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DIRECTORIO

LIC. FRANCISCO GARCÍA CABEZA DE VACA

GOBERNADOR CONSTITUCIONAL DE TAMAULIPAS

DR. HÉCTOR ESCOBAR SALAZAR

SECRETARIO DE EDUCACIÓN DE TAMAULIPAS

MTRA. MAGDALENA MORENO ORTIZ

SUBSECRETARIA DE EDUCACIÓN BÁSICA

MDPE. MIGUEL EFRÉN TINOCO SÁNCHEZ

SUBSECRETARIO DE EDUCACIÓN MEDIA SUPERIOR Y SUPERIOR

LIC. HUMBERTO ZURITA ERAÑA

SUBSECRETARIO DE PLANEACIÓN

LIC. MARIO GÓMEZ MONROY

SUBSECRETARIO DE ADMINISTRACIÓN

LIC. MARIO ANDRÉS DE JESÚS LEAL RODRÍGUEZ

TITULAR DE LA UNIDAD EJECUTIVA

4

La elaboración del Manual del docente del club Retomates, estuvo a cargo del

equipo académico de la Coordinación del Servicio de Asistencia Técnica a la

Escuela Tamaulipeca de la Dirección de Formación Continua y Actualización

Docente, en el marco del Modelo Educativo Capítulo Tamaulipas.

Diseño curricular y producción de contenidos Mtra. Cinthia Azucena López Niño

Revisión y ajuste de contenido

Dra. Martha A. de la Rosa González

Consejo Estatal Técnico de la Educación

Responsable de la implementación del Componente Autonomía

Curricular

Mtra. Liliana Suheill Pérez Pérez

D.R. © Secretaría de Educación de Tamaulipas

Calzada General Luis Caballero S/N

Fracc. Las Flores. C.P.87078

Cd. Victoria, Tamaulipas.

El contenido, la presentación, la ilustración, así como la disposición en conjunto y de

cada página de esta publicación son propiedad del Gobierno del Estado de

Tamaulipas y de la Secretaría de Educación de Tamaulipas. Se autoriza su

reproducción parcial o total por cualquier sistema mecánico, digital o electrónico para

fines no comerciales y citando la fuente de la siguiente manera: Gobierno del Estado

de Tamaulipas y Secretaría de Educación del Estado de Tamaulipas (2018), Clubes

Escolares 2018-2019.

5

ÍNDICE

DIRECTORIO………………………………………………………………………………3

MENSAJE DEL SECRETARIO…………………………………………………………..7

INTRODUCCIÓN…………………………………………………………………………..8

SECUENCIA 1. SUMANDO Y RESTANDO APRENDO

SESIÓN 1. CUADROS MÁGICOS………………………………………………………9

SESIÓN 2. CARRERA HACIA LA META………………………………………………10

SESIÓN 3. REPARTIENDO CARTAS……………………………………………….....11

SESIÓN 4. EL ASESOR DE LOS ENTEROS………………………………………….12

SESIÓN 5. BINGO MATEMÁTICO……………………………………………………...13

SESIÓN 6. VISITA AL SÚPER………………………………………………………......15

SESIÓN 7. JUGANDO CON BOLOS…………………………………………………...16

SESIÓN 8. LA CARTELERA……………………………………………………………..17

SESIÓN 9. LA ESCALERA MATEMÁTICA………………………………………….....18

SESIÓN 10. PREGUNTA MISTERIOSA………………………………………………..20

SECUENCIA 2. MULTIPLICANDO ME DIVIERTO

SESIÓN 11. CRUCIGRAMA MATEMÁTICO…………………………………………..21

SESIÓN 12. JUGANDO CON LAS PIEZAS…………………………………………....22

SESIÓN 13. EL TRUCO DEL NUEVE…………………………………………………..24

SESIÓN 14. TRAZANDO RAYAS……………………………………………………….26

SESIÓN 15. DOMINÓ………………………………………………………………….....27

SESIÓN 16. CALCULADORA MOTRIZ………………………………………………...28

SESIÓN 17. LOS CARRILES DE LA PISTA…………………………………………...30

SESIÓN 18. SERPIENTES Y ESCALERAS……………………………………………31

SESIÓN 19. VASO HUECO……………………………………………………………...33

SESIÓN 20. MULTIPLICANDO BOLOS………………………………………………..35

6

SECUENCIA 3. VAMOS A DIVIDIR

SESIÓN 21. JUEGO DE LA OCA………………………………………………………37

SESIÓN 22. ESTRELLAS MÁGICAS………………………………………………….38

SESIÓN 23. DIVIDIENDO EN LA PESCA…………………………………………….39

SESIÓN 24. SIGUE LA PISTA……………………………………………………….…40

SESIÓN 25. DOMINÓ DIVIDIDO…………………………………………………….…41

SESIÓN 26. JUEGO DEL CIEGO……………………………………………………...42

SESIÓN 27. DIVIDIENDO……………………………………………………………....43

SESIÓN 28. RECICLANDO ANDO…………………………………………………….45

SESIÓN 29. GIRA – GIRA………………………………………………………………46

SESIÓN 30. ATÍNALE AL GLOBO……………………………………………………..47

SECUENCIA 4. PARA CONSTRUIR

EVALUACIÓN……………………………………………………………………………..48

BIBLIOGRAFÍAS………………………………………………………………………….53

7

MENSAJE DEL SECRETARIO

Estimado docente:

Este documento forma parte de las 40 propuestas de Clubes que la Secretaría

de Educación de Tamaulipas con la colaboración de un equipo

interdisciplinario y de profesionales de la educación ha diseñado con el

propósito de proveerte de los materiales educativos necesarios para iniciar

con el nuevo reto denominado; Componente Autonomía Curricular.

El Manual del Docente es una propuesta flexible que integra las orientaciones

didácticas específicas sobre los elementos teóricos y metodológicos que te

permitirán implementar el Club, con fundamento en lo descrito en el

Documento Base a partir de las adecuaciones que consideres pertinentes de

acuerdo a las características, intereses, estilos y ritmos de aprendizaje de tus

alumnos.

El manual te presenta las orientaciones didácticas, el enfoque pedagógico, las

secuencias de actividades y la propuesta de evaluación que te permitirán

medir el nivel de logro de los aprendizajes de los estudiantes en cada etapa

del proceso, para integrar una comunidad en la que predominen el trabajo

colaborativo y se privilegie la sana convivencia.

