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CAPITULO V
SOFTWARE EDUCATIVO PARA EL MONTAJE DE CIRCUITOS ELECTRONICOS
1.- PRESENTACION DEL SOFTWARE.
El Software Educativo para el Montaje de Circuitos Electrónicos (SEMCE)
en la cátedra de Electrónica Analógica, es un software que representa una
modalidad de ejercitación y práctica, de modo tal que en función de sus
características estructurales y funcionales permiten aprender construyendo.
Siendo su principal característica la interacción, con la utilización de ventanas,
brindando al usuario la posibilidad de navegar por los diferentes contenidos,
logrando que el mismo participe individualmente en forma activa y dinámica en
su proceso de aprendizaje, aumentando su nivel de conocimiento en cuanto a la
realización de cualquier montaje de circuito.
La metodología utilizada para la elaboración del software es la del autor
Brian Blum, la cual contempla el desarrollo de seis fases, las cuales conllevan a
la construcción de un software interactivo y multimedial en la categoría de
ejercitación y práctica.
El (SEMCE) está dirigido a una población de estudiantes del área de
ingeniería en la asignatura Electrónica Analógica, en las especialidades de
Instrumentación y Electrónica de los diferentes Institutos Universitarios de
Tecnología privados del Municipio Autónomo Maracaibo. Por las características
del mismo puede ser utilizado por estudiantes de semestres superiores,
específicamente que tengan relación con el área objeto de estudio.
2.- OBJETIVOS DEL SISTEMA.
OBJETIVO GENERAL.
Ofrecer una herramienta que permita mayor interacción en el aprendizaje
del montaje de los circuitos electrónicos, dirigido a estudiantes del área de
ingeniería, específicamente para las especialidades de instrumentación y
electrónica que se ofrecen en los diferentes Instituto Universitarios de
Tecnología privados del Municipio Autónomo Maracaibo.
OBJETIVOS ESPECIFICOS.
Mejorar la habilidad práctica de los estudiantes en los diferentes Institutos
Universitarios de Tecnología privados del Municipio Autónomo Maracaibo.
Suministrar mediante la interacción con el programa el desarrollo de habilidades
y destrezas en el montaje de circuitos electrónicos.
Incentivar a los estudiantes en el montaje de circuitos más complejos, con mayor
precisión.
3.-APLICACIÓN DE LA METODOLOGÍA UTILIZADA.
Cada actividad de las distintas fases de la metodología propuesta se
detalla en función de los resultados obtenidos en el presente estudio.
Es importante resaltar que la metodología propuesta solo se desarrolló
hasta la fase de producción.
FASE I: Planeación: Se determinaron los requerimientos básicos del software
educativo, realizando un estudio detallado de la problemática o necesidad
planteada en cuanto al montaje de los circuitos electrónicos, de los estudiantes
de la asignatura Electrónica Analógica en los diferentes Institutos Universitarios
de Tecnología privados del Municipio Autónomo Maracaibo, con el propósito de
verificar la factibilidad técnica y operativa del proyecto, el cual establece la
viabilidad del mismo, en este análisis se fijó:
Identificar las Necesidades: En la identificación de necesidades, se realizó un
estudio a los usuarios, mediante la aplicación de un cuestionario a los
estudiantes cursantes de la cátedra electrónica analógica en los distintos
Institutos Universitarios de Tecnolog ía privados del Municipio Autónomo
Maracaibo.
En función de la información aportada por los estudiantes se logró
evidenciar la importancia de elaborar un software que permitiese realizar los
montajes de las actividades prácticas de la asignatura. En tal sentido, los
docentes de la asignatura fueron abordados de manera informal y los mismos
coinciden en la necesidad de elaboración de herramientas que permitan al
estudiante realizar los montajes de los circuitos electrónicos.
Es claro evidenciar que se concluyó que existe elementos de peso para
promover el desarrollo del software educativo en la cátedra antes mencionada,
como una herramienta de auto-aprendizaje dirigido a los estudiantes de la
asignatura.
Conformación del Equipo de Trabajo:
A nivel de los Institutos Universitarios de Tecnología privados del
Municipio Autónomo Maracaibo:
Experto en Contenidos: Pg. Alonso Larreal, quien estructuró el contenido del
software con colaboración y aportes de los Ingenieros Francisco Parra e Iván de
León. En tal sentido se decidió elaborar una estructura programática que
cubriese las expectativas de los estudiantes, de manera tal que no quedase o
pasase por alto ningún contenido práctico.
Tutor Académico: Msc. José Luis Oropeza, orientando en todo momento el
desarro llo del software educativo.
A Nivel de Producción:
Programador y Diseñador Gráfico: Pg. Alonso Larreal, quien desarrollo el
software educativo con la colaboración del Lic. Argenis Sarcos.
