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JAIME3D.INFO Página 1 FACIAL RIG 3DS MAX Hay que tener una cofiguración parecida a la de la captura. En la que linkamos los ojos y parte de arriba de la boca a la cabeza , y la parte de abajo junto a la lengua se linka con el hueso de la mandibula. Es importante que la cabeza del personaje no forme parte de la malla del resto del personaje, es decir, que tiene que estar aparte para poder crear los morph. Debes convertirla a Editable Poly.Esto es importantisisisimo! El hueso de la cabeza y del cuello los he hecho pequeños para poder ver bien el resto de huesos. Una vez creemos todos los vinculos y hayamos acabado con el pesado de la malla, ya podremos darle otra forma si queremos. Vamos a crear un nuevo conjunto de seleccion con los huesos que van a influenciar el pesado de la malla de la cabeza. Seleccionamos la cabeza y agregamos el modificador skin. Agregaremos huesos dandole al boton Add dentro del modificador. A continuación iremos al Selection Set y buscaremos nuestra selección de huesos de la cabeza y clicaremos sobre select para agregarlos. Con la malla de la cabeza seleccionada, haremos Alt+X para hacerlo transparente y clic derecho para hacer un Freeze Selection. Con esto podremos manipular los huesos para crear una animacion en la que el primer hueso de la mandibula rota hacia abajo.De esta manera podremos pesar la malla moviendo la mandibula con la barra de animación. Para eso debemos tener una capa de animacion nueva Abs.

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JAIME3D.INFO Página 1

FACIAL RIG 3DS MAX

Hay que tener una cofiguración parecida a la de la captura.

En la que linkamos los ojos y parte de arriba de la boca a la

cabeza , y la parte de abajo junto a la lengua se linka con el

hueso de la mandibula.

Es importante que la cabeza del personaje no forme parte

de la malla del resto del personaje, es decir, que tiene que

estar aparte para poder crear los morph.Debes convertirla a

Editable Poly.Esto es importantisisisimo!

El hueso de la cabeza y del cuello los he hecho pequeños

para poder ver bien el resto de huesos. Una vez creemos todos los vinculos y hayamos

acabado con el pesado de la malla, ya podremos darle otra forma si

queremos.

Vamos a crear un nuevo conjunto de seleccion con los huesos que van a

influenciar el pesado de la malla de la cabeza.

Seleccionamos la cabeza y agregamos

el modificador skin.

Agregaremos huesos dandole al

boton Add dentro del modificador.

A continuación iremos al Selection Set y buscaremos

nuestra selección de huesos de la cabeza y clicaremos sobre

select para agregarlos.

Con la malla de la cabeza seleccionada, haremos Alt+X para

hacerlo transparente y clic derecho para hacer un Freeze Selection.

Con esto podremos

manipular los huesos para

crear una animacion en la

que el primer hueso de la

mandibula rota hacia

abajo.De esta manera

podremos pesar la malla

moviendo la mandibula con

la barra de animación.

Para eso debemos tener una

capa de animacion nueva Abs.

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Como vemos en la captura,la malla se deforma fatal, pero de eso se trata, de que ahora

desfreezamos la cabeza y le damos a Alt+X de nuevo para dejar de ser transparente y vamos al

modificador skinEnvelope.

Seleccionamos las lineas grises con puntitos al final, que se utilizan para seleccionar los huesos

y darles peso. El Paint Weights nos servirá para ir con el pincelillo pintando la superficie de la

cara del personaje.Yo suelo empezar con un Max Strenght y un Max Size de 0,1.

Al Painter Options se accede con el boton de al lado del Paint Weights que pone puntos

suspensivos.

Para crear los morpher necesitamos hacer

copias de la cabeza del personaje.

La seleccionamos y en ToolsSnapshot

clicamos sobre la opcion Single y en el

metodo de clonacion en Mesh.

Esta es la mejor manera de copiar la

cabeza, ya que al contener el modificador

skin, si la copiamos pueden pasar cosas

raras al aplicar el morpher, como que se

mueva arriba o abajo o de repente la

cabeza desaparezca por arte de magia.

