ciberespacio y educación

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Acerca de las interacciones de las NTIC en la actualidad

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  • CIBERESPACIO: INTERACCIONES DEL SUJETO Y LOS DESAFOS PARA LA EDUCACIN DEL SIGLO XXI. Texto Paralelo, Mdulo 16. Maestra en Innovaciones del Aprendizaje Correctora: Lic. Mara Cristina Ventura. Por: Virgilio Josu Cuxil Morales. Diciembre de 2015 Universidad de La Salle Nicaragua-Costa Rica.

  • 1

    Contenido

    INTRODUCCIN. .......................................................................................................................... 2

    1. El ciberespacio como un modus vivendi de nuestro tiempo. ............................................. 2

    2. El sujeto y las interacciones dentro del ciberespacio. ........................................................ 3

    3. La educacin del siglo XXI frente a la emergente cultura del ciberespacio ...................... 5

    4. Ingenios dentro de la cultura del ciberespacio................................................................... 7

    4.1 Duolingo, Captcha y Recaptcha. ...................................................................................... 7

    4.2 Cerebrex: investigacin aplicada en favor de la educacin. .......................................... 8

    4.3 FIT 2015: construyendo la tecnologa del maana en el rea rural de Guatemala. ....... 8

    CONCLUSIONES. ........................................................................................................................ 10

    REFERENCIAS DE CONSULTA. ................................................................................................... 11

    ANEXOS. ..................................................................................................................................... 12

  • 2

    CIBERESPACIO: INTERACCIONES DEL SUJETO Y LOS DESAFOS PARA LA EDUCACIN DEL SIGLO XXI.

    INTRODUCCIN.

    En el presente texto pretendo desarrollar cuatro temas que estn ligados al contenido del mdulo referente a ciberespacio y educacin. El primero de ellos pretende reflejar y a manera de sntesis la emergencia del ciberespacio como un modus vivendi, es decir, una especie de cultura dentro de nuestro proceso histrico, siendo una realidad que ha venido para quedarse. Un segundo apartado est relacionado con el sujeto, la persona misma como un ser de interacciones con un distintivo muy peculiar presentado en dicho apartado, dgase en este caso la emergencia de la blogosfera como el ciberespacio donde actualmente encontramos inmerso al sujeto de nuestro poca. El tercer apartado est directamente relacionado con el contexto educativo en el que interactan las NTIC y cmo el ciberespacio representa un reto para la educacin del presente siglo. Finalmente un cuarto apartado lo he querido dedicar a la exposicin de una serie de proyectos tecnolgicos en el campo de la informtica y el ciberespacio impulsados por personajes guatemaltecos y cmo estas experiencias han surgido dentro de contextos paralelos al escenario educativo, convirtindose en referentes que perfectamente pueden ayudar a entender el tercer apartado que se desarrolla en este texto.

    1. El ciberespacio como un modus vivendi de nuestro tiempo.

    Cuando desarrolle el texto referido al mdulo 14 el cual estaba enfocado al tema de cultura y educacin, presentaba un apartado que consider importante integrarlo al trabajo aquel.

    Dicho apartado abordaba la emergencia de una generacin denominada como generacin post-alfa, caracterizada por la influencia de los medios de comunicacin masiva y las NTIC. Aunque en ese momento presentaba nicamente cmo dicho fenmeno ha impactado en la generacin de nuevos movimientos culturales y por consiguiente limitarme a presentar la crtica de Bifo (2007) respecto a las tendencias de las superpotencias en las invenciones tecnolgicas,

    creo que en este trabajo valdra la pena hacer una breve mencin de lo que el autor analiza respecto a la existencia del ciberespacio en la configuracin de ciertos estilos de vida que vienen a ser parte de un modus vivendi de nuestros tiempos. Por estilo de vida Bifo comprende que se refiere a todos aquellos rasgos y manifestaciones que las personas podemos reflejar como adopcin de nuestra pertenencia a un grupo o sociedad, que se presenta al medio con un rasgo de identidad que la caracteriza, y por consiguiente la va definiendo hasta llegar a tener dentro de un imaginario colectivo una razn de ser. Por consiguiente, dentro de la emergencia de un tipo de generacin influenciada por la invencin de la tecnologa y la informtica se configuran unos estilos de vida que vienen a manifestar un tipo de caracterologa del sujeto y que es posible distinguir por los rasgos que presentan sus modos de conduccin, lo que piensa, opina, siente y verbaliza a partir de lo que los medios han sido capaces de transmitirle.

