act.9 chan, m. e. algunas ideas para el diseño de las actividades de aprendizaje

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  • 1

    ALGUNAS IDEAS PARA EL DISEO DE LAS ACTIVIDADES DE

    APRENDIZAJE

    Chan Nez Mara Elena1

    CUDI, Diplomado Objetos 2006

    Desde una perspectiva cognoscitivista del aprendizaje y tomando como

    referente a uno de los autores que han escrito para los docentes recomendado

    estrategias para ensear a aprender: Robert Marzano2, se reconocen cinco

    dimensiones del aprendizaje.

    Tomando en cuenta las dimensiones del aprendizaje de Robert Marzano, pero

    haciendo una adaptacin al diseo instruccional de un Objeto de Aprendizaje

    planteamos lo siguiente:

    1a. DIMENSIN.

    Problematizacin-Disposicin.

    Remite a la generacin de actitudes favorables para aprender. Ello implica que

    el estudiante reconozca las necesidades formativas que tiene. Equivale a una

    fase de problematizacin o interrogacin sin la cual es difcil que el sujeto

    pueda iniciar un proceso de aprendizaje, pues el carcter de cuestionamientos,

    curiosidad inicial o la motivacin no se genera en l y su aplicacin al estudio

    puede obedecer a finalidades no necesariamente ligadas al conocimiento. Los

    elementos de esta dimensin son:

    1 Esta lectura es un fragmento de la Gua para la elaboracin de materiales orientados al aprendizaje

    autogestivo, de Chan y Tiburcio, 2000, INNOVA, U de G. Adapatada como complemento en la

    formacin de autores en el campo del diseo por objetos de aprendizaje para los Talleres ANUIES 2006 y

    DIPLOMADO EN OBJETOS DE APRENDIZAJE de CUDI 2006. 2 MARZANO Robert, Dimensiones del parendizaje, ITESO, 1993.

  • 2

    2a. DIMENSIN.

    Adquisicin y organizacin del conocimiento.

    Dimensin que contempla las conexiones que los estudiantes hacen de la

    informacin, aquello nuevo que requiere un punto de enlace con lo ya sabido

    para significar algo. As mismo esta integracin informativa se hace con base

    en una organizacin, de modo que toda informacin es acomodada de acuerdo

    a determinados esquemas.

    El estudiante puede aprender a incorporar informacin de manera significativa

    y a organizar esta informacin de diversas formas segn su naturaleza y los

    usos que dar a la misma.

    Cuando se adquiere un conocimiento el primer paso es pensar en lo que ya se

    ha aprendido, para despus incorporar el nuevo conocimiento. Posteriormente

    se procesar la informacin de tal manera que la pueda recordar en ocasiones

    posteriores cuando la necesite.

    Este proceso incluye operaciones cognoscitivas tales como unir el

    conocimiento nuevo con el viejo, hacer predicciones y verificarlas y proveer la

    informacin que no est explcita. Lo que se pretende es construir significados

    con la informacin que se presente.

    El ciclo de aprendizaje de contenido incluye:

    construir un significado

    organizar

    guardar

    Para propiciar la adquisicin de conocimientos es necesario involucrar a los

    estudiantes en actividades que los ayuden a amalgamar lo conocimientos

    anteriores con la informacin que se est presentando; por ejemplo:

  • 3

    La lluvia de ideas personal es una actividad muy til para cumplir este

    objetivo, le ayudar a percibir que es lo que saben del tema y que es lo que

    le falta por aprender.

    Solicitar al estudiante que imagine lo que un tema o unidad puede tratar.

    Preguntas sobre el tema a estudiar: stas pueden ser obvias, esto es de

    bsqueda rpida en el texto; otras de piensa y busca, esto es que la

    respuesta no est ligada a la forma como se pregunta; y las propias que el

    alumno se haga y que contestar de acuerdo a su propia experiencia.

