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EXAMEN DE TITULACIÓN Guía que detalla la información para rendir el examen complexivo Área responsable: Coordinación Académica Tecnología en Animación Digital Tridimensional Versión: 1.0

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EXAMEN DE TITULACIÓN

Guía que detalla la información para rendir el

examen complexivo

Área responsable: Coordinación

Académica Tecnología en Animación

Digital Tridimensional

Versión: 1.0

EXAMEN DE TITULACIÓN Código: GAC.0010 Versión: 1

Guía que detalla la información para rendir el examen complexivo

Fecha implementación: 02 de Octubre 2015

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ÁREAS INVOLUCRADAS :

Coordinación Tecnología Animación Digital Tridimensional - Secretaría Académica - DEEA

Modificación respecto a la edición anterior

Elaborado / Actualizado por:

COORDINACIÓN ACADÉMICA TECNOLOGÍA EN ANIMACIÓN DIGITAL

Revisado por: Aprobado por:

Nombre : DIEGO LATORRE GEORGINA SOTO Cargo: Docente Curricular Docente de Apoyo Académico

Nombre : RICARDO MORENO

Cargo : Coordinador Académico

Nombre : Juan Yépez

Cargo : Director General Escuela de Tecnologías

Fecha: 02/10/2015 Fecha: Fecha:

CONTENIDO

1.- ANTECEDENTES .................................................................................................................... 2

2.- CARACTERÍSTICAS GENERALES ............................................................................................. 2

3.- LINEAMIENTOS METODOLÓGICOS PARA EL DISEÑO DEL EXAMEN COMPLEXIVO .............. 3

4.- ¿QUÉ EVALÚA EL EXAMEN? ................................................................................................. 3

4.1.- TEMARIO: COMPONENTES Y SUBCOMPONENTES ........................................................... 4

5.- METODOLOGÍA .................................................................................................................... 5

6.- RÚBRICA ............................................................................................................................... 6

7.- EJEMPLO DE EVALUACIÓN TEÓRICA .................................................................................... 7

8.- EJEMPLO DE EVALUACIÓN PRÁCTICO .................................................................................. 8

9.- BIBLIOGRAFÍA ....................................................................................................................... 9

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1.- ANTECEDENTES

El EXAMEN COMPLEXIVO es una evaluación que determina la idoneidad de un

egresado del programa de la Tecnología en Animación Digital Tridimensional para

demostrar sus habilidades, destrezas y desempeño en correspondencia con los

resultados de aprendizaje adquiridos durante el proceso de formación profesional.

Este examen tiene componentes teórico-práctico, y debe tener un mismo nivel de

complejidad y exigencia, correspondiente a las otras formas de titulación.

Según la DISPOSICIÓN QUINTA del Reglamento codificado de Régimen Académico

(RRA) aprobado por el Consejo de Educación Superior (CES), la Unidad de Titulación

Especial organizada e implementada por el programa, contempla la modalidad de

graduación EXAMEN COMPLEXIVO y al menos una de las opciones de trabajo de

titulación.

Asimismo, la Unidad apoyará la validación académica de conocimientos, habilidades y

destrezas adquiridos en el programa en la resolución de problemas y desafíos de su

campo disciplinario en un trabajo de titulación o examen de grado rendido por el

estudiante.

2.- CARACTERÍSTICAS GENERALES

Esta guía permitirá a todos los estudiantes, que sean egresados antes o después del 21 de noviembre del 2008 y hasta julio del 2014, que estén obligados o han optado por rendir el examen complexivo respectivamente, conocer:

a. Los temas sobre los cuales deberán prepararse b. El desarrollo del examen con base al tipo de casos de estudio que se

realizarán c. La bibliografía con la que contarán para su preparación d. Los criterios de evaluación

Los estudiantes que no aprueben en primera instancia el examen complexivo tendrán un examen de gracia, es decir, una segunda oportunidad para cumplir con su proceso de graduación. Toda la información del cronograma, la gestión de apoyo virtual y los hitos para el cumplimiento del examen complexivo se encuentra en la página web de la Universidad. Es importante recordar que cada estudiante debe poseer una clave de acceso a la plataforma virtual, la misma que deberá solicitar en Secretaría Académica del Campus Granados.