Elaborar un Plan de Actividades: Para el desarrollo del Software Educativo
se realizó un cronograma de actividades el cual tuvo una distribución de 12
meses, el cual especifica la actividad realizada mensualmente.
FASE II. Análisis: En esta fase se realizó un estudio respectivo de los
elementos que están presentes en e l análisis y la factibilidad.
Auditorio: Se aplicó un cuestionario a los estudiantes cursantes de la cátedra
Electrónica Analógica, según los datos obtenidos por los encuestados, la
mayoría está de acuerdo con la estructura que posee el contenido de la cátedra,
pero siente dificultades al momento de realizar los montajes de los diferentes
circuitos debido a que la interpretación de la simbología se les complica. Por tal
motivo la gran mayoría se inclina por la utilización de un software que les
permita observar la forma real del componente electrónico.
Ambiente: En esta fase se define la plataforma de trabajo en la cual se
desarrollo el software educativo:
Harware:
CPU Pentium 4. 1.4 GHZ
Tarjeta de Sonido de 32 bits.
Disco Duro 30 GB.
Memoria Ram 256K
CD-ROM 58X.
Tarjeta de Video SVGA, 64 Mb, 100 Mb.
Teclado, Mouse, Monitor 0.28 17”.
Software:
Sistema Operativo Windows 2000 Profesional:
Fundamentos de Windows
Puesto que existen muchas maneras distintas de instalar Windows y
realizar tareas básicas, es importante conocer las opciones disponibles y elegir
las que mejor se ajusten a sus necesidades. En este sección explica acerca de
las características básicas que le ayudarán a trabajar y cómo explorar y
personalizar Windows 2000. También acerca de Internet y cómo conectarse
mediante el Asistente para la conexión a Internet.
El escritorio.
El escritorio es el área que primero aparece en la pantalla cuando inicia
Windows 2000; es el espacio de trabajo. En el lado izquierdo del escritorio hay
iconos, pequeñas imágenes que representan archivos, como documentos,
carpetas o programas.
Obtener Ayuda
La Ayuda de Windows 2000 es el principal origen de información para
aprender a utilizar Windows 2000. La Ayuda, que siempre está disponible en el
menú Inicio, describe cómo realizar una amplia variedad de tareas, desde
configurar una impresora hasta conectarse a Internet. La Ayuda contiene
además un glosario, métodos abreviados de teclado, solucionadores de
problemas, una versión electrónica de este manual y vínculos a recursos
basados en Web.
Explorar su PC
Para explorar Windows 2000, se utiliza la barra de tareas (incluido el
botón Inicio ), Mi PC, el Explorador de Windows o mis sitios de red. En algunos
casos, un método es más eficaz que otro. Por ejemplo, es más rápido iniciar los
programas desde el botón Inicio que desde el Explorador de Windows, pero
éste último le da una imagen más completa de todos los archivos de su PC. En
otros casos, la elección es una preferencia personal. Al examinar las carpetas
(contenedores de documentos y programas), por ejemplo, puede utilizar MI PC
o el Explorador de Windows, en función de cómo desee ver el contenido de su
PC. En las siguientes secciones se familiarizará con algunas de estas opciones.
Dada la versatilidad que ofrece esta plataforma se decide tomarla para
realizar el software educativo, no obstante posee características muy
importantes que permiten inclusive realizar una conexión en red muy sencilla,
pero segura para los usuarios.
Lenguaje Visual Basic.
Fuente de ambiente del contenedor
Cuando tiene acceso a la propiedad Font del objeto AmbientProperties,
no obtiene una referencia a la fuente del contenedor, sino una copia (un
duplicado) de la fuente.
La razón es que AmbientProperties.Font suele utilizarse para inicializar la
fuente de un control siempre que se agrega una instancia del control a un
contenedor. Si se suministrara una referencia a la fuente propiamente dicha, al
cambiar la fuente del control también cambiaría la fuente del contenedor.
Si por alguna razón su control requiere una referencia a la fuente del
contenedor, puede obtenerla si tiene acceso al contenedor mediante la
propiedad Parent del objeto UserControl.
Hay otras propiedades del objeto UserControl que dependen de los servicios
suministrados por el contenedor, entre las que se incluyen las siguientes:
ControlContainer
CanGetFocus
Alignable
ForwardFocus
DefaultCancel
ToolboxBitmap
Public
Cambiar estas propiedades de una versión del control a la siguiente no
afectará al comportamiento del control en las versiones compiladas.
Descripción de las interfaces
Cuando se crean interfaces para utilizarlas con la instrucción Implements,
puede utilizar Visual Basic o cualquier herramienta que cree bibliotecas de tipos,
como el programa MkTypLib o el compilador de Microsoft Interface Definition
Language (MIDL).
