3ds max para arquitectos

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Estudios Universitarios de Arquitectura 20 Curso de 3 DS MAX para arquitectos Colección dirigida por Jorge Sainz

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  • EstudiosUniversitarios deArquitectura

    20

    Curso de 3DS MAXpara arquitectos

    Coleccin dirigidapor Jorge Sainz

  • PrlogoFrancisco Rodrguez de Partearroyo

    EdicinJorge Sainz

    Mara FullaondoFernando Valderrama

    EstudiosUniversitarios deArquitectura

    20

    EditorialRevert

    Curso de3DS MAXpara arquitectos

    Modelado, materiales e iluminacin

  • Mara de la Paloma Fullaondo Buigas de Dalmau, [email protected]

    Fernando Gonzlez Fernndez de Valderrama, [email protected]

    Esta edicin: Editorial Revert, Barcelona, 2011

    Cualquier forma de reproduccin, distribucin, comunicacin pblica otransformacin de esta obra slo puede realizarse con la autorizacin de sustitulares, salvo las excepciones previstas por la Ley 23/2006 de PropiedadIntelectual, y en concreto por su artculo 32, sobre Cita e ilustracin de laenseanza. Los permisos para fotocopiar o escanear algn fragmento de estaobra pueden obtenerse en Cedro (Centro Espaol de Derechos Reprogrficos,www.cedro.org).

    Editorial Revert, S.A.Calle Loreto 13-15, local B 08029 BarcelonaTel: (+34) 93 419 3336 Fax: (+34) 93 419 5189Correo E: [email protected] Internet: www.reverte.com

    Impreso en Espaa Printed in SpainIsbn 978-84-291-2120-9Depsito Legal: B 9035-2011Impresin: Reinbook Imprs, S.L., Barcelona

    Registro bibliogrfico (ISBD)

    Fullaondo Buigas de Dalmau, Mara de la PalomaCurso de 3ds Max para arquitectos : modelado, materiales e iluminacin /

    Mara Fullaondo, Fernando Valderrama ; prlogo Francisco Rodrguez dePartearroyo ; edicin Jorge Sainz. Barcelona : Revert, D. L. 2011

    397 p. : il. ; 24 cm. (Estudios Universitarios de Arquitectura ; 20)DL B 9035-2011. Isbn 978-84-291-2120-9

    1. Arquitectura programas de ordenador tratados, manuales, etc. 2.3D Studio (Programa de ordenador) Tratados, manuales, etc. I. GonzlezFernndez de Valderrama, Fernando. II. Rodrguez de Partearroyo, Francisco,pr. III. Sainz Avia, Jorge, ed. IV. Ttulo. V. Serie.

    72:004.925 3D Studio (076)004.925 3D Studio (076)

  • ndice

    PrlogoDel lpiz a la realidad virtual 7

    Introduccin 13

    Parte I: ModeladoTutorial 1 Introduccin al modelado

    Vico Magistretti, lmpara Eclisse (I) 22Tutorial 2 Splines editables

    Alvar Aalto, silln Paimio 50Tutorial 3 Cmaras fijas

    Giuseppe Terragni, monumento a Roberto Sarfatti (I) 78Tutorial 4 Solevados y deformaciones

    Eero Saarinen, el Arco de San Luis 96Tutorial 5 Objetos arquitectnicos

    Ludwig Mies van der Rohe, Pabelln de Barcelona (I) 108Tutorial 6 Catlogo de modificaciones

    Santiago Calatrava, Turning Torso 138Tutorial 7 Referencias externas y vegetacin

    Max Bill, monumento al preso poltico desconocido 158

    Parte II: MaterialesTutorial 8 Color y luz difusa

    Magistretti, lmpara Eclisse (II) 180Tutorial 9 Texturas y mapas

    Gerrit Rietveld, silla Steltman 194Tutorial 10 Multi / sub-objeto

    Rietveld, silln Rojo /azul 210Tutorial 11 Acabados reales

    Mies van der Rohe, Pabelln de Barcelona (II) 225Tutorial 12 Figuras humanas

    Pabelln de Barcelona (III) 240Tutorial 13 Coordenadas de mapeado y canales

    Pabelln de Barcelona (IV) 252Tutorial 14 Biblioteca de materiales

    Pabelln de Barcelona (V) 268Tutorial 15 Reflejos y brillos

    Achille Castiglioni, cenicero Spirale 284Tutorial 16 Reflexin y refraccin

    Aalto, jarrn Savoy 298

  • Parte III: IluminacinTutorial 17 Introduccin a la iluminacin

    Terragni, monumento a Sarfatti (II) 322Tutorial 18 Luz solar fija y en movimiento

    Monumento a Sarfatti (III) 342Tutorial 19 Luz diurna

    Monumento a Sarfatti (IV) 358

    EplogoTutorial 20 La maqueta en su entorno

    Rem Koolhaas, biblioteca de Seattle 376

    Conclusin 399

  • En mi vida me he visto en tal aprieto: escribir un prlogo para unlibro sobre cmo modelar por ordenador edificios y objetos fa-mosos. Nada menos. Resulta curioso presentar algo que experi-ment como aprendiz de todo y maestro de nada desde su prehis-toria, aunque no hace tantos aos de eso.

    Quizs en el principio de los tiempos del dibujo fue el buril, elcarboncillo, el lpiz, la pluma, la tinta...

    Cuando yo empec mis estudios en la Escuela de Arquitecturade Madrid, en 1965, tampoco eran muy diferentes los instru-mentos con los que practicbamos el dibujo: hacamos manchacon carboncillo, lavado con tinta china a la manera renacentistay delinebamos primorosamente con tiralneas (con Grafos losms tcnicos). Luego apareci el Rotring, un gran avance tecno-lgico que incorporaba el grosor 0,1 (una dcima de milmetro:haba que dibujar pequeito y finito); la punta se secaba conti-nuamente y haba que limpiarla cada da. Todos estos mtodos yalguno ms se enseaban en el primer curso y eran muy difcilesde aprender y, por tanto, de aprobar en un solo ao. Acabadala carrera en 1970, el uso del papel vegetal y los copiativos per-mitan la reproduccin y la correccin de los planos hasta que elpapel vegetal resistiese.

    Las reglas de clculo que utilizbamos en los exmenes de Es-tructuras se fueron sustituyendo paulatinamente por las calcula-doras electrnicas. Nosotros llegamos a calcular la estructura delprimer edificio de viviendas que proyectamos en San Sebastin delos Reyes con una regla de clculo y por el mtodo de Cross. Seconstruy, no hubo reformado y ah sigue.

    Mi primera experiencia con los computadores sera diez aosdespus, en 1980, cuando apareci un ordenador personal ase-quible: el Olivetti M-20, de 47 Kb de memoria ram, que tena unprograma de mediciones y presupuestos escrito en el lenguaje Ba-sic, y que funcionaba toscamente. Su sistema operativo, el pc-dos(personal computer -disc operative system), era anterior al Ms-dos de Microsoft.

    Cuando en junio de 1984 apareci el Apple Macintosh de 128Kb, me di cuenta del cambio que se avecinaba. Era un ordenadorpersonal fcil y divertido de usar, orientado a lo grfico y que per-mita mltiples maneras de utilizarlo como herramienta para re-presentar la arquitectura y muchas ms cosas.

