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ESPECIALIZACIÓN SUPERIOR EN EDUCACIÓN PRIMARIA Y TIC JULIO 2017 Página | 1 Recursos digitales para la educación primaria CLASE 4: Herramientas y programas para el aula (primera parte) La incorporación de la tecnología no debería estar focalizada en la resolución de la motivación sino que requiere repensar estrategias de enseñanza y estrategias de aprendizaje (…) Un programa interactivo de resolución de un problema tradicional no mejora en nada la resolución del mismo problema por otras vías más convencionales. Litwin, 1995. En las primeras clases nos centramos en un tipo de recurso educativo: los contenidos digitales, es decir materiales en formato multimedia (una fotografía, una obra de arte, una canción, un documental, etc.). En las próximas dos clases, hablaremos de herramientas y programas online y offline que pueden utilizarse en el aula de primaria para cumplir diversos propósitos didácticos. 1. Herramientas y programas para el aula Existe una gran variedad de desarrollos informáticos diseñados especialmente con fines educativos (ya sea para la escuela o para divulgación científica), por ejemplo un software para practicar ortografía, un simulador planetario o una herramienta para crear posters digitales educativos. No obstante, muchos docentes llevan al aula herramientas o programas que no se diseñaron con fines didácticos (por ejemplo, un videojuego de estrategia, un editor de videos o un procesador de textos), pero que tienen potencial para propiciar la comprensión de un tema, concepto o fenómeno, o para favorecer el desarrollo de ciertas habilidades. En la bibliografía acerca de software y educación podemos encontrar una enorme variedad de clasificaciones construidas a partir de diversos criterios. Asimismo, varios autores han realizado exhaustivas revisiones de las clasificaciones más utilizadas haciendo hincapié en sus limitaciones para dar cuenta de la variedad y complejidad del software con potencial educativo y principalmente en relación con lo que realmente sucede en el aula. Por ejemplo, Squires y McDougall (1997) proponen correr el foco desde los atributos del software hacia las implicancias educativas, las interacciones en el aula, los enfoques de aprendizaje y los problemas curriculares. Además, el diseño y la propuesta del software son cada vez más variados y complejos combinando

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ESPECIALIZACIÓN SUPERIOR EN EDUCACIÓN PRIMARIA Y TIC JULIO 2017

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Recursos digitales para la educación primaria

CLASE 4: Herramientas y programas para el aula (primera parte)

La incorporación de la tecnología no debería estar focalizada en la resolución de la motivación sino que

requiere repensar estrategias de enseñanza y estrategias de aprendizaje (…) Un programa interactivo de

resolución de un problema tradicional no mejora en nada la resolución del mismo problema por otras vías

más convencionales.

Litwin, 1995.

En las primeras clases nos centramos en un tipo de recurso educativo: los contenidos digitales, es

decir materiales en formato multimedia (una fotografía, una obra de arte, una canción, un

documental, etc.). En las próximas dos clases, hablaremos de herramientas y programas online y

offline que pueden utilizarse en el aula de primaria para cumplir diversos propósitos didácticos.

1. Herramientas y programas para el aula

Existe una gran variedad de desarrollos informáticos diseñados especialmente con fines educativos

(ya sea para la escuela o para divulgación científica), por ejemplo un software para practicar

ortografía, un simulador planetario o una herramienta para crear posters digitales educativos. No

obstante, muchos docentes llevan al aula herramientas o programas que no se diseñaron con fines

didácticos (por ejemplo, un videojuego de estrategia, un editor de videos o un procesador de

textos), pero que tienen potencial para propiciar la comprensión de un tema, concepto o fenómeno,

o para favorecer el desarrollo de ciertas habilidades.

En la bibliografía acerca de software y educación podemos encontrar una enorme variedad de

clasificaciones construidas a partir de diversos criterios. Asimismo, varios autores han realizado

exhaustivas revisiones de las clasificaciones más utilizadas haciendo hincapié en sus limitaciones

para dar cuenta de la variedad y complejidad del software con potencial educativo y principalmente

en relación con lo que realmente sucede en el aula. Por ejemplo, Squires y McDougall (1997)

proponen correr el foco desde los atributos del software hacia las implicancias educativas, las

interacciones en el aula, los enfoques de aprendizaje y los problemas curriculares. Además, el

diseño y la propuesta del software son cada vez más variados y complejos combinando

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características de distinto tipo. Las clasificaciones entonces, corren enseguida el riesgo de quedar

obsoletas y resultar demasiado simples o rígidas.