    La lectura puede ser una estrategia muy til para la adquisicin de

    conocimientos y lo podemos conceptualizar en tres fases:

    Antes de leer el estudiante:

    Identifica lo que se sabe acerca del tema

    Escribe preguntas especficas que le gustara contestar

    Elabora predicciones acerca de lo que se encontrar en la lectura

    Durante la lectura:

    Trata de generar imgenes acerca de lo que lee

    Ocasionalmente elabora un resumen de lo ledo

    Trata de responder las preguntas planteadas antes de leer

    Determina si sus predicciones fueron correctas

    Despus de la lectura

    Hace un resumen final de lo que ha ledo

    Menciona la utilidad que tendr informacin leda.

  • 4

    Para hacer resmenes de lectura se requiere:

    Quitar la informacin trivial o redundante

    Reducir la informacin de listas o series refirindose a ella con un

    solo trmino o frase

    Buscar generalizaciones que abarquen grandes bloques de

    informacin

    Uno de los procesos ms importantes, ya que se ha adquirido alguna

    informacin es el de la organizacin, esto es, distinguir los diferentes aspectos

    de la informacin y relacionarlos.

    Para ello conviene distinguir los diferentes tipos de contenido, que se

    presentan en la informacin, ellos son:

    Hechos: Dan informacin acerca de personas, lugares, cosas, eventos y

    abstracciones especficas.

    Secuencias temporales: Que tiene que ver con la cronologa en que suceden

    los eventos.

    Redes causales: Son eventos que llevan a algo, que producen un producto o

    efecto.

    Problema-soluciones: Consiste en sealar un problema y sus posibles

    soluciones.

    Episodios: Son eventos especficos que tienen un lugar, participantes,

    duracin, una causa y efecto.

    Generalizaciones: Son oraciones que pueden proveer ejemplos.

  • 5

    Principios: Los principios son generalizaciones que se consideran como reglas

    generales que se aplican a un contenido y pueden ser: Causa-efecto,

    correlacional, probabilidad y axiomticos

    Las habilidades que interviene en la adquisicin y organizacin de la

    informacin son:

    La observacin

    Interviene cuando se adquiere un conocimiento. Es un proceso de identificacin

    permanente en la interaccin del sujeto con su ambiente, se experimenta

    cotidianamente con los sentidos.

    Existen dos tipos:

    Directa. Observacin personal de hechos o eventos, identificacin de

    caractersticas de objetos o situaciones.

    Indirecta: Es la que observamos mediante, lectura de libros, revistas y

    peridicos, conversaciones con otras personas, mediante televisin, la radio

    etc.

    Los pasos a seguir en la observacin son:

    Delimitar el propsito de la observacin

    Definir el tipo de observacin: directa o indirecta.

    Enunciar las caractersticas del objeto o situacin tomando en cuenta el

    propsito.

    El anlisis

  • 6

    Es un proceso que constituye una operacin de pensamiento compleja que

    permite dividir el todo en sus partes, de acuerdo con la totalidad que se

    seleccione, es posible realizar anlisis de partes, cualidades, funciones, usos,

    relaciones, estructura y operaciones.

    El procedimiento que se sigue para un anlisis es:

    Definir el propsito

    Definir el tipo de anlisis que emplear para organizar la informacin

    Seleccionar un tipo de anlisis

    Definir lo que se va a separar

    Separar todo o en sus partes los elementos de acuerdo con el criterio de

    organizacin

    Enumerar las partes o los elementos

    Agotar los tipos de anlisis seleccionados

    Integrar el anlisis de la informacin organizada

    La sntesis

    Es un proceso que permite integrar elementos, relaciones, propiedades, o

    partes para formar entidades o totalidades nuevas y significativas. No existe un

    proceso nico para operacionalizar el proceso de sntesis. A continuacin se

    describe el siguiente:

    Definir el propsito

    Realizar el anlisis de conceptos y relaciones

    Elaborar esquemas para enlazar conceptos y relaciones

    Explorar nexos o relaciones entre los elementos del esquema

    Integrar conceptos y relaciones en un contexto determinado

    Elaborar sntesis.

    Un ejercicio que podra ayudar a desarrollar la adquisicin y organizacin de la

    informacin es a travs de la lectura, un ensayo o la elaboracin de cualquier

  • 7

    representacin grfica: cuadros sinpticos, mapas conceptuales, esquemas,

    cuadros de doble entrada, etc.