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3.- LINEAMIENTOS METODOLÓGICOS PARA EL DISEÑO DEL EXAMEN

COMPLEXIVO

El Examen Complexivo está compuesto por varios casos de estudio práctico y un componente teórico con un alto nivel de complejidad y exigencia académica donde se demuestren los resultados de aprendizaje de la Carrera, los mismos que implican igual tiempo de preparación que el trabajo de titulación. Por lo que se ha establecido el diseño e implementación de un modo mixto (teórico-práctico). El componente práctico se basará en la metodología de estudio de caso, metodología que se centra en la búsqueda y análisis de problemas para hallar los medios (técnicos – operativos – tecnológicos) para su resolución.

4.- ¿QUÉ EVALÚA EL EXAMEN?

El Examen Complexivo se centrará en la evaluación de Resultados de Aprendizaje

que debería reunir un profesional a nivel tecnológico, en las áreas de animación 2D &

3D, post producción, ilustración y dibujo. Para lo cual se ha tomado en cuenta el perfil

de egreso de la Carrera:

“El graduado dela Carrera de Tecnología en Animación Digital Tridimensional de la Universidad de Las Américas (UDLA) es un profesional capaz de crear, desarrollar y gestionar proyectos en áreas de Ilustración y Animación 2D y 3D; aplicando la tecnología como herramienta vital en la elaboración de productos audiovisuales desde un enfoque innovador. Desarrolla Proyectos que integran conceptos, conocimientos tecnológicos, dominio de técnicas, saberes ancestrales y elementos culturales. Al ser un profesional con alto dominio tecnológico en el campo artístico digital, es capaz de desempeñarse de manera pertinente en cualquier proyecto audiovisual, demostrando un manejo técnico y práctico tanto de herramientas manuales como digitales. Tiene la capacidad de realizar todos sus proyectos con énfasis en la narración de historias gráficas, para lo cual evalúa con efectividad la realidad del entorno y sus viabilidades con el fin de proponer soluciones coherentes y orientar las producciones a públicos específicos y en formatos estandarizados. Se espera que el graduado de la Tecnología en Animación Digital Tridimensional de la Universidad de Las Américas, tenga la habilidad de auto evaluar su práctica y utilizar la autocrítica para mejorar y evolucionar dentro de su campo ocupacional. Recibe de forma constructiva los juicios que los demás tienen sobre su desempeño y rendimiento profesional, con el fin de incorporarlos positivamente para mejorar la calidad de su trabajo y aportar desde una mejor perspectiva su conocimiento a la sociedad, mediante un desempeño proactivo, responsable, eficiente y sobre todo respetuoso de las creencias, valores y tradiciones sociales existentes en las diversas culturas, así como en la naturaleza, tomando en cuenta las normativas y legislación vigente”.

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El listado de áreas a evaluar y el temario, se han construido con base a:

1. Resultados de Aprendizaje de la Carrera.

2. Malla actual de la Carrera.

3. Necesidades del sector publicitario, editorial, televisivo, medios digitales y

cine.

4.1.- TEMARIO: COMPONENTES Y SUBCOMPONENTES

RdA: Tema: Subtema:

Colabora en el diseño de productos audiovisuales.

1. DISEÑO

1.1 Diseño Básico y Composición 1.2 Diseño de Personajes 1.3 Diseño de fondos, escenarios y props

Utiliza distintos tipos de herramientas tecnológicas para la elaboración de sus proyectos audiovisuales.

2. ILUSTRACIÓN

2.1 Dibujo del Natural 2.2 Técnicas de Ilustración tradicional 2.3 Ilustración Digital: Adobe Photoshop – Corel Painter 2.4 Comic y Caricatura

Analiza las necesidades del mercado para proponer soluciones gráficas oportunas e innovadoras.

3. ANIMACIÓN

3.1 Principios de la Animación. 3.2 Procesos de animación digital bidimensional 3.3 Procesos de modelado, escultura digital, rigging y animación 3D

3.4 Fotografía aplicada a Stop-Motion

Diseña y combina creativamente estructuras en dos y tres dimensiones integrando la animación como herramienta formal de la comunicación visual.