Ahora a la cabeza original le

podemos aplicar el modificador

Morpher, pero debe colocarse

debajo del Skin en el Stack.

Ya podemos empezar a modificar

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la malla de las copias.

Al aplicar el morpher vamos a tener en cuenta varias cosas.

La primera es que el automatically reload targets esta bien

activarlo porque veremos en tiempo real la modificacion en la

malla original.

El primer slot vacio de los morphs debe ser la malla original, es

decir la cabeza sin modificar. Para eso clicaremos en el primer slot

y luego en Capture Current State.

Los siguientes slots se crearan con copias de la cabeza que

seleccionaremos dandole al Pick Object From Scene.

Hay que saber que el Progressive Morph es para crear una

transicion entre un moprh y otro a traves de otros intermedios.

Por ejemplo para crear el blink de los ojos, cerrar o abrir un ojo.

Podemos hacer pasos intermedios en el que el parpado se adapta a

la forma del ojo, porque si solo hacemos el del princio y el del final,

es posible que en la interpolación , el parpado atravesase el ojo.

VINCULAR LA ROTACION DE LA MANDIBULA A UN MOPRH

Se trata de que cuando se abre la boca,la cara se deforme hundiendo un poco

los pómulos, por poner un ejemplo.Esto se puede aplicar a cualquier moprh.

Necesitamos crear un ayudante llamado ExposeTransformHelper.

Lo encontraremos en CreateHelpersExposeTm

Lo alinearemos al primer hueso de la mandibula y lo linkaremos a el.(link

desde el helper al hueso,para hacerlo hijo de este).

Abrimos el Reaction Manager que lo encontraremos en el desplegable Animation.

Con el helper seleccionado clicamos sobre la cruz verde y clicamos en el helper con boton

izquierdo. Se nos abre la ventana de dialogo y

elegimos el World EULER Z( en este ejemplo).

Clicamos sobre la cruz de al lado, y

en la cabeza del personaje, donde

buscaremos el Morpher que toque.

En este caso es el Head002,pero podria ser otro morpher que hayamos creado.

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Ahora debemos rotar la mandibula desde el primer hueso. Luego en el Reaction Manager

clicamos sobre Create Node y seleccionando la cabeza nos vamos al Morpher y aumentamos el

valor del slot Head002 a 100.

Le damos a la flechita hacia abajo dentro del Reaction manager para agrear el nuevo estado , y

ya podemos deseleccionar el Create Mode.

Cuando rotemos la mandibula de nuevo, veremos como se activa el morpher.

En este caso el morpher consiste en hundir los mofletes para que se vea un poco chuclao

cuando abre la boca.Es por poner un ejemplo.

SIMETRIA A UN MORPH

En un principio el Morpher no deja asignar la simetria de un objeto, porque es mu listo y

entiende que es una copia volteada. En este punto hay que ingeniarselas para engañarlo.

Supongamos que tenemos una copia de la

cabeza de nuestro personaje y otra copia

con la modificacion de sus vertices en uno

de los costados. Las dos copias deben ser

Editable Poly.

A la primera la llamamos base y a la segunda

“cabeza deformada”, por ejemplo.

Hacemos una copia de la cabeza deformada

y le hacemos Mirror, No clone.

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Copiamos la cabeza Base(la llamamos

Base001 por ejemplo).

Seleccionamos la cabeza deformada001.

Vamos a añadir un modificador

Morpher a esta ultima y colocamos la

cabeza base en el primer Slot.

Ahora creamos una pequeña animacion

en la que en el Frame 0 ,el Slot 1 del

Morpher esta a 0 y por ejemplo en el

Frame 10 esta en 100.

Veremos que en el frame 10 el chichón que tenia en la cabeza se le ha quitado(o la

deformación que le hayas hecho al personaje).Dejamos la barra de animación en el Frame 10.