    Del lpiz a la realidad virtual

    FranciscoRodrguez dePartearroyo

    Francisco Rodrguez dePartearroyo, arquitecto por laEscuela Tcnica Superior deArquitectura de Madrid, fueprofesor de Dibujo Tcnico enesa misma escuela y ha sidosiempre un pionero del dibujo yel diseo asistidos porordenador, a travs de suestudio Arquimtica(www.arquimatica.es).

    Prlogo

  • 8 curso de 3ds max para arquitectos

    Con l se abra un horizonte de posibilidades ms all de loque podramos llamar la delineacin electrnica en dos dimen-siones. El mundo de la tercera dimensin, el color, la ilumina-cin, la textura, e incluso la cuarta dimensin (el tiempo), a tra-vs de la animacin, permitan simular la arquitectura antes deser construida.

    Ahora, no tantos aos despus, las prestaciones de los ordena-dores se han multiplicado por 10.000 y su precio se ha reducidoconsiderablemente, lo que ha permitido que aquellos sueos pue-dan hacerse realidad mucho ms fcilmente.

    A finales de los aos 1980, trabajaban en mi estudio estudian-tes de arquitectura y jvenes arquitectos que acababan de termi-nar la carrera, que estaban muy bien dotados para el dibujo a l-piz y a tinta. El escepticismo hacia el ordenador reinaba en elambiente: nada como lo hecho a mano.

    Siempre tuve una gran aficin personal por las disciplinas dela imagen y las nuevas tecnologas. La fotografa, el cine, el vdeoy, finalmente, el ordenador permitan contar historias con imge-nes, y ahora tambin permiten contar la arquitectura. Por aficiny autoformacin, asista a los congresos y las ferias sobre grafis-mo por ordenador que se celebraban en los Estados Unidos,como Siggraph y Aec Systems, lo que fue aumentando mi entu-siasmo por el futuro que se avecinaba.

    Poco a poco, de una forma autodidacta, todos fuimos apren-diendo en el estudio diferentes programas de delineacin, mode-lado tridimensional, pintura electrnica, animacin, interaccin,etctera, buscando siempre las ltimas novedades a travs de lasrevistas especializadas para resolver los problemas que se nos pre-sentaban. Los programas avanzaban facilitando el trabajo y losordenadores evolucionaban hacindose ms rpidos.

    En 1992, fund una sociedad, Arquimtica, que pretendaofrecer a otros arquitectos el trabajo de desarrollo y presentacinde sus proyectos, tal como hacamos con los nuestros. La verdades que prcticamente el nico cliente fuimos nosotros mismos,pero el carcter experimental de la presentacin a cada nuevoconcurso o proyecto siempre fue, y sigue siendo, un reto fasci-nante.

    La presentacin de un proyecto es fundamental para conectarcon la propiedad que encarga el trabajo, que no tiene por qu en-tender las plantas, las secciones y los alzados, que pertenecen a unlenguaje tcnico propio del arquitecto o del constructor. Es bue-no que el cliente sepa lo que va a construir y financiar antes deque sea demasiado tarde.

    Actualmente, veintitantos aos despus, el trabajo del estudiolo siguen desarrollando algunos de aquellos mismos estudiantes,que han ido sacando partido al ordenador, disfrutndolo como

  • instrumento para una expresin grfica que puede y debe ser pre-cisa, personal, eficaz y comprensible.

    En el equipo, cada uno se ha ido especializando en distintos as-pectos del trabajo con ordenador, como el modelado, la interac-cin, la presentacin o simplemente el dibujo en dos dimensiones.Gracias al trabajo en red, todo el mundo puede echar una manoen el apretn final de la entrega de un proyecto. Eso es lo fasci-nante del trabajo por ordenador: se crea un autntico espritu deequipo porque una presentacin es algo complejo, y siempre deberealizarse en tiempo rcord.

    A pesar de este gran cambio en las formas de expresin con elordenador, en nuestro estudio seguimos dando gran importanciaal dibujo a lpiz, y siempre lo aprovechamos en las presentacio-nes y en los detalles. El dibujo a lpiz puede manipularse en el or-denador para aadirle color, esquemas significativos o simple-mente para expresar unas primeras ideas. Las primeras ideassiempre se expresan a lpiz. Este noble y antiguo instrumento si-gue sirviendo para croquizar, matizar, corregir, expresar o inclu-so para significar una forma de hacer arquitectura. Las sombrasa lpiz, las texturas que permite o la diferente presin de una l-nea pueden expresar mucho en un solo dibujo.

    Sin embargo, el ordenador puede empezar a trabajar en cuan-to aparece la medida, la cota, la modulacin o el eje. Los ejes detrazado, de replanteo o de estructura, y las mallas geomtri-cas por complejas que sean son los elementos que sustentan labase de todo proyecto.

    Es aqu donde el ordenador introduce una exigencia que has-ta ahora los arquitectos a diferencia de los ingenieros soslaya-ban o no consideraban lo bastante importante, precisamente porla fe ciega en el dibujo, en la escala, que a todos nos inculcaronen la escuela. Esta exigencia del ordenador es la cota, la medidaprecisa: las cosas deben medir lo que realmente miden. El orde-nador no admite la ambigedad del grosor de una lnea o de unerror de dibujo. Creo que la introduccin de este medio de preci-sin ha resultado muy positiva para la arquitectura: ahora hayque dibujar el grosor real de los elementos constructivos.

    Otra caracterstica importante del trabajo con ordenador es laobligacin de organizarse bien. El dibujo por capas exige una dis-ciplina de grupo que no es fcil de conseguir y un orden mentalpara repartir el trabajo.

    El modelado tridimensional lo utilizamos como un instrumen-to de comprobacin volumtrica. En el momento en que hay unatraza del proyecto en el ordenador, ya puede empezar a cons-truirse en tres dimensiones. Modelar es diseccionar, analizar, des-piezar. Hay que comprender e imaginar el espacio para poder mo-delarlo. Poder comprobar espacialmente el proyecto en susdiversas etapas es una ayuda inestimable.

    prlogo 9

  • 10 curso de 3ds max para arquitectos

    No interesa tanto el rea lismo fotogrfico de las imgenes fina-les como la utilidad de expresar los volmenes de la mejor mane-ra posible. A veces resulta necesario el realismo cuando realiza-mos incrustaciones digitales en fotografas reales para comprobarel impacto de un edificio en un entorno determinado. Pero lasimgenes tridimensionales electrnicas en blanco y negro recupe-ran la condicin de maqueta de cartulina o corcho y, con la ilu-minacin adecuada, dan una primera idea del proyecto que lamayor parte de las veces es suficiente.

    La memoria de arquitectura es un documento muy importan-te del proyecto y nosotros lo maquetamos como si se tratase deun artculo de revista. Este documento debe convertirse en la sn-tesis del proyecto y servir como su tarjeta de presentacin. En es-tas memorias de arquitectura, nosotros aprovechamos todo elmaterial producido en el anteproyecto y procuramos que sean loms grficas y expresivas posible. La memoria debe expresar contoda claridad las ideas fundamentales del proyecto de una mane-ra sinttica, rpida y legible. Esquemas funcionales, croquis sig-nificativos o imgenes finales del proyecto deben ilustrar adecua-damente el texto.