4. COMUNICACIÓN AUDIOVISUAL

4.1 Fundamentos de la Comunicación 4.2 Historia del Arte 4.3 Historia de la Animación 4.4 Guión

4.5 Storyboard

Domina diversas técnicas

de representación manual

y digital para la

representación de

elementos reales e ideas

abstractas.

5. PRODUCCIÓN TECNOLÓGICA PROFESIONAL

5.1 Herramientas Digitales de soporte para Animación: Illustrator – Flash – Toon Boom – After Effects – Maya – Mudbox.

5.2 Concept Art 5.3 Infografía Digital

5.4 Motion Graphics

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Desarrolla producciones animadas a través de un proceso integral de pre producción, producción y pos producción para comunicar adecuadamente un mensaje.

6. PROYECTOS

6.1 Administración y Metodología de Proyectos. 6.2 Administración de Portafolio Profesional.

5.- METODOLOGÍA

El examen complexivo evaluará los resultados de aprendizaje tanto generales como específicos del programa. Bajo la metodología de análisis de caso, la evaluación no se centrará solo en la medición y transmisión de los conocimientos preestablecidos, sino en la búsqueda y análisis de problemas así como la aplicación de medios conceptuales, técnicos, metodológicos y tecnológicos para su resolución. A continuación, se puntualiza sobre aspectos metodológicos que se han planificado para garantizar los propósitos de evaluación dispuestos:

El examen está compuesto de dos componentes (teórico-práctico), con una equivalencia del 70% para la resolución de casos prácticos y el 30% teóricos.

5.1.- EVALUACIÓN TEÓRICA:

- El estudiante asistirá bajo un cronograma establecido por la Universidad a uno de sus laboratorios localizados en cualquiera de sus campus para rendir la evaluación teórica en la plataforma virtual vigente en la Institución.

- El estudiante debe ingresar sin compañía a rendir su evaluación teórica y no podrá contar material de apoyo, ayudas didácticas o tecnológicas.

- El estudiante tendrá la supervisión de un docente mientras realiza la evaluación teórica, mismo que será designado por la Coordinación Académica de la Carrera.

- El estudiante debe presentarse 10 minutos antes en el lugar y hora establecidos por la Universidad para rendir su evaluación teórica, no se aceptará un ingreso posterior a la hora destinada.

- El tiempo estimado para rendir esta evaluación es de 2 horas y 30 minutos que se organiza de la siguiente forma:

5 min

•Apertura de la sesión.

10 min

•Presentación del estudiante y lectura de recomendaciones.

120 min

•Ejecuión de evaluación teórica en plataforma virtual.

15 min

•Confrontación y presentación de resulados.

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5.2.- EVALUACIÓN PRÁCTICA:

- El estudiante asistirá bajo un cronograma establecido por la Universidad a uno de sus laboratorios localizados en cualquiera de sus campus para solucionar los casos de la evaluación práctica y para constancia de sus resultados, los casos y soluciones serán subidos y presentados a través de la plataforma virtual vigente en la Institución.

- El estudiante debe haber rendido la evaluación teórica para rendir la evaluación práctica.

- El estudiante tendrá la supervisión de un docente mientras realiza la evaluación práctica, mismo que será designado por la Coordinación Académica de la Carrera.

- El estudiante debe ingresar sin compañía a rendir su evaluación teórica y no podrá contar material de apoyo, ayudas didácticas o tecnológicas.

- Participará como tribunal de la evaluación práctica una comisión evaluadora compuesta por tres docentes del programa o expertos en el tema previamente designados por la Coordinación Académica de la Carrera.

- El estudiante debe presentarse 10 minutos antes al lugar y hora establecidos por la Universidad para rendir su evaluación práctica, no se aceptará un ingreso posterior a la hora destinada.

- El tiempo estimado para rendir la evaluación práctica es de 4 horas y se organiza de la siguiente forma:

6.- RÚBRICA

Para la evaluación del examen complexivo se usará como herramienta de evidencia la plataforma virtual de la Universidad en sus dos componentes, teórico y práctico.