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    Como un modus vivendi podramos decir que el ciberespacio contiene una serie de rasgos que ha venido a configurar la historia que estamos construyendo los seres humanos. Por ejemplo, estamos contando con informacin al alcance de lo que puede suceder en esta aldea global de nuestro sistema interplanetario. Cada vez ms estamos siendo dependientes de los medios de comunicacin y las tecnologas de comunicacin digital como herramientas que forman parte de los insumos de trabajo, de estudio o de entretenimiento. El potencial de la creatividad se est empleando para desarrollar aplicaciones y sistemas digitales que permita adaptar aquellos mecanismos de la tecnologa de antao que tambin se fueron presentados como alternativas para facilitar a las poblaciones un modo de subsistencia. Las horas empleadas en un ordenador, un microcomputador o en un medio de comunicacin mvil se calcula que en promedio la persona invierte 6 horas al da. Las interacciones con todos estos mecanismos que dentro del ciberespacio existen tambin estn generando impacto en la comodidad que la persona puede obtener a partir del empleo de invenciones y cmo algunos medios estn dejando de ser los nicos referentes para la resolucin de tareas de las personas. Un modus vivendi en la afectacin de la comunicacin familiar y social, en las formas de llevar a cabo los negocios y las economas, entre tantas otras realidades.

    2. El sujeto y las interacciones dentro del ciberespacio.

    En el suplemento de la Revista Vida Religiosa del ao 2012 dedicado al tema del ciberespacio

    como lugar sagrado, encontraba un trmino

    llamativo: Blogosfera. En dicho volumen

    definan la expresin como aquel trmino

    que engloba todo el entramado de

    relaciones e interacciones del

    sujeto con el mundo digital, as como las

    conexiones que establece con todas

    fuentes de tecnologa y de espacios

    cibernticos por la web. Pero adems, la

    expresin estaba enlazada con las

    interacciones de sujeto a sujeto a travs de los portales y espacios digitales que en la

    actualidad emergan.

    Dentro de la blogosfera encontramos rasgos distintivos, particularidades, caractersticas del

    sujeto nativo digital de nuestra poca, sobre todo en el gran entramado de las redes

    sociales y los portales de interaccin como foros, videochat, portales dedicados a la

    exposicin de imgenes, fotografas, msica, as como otras de interaccin acadmica,

    investigativa o de consulta. Tomando como referencia a Siemens (2004) respecto al

    sentido del conectivismo del sujeto en la era digital, estos rasgos pueden reflejarse as:

    El aprendizaje y el conocimiento dependen de la diversidad de opiniones.

    El aprendizaje es un proceso de conectar nodos o fuentes de informacin especializados.

    El aprendizaje puede residir en dispositivos no humanos.

  • 4

    La capacidad de saber ms es ms crtica que aquello que se sabe en un momento dado.

    La alimentacin y mantenimiento de las conexiones es necesaria para facilitar el aprendizaje continuo.

    La habilidad de ver conexiones entre reas, ideas y conceptos es una habilidad clave.

    La actualizacin (conocimiento preciso y actual) es la intencin de todas las actividades conectivistas de aprendizaje.

    En este sentido es importante tomar en cuenta que existe una interaccin del sujeto con un

    mundo digital claramente constatado y que puede tener fines de aprendizaje o para otros

    intereses que no sean los de fomentar algo en el mbito formativo.