Los nuevos enfoques pedagógicos establecidos en el Modelo Educativo

federal para la Educación Obligatoria y el Modelo Educativo Capítulo

Tamaulipas demandan la participación comprometida de la comunidad

educativa, asumamos juntos este compromiso, y correspondamos con

responsabilidad al privilegio que tenemos de participar con las niñas, niños y

jóvenes tamaulipecos en la construcción de un mejor futuro para Todos.

Dr. Héctor Escobar Salazar Secretario de Educación

8

GUÍA DE ACTIVIDADES LÚDICAS PARA LA PRÁCTICA DE

LAS OPERACIONES BÁSICAS

INTRODUCCIÓN

La presente guía pretende apoyar a los docentes en la práctica de las

operaciones básicas en el área de matemáticas, a través de actividades

lúdicas, con la utilización de material concreto, donde los alumnos puedan

resolver problemas cotidianos y fortalecer el pensamiento lógico crítico, debido

a que las matemáticas exigen actividad mental y la utilización de

competencias cognitivas complejas que necesitan ser desarrolladas en forma

eficiente y eficaz.

Algunos ejercicios que se incluyen en los bloques del presente club

Retomates de Autonomía Curricular, fueron tomados y modificados de los

propuestos en la “Antología de actividades lúdicas para el refuerzo de las

operaciones básicas de las Matemáticas” de las autoras Dora Cecilia Gutiérrez

Campoverde y María Cristina Pérez Ávila del año 2012, por considerarlos

pertinentes y adecuados al nivel educativo al que está dirigido el presente.

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SECUENCIA 1. SUMANDO Y RESTANDO APRENDO

SESIÓN 1. CUADROS MÁGICOS

Objetivos

Desarrollar el concepto de orden en los números naturales.

Practicar las operaciones aritméticas básicas.

Material

Un tablero cuadriculado de 3 cm x 3 cm (cartón o cartulina).

Un círculo (cartulina o foami).

Tarjetas de cartulina con números que deben ser colocados en cada

casilla del tablero.

Hojas de papel y lápices.

Desarrollo

1.- En plenaria, el docente formará binas con los alumnos y seleccionará un

lugar dentro del aula de clase o fuera de ella para realizar la actividad.

2.- El docente presentará el material a cada pareja y explicará la dinámica del

juego.

3.- Se pide a los alumnos que en su inicio observen el material, lo manipulen,

lean los números, formen figuras, etc.

4.- Se explica a los alumnos que el círculo que poseen es la constante mágica,

o sea el número al cual lo van a buscar en la suma de todas las filas,

columnas y dos diagonales.

10

5.- Los alumnos deberán de colocar las tarjetas en el tablero, una en cada

casilla, y sumar sus filas, columnas y diagonales para que correspondan a la

cantidad que les indica la ficha de la constante.

6.- Deberán mover las fichas cuantas veces sean necesarias hasta obtener el

resultado.

7.- El alumno ganador será quien llene de manera correcta el tablero.

SESIÓN 2. CARRERA HACIA LA META

Objetivo

Introducir a los alumnos a la adición de números enteros.

Material

Una ficha por jugador.

Un tablero.

Dos dados de colores diferentes.

Una tabla para cada jugador.

Desarrollo

1.- En este juego se requieren de 2 a 4 jugadores.

2.- Al iniciar el juego la ficha de todos los jugadores se coloca en la casilla roja.

3.- Los alumnos tiran alternativamente los dos dados y hacen con su ficha los

dos movimientos indicados por ellos (cabe mencionar que un dado será rojo y

otro será azul).

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4.- En el juego, los resultados del dado rojo serán números positivos, mientras

los resultados del dado azul serán números negativos.

Por ejemplo, si un jugador ha obtenido un 5 con el dado rojo ( es decir +5) y un

6 con el dado azul, (que corresponde al valor -6), avanza primero 5 en el

sentido positivo y después 6 hacia atrás en el sentido negativo. Al final de la

jugada su ficha se encontrará en la casilla -1.

5.- A continuación, se presenta el cuadro de los movimientos realizados por

cada alumno, la cual se elaborará en el pizarrón para así conocer el resultado

del juego.

JUGADA CASILLA DE

PARTIDA

DADO ROJO

(+)

DADO AZUL

(-)

CASILLA DE

LLEGADA

SESIÓN 3. REPARTIENDO CARTAS

Objetivos

Reforzar las operaciones de suma y resta de números enteros.

Reforzar el orden con números enteros.

Ejercitar la regla de los signos con el producto de números enteros.

Material

Una baraja con números del 1 al 9 marcado de color rojo.

Una baraja con números del 1 al 9 marcado con color negro.

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Desarrollo

1.- El docente forma binas con sus alumnos.

2.- Se pide a cada una de las binas elaboren sus 2 barajas.

3.- Cada bina barajea sus cartas y las coloca boca abajo al lado suyo.

4.- El docente explica a los alumnos que las cartas rojas representarán los

números negativos, mientras las cartas negras representarán números

positivos.

5.- Cada uno de los jugadores elige sin ver dos de sus cartas y realiza la

operación considerando la ley de los signos:

6.- Si el resultado de la operación es correcto se sacan las cartas del juego,

pero si no lo es se vuelven a voltear las cartas hacia abajo.

7.- Gana el alumno que haya conseguido más puntos al acabarse las cartas.

SESIÓN 4. EL ASESOR DE LOS ENTEROS

Objetivos

Trabajar con los números enteros.

Hacer desplazamientos a lo largo de la recta numérica.

El ejemplo de un rascacielos con varios sótanos y que tiene un ascensor que

va recorriendo las distintas plantas, es un contexto real que permite hacer una

analogía clara con el cero, el cual representa la planta baja del edificio, y hacia

13

arriba que serán los números enteros positivos, por lo tanto, abajo

corresponden los números enteros negativos, es decir los sótanos.

Material

Un tablero con el edificio.

Una ficha de distinto color para cada alumno.

Un dado rojo (números negativos).

Un dado blanco (números positivos).

Desarrollo

1.- Los jugadores colocan sus fichas en el tercer piso (+3).