- El componente teórico, mismo que tiene una ponderación del 30% de la nota final, será evaluado virtualmente a través de la plataforma.

5 min

•Apertura de la sesión.

15 min

•Presentación de rubricas y lectura de recomendaciones.

180 min

•Ejecuión de evaluación práctica.

40 min

•Deliberación del Tribunal evaluador.

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- Cada uno de los casos presentes en el componente práctico obedece a los RDA’s de la Carrera; cada RDA tiene una rúbrica específica que evaluarán en conjunto el 70% de la nota final del examen complexivo.

Las rubricas para la evaluación práctica serán presentadas y explicadas antes de iniciar la evaluación práctica y obedecen a la siguiente mecánica:

6.1.- EJEMPLO DE RUBRICA EVALUACIÓN PRÁCTICA - TEMA: PRODUCCIÓN TECNOLÓGICA PROFESIONAL

7.- EJEMPLO DE EVALUACIÓN TEÓRICA

TEMA: DISEÑO

7.1. Texto de pregunta:

¿Cuál es el modo de color y visualización para una imagen en video?

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7.2.- Opciones:

a) RGB

b) HSV

c) CMYK

d) SWF

7.3.- Respuesta:

a) RGB

7.4.- Retroalimentación:

El color para formatos de video se debe manejar en colores luz, porque los

colores primarios para pantalla son R: rojo, G: verde y B: azul.

8.- EJEMPLO DE EVALUACIÓN PRÁCTICO

TEMA: DISEÑO

8.1.- Presentación del caso:

El spot publicitario que se difunde específicamente en la TV o en medios

digitales, para comercializar cualquier producto o servicio, son historias breves

donde se deben resaltar los beneficios de dichos productos en 20 o 40

segundos máximo.

8.2.- Situación planteada:

Una productora de televisión con sede en Quito, necesita realizar una campaña

publicitaria de adopción de animales orientado a público adulto en el país. Para

ello será necesario:

- Elaborar un spot (motion graphics) que sensibilice a la audiencia sobre la

adopción y protección que se puede realizar con animales mestizos.

8.3.- Elementos a considerar

- Recaudar toda la información que se desea incluir en el spot.

- Identificar el estilo gráfico adecuado

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- Realizar un guión

- Identificar el material visual y formatos

8.4.- Acciones requeridas

Para el spot es necesario incluir la siguiente imagen (adjunta), convertirla al

modo de color adecuado para video usando herramientas digitales (software de

diseño).

8.5.- Ejemplo práctico de solución:

9.- BIBLIOGRAFÍA

Tema Sub Tema Bibliografía

DISEÑO 1.1. Diseño Básico 1.2. Diseño de

Personajes Diseño de fondos, escenarios y props.

● Wong, W. (1991). Fundamentos del diseño bi- y tri-dimensional. Barcelona, España: Editorial Gustavo Gili, S.A. ISBN: 8425209269

● Villafañe, J. (2006). Introducción a la teoría de la imagen. Madrid, España: Ediciones Pirámide (Grupo Ayana. S.A.) ISBN: 8436802632

● Mateu-Mestre, M. (2010). Framed Ink - Drawing & Composition for Visual Storytellers. Culver City, CA: Design Studio Press. ISBN: 978-193349295-7

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● Heller, E. (2004). Psicología del Color: Cómo actúan los colores sobre los sentimientos y la razón. Barcelona, España: Editorial Gustavo Gili, SL. ISBN: 9788425219771

● Lupton, E. Phipils, J (2008). Graphic design: the new basics. New York, USA: Princeton Architectural Press ISBN: 978-1-56898-702-6

● B. Preston (1994.) Cartoon Animation.

California, United States: Walter

Foster

● H. Burne (1989.) Drawing the Human

Head. New York, United States:

Watson-Guptill Publications

● H. Burne (2003.) Dynamic Anatomy:

Revised and Expanded Edition. New

York, United States: Watson-Guptill

COMUNICACIÓN AUDIOVISUAL

4.1. Fundamentos de la Comunicación. 4.2. Historia del Arte 4.3. Historia de la Animación. 4.4. Guión

4.5. Storyboard.

● De la Torre, F.J. (1995). Taller de

Análisis de la Comunicación 1 y 2.