Ahora es cuando debemos alinear la cabeza Base001 a la cabeza deformada001.

A la cabeza Base001 le agregamos un modificador Skin Wrap y en el Add agregamos la cabeza

deformada001.

Movemos la barra de animación del Frame 10 al Frame 0, y la malla de la cabeza base001

deberia tener la deformación, igual que la cabeza deformada001.

De no ser así, habria que tocar los valores de Falloff a 10, variar el Distance Infl y el Face Limit.

Una vez la malla base001 se ha deformado, ya podemos

colapsar el stack haciendo un Collapse, o boton derecho

convert to editable poly.

Ahora ya tenemos la simetria válida para ser incluida en el

morpher de la cabeza original.

La cabeza deformada001 puede ser eliminada sin compasión.

CONTROLADOR DE LA MANDÍBULA

Vamos a crear un controlador para abrir y cerrar la boca, ladearla y

levantarla, y aprovecharemos para crear otro para colocarla hacia

adelante y hacia atrás.

Lo primero de todo es crear un rectangulo y acercarlo a la cara. Con el

Shift y escalar , lo seleccionamos y copiamos haciendolo mas

pequeño.

Linkamos del pequeño al grande, para que el

pequeño sea el hijo del grande.

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El cuadradito que quede en el centro , con Alt apretado y boton derecho del raton , Freeze

Transform.

Con esto le daremos valor cero a todas sus variables de

transformación para que en cualquier momento lo podamos

resetear y vuelva al sitio.

Para comprobarlo podemos moverlo a cualquier lugar y Alt +

boton derecho del raton para hacer Transform to Zero.

Vamos ahora al panel motionAssign Controller.

Allí picamos sobre el Z position del Zero

Pos XYZ y luego en el librillo que tiene

una V verde elegiremos el Float Limit.

Se nos abre una nueva ventana con los

limites del eje Z.

Moveremos el cuadradito hacia arriba

mientras miramos las coordenadas que

aparecen en la parte de abajo y

miramos el valor que alcanza en Z

cuando el cuadradito esta sobre la linea de arriba del cuadrado grande.

En mi caso es 1,4 asi que coloco en el Upper ese valor y en el Lower -1,4.

Si hay que cambiarlo pues se ajusta a lo que nos de la gana.

Haremos lo mismo para el eje Z.Para el eje Y colocamos todo en valor

0,para evitar el desplazamiento en la profundidad.

Es posible que las coordenadas locales varien segun como se haya creado

el rectangulo, asi que lo importante es saber que el eje de profundidad

debe quedar a 0 y los demas tener valores como para que no se salga del

rectangulo grande.Los valores dependerán del tamaño del rectangulo al

que se vincule.

Vale, ya tenemos el rectangulo en el medio haciendole Transform to Zero.

Vamos a jugar con el Reaction Manager dentro del

desplegable Animation.

Le damos al Add Master y clic con el ratón sobre el rectangulo

pequeño.Veremos como se despliegan menus. Debemos

llegar al Y position(en este caso)que indica la posicion arriba/abajo de

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nuestro controlador.

En Reactions ha aparecido nuestro rectangulo pequeño junto al

controlador que le hemos indicado.

Añadiremos el objeto esclavo , en este caso el primer hueso de

la mandibula.

Para saber en que coordenadas vamos a

rotarla, pondremos el sistema de

referencia de coordenadas en Parent y

rotaremos en el eje Z(en este caso) para

ver como abre la boca el personaje y nos

fijaremos que el valor de las coordenadas

Z se mueve en la parte baja del programa.

Ahora que ya sabemos que eje rotar

volvemos a dejar el personaje con la boca

cerrada. Esto es importante!.

Vamos al Reaction Manager y clicamos

sobre Add Slave.

Acto seguido clicamos sobre el

hueso de la mandibula que

controla la apertura de la boca y

se nos abrirá un desplegable.

Hay que llegar hasta el ZRotation como indica la captura.