2.- Por turno lanzan los dos dados y desplazan la ficha tantos pisos como el

resultado indique.

3.- El resultado será el obtenido de sumar los valores de los dados.

4.- Si el resultado de una tirada supone que el ascensor se sale del edificio, el

jugador pierde el turno y no se mueve.

5.- Gana el que consigue llevar al ascensor a la planta baja.

SESIÓN 5. BINGO MATEMÁTICO (SUMA)

Objetivos

Aplicar estrategias para el manejo, refuerzo y resolución de la suma en

forma dinámica y agradable con la utilización de material concreto.

Desarrollar la agilidad mental y el razonamiento lógico.

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Material

20 tablas de cartulina o cartón.

Tapas de refresco, círculos de foami o de cartón.

Semillas o piedras pequeñas (fichas).

Caja pequeña de cartón que contendrá las fichas.

Un tablero de 30 cm x 20 cm con respuestas de las operaciones.

Ejemplo:

Desarrollo

1.- Colocar a los alumnos en un espacio cómodo.

2.- Nombrar a un alumno que será quien dirige el juego y se ubicará en frente

del grupo. Se le entregará el tablero y la caja de cartón con las fichas.

3.- Al resto del grupo se les reparte las tablas del bingo y las fichas; ya sean

éstas de maíz, frijol, etc.

4.- El docente explica la dinámica del juego y sus reglas: el alumno que dirige

el juego debe colocar las fichas en el cartón, tapándolo y moviéndolo bien,

luego debe introducir la mano e ir sacando una por una al azar. De cada ficha

sacada deberá leer la consigna (ejemplo 8-3=) en voz alta e ir colocando en su

tablero la respuesta correcta para su verificación.

5.- Cada jugador tendrá su respectiva tabla de bingo y sus fichas para luego

de cada consigna dada por el dirigente, colocar la ficha en la respectiva

repuesta, siempre que lo tenga en su tablero.

6.- El alumno que gana el juego, será quien llene primero la tabla de forma

correcta, la misma que será verificada con el tablero.

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7.- Hasta que el dirigente verifique con su tablero, el resto del grupo no debe

mover las fichas, ya que si las respuestas no son las correctas se continuará

con el juego hasta obtener una tabla llena correctamente.

8.- El ganador deberá dirigir el próximo juego con el fin que participen todos.

SESIÓN 6. VISITA AL SÚPER

Objetivo

Resolver problemas que impliquen el uso de suma y resta con números

enteros, fracciones y decimales positivos y negativos.

Material

Cuaderno de notas.

Desarrollo

1.- El docente, de manera general comenta a los alumnos lo siguiente: Los

números están presentes en las acciones cotidianas, al resolver ciertos

problemas, como al momento de hacer el pago de algún producto o calcular la

suma o resta de algunos de ellos. En dichas acciones, el alumno las

experimenta convirtiéndose en un agente resolutivo.

2.- Se pide a los alumnos que analicen y realicen de manera individual un

problema como el siguiente ejemplo:

Dentro del súper se encuentra el puesto de un fabricante de pantalones, en él,

un alumno pregunta al vendedor, ¿cuánto cuesta cada pantalón? El

vendedor contesta que el precio es de $ 499.99. Si se llevan 1 ó 2. Entonces

el alumno cuestiona:

Pero si me llevo 4, ¿qué precio me da?

A $359.80 cada uno –responde-.

16

¿Cuánto nos regresarán de cambio si piden 4 pantalones y pagan con dos

billetes de $500.00, dos de $200.00 y uno de $100.00?

3.- Se pide a los alumnos que dejen sus cuadernos en el escritorio del docente

con el nombre hacia abajo.

4.- El docente indica a los alumnos que pasen al escritorio y tomen un

cuaderno de alguno de sus compañeros.

5.- Los alumnos revisarán el problema que realizó su compañero, haciendo

anotaciones pertinentes, siempre y cuando sea necesario.

6.- El docente pide a un alumno de manera directa que dé lectura al problema

que seleccionó al azar.

7.- Posteriormente el alumno que da lectura al problema, selecciona a un

compañero para que dé respuesta al problema presentado.

SESIÓN 7. JUGANDO CON BOLOS

Objetivo

Calcular mentalmente, de manera exacta sumas de números enteros. Material

2 botellas de plástico color naranja.

2 botellas de plástico de color rosa.

2 botellas de plástico de color azul.

3 botellas de plástico de color amarillas.

Pelota pequeña.

Cuaderno de notas.

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Desarrollo

1.- El docente forma equipos de 4 integrantes.

2.- Se indica a los participantes que las botellas naranjas simbolizan las

unidades de millar, las rosas las centenas, las azules las decenas y las

amarillas las unidades.

3.- Se elige a un alumno para anotar en el cuaderno de notas los valores de

las botellas derribadas.

4.- El primer participante de cada uno de los equipos tira los bolos.

5.- El alumno que se encarga de anotar los bolos derribados le va diciendo al

participante las cantidades para que valla sumando mentalmente.

6.- Si el alumno tirador resuelve correctamente la operación se le agrega un

punto.

7.- El docente termina la actividad cuando considere necesario.

SESIÓN 8. LA CARTELERA

Objetivo

Desarrollar la lógica para la resolución de problemas de suma y resta.

Material

Tarjetas de 10 cm x 15 cm.

Caja pequeña de cartón.

3 Banderas de colores.

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Desarrollo

1.- El maestro pide a cada uno de los alumnos realicen 2 tarjetas, las cuales

por un lado tendrán la imagen de una película y por otro lado una operación de

suma o resta utilizando números decimales.

2.- Al terminar las tarjetas, el docente pide las pongan en la caja de cartón.

3.- El docente forma tres equipos utilizando la numeración del 1, 2 y 3, en

donde los 1 se juntan con los 1, el número 2 con los 2 y el 3 con el 3.

4.- Pide pasar al frente a 3 miembros de cada uno de los equipos.

5.- El docente saca la primera tarjeta y da la instrucción de que en equipo

resolverán la operación y quien levante la banderilla primero será el equipo

que dará respuesta a la operación.

6.- El representante de los equipos que seleccionó el docente puede ir a

apoyar a su equipo para dar respuesta a la operación.

