ciberespacio diapositivas[2]

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Entertainment & Humor


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El ciberespacio o ciberinfinito es una realidad virtual que se encuentra dentro de los ordenadores y redes del mundo.

El ciberespacio es un tema recurrente en la ciencia ficción. El término "ciberespacio" proviene de la novela de William Gibson Neuromante, publicada en 1984, y a su vez de una obra anterior del mismo autor, Burning Chrome.

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Lo cierto es, sin embargo, que Internet no es, por sí misma, una revolución tecnológica de gran calado. Seguramente ni siquiera pueda atribuirse la idea de 'revolución', por muy laxos que sean los términos con que éstas se asignen. Mucho más mérito e importancia podría atribuirse, probablemente, a docenas de inventos y máquinas durante el siglo XX que, no obstante, no han gozado de tanta repercusión. Es cierto que Internet, el ciberespacio, es un entorno sintético, artificial, tecnológicamente creado. Pero no es menos cierto que, por sí mismo, Internet, junto con el ordenador personal, son uno de los inventos más tontos de la historia de la humanidad: del mismo modo que el ordenador personal no hace nada por sí mismo, que somos las personas quienes seremos responsables de su utilidad, Internet, la inmensa maraña de máquinas, cables y ondas que se extiende por todo el planeta, tampoco hace nada por sí misma.

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Así, en el ciberespacio surge un mundo simbolizado en el que las relaciones sociales y la interacción sociocultural son simuladas a través de la construcción metafórica de un mundo simbólico en el que empieza a ser predominante el mundo de la imagen sobre el objeto físico y en el que todo ocurre como si . Se trata de un “campo cultural en donde nos enfrentamos a nuevos productores simbólicos y nuevas maneras de construir el sentido y de encontrarnos con los otros, en un contexto de difracción del sentido en donde el juego de metáforas analógicas y metonímicas se hace predominante y crea la impresión de estar desenvolviéndose en un espacio sin fronteras entre lo real y lo imaginario”

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El 8 de febrero de 1996, en Davos, Suiza, John Perry Barlow

escribió la Declaración de independencia del ciberespacio

en la que exhortaba a los gobiernos a no ejercer

soberanía sobre el ciberespacio, definido por el mismo como "el

nuevo hogar de la Mente".

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Aunque el ciberespacio no debe confundirse con el Internet real, el término se refiere a menudo a los objetos e identidades que existen dentro de la misma red informática, así que se podría decir, metafóricamente, que una página Web "se encuentra en el ciberespacio". Según esta interpretación, los acontecimientos que tienen lugar en Internet no están ocurriendo en los países donde los participantes o los servidores se encuentran físicamente, sino "en el ciberespacio". Éste parece un punto de vista razonable una vez que se extiende el uso de servicios distribuidos (como Freenet), y la identidad y localización física de los participantes resulta imposible de determinar debido a la comunicación anonimidad o pseudonimidad. Por ello, no se podrían aplicar las leyes de ningún país determinado.

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El ciberespacio es un término vulgar de dominio común entre los, igualmente mal llamados, cibernautas, esto es, entre las personas que hacen uso de la red de redes sin un conocimiento técnico de la misma.

La matriz tiene sus raíces en las primitivas galerías de juego, en los primeros programas gráficos y en la experimentación militar con conexiones craneales.

Neuromante (William Gibson), citado en bitc.wordpress.com.

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Aparecen las grandes corporaciones, entes materiales con presencia dominante en el ciberespacio, generadoras de intrigas y poderosas estructuras que los cowboys buscan erosionar, con frecuencia para robar información. Tessier Ashpool, Osaka, Sense Net, Maas, son las que aparecen en esta primera saga. Capaces de matar por un pequeño disco lleno de datos, de secuestrar mentes brillantes para ponerlas a trabajar en su beneficio, de mantener ejércitos de asesinos, y de generar familias y herederos que se comportan con la abulia tan típica de las casas reales de la actualidad. (oei.es)

Cowboy  “Vaquero” Termino usado para describir una carga del corner sobre el quarterback.

