net-learning webinar 2011 dra. chan

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Net-learning y Elluminate, realizó el día 16 de marzo, a las 20.30 hs de Buenos Aires, un Webinar presentado por la Dra. María Elena Chan Nuñez, Investigadora De La Universidad De Guadalajara.María Elena Chan Núñez es profesora investigadora de tiempo completo de la Universidad de Guadalajara. Doctora en Educación por la Universidad de Guadalajara en la línea de Comunicación Educativa y miembro del Sistema Nacional de Investigadores. Actualmente es responsable del Instituto de Gestión del Conocimiento y del Aprendizaje en Ambientes Virtuales del Sistema de Universidad Virtual.

TRANSCRIPT

GENERACIÓN, PRODUCCIÓN Y GENERACIÓN, PRODUCCIÓN Y DISTRIBUCIÓN DE OBJETOS DE DISTRIBUCIÓN DE OBJETOS DE

APRENDIZAJEAPRENDIZAJE  

María Elena Chan Núñez, UDGVIRTUAL México

¡Bienvenido! Mientras espera :

• Configure su micrófono y auriculares en: Herramientas / Audio / Configurar Audio.

Directoras :

Susana Trabaldo

Nancy Piriz

Equipo internacional de profesores y consultores

• Asesoramiento y consultoría.• Diseño de contenidos y materiales.• Formación para cada miembro del equipo.• Tecnología y campus virtuales.• Redes sociales, blogs, recursos 2.0• Marketing digital y en papel.

Video conferencias

7000 alumnos certifican la calidad de nuestra formación

Net-learning ha formado equipos de e-learning para organizaciones del estado, salud, fuerzas armadas, universidades, empresas, PYMEs, asociaciones profesionales, de todos los países de habla hispana.

DIPLOMADOS Y CURSOS:“Experto Universitario en implementación de proyectos de e-learning”(230 hs)

“Diplomado en Diseño, Gestión y Evaluación de Proyectos de e-learning y Formación Virtual” (500 horas)

“Diplomado en e-learning con Moodle y recursos open source” (200 horas)

“Diplomado en Diseño Didáctico instruccional para e-learning ( 150 horas)

“Experto Universitario en E-Learning 2.0 y entornos virtuales para la enseñanza de idiomas” (10 semanas)

“Gestión de redes sociales, blogs, recursos 2.0 y 3D. Identidad digital y creación de comunidades” (40 horas)

“ Diseño y gestión de webquests” ( 30 horas)

María Elena Chan Núñez

Profesora investigadora de tiempo completo de la Universidad de Guadalajara, México. Doctora en Educación en la línea de Comunicación Educativa y miembro del Sistema Nacional de Investigadores. Es responsable del Instituto de Gestión del Conocimiento y del Aprendizaje en Ambientes Virtuales del Sistema de la Universidad Virtual. Ha fungido como formadora de académicos en diversas instituciones públicas en la línea de diseño curricular e instrumentación de modalidades educativas no convencionales con uso de TICS. Realiza investigación y docencia en el campo de la  producción de materiales orientados al aprendizaje autogestivo, diseño educativo por objetos y el desarrollo de competencias mediacionales en académicos y estudiantes universitarios. Actualmente coordina el Seminario Nacional de Investigación sobre Educación a Distancia y tecnologías para el aprendizaje promovido por la Universidad de Guadalajara. Cuenta con numerosas publicaciones sobre el tema.

Estructura de la sesión:

I. ¿Qué es un objeto de aprendizaje y qué son los repositorios?

II. Tendencias en el uso de objetos de aprendizaje.

III. Generación, producción y distribución de los objetos de aprendizaje (tipos de repositorios y uso de metadatos)

IV. Propiedades de los objetos: la integración técnico-pedagógica.

V. La reusabilidad cognitiva: uso de patrones cognitivos en el diseño de objetos de aprendizaje.

I.¿Qué es un objeto de aprendizaje?¿Qué son los repositorios de

objetos de aprendizaje?

Realizaremos una actividad de exploración sobre el Multimedia Educational Resource for Learning and Online TeachingMERLOT

http://www.merlot.org

En función de la exploración:Un objeto es: Un repositorio es:

Un acervo clasificado de objetos de aprendizaje.

Puede funcionar de manera centralizada o distribuida.

Distribuida: los diferentes centros de producción de objetos los colocan en sus propios servidores y lo que contiene el repositorio son los datos de localización.