7.- El representante del equipo que diga la respuesta correcta sacará la

próxima tarjeta para continuar el juego.

SESIÓN 9. LA ESCALERA MATEMÁTICA

Objetivos

Desarrollar y ejercitar la agilidad mental de los alumnos a través de la

suma y resta.

Desarrollar la creatividad y el interés por resolver problemas.

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Material

Escalera dibujada en un pliego de papel bond con muchos peldaños.

Cinta adhesiva.

Varias tarjetas con números del 1 al 9.

Tarjetas con símbolos matemáticos de suma y resta.

Inicio

1.- El maestro forma equipos de 3 ó 4 integrantes según lo determine y

también dependiendo del número de alumnos en el grupo.

2.- Explicar la dinámica del juego.

Desarrollo

1.- En grupo eligen el orden en que los jugadores pasarán para que sumen o

resten al subir o bajar la escalera.

2.- El que se equivoca, cae de la escalera y en seguida pasa un nuevo alumno

del siguiente equipo e inicia nuevamente el juego.

3.- El equipo que acumule menos respuestas incorrectas, o que llega a la cima

de la escalera gana el juego.

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SESIÓN 10. LA PREGUNTA MISTERIOSA

Objetivo

Ejercitar la regla de los signos y el orden entre números enteros.

Material

Tarjetas con operaciones de números positivos y negativos.

Tarjetas que formen palabras que den respuesta a las preguntas que se

harán en el desarrollo del juego. Ejemplo: suma, resta, cálculo.

Caja de cartón para colocar las letras de las palabras.

Para ayudarte rellena la siguiente tabla:

Operación Resultados Letra Orden

-9x10 -90 C Primera letra

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Se les puede sugerir que coloreen las letras según vayan resolviendo la

multiplicación. La última columna de la tabla, la del orden de las letras, deberá

llenarse cuando todas las operaciones se hayan realizado.

Operación Resultado Letra Orden

-9x10 -90 R PRIMERA LETRA

-9X9 -81 E 2

(-9)X8 -72 S 3

-8X-8 -64 T 4

7X(-8) -56 A 5

SECUENCIA 2. MULTIPLICANDO ME DIVIERTO

SESIÓN 11. CRUCIGRAMA MATEMÁTICO

Objetivo

Desarrollar el pensamiento lógico matemático, utilizando la creatividad y

dinamismo en la resolución de multiplicaciones por 10, 100 y 1000.

Desarrollar destrezas para la resolución de problemas matemáticos.

Material

Tableros de cartón con el crucigrama dibujado.

Fichas de foami con los números individuales que conforman las cifras

del tablero.

Lápices y hojas de papel.

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Inicio

1.- El maestro ubicará a los alumnos en un espacio cómodo dentro o fuera del

salón de clase.

2.- Se entrega el material y se explica la dinámica del juego.

Desarrollo

1.- Cada alumno debe familiarizarse con el crucigrama a resolver.

2.- Leer las consignas a resolver: operaciones matemáticas en horizontal y

vertical.

3.- Resolver las operaciones matemáticas en la hoja de papel, luego ir

colocando las respuestas dentro del crucigrama.

4.- El alumno que primero haya llenado el crucigrama de manera correcta será

el ganador.

SESIÓN 12. JUGANDO CON LAS PIEZAS

Objetivos

Reforzar las cuatro operaciones matemáticas.

Fortalecer la agilidad mental.

Desarrollar el pensamiento lógico matemático y la creatividad con la

utilización de material concreto.

Material

Hojas de papel.

Lápices de colores.

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Rompecabezas elaborados de cartón o foami con las operaciones

matemáticas.

El siguiente es un ejemplo que se puede utilizar para realizar la actividad.

Inicio

1.- Dibujar las operaciones matemáticas para completar el rompecabezas.

2.- En plenaria, el maestro formará grupos de 4 ó 5 integrantes, dependiendo

de la cantidad de alumnos que tenga en el grupo.

3.- El maestro determinará el lugar donde se realizará la actividad. Puede ser

dentro o fuera del salón de clase.

4.- Entregar un rompecabezas diferente a cada equipo.

5.- Dar las indicaciones respectivas para que lo armen.

Desarrollo

1.- Cada grupo de alumnos armará los rompecabezas con la participación de

todos los integrantes, quienes tienen que buscar el lugar donde encaja cada

parte.

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2.- Se intercambian entre los grupos y analizan cómo lo armaron, qué

resultados obtuvieron de las operaciones y qué operaciones desarrolló cada

equipo.

3.- Luego del análisis, reforzamos la actividad con hojas de papel donde

completen las operaciones matemáticas.

SESIÓN 13. EL TRUCO DEL NUEVE

Objetivos

Practicar la multiplicación de la tabla del 9.

Desarrollar estrategias para la resolución de problemas.

Poder multiplicar con los dedos, es útil para los estudiantes que están

aprendiendo. Para que esta técnica funcione de manera exitosa, primero

debes saber la tabla del 1 al 5, ya que multiplicar con las manos funciona con

las tablas del 6 al 10.

Material

Los dedos de las manos.

Inicio

1. Colocar las manos de frente con las palmas hacia arriba. Cada uno de

los diez dedos representará un número. Empezando desde el dedo

pulgar izquierdo hasta el pulgar derecho, contando los números del 1 al

10.

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2. Se dobla hacia abajo el dedo que quieres multiplicar por 9. Por ejemplo,

si quieres multiplicar 9 por 3, se dobla el dedo medio de la mano

izquierda. El dedo medio representará el número 3.

3. La operación se resuelve contando los dedos de la izquierda y de la

derecha. Primero se cuentan los dedos que están a la izquierda de tu

dedo doblado: en este caso deben ser 2.

4. Después se cuentan los dedos que están a la derecha del dedo

doblado (en este caso deben ser 7). El primer dígito de la respuesta es

2 y el segundo es 7. ¡La respuesta es 27!

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SESIÓN 14. TRAZANDO RAYAS

Objetivo

Reforzar las operaciones matemáticas como la suma y multiplicación

por tres.

Determinar que la multiplicación es una suma abreviada.

Material

1. Un tablero de cartulina o foami.

2. Fichas de números del 2 al 9, tres de cada número.

3. Tarjetas con las respuestas de la tabla de multiplicar del 3, 6, 9, 12…

Inicio

1.- En grupo se nombra un dirigente del juego y el resto de los alumnos

forman equipos de tres alumnos por equipo.