Existe un abanico enorme de programas con distintas características y posibilidades de uso en el

aula. Veremos las diferentes alternativas a partir del tipo de interacción y de actividad que

proponen y a partir de las formas de enseñanza, de aprendizaje o de producción que

promueven.

Sabemos que las herramientas y programas son desarrolladas por empresas de software,

instituciones educativas u otro tipo de organizaciones. Comúnmente, el equipo de investigación y

desarrollo es multidisciplinario. Si se trata de un software educativo, junto con los diseñadores y

programadores trabajan, además, consultores de diversas áreas de las ciencias de la educación y

especialistas disciplinares. Es importante tener en cuenta esto para reconocer que detrás de un

desarrollo de software hay un “autor” (o un equipo de autores) que tienen sus propios intereses,

conjunto de valores y visiones de mundo, y en todo caso también, un posicionamiento didáctico o

disciplinar. Estos elementos en muchos casos explican y fundamentan la propuesta del software

afectando, en cierta medida, su utilización en el aula, aunque, como aclara Gros Salvat (2001) el

diseño del software condiciona su forma de utilización, pero esta puede alterarse a partir de las

diferentes propuestas didácticas.

Como expresamos en las clases anteriores, al incluir un recurso digital, debemos pensar su

sentido didáctico. Sabemos que no se trata de hacer más amena, divertida o atractiva una clase.

Al utilizar herramientas y programas en el aula nos proponemos enriquecer la clase, favorecer

comprensiones profundas y aprendizajes significativos, añadirle valor a la propuesta y ofrecer

formas de aproximarse a un contenido o desarrollar habilidades y destrezas que de otra forma, sin

la inclusión del software, no sería posible.

Capturas de pantalla de diversos programas de uso en el

aula.

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2. El software libre en educación

El software libre es aquel que, a diferencia del privativo, puede ser usado, copiado, estudiado,

modificado, y redistribuido libremente. En materia de software libre podemos encontrar tanto

sistemas operativos, como software de aplicación (aquellos que nos permiten realizar tareas de

diverso tipo). El software libre, además de hacer referencia a las características y licencia de un

producto informático, es un movimiento que se inició hace varios años entre grupos minoritarios

que deseaban cambiar la industria del software. Uno de sus principales referentes y activista es

Richard Stallman. Hoy este movimiento puede enmarcarse en uno aún más grande, el

Conocimiento Libre.

El software libre es gratuito y suele tener requerimientos técnicos iguales o menores al software

privativo, no descuida cuestiones relativas a la seguridad informática y protección de datos y, como

puede modificarse y mejorarse continuamente, suele llegar a niveles de desarrollo muy aceptables

que en algunos casos supera versiones privativas. Pero además de las cuestiones técnicas y

económicas, el software libre tiene fundamentos culturales y sociales. Fomenta la libre circulación

de bienes y saberes culturales, pone el foco en la innovación a través del esfuerzo y el

conocimiento colectivo y se preocupa por el acceso a la tecnología y la disminución de la brecha

digital. Hoy existen diversas posturas acerca del software libre. Por un lado, están quienes

consideran que deberíamos abandonar el uso de cualquier software privativo. En contraposición,

hay sectores que, por intereses principalmente económicos y comerciales, defienden al software

privativo con argumentos de calidad, derechos de autor y seguridad informática. Y, entre esas

posturas, quienes con la mirada en el ámbito educativo, consideran las fortalezas y debilidades del

software libre, tienen en cuenta las dificultades para migrar masivamente al menos en el corto plazo

y admiten la convivencia de ambos tipos de software según necesidades, recursos y preferencias

del usuario. En educación es importante la tendencia que lentamente se instala hacia el

conocimiento libre. En materia de software hay interesantísimos aportes, experiencias y

desarrollos.

