14. raya. narrativa de los videojuegos pdf
Post on 06-Jul-2018
226 Views
Preview:
TRANSCRIPT
-
8/17/2019 14. Raya. Narrativa de Los Videojuegos PDF
1/7
una lectura más a fondo de sus i
como parte sustancial de la cultu
1 Un apunte sobre la palabra "videojuego".
o La infancia es por excelencia el tiempo
de los juegos, de la incredulidad no aprendida, de
la simulación de realidades a˙n no confirmadas
por la experiencia; perio-
do donde todas las crue-
les posibilidades a˙n están
por realizarse, pero cuyas
consecuencias pueden ex-
perimentarse a través del
juego. "Juego" remite tam-
bién al aprendizaje ex-
clusivo del niño, etapa de
pedagogía, adiestramiento
de lo real, mimesis aristo-
télica donde la identidad
Con ganancias anuales de billo-
nes de dólares, la industria del
videojuego es ya una pieza cen-
tral dentro del mundo del entre-
tenimiento. Javier Raya sugierenciones, y propone al videojuego
.ncluso de la literaria.
sobre todo asumir la ausencia del error: cuando
la dimensión del juego se cancela el error apa-
rece como representante de la ley. El juego es la
instancia que permite equivocarse una y otra vez.
Al hombre se le can ce-
RECUÉRDESE QUE EN CASOS
COMO EL DE LA MATANZA
DE LA PREPARATORIACOLUMBINE, LOS
VIDEOJUEGOS SUELEN
APARECER COMO CHIVO
EXPIATORIO EN LA
BÚSQUEDA DE CULPABLES
DENTRO DE SOCIEDADES
POCO AFECTAS A LA
tener que enterrarlos, sala de espera móvil entre
actividades "importantes". El juego participa en
esta fijación de la ley al mismo tiempo que es
la transgresión misma de la idea de ley: no hay
juego sin reglas y sin objetivos, pero tampoco sinrecompensas, aunque estas deriven del placer in-
trínseco de la imitación, del ludismo. Juego es
de lo real conserva un ca- AUTOCRíTICA no problematizan, "querácter maleable, donde la no juegan". Esta respuesta
ley no se ha fijado. Juego: diversión, pasatiem- programada obedece también a que no se puede
po, actividad anodina, matar a los piratas pero no estar jugando todo el tiempo. Hay que hacer las
44
la la posibilidad del juego
como no sea en rnomen-
tos muy específicos de su
desarrollo. La pedagogía
y la educación, como fija-
ción de la ley -aunado al
"exitismo" y la urgencia de
superación social- crean
individuos capacitados para
responder a una situación
de una misma manera, que
cosas con seriedad. De ahí la "virtual" cancelación
de la ley mediante el juego. La noción clave es,
por supuesto, la de convención: convenir en que
un libro siempre será un objeto de papel que sigue
reglas de producción, difusión y consumo preci-
sas donde la literatura deposita sus más granadas
larvas (y tomar, por ejemplo, las editoriales car-
-
8/17/2019 14. Raya. Narrativa de Los Videojuegos PDF
2/7
<> -<t : t :
t : t :ILI
ª. . . . .1Ilou:IILI:: >
O 'ILI
e>1Il
o...¡
ILIt:l
<>¡:<t : t :t : t :
<:z
¿NO TEMíA PLATÓN,
L IMPIÁNDOSE LAS
MANCHAS DE VINO
ESPECIADO DE LAS
BARBAS, QUE LA PALABRA
IMPRESA TOMARA EL
LUGAR DE LA MEMORIA ENLA TRANSMIS iÓN DE LA
SABIDURíA?
toneras, los blogs, la experimentación editorial en
redes sociales, el spoken word, la improvisación,
el rap, como meros "juegos"); del mismo modo
hemos convenido en identificar a los videojuegos,
probablemente en virtud de su nombre, con algo
propio de niños, con algo hecho para ser visto sin
participar de él, como la "caja idiota", la prolife-
ración de la pantalla como agente minador del
pensamiento y la creatividad (como si ver cua-
dros o películas fuese una actividad pasiva), los
hemos identificado con un entretenimiento ena-
jenante y enajenador, inofensivo como arte pero
potencialmente perturbador como práctica dentro
de la sociedad. Recuérdese que en casos como el
de la matanza de la preparatoria Columbine, los
videojuegos, como antes de ellos, el rock, suelen
aparecer como chivo expiatorio en la b˙squeda
de culpables dentro de sociedades poco afectas a
la autocrítica.
