAS

SABERES

SABERES

PROBLEMATIZADOS.

CRITERIOS DE

EVALUACIÓN

TIEMPO Y

RECURSO

Potencializar a través

del uso de las tics,

espacios que

promueva la

construcción de

aprendizajes nuevos e

innovadores y el

servicio educativo que

como derecho tiene

todo la sociedad

colombiana

Humanidades

Inglés

Los niños se identifican como

sujetos activos que comparten

ideas con las demás personas

de su contexto.

Se relaciona con ellos y

promueve la construcción de

conocimiento e innovación de

acciones vitales para las

problemáticas del entorno en

el que todos se desarrollan.

Realiza la revisión,

socialización, y corrección de

sus textos orales y escritos

atendiendo a algunos aspectos

gramaticales de la lengua

castellana.

Clasificar y describir

artefactos del entorno que

satisfacen las necesidades

cotidianas según sus

características físicas, uso y

procedencia.

Identificar y respetar las

diferencias y semejanzas entre

los demás y rechazar

situaciones de exclusión o

discriminación.

Reconoce

característica

s de las

diferentes

clases de

textos,

medios de

comunicacio

nes escolares

y

herramientas

tecnológicas

para para

crear nuevos

escritos y

publicarlos

en sitios

educativos

como:

blogger,

vimeo o

incluso

youtube.

La tecnología

en la

educación.

¿Podemos representar

las problemáticas

sociales por medio de las

herramientas

tecnológicas?

¿Cómo relacionar los juegos

virtuales con los textos

orales y escritos?

¿Qué son los juegos

virtuales y qué importancia

tienen para la lectura y

escritura de los niños?

¿Cuál es la importancia de

las herramientas

tecnológicas en la

educación?

¿A través de qué juegos

virtuales, se puede aprender

a leer y escribir?

Evaluar la intervención

pedagógica, con el fin de

comprender si fue un

éxito o no la elaboración

de las estrategias

pedagógicas.

Los niños lograr hacer

aportes críticos en torno

al uso de las

herramientas

tecnológicas para un

buen aprendizaje.

Elabora conceptos

propios a partir de los

saberes aprendidos en

los juegos virtuales.

Participa activamente en

la dinámica de clase y se

esfuerza en la

consecución de las

actividades

Formula hipótesis a

partir de lo vivenciado

en el manejo de las Tics.

*Videos educativos

*Ver vocabulario.

*Juegos didácticos.

*Muestra de

cuentos o historias.

*Juego virtuales –

educativos.

*El uso de sonidos,

grafías y audios

TIEMPO: 1 semana.

Page 5: Fase 3. Planeador y proyecto educativo

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Descripción de las actividades:

Se iniciará la intervención con una serie de juegos didácticos denominados “Juegos virtuales

para aprender a leer y escribir”, el cual permitirán comprender de manera práctica el

funcionamiento y la importancia de la lectura y escritura, es así como los estudiantes elaborarán

un dramatizado que dé a conocer la importancia de la lectura y escritura; en esta intervención se

plantea el juego ya que es un dispositivo pedagógico fundamental para la construcción de saberes

en los estudiantes, a partir de esto, permite construir conceptos en sus estructuras mentales,

logrando un aprendizaje significativo, es así como en los planteamientos de Ausubel, (1982) "El

aprendizaje significativo comprende la construcción de nuevos significados, reflejando en el

estudiante la consumación de un aprendizaje significativo".

El uso de vocabulario en inglés es indispensable para abundar el léxico de los estudiantes en su

segundo idioma, para esto, los docentes con ayuda de videos, expondrán el vocabulario básico del

inglés para que a partir del sentido de la vista, participación constante de los estudiantes y la

dinámica de la clase, facilite aprendizajes significativos.

Al finalizar la muestra y aprendizaje de vocabulario en inglés, se pasará al uso de juegos

virtuales, como herramienta tecnológica para el aprendizaje de la lectura y escritura; en esta

actividad, el docente a través del uso de sonidos, grafías y audios entorno a una temática en

específico, como los seres vivos el estudiante agudizará los sentidos, se divertirá y aprenderá

vocabulario pertinente para la construcción de saberes en cuanto a la lectura y escritura y el

acercamiento al segundo idioma (inglés).

Finalizada la actividad de interacción con el uso de las tics, se narrará un cuento llamado “El

oso Bear y el conejo Bunny”, en el que denota los buenos valores y alterno a esto, los docentes

con ayuda de sus posturas corpóreas le darán vida y significado al cuento, teniendo en cuenta que

el dramatizado “es la comprensión del cuerpo, la que manifiesta a través de la voz sus sentimientos

y emociones” (Bernard, 1896); a partir de esta presentación, los estudiantes en una hoja, a través

de un dibujo explicarán la reflexión que les ha quedado la narración, por supuesto dando respuesta

a las preguntas abordadas en la intervención pedagógica, como lo son: ¿Podemos representar las

problemáticas sociales por medio de las herramientas tecnológicas?, ¿Cómo relacionar los juegos

virtuales con los textos orales y escritos?, ¿Qué son los juegos virtuales y qué importancia tienen

para la lectura y escritura de los niños?, ¿Cuál es la importancia de las herramientas tecnológicas

en la educación? Y ¿A través de qué juegos virtuales, se puede aprender a leer y escribir?

Culminada la intervención, se harán los estudiantes en un círculo y explicarán lo aprendido en

las actividades ejecutadas, así analizando la elocuencia y la facilidad de expresarse cada estudiante,

ya que la participación de los niños en el desarrollo de las acciones pedagógicas es importante y

de acuerdo con señor Ramón Francolí (2002) “la participación de los niños y de las niñas nos lleva

a unos aprendizajes progresivos hacia la autonomía y la responsabilidad individual y grupal,

además de eso permite a estos sentirse el centro de los procesos de enseñanza y aprendizaje”.

Page 6: Fase 3. Planeador y proyecto educativo

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Referencias bibliográficas

Ausubel. (1982). Teoría del aprendizaje significativo.

Bernard. (1896). Acerca de la práctica psicomotriz.

Heinich, Rusell & Smaldino. (2007). El modelo de diseño instruccional ASSURE aplicado a la

educación a distancia. Capítulo 1 “Diseño instruccional”

Ramón Francolí. (2002). Aula de Innovación Educativa. [Versión electrónica]. Revista Aula de

Innovación Educativa 116