En nuestro país, Conectar Igualdad desarrolló Huayra, un sistema operativo libre pensado para la comunidad educativa. Lamentablemente ya no está disponible para descargar.

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Para seguir leyendo sobre el software libre en el aula, pueden consultar el Catálogo de Software educativo libre del Centro Internacional de Desarrollo Tecnológico y Software Libre (CIDETYS):

http://postitulo.primaria.infd.edu.ar/archivos/repositorio//1250/1453/Catalogo_Software.pdf

3. La selección de herramientas y programas para el aula

La selección del software a utilizar como recurso en el marco de una propuesta didáctica implica un

conjunto de decisiones que apuntan al logro de nuestros propósitos y objetivos en un contexto

determinado.

Tradicionalmente, diversos autores han diseñado fichas, plantillas o listas de control para la

selección del software. Estos instrumentos tienen sus limitaciones ya que no siempre se adaptan a

cualquier software y campo disciplinar. Por ese motivo, preferimos dar cuenta de un conjunto de

criterios generales de selección como guía para prestar atención a determinados aspectos del

software y de su utilización en el aula siempre en relación al campo disciplinar, los objetivos y el

contexto particular.

De la misma forma que para la selección de contenidos digitales, ahora presentamos algunos

criterios para la selección de software.

Como dijimos, estos criterios son generales, de modo que veremos que algunas preguntas apuntan

a un tipo de software y otras a otro tipo. No es necesario entonces tener en cuenta todos los

criterios sino aquellos que resulten pertinentes a la herramienta o programa que estamos

analizando.

Autoridad y confiabilidad

- La autoridad o confiabilidad: ¿quién ha desarrollado el software?, ¿pertenece a una institución reconocida?, ¿el desarrollo es de una empresa o institución u organismo educativo?

- Los objetivos del desarrollo: ¿es un producto comercial?, ¿se desarrolló con fines educativos?, ¿es libre?, ¿es gratuito?

- La documentación: ¿disponemos de documentación acerca del software que incluya por ejemplo su descripción, requerimientos técnicos, manuales, propuestas didácticas etcétera?

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Aspectos técnicos

- Los requerimientos técnicos: ¿qué requerimientos técnicos mínimos tiene para los equipos en los que se va a ejecutar el software?, ¿es descargable?, ¿se ejecuta online?, ¿es compatible con distintos sistemas operativos?

- El funcionamiento y uso: ¿el software se instala sin problemas?, ¿funciona correctamente?, ¿se escuchan bien los sonidos?, ¿las imágenes tienen calidad?, ¿la velocidad en la que se presenta la información es adecuada?

Contenido - La amplitud, actualidad y rigurosidad del contenido del software: ¿Abarca todos los aspectos y dimensiones del tema que necesitamos? ¿incluye los últimos avances e investigaciones acerca del tema?, ¿ofrece datos o información relevante?, ¿presenta imprecisiones, ambigüedades u errores?, etcétera.

- El posicionamiento del autor / desarrollador: ¿cuál es el enfoque metodológico, epistemológico, didáctico y disciplinar del autor / desarrollador?

- Los personajes, escenarios y situaciones: ¿cómo son los personajes (reales o imaginarios, género, edad, nacionalidad, condición social, etc.)?, ¿cuáles son las características del escenario o la situación que propone?, ¿cuál es la relación entre el escenario del software respecto de la realidad cotidiana, geográfica, cultural y social de los alumnos?, ¿muestra otras culturas o sociedades?, etcétera.

- La presencia de contenidos no aptos para menores y/o el ámbito escolar: ¿el software tiene lenguaje inadecuado, cae en cualquier tipo de discriminación, apologías o incitación a la violencia, etcétera?

Navegabilidad, usabilidad y accesibilidad

El diseño de la interfaz: ¿el diseño es atractivo y amigable?, ¿la navegación y uso resulta intuitivo?, ¿los íconos, botones, menús, barras de herramientas etc. resultan claros y funcionan correctamente?

La ayuda: ¿el software incluye manuales, orientaciones y ayudas para su correcta utilización?