México D.F., México: McGraw Hill.

● Díez, F., Martínez, J., (1999).

Manual básico de lenguaje y

narrativa audiovisual. Barcelona,

España: Editorial Paidós.

● Fernández, C. (2001). La

comunicación humana en el mundo

contemporáneo. México D.F.,

México: McGraw Hill.

● Zecchetto, V (2009) La danza de

los signos. Buenos Aires,

Argentina: La Crujía Ediciones.

● Barthes, R. (s.f.) Mitologías.

Recuperado el 7 de marzo de

2014, de

http://www.ddooss.org/libros/mitolo

gias_Roland_Barthes.pdf

● Guash, A.M. (2003). El arte último

del siglo XX. Del posminimalismo a

lo multicultural. Madrid, España:

Alianza Editorial S.A.

Stanchfield, W. (2013). Drawn to life: 20 golden years of Disney master classes, Volume 2. Oxford, Inglaterra: Focal Press.

Thomas, F. & Johnston, O. (1981).

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The Illusion of Life: Disney Animation. Nueva York, E.E.U.U.: Disney Editions.

Wiiliams, R. (2002). The Animator’s Survival Kit. Londres, Inglaterra: Faber & Faber.

● Altman, R. Los Géneros

Cinematográficos. Barcelona,

ESPAÑA. Paidós (PDF)

● Castro, K. (1999). Dibujos

Animados y Animación. Quito,

ECUADOR: Ediciones Ciespal.

● Chión, M. (2004). Cómo se escribe

un guión. Barcelona, España: Ed.

Cátedra. ISBN: 84-376-0764-7-224

● Vayone, F. (2007). Guiones modelo

y modelos de guión: Argumentos

clásicos y modernos en el cine.

Barcelona, España:Ed. Paidós

Ibérica: ISBN84-493-0207-2-240

● Taylor, R. (2004). Enciclopedia de

Técnicas de Animación. Barcelona,

España: Editorial Acanto. ISBN: 84-

95376-02-4

● Wells, P. (2007). Fundamentos de

la Animación. Barcelona, España:

Parramón. ISBN: 978-84-342-2941-

9

● Selby, A. (20109). Animación

nuevos proyectos y procesos

creativos. Barcelona, España:

Parramon ediciones. ISBN: 978-84-

342-3542-7

ILUSTRACIÓN 2.1. Dibujo del Natural 2.2. Técnicas de Ilustración tradicional 2.3. Ilustración Digital: Photoshop - Painter 2.4. Comic y Caricatura

● Szunyoghy A. (2011). Dibujo, La

gran escuela. Berlin, Alemania.

H.F. Ullmann publishin

● Hogarth, Burne (1996). El dibujo

anatómico a su alcance. Singapur:

EVERGREEN. ISBN: 3-8228-8845-

1

● Hogarth, Burne (1999). El dibujo de

luces y sombras a su alcance.

Singapur: EVERGREEN. ISBN: 3-

8228-7578-3

● Raynes, Jhon (2008). Curso

Completo para Dibujar la Figura

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Humana. Barcelona, España:

Blume. ISBN: 978-84- 8076-741-5

● Magnus Gunter, (1982) Manual

para dibujantes e Ilustradores,

Madrid España, Ed. Gustavo Gilli

S.A.

● Dalley, T. (1992). Guía completa de

ilustración y diseño. Madrid,

España: Herman Blume Ediciones.

● Martin, S. (2007). Imágenes que

cuentan. Barcelona, España:

Editorial Gustavo Gili.

● Gair, A. (1997). El dibujo una guía

completa. Barcelona, España:

Parragón.

● Grossman, R. (2012). Digital

painting fundamentals with Corel

Painter. Boston, USA: Cengage

Learning.ISBN: 9781435459885

● Wise, D. (2011). Secrets of corel

painter experts : tips, techniques,

and insights for users of all abilities.