    3a. DIMENSIN

    Procesamiento de la informacin.

    No basta organizar la informacin, sino que el aprender implica operar con ella,

    es decir, desarrollar operaciones mentales tales como, la deduccin, la

    induccin, la comparacin, la clasificacin, la abstraccin, operaciones todas

    que constituyen una base de pensamiento que habilita al sujeto para trabajar

    con todo tipo de informacin. Al igual que las primeras dimensiones, los

    estudiantes aprenden a problematizarse, a adquirir, a organizar y a procesar

    paralelamente a la apropiacin informativa que realizan, pero estas

    dimensiones como andamiaje de todo tipo de aprendizajes futuros son la parte

    ms duradera, el basamento del aprender.

    Las operaciones mentales se utilizan para ayudar al estudiante a desarrollar

    sus conocimientos y habilidades, para convertirlas en maneras nuevas e

    inusuales, extendindolas y refinndolas, dando origen a nuevas formas de

    aprendizaje.

    Cuando se parte de una premisa universal, y de sta se hace referencia a una

    proposicin singular, a este razonamiento se llama deduccin, la deduccin

    implica la inferencia lgica, cuando alguien razona deductivamente no va ms

    all de la informacin que est a la mano. El uso de la deduccin es frecuente

    en la vida diaria. Mucho de lo que se conoce acerca del mundo no fue

    aprendido explcitamente, pero es deducible de lo ya conocido.

    Se pueden hacer deducciones a partir de generalizaciones o principios

    explcitos, para identificar consecuencias especficas, por ejemplo: todas las

    aves tienen plumas y a partir de ah se pueden hacer inferencias especficas

    que se pueden deducir de la regla general.

  • 8

    Otra forma de propiciar la deduccin es presentando oraciones condicionales

    de si... entonces... tratando de que se infieran las consecuencias de este

    planteamiento: si son verdaderas o falsas.

    Todos estos problemas nos llevan a describir de esta manera el proceso:

    a) Identifica generalizaciones o principios qu parecen gobernar la situacin

    con la cual se est tratando

    b) Identifica consecuencias especficas de esas generalizaciones o reglas

    c) Acta de acuerdo con las conclusiones o se extraen basndose en las

    consecuencias que se han identificado.

    La induccin se define como el raciocinio que se genera a partir de la

    observacin constante entre fenmenos, o los objetos de conocimiento para

    buscar la relacin esencial, y por lo tanto, universal y necesaria, entre los

    objetos y los fenmenos. La induccin hace posible extraer conclusiones a

    partir de objetos de conocimiento especficos. Su factor formativo estriba en su

    uso consciente y sistemtico. En la enseanza resulta importante para

    descubrir leyes, principios y generalidades.

    Presente informacin a los estudiantes para que puedan inducir la regla que

    determina su relacin en categoras especficas. Una poderosa estrategia de

    induccin es proveer a los estudiantes de las categoras y los elementos que

    estn en la informacin, luego pedirles que induzcan las reglas que determinan

    su inclusin en las categoras que han identificado. Est tcnica puede ser muy

    til cuando se quiera que comprendan mejor las caractersticas importantes de

    un concepto particular.

    La tcnica de matriz de induccin utiliza una representacin grfica de

    informacin de la cual se pueden extraer generalizaciones. Se aplica ms

  • 9

    fcilmente a conceptos. Las filas de matriz de induccin contienen los

    conceptos a considerar. En general todos estos conceptos deben pertenecer a

    una categora comn. Las columnas de la matriz contienen preguntas para ser

    respondidas acerca de cada concepto.

    En qu

    asignatura?

    En qu nivel? En qu

    estado de la

    repblica?

    ndice

    nacional?

    Reprobados

    Aprobados

    Desercin

    Rezago

    Pasos a seguir en el razonamiento inductivo:

    Observar elementos y caractersticas especficas de lo que se est

    estudiando

    Tomar notas

    Analizar la informacin recolectada y buscar categoras

    Extraer conclusiones basndose en las categoras observadas.