La accesibilidad: ¿el diseño del software ofrece alternativas para alumnos con alguna discapacidad?

La adaptabilidad: ¿la propuesta del software puede adaptarse a las necesidades individuales y a los diversos objetivos didácticos?

Interactividad, colaboración y flexibilidad

La propuesta de interactividad: ¿qué actividades propone?, ¿qué opciones de personalización tiene el usuario?, ¿los usuarios pueden tomar decisiones para tener una experiencia personalizada?

La posibilidad de colaborar: ¿el software permite trabajo en equipo? ¿propone roles?, ¿qué tipo de colaboración promueve?

La flexibilidad: ¿en qué medida se adapta a las necesidades, y preferencias del usuario?, ¿en qué medida se adapta a los distintos

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estilos y ritmos de aprendizaje?

Enfoque didáctico e integración curricular

El enfoque didáctico general: ¿qué tipos de aprendizajes propicia?, ¿se adapta a diversos ritmos, estilos y necesidades de aprendizaje?, ¿qué formas de aproximación al contenido promueve que no podrían ofrecerse sin el software?

Organización y recursos didácticos: ¿se organiza en etapas o niveles?, ¿la secuencia es progresiva o espiralada?, ¿rígida o controlada por el usuario?, ¿ofrece diversos itinerarios?, ¿Incluye y utiliza organizadores previos, síntesis, esquemas?, ¿qué relaciones permite establecer a los alumnos con sus conocimientos previos?

La retroalimentación y el tratamiento del error: ¿las actividades o problemas que el software plantea tienen respuestas únicas o hay múltiples soluciones posibles?, ¿el software controla la validez de las respuestas?, ¿cuál es el tratamiento del error?, ¿qué tipo de retroalimentación brinda?, ¿ofrece premios y recompensas?

La relación con los propósitos y objetivos de aprendizaje: ¿la propuesta del software está en relación con los propósitos y objetivos de aprendizaje?, ¿el software servirá para comprender un nuevo tema o concepto, para practicar, para aplicar? etcétera.

La pertinencia y relevancia curricular: ¿la propuesta del software está en relación con la propuesta curricular, el lineamiento disciplinar y los núcleos prioritarios de aprendizaje?, ¿qué conocimientos previos son necesarios?

Contexto - La relación con el contexto institucional: ¿el software es compatible y adecuado teniendo en cuenta la cultura, las normas y el proyecto institucional?

- La adaptabilidad a los recursos técnicos: ¿el software puede utilizarse en clase teniendo en cuenta la infraestructura y los recursos tecnológicos de la escuela?, ¿el software puede descargarse y/o adaptarse a las condiciones técnicas de la escuela?

- La adecuación a los destinatarios: ¿el software es adecuado para la edad de los alumnos?, ¿puede adaptarse a las diferentes necesidades de los alumnos?, ¿qué conocimientos previos son necesarios desde el punto de vista tecnológico y disciplinar?

¿Qué particularidades de su disciplina, del contexto donde trabajan y de sus grupos de alumnos deberían tener especialmente en cuenta al seleccionar software?

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Veamos, ahora, algunos ejemplos…

4. Aprender practicando y ejercitando

El primer acercamiento de la informática a la educación, en los años ´60, fue a partir del enfoque de

instrucción asistida por el ordenador (EAO) de corte conductista. Los programas tutoriales son

producto de la versión más tradicional de este enfoque, en el que el programa controla toda la

secuencia, desde la presentación del contenido hasta la evaluación automática de las respuestas

de los alumnos. Un software tutorial incluye fases bien estructuradas y predeterminadas: ofrece

información del concepto o tema a trabajar fragmentado en unidades, luego propone actividades

para aplicar lo aprendido y finalmente brinda retroalimentación sobre las respuestas del alumno.

Este tipo de programas recibió muchas críticas. Así es que con el tiempo el software educativo se

fue adaptando influenciado por las nuevas teorías del aprendizaje y gracias a los avances

tecnológicos que permitieron desarrollos más complejos.