    Comprende en primera instancia que existen interacciones por parte del sujeto permite

    estar atento a las implicaciones que conlleva en nuestros das ese mundo por el cual

    circunda la atencin de la persona que luego llega a tomar un lugar dentro del espacio de la

    escuela y sus interacciones. Por ejemplo, se est discutiendo y abordando con

    preocupacin la situacin de hiperactividad o el dficit atencional, cuando en realidad lo

    que habra que analizar es el tipo de sujeto que en la actualidad se est presentando ante

    nosotros, es decir, la escuela tiende a estabular a la persona con lecciones y teoras que

    resultan poco relevantes en algunos casos, o cuestionables para los mismos estudiantes,

    debido a que el tiempo que pasan frente a un ordenador, navegando por la web o en

    sintona con los videojuegos les da pautas para no encontrar conexin entre lo que se dicta

    y lo que representan sus puntos de distraccin.

    Dentro de las interacciones actualmente podemos encontrar una variedad de

    clasificaciones por varios autores, pero la exposicin que hace rea (2008) nos puede dar la

    idea y nocin de cmo el sujeto enfoca su atencin en este entramado de interacciones:

    Redes de masas: son las ms conocidas. Hablamos de Facebook, Twitter, Tuenti,

    Instagram En ella los usuarios comparten un perfil, sus fotos, comentarios, etc.

    Redes abiertas para compartir archivos en distintos formatos. Youtube (para los vdeos), Flickr (para las fotografas), Slideshare (presentaciones), etc., son algunos de los miles software encontrados en la red.

    Redes temticas o comunidades de aprendizaje con un objetivo comn o inters especfico. Hablamos de Ning, Elgg, Socialgo, Linkeding, etc.

    En este aspecto el ciberespacio presenta dos caras de la moneda, por una parte la existencia de las redes sociales que a su vez est caracterizada por construirse sobre plataformas en un lenguaje de programacin que sirve de mecanismo para el intercambio de informacin, y por otra parte el ciberespacio virtual el cual se caracteriza por la interactividad entre diversos medios de comunicacin (ordenador, telfono, televisor inteligente). La realidad tiende a esfumarse: espacio fsico, cuerpo, lugar, frontera y realidad

  • 5

    tienen existencia simulada y producen imaginarios virtuales en donde el sexo, la edad, el tiempo, la vida se trasforman. Por tanto, el sujeto en las interacciones que establece por el ciberespacio viene dado por un componente real a travs de los mecanismos creados (redes sociales por excelencia), y por otra parte el componente de lo irreal que viene dado por lo virtual en cuanto que simula el contacto directo el sujeto con la realidad de su entorno. En ambos casos la educacin encuentra su desafo y preocupacin por responder al sujeto virtual y sus mecanismos de interaccin por el ciberespacio. 3. La educacin del siglo XXI frente a la emergente cultura del ciberespacio.

    Cuando en el ao de 1996 Jaques

    Delors expona a la UNESCU las

    perspectivas de la educacin a futuro

    tena claro que uno de los retos en el

    aprendizaje era la capacidad del

    sujeto para interactuar con las

    tecnologas y la informacin que

    poda circundar en su entorno. Aos

    ms tarde era toda una gama de

    realidades y de desafos frente a lo

    que puede hoy representar dicho

    entramado de relaciones y de

    interconexiones por el mundo del

    ciberespacio. Aldana (2007) en su

    obra La revolucin del sentir, presenta una de los

    desafos en el tema educativo respecto a lo que significa el mundo

    tecnificado e interconectado, se basa en la habilidad del sujeto para saber convivir tal y

    como Delors expona en los pilares de la educacin del maana. Y es que sucede que la

    capacidad de poder convivir, de ser y estar en uno de los desafos que la educacin del siglo

    XXI tiene de cara al modus vivendi en el mundo de interrelaciones por el campo de la web y

    la tecnologa.

    A modo de sntesis quisiera presentar unas breves ideas y propuestas que personalmente

    he recogido de varias lecturas efectuadas en el tema de las NTIC. Las preocupaciones y las

    cuestionantes las he encontrado siempre con semejanzas respecto al abordaje que la

    educacin est desafiada a responder.

    - Importancia de aprender a estar informado y saber emplear el ciberespacio.

    Representa uno de los retos de la educacin por saber orientar cmo y de qu manera

    discernir y analizar el contenido de todo lo que circunda en la web. La educacin debe

    invertir un tiempo dentro de su proceso de aprendizaje para poder ensear al

    estudiante los mecanismos que permitan emplear el manejo adecuado del internet, sus

    beneficios y limitantes.

