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DARÍO CARMONA GARCÍA

Secretario de Educación Pública del Estado de Puebla JOSÉ LUIS CROTTE ZERÓN Subsecretario de Educación Media Superior JOSÉ ENRIQUE MARTÍNEZ PELÁEZ

Director General Académico GISELA DUEÑAS FERNÁNDEZ, MARÍA EDITH BÁEZ REYES, BEATRIZ PIMENTEL LÓPEZ, SARAHÍ GAXIOLA JARQUÍN, OSVALDO CUAUTLE REYES, MARÍA DE LOS ÁNGELES ALEJANDRA BADILLO MÁRQUEZ, RENATO GARCÍA LEÓN Coordinación del proyecto: Colectivo 25

PROGRAMA DE ESTUDIOS Dibujo e Ilustración por Computadora

Equipo de Diseño Curricular

Osvaldo Cuautle Reyes , Adriana Herrera Gutiérrez , Francisco Javier Reyes Villagra, Ruth Rivera Ramírez

Revisión Metodológica

María Angélica Álvarez Ramos, Gerardo Ángel Chilaca, Verónica Ángel Chilaca, Francisco Javier Cortés López, Margarita Concepción Flores Wong, Jorge Fernando Flores Serrano, Juan Manuel García Zárate, Genaro Juárez Balderas, Sotero Martínez Juárez, María Teresa Notario González, Irma Ivonne Ruiz Jiménez, Juan Jesús Vargas Figueroa, Emilia Vázquez Pacheco

Estilo Formato

Leonardo Mauricio Ávila Vázquez, Alejandro Enrique Ortiz Méndez, Cristina Herrera Osorio, Concepción Torres Rojas, Rafael Carrasco Pedraza

Osvaldo Cuautle Reyes Liliana Sánchez Tobón

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PROGRAMA ACADÉMICO: DIBUJO E ILUSTRACIÓN POR COMPUTADORA SEMESTRE: CUARTO COMPONENTE DE FORMACIÓN: PARA EL TRABAJO CAPACITACIÓN PARA EL TRABAJO: DISEÑO GRÁFICO NÚMERO DE HORAS: 48 CRÉDITOS: 3

IMPORTANCIA DEL CURSO

Dentro de los múltiples procesos que existen en la producción de proyectos de Diseño Gráfico, la impresión digital, a través del uso de programas de dibujo e ilustración por computadora proporcionan una amplia gama de posibilidades para la creación de mensajes gráficos atractivos. Es por ello que surge la necesidad de proporcionar a los estudiantes de la capacitación para el trabajo en Diseño Grafico, los conocimientos fundamentales acerca de los requerimientos en hardware y software que lo conduzcan al ejercicio del diseño e ilustración por computadora en forma práctica y sencilla, lo cual permitirá al estudiante desarrollar las competencias, habilidades y destrezas indispensables para ingresar en un campo laboral sumamente competitivo, que cada día se vuelve más exigente.

El propósito de esta materia será crear de forma digital los productos requeridos en las demás asignaturas de la capacitación y al mismo tiempo vincular al estudiante con las áreas de desempeño laboral en impresión digital, impresión en offset e impresión en serigrafía.

Con el diseño y creación de originales mecánicos de pre-prensa que cumplan con los requisitos de cada proceso y su almacenamiento en el formato de archivo adecuado, el alumno podrá emprender, implementar y desarrollar proyectos productivos o incorporarse a la planta productiva en alguna industria o empresa relacionada con las artes gráficas, el diseño y la impresión digital. El contenido del programa de Dibujo e Ilustración por Computadora está estructurado en las siguientes unidades:

Unidad I: Diseño gráfico por computadora

Introducción a los programas y elementos del diseño digital.

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Unidad II: Ilustración y producción de gráficos

Herramientas y procedimientos para realizar diseños utilizando programas de ilustración vectorial.

Unidad III: Procedimientos para formato de impresos Procesos para la obtención de originales mecánicos, positivos, negativos e impresiones digitales.

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COMPETENCIAS

El presente programa contribuye particularmente al desarrollo de las siguientes competencias: GENÉRICAS Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilización de medios, códigos y herramientas apropiados.

• Expresa ideas y conceptos mediante representaciones lingüísticas, matemáticas o gráficas.

• Maneja las tecnologías de la información y la comunicación para obtener información y expresar ideas. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos establecidos.

• Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.

• Ordena información de acuerdo a categorías, jerarquías y relaciones.

• Identifica los sistemas y reglas o principios medulares que subyacen a una serie de fenómenos. Aprende por iniciativa e interés propio a lo largo de la vida.

• Identifica las actividades que le resultan de menor y mayor interés y dificultad, reconociendo y controlando sus reacciones f rente a retos y obstáculos.

• Articula saberes de diversos campos y establece relaciones entre ellos y su vida cotidiana. Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos.

• Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto en equipo, definiendo un curso de acción con pasos específicos.

• Asume una actitud constructiva, congruente con los conocimientos y habilidades con los que cuenta dentro de distintos equipos de trabajo.

Participa con una conciencia cívica y ética en la vida de su comunidad, región, México y el mundo.

• Contribuye a alcanzar un equilibrio entre el interés y bienestar individual y el interés general de la sociedad. Contribuye al desarrollo sustentable de manera crítica, con acciones responsables.

• Contribuye al alcance de un equilibrio entre los intereses de corto y largo plazo con relación al ambiente.

PROFESIONALES BÁSICAS

Campo: Comunicación

• Genera presentaciones gráficas de acuerdo con el propósito de comunicación.

Campo: Sistemas de Impresión

• Diseña e imprime de forma digital productos gráficos en gran formato.

• Organiza y programa sus actividades en los procesos de preprensa e impresión, de acuerdo con la orden de producción.

• Planea y controla el proceso de impresión del producto gráfico, conforme a especificaciones de la orden de producción.

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Campo: Tecnologías de la Información

• Maneja técnicas de expresión gráfica, de manera tradicional, identificando sus características y aplicaciones.

• Elabora dibujos de imitación, a partir de la aplicación de técnicas de bosquejo.

• Aplica color con técnicas de composición, en elementos de comunicación visual.

• Aplica técnicas de expresión gráfica utilizando el equipo de cómputo.

• Aplica la tipografía en logotipo y cartel de acuerdo con su composición.

• Desarrolla bosquejos y anteproyectos gráficos aplicando técnicas tradicionales de la expresión grafica.

• Crea imágenes digitales para la aplicación en un proyecto de comunicación visual.

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RESULTADOS DE APRENDIZAJE DEL CURSO

Los alumnos: En el nivel Atender:

• Identificarán los programas, elementos y herramientas del diseño vectorial digital. • Observarán algunos procesos de impresión digital.

En el nivel Entender:

• Conocerán el hardware y software requerido en diseño por computadora. • Comprenderán el funcionamiento de los programas de ilustración vectorial.

En el nivel Juzgar:

• Reflexionarán sobre las características que deben cumplir los archivos digitales de diseño para los procesos de pre-prensa e impresión digital.

• Razonarán sobre la aplicación de los fundamentos de diseño gráfico en el diseño por computadora. En el nivel Valorar:

• Producirán originales mecánicos, positivos de impresión y negativos de impresión. • Realizarán y obtendrán productos gráficos mediante impresión digital.

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UNIDAD I. DISEÑO GRÁFICO POR COMPUTADORA

Resultados de aprendizaje En el nivel Atender, el alumno:

• Observará las aplicaciones del hardware y software en el diseño gráfico. • Identificará los dispositivos más utilizados en la práctica del diseño gráfico.

En el nivel Entender, el alumno: • Conocerá los costos del equipo de cómputo necesario para diseño gráfico. • Comprenderá los aspectos técnicos sobre la manipulación de imágenes.

En el nivel Juzgar, el alumno: • Reflexionará sobre el uso y manejo adecuado de la resolución y modo de color de una imagen. • Demostrará la diferencia entre las imágenes vectoriales y las imágenes de mapas de bits.

En el nivel Valorar, el alumno: • Determinará los distintos usos de los programas de diseño gráfico. • Decidirá cuál formato de imagen es más adecuado en la impresión de documentos gráficos.

Horizonte de Búsqueda

Niveles de Operación de la Actividad Consciente Intencional Preguntas

Actividades específicas de aprendizaje Que el alumno:

Para la inteligencia Para la reflexión Para la deliberación

HARDWARE PARA DISEÑO GRAFICO

(Dispositivos y periféricos)

¿Cuáles son los periféricos que se aplican en Diseño

Gráfico?

¿Qué función tiene cada uno de los

dispositivos utilizados en diseño gráfico?

¿Por qué es importante la memoria RAM y la velocidad del

CPU para el diseño gráfico por

computadora?

¿Cómo se utiliza el hardware para diseño

gráfico en la elaboración de

proyectos de diseño?

Indague en algún negocio, revista o página de compras por Internet las capacidades y costos de cinco diferentes periféricos de cómputo. (CPU, memoria RAM, disco duro, etc.) Investigue las características y dispositivos que se necesitan en un equipo de cómputo apto para diseño gráfico. Exponga por equipos el funcionamiento de los siguientes dispositivos: Impresora, Scanner, Cámaras Digitales, Plotter y Tablas Digitalizadoras y decida cuál de los 5 equipos examinados anteriormente es el más necesario para trabajar en diseño gráfico y argumente su elección. Realice en su cuaderno un estudio FODA para adquirir equipo de cómputo mínimo necesario para iniciarse en proyectos de diseño gráfico. Plantee a partir de lo anterior una serie de objetivos y estrategias para adquirir dicho equipo a mediano o largo plazo. Realice en equipo un cuadro donde mencione algunas aplicaciones y trabajos de diseño gráfico que se puedan realizar con cada dispositivo.