    Aparte del papel como soporte de expresin de un proyecto(planos, memorias, etctera), el ordenador se ofrece como una al-ternativa para la comunicacin de la arquitectura. Se abre as elmundo de la interaccin, es decir, la posibilidad de elegir la for-ma de acceso a un proyecto. Poder explicar un proyecto de unaforma interactiva siempre fue una de mis ilusiones, habida cuen-ta de lo poco que me gusta hablar y de lo mucho que me gustaque las imgenes se expliquen por s solas. La interaccin es unpaso ms all del cine, el vdeo o la animacin, ya que se puedeinteractuar o explorar un espacio arquitectnico o un proyecto avoluntad del usuario.

    En 1994, en Arquimtica realizamos una experiencia de pre-sentacin interactiva con el proyecto del Teatro Real. La infini-dad de veces que tuve que explicar el proyecto a numerosas per-sonas diferentes hizo que el ordenador porttil se convirtiese enun instrumento de trabajo fundamental. El proyecto que se ibaproduciendo en esos momentos (planos, dibujos, perspectivas,modelados, etctera) se trasladaba de manera simplificada al or-denador y se haca de modo interactivo, intentando que contar elproyecto fuese cuestin de diez minutos, lo cual no era fcil debi-do a su complejidad. El resultado final fue un cd-rom que edita-mos y proyectamos en la Bienal de Arquitectura de Venecia de1996, y que explica las interioridades del proyecto, con sus ideasprevias, sus primeros croquis, sus variantes, las propuestas defi-nitivas y tambin reportajes fotogrficos del transcurso de lasobras y del resultado final. No s si habr sido rentable el esfuer-zo de presentar un proyecto en forma interactiva, pero ha resul-

  • tado ser muy interesante para Arquimtica, y lo que es seguro esque las autoridades competentes de cada momento siempre su-pieron muy claramente cmo iba a quedar el Teatro Real una vezterminado.

    La siguiente experiencia de Arquimtica fue la utilizacin deInternet para contar en imgenes nuestras ltimas realizaciones.En 1993 creamos nuestra propia pgina web, donde experimen-tamos con medios por entonces muy novedosos, como el Quick-time VR, con el que se poda experimentar interactivamente unespacio, tanto real como virtual, en una imagen de 360 grados,con la posibilidad de encadenar ese espacio con otros ms.

    El ordenador ofrece nuevos caminos para la representacin delespacio. La realidad virtual que ya en s misma es interactiva esuna tecnologa que est avanzando muy rpidamente debido engran parte al mundo de los videojuegos. Pronto vamos a poder re-presentar los espacios como si estuvisemos en ellos, o tambinreconstruir arquitecturas del pasado o incluso hacer elucubracio-nes futuras. El mundo de la realidad virtual va a ser una discipli-na en la que deberan participar los arquitectos y, sobre todo, lasescuelas de arquitectura. Se van a necesitar muchsimos espacioso ciudades virtuales como decorados de pelculas, juegos de or-denador, enciclopedias o, simplemente, investigaciones arquitec-tnicas.

    El mundo de la realidad virtual y la posibilidad de interactuaren ella (pasear, mirar, o incluso alterarla) va a abrir nuevos cam-pos a los arquitectos que quieran hacer una arquitectura virtual,que es ms cmoda y segura de construir. Sin embargo, a pesardel innegable avance del mundo de la informtica, en el dilogoentre la idea y su expresin, el lpiz siempre ser el camino mscorto.

    Pasado el aprieto de este prlogo, estoy seguro de que el libroque el lector tiene entre sus manos, con esos modelos tan intere-santes de analizar y modelar, ser una herramienta utilsima parala formacin de unos jvenes que ya tendrn que usar estas he-rramientas digitales desde el principio de sus estudios.

    Madrid, febrero de 2011.

    prlogo 11

    Arquimtica SLP est integradaactualmente por FranciscoRodrguez de Partearroyo,ngel Martnez Daz, FranciscoMartnez Dez, David MrquezLatorre, Julin Mata Snchez,Faustino Ocaa Vzquez,Alfredo Calosci, M ngelesMontes Matienzo yMatilde Montes Matienzo.

  • En memoria de Nacho vila.Y a todos los arquitectos y profesores que,como l, vivieron siempre aprendiendo.

  • La diferencia entre una imagen creada en el ordenador y unaperspectiva dibujada a mano es exactamente la que hay entre labanalidad de lo real y la intencionalidad del proyecto.

    Augusto Cagnardi (Gregotti Associati International)

    La informtica no es la cultura. Pero es la infraestructura de lacultura.

    Enrique Tierno Galvn

    Este Curso de 3ds Max para arquitectos es el resultado del traba-jo de los autores durante ms de catorce aos con los estudiantesde la Escuela de Arquitectura de la Universidad Europea de Ma-drid (Uem), y con los profesionales que han asistido a los cursosimpartidos en la Fundacin Arquitectura del Colegio Oficial deArquitectos de Madrid (Coam).

    Algunas de las herramientas grficas digitales disponibles hoyen da se desarrollaron para emular procesos de trabajo o tcni-cas manuales ya existentes; otras, como 3ds Max, son intrnseca-mente digitales. El mundo digital se rige por un lenguaje y unoscdigos muy distintos a los analgicos. Y aunque estemos apren-diendo a marchas forzadas cmo movernos en el nuevo territo-rio, todava nos queda un largo camino por recorrer.

    De todos los programas de dibujo y modelado que usa el ar-quitecto, probablemente sea 3ds Max el que ms esfuerzo re-quiere. Si fuese ms intuitivo y su interfaz estuviese en espaol, elaprendizaje sera algo ms fcil. Pero no son sos sus principalesproblemas.

    Cuando se comienza a trabajar con este programa, no suelenexistir demasiadas referencias y, de manera inconsciente, se tien-de a llenar ese vaco con lo que ya conocemos y pensamos que esms parecido: Autocad (propiedad tambin de Autodesk, como3ds Max), que en cada nueva versin parece que trata ms de imi-tarlo. En realidad, el mayor obstculo para un buen aprendizajede 3ds Max o de otro programa es tratar de hacerlo funcionarbajo parmetros conocidos pero ajenos a su propia naturaleza.

    A continuacin describimos algunas de las caractersticas es-pecficas de 3ds Max y los criterios con que sugerimos abordar suaprendizaje y utilizacin.

    Introduccin

  • 14 curso de 3ds max para arquitectos

    Aproximacin frente a precisinPor definicin, el arquitecto trabaja de un modo preciso y se sien-te cmodo con las herramientas de dibujo que le permiten alcan-zar una definicin geomtrica exacta de sus propuestas. No obs-tante, en cada proyecto subyace gran cantidad de informacinque es, a su vez, de muchas clases. La precisin necesaria para lasformas no es siempre la misma y, a veces, la aproximacin es unaestrategia ms eficaz e idnea para la consecucin de los objeti-vos deseados.

    Por ejemplo, cuando se construyen maquetas tradicionalescomo herramienta de proyecto, la precisin necesaria es limitada,y superarla requiere un esfuerzo intil, lo cual nos obliga a apli-car ciertas licencias de simplificacin, muy convenientes. Con losmodelos digitales se desprecia a veces este criterio y se introduceun nivel de detalle excesivo, ya que cuesta menos repetir un ele-mento mil veces que pensar una versin reducida que produzcaun efecto suficiente. Sin embargo, el precio se acaba pagando, noslo en tiempo de generacin de la imagen, sino cuando hay quehacer cambios en el modelo, o simplemente porque la imagen re-sultante es menos limpia.