  • 6

    - Organizacin del tiempo invertido en el ciberespacio. Este es uno de los aspectos que

    encuentra la educacin como reto y tarea. Cada vez es ms el tiempo invertido por el

    estudiante en cuanto al uso de redes sociales o de sitios que tienden a absorber la

    atencin. As mismo, los juegos electrnicos por la web, el chateo, videos o foros con

    temas superficiales es uno de los aspectos que generan un reto en la inversin del

    tiempo, la organizacin, la atencin en el contacto familiar o de comunidad.

    - Los medios tecnolgicos estn al servicio de las necesidades humanas. Este reto de la

    educacin es de suma importancia en cuanto que la mediacin de la persona aun es una

    realidad que no puede ser vista como obsoleta o como innecesaria. Todos los avances

    tecnolgicos no estn sustituyendo el trabajo humano, as como otros espacios que

    aunque se presenten en realidades virtuales necesitan de la interaccin personal.

    - Los mediadores al da en la informacin y manejo de las NTIC. Es desafiante el hecho de

    encontrarse con estudiantes en nuestros das que manejan y dominan varios aspectos

    de la tecnologa, las comunicaciones, la navegacin, el manejo de aplicaciones para

    sistemas porttiles o mviles. Los docentes de nuestro tiempo deben tener una clara

    conciencia que deben estar a la vanguardia en el conocimiento de estos espacios de

    interaccin del educando as como la posibilidad de incorporar el dominio de ciertos

    medios tecnolgicos que permitan estar en mutua conexin con el lenguaje informtico

    de nuestra poca. Adems, es importante considerar que mucha de la informacin que

    actualmente manejamos se encuentra dispersa por la web y en muchas ocasiones es

    motivo de crtico y discusin dentro de un ambiente de estudio.

    - El E-learning y B-learning dentro de la realidad educativa. Se habla actualmente de las

    ciberaulas que tienen actividades semipresenciales apoyadas de plataformas como

    Moodle que permiten una interaccin para aprender de manera mixta, en la que la

    mediacin del aprendizaje es orientado por un tutor que asiste a un espacio fsico con

    diversos medios de informacin en el cual establece contacto con los estudiantes y

    luego es apoyado el reforzamiento por la plataforma o material audiovisual, as como

    de redes que permitan la socializacin del conocimiento y las experiencias. Para la

    educacin esta realidad se presenta como prometedora y desafiante en cuanto a la

    capacidad para aplicar los diversos medios tecnolgicos e informticos al alcance.

    - La interaccin no solamente con la informacin web sino con las facilidades para

    integrar las invenciones tecnolgicas. Cuando hablamos de ciberespacio no nos

    limitamos a la comprensin del internet en la bsqueda de informacin o las redes

    sociales como mecanismos de interaccin. El ciberespacio integra una serie de

    elementos que permite el desarrollo de la informtica aplicada a otros campos, por

    excelencia la tecnologa. Muchas de las invenciones tecnolgicas en nuestros das se

    debe al manejo de lenguajes y sistemas que cada vez ms estn siendo accesibles a la

    comprensin de las personas. La programacin se hace cada vez ms accesible y

    permite integrarlo a la invencin de oportunidades en proyectos sencillos que permiten

    la comprensin de las utilidades de la tecnologa para nuestra poca.

  • 7

    4. Ingenios dentro de la cultura del ciberespacio.

    Este apartado quisiera dedicarlo al abordaje de una serie de proyectos e invenciones que se han dado dentro de la interaccin del ciberespacio por personajes guatemaltecos y cmo dichas invenciones en la actualidad han sido de referencia para el espacio educativo. Presentar estos proyectos permite en la actualidad percibir cmo el ingenio bien empleado puede favorecer oportunidades de crecimiento y desarrollo que la escuela perfectamente puede promover en los estudiantes. La intencin de hacer entrever a estos personajes es para afianzar la capacidad que hay desde nuestro contexto latinoamericano, de mi pas en concreto y cmo no necesariamente podemos depender de invenciones que provienen siempre los mismos sectores considerados como superpotencias. 4.1 Duolingo, Captcha y Recaptcha.