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SOFTWARE PARA DISEÑO GRÁFICO

¿Cuáles son los paquetes de software

más utilizados en diseño gráfico?

¿Cuáles es la diferencia entre un

programa para editar imágenes de mapas de bits y uno para

imágenes vectoriales?

¿Cómo se aplican los distintos paquetes de software en proyectos

de diseño gráfico?

Observe una serie de imágenes de mapas de bits y vectoriales que le proporcione el docente, y en binas discuta cuáles son las diferencias que observa entre ambas. Realice la lectura del libro de texto sobre el software de diseño gráfico, su funcionamiento y usos. Elabore en su libreta un comentario sobre cómo cree que ha trascendido e impactado el software para diseño en la creación de mensajes gráficos actualmente en comparación a años pasados. Utilizando hojas de colores rojo, verde y negro trace y recorte los elementos y letras del logotipo de la SEP-Puebla. Observe que a diferencia de las letras, el trazado del escudo del estado se vuelve complejo por lo cual lo más adecuado sería pegar la imagen desde una copia o cromo. Guiado por el docente establezca como analogía el uso de imágenes vectoriales (recortes) y mapas de bits (cromo del escudo), con el ejercicio elaborado.

ASPECTOS TÉCNICOS EN LA

MANIPULACIÓN DE IMÁGENES

¿Cuáles son los modos de color utilizados en el

software de diseño gráfico?

¿Cuáles son los

formatos de archivos más utilizados en

imágenes de mapas de bits?

¿Por qué es importante tomar en

cuenta la resolución de las imágenes?

¿Qué relevancia

tienen los modos de color y los formatos de archivo en el diseño y

manipulación de imágenes?

¿Bajo qué parámetros se elige la resolución correcta en proyectos

de diseño?

¿Cómo se determina cuál es el modo de

color y el formato de archivo a utilizar al

momento de realizar impresiones o diseños

digitales?

Con una lupa, observe de cerca la impresión de alguna fotografía a color de una revista e identifique cómo se compone y con qué colores se forma la imagen. Determine que la imagen se conforma por puntos (pixeles) de colores cyan, magenta, amarillo y negro. Consulte en la Wikipedia http://es.wikipedia.org las definiciones de: píxel, resolución, modo de color, formato de imagen, RGB, CMYK, JPG, BMP, GIF, PNG y TIFF. Analice una serie de casos de impresión y diseño que le plantee el docente (ej. Impresión en lona, retoque fotográfico, creación de páginas web, impresión de revista, proyección de una animación, etc.), y determine cuál debe ser la resolución, modo de color y formato de archivo más adecuado. Observe la etiqueta de un producto alimenticio que tenga en casa y en su libreta explique las características y aspectos técnicos que tienen las imágenes.

Cromo

(Mapa de Bits)

Recortes

(Vectores)

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EVALUACIÓN

CONOCIMIENTOS El alumno demuestre la apropiación de lo siguiente:

PROCESOS Y PRODUCTOS El alumno evidencie los procesos y la obtención de los siguientes productos:

DESEMPEÑO ACTITUDINAL CONSCIENTE El alumno manifieste los siguientes valores y actitudes:

• Definición y función del equipo de cómputo para diseño gráfico.

• Definición y función del software utilizado en diseño gráfico.

• Conceptos de resolución, modo de color y formatos de imagen.

• Investigación del hardware para diseño. • Cuadro de usos del equipo de diseño. • Investigación en imprenta o despacho. • Ejercicio de recortes de un logotipo. • Reporte de consulta en Wikipedia. • Resolución de casos prácticos de

impresión y diseño. • Reporte del análisis de las imágenes de

una etiqueta de un producto alimenticio.

• Actitud y disposición al trabajo en grupo y equipo.

• Respeto a las normas acordadas entre estudiantes y docente.

• Acatamiento del reglamento del salón de cómputo.

• Participación en el trabajo colaborativo. • Participación reflexiva en actividades

grupales.

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UNIDAD II. ILUSTRACIÓN Y PRODUCCIÓN DE GRÁFICOS

Resultados de aprendizaje En el nivel Atender, el alumno:

• Identificará las herramientas de dibujo de los programas de ilustración vectorial. • Observará el comportamiento de objetos vectoriales.

En el nivel Entender, el alumno: • Conocerá las opciones de creación y manipulación de ilustraciones vectoriales. • Comprenderá el manejo de textos artísticos y de párrafo.

En el nivel Juzgar, el alumno: • Reflexionará sobre las características de las herramientas de dibujo vectorial en la creación de productos de diseño gráfico.

En el nivel Valorar, el alumno: • Aplicará e implementará las herramientas de diseño por computadora para la creación de productos de diseño gráfico.

