capitulo v software educativo para el aprendizaje de …

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110 CAPITULO V SOFTWARE EDUCATIVO PARA EL APRENDIZAJE DE LOS ELEMENTOS PLÁSTICOS APLICADOS A LAS OBRAS DE ARTE 1. PRESENTACIÓN Y JUSTIFICACIÓN DE LA PROPUESTA A continuación se presenta las características técnicas del software diseñado para la cátedra de educación artística del séptimo grado de educación básica, entre los aspectos desarrollados se hacen mención a la metodología utilizada, los equipos requeridos para la construcción, las fases de su ejecución, entre otros pasos elementales del programa. Esto con el fin de ir engranando aspectos esenciales, los cuales llevaron a ser posible el desarrollar del software propuesto. Con la elaboración de este programa se beneficiaran los estudiantes del área mencionada, así como los docentes de la cátedra, los primeros porque tendrán una nueva forma de obtener conocimiento de forma amena e interactiva, aprendiendo al paso de sus capacidades intelectuales, al igual de poder contar con la información cuando lo crea necesario. Los docentes también obtendrán beneficio con este programa, ya que contaran con una nueva herramienta, la cual facilitará su trabajo, aprovechando el tiempo para atender a sus alumnos los cuales posean problemas con el aprendizaje, igualmente colocará a sus estudiantes frente a una novedosa tecnología, donde para muchos ya es común su utilización dentro del ámbito

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Page 1: CAPITULO V SOFTWARE EDUCATIVO PARA EL APRENDIZAJE DE …

110

CAPITULO V

SOFTWARE EDUCATIVO PARA EL APRENDIZAJE DE LOS ELEMENTOS PLÁSTICOS APLICADOS A LAS OBRAS DE ARTE

1. PRESENTACIÓN Y JUSTIFICACIÓN DE LA PROPUESTA

A continuación se presenta las características técnicas del software

diseñado para la cátedra de educación artística del séptimo grado de educación

básica, entre los aspectos desarrollados se hacen mención a la metodología

utilizada, los equipos requeridos para la construcción, las fases de su

ejecución, entre otros pasos elementales del programa. Esto con el fin de ir

engranando aspectos esenciales, los cuales llevaron a ser posible el

desarrollar del software propuesto.

Con la elaboración de este programa se beneficiaran los estudiantes del

área mencionada, así como los docentes de la cátedra, los primeros porque

tendrán una nueva forma de obtener conocimiento de forma amena e

interactiva, aprendiendo al paso de sus capacidades intelectuales, al igual de

poder contar con la información cuando lo crea necesario.

Los docentes también obtendrán beneficio con este programa, ya que

contaran con una nueva herramienta, la cual facilitará su trabajo, aprovechando

el tiempo para atender a sus alumnos los cuales posean problemas con el

aprendizaje, igualmente colocará a sus estudiantes frente a una novedosa

tecnología, donde para muchos ya es común su utilización dentro del ámbito

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111 educativo.

Otro aspecto de importancia en la construcción de este producto es la

unificación de criterios por parte de los alumnos, situación esta que da igualdad

de acceder a la información equitativamente entre los integrantes del curso.

Detallando cuidadosamente los planteado anteriormente, se justifica la

investigación realizada, motivado a que la misma servirá para solucionar un

problema de rendimiento académico en un área básica de los estudiante de la

tercera etapa, además permitirá la optimización de la labor del docente

convirtiéndose este proceso de enseñanza en una función productiva. Del

mismo modo con el uso de esta tecnología la comunidad educativa, se integrará

para mejorar el proceso de enseñanza de los alumnos del séptimo grado, en el

área de educación artística específicamente en los elementos plásticos, para

lograr un aprendizaje significativo.

2. OBJETIVOS DE LA PROPUESTA GENERAL: Desarrollar un software educativo como recurso instruccional en el

aprendizaje de los elementos plásticos aplicados a las obras de arte.

ESPECÍFICOS:

• Minimizar el índice de aplazados en el área de Educación Artística.

• Motivar a los alumnos a la investigación de los elementos plásticos

dictados en la cátedra de Educación artística.

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112 • Optimizar el proceso de aprendizaje.

• Innovar con nuevas herramientas didácticas el proceso de aprendizaje el

contenido de la cátedra de educación artística.

