3 en raya ii

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Docente: PEREZ VEGA, Saúl Mateo Nicho Ramos, Jair Orizano Samar, Joseph Ramos Huayhua, Fernando DISEÑO DEL JUEGO 3 EN RAYA

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3 en raya II - PROLOG

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Presentacin de PowerPoint

Docente:PEREZ VEGA, Sal MateoNicho Ramos, JairOrizano Samar, JosephRamos Huayhua, Fernando

DISEO DEL JUEGO 3 EN RAYA

INTRODUCCIN

Los juegos son considerados como una actividad que desarrolla tcnicas intelectuales y favorece una actitud positiva en las personas. El juego favorece el desarrollo positivo de cualidades personales, as como la aceptacin de normas, el trabajo en equipo, la integracin en el grupo, etc. Por otra parte, el juego permite que los alumnos se inicien en el pensamiento y razonamiento lgico. Por lo tanto se puede considerar que el juego es un buen inicio en la enseanza de las matemticas

Basndonos en los sistemas expertos hemos diseado el famoso juego 3 en raya, con el fin de poner en practica nuestros conocimientos bsicos y poder desarrollar nuestras habilidades intelectuales y cognoscitivas relacionadas con el desarrollo de sistemas expertos.OBJETIVOSRealizar el juego Tres en raya para desarrollar aptitudes intelectuales, recreativas y didcticasInvestigar, recopilar informacin acerca del juego.Disear la estructura visual del juego.Agilizar la inteligencia del usuario. Crear en los usuario una mayor competitividad mental frente a la maquina en el momento del juego.Agudizar el ingenio.Reforzar las estrategias culo-mentales.Potenciar o favorecer la socializacin.El desarrollo del juego se realiza con la finalidad de sustentar nuestros conocimientos en cuanto al lenguaje de programacin prolog. Esto permite que nosotros los alumnos aprendamos de una manera didctica la forma de realizar la programacin en prolog y aclaremos en el transcurso del desarrollo algunas de nuestras dudas acerca de la programacin bsica.

IA en los juegosSegn la RAE:inteligencia artificial1. f. Inform. Desarrollo y utilizacin de ordenadores con los que se intenta reproducir los procesos de la inteligencia humana.IA en videojuegos:Es la simulacin de comportamientos de los personajes no manejados por el jugador: NPCs, enemigos, jefes finales, animales.

En el sentido ms amplio la mayora de los juegos incorporan algn tipo de inteligencia artificial (IA). Los desarrolladores han usado durante aos la IA para dar vida a personajes aparentemente inteligentes en innumerables juegos.

MARCO TEORICOVISUAL PROLOGVisual Prolog es un lenguaje de programacin multi paradigma basado en el lenguaje Prolog lgico.El objetivo de Visual Prolog es facilitar soluciones programticas de problemas de conocimiento complejos hincapi.Visual Prolog es un potente con seguridad de tipos lenguaje de programacin de alto nivel que combina las mejores caractersticas de los paradigmas lgicos de programacin funcional y orientada a objetos de una manera coherente y elegante.Con Visual Prolog puede crear aplicaciones para Microsoft Windows 32/64 plataformas.Es compatible con soluciones avanzadas de cliente-servidor y de tres niveles.Visual Prolog es especialmente adecuado para abordar los conocimientos complejos.Al utilizar el sistema de objetos poderosos son capaces de disear su aplicacin muy rgida y al mismo tiempo beneficiarse de acoplamiento muy flojo.Esto le permitir reducir los costes de desarrollo y mantenimiento an ms.VISUAL PROLOGProlog es un lenguaje de programacin diseado para representar y utilizar el conocimiento que se tiene sobre un determinado dominio. Los programas en Prolog responden preguntas sobre el tema del cual tienen conocimiento. Forma parte de lo que se conoce como programacin declarativa. En lenguajes tradicionales se indica cmo resolver un problema, en la programacin lgica se establecen hechos reales y reglas para as no saber cmo resolver el problema, sino que hacer para resolverlo. La popularidad de este lenguaje se debe a su capacidad de deduccin y adems es un lenguaje fcil de usar por su semntica y sintaxis. Slo busca relaciones entre los objetos creados, las variables y las listas, que son su estructura bsica. En este artculo se dar una resea histrica, para entender los orgenes del Prolog, una pequea descripcin del programa, as como las estructuras bsicas y algunos operadores. Tambin se mencionaran algunas ventajas y desventajas de Prolog, as como casos de uso. Por ltimo se mostrarn tres ejemplos para mostrar la sintaxis y funcionamiento de Prolog.ESTRUCTURA DE UN PROGRAMA EN PROLOG

La sintaxis Prolog incluye:

Hechos: es un hecho del lenguaje cotidiano. En lenguaje normal, una proposicin puede ser hace calor. Reglas: las capacidades del programa. Estas son consultadas al hacer una consulta para verificar su validez o invalidez. Variables: Representan objetos que el mismo Prolog determina. Una variable puede estar instanciada o no instanciada. Consultas: es la accin de hacerle una pregunta al programa sobre la informacin contenida en la base de datos. Juego Tres en Raya

El tres en lnea, tambin conocido como tres en raya, es un juego, en nuestro caso desarrollado en Visual prolog, entre dos jugadores: X y Y, que marcan los espacios de un tablero de 33 alternadamente. Un jugador gana si consigue tener una lnea de tres de sus smbolos: la lnea puede ser horizontal, vertical o diagonal.

Estrategia a seguirLa idea bsica cuando buscas vencer computacionalmente un adversario es intentar predecir todos los posibles movimientos, todas las posibles situaciones desde tu turno hasta el final de la partida, y elegir la que prometa mejores resultados. Esta idea se la conoce como la de generar todo el rbol de bsqueda.METODOLOGIA7. MetodologaUn jugador gana si consigue tener una lnea de tres de sus smbolos: la lnea puede ser horizontal, vertical o diagonal.Los jugadores no tardan en descubrir que el juego perfecto termina en empate sin importar con que juega el primer jugador.herramienta pedaggica para ensenar los conceptos de teora de juegos y la rama de inteligencia artificial que se encargada la bsqueda de arboles de juego7.1. Descripcin del juegoDos jugadores poseen una marca cada uno ( X o O), las cuales en cada turno distribuyen en el tablero de 9 x 9, gana el que forma una vertical, horizontal o diagonal con su marca.

7.2. Identificacin de jugadoresEl jugador que inicia el juego ser el X, conocido tambin como MAX, pues toma la decisin de la jugada en un nivel 0 conocido como MAX (mayor valor). El segundo jugador ser el O, conocido tambin como MIN, pues7.3. Funcin HeursticaEsta dada por: f(p) = nro de las columnas o diagonales para completar por MAX - nro de las,columnas o diagonales para completar por MIN Donde: p = posicin

7.4. Desarrollo de solucin

Se selecciona el movimiento de MAX a travs del anlisis de cada jugada, es decir, los posibles movimientos del oponente (MIN) sobre cada jugada realizada, a travs del empleo de la funcin f(p). A este enfoque se le reconoce como anlisis de profundidad de 2^a o MAXMIN (mximo de entre los mnimos).7.5. Cdigo FuenteConclusionesEl juego desarrollado ayudara a agilizar la mente humana por el esfuerzo mental que se usa para poder ganar.Ayudara a evaluar estrategias para poder lograr el objetivo.Prolog es una herramienta sencilla, potente y til para el desarrollo de sistemas expertos e inteligencia artificial.Prolog es una herramienta muy til en la necesidad de automatizar ciertos procesos como el de la resolucin de autmatasProlog es un Software Libre.