Horizonte de Búsqueda

Niveles de Operación de la Actividad Consciente Intencional Preguntas para

Actividades específicas de aprendizaje Que el alumno:

Para la inteligencia Para la reflexión Para la deliberación

PROPIEDADES Y FORMATO DE

PÁGINA

¿Qué son las unidades de medida, reglas y líneas guía, en los programas de ilustración vectorial?

¿Cómo se especifica

el tamaño y la orientación de una

página?

¿Para qué sirven las líneas guía en la

ilustración vectorial?

¿Por qué es importante definir las

propiedades y el formato de una página al iniciar un proyecto en un programa de

ilustración vectorial?

Explore con ayuda del docente el área de trabajo de un programa de ilustración vectorial. Coteje con su libro de texto las partes y elementos de la pantalla, y su funcionamiento. En una página tamaño tabloide horizontal coloque dos líneas guías cruzadas y póngalas al centro de la página seleccionándolas y presionando la tecla “P”. Posteriormente coloque los ceros de ambas reglas al centro de la página utilizando el origen de las reglas (ubicado en la esquina superior izquierda donde se unan ambas reglas). Cambie las unidades a milímetros y trace un rectángulo de 90 x 50 mm colocando la esquina superior izquierda en el centro de la página.

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En una página tamaño oficio horizontal coloque todas las líneas guías necesarias para los márgenes y medianiles de un tríptico. Mida y verifique que las distancias sean correctas.

Discuta en grupo cuáles serían las complicaciones de comenzar a realizar un trabajo de diseño por computadora como el ejercicio anterior, sin definir las características de la página y las líneas guía.

CREACIÓN, EDICIÓN Y ORGANIZACIÓN DE

OBJETOS

¿Cómo se realizan objetos y qué

herramientas sirven para crearlos?

¿Cómo se

seleccionan, escalan, rotan, reflejan e

inclinan los objetos vectoriales?

¿Cómo agrupar,

desagrupar, combinar, intersectar, recortar y

soldar objetos?

¿Cómo manipular y operar con mayor

eficiencia los comandos de edición y

organización de objetos?

¿Cuál es la aplicación de la edición y

organización de objetos en los

proyectos de diseño?

Realice en su libreta una composición con por lo menos 15 figuras geométricas básicas (círculos, elipses, triángulos, cuadrados, rectángulos, etc.). Trace la composición realizada en la actividad anterior en el programa de diseño vectorial utilizando las herramientas de dibujo y creación de objetos. Elabore y manipule figuras utilizando las opciones de escalar, rotar, inclinar objetos. p/e:

Elabore y manipule figuras utilizando las opciones de agrupar, intersectar, recortar y soldar. p/e:

Verifique en los menús y comandos del programa de diseño vectorial los atajos de teclado de cada una de las opciones de las actividades anteriores.

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Realice el logotipo de la imagen corporativa Wi-Fi utilizando los comandos y opciones vistos y procure emplear los atajos del teclado para hacer más eficiente y rápida la práctica.

CONTORNOS Y RELLENOS

¿Qué son los contornos y rellenos

de un objeto?

¿Cómo se modifican las características de

los contornos y rellenos?

¿Qué relevancia tiene el uso y manejo de contornos y rellenos en el diseño gráfico?

¿Por qué debe ser congruente con los fundamentos del diseño el manejo adecuado de los

contornos y rellenos?

Dibuje o calque solo con líneas un comic utilizando un marcador, y otro comic pintándolo con lápices “Prismacolor”. Comente la diferencia entre realizar un dibujo con líneas y otro coloreando. Dibuje un arcoíris usando elipses traslapadas de diferentes tamaños. Utilizando cada uno de los siete objetos que conforman el arco iris practique el uso de contornos y rellenos. Dibuje 20 círculos en una página tamaño carta, realice un muestrario de contornos y rellenos aplicando a los círculos diferentes grosores, estilos y plumas. Rellene también los círculos con colores sólidos, degradados, patrones y texturas. Trace sin rellenar un dibujo en el programa de ilustración vectorial. Al terminarlo duplíquelo y aplíquele rellenos y estilos de contorno. Compare los dibujos y discuta si el uso de rellenos y contornos mejoran la apariencia de las imágenes.

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Diseñe un logotipo donde aplique los fundamentos del diseño gráfico vistos en la asignatura “Introducción al Diseño Gráfico”. Realice ejercicios donde se comparen logotipos con contornos delgados y sin rellenos, y logotipos con rellenos aplicados. Determine cuál cumple con los fundamentos del diseño gráfico.

DIBUJO CON NODOS Y VECTORES

¿Qué son los nodos y vectores?

¿Cómo se utilizan las herramientas: Forma,

Mano alzada y Bézier?

¿Cómo se modifican los objetos al

convertirlos en curvas?

¿Cuáles son los

trayectos abiertos y los trayectos cerrados?