Boston, USA: Cengage

Learning.ISBN: 9781435457201

● Lardner, J. (2012). Técnicas de

arte digital para ilustradores y

artistas. Barcelona, España:

Acanto. ISBN: 9788415053200

● Hall, A. (2011). Ilustración.

Barcelona, España: Blume. ISBN:

9788498015256

● Wiedemann, J. (2011). Illustration

now! portraits. Köln, Alemania:

Taschen. ISBN: 9783836524261

● Cowan, F. (2006). Drawing &

painting Fantasy Worlds.

Cincinnati, USA: IMPACT.ISBN:

9781581809039

● Mattes, M. (2008). Force character

design from life drawing. Oxford,

Inglaterra: Focal Press.ISBN:

9780240809939

● Lippincott, G. (2007). The fantasy

illustrator's tecnique book. Londres,

Inglaterra: Quarto Publishing Inc.

ISBN: 9780764135743

● Blitz, B. (2000). Dibujo del cómic a

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ÁREAS INVOLUCRADAS :

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tu alcance. China: Evergreen.

● Scalera, B. (2006). Comic artist’s

Photo referente: people & poses.

Impact

● Thomson, R. y Hewison B. (2009).

El dibujo humorístico cómo hacerlo

y cómo venderlo. Madrid, España:

Turtsen/ Hermann Blume.

● Salisbury, M. (2007). Imágenes que

cuentan. Barcelona, España:

Editorial Gustavo Gili.

● Cormack, B. (2006). Cartoon Clinic.

New York, USA. Barron’s

ANIMACIÓN 3.1. Principios de la Animación. 3.2. Procesos de animación digital bidimensional. 3.3. Procesos de modelado, escultura, rigging y animación 3D. 3.4. Fotografía aplicada a Stop motion.

● The Animator´s Survival Kit-

Richard Williams

● Timming for animation - John Halas

y Harold Whitaker

● Cartoon Animation- Preston Blair

● The Illusion of life - Frank Thomas

and Ollie Johnson

● El dibujo Animado - Sergi Cámara

● Geogenes, C. (2011). Animación

con Flash Profesional CS5. Madrid,

España: Grupo ANAYA. (pp. 16-25)

● Blair, P. (1994). Cartoon Animation.

New York, USA: WALTER

FOSTER Publishing. (pp.216-219)

● Georgenes, C–(2011). Trucos con

Flash Profesional CS5. Barcelona,

España: Editorial Marcombo1. (pp.

36-41)

● Oros, J.(2011). Adobe Flash CS5

Professional. Madrid, España:

Editorial RA-MA – 2011. (pp.56-70)

● Williams, R. (2009). Animation

Survival Kit. New York, USA: Faber

and Faber. (pp.112-117)

● Smith, M. (2007). The Art of Flash

animation. Washington, USA:

Wordware Publishing. (pp.54-63)

● Ghertner, E. (2011). Layout and

Composition for Animation.

Burlington, USA: Focal Press. (pp.

12-21)

● Simblet, S. & Davis, J. (2001).

Anatomy for the Artist. New York:

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DK Publishing, Inc.

● Bradley, B. (2003). Drawing

People: How to Portrait the Clothed

Figure. Ohio: North Light Books.

● Derakshani, D. (2008).Maya 2008.

Madrid, España: ANAYA.ISBN:

978-84-415-2427-9

● Derakshani, D. (2009).Introducing

Maya 2009. Indianapolis: WILEY.

ISBN: 9780470372371

● Media activa. (2012) Aprender

maya 2012 con 100 ejercicios

prácticos. Barcelona, España:

Editorial Megabyte. ISBN:

9788426717740

● Keller, E. (2007) Maya visual

effects : the innovator's guide.

WILEY. ISBN: 9780470111338

● Choi, J. (2005). Animación de

personajes con Maya. Madrid,

España: ANAYA.ISBN 84-415-

1890-4

● Hart, C. (2005). Cartoon Cool. New

York, USA: Watson Guptill

Publications.

● Ghertner, E. (2011). Layout and

Composition for Animation.