    Como la mayora de los programas de modelado usados en laarquitectura y en el sector de la imagen, 3ds Max est orientadoa la visualizacin y no a la reproduccin final del objeto; todosesos programas se han concebido como herramientas de aproxi-macin. En consecuencia, aunque la precisin, la definicin y laexactitud son viables, se aconseja no perseguirlas con demasiadoahnco para evitar frustraciones y para ahorrar tiempo.

    Objetos frente a capasEl sistema de capas, adoptado por muchas herramientas digitalesde dibujo de planos, no es ms que la imitacin informatizada deun sistema de dibujo de planos de arquitectura utilizado antigua-mente en los Estados Unidos: el llamado overlay drafting, en elque se superponan dibujos en papel translcido, que casaban en-tre s mediante marcas de registro. ste no es, en absoluto, el sis-tema ms idneo para la gestin y organizacin de un programade informacin tridimensional como 3ds Max, que se basa msbien en jerarquas de objetos y en la seleccin por propiedades.

    Imagen digital frente a dibujo vectorialEn estrecha relacin con los puntos anteriores, 3ds Max est con-cebido para producir representaciones o renders de los modelos,no dibujos de lnea. El trmino render aunque no est incluidoen el diccionario de la Real Academia Espaola es ms precisoque representacin y se refiere exclusivamente a las imgenes di-gitales sintetizadas que estn formadas por puntos, tambin co-nocidas como bitmaps, mapas de bits o imgenes raster. 3ds Maxextrae la informacin del modelo y crea este tipo de imgenes, en

  • un nuevo entorno de tecnologa de la comunicacin con el que engeneral no estamos todava familiarizados. Actualmente, para sa-car el mximo rendimiento de estos programas como ocurretambin con la fotografa digital, es fundamental conocer losprincipios, entender el funcionamiento de la imagen informatiza-da y manejarla con soltura, lo que incluye conceptos como reso-lucin, compresin, canales, mscaras o profundidad de color. Laposibilidad de generar series de imgenes desde los diversos pun-tos de vista de un recorrido para obtener una animacin o un v-deo exige a los usuarios todava ms competencias, relacionadascon la iluminacin, el montaje y la narrativa espacio-temporal.

    Trazado digital de curvas y superficiesUna buena demostracin de que 3ds Max es una herramienta in-trnsecamente digital consiste en el trazado y la definicin de cur-vas y de superficies, algo que adems refuerza la necesidad de es-tar abiertos a nuevos modos de hacer y de trabajar. Por qu enel mundo digital una lnea recta y una polilnea son curvas, pesea no tener curvatura alguna? Por qu una circunferencia debetrazarse usando vrtices y tangentes, en vez de usar su centro y suradio; y por qu hay que indicar la tensin de una curva? Una vezms, el mundo ntegramente digital exige nuevos conocimientos,como saber qu es una curva de Bzier o una spline, lneas de lascuales nuestras curvas tradicionales no son ms que casos parti-culares. Antes de que se conviertan en ridas materias de examen,los alumnos deberan profundizar por su cuenta en los distintostipos de curvas suavizadas, o interpoladas, o nurbs, para enten-der de verdad el significado de los puntos de control, los nodos,segmentos, tangentes, tipos de enlaces, grados de curvatura y ten-siones, elementos que actualmente se manejan a sentimiento.

    Modificar frente a crearEs indudable que para modificar antes hay que crear, pero paracrear no siempre hay que modificar. Existen herramientas de di-bujo que crean y otras que modifican. Si hubiese que resumir enuna nica accin el funcionamiento de 3ds Max, sta sera, sinduda, la orientacin a la modificacin de lo ya existente. Si aten-demos a la Real Academia Espaola, modelar es formar decera, barro u otra materia blanda una figura o adorno. Y si ima-ginamos el modelado como la actividad de un artesano, un escul-tor, o incluso un arquitecto, vemos que se comienza con formasvagas, con prototipos ideales, que poco a poco se van perfeccio-nando hasta obtener una mtrica exacta en sus ltimas fases.Aunque parezca circunstancial, este hecho define la esencia de3ds Max; es algo que condiciona y determina su manejo, sus pro-cesos y sus resultados. Por ello, es muy frustrante acercarse a esteprograma para intentar crear algo con sus dimensiones exactas ya la primera. En general, hay que crear y luego ajustar.

    introduccin 15

  • 16 curso de 3ds max para arquitectos

    ParametrizacinLos programas de modelado paramtrico generan objetos a par-tir de una seleccin de caractersticas determinadas y son capacesde regenerar esos objetos posteriormente si las caractersticas va-ran, pero sin perder los cambios que se les hayan ido aplicando.3ds Max no es estrictamente un programa paramtrico; sin em-bargo, la geometra inicial o primitiva, la mayora de los modifi-cadores y el catlogo de modificaciones concebido a modo dehistoria del objeto le confieren cierto grado de parametrizacin.En lnea con el apartado anterior, las herramientas que crean sonmenos tolerantes con los errores y menos flexibles a los cambiosque las herramientas que modifican. En consecuencia, 3ds Maxes tolerante con la equivocacin: el proceso de trabajo no siem-pre implica un esquema lineal y los resultados no tienen por quser cerrados y concluyentes. Por ejemplo, en 3ds Max es raro quehaya que borrar un objeto: es ms sencillo modificarlo hasta quesea correcto. Cuando se maneja con soltura, este programa sepuede convertir, sin demasiada dificultad, en un gran aliado parala investigacin de variantes y para el anlisis de alternativas. Eneste sentido, sus posibilidades para la investigacin formal sonmayores o al menos ms rpidas que otros programas, como Au-tocad o Rhino.

    Qu es entonces 3ds Max?

    Para qu sirve? Qu debo esperar si aprendo a manejarlo? El di-bujo es un proceso complejo, hbrido, que no se puede entenderde una nica manera.

    Algo parecido ocurre con 3ds Max. Puede ser o no ser muchascosas: un dispositivo de visualizacin, un juego de recursos grfi-cos, una herramienta de modelado, un sistema de dibujo arqui-tectnico, una leccin de geometra descriptiva, una tcnica deilustracin, un programa de dibujo infogrfico, o de tratamientode imagen, o de generacin de imagen, de creacin de vdeo y defotografa. Y puede ser adems un instrumento de anlisis, unaayuda al proyecto, una manera de visualizar espacios y datos, unaintroduccin al diseo paramtrico, y un soporte para realizar es-tudios de iluminacin o anlisis de materiales.

    Ahora bien, como ocurre en cada cambio de paradigma, losnuevos medios digitales requieren nuevos criterios, generan pro-blemas antes inexistentes, se degradan de maneras imprevistas ytambin requieren una formacin diferente, con otros contenidosy competencias. Reflexionaremos algo sobre esto antes de poneren marcha el programa.

    La adaptacin integral al medioUn programa informtico aislado no es til: necesita formar par-te de un ecosistema completo, en el que existen desde otros pro-

  • gramas que realizan tareas complementarias hasta sistemas de re-produccin adecuados. Adems de utilizar 3ds Max, los usuariosdeben tener soltura en la integracin de todos estos recursos, bus-cando bibliotecas de componentes grficos en dos y tres dimen-siones, colecciones de texturas, tutoriales para resolver proble-mas concretos o incluso modelos tridimensionales existentes quepuedan componerse con los modelos propios para crear rpida-mente entornos urbanos. Como es natural, mucha de esta infor-macin est en Internet, donde, ms que buscar, hay que apren-der a discriminar, valorar y filtrar.