Los programas de práctica y ejercitación son una versión actual pero aún cercana al enfoque

tradicional. No obstante, podemos encontrar alternativas válidas para determinados objetivos. Los

programas de práctica y ejercitación secuencian una serie de situaciones problemáticas y controlan

la validez de las respuestas. Por ejemplo, ejercicios de ortografía u operaciones matemáticas. A

diferencia de los tutoriales estos programas abarcan solamente las dos últimas fases: práctica y

retroalimentación. La enseñanza del concepto o tema queda a cargo del docente que podrá hacerlo

previamente (enfoque más tradicional), durante el uso del software, orientando a los alumnos y

luego del uso del software, reflexionando sobre los aciertos y errores, arribando a conclusiones,

repasando, sintetizando, etcétera. También puede quedar a cargo del docente elegir qué ejercicios

de los que ofrece el programa se realizarán, si el trabajo será individual o grupal, si los alumnos

podrán consultar otras fuentes antes de responder las consignas, etcétera. Dependerá de todo ello,

en buena medida, la riqueza de la propuesta.

Los programas de práctica y ejercitación, suelen estar desarrollados a partir de los contenidos

curriculares y diseñados especialmente para determinado nivel educativo. Las consignas pueden

variar desde ejercicios simples hasta problemas con niveles de dificultad creciente. La organización

de las actividades puede ser lineal y rígida, al azar o ramificada, es decir dependiendo de las

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respuestas de los alumnos. La principal ventaja es que se adaptan a los diferentes ritmos de

aprendizaje, cada alumno puede intentar las veces que necesite y avanzar a su propia velocidad.

En general, ofrecen una propuesta cerrada y altamente estructurada con secuencias de situaciones

problemáticas de respuestas únicas controladas y validadas por el mismo programa. En este tipo

de programas se brinda retroalimentación inmediata a la respuesta del alumno. Una respuesta

correcta trae como consecuencia un premio, un puntaje, subir de nivel de complejidad o pasar a

otra etapa de la secuencia de actividades, mientras que ante la respuesta incorrecta el software

ofrece pistas, nuevos intentos o ejercicios más simples.

Existe un gran abanico de programas de ejercitación. Algunos de ellos se limitan a la repetición y

promueven la estrategia de ensayo y error, mientras que otros generan un desafío cognitivo más

complejo.

Les proponemos explorar algunos ejemplos y reflexionar acerca del potencial de

cada uno de estos softwares: La Cueva del Tragapalabras, Elemental mi querido

Watson, Juegos geográficos, Un diccionario de locos, La escalera de las medidas, La

vuelta al mundo en mil palabras, Mates simpáticas (varias de estas páginas

requieren habilitar “Adobe Flash Player”. Solo deben “aceptar” para poder verlas) .

¿Qué hacen los alumnos frente al software?, ¿qué tipo de interacción se genera?,

¿cuál sería el rol del profesor?, ¿qué tipo de actividades proponen?, ¿qué procesos

cognitivos propician?, ¿cuál es el tratamiento del error que hacen?, ¿proponen algo

nuevo en cuanto a las formas de enseñanza sin software?

5. Aprender explorando, construyendo y resolviendo problemas:

Además de los programas referidos hasta ahora, encontramos otras alternativas válidas para el

aula. Se trata de programas con menor grado de estructuración que, si bien en algunos casos no

fueron diseñados para el aula, favorecen el aprendizaje por descubrimiento, la construcción y la

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creatividad. No requieren respuestas únicas y ofrecen múltiples caminos para arribar a las

soluciones o alcanzar los objetivos.

Siempre dependiente de la propuesta didáctica en la que se incluya este tipo de programas, al

interactuar con ellos, los alumnos toman decisiones que deben tener fundamentos, elaboran

hipótesis y conjeturas, diseñan estrategias poniendo en juego conocimientos previos y su

creatividad, así alcanzan nuevas comprensiones y se aproximan de forma significativa a los

conocimientos.

Por ejemplo, en el área de la Matemática, los programas de geometría dinámica se caracterizan

por ofrecer entornos de aprendizaje en los que la clave es la construcción. Este tipo de software

permite comprender matemática a través de la investigación y la exploración. Un buen ejemplo es

GeoGebra, del que podrán profundizar quienes cursen “Enseñar Matemática con TIC” de esta

Especialización.