    Duolingo, Captcha y Recaptcha son tres proyectos impulsados por una de las mentas ms

    brillantes en la actualidad en el rea de la informtica y la tecnologa, dgase en este caso

    por el joven guatemalteco Luis Von Ahn, quien luego de estudiar en Guatemala su ciclo de

    educacin fundamental parti al extranjero para convertirse en uno de los inventores que

    ha incidido en todos nosotros cibernautas. Por qu? Porque a partir de la creacin de un

    sistema de reconocimiento humano en la creacin de cuentas, mensajera, compras en lnea

    y una serie de usos por el ciberespacio, una serie de cdigos permiten verificar la

    autenticidad de un usuario en lnea. A este sistema se le

    conoce como Captcha, son las siglas de Completely

    Automated Public Turing test to tell Computers and Humans

    Apart. Consiste en que el usuario introduzca correctamente

    un conjunto de caracteres que se muestran en una imagen distorsionada que aparece en

    pantalla. Se supone que una mquina no es capaz de comprender e introducir la secuencia

    de forma correcta, por lo que solamente el humano podra hacerlo. Este proyecto ha

    permitido que se resguarde la confidencialidad en una serie de informacin importante, as

    como la posibilidad de controlar de mejor manera la interferencia de hackers y del cuidado

    de bancas en lnea, compras y ventas de artculos de manera adecuada, inscripciones a

    redes sociales, entre muchos otros escenarios.

    Ahora bien, como fruto de los Captcha el

    ingenio de Luis Von ha posibilitado que

    desarrolle el segundo proyecto conocido

    como los Recaptcha. Se utiliza para

    reconocer texto presente en imgenes. Emplea por tanto la prueba desafo-respuesta

    utilizada en computacin para determinar cundo el usuario es o no humano para, a su vez,

    mejorar la digitalizacin de textos. Recaptcha se basa en el hecho de que para un ser

    humano puede ser simple determinar el texto presente en una imagen cuando para una

    mquina esta tarea resulta en ocasiones demasiado compleja. Es decir, cada uno de

    nosotros al encontrarse con dos expresiones en lnea e introducirlas estamos ayudando a

    digitalizar una serie de libros cuyo clculo es de 2 millones de textos al ao que circundan

    por la WEB, concretamente en Googlebooks. Este resultado es la inversin del clculo que

    Luis efectu del nmero segundos que se emplean por cada Captcha que el usuario

  • 8

    introduce, el cual daba un total de 500 mil horas al ao como total de todos los usuarios del

    planeta. Ese tiempo se podra aprovechar para otras tareas, lo cual permiti la invencin de

    este sistema en la digitalizacin de libros a nivel mundial.

    El tercer proyecto est destinado al aprendizaje del idioma ingls de manera gratuita en

    lnea. Aunque existen muchos proyectos similares a la vez que una plataforma

    crowdsourcing de traduccin de textos.

    El servicio est diseado de tal forma que

    a medida que el usuario avanza en su

    aprendizaje, ayuda a traducir pginas

    web y otros documentos. Actualmente el sitio ofrece cursos de espaol, ingls, francs,

    alemn, portugus, italiano, neerlands, dans, sueco, noruego, turco y esperanto (desde

    ingls), aunque estn en proceso de creacin nuevos cursos gracias a "La incubadora de

    idiomas".

    4.2 Cerebrex: investigacin aplicada en favor de la educacin.

    Un proyecto que en la actualidad se est

    impulsando en Guatemala es conocido como

    Cerebrex. El guatemalteco Ali Lemus

    conjuntamente con Byron Ajn y Rigoberto Pinto,

    adems de interconectarlo con dos psiclogos

    jvenes Karla Pezzarossi y Mario Villavicencio han

    creado un juego que ayude a mejorar los procesos

    cognoscitivos, principalmente las reas de

    memoria, numrica, visual y razo namiento por medio de ejercicios simples. Actualmente

    las aplicaciones se realizan con un grupo de estudiantes del Municipio de Patzn, rea

    indgena Maya Kaqchiquel, con ayuda de la Municipalidad y su laboratorio de computadoras

    que pone al servicio de estudiantes que nunca antes haban tenido acceso a la tecnologa.