    Fusionar, hibridar, mezclarEn la poca del dibujo manual, cualquier estudiante de arquitec-tura y cualquier arquitecto acababan manejando gran nmero deherramientas grficas. Debe ocurrir lo mismo con los instrumen-tos digitales. Por un lado, es necesario conocer muchos tipos deaplicaciones, al menos a nivel bsico, para ser capaces de elegir encada momento el tipo de programa o la combinacin de tiposms eficaz para resolver cada tarea. Para ello es necesario dife-renciar los programas especializados en el dibujo de planos, losde ilustracin, los de composicin de pginas, los de generacino edicin de imagen fija, animacin, etctera, y entender sus pun-tos fuertes y sus limitaciones. Adems, es necesaria cierta intui-cin fcil de conseguir a base de esfuerzo para escoger entre losdistintos programas existentes en cada tipo cules son los msadecuados, analizando para ello con buen criterio las proclamascomerciales, los tpicos que circulan entre los usuarios y las pro-pias necesidades. Al mismo tiempo, y al igual que en el trabajomanual, es necesario aprender a fusionar, hibridar y mezclar, sinlimitarse al uso exhaustivo de un programa para todo, un pro-grama que se le considera el mejor, probablemente porque no seha practicado nunca con otras alternativas. Nada impide usar 3dsMax para modelar un objeto a partir de una base dibujada conAutocad, ayudarse de Rhino para crear unas mallas, exportar aPhotoshop, fusionar las imgenes generadas con fotografas rea-les y presentar el resultado en Google Earth. Slo pedimos al lec-tor que no termine insertando todo en PowerPoint, que convier-te cualquier conjunto de informacin tcnica en una degradadalistita de trivialidades (vase como Edward Tufte nos da la raznsobre este tema).

    Ser o no ser un expertoHasta qu punto es conveniente convertirse en un experto y vir-tuoso usuario de un programa como 3ds Max? Los estudiantesno deberan olvidar que los programas en general son, como losandamios, medios auxiliares para conseguir otros objetivos.Usarlos con soltura desde los primeros aos les ahorrar much-simo trabajo, mientras no caigan en la seduccin de la mquina,

    introduccin 17

  • 18 curso de 3ds max para arquitectos

    ese particular sndrome de Estocolmo por el cual el ordenador lle-ga a ser el amo, y se dedica mucho ms tiempo del necesario pararealizar la tarea prevista. Cuando termine la carrera y ms en lostiempos en que se edita este texto, el alumno quiz tendr queaceptar cualquier trabajo y puede que sus habilidades informti-cas le sirvan de ayuda para el primer empleo. Tambin le sernmuy tiles estos conocimientos para dirigir a otros, puesto quehabiendo sido cocinero antes que fraile conocer mejor las po-sibilidades de los sistemas, podr aprovechar las capacidades delas personas y entender tambin las dificultades. Sin embargo, laespecializacin no deliberada puede convertirle eternamente enun mero operador de mquinas y programas al servicio de los querealmente toman las decisiones. Y en el mundo de la arquitectu-ra existe una relacin inversa entre el coste del programa infor-mtico que se utiliza y la remuneracin que se recibe por el tra-bajo: probablemente Foster, Calatrava o Moneo no utilizan msordenador que su telfono mvil. As pues: 3ds Max s, pero nopara siempre, a menos que se monte una empresa especializadaen infografa, y slo en eso.

    La ilustracin frente a la simulacinComo los dems programas de imagen sinttica, 3ds Max estorientado a la simulacin con el mayor grado posible de realismovisual. Esto no siempre se desea en la representacin de arquitec-tura. En el mundo profesional, los recursos grficos son una he-rramienta fundamental para proyectar uno mismo, pero tambinun sistema de comunicacin a terceros. Y los terceros, en la eta-pa acadmica, son los profesores de Proyectos, que hacen el pa-pel de clientes. La transmisin de informacin entre profesiona-les se propone la comprensin del edificio sin ambigedades, parasu valoracin, y no tanto la estimulacin sensorial para conseguiruna reaccin emocional positiva. Dicho llanamente: los alumnostienen que ser capaces de seleccionar entre todos los recursos gr-ficos los que son adecuados para dibujar la arquitectura de formacomprensible, no tanto los que pretenden obtener un alto gradode realismo. Esto es an ms importante cuando el realismo esslo ficticio. Si tomamos el sol, lo situamos inmvil frente a nues-tra ventana en una posicin imposible segn las leyes de la na-turaleza y hacemos que su luz traspase la pared pero no arrojesombras, poco derecho tenemos a hablar de hiperrealismo. Sinembargo, en las primeras fases de cada nuevo invento se tiende aabusar de las posibilidades que aporta y, entre ellas, de las quesean ms diferentes con respecto a la situacin anterior, aunquemuchas sean intiles. De ah los materiales satinados y las textu-ras artificiosas que se prodigaron durante toda una poca de laimagen de sntesis. Y al mismo tiempo, se desprecian las tcnicasanteriores, como los recursos especiales utilizados en la arquitec-

  • introduccin 19

    tura y heredados de la ilustracin tcnica. En nuestro caso, lasproyecciones ortogonales y las axonometras, los colores lisos ylos rayados, las aristas remarcadas, las sombras duras a 45 gra-dos que durante siglos han sido las nicas tcnicas posibles handado paso a las perspectivas con tres puntos de fuga, las texturasfotogrficas, el difuminado de las formas y la proliferacin de ar-bolitos, personas, cielos, fuentes y todo tipo de objetos enmasca-radores del proyecto. Pero el autntico dominio de la herramien-ta se alcanza cuando el resultado no acusa su origen. Y todavaqueda un resquicio para la tica, o para su ausencia, cuando lautilizacin de los potentes recursos formales como aquellasplantas de viviendas que en los anuncios se dibujaban con las ca-mas de dimensiones ms pequeas de lo normal acaba falsean-do una imagen destinada a la venta, lo cual puede ocurrir, sim-plemente, reduciendo el tamao de la sombra que oscurece unapiscina o insertando unos rboles que jams crecern sobre el te-cho de un garaje.

    Visualizar frente a construirSi abrimos el men Archivo de 3ds Max y buscamos la opcinde imprimir, nos llevaremos una sorpresa: el programa guarda,exporta y representa digitalmente, pero no imprime. Hoy porhoy, 3ds Max ofrece, sobre todo, resultados para ser vistos, y notiene ms recorrido una vez que se han generado las imgenes olos vdeos.

    Ya es factible, aunque poco econmico, obtener maquetas entres dimensiones generadas a partir del modelo digital, lo cual re-quiere nuevamente otros criterios. Tambin se utilizan cada vezms los modelos tridimensionales para realizar anlisis del com-portamiento energtico, aunque ms bien en programas de los de-nominados bim (building information modeling), que no dejan deser versiones ampliadas de los programas de modelado geomtri-co puro y duro. No se puede descartar tampoco que en el futuroalgunos componentes reales de los edificios se generen tambin apartir de la informacin contenida en estos modelos, sin pasarpor una presentacin previa, lo cual aadir ms presin y msresponsabilidad al proyectista. De ah la importancia de trabajarcon tres dimensiones, a pesar de la enorme potencia expresiva delos planos tradicionales de plantas, alzados y secciones, que to-dava no ha sido alcanzada por estos sistemas.