Otro ejemplo interesante, son los programas de modelización y simulación ya que ofrecen una

experiencia muy significativa para la comprensión de fenómenos que se caracterizan por su

complejidad o alto nivel de abstracción. Este tipo de opciones se usan principalmente en áreas de

las Ciencias Naturales y las Ciencias Sociales. Se trata de entornos basados en modelos reales.

Estos programas permiten trabajar con fenómenos complejos (sociales, físicos, astronómicos,

químicos, biológicos etc.) o periodos de tiempo largos que no sería posible recrear en el aula. Los

alumnos pueden, visualizar el fenómeno, elaborar hipótesis e interactuar modificando ciertas

variables para comprender el funcionamiento y los factores que lo regulan. Algunos programas

ofrecen la visualización de modelos reales a escala. Por ejemplo, podemos ver el sistema solar con

Celestia, Setllarium o Solar System Scope. También explorar el cuerpo humano en tres

dimensiones con ZygoteBody. Otros programas de simulación permiten interactuar con los

modelos, por ejemplo Glaciares hace posible ajustar la caída de nieve y la temperatura para ver

cómo crece o se contrae un glaciar. Alto los desastres, es un juego de simulación que invita a

modificar variables para prevenir y disminuir el costo humano y material de los desastres naturales.

Algodoo es un simulador en el que se puede experimentar la ley de gravedad y otros fenómenos de

la física.

En la materia Enseñar Ciencias Naturales con TIC, de esta especialización, se proponen diversos

simuladores por la posibilidad que ofrecen de reproducir situaciones experimentales solucionando

las dificultades metodológicas propias de los procedimientos de laboratorio.

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En esta línea, otra alternativa interesante son los videojuegos. En la escuela primaria, las

actividades lúdicas son muy habituales. Buscamos crear situaciones en las que los alumnos

aprendan jugando. Los videojuegos recrean escenarios y situaciones en los que el jugador controla

personajes y/o interactúa con el entorno para alcanzar un objetivo determinado. Seleccionamos un

videojuego para el aula cuando el logro del objetivo del juego promueve la aproximación a un

contenido, así como el desarrollo de determinadas habilidades, destrezas y actitudes. Existen

diferentes géneros de videojuegos. Resultan de mayor potencial educativo los juegos de:

- Aventura y rol: el alumno se pone en el lugar de un personaje y debe resolver problemas y

sortear determinados obstáculos para alcanzar un objetivo.

- Estrategia: el alumno debe analizar diversos aspectos y desarrollar una estrategia para

alcanzar un objetivo.

- Administración: el alumno debe tomar decisiones y resolver problemas para alcanzar la

administración exitosa de un determinado escenario (empresa, institución, ciudad, etc.).

- Construcción: el alumno construye un entorno prácticamente desde cero con las diversas

herramientas que ofrece el juego.

Por ejemplo, Urgente Mensaje es un juego de aventura que consiste en encontrar una combinación

de trayectos y transportes, cuidando el medio ambiente, para cumplir con un encargo en

determinado tiempo. Minecraft (pago) y Minetest (abierto, gratuito) son juegos de construcción sin

un objetivo específico que permiten crear estructuras, objetos y edificios para el logro de diversos

objetivos. Tráfico de Fauna es un videojuego de aventura en la selva misionera donde la misión es

liberar a los animales que se encuentran encerrados.

6. Aprender programando

Si bien, en esta clase, no vamos a profundizar en ello, consideramos importante hacer mención a

una cuestión que últimamente se ha extendido cada vez más: la enseñanza de la programación en

la escuela. La programación es el diseño y codificación de un programa informático (por ejemplo un

videojuego) pero, además, la programación es una forma de resolución de problemas. Una

En este video, vemos una experiencia de utilización del videojuego Minecraft en el aula de primaria. Veremos cómo se vinculó el software con el currículum escolar.

https://www.youtube.com/watch?v=iyOpzoBNsBo

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alternativa es desarrollar un trabajo conjunto con un docente de informática que pueda aportar sus

conocimientos y complementar nuestra propuesta. Quienes están a favor de su implementación,

destacan que aprender a programar permite formar, no solo usuarios, sino productores de

tecnología. Asimismo aseguran que, los alumnos, al aprender a programar, desarrollan el

pensamiento computacional, esto es: analizar problemas, organizar y representar datos de manera

lógica, automatizar soluciones mediante pensamiento algorítmico, usar abstracciones y modelos,

comunicar procesos y resultados, reconocer patrones, y, generalizar y transferir (Patricia Guidi,

2014).