Al hacer esto, Reaction Manager muestra los valores que

tiene el Master en el State001, es decir, en el inicial y el valor

de Master y Slave en el siguiente estado creado,

State003(sale el valor 003 porque he hecho pruebas y el

valor 002 me lo he cargao,pero debe salirte 002), en el que el valor de Master sigue siendo 0,

porque el rectangulo no lo hemos movido y el valor de rotacion en Z de la mandibula, que por

defecto es 0,425.Este valor no tiene que preocuparnos porque es simplemente el valor que

tiene la mandibula con la boca cerrada. Es posible que 0,425 suponga que la boca no esté

cerrada del todo, pero como digo, no es importante.

Ahora lo que nos queda es mover el rectangulo pequeño hacia abajo

y darle al Create Mode.

Lo siguiente es rotar la mandibula hacia abajo y darle al boton de la

flechita hacia abajo que tiene como un asteriscpo de color amarillo.

Eso creará un nuevo estado En el que vemos el valor de State o Master a -1 (en este caso) y el

valor de la rotación en Z de la mandibula en 20,425.Quiere decir que cuando el Rectangulo se

ha movido hacia abajo , la mandibula a rotado incrementalmente 20 unidades.

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Ya podemos desactivar el Create Mode y mover el rectangulo , viendo que hemos conseguido

que este, guie la rotación de la mandibula.

Lo que debemos hacer a partir de aquí, es añadir otro Master, que en este caso seria la

posición en X del rectangulo y añadir otro Slave, que podria ser la rotacion en X de la

mandibula, de manera que cuando el rectangulo se moviese de izquierda a derecha , la

mandibula se moviese tambien en esa dirección.

Dejo la captura para que te hagas una idea de como seria añadir otro Master y Slave.Los States

de abajo estan relacionados con el Master que seleccionemos arriba.

Podemos crear controladores para los Morpher de la misma manera, ya que cuando eligieses

la cabeza del personaje te dejaria escoger para controlar los morpher que contiene.

Aquí pongo un ejemplo de que nos deja escoger los moprher, aunque solo tengo creados 2 en

este personaje.Si tuviese 40 pues los podriamos ir linkando a cada posición del rectangulillo

controlador.

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ATTRIBUTE HOLDER AL CONTROLADOR

Para no añadir controladores adicionales en el panel de rigging, se me ha ocurrido que se

podria crear un attribute holder al cuadradito pequeño que controla la mandibula, de manera

que no solo tenemos control sobre la posicion arriba/abajo , derecha/izquierda , sino tambien

a la hora de sacar/meter la

mandibula hacia adelante o

hacia atras.

Para esto seleccionamos el

controlador o rectangulo

pequeño y en el stack de

modificadores agregamos el

Attribute Holder .

En AnimationParameter Editor

tenemos el editor para agregar

el nuevo controlador. Viene mejor explicado en el manual Huesos y Vinculos entre objetos de

mi blog.

La cuestion es que vinculo el slider al movimiento adelante/atras de la mandibula.

Con esto tengo todas las posiciones que necesito de la mandibula con un mismo controlador.

CONTROLADORES POR SCRIPT

Son controladores creados para directamente asociar moprhers a las posiciones

predeterminadas.

El que yo voy a usar se llama Morph UI Creator y se puede encontrar en este blog :

http://rauquenrol.over-blog.com/pages/maxscripts-3995278.html

Una vez descargado el Script, nos vamos a Maxscript en 3ds Max y clicamos en

Run Script.

En la carpeta que se abre podemos arrastrar el script descargado y

directamente clicar sobre el para abrirlo.

Nos aparece una nueva ventana que pone RIG HUNTER.

Ponemos el nombre de nuestro nuevo controlador, le damos a Create y lo

buscamos en el viewport.

Para cambiar su tamaño vamos a la pestaña que pone 10,0 que es el tamaño

por defecto.

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Es importante que si lo quisieramos borrar, no le demos a suprimir en el teclado, sino que

vayamos a la pestaña delete que aparece en el script.