    Antes de empezar a trabajar, slo nos queda recordar que las he-rramientas grficas digitales han abierto nuevos caminos y posi-bilidades hasta hace poco impensables y han facilitado mucho eltrabajo de los arquitectos. Al mismo tiempo, el objetivo final quese persigue con estos sistemas (conseguir un buen proyecto y do-cumentarlo) sigue dependiendo de las mismas caractersticas b-sicas del ser humano y sigue necesitando el mismo proceso. Estos

  • 20 curso de 3ds max para arquitectos

    programas permiten ver antes los aciertos del proyecto, pero tam-bin permiten cometer los errores ms deprisa.

    Agradecimientos

    Fernando ValderramaEste libro es un edificio construido con enorme dedicacin por laotra coautora, sobre la sencilla cimentacin casi sobre las tra-zas de algunos tutoriales redactados hace ya unos cuantos aospor este autor y que formaron parte de otro libro titulado Tuto-riales de informtica para arquitectura.

    Como no parece necesario que un autor d las gracias al otroen un libro compartido, me remito a los agradecimientos del tex-to original, que mantengo, aadiendo en esta edicin mi gratituda Arianna Lpez Ro mo que revis pacientemente los tutorialesdesde el otro lado del Atlntico y a Mara Jess Rivas.

    Mara FullaondoEste Curso de 3ds Max para arquitectos contina la lnea inicia-da hace ya muchos aos por Fernando Valderrama y sus tutoria-les, con la que muchos hemos aprendido nuevas maneras de en-sear y de dibujar. Quiero citar adems a Alfredo Calosci, quetambin me inici en el uso de las herramientas digitales y que entodo momento me ha brindado su confianza y respaldo. Asimis-mo, agradezco la paciencia y el apoyo de Ciro Mrquez, MaraLpez, Mara Asuncin Salgado, Paloma Buigas de Dalmau y to-dos los miembros de mi estudio. El libro no habra sido posiblesin el ingente esfuerzo y el buen hacer de Jorge Sainz en las arduaslabores de edicin de una obra de estas caractersticas.

    Y por supuesto, no puede faltar mi reconocimiento a todos misalumnos, que son los ltimos destinatarios de este libro.

  • Parte I

    Modelado

  • Lmpara Eclisse

    El proyecto de estalmpara se basa en laforma primaria de laesfera. Una mediaesfera constituye subase, mientras que eldifusor est compuestopor dos esferas

    recortadas. La esferainterior del difusorpuede girar sobre el ejevertical para regular laorientacin y laintensidad de la luz.Escala desconocida,cotas en milmetros.

  • Lmpara Eclisse, diseode Vico Magistretti,1967: fabricada por

    Artemide; expuesta enel Museo de Arte

    Moderno de NuevaYork; premio

    Compasso dOro /ADI,Miln, 1967.

    Pantalla principalde 3ds Max con sus

    diferentes partes.

    Tutorial 1

    Introduccin al modelado

    Entorno de trabajo

    Interfaz de 3ds MaxAbre 3ds Max. Nada ms empezar, guarda la escena con el nom -bre Eclisse_modelado.max en tu espacio de trabajo, desde elmen archivo: guardar como (Archive: Save as).

    MAX es la extensin de los formatos de archivos (escenacompleta) de 3ds Max.

    En 3ds Max no se puede imprimir. La salida grfica quese puede obtener es una imagen bitmap (render orepresentacin) del modelo realizado o una animacin(conjunto o grupo de renders). Si se quiere obtener undibujo vectorial del modelo se tendr que exportar elmodelo de 3ds Max a otro programa, como AutoCAD oRhinoceros.

    El desarrollo de estetutorial se ha realizadosobre un ejercicio paraAutoCAD 3D concebido porAlfredo Calosci.

  • 24 curso de 3ds max para arquitectos

    El espacio central de la pantalla est ocupado por las vistas ovisores (normalmente cuatro) y la gran mayora de los coman-dos estn situados en la parte derecha de la pantalla, en lo que sellama panel de comandos (Command Panel). El panel est or-ganizado con una estructura jerrquica o en rbol. Cada nivelest dividido en subniveles. Aunque la mayora de los comandostambin se pueden abrir desde los mens o a travs de las barrasde herramientas correspondientes, la naturaleza del programaobliga a usar continuamente este panel.

    Para los usuarios habituales de AutoCAD, hay que indicarque tanto el espacio de trabajo como la naturaleza de 3dsMax son muy diferentes de los de AutoCAD.

    La barra de herramientas principal (Main Toolbar), situadaen horizontal debajo de los mens, es prcticamente la nica quenecesitaremos para trabajar con comodidad.

    En la barra de herramientas principal, localiza el icono Gra-phite Modeling Tools (Open) y plsalo para ocultar esas herra-mientas.

    Por ahora no necesitamos ninguna barra de herramientas ms;luego, si necesitamos otras barras, las mostraremos.

    Sita el cursor entre dos iconos en la barra de herramientasprincipal. Vers que en algn momento aparece un icono en for-ma de mano. Pulsando el botn izquierdo del ratn puedes mo-ver la barra hacia la derecha o izquierda y mostrar as las opcio-nes que no caben en la pantalla. Esto mismo ocurre en el panel decomandos, debido a la gran cantidad de opciones que tenemos.

    El cursor en forma de mano slo aparecer si tienes iconosocultos y la barra de herramientas principal no cabe porcompleto en la pantalla.

    Si se quiere mostrar alguna barra de herramientas oculta, pul-sa el botn derecho del ratn sobre una zona vaca (gris, en nues-tro caso) de la barra de herramientas principal para acceder a lasbarras de herramientas.

    Personalizar la interfaz de usuario (IU)En el men personalizar: preferencias, busca la lengeta gene-ral (Customize: Preferences: General). En el apartado presenta-cin de iu desactiva botones grandes en barras de herramientasy pulsa aceptar (UI Display: Use large Toolbar Buttons). Apa-recer un aviso que notifica que es necesario reiniciar el progra-ma para que se hagan efectivos los cambios. Acepta, cierra el pro-grama y reinicia.

    Graphite ModelingTools (Open)

  • El men personalizar (Customize) contiene todos loscomandos para personalizar la interfaz de usuario (IU) de3ds Max. Se puede crear una interfaz de usuariocompletamente personalizada, con mtodos abreviados,mens quad, mens, barras de herramientas y colores.

    Puede ocurrir que en algn momento se quiera restablecer laconfiguracin inicial de la interfaz de usuario, es decir, volver aformato inicial de iu. Abre de nuevo el men personalizar y se-lecciona volver a formato inicial de iu (Customize: Custom UIand Default Switcher). Aparecer un cuadro de dilogo divididoen dos columnas. En la columna de la izquierda marca Max y enel de la derecha ame-light.

    Unidades del sistema y de presentacin

    En 3ds Max debemos definir las unidades de presentacin(Display) y las unidades del sistema (System).

    En el mismo men personalizar, pulsa sobre establecer uni-dades (Customize: Units Setup). En el cuadro de configuracinde unidades, establece el sistema mtrico y marca milmetrosen el apartado escala de unidades de presentacin (Customize:Units Setup: Display Unit Scale: Metric: Millimeters). Pulsa sobreel botn definir unidades del sistema. En escala de unidades delsistema selecciona 1 unidad = 1 milmetro (System Unit Setup:Millimeters). Pulsa ok. Utiliza siempre el sistema de unidades msadecuado al trabajo.