Uno de los lenguajes de programación más utilizados en las escuelas es Scratch, un desarrollo de los investigadores del Media Lab (MIT) que permite la creación de juegos, animaciones e historias interactivas.

Alice (y su versión en español Rebeca) es otro ejemplo para la programación de juegos y

animaciones 3D. Un desarrollo reciente, para los más grandes, es Pilas-Engine, un software

argentino para programar videojuegos de forma muy sencilla.

Este cuaderno pretende ser una herramienta que sirva de guía

a los docentes en la enseñanza de algunos principios básicos de programación a los alumnos del segundo ciclo de la educación primaria y primero de secundaria.

7. ¿Dónde encontrar programas para usar en el aula?

A continuación algunos portales o sitios donde podrán encontrar más alternativas de programas para el aula.

Phet (Primaria) es un proyecto de la Universidad de Colorado que ofrece diversos simuladores para abordar fenómenos de las ciencias naturales.

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Las secciones Programas y Juegos de El Escritorio de Educación Especial, el banco de recursos para el docente del Portal Educ.ar (se puede filtrar por nivel, tipo de recurso, formato, etc.)

La sección Recursos del portal Educ.ar, ofrece una selección de software para el aula de los diferentes niveles o bien filtrando por categorías “aplicación” o “juegos”.

Avatares es una propuesta de Educ.ar que ofrece videojuegos pensados por chicos y desarrollados por el portal.

En la sección Juegos del sitio PakaPaka encontraremos propuestas lúdicas para los más chicos de primaria.

Algunos portales españoles, por ejemplo la sección de software de Educarm (Conserjería Murcia), el catálogo de software educativo de Catedu (Gobierno de Aragón), o la sección recursos del Gobierno de Canarias.

Algunos sitios ofrecen listados de software educativo libre: por ejemplo, Edulibre, Educ.ar, el catálogo de CIDETYS o la recopilación de Hipertextual

8. Crear las propias aplicaciones para nuestros alumnos

Una posibilidad que no queremos dejar de mencionar, es que los docentes podemos crear

aplicaciones digitales con actividades para nuestros alumnos. No es necesario que sepamos

programar ya que existen entornos diseñados especialmente para esta tarea que se denominan

sistemas de autor. Estos entornos permiten crear actividades multimediales e interactivas dentro

de un abanico de posibilidades predeterminadas (por ejemplo: preguntas, crucigramas, relaciones,

ejercicios de ordenamiento, de completamiento). Además, en general, estos entornos ofrecen en

sus sitios aplicaciones realizadas por otros docentes que podremos usar, adaptar o tomar como

modelos.

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HotPotatoes permite diseñar actividades tipo respuesta corta, selección múltiple, actividades para completar, crucigramas, emparejamiento, etc. Si les interesa explorar esta alternativa pueden ver el Tutorial de HotPotatoes.

JClic permite crear actividades como por ejemplo rompecabezas, asociaciones, sopas de letras, crucigramas etc. Pueden ver ejemplos en su catálogo de actividades, y explorar Creación de actividades educativas con JClic.

Educaplay es un sitio que ofrece la posibilidad de diseñar actividades (mapas, adivinanzas, crucigramas, etc.) y además se acceder a las actividades creadas por otros docentes. Tutoriales y ejemplos de Educaplay

9. Software de apoyo

En la clase 3, dijimos que el Sistema Educativo Argentino se rige por el principio de educación

inclusiva a partir del cual debe garantizarse la educación de todos los niños y las niñas sin

exclusiones de ningún tipo atendiendo sus diferencias y necesidades. También mencionamos el

enfoque que pone la mirada en las barreras y no en las discapacidades de las personas. Existen

diversas tecnologías que disminuyen esas barreras, las llamamos tecnologías de apoyo, son

aquellas que facilitan el acceso y la interacción con los dispositivos a todas aquellas personas con

algún tipo de discapacidad que encuentran barreras para acceder a las tecnologías digitales.