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     Asi, por ejemplo, la diferencia de efectividad, utilidad y potencialidad que puede haber entre un teléfono móvil, una nevera, o un vídeo y un ordenador generaría una curva radicalmente distinta, puesto que los límites del conocimiento y la experiencia en un ordenador son muchísimo más elevados que los de cualquier otro de estos electrodomésticos. Una estimación gráfica de esta afirmación podría reflejarse del siguiente modo:

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Esta imagen, que no pretende comparar valores absolutos ni criterios de utilidad entre las máquinas elegidas, sino su reflejar, de algún modo, su curva de aprendizaje, utilización y aprovechamiento, nos recuerda una afirmación anterior: que los ordenadores son unas máquinas tremendamente tontas a priori, que no hacen nada por ellas mismas, en comparación con otros electrodomésticos que ya funcionan solos o con muy pocas instrucciones. Pero también refleja perfectamente lo que nos interesa en este punto: el usuario de este electrodoméstico puede sacarle mucho más jugo a medida que aprende a utilizarlo y experimenta con él.

Esta última cuestión, la de la experimentación, tiene también mucha importancia. Lo reseñable no es sólo que el ordenador y la red mundial de ordenadores a la que llamamos Internet sean de un aprendizaje progresivo y a partir de estándares bajos, sino que también es importante tener en cuenta de qué modo puede realizarse ese aprendizaje.     

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Por un lado, se trata de un tipo de aprendizaje que podría llevar años desarrollar mediante formación más o menos reglada, el mayor exponente de la cual es la universidad. Sabemos, sin embargo, que se trata de un tipo de contenido bastante ligado a unas evoluciones y unas modificaciones constantes en tecnología de hardware, software y lenguajes de programación. Por ello, la experiencia y el uso tienen mucho que ver con este aprendizaje, seguramente en mucha mayor medida que en otros conocimientos que puedan ser adquiridos mediante formación reglada. Por otro lado, se trata también de un conocimiento escalable, como mostraba el gráfico anterior, que permite relacionar y acumular experiencias y conocimientos de un modo progresivo y acumulativo.

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UN ESPACIO CON TODO POR HACER Y MUCHAS PERSONAS PARA HACERLO

Recapitulando brevemente algunas de las afirmaciones que hasta aquí hemos vertido veremos que:

-El ciberespacio, como espacio sintético creado por la interconexión de ordenadores en todo el mundo ni se entiende ni explota sus características

más importantes desde el modelo de broadcasting con el que ha sido tratado mayoritariamente hasta ahora.

-El ciberespacio genera un espacio donde tampoco las lógicas basadas en lo físico son válidas: esto es resultado de un tipo de espacio acéntrico y produce un tipo de espacialidad y de entorno para la actividad social que no depende

del lugar (físico) donde tiene lugar.

-El ciberespacio es una dimensión más accesible económicamente que otros canales de difusión e información de utilidad comparable. Esto hace posible

que puedan ser millones sus 'habitantes'.

-El ciberespacio es un entorno conceptualmente accesible y manipulable, donde existen muchas formas de participación y ni siquiera las más complejas

y completas son inaccesibles, dado el carácter de lenguaje de su forma de acceder y participar activamente en él.

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El ciberespacio no es una red de ordenadores, sino el resultado de la actividad social de los usuarios y usuarias de los ordenadores conectados entre sí que se reparten -desigualmente, eso sí- por todo el mundo. Por tanto, el ciberespacio es sociedad y no puede ser otra cosa que sociedad.

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cibernauta : Persona que mediante un ordenador y a través de la red informática Internet accede a bases de datos y se comunica con usuarios conectados a la misma red en cualquier parte del mundo.

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El uso excesivo de ordenadores favorece la aparición de trastornos de la personalidad, generando niños (o no tan niños) mermados para las relaciones sociales pero muy agresivos en su mundo virtual.