2.- El maestro determinará el lugar en el que se realizará el juego.

3.- En plenaria se da a conocer el material y se explica la dinámica del juego.

Desarrollo

1.- A cada grupo de alumnos, se entregará un tablero y las fichas del 1 al 9.

2.- El alumno que dirige el juego les entregará las tarjetas con las repuestas

de las tablas de multiplicar.

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3.- El alumno dirigente irá sacando las tarjetas y leyendo en voz alta para los

diferentes grupos.

4.- Los alumnos que están con los tableros deberán prestar mucha atención a

cada cantidad mencionada por el alumno que dirige el juego, y cada miembro

del grupo irá colocando una ficha con la misma cantidad, de manera que las

tres fichas sumadas ya sea en forma vertical, horizontal o diagonal coincidan

con las respuestas formando tres en raya.

SESIÓN 15. DOMINÓ

Objetivo

Resolver problemas de multiplicación con fracciones y decimales, con

multiplicador en número natural.

Material

Fichas de dominó

Cuaderno.

Lápiz.

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Desarrollo

1. Consiste en un juego matemático compuesto por varias fichas. Las fichas

están divididas a su vez en dos.

2. El juego comienza repartiendo todas las fichas aleatoriamente a todos los

miembros del equipo por igual. Se deja una ficha en el centro de la mesa. Esa

ficha estará dividida en dos mitades, por ejemplo, en la mitad izquierda

aparecerá el número 848, y en la mitad derecha, doble de dos.

3. El miembro del equipo que posea la ficha con la respuesta al doble de dos,

deberá unir su ficha con la que está en el centro. Pero es que esta nueva ficha

poseerá en una mitad la respuesta al doble de dos, pero en la otra mitad

tendrá otra nueva cuestión, por ejemplo: el triple de tres.

4. Entonces el juego lo seguirá el miembro del equipo que tenga la respuesta

correcta al triple de tres. Y así sucesivamente hasta llegar a la última ficha con

una pregunta cuya respuesta sea el número 848.

SESIÓN 16. CALCULADORA MOTRIZ

Objetivo

Leer, escribir y ordenar números naturales de cualquier

cantidad de cifras, fracciones y números decimales.

Material

Cuaderno y lápiz.

Dibujo de calculadora como el que se presenta a continuación.

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Inicio

El maestro explica a los alumnos en qué consiste el juego y la manera en que

se realizará esta actividad.

Desarrollo

Los alumnos, por binas, se colocan frente a la calculadora que se encuentra

en el pizarrón, uno atrás de otro, el alumno marcará con su dedo índice en la

espalda de su compañero un número que se le ocurra sin decirlo en palabras;

posteriormente este alumno deberá señalar en la calculadora y tocar con sus

manos el número que cree que se le marcó y decirlo en voz alta. Se

recomienda realizar de 4 a 5 repeticiones la misma secuencia, aumentando la

cantidad de números marcados en la espalda del compañero. Después de

dichas repeticiones a cada bina se les pide que marquen una cantidad con dos

cifras.

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SESIÓN 17. LOS CARRILES DE LA PISTA

Inicio

El maestro formará grupos de 5 alumnos, y definirán las instrucciones del

juego, así como el material a utilizar en el mismo.

Material

1.- Fichas de dominó con las tablas de multiplicar del 2 al 10.

2.- Tarjetas con los números del 2 al 9.

3.- Cestos o cajas de cartón según el número de grupos.

Desarrollo

1.- Colocar a cada grupo formando un carril (un alumno - una alumna detrás

de otro).

2.- Colocar las tarjetas del 2 al 9 al frente de los grupos, de manera que no se

vean los números.

3.- Colocar los dominós en forma separada de cada tabla en cartones o cestos

numerados, con el número de la tabla que contenga.

4.- Solicitar que el alumno que se encuentra al inicio de cada carril, pase al

frente a tomar una tarjeta, la voltee, lea el número y busque el cesto o cartón

que tenga ese número y lo lleve a su grupo.

5.- Una vez obtenidos todos los grupos sus cartones con los respectivos

dominós, el alumno que recogió el cesto o cartón, reparte las fichas de

dominó, una para cada miembro de su grupo.

6.- Cada grupo armará las pistas con las fichas de dominó según corresponde,

ordenado correctamente para que funcione.

7.- El primer carril es el que inicia con la ficha que tiene la carita feliz, por lo

que el alumno que posea esta ficha del dominó se moverá y se colocará al

inicio de los carriles y los otros alumnos también deberán moverse buscando

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el lugar que le corresponde, de acuerdo al resultado de la multiplicación de la

ficha del dominó que tiene su compañero.

8.- El grupo que primero logre armar su pista correctamente será el ganador.

SESIÓN 18. SERPIENTES Y ESCALERAS

Material

Un dado.

Se utilizará un tablero como el que se muestra a continuación:

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Inicio

1.- Para este juego se hacen previamente en cartulina o papel bond, una

estación de tren con sus respectivas salidas, línea férrea con divisiones que

terminan en una meta. A manera de obstáculos, a lo largo de la línea,

están varios ejercicios o problemas matemáticos con las cuatro operaciones

básicas y sanciones para amenizar el juego (regresar espacios, cantar, bailar,

desarrollar un juego con movimientos corporales, etc., que estarán descritas

en tarjetas).

2.- Dar las instrucciones del juego a todo el grupo.

Desarrollo

Los alumnos toman una ficha y se turnan para lanzar un dado que

les indicará la cantidad de casillas que deben avanzar.

Las fichas se mueven según la numeración del tablero en sentido

ascendente. Si al finalizar un movimiento, un jugador, cae en una

casilla donde comienza una escalera, sube por ella hasta la casilla

donde ésta termina.

Si por el contrario, cae en una en donde comienza la cabeza de una

serpiente, desciende por ésta hasta la casilla donde finaliza su cola.

Si un jugador obtiene un 6 podrá mover y tirar nuevamente el

dado. Si un jugador obtiene tres 6 consecutivos, deberá regresar a

la casilla inicial y no podrá mover su ficha hasta obtener

nuevamente un 6.