En materia de software, podemos encontrar, por ejemplo, tecnologías de apoyo para personas con

discapacidad motriz como Rata Plaphoon un programa que emula el funcionamiento del mouse

mediante un switch o pulsador, o VirtualKeyboard, un teclado virtual en pantalla que incorpora un

sistema de predicción para facilitar la escritura, diseñado para personas con problemas de

movilidad. También alternativas para personas con discapacidad visual, por ejemplo NVDA, un

lector de pantalla gratuito y de código abierto o Pequén Leetodo, otro software libre y gratuito de

entretenimiento que favorece el acceso a las TIC de niños ciegos o con baja visión. Para el caso de

personas con discapacidad cognitiva, Senswitcher es un programa que incluye actividades que

abordan desde aspectos de estimulación visual y auditiva, hasta el aprendizaje de la relación

causa-efecto.

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Para leer más, pueden acceder a la serie de publicaciones para educación especial, disponible en: http://bibliotecadigital.educ.ar/articles/read/131

Podrán encontrar más opciones de tecnologías en el Escritorio de Educación Especial: http://modalidadespecial.educ.ar/datos/tecnologia-adaptativa.html

En la próxima clase seguiremos hablando de herramientas y programas. Nos centraremos en

aquellas que permiten producir, editar, publicar y compartir por ejemplo textos, videos, mapas

mentales, líneas de tiempo, imágenes, audios, presentaciones multimedia, etcétera.

Actividades

Entrega de actividad de curaduría.

Les recordamos que esta semana termina el plazo de entrega de la actividad de

curaduría de contenidos de la clase 3.

Trabajo de campo: Buscando experiencias con recursos digitales en primaria

Luego de haber trabajado sobre la búsqueda, selección y clasificación en internet de contenidos educativos digitales les proponemos buscar, seleccionar y presentar una experiencia de uso de recursos digitales (internet, contenidos digitales, herramientas o programas, redes sociales) en un aula de primaria. La experiencia debe estar publicada en la web, en blogs, sitios o portales educativos. Deben entregar el resultado de su búsqueda en un documento que debe incluir, al menos, los siguientes elementos en relación a la experiencia seleccionada:

1. Título de la experiencia 2. Enlace donde está publicada

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3. Grado o ciclo de primaria para el que está destinada 4. Área curricular / eje de los NAP / contenidos que se trabajan 5. Recursos digitales utilizados en la experiencia seleccionada 6. Producción realizada por los alumnos 7. Conclusión. Reflexión y fundamentación:

a. Mencionen si creen que fue adecuada la selección de los recursos y expliciten por qué (tengan en cuenta los criterios de selección trabajados en las diversas clases). b. Indiquen si consideran que la inclusión de los recursos digitales favoreció el abordaje del contenido y el aprendizaje de los alumnos. Justifiquen.

Forma de entrega: El trabajo es individual Deberá realizarse en un procesador de texto (Word o similares). Deberá incluir una portada con los datos de la materia, la especialización,

nombre, apellido y fecha. Podrá tener una extensión máxima de 1 carilla (tamaño de página: A4). Les sugerimos que enriquezcan el texto con enlaces e imágenes. Se entrega en la sección correspondiente a la actividad “Trabajo de

Campo” que se encuentra al pie de esta clase. Deben adjuntar el archivo El archivo deberá nombrarse así: TrabajoDeCampo_ApellidoNombre, por

ejemplo: TrabajoDeCampo_PerezJuan.doc

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Autora: Ana Laura Rossaro Cómo citar este texto: Rossaro, Ana Laura. (2016). Clase Nro 4: Programas educativos en el aula de primaria. Recursos digitales para la educación primaria. Especialización docente de nivel superior en Educación Primaria y TIC. Buenos Aires: Ministerio de Educación y Deportes de la Nación.

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