La mayoría de las clases creadas en Visual Basic definen interfaces que
funcionan con Implements. Cuando cree una interfaz mediante la definición de
una clase en Visual Basic. Las interfaces creadas con otras herramientas que no
sean Visual Basic deben seguir ciertas restricciones para que funcionen con
Implements. La lista siguiente incluye la mayoría de estas restricciones:
Los métodos de interfaces no pueden contener caracteres de subrayado
en sus nombres.
Sólo se permiten parámetros [in] y [in,out], los parámetros sólo [out] no se
permiten y los parámetros [lcid] tampoco se permiten.
Los tipos de retorno del método deben ser HRESULT para que se
propaguen los errores. No verá el tipo HRESULT en Visual Basic, ya que se
convierte en una excepción (error generado). Para crear un método que tendrá
un tipo de retorno cuando se utilice en código de Visual Basic, debe utilizar [out,
retval] en el parámetro final. Visual Basic como programa orientado a objetos
permitió elaborar el software educativo siguiendo lo planteado a nivel del diseño,
de manera tal que el usuario pueda interactuar con el programa.
Graficadores y Digitalizadores de imágenes:
CARACTERÍSTICAS DE ADOBE® PHOTOSHOP® 5.5
Este programa se utiliza para elaborar digitalización de fotografías o
gráficos interactivos para la Web.
Sus características son tan versátiles que van desde digitalizar un logo
animado muy sencillo, hasta una página Web completa, donde la interactividad
va acompañada de un diseño gráfico, lo que puede hacer del conjunto algo
verdaderamente llamativo. A continuación se detallarán las características más
importantes de este programa y su utilización en el desarrollo del software
educativo.
Las nuevas funciones de gestión de color de Adobe Photoshop 5.5
garantizan una fiel reproducción del color de imágenes escaneadas al
imprimirlas o al compartir archivos entre plataformas y sistemas.
Capas
Al trabajar con capas en Adobe Photoshop 5.5 se pueden utilizar los
siguientes accesos directos:
Para visualizar el menú contextual con la lista de capas de la imagen en
la actual posición del puntero, pulse Ctrl y haga clic en la imagen con el botón
derecho del ratón.
Para desplazar la capa seleccionada un nivel hacia arriba en la paleta
capas, pulse Ctrl+]. Para desplazarla un nivel hacia abajo, pulse Ctrl+[.
Para duplicar una máscara de capa, haga clic en la capa a la que desea
añadir el duplicado de la máscara de capa para convertirla en la capa activa. A
continuación, arrastre la miniatura de la máscara de capa que desee duplicar
hasta el botón Nueva máscara de capa, en la parte inferior de la paleta Capas.
Para duplicar la máscara de capa e invertir las áreas ocultas y visibles, pulse Alt
mientras arrastra la miniatura de la máscara de capa.
Comando Insertar trazado
El comando Insertar trazado del menú desplegable de la paleta Acciones
permite grabar la inclusión de cualquier trazado en una imagen. El comando
Insertar trazado se puede utilizar con el modo Grabar de la acción activado o
desactivado. Para grabar la inclusión de un trazado, siga estos pasos:
1. Dibuje un trazado con cualquiera de las herramientas de trazado o
seleccione un trazado existente desde la paleta Trazados.
2. Seleccione el comando Insertar trazado en el menú desplegable de la paleta
Acciones.
Se añade un comando Fijar trazado en uso a la acción actual. Al
reproducir la acción, el trazado grabado se añade como trazado en uso al
documento de destino. (Si se utiliza el comando Insertar trazado con un trazado
en blanco, se graba en su lugar el comando Borrar trazado en uso.)
Si a una acción se le añade más de un comando Fijar trazado en uso,
cada trazado añadido al documento reemplaza al anterior. Si desea que
permanezcan todos en el documento, debe grabar un comando Guardar
trazado con la paleta Trazados después de utilizar el comando Insertar trazado.
El comando Insertar trazado necesita una cantidad considerable de
memoria cuando se utiliza con trazados muy complejos. Si encuentra
problemas al insertar trazados complejos, aumente la cantidad de memoria
disponible para Photoshop.
En Photoshop 5.5, el borde de recorte se puede cambiar de tamaño para
ampliarlo fuera de los límites del lienzo. Al recortar la imagen, se muestra toda
la información que originalmente quedaba fuera de los límites del lienzo. Las
áreas anteriormente indefinidas de las capas se rellenan con el color de fondo,
si es una capa de fondo, o con pixeles transparentes, si es una capa normal.
Para que no se cree accidentalmente un borde de recorte mayor que el
documento original, el borde de recorte se ajusta automáticamente a los bordes
del lienzo original. Si necesita recortar muy cerca del borde del lienzo original,
es recomendable anular este comportamiento de ajuste. Antes de empezar a
cambiar el tamaño del borde de recorte, pulse la tecla Ctrl para anular el ajuste
a los bordes.