    Buscar ms evidencias que confirmen o desconfirmen las

    conclusiones

    Si se encuentra una evidencia que contradiga, revise y modifique la

    conclusin.

    En el procesamiento de la informacin interviene la comparacin que se

    define como el proceso bsico que constituye el paso previo para establecer

    relaciones entre las caractersticas de objetos o situaciones, nos ayuda a

    identificar atributos que normalmente no identificamos.

  • 10

    Una manera de ejercitar esta habilidad es presentar los puntos que se van a

    comparar y las caractersticas de cada objeto o situacin de manera

    estructurada.

    Cuando se haya hecho la comparacin pida a los estudiantes que resuman lo

    que aprendieron en la actividad. Se sugiere que se presenten dos situaciones

    de las cuales se puedan encontrar similitudes y diferencias.

    En la comparacin no estructurada los elementos que se van a comparar son

    identificados por los propios estudiantes, las caractersticas que se comparan

    son generados por ellos mismos. La tcnica es:

    Identificar dos o ms puntos del contenido dado

    Generar las caractersticas que sern comparadas

    Comparar las caractersticas identificadas y por ltimo.

    Resumir lo aprendido en la actividad.

    En general este es el procedimiento que utilizamos para comparar:

    Identificar el propsito

    Identificar las variables que definen el propsito

    Dividir la (s) variables (s) en otras ms especficas

    Especificar las caractersticas semejantes y diferentes correspondientes de

    cada variable.

    Esta habilidad puede ser usada en diversas reas de conocimiento: Ciencias

    naturales, ciencias sociales, fsico-matemticas, literatura, arte, etc.

    Otra forma de procesamiento sera la clasificacin que consiste en un proceso

    mental que permite realizar dos tipos de operaciones mentales, una, agrupar

    conjuntos de objetos en categoras3 denominadas clases y otra establecer

    3Proceso lgico que tiende a ordenar la realidad basndose en criterios cualitativos.

  • 11

    categoras conceptuales, esto es, denominaciones abstractas que se refieren a

    un nmero limitado de caractersticas de objetos o eventos y no a los objetos

    directamente. El criterio se determina a partir de los factores que queremos

    organizar en el proceso de clasificacin, as como su designacin de clases y

    organizacin de grupos de caractersticas esenciales.

    Algunos ejercicios son:

    Presentar las categoras importantes para ciertos contenidos y hacer que

    pongan en esas categoras elementos previamente identificados por

    ejemplo en matemticas puede darles una lista de nmeros del 1 al 100 y

    las categoras de nmeros; naturales, positivos, negativos, pares, impares,

    etc. para que los distribuyan en las categoras antes mencionadas.

    Dar categoras a los estudiantes y pedirles que identifiquen los ejemplos o

    elementos que caben en cada categora. La diferencia es que en esta

    tcnica los estudiantes deben generar los elementos que pertenecen a cada

    una de las categoras.

    Este es el procedimiento que se sigue en la clasificacin:

    Identificar el propsito

    Identificar las caractersticas

    Identificar caractersticas semejantes y diferentes

    Establecer relaciones entre caractersticas

    Identificar variables correspondientes

    Seleccionar variables que definen semejanzas y diferencias

    Definir criterios de clasificacin

    Identificar grupos de temas o tpicos que comparten las mismas

    caractersticas

    Asignar a cada tema o tpico las caractersticas que le correspondan

  • 12

    Anotar o describir las caractersticas de las clases que los forman

    La abstraccin es inherente a cualquier proceso cognitivo. Es la operacin de

    separar el concepto de un todo concreto, brindando una caracterstica sin

    existencia independiente. Esta separacin no pertenece al orden de realidad,

    sino a la mente; su resultado es un concepto. Mediante la abstraccin se

    aprende lo esencial del objeto.

    Un elemento elegido como objeto de percepcin, atencin, observacin,

    consideracin e investigacin es sometido a un proceso de abstraccin cuando

    se asla de otras partes con las cuales se encuentra en una relacin de

    totalidad.

    La estrategia para abstraer incluye los siguientes elementos:

    Identificar una situacin en la cual ser til pensar de manera inusual

    sobre la informacin.