Burlington, USA: Focal Press.

PRODUCCIÓN TECNOLÓGICA PROFESIONAL

5.1. Herramientas digitales de soporte para Animación: Illustrator – Flash – Toon Boom – After Effects – Maya – Mudbox. 5.2. Concept Art 5.3. Infografía Digital 5.4. Motion Graphics

● Delgado Cabrera, J.M. (2009).

Manual imprescindible de Illustrator

CS4. Madrid. España: Edit. ANAYA

● Chong, K. (2006). Diseñar

tipografía. BARCELONA. España:

Edit. GUSTAVO GILI

● Patmore, C. (2004). Curso

completo de animación. Barcelona.

España: Edit. ACANTO S.A.

● Chong, A (2010) Animación Digital.

Barcelona. España: Edit. BLUME

● Delgado Cabrera, J.M. (2009).

Manual imprescindible de Illustrator

CS4. Madrid. España: Edit. ANAYA

● Chong, K. (2006). Diseñar

tipografía. BARCELONA. España:

Edit. GUSTAVO GILI

● Patmore, C. (2004). Curso

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ÁREAS INVOLUCRADAS :

Coordinación Tecnología Animación Digital Tridimensional - Secretaría Académica - DEEA

Guía del estudiante - Tecnología en Animación Digital Tridimensional / Escuela de Tecnologías

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● Manning, M. (2011). The Art of

EXAMEN DE TITULACIÓN Código: GAC.0010 Versión: 1

Guía que detalla la información para rendir el examen complexivo

Fecha implementación: 02 de Octubre 2015

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ÁREAS INVOLUCRADAS :

Coordinación Tecnología Animación Digital Tridimensional - Secretaría Académica - DEEA

Guía del estudiante - Tecnología en Animación Digital Tridimensional / Escuela de Tecnologías

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● Concept, R. (2013). Concept Art.

Recuperado el 6 de noviembre del

2013 de

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PROYECTOS 6.1. Administración y Metodología de Proyectos. 6.2 Administración de Portafolio Profesional.

● IVÁÑEZ GIMENO, José María, La

Gestión del Diseño en la Empresa,

Madrid, McGraw-Hill, 2000

● Álvarez Álvarez, L., & Barreto

Argilagos, G. (2010). El arte de

investigar el arte. Santiago de

Cuba: Oriente-Instituto Cubano del

Libro.

10.1. Referencias complementarias:

Se recomienda que se guíe al estudiante para utilizar las bases de datos con que

cuenta la UDLA en cuanto a recursos bibliográficos para complementar sus

lecturas

Historia:

● Vargas, J.M. (2006). El arte ecuatoriano. Recuperado el 13 de septiembre del 2013, de http://www.biblioteca.org.ar/libros/132515.pdf

Actuación:

● Chéjov, M. (1999). Sobre la técnica de la actuación. Barcelona, España: Alba

● Feldenkrais, M. (1980). Autoconciencia por el movimiento. Buenos Aires,

Argentina: Paidós.

Dibujo:

● Marín, J. (1998). Croquis a Lápiz del Paisaje Rural y Urbano. México D.F.,

México: Editorial Trillas.

● Cámara, S. y Durán, V. (2007). El Dibujo de Manga. Barcelona, España:

Parramón Ediciones. ISBN: 978-84-342-2884-9

● Canal, María Fernanda (2007). Dibujo de Anatomía Artística. Barcelona,

España: Parramón Ediciones. ISBN: 987-84-342-2991-4

● Norling, Ernest R.2008). Perspective Made Easy. United States: BN Publishing.

● Robertson, Scott.(2013). How to Draw: drawing and sketching objects and

environments from your imagination.United States: Design StudioPress.

EXAMEN DE TITULACIÓN Código: GAC.0010 Versión: 1

Guía que detalla la información para rendir el examen complexivo

Fecha implementación: 02 de Octubre 2015

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Coordinación Tecnología Animación Digital Tridimensional - Secretaría Académica - DEEA

Guía del estudiante - Tecnología en Animación Digital Tridimensional / Escuela de Tecnologías