Convertir imágenes RGB al modo Multicanal
Al convertir imágenes al modo Multicanal, los canales originales se
convierten en canales de tintas planas, donde proceda. Al convertir archivos
RGB a multicanal, los canales rojo, verde y azul se consideran canales de tintas
planas cian, magenta y amarillo. El valor real de los pixeles de cada uno de los
canales no cambia. Tratar los colores aditivos RGB como colores sustractivos
CMY permite apreciar el aspecto aproximado en pantalla y en prensa de la
imagen antes de la conversión.
La herramienta Tampón
En el programa Photoshop 4.0, la herramienta Tampón siempre clona el
contenido actual de la imagen. Si el origen de la clonación se fija muy cerca de
la posición del dibujo, se corre el riesgo de clonar el área que se acaba de
pintar, con lo que se crea un motivo repetitivo de bandas.
En Photoshop 5.5, la herramienta Tampón clona la imagen como
aparecía antes de comenzar el último trazo de pintura.
Deshacer en los campos de texto de las paletas
Los campos de texto de las paletas de Photoshop 5.5 admiten la
posibilidad de deshacer. Si se invoca al comando Deshacer al editar el campo
de texto de una paleta, el campo de texto adquiere prioridad sobre la imagen. Si
se pulsa Intro, se detiene la edición del campo de texto de la paleta y se puede
utilizar el comando Deshacer en la imagen.
Utilización de curvas con imágenes CMYK
Al visualizar el canal CMYK compuesto del cuadro de diálogo Curvas, si
se hace clic en la imagen no aparece en el cuadro de diálogo un círculo de
información ni tampoco al pulsar Control y hacer clic se añade un punto de
control a la curva. La razón es que los puntos del canal CMYK compuesto no
corresponden directamente a pixeles individuales de la imagen. El círculo de
información también se puede ver en las curvas de canales individuales, en las
que se puede añadir puntos de control haciendo clic mientras pulsa Mayús -
Control.
Visualizar
Para aumentar o reducir una imagen sin cambiar su tamaño, pulse
Ctrl+(+) o Ctrl+(-), respectivamente. Al utilizar el zoom con las teclas de acceso
directo Ctrl+Alt+(+) o Ctrl+Alt+(-) se cambia el tamaño de la ventana. No
existen accesos directos para aumentar o reducir el aumento del zoom al valor
máximo o mínimo.
Utilización cursores de precisión con las herramientas Lazo magnético y
Pluma magnética
Al utilizar el ajuste de cursores precisos con las herramientas Lazo
magnético y Pluma magnética, el cursor aparece como un círculo que indica el
valor Anchura de lazo en la paleta Opciones. Las herramientas magnéticas sólo
se ajustan a los bordes situados dentro de los límites de este círculo. (Nota:
Cursores precisos se activa pulsando la tecla Bloq Mayús.)
Muestras de color
Para acceder a la herramienta Muestra de color desde los cuadros de
diálogo de ajuste de color (p. ej., Tono/Saturación, Niveles, Curvas, etc.), pulse
la tecla Mayús al hacer clic en la imagen. La herramienta Cuentagotas se
convierte en la herramienta Muestra de color.
Herramienta Medición
Si utiliza la herramienta Medición inmediatamente antes de utilizar los
comandos Edición>Transformar>Numérico o Imagen>Rotar lienzo>Arbitrario, el
ángulo de la herramienta Medición se añade automáticamente al campo Angulo
del cuadro de diálogo.
Herramientas de texto horizontal y vertical
Normalmente, las herramientas de texto muestran un cursor con la forma
de una barra en I con un cuadro de selección. Sin embargo, al mantener el
cursor de la herramienta Texto sobre cualquier parte de la capa de texto con
una opacidad del 50% o mayor, adopta sólo la forma de barra en I simple.
Hacer clic con la herramienta Texto en esta posición abre el cuadro de diálogo
Herramienta Texto de la capa de texto asociada y permite editar el texto
existente.
Herramienta Pluma
Al dibujar un trazado con la herramienta Pluma, ésta se convierte en la
herramienta Añadir punto de ancla si se mantiene sobre un segmento de
trazado o en la herramienta Eliminar punto de ancla si se mantiene sobre un
punto. Si desea anular este comportamiento, pulse la tecla Mayús.