Entidad informativa digital desarrollada para:

• Aprender

• que tiene sentido en función de las necesidades del sujeto que lo usa y

• que representa al objeto real.

Objetos mediáticos

Objetos informativos

Objetos de aprendizaje Cursos Acervos,

colecciones

Redes de objetos y

comunidades

Una fotoUn clipUn video

Un esquemaUna gráficaUn texto

Un simulador

Un juego didáctico

Una unidad de ejercicio con su respectivo contenido instruccional

Un tutorial

Un módulo por competenciaUn curso curricular

Un acervo de recursos por materia curricular

Colecciones por campo disciplinario

Acervos documentales de una institución

Red en torno a una problemática planetaria: ejemplo: el impacto ambiental

Red en torno a problemáticas por tipo de organización: para la salud, comerciales, de servicios.

Progresión de componentes de objetos y redes de objetos

Función de los metadatos

•Caracterización

•Localización

•Manejo de estándares

Metadatos: SCORM, IMS, IEEE•<lifecycle>

•<metametadata>

•<technical>

•<educational>

•<rights>

•<relation>

•<annotation>

•<general>

•<classification>

Los objetos como interfaseproblemática

concepto

intervención

objeto

Se interviene por ejercicio de

una competencia

El concepto se convierte en objeto al constituirse en herramienta

frente a problema

OBJETO

Componentes de un sistema o de un entorno

Productos, Artefactos, Proyectos, Diseños

Aparatos, herramientas

Hechos, situaciones

Teorías, conceptos

Problemas

Experiencias

Sistemas de representación como mapas, esquemas

II. Tendencias en el uso de objetos de aprendizaje

• Recursos didácticos en la enseñanza convencional

•Recursos didácticos insertos en cursos en línea

•Componentes para la producción intensiva de cursos en entornos digitales

•Recursos para la flexibilización curricular

•Redes de objetos para gestión de conocimiento

•Recursos de colección e intercambio

•Recursos de aprendizaje para uso del educando

III. Generación, producción y distribución de los objetos de aprendizaje

¿Qué tipo de necesidad educativa se intenta resolver con uso de objetos?

•Producción intensiva de cursos

•Fomento de interacción de estudiantes con objeto de conocimiento

•Virtualización de objetos reales para mayor comprensión de su naturaleza

•Generación de recursos reutilizables por comunidades docentes

•Redes de objetos para educación interdisciplinaria

•Recursos de apoyo para desarrollo de competencias y habilidades

Abstracción de atributos

OBJETO OBJETO MEDIÁTICOMEDIÁTICOObjeto RealObjeto Real

Ejercicios para el Ejercicios para el desarrollo de la desarrollo de la

competenciacompetencia

Modelo básico para el diseño del objeto

Coordenadas del Objeto de AprendizajeSujetoObjeto

Definición de situación a modelar

Traducción de realidad

Trabajo con modelo matemático

Validación de modelo

Situación o problema

Estructura matemática

Modelos matemáticos

Programación orientada a objetos y diseño educativo

IV. Propiedades de los objetos: la integración técnico-pedagógica

Rasgos técnico-pedagógicos

Unitarios Unidad de aprendizaje

Articulados en su interior

Proceso cognitivo

Reusables Reusabilidad cognitivaEstrategia aplicable a diferentes contenidos

V. La reusabilidad cognitiva: uso de patrones cognitivos en el diseño de objetos de aprendizaje

¿Qué es un patrón?

Componente del objeto que se constituye en una constante aplicable a diversas situaciones de aprendizaje y que puede ser modificada en su

contenido.

El patrón es forma, componente “abstracto” o genérico, un contenedor para diversas

“sustancias” informativas.

Sentido de estrategiaProducción intensiva de cursos en tiempos reducidos

Creación de múltiples objetos con uso de un mismo tipo de actividad de aprendizaje

Requerimientos diferenciadosde estudiantes frente adiseño instruccional genérico

Pueden insertarse los objetos según sea necesario reforzar el sentido de actividades en los cursos apelando a mismas competencias

Competencias complejas no discernidas en su proceso

Desglose paso a paso de las acciones requeridas en un proceso

Dificultad para desarrollar competencias y habilidades genéricas en los estudiantes

Posibilidad de ir fijando patrones de habilidad y competencia

Problema----------------------Respuesta

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