¿Cuál es la importancia del uso de nodos y vectores en la

ilustración por computadora?

¿Para qué sirve

convertir a curvas un objeto?

¿Para qué se utilizan los nodos y los vectores en los proyectos de

ilustración vectorial?

¿Qué utilidad práctica tiene convertir un objeto a curvas?

Por equipos utilizando una placa de unicel, hilos y alfileres con cabeza de colores, haga el trazado de una letra, una flor y un helado. Ahora utilizando las herramientas forma, mano alzada y bézier, dibuje las mismas figuras de la actividad anterior en el programa para ilustración vectorial. Haga la analogía entre alfileres e hilos y nodos y vectores. Escriba su nombre en el programa de ilustración vectorial, conviértalo a curvas y deforme cada una de las letras usando nodos y la herramienta forma. Dibuje en una cuadrícula guía con la herramienta mano alzada, una manzana con trayecto abierto y otra con trayecto cerrado. Rellene con degradado, ambas manzanas. Observe que solo se rellena la manzana de trayecto cerrado. Dibuje el logotipo que diseñó el semestre anterior en el tema imagen e identidad gráfica para su proyecto de empresa, usando nodos y vectores. Investigue en alguna imprenta o negocio de impresión digital el motivo por el cual solicitan que los trabajos tengan los textos convertidos a curvas.

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TEXTOS ARTÍSTICOS Y DE PÁRRAFO

¿Cómo se crean y editan los textos

artísticos y los textos de párrafo?

¿Qué diferencia existe entre el texto artístico y el texto de párrafo?

¿Cuál es la finalidad en utilizar textos

artísticos y textos de párrafo en los

proyectos de diseño gráfico?

Recorte de las páginas de una revista diversos textos que pertenezcan a párrafos, títulos, subtítulos y leyendas. Revise en el libro de texto los procedimientos para la creación de textos de párrafo y artísticos. Pegue en una cartulina los textos recortados y clasifíquelos en textos de párrafo y textos artísticos. Realice un cartel con mensajes ecológicos utilizando textos y la herramienta “Adaptar texto a trayecto”. Por ejemplo:

Cuidael

planeta, es nuestro

hogar

Usando el programa de ilustración diseñe un tríptico promocional de su escuela aplicando textos de párrafo y artísticos.

EFECTOS

¿Cómo se utilizan las herramientas: mezcla,

silueta, distorsión, sombra y envoltura?

¿Cuáles son los

efectos extrusión, perspectiva, lente y

power clip?

¿Para qué sirven los efectos en el diseño

gráfico?

¿Cómo se ven aplicados los efectos en los proyectos de

diseño gráfico?

Utilizando alambre galvanizado cree un cuadrado, un círculo y la inicial de su nombre. Distorsione la forma del círculo hasta convertirlo en la forma de alguna fruta. El cuadrado conviértalo en un cubo agregándole profundidad con más alambre. Recorte la imagen de un cromo con la forma de la inicial y adhiérala a la letra de manera que adquiera su forma. Practique en el programa de ilustración usando figuras básicas los efectos de mezcla, silueta, distorsión, sombra, envoltura, extrusión, perspectiva, lente, y power clip. Plasme diferentes ejemplos en un muestrario. Ejemplos:

Distorsión Interactiva

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Silueta Interactiva

Distorsión Interactiva

Nombre Sombra Interactiva

Envoltura Interactiva

Extrusión

Perspectiva

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Lente

En una lluvia de ideas con su grupo comente cuáles son los beneficios de utilizar efectos en las imágenes gráficas de un proyecto profesional. Diseñe en el programa de ilustración la papelería y artículos promocionales bocetados el semestre anterior en el tema imagen e identidad gráfica.

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EVALUACIÓN

CONOCIMIENTOS El alumno demuestre la apropiación de lo siguiente:

PROCESOS Y PRODUCTOS El alumno evidencie los procesos y la obtención de los siguientes productos:

DESEMPEÑO ACTITUDINAL CONSCIENTE El alumno manifieste los siguientes valores y actitudes:

• Nociones sobre tamaño de página, orientación, líneas guía, unidades de medida y reglas.

• Conocimiento sobre herramientas de creación, edición y organización de objetos.

• Comprensión sobre las opciones de contornos y rellenos.

• Conceptos de nodo y vector. • Conceptos de texto artístico y de párrafo. • Noción sobre el uso de efectos en el

diseño gráfico

• Prácticas: o Tamaño y orientación de página. o Líneas guía. o Escalar, rotar, inclinar, reflejar. o Agrupar, intersectar, combinar, soldar,

recortar. o Contornos y rellenos (arco iris,

muestrario, dibujo y logotipo). o Figuras con alfileres e hilos. o Convertir a curvas (deformación de

nombre). o Trayecto abierto y cerrado (manzana). o Efectos.