Valores por defecto de las teclas de función
F1 - Ayuda
F2 - Cortar
F3 - Copiar
F4 - Pegar
F5 - Mostrar/Ocultar paleta Pinceles
F6 - Mostrar/Ocultar paleta Colores
F7 - Mostrar/Ocultar paleta Capas
F8 - Mostrar/Ocultar paleta Info
F9 - Mostrar/Ocultar paleta Acciones
F12 - Volver
Mayús-F5 - Rellenar
Mayús-F6 - Calar
Mayús-F7 - Selección > Invertir
Utilización de Adobe Photoshop con Windows®
Las siguientes secciones incluyen información útil acerca del uso de
Adobe Photoshop 5.5 con diferentes versiones de Windows. (Photoshop 5.5 no
funciona en Windows 3.1.x.)
Archivos compartidos Muchos archivos instalados por Photoshop se comparten con otros
programas. Es el caso de TWAIN, Kodak® Photo CD™ y MSVCRT*.* (archivos
de tiempo de ejecución de Microsoft). Al instalar o desinstalar otros programas
que utilizan estos archivos compartidos, las versiones del archivo utilizadas por
Photoshop pueden sobrescribirse o eliminarse. Si tiene problemas con
funciones que dependen de archivos compartidos, vuelva a instalar Photoshop.
Windows 95
Si utiliza Windows 95 y aparecen errores de memoria o errores al
guardar documentos de Adobe Photoshop, cambie los valores máximo y
mínimo de la memoria virtual de Windows 95 al doble de la cantidad de
memoria RAM del sistema. Por ejemplo, si el sistema tiene 32 MB de RAM,
vaya a Panel de control > Sistema > Rendimiento > Memoria virtual > Permitir
especificar la configuración de memoria virtual y cambie los valores mínimo y
máximo de la memoria virtual a 64.
Al cambiar la memoria virtual de estos valores se permite a Photoshop
controlar el uso del espacio de disco duro para que el disco de memoria virtual
proporcione un rendimiento óptimo, en vez de permitir que lo gestione Windows
95. Para obtener el máximo rendimiento, compruebe si el disco principal de
memoria virtual de Photoshop está asignado a una partición de disco duro
distinta o a un disco duro distinto del que utiliza Windows 95 para su memoria
virtual. Para obtener más información, consulte "Asignar discos de memoria
virtual" en la página 364 de la Guía del usuario o en la ayuda en línea.
Windows NT
Adobe Photoshop 5.5 se puede ejecutar en Windows NT® sólo en
sistemas Intel. No se puede ejecutar en otros tipos de Windows NT, como
Windows NT para DEC Alpha o Windows NT para PowerPC®.
Ejecutar Adobe Photoshop en Windows NT con procesadores duales
puede mejorar un 80% el rendimiento del programa en operaciones
matemáticas o de cálculo intensivo (como convertir un documento del modo
RGB a CMYK), de un 20% al 30% en operaciones menos intensivas y un 10%
al actualizar pantallas.
Algunos módulos plugin de otros fabricantes no funcionan con Adobe
Photoshop para Windows NT porque son módulos de 16 bits. Windows NT no
es compatible con aplicaciones de 16 bits.
Cambio de la profundidad de bits del monitor en Windows
Al utilizar Adobe Photoshop con Windows, no se debe cambiar la
profundidad de bit mientras se ejecuta el programa. Salga de Photoshop.
Cambie la profundidad de bit del monitor y, a continuación, vuelva a abrir
Photoshop.
Asociaciones de archivos
Una nueva opción del programa de instalación de Photoshop 5.5 le
permite asociar los tipos de archivo a Photoshop o a ImageReady. Al asociar un
tipo de archivo a una aplicación, se indica qué aplicación debe abrirse cuando
se hace doble clic en un archivo en el Escritorio o en el Explorador de Windows.
Windows permite asociar todos los programas a diferentes tipos de archivo. Si
elige los valores por defecto durante la instalación de Photoshop, podría ocurrir
que al hacer doble clic en algunos archivos, éstos se abran con Photoshop o
con ImageReady en vez de hacerlo con otra aplicación. El programa de
instalación de Photoshop le permite, si lo desea, desactivar la asociación de
archivos a Photoshop o a ImageReady. Haga clic en cada uno de los tipos de
archivo que no desea asociar y, en cada uno de ellos, elija "No registrar el tipo".
Importar archivos de Photoshop a Adobe Illustrator®
Adobe Illustrator no admite todas las nuevas características de los
archivos de Adobe Photoshop 5.5. Para garantizar que todas las características
de la versión 5.0, como los efectos de capa, se muestran correctamente en
Adobe Illustrator, debe activar la casilla "Incluir imagen compuesta con archivos
con capas" del cuadro de diálogo Archivo>Preferencias>Guardar archivos...
Utilización de archivos de Photoshop 5.0 en aplicaciones ajenas a Adobe
Algunas aplicaciones ajenas a Adobe que importan archivos nativos de
Photoshop no abren correctamente los archivos de Photoshop 5.5. Para
compartir archivos de Photoshop con estas aplicaciones, es necesario guardar
los archivos con un formato que compartan ambas. Probablemente, será
necesario utilizar un formato de archivo acoplado, como TIFF.