3. DISEÑO INSTRUCCIONAL Todo proceso educativo para poder ser llevado a cabo debe estar

sustentado bajo una teoría de aprendizaje que sostenga sus principios, esto con

la finalidad de orientar una política de aprendizaje o cuales deben ser las pautas

a seguir por los docentes para obtener determinado aprendizaje de sus

discípulos.

Sobre teorías de aprendizaje se han escrito infinidades de libros sobre las

virtudes y defectos de cada una, pero también hay que reconocer que cada una

ha realizado aportes significativos al individuo en su interés de progresar en la

sociedad en que vive.

La base teórica que sustenta esta investigación se centra en el

cognoscitivismo cuya bases se desarrollan en la sicología de la Gestalt, esta

teoría el conocimiento se va presentando en forma gradual , obligando al

estudiante a descubrir nuevos elementos de aprendizaje, en base a los

conocimientos obtenidos previamente, desarrollando lo que se conoce como

aprendizaje significativo, finalidad de diversas áreas de estudios.

3.1. Objetivo general del software La meta que persigue el software propuesto es el aprendizaje de los

elementos plásticos que se dictan en la cátedra educación artística.

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113 3.2. Objetivos Específicos

Los objetivos específicos están vinculados con aquellas acciones a seguir

con la finalidad de poder cumplir el objetivo general del software, los cuales son:

• Distinguir la importancia del punto y la línea como elemento de expresión

plástica.

• Identificar los elementos de expresión plástica partiendo de la forma para

su debida ejecución en dibujos.

• Demostrar los efectos que se obtienen en los elementos de la composición

plástica a través de las cualidades de la forma (valor, color, textura)

3.3. Contenido programático Para elaborar el contenido programático se orientó por el programa

diseñado por el Ministerio de Educción Cultura y Deportes, para la cátedra

educación artística del séptimo grado de educación básica, estructurado de la

siguiente manera.

Módulo I: La línea y el punto.

Objetivo terminal

Demostrar en el alumno la importancia que tiene el punto y la línea como

elemento básico y punto de partida de toda expresión plástica.

Contenido:

• El punto: concepto y característica.

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114 • La línea concepto y característica.

• Clasificación

Según su estructura.

Según su posición en el espacio.

Según la relación que guarda entre sí.

Según su carácter expresivo.

Modulo II: La Forma Objetivo terminal:

Destacar la importancia que tienen los elementos de expresión plástica

para la elaboración armoniosa de la obra, al ser manejado correctamente.

Contenido: • La forma concepto y características.

• Diferencia entre forma y fondo según su características

.Según su origen : naturales y artificiales.

Según su dimensión: bidimensionales y tridimensionales.

Según su configuración: figurativas y abstractas.

Según su percepción visual: reversibles, virtuales, ambiguas e imposibles.

Módulo III: Cualidades de la forma. Objetivo terminal: Señalar la importancia y los efectos que se desean transmitir, con las

cualidades de la forma en la ejecución de trabajos plásticos.

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115 Contenido:

Cualidades de la forma.

• Valor: la luz tipos de iluminación, el claroscuro, escala de valores.

• Color: teoría del color( síntesis aditiva y sustractiva).

Dimensiones del color (luz, tinte y sustracción) .

Clasificación de los colores: complementarios, análogos, fríos y cálidos.

• Textura: concepto y tipos (táctil, visual u óptica, natural y artificial).

3.4. Estrategias instruccionales: Para la presente investigación la estrategias instruccional se enfoca basado

en la teoría cognoscitivista teniendo como representante a Robert Gagné,

donde afirma que el conocimiento debe presentarse en forma de valores

significativos, el cual le servirá para ir descubriendo nuevos elementos que

consolide el aprendizaje, traduciéndose en un verdadero conocimiento

significativo y duradero.

El enfoque planteado por Gagne representa una herramienta muy

provechosa para la elaboración de software educativo y la cual debe cubrir las

siguientes pasos:

Motivación: Para lograr este punto se contara con el programa Flash Player 4.0

elaborando animaciones con efectos que captarán la atención del

alumno.

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116 Aprehensión: Después de lograr captar la atención del alumno se pasará al menú principal

que contiene iconos que dan acceso a los diferentes módulos del programa, la

pantalla está diseñada de forma tal que el alumno se sienta motivado a

incursionar en el, logrando el aprendizaje gracias a los factores tanto visuales

como los auditivos que estimula el programa.