    De acuerdo con el estudiante desarrollador del juego, Rigoberto Pinto, e l impacto que

    puede tener este proyecto en los alumnos es doble; ya que no solo adquieren ms

    habilidades por el uso del juego, sino tienen una

    experiencia directa conociendo cmo un juego es

    realizado por alguien como ellos, de su mismo pas, de

    una carrera a la que ellos posiblemente no han tenido

    conocimiento (Ingeniera en Sistemas).El juego tiene

    frases y temas mayas que incentivan la identidad nacional

    contrarrestando la influencia del mercantilismo extranjero.

    4.3 FIT 2015: construyendo la tecnologa del maana en el rea rural de Guatemala.

    Actualmente el FIT es el Foro Internacional de Tecnologa impulsada hace un par de aos

    por un grupo de jvenes guatemaltecos que intentan acercar la tecnologa y las NT IC a los

    sectores rurales del pas. En el 2015 el FIT fue liderado por Oscar Rodas quien tuvo a bien

    enfocar el trabajo desde una propuesta de cambio, innovacin y menos dado a percibir la

  • 9

    tecnologa como camino de consumismo. En una entrevista concertada pareci bastante

    clara la postura:

    Queremos a travs del Campamento FIT que los jvenes no solo sean consumidores

    de tecnologa sino productores de ell a, as influirlos para que vean que su vida puede

    cambiar, y que no estn destinados a trabajar nicamente en el sistema de produccin

    del rea donde viven.

    Este ao organizadores del FIT junto a

    expositores internacionales participaron en el

    campamento Santa Cruz la Laguna, en una

    comunidad ubicada en Solol, donde 25 jvenes

    entre las edades de 15 a 17 aos, tuvieron la

    oportunidad de manipular software y hardware

    para crear sus propias invenciones. Ubicada en

    la parte central del departamento de Solol,

    Santa Cruz La Laguna se convierte en el primer

    municipio al que el Foro de Innovacin

    Tecnolgica FIT visita como punto adicional a sus actividades, siendo este un paso

    importante en la motivacin para los jvenes de reas rurales, quienes fueron abordados

    por los expertos: Steve Frech, Tenaya Hurst, Anton Olsen, Adrin Estrada, Oscar Rodas.

    En ese lugar se desarrollaron talleres cortos, donde se les enseo a utilizar herramientas

    bsicas en programacin, manipulacin de luces led sensibles a vibraciones, y

    demostraciones de Spyder XL de la marca Hexbug con la plataforma de Texas Instrument.

    La experiencia de los jvenes de esa comunidad se hizo evidente en las expresiones de sus

    rostros que reflejaban admiracin, ello durante la presentacin de sus proyectos. Ante los

    conferencistas, los jvenes explicaron las distintas fases en el cambio de color de una luz

    led y su representacin sobre algn fenmeno fsico.

    Guiselle Quic de 13 aos, originaria de San Juan la Laguna,

    cursa segundo bsico y emocionada por la actividad expre

    s:

    Estos talleres me parecieron sorprendentes, nunca

    antes haba visto lentes, camisas, blusas o guitarras

    que se les colocara luces led y que uno mismo las

    pudiera controlar, ahora me doy cuenta que es

    importante practicar la tecnologa para desarrollar

    nuestro aprendizaje.

    Este tipo de experiencias demuestran cmo el

    ciberespacio y el empleo de tecnologas concatenadas con

    la terea educativa, permiten evidenciar la importancia que pueden generar como impacto a

    nivel de aprendizaje para las personas una serie de invenciones bien empleadas para fines

    concretos de desarrollo, innovacin y auto sostenibilidad.

  • 10

    CONCLUSIONES.

    1. El ciberespacio se comprende como aquel contexto o escenario que ya no resulta ajeno

    en pleno siglo XXI y que se presenta bajo el aspecto de realidad y de entorno virtual. Ambas caras de la moneda son situaciones que afectan a los sujetos conocidos como nativos virtuales, enmarcados en una generacin post-alfa que tiene al alcance la tecnologa y sus interacciones como punto de referencia y puerta abierta al mundo.