Cabe destacar que este programa cumple con requisitos mínimos
necesarios para poder lograr obtener imágenes en el software verdaderamente
nítidas y claras. En tal sentido, la utilización más profunda de este programa
para la construcción del software es la referida a la digitalización de imágenes.
Al mismo tiempo se logro detallar cada una de las herramientas que fue
utilizada para construir el software, haciendo una breve descripción de cada una
de ellas.
Características Técnicas del Flash 5.0
Este programa es la última versión de Macromedia para elaborar
animaciones interactivas para la Web.
Sus características son tan versatilies que van desde crear un logo
animado muy sencillo, hasta una página Web completa, donde la animación y la
interactividad van acompalñadas de un diseño gráfico, lo que puede hacer del
conjunto algo verdaderamente llamativo. A parte de objetos creados por Flash
5.0, las páginas pueden contener imágenes creadas por animaciones externas
en formato vectorial, o en mapas de bit, elementos de sonido y fragmentos de
vídeo.
Los gráficos que crea Flash 5.0 son de tipo vectorial, lo que significa que
pueden ser redimensionados sin pérdida de calidad; esto hace que su
adaptación al tamaño de la pantalla del usuario, cualquiera que sea, se va a
producir con suma facilidad. Además como los archivos resultantes van a ser de
tamaño reducido, su descarga a través de la red no van a sufrir los graves
problemas de un ancho de banda más bien estrecho.
Con Flash 5.0 se puede crear películas que incluyan tiras de dibujos
animados, personajes que aparecen o desaparecen convirtiéndose en otros;
botones que responden a acciones, algunas de las cuales pueden ser que se
ejecuten o no, otra película, un sonido, etc. Este programa permite organizar las
películas en escenas, la navegación entre escenas se puede hacer de manera
sucesiva, o si así se determina, se podrá navegar entre ellas de manera no
lineal, como propuesta a acciones del usuario.
A su vez, en cada fotografía están los objetos de diseño que se crean en
Flash 5.0 o son importados desde una fuente externa. Las películas generadas
se les puede añadir algún sonido de fondo y, en un momento dado puede que se
produzca un clip de película, por ejemplo en formato Quick Time.
Habitualmente, los diseñadores gráficos trabajan con más de una
aplicación, en cada caso utilizan la que resulta más adecuada para cada una de
las tareas concretadas que deben realizar.
Este Software Educativo utilizó las herramientas de Flash para crear
Botones y otros elementos que serán utilizado por los usuarios.
Sonidos y multimedia
Al utilizar Sonidos y multimedia, se puede asignar sonidos a algunos
sucesos del sistema. Un suceso del sistema se puede producir de varias
formas. Por ejemplo: cuando un programa del equipo realiza una tarea o tiene
algún problema al realizar una tarea; cuando minimiza o maximiza la ventana
de un programa; o si intenta copiar un archivo a un disco pero no tiene el disco
insertado en la unidad.
Los sonidos van desde un simple pitido a una pieza breve de música.
Estos sonidos se pueden asignar a sucesos del sistema según sus
preferencias. Por ejemplo, puede asignar un sonido determinado que Windows
2000 reproducirá cada vez que reciba un nuevo mensaje de correo electrónico.
También puede guardar todas las asignaciones de sonidos como una
combinación de sonidos. Posteriormente, puede asignar un conjunto
completamente distinto de sonidos a sucesos del sistema, guardar esta
combinación con un nuevo nombre y cambiar entre las combinaciones antigua y
nueva sin perder la configuración. En tal sentido, para efectos del software
educativo se incluyó elementos sonoros que indican en el momento que el
usuario comete un error, de esta manera se mantendrá alerta ante una
situación incorrecta.
Contenido: El Pg. Alonso Larreal realizó una reunión con la ayuda de los
ingenieros Francisco Parra, Iván de León, quienes dictan la cátedra de
Electrónica Analógica, los cuales elaboraron la estructura de la unidad de
prácticas a desarrollar en clase, que especifica el contenido del Software
Educativo para la cátedra Electrónica Analógica, quedando conformado de la
siguiente manera:
Unidad 1: Práctica con Diodos semiconductores.
Práctica Nº 1 : Prueba estática de un diodo de unión PN
Práctica Nº 2 : Rectificador de señal alterna de media onda
Práctica Nº 3 : Rectificador onda completa con 2 diodos.
Práctica Nº 4 : Rectificador onda completa con 4 diodos.
Unidad 2: Fuente de poder con circuito filtro.
Práctica Nº 5 : Rectificador onda completa de 2 diodos, con circuito filtro.