Adquisición: Esta es una de la parte fundamental del software, cuando se elabora el

contenido de los módulos estos deben estar diseñados acorde al tipo de

usuario que va dirigido, la información debe ser planteada de manera sencilla,

bien estructurada, valiéndose de los recursos multimedia para lograr el

aprendizaje deseado.

Recuerdo: En la mediada que avance la interacción entre el usuario y el software se

desarrollará ambientes elaborados con imágenes sobre los puntos vistos,

trayendo en la memoria los conocimientos adquiridos hasta entonces y que

favorezcan a ir adquiriendo los nuevos conocimientos brindados.

Realización: Se presentara una series de tareas al final de cada módulo con el objetivo de

conocer el grado de conocimiento adquirido por el alumno.

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117 Retroalimentación: Este punto también es básico dentro del software, en esta parte se le dará a

conocer al alumno su rendimiento obtenido en las tareas asignadas, es

necesario el estímulo del participante en seguir adelante o en comenzar de

nuevo a repasar las lecciones en caso de no llenar las expectativas del

programa.

3.5. Recursos utilizados: Los recursos utilizados serás el texto, incluyendo al hipertexto, las

imágenes, sonido, símbolos, gráficos.

3.6. Estrategias de evaluación: Están formadas por el conjunto de actividades la cual dispone el software

para que sen ejecutadas por el alumno con el propósito de medir su

rendimiento, estas evaluaciones serán de carácter formativas a través de

pruebas objetivas medidas de la siguiente manera:

De 80 al 100% de aciertos se logro un aprendizaje consolidado.

De 40 a 79% de aciertos en proceso de consolidación , se le brindara

información, para que el alumno conozca los puntos donde no alcanzo lo

deseado, motivándolo a repasarlos nuevamente.

De 1 a 39% de aciertos. Iniciado lo que significa que no obtuvo el

conocimiento básico, por lo cual debe comenzar de nuevo con el módulo

trabajado.

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118 4. DESCRIPCIÓN DE LA METODOLOGÍA UTILIZADA. Para la ejecución del software propuesto se baso en la metodología

ejecutada por el Ministerio de Educación de Chile, en su proyecto Enlaces la

cual tiene como objeto conectar tanto a las escuelas urbanas como rurales

sobre una misma plataforma de aprendizaje, logrando las metas propuestas.

Esta metodología del proyecto enlaces involucra a un cúmulo de profesionales

en diferentes áreas con el objeto de crear productos de ingeniería, lo cual

nosotros conocemos como software educativos. Lo cual tiene por objeto el

hacer más ameno el proceso de aprendizaje.

El proyecto Enlace divide este punto en cuatros metodológicas las cuales

son las siguientes:

Fase I Análisis: Lo cual esta conformado por ( el qué y por qué) para la

presente investigación el qué, está representado por el objetivo deseado, el

cual es un software educativo para el aprendizaje de los elementos plásticos;

para ello se utilizaran los recursos multimedia tratando la conseguir la

motivación de los alumnos, mejorando con ello su rendimiento académico. El

porque es motivado a las cifras de aplazado que tiene esta área, y el poco

interés que tienen sus alumnos reconocer la importancia de reconocer los

elementos plásticos que contiene una obra de arte.

Objetivo a quien va dirigido el software: el software va dirigido a los

estudiantes de educación básica específicamente al área educación artística.

Recursos humanos: para poder desarrollar el presente trabajo fue necesario el

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119 contar con las siguientes personas, un jefe de proyecto la cual estuvo a cargo

del investigador, se contrato a un diseñador gráfico, un psicólogo para el

estudio de las motivación.

Equipos utilizados: para desarrollar el software propuesto fue necesario el

contar con los siguientes equipos:

• Monitor 14´´ a color SVGA.

• Procesador pentium III de 500 Mhz.

• Floppy de 3 ½ de 1.44 Mb.

• Disco duro de 4Gb.

• Unidad de CD 52 X

• Teclado Windows en español.

• Mouse.

• Impresora HP deskjet 845c.

• Escáner S2W 3300U

Software utilizados en el desarrollo de sistema:

Windows 2000

Microsoft Office 2000

Authoware 5.1 como lenguaje de autoría.

Adobe PhotoShop 5.5 para tratamiento de imágenes

Flash Player 4.0.

Frenad 8.

Recursos de uso para el sistema: para poder ejecutar el software propuesto

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120 se requiere el siguiente de los siguientes elementos:

Computador Pentium de 100 Mhz

Case minitower con display poder 600v.