    Identificar lo que es importante acerca del trozo de informacin o del

    tema que se est considerando.

    Escribir la informacin importante de manera esquemtica

    Identificar otra pieza de informacin que quepa en la forma general

    Al principio la habilidad de abstraer debe ser muy estructurada para que los

    estudiantes adquieran prctica en su utilizacin. Se podra presentar cualquier

    historia, evento real o imaginario, por ejemplo un cuento infantil La cenicienta,

    luego se les pide que enlisten los acontecimientos importantes ocurridos en el

    cuento, esto se podra catalogar como el patrn especfico, que se podr

    convertir a una forma ms abstracta y menos concreta, que implica argumentar

    los acontecimientos tal y como ocurren. Para abstraer es necesario expresar lo

    que en el cuento se percibe pero no se explcita, esto es, Cenicienta hace todo

    lo posible por ser servicial para mejorar la relacin, pero en cambio abusan de

  • 13

    ella de este ejemplo podemos destacar que la abstraccin implica otras

    habilidades deduccin e inferencia. Esto es partir de varios elementos

    informativos para llegar a una abstraccin.

    4. DIMENSIN

    Aplicacin de la informacin.

    El ciclo del aprendizaje se consolida en la medida que la informacin se pone

    en juego para tratar con problemas reales o posibles.

    Hacer prcticas, operar los conceptos, investigar, planear el proyecto, resolver

    el problema y estudiar casos, entre otros ejercicios, nos permiten utilizar los

    conocimientos adquiridos de manera significativa, en otro apartado de este

    documentos encontrar una lista de productos que podrn ayudar a que el

    estudiante evidencie sus procesos, conocimientos y el tipo de habilidades que

    se estn ejercitando.

    Para el significado de aprendizajes se requieren tareas muldimensionales, son

    tareas que involucran una variedad de pensamientos. Por ejemplo podran

    incluir clasificacin, induccin, abstraccin y apoyo.

    Para desarrollar el conocimiento de los estudiantes y por tanto propiciar

    aprendizajes significativos es necesario proponer ejercicios donde se incluyan

    mltiples operaciones cognoscitivas:

    Indagaciones experimentales. Es el proceso de generar hiptesis para

    explicar fenmenos fsicos y para aprobar luego su validez.

    Resolucin de problemas: Es el proceso de lograr una meta a pesar de los

    obstculos.

    Toma de decisiones. Es el proceso de elegir entre alternativas

    aparentemente iguales.

    Invencin. Es el proceso de crear algo nuevo.

  • 14

    Investigacin. Es el proceso de llenar lagunas o resolver controversias que

    existen en la informacin

    5a. DIMENSIN

    Conciencia del proceso de aprendizaje- Auto evaluacin

    El sujeto que hace conciencia de la forma como aprende, de los pasos que

    sigue, que controla cada dimensin y se da cuenta del trayecto de la

    informacin, las operaciones y usos de la misma, consigue un mtodo para

    aprender y con ello su formacin puede darse autogestivamente.

    Podemos decir que tener conciencia es definir: lo que sabemos y lo que

    ignoramos y esto nos facilita:

    La planificacin de estrategias para buscar informacin

    El conocimiento consciente de las estrategias que se usan para resolver

    problemas

    La evaluacin de la productividad del pensamiento propio y de otros.

    La consciencia de los procesos de aprendizaje nos sirven para:

    Definir problemas y estrategias

    Aplicar estrategias

    Lograr la representacin interna de un problema

    Distribuir recursos mentales, materiales, temporales, etc.

    Regular impulsos

    Vencer limitaciones y bloqueos mentales

    Adquirir conocimientos

    Procesar informacin

  • 15

    Aplicar modelos de pensamiento

    Supervisar y controlar lo que se piensa y lo que se hace.

    Se presenta el cuadro No. 6 para definir actividades de aprendizaje. Para su

    llenado habr de considerarse el orden planteado en la trayectoria de unidades

    o mdulos.