El jugador que logra llegar a la casilla final es el ganador.

Para avanzar, el alumno deberá resolver la operación

correctamente, en caso contrario vuelve a la casilla en la que se

encontraba.

33

SESIÓN 19. EL VASO HUECO

Objetivos

Desarrollar la coordinación viso-motriz.

Reforzar la suma y multiplicación.

Material

1.- 20 o más vasos desechables o botellas de refresco de ½ litro recortadas a

la mitad.

2.- Cinta adhesiva o de embalaje.

3.- Semillas (maíz, frijol), piedras pequeñas, bolas de moño.

4.- Papel y lápiz.

Organización

1.- Unir los vasos o recipientes recortados de refresco, formando un grupo

compacto (en forma de cuadrado, triángulo, rombo…) para que no se separen,

sujetarlos entre ellos con cinta adhesiva.

2.- Recortar tantos papelitos como recipientes se tenga. En cada papel

registrar un número diferente y colocar un papel en cada vaso.

3.- Dividir a los participantes en dos grupos.

4.- Colocarles en un lugar amplio y sin obstáculos.

5.- Entregar el material y explicar la dinámica del juego.

34

Desarrollo

1.- Colocar los grupos de vasos en el centro del patio.

2.- Donde estén los vasos, contar seis pasos largos, ese será el punto desde

el que lanzarán las semillas dentro de los recipientes.

3.- Trazar una línea recta desde los seis pasos y colocar a los 2 grupos de

alumnos detrás de la línea, de manera que queden a la misma distancia de los

vasos.

4.- A cada grupo se le entrega una clase de semilla o material diferente, para

cada participante y lo puedan lanzar dentro de los recipientes.

5.- Cada grupo, por turnos lanzará la semilla, piedra, o lo que hayan escogido

para que caiga en los recipientes.

6.- Cada grupo tiene tres tiros en cada ronda.

7.- Al final de la ronda, sacar las semillas o piedras de los recipientes donde

han caído. Sumar los puntos que ha obtenido cada grupo.

8.- En la siguiente ronda, las semillas o piedras no pueden caer en los vasos

sin papel (porque ya tienen esa puntuación).

9.- Al final de la siguiente ronda, se multiplica el número marcado en el papel

por el número de semillas que están en el recipiente.

10.- El juego termina cuando se logra reunir todos los puntos que hay dentro

de los vasos o recipientes.

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SESIÓN 20. MULTIPLICANDO BOLOS

Objetivos

Desarrollar la coordinación viso-motriz.

Reforzar las operaciones matemáticas.

Material

1.- Seis botellas de plástico vacías para pegar un número del 4 al 9.

2.- Dos dados con los siguientes datos: En 4 lados de un dado se registra los

símbolos de las 4 operaciones matemáticas, en el lado 5 se registra pierde un

lanzamiento y en el lado 6 gana un lanzamiento, en el otro dado se registrará

los números del 2 al 7.

3.- Lápiz, papel, cinta adhesiva y pelota.

Organización

1.- Formar dos grupos de alumnos.

2.- Colocar a los alumnos en un lugar amplio.

3.- Explicarles la dinámica del juego.

Desarrollo

1.- Colocar las botellas en el piso en forma de triángulo.

2.- Contar diez pasos en línea recta desde las botellas y trazar una línea.

3.- Colocar a los grupos de participantes detrás de la línea y explicarles que

ese será el punto desde el que se lanzará la pelota.

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4.- Lanzar los dos dados, y según los números registrados en los bolos que se

derriban, se realiza la operación matemática de cada uno con relación al

número que salga en el dado.

5.- Lanzar por turnos el dado y cada jugador tirará la pelota hacia los bolos

para derribar todos los que pueda.

6.- En grupo resolverán las operaciones matemáticas de los bolos derribados.

7.- Cuando todos hayan lanzado, al final se sumarán los resultados de las

operaciones realizadas. Ganará el grupo que más puntos haya acumulado.

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SECUENCIA 3. VAMOS A DIVIDIR

SESIÓN 21. JUEGO DE LA OCA

SESIÓN 21

Objetivo

Desarrollar su habilidad mental resolviendo problemas de división.

Material

Tablero del juego.

1 dado.

Desarrollo

1. Se forman 4 equipos y se asigna un nombre a cada uno, para que

elaboren un tablero como el que se presenta a continuación.

Este tablero contendrá distintas operaciones de división las cuales serán

resueltas por los alumnos a lo largo del juego.

1. Cada jugador por turno lanzará un dado y con su ficha avanzará tantas

casillas como indica el dado.

38

2. En cada casilla resolverán un reto de divisiones, si el jugador lo resuelve

correctamente ganará un punto.

3. En una tabla se registran los nombres de los equipos y cuántos puntos

lleva cada uno, para determinar al final del juego quién será el ganador.

SESIÓN 22. ESTRELLAS MÁGICAS

SESIÓN 22

Objetivo

Desarrollar la agilidad mental para resolver operaciones matemáticas.

Buscar las soluciones posibles para resolver una situación.

Material

1.- Estrellas de 5 puntas elaboradas de cartón, cartulina o foami.

2.- Círculos de cartón, cartulina o foami marcadas con varias cantidades.

3.- Hojas de papel y lápices.

Desarrollo

1.- El maestro forma grupos de alumnos dependiendo del total de alumnos

que tenga en el grupo y elegirá un espacio apropiado ya sea dentro o fuera del

salón de clase.

2.- Se muestra a los alumnos el material con el que se va a trabajar y se

explica la dinámica del juego.

3.- Entregar una estrella a cada alumno o al grupo y seis fichas con las

respectivas cantidades.

39

4.- Pedir que busquen la ficha del número menor y lo coloquen en el centro de

la estrella. Las cinco fichas restantes que las coloquen en cada una de las

puntas.

5.- Identificar la cantidad que no le pertenece a una de las puntas de la

estrella.

6.- Para identificar, deben ir dividiendo cada una de las cantidades que se

encuentran en las puntas de la estrella, para el número que se encuentra en el

centro, el resultado debe ser siempre un número entero.

7.- Una vez identificada la ficha con la cantidad que no debe estar, retirarla de

la estrella, y buscar un número que lo remplace.

8.- Para encontrar fácilmente les sugerimos multiplicar el número del centro

con cualquier otro número, que dividiendo nos dé un número entero.