32 Mb de memoria RAM.

Disco duro de 2Gb.

4Mb de memoria de video.

Monitor 14” SVGA.

Floppy 3 ½ 1.44 Mb.

Teclado en español.

Mouse con tres botones.

Kit multimedia 32x.

Estudio de factibilidad: este punto consiste vincular los diferentes elementos

encargados o necesarios para que el software llegue a un feliz proceso de

culminación. Esta fase comprende tres pasos los cuales se desarrollan a

continuación:

• Factibilidad económica se hace un estimado de todo aquellos gastos

que pueda ocasionar la construcción del software, como por ejemplo el alquiler

de equipos, pago de personal, viáticos, entre otos. Igualmente se verifica el

mantenimiento como se llevará a cabo, para efectos de la presente

investigación estos gastos serán cubiertos a través de una partida asignada por

la Gobernación de Estado Zulia , además de la contribución hecha por el

Gobierno nacional, el cual le asigna a cada plantel 8.000 bolívares por cada

alumno, así como las diferentes actividades de autogestión por el plantel para

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121 recabar fondos. Este paso es vital para si se quiere seguir contando con los

recursos, una vez alcanzado la meta, se debe nombrar comisiones de trabajo,

en función de mejorar lo obtenido de forma ambiciosa.

• Factibilidad operativa: consiste en verificar si todos los equipos con

que se cuente, funcionen a cabalidad o están acorde con las exigencias

requeridas para garantizar la funcionabilidad del programa bajo la plataforma

propuesta, para efectos del presente trabajo es necesario contar con Windows

98 o más actualizado. En este aspecto también se verifica si los docentes están

preparados o capacitados para manejar los equipos, como también si están

presto al cambio en aceptar a los sistemas implantados, como nuevos recursos

didácticos, capaces de motivar y desarrollar los procesos de aprendizaje.

• Factibilidad técnica: comprenden los equipos de hardware y software

bajo el cual se comienza a trabajar a desarrollar el programa, para el desarrollo

del software propuesto se trabajo bajo la plataforma de Windows, la cual

permite la ejecución de la herramienta Authoware 5.1, motivado a su acceso a

incluir imágenes , animaciones y sonido.

Estimación de costo

La estimación de costo consiste en cuantificar en dinero los gastos

producidos para la ejecución del software igualmente se puede apreciar en el

anexo Nº 5 a través de la gráfica PERT/CPM los eventos de acuerdo a los

gastos estimados. A continuación se presentan los gastos efectuados:

Pago de personal: 650 mil bolívares.

Pago en viáticos y gastos diversos: 400 mil bolívares.

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122 Alquiler de equipos: 150 mil bolívares

Sumando el total de gastos efectuados en la construcción del software fue

de 1.200.000 bolívares

Fase II: Diseño. Este fase se divide en tres partes los cuales son:

Diseño de interfases: son todas aquellas herramientas dentro del software ,

que permitirán al usuario la interacción y pueden ser a través de hipertextos,

íconos, barra de tareas, menú desplegables. Esto se pudo lograr gracias a la

herramienta del authoware las cuales permiten realizar las tareas ya conocidas,

como son el incluir animaciones, textos, imágenes entre otras.

Mapas de navegación: van a estar representadas por las diferentes rutas a la

cual el usuario puede acceder en su interacción con el sistema. Estos gráficos

representan cuales son la ruta a seguir una vez el usuario haga clic sobre icono

en el menú principal y encontrándose con el contenido del programa, así

sucesivamente podrá entonces a través de estos gráficos conseguir o visualizar

la estructura del software.

Guiones de producción: consistió en el diseño de todas las pantallas que se

utilizaron para el software, y las cuales tendrán como objeto brindarle la

información al usuario, pudiendo existir con ello el intercambio de información,

cada pantalla va estar formada por imágenes gráficas, las cuales además de

captar la atención del usuario permitirá su interacción permitiendo con ello se

logre el proceso de aprendizaje.

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123 Fase III: Desarrollo.

En esta fase se realiza la integración del producto pudo ser posible a

través del authoware, el cual permitió unir los módulos con las evaluaciones y

la ejercitación, logrando con ello un software educativo de tipo tutorial, lo cual le

da la característica de ser un sistema amigable por su interacción, y las técnicas

utilizadas en la evaluaciones , en caso de responder correctamente se

estimulara con palabras de elogios, pero en caso de equivocarse también

tendrá una señal positiva para seguir interactuando dentro del sistema.