Si esto no funciona y aparecen mensajes de error, lo mejor es borrarlo ,ahora si, con la tecla

suprimir, e incluso cerrar y volver a abrir el script.

Para borrar las palabras que van junto al controlador, hay que hacer un Unfreeze All con boton

derecho del raton.

Este Script a veces da algun problemilla, pero como da muchos beneficios, pues a mi manera

de ver, se le permiten ciertos fallos.

Hay varios tipos de controladores a elegir.

El primero permite 4 moprhs , uno en cada esquina del cuadrado.

El segundo solo permite un moprh a cada lado.

El tercero permite 2 moprh, pero esta vez uno arriba y otro abajo.

El cuarto y ultimo permite 3 moprh , 2 a los lados y uno abajo.

Hay que saber que podemos asignar varios morph a una misma posicion del controlador.

Pero que si asignamos muchos morph a una misma posición puede petar el script.

Para hacerlo funcionar debemos clicar sobre Pick Mesh, para indicarle al controlador, cual va a

ser la cabeza que vamos a deformar y que es la que debe contener todos los moprh.

Una vez hemos seleccionado la cabeza nos aparecerán todos los Moprh en la lista de la

izquierda.

Lo unico que debemos

hacer es asignar a cada

posicion , el morph a

utilizar,clicanos primero

en el morph y luego en

los botones que pone

CL , CR o BC, por

ejemplo.

En la pagina del autor tienes una especie de videotutorial de como usar el script,junto a un

ejemplo de facial rigging.

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ACABAR EL PANEL

Una de las cosas que nos pueden dar problemas, es tener el panel por ahí tirado, y tener que

estar yendo a su ubicación cada vez que queremos cambiar la expresión del personaje.

Una cosa que podemos hacer de una manera sencilla, es crear un rectangulo donde agrupar

todos los controladores, linkarlos a este rectangulo , y a su vez linkar este ultimo a una camara

que los mire de frente. Esta camara a su vez puede estar vinculada por ejemplo al hueso de la

cabeza del personaje, para que el panel y la camara acompañen siempre al personaje.

Tambien se puede linkar la camara a cualquier otra parte del cuerpo que consideremos mas

estable, eso ya iria a gustos.

Entonces para visualizar el panel

,solo debemos activarlo en uno de

los viewport.

Otra cosa interesante que podemos hacer es tener un grupo de selección con todos los

controladores, en este caso los circulos y rectangulos verdes , para resetearlos a la vez.

Para eso el sistema de coordenadas de referencia deberia estar en parent, hacemos clic

derecho sobre el Select and Move y pondriamos a 0 los valores del Absolute Parent.

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AÑADIR AUDIO PARA LA SINCRONIZACIÓN

Cuando tengamos todo preparado para la

sincronizacion labial, abrimos el Curve Editor

Y en Editor clicamos en Dope Sheet.

En Sound clicamos boton derecho y Properties.Se nos abrirá una ventana nueva en la que le

damos a Add para añadir nuestro archivo de audio. Este archivo debe ser Wav o AVI.

Nos tenemos que fijar en el End Frame, ya que deberia ser por lo menos un numero menor del

numero de frames que tenemos en Max, porque sino se verá cortado.

Entonces lo que tenemos que hacer es ampliar nuestro rango de

Frames con clic derecho sobre los botones de video en max, el play o

el tirar palante o patras.

Se te abrirá el Time Configuration, y ahí es donde tienes

que ajustar la longitud en frames de la animación.

Una vez haces esto, cierras las ventanucas, y haces clic

derecho sobre el Curve Editor y das a DockButton.

Con esto podemos trabajar mejor sobre el personaje

,con la ventana del curve editor anclada en la parte

inferior.

Vamos al Key Filters y seleccionamos Modifiers, ya que

solo vamos a crear Keys que

tengan que ver con los

modificadores morpher.

Clicamos sobre Set Key y

movemos el cursor, cambiando los

valores del

morpher y

dandole a la llave cada vez

que queramos agregar una

animación al variar el

sonido.