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Análisis métodos y tiempos det rabajo

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  • Al momento de disear hacemos uso de nuestro bagaje cultural, que

    se alimenta constantemente, inclusive mientras diseamos.

    Es necesario entender los fenmenos sociales, econmicos-

    productivos, tecnolgicos, estticos, geogrficos y un sin nmero

    ms de aspectos que se presentan en un lugar y momento

    especfico, determinando y definiendo una situacin en particular.

    Cuanto ms acertada sea la definicin de la situacin contextual,

    aumentar la factibilidad de tener un buen diseo.

  • Manera en que al disear influye el entorno (ambiente de diseo) y las

    experiencias personales del diseador.

    - Ambiente de diseo: Todos los factores que afectan de una u otra manera la

    creacin de un diseo, ya sea en su proceso como en su aplicacin.

    -Sistema de Aprendizaje de Diseo Situado (SLDS): Aprender de cada situacin

    de diseo que se va experimentando en el proceso de creacin.

    - Divisin de Problemas: Para resolver un problema racional no se puede llegar

    a una solucin inmediatamente, hay que dividirlo en varios problemas pequeos

    para lograr despus una solucin completa.

    Toda solucin a un problema de diseo se ver afectado por el entorno, ya sea en el de su concepcin, en el de su aplicacin y en el del propio

    diseador

  • Metodologas a

    analizar

  • RACIONALISMO INFORMTICO

    Una tendencia que busca la manera de utilizar computadores

    en el proceso de diseo, a partir de la racionalizacin de las

    fases del proceso de diseo.

    Histricamente impulsado por el desarrollo tecnolgico y el

    prestigio social creciente de la informtica. Impone mayor

    rigurosidad y cientificidad objetiva en el proceso de diseo.

    En esta corriente se distinguieron Asimov, Archer, Alger, Hyas,

    Alexander, Gugelot, Burdeck, Jones.

  • 1-. Metodologa propuesta por John Christopher Jones 1976

    Caja Negra:

    Teora que valora de una manera importante el

    subconsciente.

    Se considera que el diseador es capaz de producir

    resultados en los que a menudo tiene xito, pero no

    es capaz de explicar como llega a tal resultado.

    Caja Transparente:

    1-. Divergencia (anlisis):

    Es un anlisis de todo lo que tiene que ver con el

    problema. El objetivo del diseador es evitar la

    imposicin de modelos prematuros de manera que

    sean postergadas las decisiones hasta la prxima

    etapa

    2-. Transformacin (sntesis):

    Etapa de alto nivel creativo.

    Caractersticas:

    - Imposicin de un modelo suficientemente preciso

    como para permitir la convergencia hacia un solo

    diseo a detallar.

    - Fijacin de objetivos y limites del problema

    - Identificacin de las variables criticas.

    3-. Convergencia (evaluacin):

    Se esta ms cerca del diseo total.

    El objetivo del diseador estriba en alcanzar una

    nica alternativa entre las muchas posibles, mediante

    una reduccin progresiva de las incertidumbres

    secundarias hasta llegar a una solucin final.

  • 2-. Metodologa propuesta por Morris Asimow 1962

    Fase Primaria (plantacin y morfologa):

    Necesidad

    Estudio de factibilidad

    Proyecto preliminar

    Proyecto detallado.

    Fase del ciclo de produccin- consumo

    (diseo detallado):

    Anlisis

    Sntesis

    Evaluacin

    Decisin

    Optimizacin

    Revisin

    Implementacin

    Realizacin de prototipos.

    Mtodo Progresivo.

  • 3-. Metodologa propuesta por Bruce Archer 1963

    FASE 1

    Etapa analtica:

    Recopilacin de datos

    Ordenamiento

    Evaluacin

    Definicin de condicionantes

    Estructuracin y Jerarquizacin.

    Etapa creativa:

    Implicancias

    Formulacin de ideas rectores

    Toma de partido o idea bsica

    Formalizacin de la idea

    Verificacin.

    Etapa ejecutiva:

    Valoracin crtica

    Ajuste de la idea

    Desarrollo

    Proceso iterativo y materializacin.

    FASE 2

    2. Definicin del problema

    3. Obtener datos, preparar

    4. Anlisis y sntesis de los datos

    para preparar propuestas de diseo.

    5. Desarrollo de prototipos

    6. Preparar estudios y experimentos que validen el diseo

    7. Preparar documentos para la produccin.

    Mtodo Sistemtico para Diseadores.

  • 4-. Metodologa propuesta por Bruno Munari 1979

    Mtodo Proyectual

    Serie de operaciones necesarias, dispuestas en un orden lgico dictado por la experiencia.

    Relaciona la proyeccin con la solucin de pequeos problemas bajo el mtodo cartesiano pero

    sin esquema fijo

    FASE 1

    - Definicin del problema.

    - Definicin y reconocimiento

    de sub-problemas

    - Recopilacin de datos

    - Anlisis de datos

    - Creatividad

    - Materiales-Tecnologa

    FASE 2

    - Experimentacin

    - Modelos

    - Verificacin

    - Dibujos constructivos

    - Solucin

  • Cuadro Comparativo

  • Cuadro Comparativo

  • Cuadro Comparativo

  • Cuadro Comparativo

  • Cuadro Comparativo

  • Cuadro Comparativo

  • Cuadro Comparativo

  • Cuadro Comparativo

  • Cuadro Comparativo

  • Conclusin

    Ninguna metodologa no debe ser totalmente rgida, si no que debe poder adecuarse al

    contexto de la situacin de diseo.

    Estas deben considerar la existencia de una comunicacin clara entre el usuario/cliente y el

    diseador para poder lograr resultados completos.

    La parte creativa del proceso de diseo no debe estar desligada de la parte racional del

    mtodo, si no que deben ser aplicadas juntas sin desestimar una ni la otra.

    La metodologa debe estar pensada para tener una retroalimentacin constante al aplicar

    cada paso, al aplicar la solucin planteada y al volver a utilizar la metodologa para otro

    problema.

    Se debe aprender a medida que se avanza y este aprendizaje debe estar considerada en la

    metodologa.

    Los distintos entornos que rodean el proceso y la aplicacin de la solucin de diseo deben

    ser tomadas en cuenta durante todas las etapas de la metodologa, ya que tienen una gran

    importancia en cuanto a la influencia en la concepcin de la solucin de diseo.

    Hiptesis: Estos conceptos deben estar considerados para el desarrollo de una nueva

    metodologa de diseo, capaz de adaptarse y generar soluciones en cualquier situacin de

    diseo. La comunicacin ser clara, fluida y constante en todas las etapas de desarrollo.