Dato: el gamer o aficionado a los videojuegos
tiene en promedio treinta y siete años de edad,
juega Call ofDuty: Black Ops en un Xbox 360, en
la modalidad de multiplayer online, luego de un
día de trabajo, es decir, de noche. La mayoría de
46
-
8/17/2019 14. Raya. Narrativa de Los Videojuegos PDF
3/7
los gamers son hombres (58%), pero no es una ac-
tividad puramente masculina. Este abstracto ga-
mer promedio ha jugado videojuegos durante la
mayor parte de su vida, en máquinas de arcade,
consolas caseras o dispositivos móviles. (Mi ma-
dre suele pasar los tiempos de espera jugando en
su celular). Una parte importante de los gamers,
al menos en Estados Unidos podrían ser abuelos:
29% tiene más de 50 años. 1
Más que anotar la diferencia entre los video-
juegos y la literatura, hay que identificar el cam-
po com˙n: el espacio virtual donde la ley se pone
a prueba, donde no hay error sino cambio de di-
rección, donde es válido probar, fallar y volver a
probar. El ˙nico crimen en asumir una actividad
como juego es no jugar en serio.
2 Arriba, arriba, abajo, abajo, izquierda, de-
o recha, izquierda, derecha. Código, conju-
ro, receta para convocar al espíritu, para abrir la
puerta, ábrete sésamo de los perdidos, ideograma,
intención vuelta acto. La magia no es sino el có-
digo que comunica una realidad con otra, el pun-
to de contacto entre realidades: la realidad del
deseo, la realidad del sueño, la realidad inasible
de lo real. ¿Qyién programa la magia? ¿Qyién
hace el script del poema que leemos pero que es
diametralmente distinto seg˙n quien ejecute la
lectura, quién transite por él? ¿Qyién ejecuta el
comando del poema? ¿Somos lo ejecutado al vol-
vernos espectadores? ¿Somos Mario o Luigi al
igual que somos Segismundo, soñando que sal-
vamos a la princesa mientras el actor, en escena,
despierta encerrado en la torre?
3 Desde una preceptiva tradicional, las artes
o y las ciencias buscan sus objetos y modos
específicos de ser producidos, sus intereses, sus
tradiciones, sus proyecciones, la realización de su
crítica, la medición de sus impactos, el frente con-
tra sus detractores y sus prácticas de legitimación.
El videojuego no está exento de esta preceptiva:
las polémicas al interior de su producción abor-
dan el problema de los géneros como juegos de
rol, disparos en primera o tercera persona, defensa
de torre, puzzle, plataforma, de ritmo o de la difu-
minación de ellos; el de las modalidades: indivi-
duales, cooperativas, multijugador en línea, LAN,
o de competencia profesional; el de su relación
con el mercado, negociación entre visión creati-
va y entretenimiento masivo, además de una lar-
ga lista de prejuicios, derivados de lo que Marc
Prensky llama nativos digitales e inmigrantes di-
gitales: los nacidos en las l̇timas dos décadas del
siglo xx hemos vivido en una relación mucho más
estrecha con la tecnología digital y nuestras re-
laciones con el mundo han sido determinadas, a
su vez, por las interacciones propias de la inter-
faz gráfica, mientras que los "inmigrantes" digi-
tales suelen recalcar el aspecto amenazador de las
tecnologías de la información para la conviven-
cia tradicional de las sociedades, y ven con recelo
condescendiente el involucramiento de estas en
las formas tradicionales de producción textual,
por ejemplo. No se es nativo ni inmigrante digital
seg˙n la edad: es una cuestión de actitud, de cu-
riosidad. No venimos con "chip" integrado, como
suele decirse, pero ciertamente hemos pasado una
gran cantidad de tiempo utilizándolos, aunque
pocos podamos explicar su funcionamiento; sin
embargo, tampoco necesito comprender el fun-
cionamiento de un avión para volar en él. Con
todo, creo que los videojuegos y el tipo de relación
que pueden tener con otro tipo de textos requiere
una exploración cuyo rastreo no esté exento de
cierto espíritu l˙dico, de la intuición de compli-
cidad entre ambas materias.
