crowdsourcing - brainfood abril, 2014 - mccann

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En el brainfood de este mes encontrarás información acerca del Crowdsourcing, una tendencia que a pesar de haber existido en toda la historia de la humanidad, ha tomado mucha fuerza con el internet donde los consumidores se convierten en usuarios y comienzan a ser actores fundamentales en la construcción del conocimiento colectivo.

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  • 1. El 1 de agosto de 1981 LOS BUGGLES le dijeron al mundo que el video matara a la estrella de radio. Ese da comenz una revolucin que hara que la plataforma reina de la msica y la radio, comenzar a perder protagonismo.

2. MTV marcara la pauta en el negocio musical y desde su nacimiento oblig a los artistas a pensar en productos ms audiovisuales. El panorama musical comenz a dar un giro h a c i a p r o d u c t o s m s complejos, ms transmediales. 3. Sin embargo, hoy muchos de los que crecimos con MTV sabemos que si vamos a nuestros televisores y ponemos el canal, lo ltimo que vamos a ver es un video musical. 4. En el 2011, 30 aos despus de que iniciara una revolucin en la industria de la msica, la compaa MTV networks, emite un comunicado en el que explica que el logo que haban tenido en las ltimas tres dcadas cambiara. El tagline music television con el que se haba identificado a la cadena por varios aos y en el fondo del logo aparecen imgenes de los realitys que pasan en la nueva programacin. 5. La cruda verdad detrs de esto es que no tiene mucho sentido que un canal con una oferta unidireccional, compitiera con una plataforma de acceso gratuito donde los usuarios pueden encontrar miles de videos de sus artistas favoritos y verlos cuando quieran: internet comienza a ganarle la guerra a los medios tradicionales. 6. En realidad no es youtube el gran ganador, son los usuarios los triunfadores, pues la web de hoy les permite pasar de ser consumidores pasivos del mensaje, a convertirse en productores del mismo. 7. El trmino CROWDSOURCING surge de la unin de las palabras crowd (masa) y outsourcing (tercerizacin). La base conceptual del crowdsourcing como lo conocemos hoy en da fue planteada en el libro de James Surowiecki, The Wisdom Of The Crowds, pero el trmino fue usado por primera vez en un artculo de la revista Wired: The Rise Of Crowdsourcing de Jeff Howles. En ambas publicaciones se define el crowdsourcing como el proceso de obtener diferentes tipos de soluciones o trabajos por parte de la masa general, los productores de informacin. 8. El artculo de Jeff Howles apareci en la revista Wired en el 2006. El ttulo que podra traducirse como: La Revolucin De Las Masas, se refiere a una serie de casos que el autor compila para explicar cmo gracias a el acceso que tienen los usuarios de internet y las posibilidades de participacin, las industrias de la fotografa, investigacin y desarrollo, televisin e incluso el trabajo estn transformndose. En todos los casos, Howles plantea las ventajas de apoyar diferentes tipos de tareas en la inteligencia colectiva y cmo internet facilita esto. 9. Por su parte, en el 2004 James Surowiecki planteara que la inteligencia colectiva era un medio muy poderoso, independientemente de que existiera internet. Aunque no desconoca las ventajas de la red para aprovechar el poder de las masas: google se convirti en el motor de bsqueda por defecto, sencillamente porque puede encontrar la mejor pgina ms rpidamente. La manera en que lo hace y lo hace escaneando 3000 millones de websites- es utilizando la sabidura de las masas. Google funciona sobre un algoritmo llamado page rank que cuenta como votos la navegacin de los usuarios por internet entre links, asignndole un voto a cada link. Los links con mayor cantidad de votos son los que ms se posicionan. Esto hace pensar que Google, que fue creado en 1998, fue una de las primeras iniciativas en tener en cuenta el poder de la masa para lograr mejores soluciones, sin embargo el crowdsourcing ha sido una solucin para la humanidad desde hace mucho tiempo: 10. En 1714, el gobierno britnico necesitaba una solucin para lo que llamaban el problema de la longitud que haca que la navegacin no fuera acertada, generando errores que causaran la muerte de ms de 1000 navegantes cada ao. Buscando innovacin, el gobierno britnico ofreci 20.000 libras esterlinas (alrededor de 4.7 millones de dlares hoy en da). Este es posiblemente el primer ejemplo de CROWDSOURCING que se tiene en la historia moderna. El ganador del concurso fue John Harrison, quien inventara el cronmetro marino que resolvera el problema de la longitud. Este ejemplo define uno de los principios del crowdsourcing: la innovacin y creatividad pueden venir de cualquier lugar. 11. A finales del siglo XIX el profesor James Murray lider el proyecto del diccionario de Oxford que consista en recoger y agrupar miles de palabras enviadas por voluntarios annimos para construir la ms grande enciclopedia del habla inglesa. Tard 70 aos en completarse pero el d i c c i o n a r i o d e O x f o r d f u e probablemente el primer proyecto que plasmara la inteligencia colectiva en un producto final. 