Igualmente, se construye el producto para su ejecución, con el objeto que el

usuario obtenga una información sobre las característica del sistema se

construye los siguientes implementos:

Manual del Usuario: esta conformado por un pequeño folleto que informa

aspectos básicos del software, para con ello el usuario pueda también conocer

el nivel de ayuda donde se le dará respuestas a ciertas preguntas de posibles

errores del sistema.

Grabación del CD: una vez finalizado la construcción del software y

comprobar su perfecta ejecución en el archivo fuente se pasa al archivo

ejecutable, para luego ser llevado a un CD, donde posteriormente se harán las

copias respectivas.

Fase IV: Implantación y Prueba. En esta fase se realiza la evaluación del software educativo, la cual después

de haber culminado las diferentes etapas en la elaboración del software se

Page 15: CAPITULO V SOFTWARE EDUCATIVO PARA EL APRENDIZAJE DE …

124 procedió a la evaluación de su contenido, para ello se efectuaron las llamadas

pruebas alfa, las cuales fueron ejecutadas por un grupo de especialista en

informática, las pruebas beta estuvieron a cargo de un grupo de estudiantes

quienes son los usuarios potenciales de este software. Una vez efectuadas las

pruebas se hicieron algunas correcciones de tipo técnico y algunas

modificaciones a las pantallas referentes a color o eliminación de algunos

objetos.

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125

GUIÓN DE PRODUCCIÓN MENÙ PRINCIPAL

GUIÓN DE PRODUCCIÓN MENÙ MÓDULO I

La pantalla de presentación del Menú Principal contiene un montaje

con obras artísticas clásicas ampliamente conocidas como lo son

La Creación de Miguel Angel y El Nacimiento de Venus de Botticelli,

con marcados cortes geométricos que lo vinculan con el arte

moderno y sobre el cual flota una paleta de pintor que se constituye

en el eje central del diseño. Sobre la paleta las manchas de color en

relieve indican la entrada a los módulos. Para crear el efecto curvo

del texto principal se utilizó la fuente Eras Demi ITC, tamaño 36,

sobre un trazado que se exportó al programa Adobe PhotoShop 5.5

donde se escaló y donde se realizó el montaje general en capas. La

salida esta indicada por la figura al margen derecho inferior.

Page 17: CAPITULO V SOFTWARE EDUCATIVO PARA EL APRENDIZAJE DE …

126 GUIÓN DE PRODUCCIÓN

MENÙ MÓDULO I

Se continua utilizando la misma fuente Eras Demi en mayúsculas

y tamaños diferentes, con cambios de color y efec tos de repujado y

estiramiento, por lo cual es difícil precisar el tamaño final de las

mismas. A partir de esta pantalla se comienza a colocar la paleta en

el margen inferior para ubicar en ella los distintos iconos,

igualmente diseñados en vectores (Freehand 8) y retocados en

mapas de bits. (PhotoShop 5.5). El lápiz en forma de signo

interrogante indica la ayuda, la hoja suelta con la P indica la

práctica y la paleta el regreso al menú principal. El acceso al

contenido está evidenciado por los puntos en relieve naranja que se

desprenden de las barras traslúcidas que parten de los bordes. El

fondo utiliza figuras alusivas a estos elementos plásticos.

Page 18: CAPITULO V SOFTWARE EDUCATIVO PARA EL APRENDIZAJE DE …

127 GUIÓN DE PRODUCCIÓN

MENÙ MÓDULO II

Sin romper los parámetros generales del diseño, se introducen

variantes de color que identifiquen el módulo, en este caso con

predominio del ocre con acento de azul. Nuevamente una obra del

arte universal, La Venus del Milo sirve de marco a la pantalla de

presentación del modulo 2. El usuario podrá identificar los mismos

iconos de entrada y los botones para el contenido. El lápiz en forma

de signo interrogante indica la ayuda, la hoja suelta con la P indica

la práctica y la paleta el regreso al menú principal. El acceso al

contenido está evidenciado por los puntos en relieve azul que se

desprenden de las barras traslúcidas que parten de los bordes.