Práctica Nº 6 : Rectificador onda completa de 4 diodos, con circuito filtro.
Unidad 3: Fuentes de Poder con circuitos filtros y reguladores.
Práctica Nº 7 : Polarización del diodo zener como regulador.
Práctica Nº 8 : Regulación de voltaje integrada con 78XX, 79XX y la serie
LM317.
Unidad 4: Funcionamiento del transistor para señales DC y AC.
Práctica Nº 9 : Configuraciones del transistor para señales DC..
Práctica Nº 10 : Configuraciones del transistor para señales AC..
Estudio de Factibilidad para el Desarrollo del Software Educativo.
La factibilidad para desarrollar el Software Educativo quedó conformado
en función de:
Factibilidad Económica:
Desde el punto de vista económico se establece que el investigador corre
con todos los gastos de la puerta en marcha de este sistema, desarrollado para
ser ejecutado por los estudiantes de los diferentes Institutos Universitarios de
Tecnología privados del Municipio Autónomo Maracaibo. Siendo los costos de
este sistemas realmente factibles para correr por cuenta del investigador.
Factibilidad Técnica:
Técnicamente es viable, por cuanto los Institutos poseen la infraestructura
adecuada para que los participantes utilicen los laboratorios en el momento que
lo deseen.
Entre los aspectos técnicos que se tomaron en cuenta para la realización
de este sistema , se pudieron incluir aspectos tales como:
Hay en existencia en los Institutos Universitarios de Tecnología Privados del
Municipio Autónomo Maracaibo, laboratorios de computación altamente
equipados con tecnología de punta. Información esta suministrada por la
administración de los distintos institutos relacionados con esta investigación, los
cuales son para uso exclusivo de los estudiantes que cursan la asignatura
electrónica.
No existe ningún aspecto técnico que pudiese generar pérdidas a la
organización.
Factibilidad Operativa:
La mayoría de los usuarios están preparados por lo cual, le permitirá a
cualquier usuario involucrarse inmediatamente al mismo, de forma tal que la
interacción sea rápida. Esto se determinó mediante la aplicación realizada con
el cuestionario.
FASE III: Diseño Educativo.
Para realizar el diseño educativo del software, se realizó la estructuración
y desarrollo de los objetivos prácticos del Software Educativo, los cuales son:
Objetivo General:
Ofrecer una herramienta que permita mayor interacción en el aprendizaje
del montaje de los circuitos electrónicos, dirigido a estudiantes del área de
ingeniería, específicamente para las especialidades de instrumentación y
electrónica que se ofrecen en los diferentes Instituto Universitarios de
Tecnología privados del Municipio Autónomo Maracaibo
Objetivos Específicos.
Mejorar la habilidad práctica de los estudiantes en los diferentes Institutos
Universitarios de Tecnología privados del Municipio Autónomo Maracaibo.
Suministrar mediante la interacción con el programa el desarrollo de habilidades
y destrezas en el montaje de circuitos electrónicos.
Incentivar a los estudiantes en el montaje de circuitos más complejos, con mayor
precisión.
Contenido: La cátedra Electrónica Analógica es una unidad curricular del 2do.
Y 3er. Semestre en las diferentes especialidades de los Institutos Universitarios
de Tecnología privados del Municipio Maracaibo del Estado Zulia. El Software
Educativo se elaboró quedando constituido por todas las unidades de práctica
que lo conforman, consta de cuatro módulos, los cuales representan un tema
referente a cada unidad teórica desarrollada.
Modelo de Aprendizaje: En esta sección se elaboró un Software Educativo
cumpliendo los requerimientos en cuanto al desarrollo de un modelo de
aprendizaje en función a la actividad que se desea desarrollar, por tal motivo se
realizó un programa cuyas características estructurales y funcionales apoyan al
proceso de aprender haciendo.
La estructura educativa del software está basada en la teoría
constructivista, ya que ésta fundamenta una mayor libertad en el aprendizaje. El
estudiante construye su propio aprendizaje al navegar libremente por el
software, elegir el momento en el que desea estudiar, el tiempo que le quiera
dedicar y el material que desea estudiar. La organización del material por
enseñar, su presentación en forma gradual, las oportunidades que tiene el
estudiante para ejercitarse y el hecho de tener una retroalimentación correctiva
le permiten desarrollar habilidades y estrategias de una manera dinámica y
motivadora obteniendo resultados altamente positivos.
Basado en lo antes expuesto se diseñó bajo la modalidad de
EJERCITACION y PRACTICA, integrando elementos de multimedia tales como:
Texto, imágenes y sonidos que ayudarán a la navegación dentro del Software
Educativo y al hecho mismo de construir un aprendizaje significativo, paseando
por diversos grados de interactividad.