4 Don Quijote se creyó el cuento, seg˙n
o nos cuentan, y armado salió un buen día a
buscar aventuras. Más de una amiga mía, lo digo
con rubor, cree ser la encarnación de La Maga
47
-
8/17/2019 14. Raya. Narrativa de Los Videojuegos PDF
4/7
<>
<c :::
Ir
r:J
:;> <<
-.. . . .1Il
oo u:I0 : : : : 1 1 ILI
W : : >;::J . . . .O '
oILI
W Q
Q :;> Ulti) oo ...¡...¡ ILIILI QQ
<< >> ¡:¡: << t : t :t : t : It:It: << :z:z
e i?Jz;"Ui!la(una narrativa hipertextual más que
estudiada). Nos disponemos para el asombro del
modo en que aprendimos: queremos historias,
siempre otras, siempre las mismas. Queremos
que nos cuenten la historia que ya sabemos aun-
que el libro se despaste, y queremos que nuestra
madre diga que hay un niño en el cuento que se
llama como nosotros y que era el más valiente de
todos los niños que vivían en la isla, y queremos
que nos cuente siempre (otra vez), la historia de
cómo matamos piratas por toneladas mientras
creemos escuchar los vítores y tambores de los
Pieles Rojas y nos vamos quedando dormidos.
5 La relación entre los videojuegos y lao literatura tiene un marcado matiz pa-rasitario o, si el término provoca reacciones gas-
trointestinales adversas, nutricio. Por un lado,
con el avance de los medios audiovisuales, los
videojuegos pudieron abor-
dar narrativas cuya relación
con el cine y la animación ha
sido ampliamente explorada.
Las adaptaciones literarias
hacia videojuegos han dado
trabajos como Dante's Infer-
no (La Divina Comedia), 'Ibe
Lord oftb e Rin gs (de su homólogo tolkiano), Call
of Ctbulu: Dark Corners of tbe Eartb (basada en
los relatos de H.P. Lovecraft), e incluso una ver-
sión muy curiosa de 'Ibe Great Catsby de Fitzge-rald, donde el protagonista debe atravesar una
hecho, en uno de sus cuentos incluido en Siete
pecad os capita les, uno de los personajes de Pavié
se refiere a los videojuegos como "narrativa sin
palabras": los videojuegos narran a través de ac-
ciones.) Los programas de estudios literarios en
diversas universidades ofrecen desde hace diez
años cátedras de ludología, una disciplina que
pretende interpretar a los videojuegos seg˙n su
propio contexto de producción y consumo. El
festival español Getafe Negro ha tratado de in-
cluir en su nómina a investigadores y escritores
que desde los ámbitos académicos (literatura
comparada y teoría literaria concretamente), y de
creación (sobre todo novela) han discutido las re-
laciones entre videojuegos y literatura:
Lorenzo Silva ve claros paralelismos en No
Mo re Heroes con novelas de [Dashiel] Hammet
como Cosecha Roja donde el horror se produce
por acumulación. "sin embargo, pese a que los
muertos acaban por carecer
de sentido, no se despoja delNO SE ES NATIVO NI
INMIGRANTE DIGITAL sentido trágico la muerte depersonajes importantes", re-flexiona Silva. También ve
elementos comunes en la vi-
sión del elemento femeni-
no como perdido. "Y de una
perfidia sin tapujos. Las mujeres que aparecen
SEGÚN LA EDAD: ES UNA
CUESTiÓN DE ACTITUD,
DE CURIOSIDAD
mansión infestada de sagaces mayordomos. Jue-
gos basados en texto como 'IbeMark of tbe Ninja
parten de una narración hipertextual para abrir
caminos posibles a la historia. Uno de los mejo-
res ejemplos de este procedimiento sigue siendo
el yugoslavo Milorad Pavié, con la novela-dic-
cionario Diccionario jdzaro, pero igualmente con
narraciones procedurales, donde el lector da clic
en el hipertexto que se revela consecuencia (de
48
son las mujeres fatales de Hammet: no te tienden
una trampa sino que te manipulan abiertamente
usando el sexo como arma', opina."2
Por su parte, los promotores de la literatura
han tratado de aprovechar los videojuegos como
soportes de la lectura, sobre todo en jóvenes y
niños. Hay algo de veracidad histórica en el tras-
fondo de las guerras italianas en Assassins Creed
(algo de historia del arte cuando Leonardo da
Vinci se vuelve tu fabricante de armas y gadgets
renacentistas), y versiones resumidas de gran-
des batallas, históricas o mitológicas, en la se-
rie Age of Empires. La curiosidad puede sentirse
-
8/17/2019 14. Raya. Narrativa de Los Videojuegos PDF
5/7