    El cuadro tiene dos columnas en la de contenido debern desagregarse los

    elementos tales como los valores, actitudes, conocimientos y habilidades (que

    reunidos integran el contenido), y en la columna dos las actividades de

    aprendizaje elegidas o diseadas para apropiarse de los contenidos.

    Se parte de considerar los cinco dimensiones de aprendizaje, y de aparejar a

    cada un los elementos del contenido que debern considerarse con particular

    atencin.

    Por su sentido problematizador, interesa que los valores y las actitudes sean un

    componente central en el planteamiento de las actividades iniciales de la

    unidad.

    Los conocimientos y habilidades psicomotrices, se enunciarn como parte de lo

    adquirible y organizable (segunda dimensin del aprendizaje).

    Las habilidades mentales que se hayan enunciado se acomodarn en un tercer

    nivel, identificando para ello actividades de aprendizaje de la dimensin tres o

    de procesamiento.

    El conjunto integrado de saberes en su sentido de aplicacin, correspondern a

    la cuarta dimensin, eligindose los diversos tipos de aplicaciones o productos

    que integren el contenido.

    Por ltimo, en la dimensin cinco se volver al reconocimiento de los valores y

    la conciencia de la transformacin en todos los elementos integradores del

    contenido.

  • 16

    RELACIN ENTRE CONTENIDOS Y ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE:

    DOS USOS DE LAS DIMENSIONES EN LOS PROGRAMAS DE MATERIA.

    La informacin es un insumo del conocimiento, pero como se seal en el

    apartado anterior, es la actividad sobre la informacin lo que produce el

    aprendizaje. De ah que contenidos y actividad se deban considerar de manera

    integrada. A continuacin se presentan dos maneras de pensar la relacin

    entre contenidos y actividades de aprendizaje:

    ICONTENIDOS EN FUNCIN DE LAS ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE:

    CONTENIDOS ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE

    S lo que importa es ensear a pensar, s los aprendizajes fundamentales

    tienen que ver con el control que los estudiantes logren de las dimensiones del

    aprendizaje, y de lo que se trata es de que estn habilitados en ellas para que

    cualquier tipo de informacin pueda ser manejada ahora y en el futuro, es

    fundamental reconocer que las estrategias de aprendizaje deberan poner el

    nfasis en las actividades. Qu tipo de razonamiento requiere esto en la

    programacin? S se quiere tener en cuenta de manera prioritaria la actividad

    de aprendizaje, lo primero que se planteara como intencin en el programa

    seran las dimensiones:

    Problematizacin

    Acceso y organizacin de la informacin

    Procesamiento de la informacin

    Aplicaciones

  • 17

    Autoevaluacin

    En el siguiente paso se revisaran las unidades y temas del programa para

    reconocer la funcin que tienen de acuerdo a cada dimensin.

    - Los antecedentes histricos en un curso, debieran servir para reconocer la

    importancia que tiene determinado objeto de conocimiento en un contexto

    determinado, la evolucin, su actualidadsobre todo debe sensibilizar al

    estudiante y disponerlo para trabajar dada la identificacin de los tipos de

    problemas que se resuelven en la actualidad con determinados conceptos,

    mtodos, tcnicas, etectera.

    - Las teoras, conceptos, premisas o principios, mtodos, tcnicas,

    procedimientos: son la informacin fundamental que permitir

    posteriormente operar a los estudiantes sobre determinado tipo de

    ejercicios. Por lo tanto la funcin que juegan para el aprendizaje es la de

    proporcionar insumos para la reflexin y la accin.

    - Se necesitan momentos en el curso en donde esas teoras, principios,

    mtodos y tcnicas se utilicen para observar la realidad, o para pensar

    utilizando la informacin para integrarla o procesarla. Procesar la

    informacin requiere de que las unidades o temas se presenten de modo

    que hagan que el estudiante: induzca, deduzca, compare, clasifique,

    abstraiga, analice valores, analice e identifique errores.

    - En cada unidad, o por lo menos una unidad del curso, debiera ser dedicada

    a ejercitar, operar o resolver, de modo que la aplicacin del contenido se

    reconozca como parte del curso.

    - As mismo, la entrega de productos parciales y finales, deber significar la

    oportunidad para reconocer lo que se aprendi. El momento para identificar

    lo que se puede mejorar y las dificultades enfrentadas en el proceso.