SESIÓN 23. DIVIDIENDO EN LA PESCA

Objetivo

Practicar las tablas de multiplicar para afianzar la capacidad de cálculo,

asociación de imágenes y memoria visual.

Material

Pintarrón.

Dibujos de pescados con una división de tres cifras al reverso.

Desarrollo

El docente relata a sus alumnos la siguiente historia de “Don Pepe el

pescador”, un anciano que siempre iba a pescar a un gran lago donde

había muchos peces de colores los cuales eran muy difíciles de pescar,

pero para poderlos pescar y que éstos no desaparecieran Don Pepe

debía de decir el resultado correcto de la división que aparecía en la

espalda de cada uno de los peces, si no mencionaba el resultado

correcto el pez desaparecía.

40

Se organiza al grupo en equipos de 2, 3, 4 ó 5 integrantes según el

número de alumnos.

Cada uno de los equipos escogerá un representante quien se dirigirá al

lago (pizarrón) a pescar, cuando tome un pez en sus manos les mostrará

a su equipo la división que eligió, si el equipo acierta en su respuesta se

queda con el pescado, de lo contrario lo tiene que regresar al lago.

Gana el equipo que logre recolectar más pescados.

SESIÓN 24. SIGUE LA PISTA

Objetivo

Ayudar a los estudiantes a adquirir rapidez y exactitud al resolver

divisiones.

Material

Tarjetas.

Desarrollo

Formar un círculo con los alumnos.

Cada uno de los alumnos debe proponer una división de dos factores

43/8.

Al terminar la participación del primer alumno la siguiente división que

propongan debe comenzar con la terminación del resultado de la

división anterior.

Se indica a los alumnos que no pueden utilizar el factor cero, porque si

no el juego termina.

41

SESIÓN 25. DOMINÓ DIVIDIDO

Objetivo

Que el alumno realice divisiones con los puntos del dominó.

Material

28 fichas de cartulina (8 x 4 cm).

Desarrollo

Formar equipos, los que el docente considere necesarios de acuerdo al

número de alumnos.

Se pide a cada uno de los equipos elaboren un dominó considerando

que cada una de las fichas tenga relación con los lados de la ficha

como a continuación se presenta:

Una vez terminado el dominó, el docente da la indicación de

manera general para que volteen las fichas de dominó, y

empezar el juego.

El alumno ganador será el que se quede sin fichas.

42

SESIÓN 26. JUEGO DEL CIEGO

Objetivo

Uso del cálculo mental de operaciones básicas.

Material

Pañuelo.

Varita.

Desarrollo

Se coloca al grupo en círculo intercalando alumnos con alumnas.

Todos los alumnos (as) se toman de la mano.

Se elige a un representante, el cual será vendado de los ojos y quien traerá

la varita en su mano.

Los jugadores de círculo darán vueltas y el ciego tocará a un compañero

con su varita.

El jugador elegido deberá de tomar con su mano el extremo de la varita

para así formular una pregunta como las que aparecen a continuación:

¿Cuánto es 12 / 5?

Si tengo 120 x 155 / 20 =

Dime el doble de 500 y divídelo entre 30.

¿Cuál es el resultado de dividir 4 en 2 467?

¿Cuál es el resultado de dividir 654 entre 8?

Si la pregunta es contestada correctamente, el ciego podrá integrarse al

círculo y el participante que contestó la operación será el ciego.

43

SESIÓN 27. DIVIDIENDO

Objetivos

Ejercitar en los alumnos la solución de ejercicios de división.

Desarrollar la agilidad mental.

Reforzar el trabajo en equipo.

Material

1.- Tarjetas de 15 cm x 10 cm con operaciones de división.

2.- Caja pequeña de cartón.

3.- Tapas de refresco.

Inicio

1.- Los alumnos se dividen en dos equipos.

2.- El maestro tiene una caja con cartulinas o cartones en los cuales están

escritas operaciones de multiplicación y división.

3.- Se explica la dinámica del juego a los participantes.

Desarrollo

El docente pone la caja de cartón en el escritorio con operaciones de

división.

El docente elige de manera directa a un alumno e indica que tiene 60

segundos para resolver la operación.

El alumno toma de la caja de cartón una tarjeta y lee la operación al

resto del grupo.

44

Se empieza a tomar el tiempo para resolver la operación a partir de que

termina la lectura de la misma.

El participante al tener el resultado lo comparte con el resto del grupo.

El docente verifica el resultado y si es correcto le dará una tapa de

refresco el cual equivale a un punto ganado para su equipo.

Para concluir la actividad se cuentan las tapas acumuladas y el equipo

ganador será el que tenga mayor número de puntos.

SESIÓN 28. RECICLANDO ANDO

Objetivo

Desarrollar la agilidad mental para resolver problemas de división.

Materiales

2 cartones de huevos.

Fichas suficientes para llenar los espacios de los cartones de huevos.

Un dado.

Una urna en la que contendrá tarjetas con números de 2 ó 3 cifras.

Desarrollo

Se pintan los cartones de huevo, cada uno de un color diferente.

Los números del dado se tomarán como divisor y los números de la

urna serán utilizados como dividendos.

Se forman equipos dependiendo del número de alumnos que se tengan

en el grupo.

El docente indica qué equipo inicia el juego, y pide a un alumno que

tome de la urna una tarjeta para obtener el dividendo y lance el dado

para definir el divisor, y con ello, poder realizar la operación.

45

Finalmente, gana el equipo que haya resuelto más divisiones

correctamente.

SESIÓN 29. GIRA-GIRA

Objetivo

Reforzar la agilidad mental para resolver divisiones con números

enteros.

Material

Una pirinola.

Tarjetas con divisiones de 2 ó 3 cifras.

Desarrollo

La pirinola se juega individual o en grupo. Los jugadores forman un círculo

alrededor del área donde se realizará el juego, éste inicia cuando el primer

jugador hace girar la pirinola con la mano. En cada una de las caras hay

escrita una leyenda: cuando la pirinola deje de girar, el jugador en turno hará

lo que dicte la leyenda de la cara que haya quedado boca arriba, ésta,

generalmente, ordena al jugador que tome o que deje cierta cantidad de

tarjetas.