motivada con el desembarco de las fuerzas alia-
das en Normandía durante la Segunda Guerra
Mundial, al ser partícipe como Call o f Duty o
Medal o f Honor. Hay "juegos", en el sentido de
"aplicaciones", que son auxiliares para aprender
a leer, a hacer geografía, matemáticas e incluso
un curso electrónico de lenguas clásicas que lle-
va el sintomático nombre de Ludus. Aunque los
programas de estudio estén lejos de adoptar vi-
deojuegos o tecnologías de la información en la
totalidad de sus asignaturas, la interfaz informá-
tica revierte la percepción amenazadora del co-
nocimiento: me pregunto si la percepción com˙n
de que la gente "no lee" no estará motivada por
la examinación tradicional de las escuelas: se lee
para que nos pregunten, no por placer. No creo
exagerado decir que la lectura es el juego interac-
tivo más fascinante de todos. MÁS QUE ANOTAR LA
DIFERENCIA ENTRE LOS
VIDEOJUEGOS y LA
LITERATURA, HAY QUEIDENTIFICAR EL CAMPO
COMÚN: EL ESPACIO
VIRTUAL DONDE LA LEY
SE PONE A PRUEBA,
DONDE NO HAY ERROR
SINO CAMBIO DE
DIRECCiÓN
6
En Heavy Rain, Ethan March vio el te-
o lón de su vida caer frente a sus ojos cuan-
do su pequeño hijo fue arrollado por un auto a la
salida de un centro comercial. El joven arquitec-
to apenas puede pagar la renta de la casa a donde
tuvo que mudarse, y su ex esposa, quien se quedó
con el otro hijo de ambos, observa a March con
una mezcla de resentimiento y asco cuando lle-
va a su segundo hijo a visitarlo, por estricta or-
den judicial. Narración procedural: eljoystick del
control imita la mano que sirve leche sobre el ce-
real, pero es nuestra mano la que mueve de arriba
abajo el control para saber si el cartón a˙n con-
tiene algo de leche. Vacío. March conduce hasta
la tienda pero es nuestra mano la que presio-
na X para frenar el viejo coche cuando un niño
en bicicleta atraviesa la calle. Frenamos a tiem-
po. March y nosotros vemos al niño pasar, pero
sólo March llora de impotencia sobre el volante.
7 Videojuegos: entretenimiento de clase. De
o clase media o media alta, seg˙n la taxo-
49
-
8/17/2019 14. Raya. Narrativa de Los Videojuegos PDF
6/7
nomía de la sociedad. Pantalla plana, conexión a
Internet, descargas digitales, controles con mu-
chos botones de colores y una nutrida biblioteca
de juegos, sonido surround 5 -1 . Trabajo desde los
catorce años y cuando quiero consultar un libro
de Siruela o de Herder prefiero ir a l a bibliote-
ca. Nunca he tenido un caballo propio; Char-
les Bukowski, hasta donde sé, tampoco tuvo uno,
aunque le gustaban mucho. A mí también me
gustan los caballos.
8 Tecnología: una lógica del hacer, un lo-
o go s que hace. Descartar que la tecnolo-
gía es aquel dispositivo marciano de película de
los años cuarenta que emite luces de colores, que
tecnología es ˙nicamente lo electrónico-pro-
tésico que nos conecta a Internet o nos vuelve
voyeuristas de las estrellas. El libro como tecno-
logía de lectura es mucho más joven que la voz
y que la imagen; es un invento recién nacido. Es
en todo derecho un dispositivo interactivo donde
una historia se ha vuelto cuerpo. Las tecnologías
s o
de la información, por su parte, han hecho posi-
ble almacenar gran cantidad de historias hasta
que, en su hiperproliferación, virtualmente, des-aparecen. La Babel borgeana se hace presente:
la historia de la literatura, de la palabra impresa,
cabe dentro de unos pocos gigabytes de infor-
mación. Harold Bloom estaba aterrado a inicios
del XXI (como seguro sigue aterrado, acaso por
un fantasma diferente) por la obscenidad de la
disponibilidad literaria en la red.
gEl videojuego más violento sólo es tan
o violento como la más violenta partida
de ajedrez. Cabrera Infante cuenta de los cam-
peones mundiales que asesinaron a un ruso por
ser capaz de hacerles jaque en doce movimien-
tos, una y otra vez, sistemáticamente -como
siguiendo un secreto código. El código de caba-
llerosidad, la elegancia del vencido cuya mano
rinde a su propio rey quedó olvidada mientrasechaban palas de nieve sobre el cuerpo del mi-
serable campesino. Mientras tanto, el peón sobre
-
8/17/2019 14. Raya. Narrativa de Los Videojuegos PDF
7/7
top related