    2. El modus vivendi de nuestros sujetos nativos virtuales est caracterizada por una serie de mecanismos que han impregnado un carcter desafiante para cualquier coyuntura social. Sobre todo si se trata de educacin en cuanto al reto que implica para la misma lo significativo del proceso frente a un tipo de persona que demanda otras inquietudes.

    3. Los mediadores de la educacin tienen la fuerte y tenaz tarea de aprovechar a su favor el escenario de las NTIC y el entramado de lo que circunda por el ciberespacio como medios para desembocar la tarea educativa. Demostrar al mismo tiempo con el uso inteligente y pertinente la necesidad de la existencia de la medicacin personal como indispensable en el camino de las relaciones de sujeto a sujeto, estando cada vez ms en crisis por lo irreal de lo virtual.

    4. El ciberespacio debe ser un medio para potenciar la creatividad, la invencin, la innovacin y el talento como medios que permitan demostrar desde la educacin que es posible dar respuestas convincentes, aptas y crebles a las necesidades humanas. Pero al mismo tiempo, un sentido crtico de lo que puede afectar la cultura, la sociedad y la vida personal.

  • 11

    REFERENCIAS DE CONSULTA.

    Aldana, C. (2007). La revolucin del sentir. Nuestro derecho a transformar el mundo. Madrid. Editorial Intrmon Oxfam. Berardo, F. (2007). Generacin Post-Alfa. Patologas e imaginarios en el semiocapitalismo. Buenos Aires. Editorial Tinta Limn. Estrada, A. (2014). Historias de xito. Cerebrex: investigacin aplicada a la educacin. Recuperado de: http://portaldemo2.galileo.edu/historias-de-exito/cerebrex-investigacion-educacion/ Martnez, C. (2015). FIT 2015: construyendo la tecnologa del maana. Recuperado de: http://www.galileo.edu/historias-de-exito/fit-2015-%E2%80%9Cconstruyendo-la-tecnologia-del-manana%E2%80%9D/ Merejo, A. (2008). El ciberespacio como entresijo virtual. Recuperado de http://www.revistadefilosofia.org/24-08.pdf Gmez, M. (2013). Ciberespacio y tiempo real. Lo virtual ms all de la pantalla. Recuperado de: http://interartive.org/2009/06/ciberespacio-tiempo-real/. PRENSA LIBRE. (2013). Luis Von Ahn, una mente brillante para el mundo. Recuperado de: http://www.prensalibre.com/especiales/que_bueno_es_mi_pais/por_su_gente/Luis-Von-Ahn-brillante-mundo-Guatemala-personaje-tecnologia-duolingo_0_983301894.html UNIVERSIDAD DE LA SALLE NICARAGUA-COSTA RICA. (2015). El ciberespacio y la educacin. Mdulo 16, Maestra en Innovaciones Pedaggicas. Guatemala.

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    ANEXOS.

    Autoevaluacin justificada.

    Considero la aplicacin de mi aprendizaje en este ltimo mdulo como productivo en

    cuanto a la sntesis que creo que pude efectuar de varias lecturas realizadas durante estos

    aos en el tema de ciberespacio. Me remit a algunas fuentes que record y que me

    permitieron estructurar el presente trabajo. Me pude haber extendido ms, pero es un

    tema que creo que hay suficiente informacin como para ignorar elementos tan evidentes

    en la actualidad y que personalmente creo que sera redundar mucho en aspectos que

    nuestros correctores-evaluadores conocen. Creo que la parte ms importante de este

    mdulo es la aplicacin, la confrontacin y el manejo de nosotros respecto al entramado

    tecnolgico ms all de la teora desarrollada.

    Actividad Crculo de lanzamiento

    Crculo de reforzamiento

    Presencial Crculo de Cierre

    Total

    Participacin 2.5 2.5 - 2.5 7.5

    Coevaluacin 05

    Autoevaluacin 05

    Uso de la plataforma

    10

    27.5