• Composición de objetos. • Logotipo Wi-Fi. • Comic con marcador y prismacolor. • Logotipo de su empresa. • Ejercicio de recortes de textos de párrafo y

artísticos. • Cartel ecológico. • Tríptico de su escuela. • Ejercicios con alambre • Proyecto de papelería y promocionales. Nota: Para la revisión de las prácticas en computadora se sugiere el uso de listas de cotejo o rúbricas.

• Actitud y disposición al trabajo en equipo. • Respeto a las normas acordadas entre los

estudiantes y el docente al inicio del curso. • Participación reflexiva en actividades

grupales. • Cumplimiento en trabajos colaborativos

con otras asignaturas. • Cumplimiento del reglamento del taller o

laboratorio de cómputo.

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UNIDAD III. PROCEDIMIENTOS PARA FORMATO DE IMPRESOS

Resultados de aprendizaje En el nivel Atender, el alumno:

• Identificará los negocios de maquila de impresiones digitales y fotomecánica de su localidad. • Observará los elementos requeridos para la maquila de impresiones.

En el nivel Entender, el alumno: • Conocerá los procesos de elaboración de originales mecánicos, positivos y negativos. • Comprenderá las funciones de una impresión digital.

En el nivel Juzgar, el alumno: • Diferenciará los diversos tipos de procesos de impresión mecánica y digital.

En el nivel Valorar, el alumno: • Producirá los elementos necesarios para el proceso de pre-prensa. • Imprimirá diseños en medios digitales.

Horizonte de Búsqueda

Niveles de Operación de la Actividad Consciente Intencional Preguntas

Actividades específicas de aprendizaje Que el alumno:

Para la inteligencia Para la reflexión Para la deliberación

ORIGINALES MECÁNICOS

Positivos

Negativos

¿Qué son los originales mecánicos?

¿Qué son y cómo se obtienen los positivos

y los negativos?

¿Qué es la separación de color y el registro?

¿Qué características deben tener los

originales mecánicos para que sean útiles a

los procesos de impresión?

¿Para qué sirven los originales mecánicos?

¿Para qué se utilizan

los positivos y los negativos?

¿Para qué sirve el

registro en la separación de color durante los procesos

de impresión?

Trace y recorte en una cartulina caple tamaño carta, el gioser de una palabra de 6 o más letras. Utilizando el gioser y un marcador negro, plasme la palabra sobre una hoja blanca tamaño carta. Posteriormente adhiera ligeramente los recortes en una hoja tamaño carta, y pinte el resto de la hoja con marcador negro; al final despegue los recortes y compare el resultado.

Palabra

Palabra

Llame al primer ejercicio positivo y al segundo negativo. Realice una búsqueda de campo sobre los conceptos de pre-prensa, original mecánico, positivo de impresión, negativo de impresión y su aplicación en la serigrafía y el offset. Por equipos trace en 5 acetatos por separado, con plumones de aceite de colores, los aros del escudo olímpico (un aro por acetato). Junte los 5 acetatos para formar el escudo completo.

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Dibuje en las esquinas de cada acetato, cuatro cruces con un plumón de tinta permanente, para indicarlos como punto de registro.

Obtenga utilizando el programa de ilustración vectorial, el original mecánico del tríptico que diseño para su escuela. Verifique los requerimientos en su libro de texto y con su profesor. Imprima en láser en papel albanene el (los) positivo(s) y negativo(s) del tríptico. De ser posible por costos y disponibilidad, obtenerlos mediante fotomecánica (investigar negocios que maquilen estos servicios en su municipio). Redacte en su libreta una conclusión sobre la utilidad de hacer registros de separación de color para los procesos de impresión.

IMPRESIÓN DIGITAL

¿Qué es la impresión digital?

¿Cuáles son los

medios de impresión digital más usados?

¿Cuáles son los

tamaños y tipos de papel usados en la

impresión en Splash?

¿Cuál es la diferencia entre un plotter de impresión y uno de

corte?

¿Dependiendo el tipo impresión, qué

configuraciones debe tener un archivo de ilustración vectorial?

¿Cómo se aplican las impresiones digitales en el diseño gráfico?

Haga una lectura comentada sobre plotter, impresoras, tipos de impresoras, tintas y su funcionamiento. Obtenga mediante una búsqueda web, información sobre impresión en Splash, en plotter de impresión y plotter de corte. Discuta en grupo sobre cuáles serian las aplicaciones prácticas de cada uno de estos sistemas de impresión digital. Investigue ubicaciones de negocios o proveedores de servicios de impresión digital, en su municipio o ciudad. Pregunte en dichos negocios los tamaños y tipos de papeles y cartulinas que utilizan.