En caso de que la cantidad a tomar sea todo, el montón se vuelve a formar

como al inicio del juego. Los alumnos que vayan resolviendo las operaciones

correctamente serán los ganadores del juego.

46

SESIÓN 30. ATÍNALE AL GLOBO

Objetivo

Que el alumno resuelva problemas de división de manera individual.

Material

Tablero.

2 dardos.

Globos con un papelito que contengan un ejercicio de división.

Desarrollo

1. Se colocan 4 líneas con 5 globos, cada una en el tablero, y se pone

en cada uno un papelito que contenga una división.

2. Para poner los globos en el tablero de madera se necesita una

grapadora o cinta adhesiva.

3. Para esta actividad se utilizará un dardo con el cual se realizarán los

tiros a la tabla de globos. El alumno ganador será quien responda

correctamente a mayor número de operaciones.

47

SECUENCIA 4. PARA CONSTRUIR

Este espacio se sugiere sea diseñado por el docente y sus alumnos en función

de la promoción de aprendizajes significativos y funcionales que cubran las

necesidades e intereses de los educandos del contexto y de las necesidades

formativas previstas por el docente. Se recomienda respetar la modalidad de

trabajo, el tiempo destinado y las consideraciones generales de diseño

mostradas en este club.

48

EVALUACIÓN

Debemos tener en cuenta el contexto de los problemas y los procedimientos

de los alumnos. Hay que tener presente que por medio del juego estamos

tratando de estimular el razonamiento del alumno y que los procedimientos

son desde lo más simples hasta los complejos, tanto correctos como

incorrectos. La labor es mejorar las estrategias y que los alumnos se den

cuenta de sus fortalezas y debilidades.

Es un proceso largo que no se puede lograr de la noche a la mañana, sin

embargo, el uso de juegos los motivará a las actividades, pero lo más

importante es la socialización y la oportunidad de conocer y apoyar los

aprendizajes de los alumnos. Se sugiere que las actividades se desarrollen

también en equipo.

Finalmente, las actividades no son por las actividades mismas, sino que

adquieren su sentido en el proceso de confrontación y análisis con el grupo.

Aspecto trascendental en la evaluación. Para evaluar se pueden aplicar fichas

evaluativas en donde se enuncien las competencias y se les da un valor

numérico.

49

1. INSTRUMENTO PARA EVALUAR LA SECUENCIA

Lista de cotejo

Consiste en una lista de indicadores de logro o de aspectos que conforman un

indicador de logro determinado y seleccionado por el docente en conjunto con

los alumnos, para establecer su presencia o ausencia en el aprendizaje

alcanzado por los estudiantes. En esta secuencia se sugiere utilizar este

instrumento para registrar el producto de las observaciones en el aula de

distinto tipo, por ejemplo: productos de los alumnos, actitudes, trabajo en

equipo, entre otros, además de verificar la presencia o ausencia de una serie

de características o atributos.

ÁMBITO DE AUTONOMÍA CURRICULAR

AMPLIAR LA FORMACIÓN ACADÉMICA

LISTA DE COTEJO

INDICADOR A EVALUAR REGISTRO OBSERVACIONES

SÍ NO ALGUNAS VECES

Se integra el equipo de trabajo al

realizar la actividad.

Participa activamente en la

actividad.

Entrega productos en tiempo y

forma al final de la sesión.

Colabora activamente con el grupo

en la actividad.

Propone soluciones al problema

expuesto.

Es tolerante y respetuoso con sus

compañeros de equipo.

NOMBRE DEL ALUMNO(A):__________________________________________________________________________

NOMBRE DEL MAESTRO(A):_________________________________________________________________________

NOMBRE DE LA ACTIVIDAD: _________________________________________________________________________

APRENDIZAJE ESPERADO: __________________________________________________________________________

FECHA: __________________________________________________________________________________________

50

2. INSTRUMENTO PARA EVALUAR LA SECUENCIA 2

Portafolio de evidencias

El portafolio es una colección de trabajos y reflexiones de los alumnos,

ordenados de forma cronológica, en una carpeta o fólder, que recopila

información para monitorear el proceso de aprendizaje y que permite evaluar

el progreso de los alumnos.

Dicha herramienta facilita:

La reflexión de los alumnos acerca de su aprendizaje, la participación en la

selección de los criterios de evaluación, los espacios de autorreflexión,

observar el progreso de las producciones de los alumnos durante cierto

tiempo, fomentar el auto y la coevaluación, y reflexionar sobre las estrategias

pedagógicas que usa el docente. Se sugiere utilizar dicha herramienta para

evaluar la Sesión 2.

51

3. INSTRUMENTO PARA EVALUAR LA SESIÓN 3

Rúbrica

Es una tabla que presenta en el eje vertical los criterios que se van a evaluar y

en el eje horizontal los rangos de calificación a aplicar en cada criterio. Los

criterios representan lo que se espera que los alumnos hayan dominado.

En esta sesión se sugiere utilizar esta herramienta de evaluación para tener

una idea clara de lo que el alumno puede saber, lo que ha alcanzado y le falta

por desarrollar.

Nombre de alumno (a):

Nombre del maestro (a):

Nombre de la actividad:

Aprendizaje esperado:

Fecha:

52

RANGO

CRITERIOS

RESPUESTA DEFICIENTE

RESPUESTA MODERADAMENTE

SATISFACTORIA

RESPUESTA SATISFACTORIA

RESPUESTA EXCELENTE

EXPLICACIÓN No logra demostrar que comprende el concepto

Respuesta refleja alguna confusión

Respuesta bastante completa

Respuesta completa

COMPRENSIÓN DEL CONCEPTO

No provee contestación completa

Comprensión incompleta del concepto

Manifiesta comprensión del concepto

Explicaciones claras del concepto

IDENTIFICACIÓN DE LOS ELEMENTOS DEL CONCEPTO

Omite elementos importantes

Identifica algunos elementos importantes

Identifica bastantes elementos importantes

Identificación de todos los elementos importantes

EJEMPLIFICACIÓN Utiliza inadecuadamente los términos

Provee información incompleta

Ofrece alguna información adicional

Incluso da ejemplos de información complementaria

PUNTAJE OBTENIDO

OBSERVACIONES

53

BIBLIOGRAFÍA

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55