Page 19: CAPITULO V SOFTWARE EDUCATIVO PARA EL APRENDIZAJE DE …

128

GUIÓN DE PRODUCCIÓN MÓDULO III

En este módulo el color predominante es el púrpura en diferentes

tonos con acentuada saturación en los botones de entrada que se

desprenden de las barras traslúcidas que parten de los bordes.

Para identificarlo se seleccionó la obra de Pablo Picasso “Las

Damas de Avignon”, que por sus cualidades formales y texturales

representan un buen ejemplo para el contenido, al tiempo que

indirectamente involucran al usuario con las obra de arte y sus

autores. Para el diseño se prepararon elementos sueltos en el

programa de graficación Freehand 8. El lápiz en forma de signo

interrogante indica la ayuda, la hoja suelta con la P indica la

práctica y la paleta el regreso al menú principal. La fusión de las

capas se realizó en Adobe PhotoShop 5.5

Page 20: CAPITULO V SOFTWARE EDUCATIVO PARA EL APRENDIZAJE DE …

129 GUIÓN DE PRODUCCIÓN CONTENIDO MODULO I

Un ejemplo de página de contenido para el módulo 1 esta representado

por los mismos elementos que integran la presentación del mismo. En

este caso se suprimen los botones y barras y el ovalo del fondo se

opaca para permitir la lectura de los textos en letra Eras light 12

puntos. La secuencia de las páginas esta indicada por la punta de

pincel dispuesto en la paleta señalando hacia la derecha para avanzar

y hacia la izquierda para retroceder. La mancha con el color que

identifica esta parte del contenido permite el regreso al menú del

módulo

Page 21: CAPITULO V SOFTWARE EDUCATIVO PARA EL APRENDIZAJE DE …

130 GUIÓN DE PRODUCCIÓN CONTENIDO MÓDULO II

El ejemplo de página de contenido para el módulo 2 como en el caso

anterior, posee los mismos elementos que integran la presentación del

mismo pero difuminados hacia el blanco en la parte derecha, los textos

en letra Eras light 12 puntos. La secuencia de las páginas esta indicada

por la punta de pincel dispuesto en la paleta señalando hacia la

derecha para avanzar y hacia la izquierda para retroceder. La mancha

con el color que identifica es ta parte del contenido permite el regreso al

menú del módulo. La letra del titulo se retocó en Adobe PhotoShop 5.5

y su tamaño podría precisarse, luego del estiramiento cerca de los 24

puntos.

La forma es la apariencia, la configuración o la estructura, que define a simple vista los objetos y los seres que percibimos. Lo que quiere decir que los elementos visuales constituyen lo que generalmente llamamos forma, que es el objeto primario del lenguaje visual.

Page 22: CAPITULO V SOFTWARE EDUCATIVO PARA EL APRENDIZAJE DE …

131 GUIÓN DE PRODUCCIÓN CONTENIDO MÓDULO III

En las páginas de contenido del módulo 3 se asumen las

caracterís ticas establecidas en las pantallas de contenido de los

módulos anteriores, difuminando en blanco hacia la derecha para

facilitar la lectura de los textos en letra Eras light 12 puntos. La

secuencia de las páginas esta indicada por la punta de pincel dispuesto

en la paleta señalando hacia la derecha para avanzar y hacia la

izquierda para retroceder. La mancha con el color que identifica esta

parte del contenido permite el regreso al menú del módulo

El color de un objeto es percibido gracias a la luz que cae sobre él. El color forma parte esencial de la luz, como demostró Newton al descomponer un rayo de luz con un prisma de cristal. El prisma separa los colores y los refracta en distintos grados

Page 23: CAPITULO V SOFTWARE EDUCATIVO PARA EL APRENDIZAJE DE …

132

GUIÓN DE PRODUCCIÓN

PRÁCTICA

Las figuras ovaladas continuamente utilizadas a lo largo del diseño de

las pantallas en este caso se superponen, atrapando un espacio

reservado para el feedback. En este caso se suprimen las fotografías

como elementos distractores y se maneja un concepto de limpieza y

enfoque de el ejercicio. La fuente original Eras Demi ITC, se fusiona con

un dibujo y se convierte en el eje central de la página. El tamaño se

desvirtúa y el texto pasa a ser un icono más, representativo de esta parte

del software. Las opciones se colocan sobre botones en relieve del lado

izquierdo con un espacio al margen derecho donde arrastrar la opción

correcta. El diseño general se realizó en Freehand 8 y se retocó en

Adobe PhotoShop 5.5.