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Prepare en el programa de ilustración vectorial, con los requerimientos necesarios para impresión, los archivos para las siguientes dos actividades: rotule un vaso y un cenicero con el logotipo de su proyecto de empresa, hecho en corte de vinil. Imprima en Splash todo el proyecto de papelería institucional bocetado el semestre anterior, y realizado digitalmente en la unidad previa. En un cuadro de doble entrada escriba las formas de impresión digital y cómo se aplican en el diseño gráfico.

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EVALUACIÓN

CONOCIMIENTOS El alumno demuestre la apropiación de lo siguiente:

PROCESOS Y PRODUCTOS El alumno evidencie los procesos y la obtención de los siguientes productos:

DESEMPEÑO ACTITUDINAL CONSCIENTE El alumno manifieste los siguientes valores y actitudes:

• Concepto de original mecánico. • Noción de positivo de impresión y negativo

de impresión. • Concepto de separación de color y registro

de impresión. • Fundamentos y tipos de impresión digital.

• Gioser y ejercicio de positivo y negativo. • Ejercicio de registro y separación de color

(escudo de olimpiadas). • Originales mecánicos de tríptico. • Positivo y negativo del original mecánico. • Reporte de búsqueda web sobre

impresiones digitales. • Rotulación de un vaso y cenicero. • Impresión en Splash de papelería

institucional. • Cuadro de doble entrada de las

impresiones digitales.

• Actitud y disposición al trabajo en equipo. • Respeto a las normas acordadas entre los

estudiantes y el docente al inicio del curso. • Participación reflexiva en actividades

grupales. • Cumplimiento en trabajos colaborativos

con otras asignaturas. • Cumplimiento del reglamento del taller o

laboratorio de cómputo.

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METODOLOGÍA

Si consideramos al método como: El conjunto de operaciones recurrentes e interrelacionadas que producen resultados acumulativos y progresivos, se

plantea, desde una perspectiva humanista, una metodología que dirija la práctica docente en los cuatro niveles de consciencia del Método Trascendental a la

activación de los procesos de enseñanza y de aprendizaje.

Para lograr esa activación, el profesor debe conducir en todo momento el aprendizaje hacia la autoapropiación del proceso por medio de la actividad

consciente del alumno. El papel conductor del maestro consiste en la selección y ordenamiento correcto de los contenidos de enseñanza, en la aplicación de

métodos apropiados, en la adecuada organización e implementación de las actividades, y en la evaluación sistemática durante los procesos de enseñanza y

aprendizaje. Precisamente por eso, la metodología más que exponer y sistematizar métodos, se esfuerza en proporcionar al profesor los criterios que le

permiten justificar y construir el método que responda a las expectativas educativas que cada situación didáctica le plantea.

En los programas, la metodología debe adecuarse a los cuatro niveles de conciencia del Método Trascendental:

Atenta. Que promueva la recuperación de datos conocimientos previos.

Inteligente. Que promueva la generación y manejo de datos y conceptos.

Crítica. Que promueva la generación de juicios de hechos y la participación crítica y reflexiva.

Libre-responsable. Que promueva la generación de juicios de valor, toma de decisiones.

Criterios generales para convertir la práctica docente en:

Atenta

El docente:

• Identifica el contexto social en que está inmersa la comunidad educativa.

• Considera el horizonte actual de cada alumno: (conocimiento, contexto, habilidades, etc.)

• Observa la diversidad cultural de los alumnos.

• Detecta las necesidades educativas de la comunidad y de los actores que forman parte de ella.

• Revisa los planes y programas de estudios.

• Ubica el curso en relación con el plan de estudios, la organización de la institución (aspectos operativos), y las

características y expectativas del grupo.

• Reconoce las propias competencias.

Inteligente

El docente:

• Propone los resultados de aprendizaje del curso con base en el análisis del entorno (horizonte global).

• Planea cada sesión o secuencia didáctica (las actividades) para hacer eficiente el proceso educativo, fortaleciéndolas con

investigación o consultas a diversas fuentes de información que le permiten afianzar el manejo de contenidos y facilitan las

actividades del aula.

• Diseña técnicas grupales que propician el trabajo colaborativo.

• Motiva al alumno, a través de estrategias que logran despertar su interés.

• Selecciona previamente los materiales (lecturas, copias u otros) para el trabajo de cada sesión.

• Promueve la interdisciplinariedad.

• Guía los procesos en forma contingente.

• Entiende la función docente como guía, orientación, acompañamiento.

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Crítica

El docente:

• Establece relaciones interpersonales adecuadas, que estimulan la apropiación de conceptos, significados y valores.

• Ejerce su papel de mediador, orientador, facilitador y guía.

• Fortalece las habilidades, destrezas y actitudes de los estudiantes logrando su autonomía.

• Analiza las situaciones que obstaculizan o impiden el logro de los objetivos.

• Evalúa en forma continua los conocimientos procesos, productos y el desempeño actitudinal consciente (alumno_

docente) con instrumentos apropiados que le permiten tomar decisiones oportunas.

Libre - Responsabilidad

El docente:

• Autoevalúa periódicamente su práctica docente.