    Es muy importante que definas las unidades tanto delsistema como de la presentacin. Siempre que quieras

    introduccin al modelado 25

  • 26 curso de 3ds max para arquitectos

    cambiar algo de la apariencia del programa, de la barra deherramientas, las unidades o los visores (IU), debers accederal men personalizar (Customize).

    Formato y men contextual o quad de los visoresEn el men vista, abre configuracin de visores: formato(View: Viewport Configuration: Layout) y elige el que tiene cua-tro vistas iguales. Cierra el cuadro y haz clic con el botn derechosobre el visor izquierdo (Left). Observa que se activa y aparececon el borde ms grueso amarillo (el clic con el izquierdo tambinla activa, pero adems puede ejecutar una accin, por lo que serecomienda activar los visores siempre con el botn derecho).

    Sita el cursor sobre la palabra Left en la esquina superior iz-quierda del visor hasta que aparezca resaltado en amarillo y hazclic con el botn derecho del ratn. Mediante esta accin se des-pliega el men contextual del visor, con lo que se puede cambiarla vista. Marca en el men la vista derecha (Right). Marca el vi-sor perspectiva, abre el men contextual de la palabra (Smooth+Highlights) y activa aristas de caras (Edged Faces).

    En 3ds Max, los mens contextuales (botn derecho del ratn)se denominan mens quad. Despliega el men quad del icono[+] del visor y marca configurar (Configure...), la ltima de lasopciones. A partir se la versin 2010, aparece el mismo cuadro dedilogo configuracin de visores al que habamos accedido an-tes a travs del men vista (View).

  • Como suele ocurrir en cualquier programa de Windows, losmens contextuales varan segn donde se site el cursor. En3ds Max los mens contextuales del botn derecho seutilizan habitualmente. Es una manera de acceder a lasopciones y herramientas del elemento elegido de una manerams rpida.

    Los mens contextuales de los visores (que se abrensituando el ratn sobre cualquiera de las palabras que semuestran en la esquina superior izquierda de los visores)muestran todas las opciones relacionadas con las vistas y lavisualizacin de las mismas: tipo de vista, tipo desombreado, cuadrcula, formato, fondo del visor, etctera.

    Herramientas zoom Maximiza el visor anterior con el conmutador mn/mx en lasherramientas zoom, situadas en la esquina inferior derecha, o te-clea [Alt+W]. Para volver a minimizar el visor, presiona de nuevoel conmutador o las teclas [Alt+W].

    Hay dos tipos de zoom: los que afectan a todos los visores ylos que slo afectan al visor activo; se distinguen por eldibujo de los cuatro visores a modo de malla. Algunoszooms permiten que el comando elegido afecte slo a laseleccin (icono de color blanco) o a todos los objetos de laescena (icono de color verde).

    El visor perspectiva tiene su propia herramienta campo vi-sual (Field of View), al igual que el visor cmara, como msadelante veremos.

    Creacin y modificacin de objetos

    El panel crear ofrece los controles de creacin de objetos, el pri-mer paso para elaborar una escena nueva en 3ds Max. Los obje-tos estn agrupados por tipos, en siete categoras, cada una conun botn especfico: geometra (Geometry), formas (Shapes),luces (Lights), cmaras (Cameras), ayudantes (Helpers),efectos especiales (Space Warps) y sistemas (Systems).

    Dentro de cada categora puede haber a su vez variassubcategoras distintas de objetos, que se eligen en una lista

    introduccin al modelado 27

    Zoom(Zoom)

    Zoom todo(Zoom All)

    Zoom extensin(Zoom Extents)

    Zoom ext. seleccin(Zoom Ext. Selected)

    Zoom ext. todo(Zoom Ext. All)

    Zoom ext. todo sel.(Zoom Ext. All Sel.)

    Zoom a regin(Zoom Region)

    Campo visual(Field of View)

    Encuadre(Pan View)

    Pasear por(Walk Through)

    rbita(Orbit))

    rbita seleccin(Orbit Selected)

    rbita subObjeto(Orbit SubObject)

    Conmutador Mn/Mx.(Maximize Viewport Toggle)

  • 28 curso de 3ds max para arquitectos

    desplegable; adems, existe un ltimo nivel para cada tipode objeto, con un botn propio que se presiona paraempezar a crearlo.

    Panel crear: geometra

    Los objetos renderizables tridimensionales estn situados enla categora geometra (Geometry) del panel crear. Losobjetos renderizables bidimensionales se encuentran en elpanel formas (Shapes). En este tutorial trabajaremossolamente con objetos tridimensionales de distintos tiposincluidos en geometra.

    El panel derecho o panel de comandos, organizado en nive-les, presenta varias pestaas. Localiza el panel crear (primer ni-vel), pulsa el icono geometra y comprueba que estn seleccio-nadas primitivas estndares (tercer nivel). Por ltimo, presionaesfera (cuarto nivel) para crear una esfera (Create: Geometry:Standard Primitives: Sphere).

    En el visor superior, haz clic con el botn izquierdo en cual-quier sitio del visor y arrastra hasta crear una esfera de radio cual-quiera. El comando sigue activo (est en amarillo) por lo que de-bes pulsar el botn derecho del ratn para salir del comando. Hazun zoom extensin a los cuatro visores.

    Geometra(Geometry)

    Formas(Shapes)

    Luces(Lights)

    Cmaras(Cameras)

    Ayudantes(Helpers)

    Efectos especiales(Space Warps)

    Sistemas(Systems)

    Crear(Create)

    Geometra(Geometry)

  • introduccin al modelado 29

    Crea tambin una caja (Box) en el visor perspectiva mar-cando un punto y a continuacin arrastra hasta la esquina opues-ta con el botn izquierdo, suelta el botn, mueve el cursor haciaarriba para marcar la altura y haz clic de nuevo para terminar.Prueba a construir otros objetos primitivos desde otros visores yaydate de las herramientas zoom.

    No olvides acabar con el botn derecho cuando hayasterminado de crear un objeto y desactivar el comando decreacin.

    SeleccinEn la barra de herramientas principal pulsa el icono seleccionarobjeto (Select Object). Marca alguna de las cajas u objetos quehas creado. Marca otra. Observa que la primera se desmarca.Ahora marca varias cajas pulsando la tecla [Ctrl]; lo marcado nose desmarca.

    La tecla [Ctrl] permite aadir objetos a la seleccin mientrasque la tecla [Alt] resta objetos de la seleccin. Paraseleccionar todos los objetos de una escena utiliza [Ctrl+A],para deseleccionar todo usa [Ctrl+D] o pincha en cualquierlugar vaco del visor.

    Para deseleccionar todo, pincha en un sitio vaco del visor outiliza el teclado [Ctrl+D]. Realiza un marco rectangular en cual-quier visor para seleccionar ms de un objeto. En la barra de he-rramientas principal, localiza el icono conmutador completa/parcial (Window / Crossing). Este conmutador, si est activado(icono en amarillo), realiza selecciones completas, y si est desac-tivado (icono en gris) realiza selecciones parciales. Marca los ob-jetos de nuevo para ver cmo alterna entre ventana de captura ycorte.

    Este icono permite realizar una seleccin completa o parcial(ventana o corte), ya que al activarlo cambia su estado.