FASE IV: Diseño Interactivo: En esta fase se reali zó el diseño de cada
pantalla cumpliendo con el requerimiento para cada una de las etapas que a
continuación se especifican:
Requerimientos Funcionales: El usuario podrá navegar por todo el software y
realizar la actividad práctica que desee, sin límite de tiempo y sin cumplir
ninguna orden. Razón por la cual el Software Educativo se estructuró en cuatro
módulos, donde en cada módulo podrá realizar dicha actividad práctica tantas
veces como lo desee.
El usuario podrá accesar a cada módulo con sólo hacer un clic en la
etiqueta que indica y describe el Módulo y al desplegarse el mismo podrá
seleccionar las actividades prácticas incluidos en dicho módulo, luego el avance
se realiza haciendo clic sobre botones u objetos marcados en el mismo.
Sonido: Permite al usuario la opción de escuchar en el instante que realiza una
mala conexión en la actividad práctica.
Navegar: Ofrece al usuario la oportunidad de moverse a través de cada Módulo
del Software Educativo sin necesidad de llevar una secuencia modular.
Salir: En forma sencilla permitirá al usuario salir del Software Educativo en el
instante que él lo desee.
Avanzar: Permite al usuario ir a la pantalla siguiente con respecto a la pantalla
donde se encuentre.
Retroceder: Permite al usuario ir a la pantalla anterior.
Imprimir: El usuario podrá imprimir el plano electrónico del circuito o el plano
electrónico de montaje del mismo.
Diseño de Interfaz: Considerando el tipo de usuario del Software Educativo.
Se tomaron en cuenta tres tipos de interfaces:
Interfaz Directo: Es el que permitirá al usuario tener una interacción más
sencilla y rápida en cada pantalla, es decir, podrá utilizar el mouse o el teclado.
Interfaz del Lenguaje Natural: Permite al usuario un fácil manejo del Software
Educativo sin necesidad de poseer avanzados conocimientos en computación.
Interfaz Gráfica: Referidos estas a los íconos, botones o menús con los que va
a navegar el usuario.
Mapas de Navegación: Fueron realizados de forma tal que el usuario pudiese
realizar un despliegue a lo largo del Software Educativo permitiendo así que el
alumno pueda ir a cualquier parte del Software Educativo sin limitación alguna
(Ver mapa de navegación anexo).
Guiones de Producción: Esta sección detalla el diseño de las pantallas en el
papel, los cuales contienen: (Ver guión de producción anexo).
La unidad y objetivo al que pertenece.
El diseño de la pantalla.
Notas de producción.
Tipo de letra, tamaño, color.
Imágenes, texto.
Plan Instruccional: El plan instruccional contempla la elaboración de los
objetivos específicos de cada práctica realizada, contenido, estrategias
instruccionales y los recursos que se tomaron en cuenta para la elaboración del
diseño. (Ver plan instruccional anexo).
FASE V. Producción: En esta fase se hizo referencia a la utilización de las
herramientas para crear cada archivo que formará al sistema. Estos archivos se
enlazaron utilizando el lenguaje Visual Basic.
Para así generar el producto final.
Creación de Archivos de texto, imágenes y sonidos.
Archivos de Textos: El texto utilizado para conformar el contenido del
Software Educativo, se realizó utilizando un tipo de letra Arial
tamaño 18, de color negro para el contenido, y de color azul para los títulos y
subtítulos.
Archivos de imágenes: Los archivos de imágenes fueron localizados de
material de revistas y libros de electrónica, los cuales se scanearon y editaron
utilizando el programa Photo Shop 5.5 y Flash 5.0.
Archivos de Sonido: Se requirió de la colaboración de un experto en la
creación de sonidos y en la grabación de la voz de un locutor para establecer los
diálogos en cada guión.
Vinculación de los archivos con el Lenguaje Visual Basic utilizado.
El lenguaje que se utilizó fue Visual Basic trabajando con un tipo de
programación fija, involucrando así los elementos de texto e imágenes. Es decir,
cada secuencia del programa involucra adelantar, retroceder, imprimir, navegar
y escuchar el sonido correspondiente.
La elaboración del Software solo llegará hasta la fase de producción,
debido a que las pruebas se realizaran después de concluido por completo el
Software Educativo.
4.- ESTUDIO DE FACTIBILIDAD.
Para desarrollar cualquier tipo de proyecto multimedia debe considerarse
la viabilidad del mismo, en función de los recursos y sus capacidades; para lo
cual es necesario determinar su factibilidad, la cual sirve para recopilar datos de
gran interés para así determinar si procede el desarrollo del sistema. Tomando
en cuenta que el propósito de esta investigación es el diseño de un Software
Educativo, entonces se procede a realizar el estudio de factibilidad para
determinar los recursos, los cuales se analizan en relación con el tipo de
factibilidad.