• Delibera sobre los resultados del proceso educativo asumiendo su responsabilidad.

• Se reconoce como sujeto de aprendizaje y propone innovaciones a los procesos de enseñanza y aprendizaje.

• Valora la importancia de los procesos de enseñanza y aprendizaje como medios para favorecer el crecimiento y

desarrollo del ser humano.

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EVALUACIÓN

Como parte del proceso de aprendizaje, la evaluación se realiza antes de iniciar la implementación del programa de estudios. La Evaluación Diagnóstica tiene la finalidad de detectar las necesidades específicas de los estudiantes, de acuerdo al contexto y además, señala pautas para la adecuada planeación didáctica por parte del docente. El resultado de esta evaluación no se traduce en una calificación para el alumno, sino en fortalezas y oportunidades de aprendizaje, asimismo, se realiza al inicio de cada semestre de manera obligatoria. En las secuencias didácticas que se presentan como modelo para cada horizonte de búsqueda, hay sugerencias implícitas o explicitas para realizar la Coevaluación y la Autoevaluación que permiten desarrollar las competencias de los estudiantes y al mismo tiempo, arrojan datos sobre la calidad y cantidad de los resultados de aprendizaje que se van alcanzando, es decir, se aplican los fundamentos de la Evaluación Formadora. La heteroevaluación continua aporta información importante tanto para el docente como para el estudiante, permite la retroalimentación y por ello incide tanto en el proceso de enseñanza como en el de aprendizaje.

El Modelo de Evaluación para Bachillerato General Estatal (MOEVA) establece que la evaluación se realizará en tres ejes: a) Conocimientos, que se refiere a la dominación y apropiación de hechos, definiciones, conceptos, principios, ideas, datos, situaciones, teorías,

postulados. b) Procesos y Productos, evalúa la calidad de los procesos en la autoconstrucción del aprendizaje, evidenciando los mismos en productos concretos. c) Desempeño Actitudinal Consciente, evalúa las actividades racionales que realiza el estudiante de manera intencional en las que están presentes las

actitudes que permiten la asunción de valores y la personalización de las normas hacia una progresiva y auténtica humanización del hombre. Cada eje tiene precisados, como puede verse en cada columna del apartado de evaluación de cada unidad, los elementos que pueden evaluarse, para que de manera integral se dé lugar a la Evaluación Sumativa. Instrumentos sugeridos: Los siguientes instrumentos pueden utilizarse dependiendo del énfasis que pretenda darse a cada eje de evaluación. Para mayor referencia se recomienda acudir al Manual del MOEVA.

Conocimientos Uno o varios de los siguientes instrumentos: Escala valorativa ordinal, Escalas valorativa numérica, Prueba objetiva, Exposición oral, Resolución de problemas, Mapa mental, Mapa conceptual, Lista de palabras, Tabla lógica.

Procesos y productos

Uno o varios de los siguientes instrumentos: V Heurística, Método de casos, Proyecto parcial de unidad, Diario de asignatura, Portafolios de productos, Lista de cotejo de productos, Reportes escritos, Cuadernos de trabajo, Periódicos murales, Rejillas de conceptos, Cuadros de doble entrada, Cuadros sinópticos, Fichas de trabajo (síntesis y/o resumen), Estudios de campo, Dibujos y/o collages.

Desempeño Actitudinal Consciente Uno o varios de los siguientes instrumentos: Guía de observación, Entrevista dirigida semiestructurada, Encuestas, Registro acumulativo, Lista de control, Escala de Likert, Escala de Thurstone, Escala de producción, Rúbrica.

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APOYOS DIDÁCTICOS COMPLEMENTARIOS

• Libro de texto • Lecturas. • Computadora. • Software de Dibujo e Ilustración Vectorial • Marcadores. • Pliegos de papel bond. • Video proyector. • Buscadores web.

LISTA DE REFERENCIAS

Bibliografía Básica

• Intercómputo. 2005. Coreldraw Nivel Intermedio. México. Intercómputo de México. • Pescador, Darío.2006. Coreldraw X3. España. Anaya Multimedia.

Bibliografía Complementaria

• López, Francisco Javier.1992. Ilustración y Diseño con ordenador. Ed. Madrid. Ra-Ma. • Pascual, Francisco. 2004. Guía de campo Macromedia Freehand MX. Ed. México. Alfaomega. • Reyes, Francisco. 2007. Introducción al Diseño Gráfico. Bookmart. • Royo, Javier. 2004. Diseño Digital. España. Paidós.

Recursos Web

• http://www.aulaclic.es/coreldraw/ 6 de octubre de 2009. • http://www.vectoralia.com/ 6 de octubre de 2009. • http://www.webexperto.com/fuentes/ 6 de octubre de 2009. • http://www.fotonostra.com/grafico/fotomeccanica.htm 6 de octubre de 2009