    Otro modo de seleccionar es a travs de la lista seleccionar pornombre (Select by Name), situado junto a seleccionar objeto enla barra principal. Una vez activado, cierra el cuadro seleccio-nar por nombre y pulsa la tecla [H] para acceder al mismo cua-dro mediante el teclado. Selecciona todos los objetos de la lista yborra todos los objetos con la tecla [Supr].

    Crea una esfera de radio cualquiera en el visor superior. Pul-sa el botn derecho del ratn para salir del comando.

    Panel modificar: base de la lmpara

    Cualquier objeto creado en 3ds Max es inmediatamentemodificado o editado. Aunque los parmetros de un objeto

    Seleccionar Objeto(Select Object)

    ConmutadorCompleta/Parcial

    (Window/Crossing)

    Selec. por nombre(Select by Name)

  • 30 curso de 3ds max para arquitectos

    se pueden modificar desde el panel crear, debes habituartea crear los objetos y cambiar sus parmetros siempre desdemodificar.

    Selecciona la esfera y abre la ficha o panel modificar (Modi-fy) situado junto a crear. En la zona superior, cambia el nombrede Sphere01 por Base_Esfera. Pincha sobre la miniatura de co-lor situada a la derecha del nombre y elige un rojo cualquiera delas muestras de 3ds Max o Autocad.

    Es importante nombrar de una manera correcta y clara losobjetos para reconocerlos fcilmente. Ten en cuenta que noestamos aplicando ningn material, simplemente estamoscambiando el color a un objeto.

    Modifica los parmetros de la esfera: radio=80, segmen -tos=62 y hemisferio=0,50.

    En 3ds Max normalmente la indicacin de los decimales estpredeterminada con coma (,) y no con punto (.)

    Deselecciona la esfera pulsando [Ctrl+D] o haz clic en un lu-gar vaco en cualquiera de los visores.

    Herramientas de transformacin (mover, rotar y escalar)

    Pivote y gizmos de transformacinSelecciona la esfera en el visor superior y observa cmo cambia ablanco el color de la estructura almbrica. El color blanco indicaque el objeto est seleccionado. Al seleccionar la esfera han apa-recido unos ejes locales situados en algn punto del objeto. En3ds Max, esos ejes locales se denominan el pivote (Pivot) de unobjeto. Deselecciona la esfera.

    El pivote se emplea para muchos fines diferentes como, porejemplo, coordenadas, centro de rotacin y escala del objeto,posicin predeterminada del centro de un modificador,etctera. El pivote no siempre est situado en la mismaposicin con respecto al propio objeto, por lo que convieneque te fijes dnde est situado para trabajar correctamente.Ms adelante aprenderemos a transformar el pivotenicamente.

    Modificar(Modify)

  • introduccin al modelado 31

    Localiza en la barra principal las tres herramientas de trans-formacin principales (Transform Tools) de 3ds Max: seleccio-nar y mover (Select and Move), seleccionar y rotar (Select andRotate) y seleccionar y escalar (Select and Scale). Presiona sobreseleccionar y mover (Select and Move), designa la Base_Esferay desplzala por los visores. Cuando activamos alguna de las he-rramientas de transformacin, el pivote o gizmo de transforma-cin nos permite elegir y visualizar rpidamente los tres ejes: X,Y y Z. Pulsa la tecla [X] y observa como el pivote cambia de as-pecto.

    El gizmo de transformacin aparece cuando hay uno o msobjetos seleccionados y uno de los botones detransformacin (seleccionar y mover, seleccionar y rotar oseleccionar y escalar) est activado en la barra deherramientas. Existen tres gizmos distintos para cada accin.De forma predeterminada, a cada eje y su flecha se le asignaun color: X es rojo, Y verde y Z azul.

    Restriccin de transformacin segn un eje

    En 3ds Max, se puede restringir el movimiento, la rotacin yla escala segn la direccin de un determinado eje. Hay dosmaneras de activar la restriccin a los ejes: grficamente omediante la barra de herramientas restriccin a ejes (AxisConstraints).

    Sita el cursor entre dos iconos en la barra de herramientasprincipal y pulsa el botn derecho del ratn para activar el mencontextual de las barras de herramientas. Muestra una nueva ba-rra de herramientas llamada restricciones a ejes (Axis Cons -traints) y adsala en el lado izquierdo de la pantalla en vertical.Activa seleccionar y mover, haz clic sobre la X para restringirel movimiento en el eje X. En el visor superior intenta mover laesfera en otra direccin que no sea la horizontal. Prueba a moverla esfera con la restriccin en Y y con el plano XY activado pul-sando sobre sus iconos correspondientes.

    Seleccionar y mover(Select and Move)

    Seleccionar y rotar(Select and Rotate)

    Seleccionar y escalar(Select and Scale)

  • 32 curso de 3ds max para arquitectos

    Los botones de restriccin a ejes permiten especificar el eje olos dos ejes donde se va a realizar la transformacin. Slouno de los cuatro botones de restriccin a ejes est activo ala vez. Si se activa un botn, las transformaciones serestringen al eje correspondiente. Por ejemplo, si se activa elbotn restringir a X, el objeto slo puede rotarse en el ejeX del sistema de coordenadas de transformacin actual. Lostres primeros botones sirven para restringir latransformacin a un solo eje. El cuarto botn es el iconodesplegable restringir al plano, que sirve para especificarcombinaciones de dos ejes.

    Para restringir el movimiento grficamente debemos mover elobjeto situando el ratn sobre alguno de los ejes del pivote. Tra-ta de mover la esfera pinchando sobre la flecha roja que indica eleje X del pivote y observa que slo puedes moverlo en la direc-cin horizontal, ya que has activado la restriccin grficamente.Prueba pinchando sobre la flecha verde (Y) del pivote. Para eli-minar las restricciones grficamente debes mover el objeto mar-cando sobre el cuadrado amarillo que aparece en el origen del pi-vote. Si no lo consigues grficamente, marca XY en la barra deherramientas restricciones a ejes o pulsa la tecla [F8].

    Otro mtodo, en vez de presionar los botones de la barra deherramientas principal, es utilizar las cuatro teclas defuncin [F5] a [F8] para seleccionar los cuatro botones derestriccin a ejes. [F5] activa el botn X, [F6] el Y, [F7] el Zy [F8] el icono desplegable de doble eje. Presiona [F8] variasveces para desplazarte cclicamente por las tres opciones dedoble eje.

    Definir transformacin: desplazamiento por coordenadas

    En 3ds Max tambin tienes la opcin de realizar operacionescon precisin, aunque es un programa en el que cuesta mstrabajo que en AutoCAD. Las coordenadas siempre hacenreferencia a la posicin del pivote del objeto, por lo que esmuy importante que observes cul es dicha posicin.

    Observa cmo el pivote de la esfera coincide con su centro.Como queremos situar la semiesfera apoyada en la cota Z=0, de-bemos mover la Base_Esfera a las coordenadas absolutas(0 0 0). Comprueba en la barra de herramientas principal queel sistema de coordenadas de referencia (Reference CoordinateSystem), situado junto a seleccionar y escalar, sea vista (View).

    Con seleccionar y mover, marca la Base_esfera. Sita el cur-sor sobre el icono seleccionar y mover y haz clic en el botn de-recho del ratn para abrir el men quad/contextual de la herra-mienta de desplazamiento. Aparece un cuadro de dilogo con dos

    Restriccin en eje X

    Restriccin en eje Y

    Restriccin en eje Z

    Restriccin en plano XY