12. En 1936, TOYOTA, en ese entonces Toyoda, desarroll un concurso abierto para redisear su logo a partir de las propuestas que fueran enviadas. Se recibieron alrededor de 27.000 aplicaciones y el logo ganador tendra las tres letras con las que se escribe en caligrafa Katana la palabra Toyoda, apellido del fundador de la marca Risaburo Toyoda. 13. En 1989, Tim Berners Lee estableci la primera comunicacin entre un cliente y un servidor, creando la base de lo que hoy es internet, el medio de comunicacin ms poderoso del mundo. La web tuvo el crecimiento vertiginoso que todos conocemos hoy en da, pero en el 2007 Berners lee reconoci que el potencial que tena la plataforma para empoderar a la gente y usar la inteligencia colectiva como generador de cambios positivos en el mundo; no estaba siendo explotado al mximo. Por esta razn creara la WORLD WIDE WEB FOUNDATION con miras a proteger la idea de una web libre y accesible donde la gente pudiera construir conocimiento, acceder a servicios, comerciar, participar y crear. 14. Con la World Wide Web, Berners lee creara la plataforma para el intercambio entre usuarios, pero sera hasta 1995 con la creacin del MP3 por parte del MOVING PICTURES EXPERT GROUP (mpeg), que internet entrara con ms fuerza en la cultura popular al permitir la compresin de msica en ficheros, a los cuales se poda acceder desde cualquier punto conectado a la red, permitiendo que los usuarios tuvieran una nueva forma de acceso a la msica desde cualquier lugar del mundo. El comienzo de la web 2.0. 15. El MP3 permiti que la msica se pudiera mover por internet de una manera mucho ms sencilla, pero no sera sino hasta Napster, un sistema PEER TO PEER (red de intercambio de archivos entre diferentes hosts), que los usuarios podran intercambiar las colecciones de mp3 que tenan en sus computadoras. Acceso o a un catlogo musical gratuito con aportes de los mismos usuarios? Claramente a la industria discogrfica no le iba a gustar y las reacciones no tardaran en manifestarse - - 16. La industria de la msica entabl una batalla legal tan fuerte que finalmente lograra que Napster tuviera que cerrar sus puertas. Sin embargo, la advertencia estaba hecha: internet se estaba encaminando a ser un medio de comunicacin que dependa de la gente, era : powered by people. Sobre este mismo precepto comenzaron a surgir cada vez ms plataformas donde el contenido sera generado por los usuarios. 17. En 1999 Craig Newmark fundara Craiglist, un website que permite a los usuarios colgar diferentes clasificados de manera gratuita divididos por ciudad. Los usuarios pueden colgar anuncios en torno a diversos temas que van desde encontrar trabajo, a vender algo o a encontrar pareja. Craiglist se expandira inicialmente a 4 ciudades por ao pero al popularizarse el concepto de la web como una plataforma de intercambio de bienes y servicios, tomara ms fuerza al punto de tener listas en ms de 310 ciudades alrededor del mundo y recibir un trfico de 20.000 millones de visitas al mes. 18. En el 2001 Jimmy Wales y Larry Sanger lanzan el sitio WIKIPEDIA como una plataforma de conocimiento colectivo donde los usuarios son quienes realizan los aportes y moderan la informacin. Gracias a los aportes de la comunidad, la p l a t a f o r m a e s t c a m b i a n d o constantemente y tiene un crecimiento sostenido, al punto que hoy alberga ms de 37 millones de artculos en 284 idiomas y es uno de los 10 websites ms visitados del mundo. 19. Pero fue con la aparicin de DIGG, que los dueos de los medios tenan que empezar a temer, pues DIGG era una plataforma de consumo de INFORMACIN ORDENADA CATEGRICAMENTE por los consumos de los usuarios en toda la web: la agenda noticiosa ahora era determinada por los usuarios pero y los noticieros? Y las revistas? Y los peridicos? El auge de DIGG lo que le dijo a los medios noticiosos fue: - 20. Finalmente en el 2004, inspirado en la idea de la generacin de una comunidad que compartiera gustos e informacin que fue desarrollada inicialmente a finales de los aos 80 por el creador de Geocities, David Bohnett, un grupo de estudiantes de Harvard liderado por Mark Zuckerberg desarroll la plataforma Facebook. En el 2007, el website sera traducido a varios idiomas, incluyendo el espaol, gracias a los aportes voluntarios de varios usuarios lo cual permitira su expansin y en el 2012 Facebook adquirira la mayor plataforma de fotografas generadas por usuarios: Instagram, convirtindose en una de las empresas ms grandes del mundo, basadas en CROWDSOURCING. 21. Con el auge de las plataformas de crowdsoucing, las marcas tambin han comenzado a aprovechar la oportunidad de generar plataformas en las cuales sean los usuarios quienes por medio de la co-creacin, colaboran con el proceso de construccin de marca y awareness. Estos son algunos casos: 22. En el 2004, Toyota lanz la primera edicin de su concurso DREAM CAR ART C O N T E S T d o n d e l e preguntaban a nios menores de 15 aos en 14 pases, cmo sera el carro de sus sueos. En esta primera edicin del concurso se recibieron alrededor de 3500 piezas de 3000 nios. Desde su primera edicin el concurso ha sido un xito y se realiza una versin anual del mismo. 23. Para ayudar a visualizar la prxima generacin de movilidad sin barreras,