    A continuacin un ejemplo con un programa acadmico:

    Se analiza una unidad del programa de la materia de Mercadotecnia II

    (Publicidad):

  • 18

    IV. Definicin, historia y principales decisiones en publicidad,

    Objetivo: al trmino del curso el estudiante ser capaz de reconocer la

    composicin de los mensajes y medios publicitarios y de plantear criterios para

    la evaluacin de la publicidad.

    Temas: Funcin: ?

    4.1. Conceptos de publicidad

    4.2. Antecedentes de la publicidad

    4.3. Objetivos y presupuesto publicitario

    4.4. Estrategia creativa

    4.5. Mensajes y medios publicitarios

    4.6. Evaluacin de la publicidad

    Visto as el temario, slo con los nombres, cualquiera de los temas podra

    cubrir cualquiera de las funciones respecto al aprendizaje. Por ello el enfoque

    que se d al tema es lo que lo hace funcionar respecto a determinada

    dimensin. Veamos una alternativa:

    4.1. Conceptos de publicidad. Funcin PROBLEMATIZADORA

    Este tema puesto al inicio del curso puede servir para que el estudiante

    reconozca lo que sabe de la publicidad. S se aborda el tema de modo que los

    estudiantes se cuestionen sobre la funcin social de la publicidad, su

    importancia en el contexto actual y generen preguntas sobre sus estrategias y

    conceptualizaciones diversas, estaramos trabajando el tema desde su sentido

    problematizador.

    Sin embargo este mismo tema puede ser por supuesto trabajado en su funcin

    INFORMATIVA, considerando que los conceptos de publicidad, sern los que

    permitirn en los temas siguientes abordar otras funciones como: comparar

    enfoques publicitarios, o reconocer estrategias.

  • 19

    As mismo, s lo que importara en el tema: Conceptos de publicidad, fuera

    comparar diversos enfoques de acuerdo a distintos autores o prcticas

    publicitarias, su funcin sera fundamentalmente PROCESADORA, dado que lo

    que le planteara al estudiante sera la necesidad de comparar y tal vez de

    clasificar los enfoques de acuerdo a determinados criterios.

    El tema podra as mismo ser trabajado para que el estudiante desarrolle

    ejercicios de acuerdo a cada concepto publicitario.

    Por ltimo, podra ser trabajado para identificar el concepto integrado de

    manera personal sobre la publicidad, y compararlo con el de otros compaeros

    y con los autores.

    Es decir, que cualquier tema puede tener cualquier funcin, lo que importa es la

    intencin del docente al incluirlo en el temario, y lo que busca al plantearlo

    como insumo de algn tipo de actividad.

    Veamos el mismo temario una vez tomada la decisin del tipo de funciones que

    el contenido tendr para el aprendizaje:

    TEMA FUNCIN

    4.1. Antecedentes de la publicidad Problematizadora

    4.2. Conceptos de publicidad Informativa y procesadora

    4.3. Mensajes y medios publicitarios Informativa y procesadora

    4.4. Objetivos y presupuesto publicitario Aplicativa

    4.5. Estrategia creativa Aplicativa y autoevaluativa

    Como puede observarse se hizo un cambio en el orden de los contenidos para

    plantearlos considerando las dimensiones como fases del aprendizaje.

    Actividades consideradas:

    4.1. Antecedentes de la publicidad:

    Actividades de aprendizaje:

  • 20

    Se interrogar a los estudiantes sobre lo que saben respecto al surgimiento de

    la publicidad pidiendo que presenten por equipos un mensaje de un producto

    comercializado en el siglo XVIII, en el XIX, y a principios del siglo XX.

    Despus se trabajar con una lectura sobre los antecedentes de la publicidad y

    cada equipo evaluar que tan cerca o lejos se estaba con los ejercicios

    realizados previamente.

    Se completar la actividad planteando los siguientes cuestionamientos:

    - La publicidad tiende a desaparecer?

    - Qu transformaciones sufrir en el prximo siglo?

    - Hay un slo tipo de publicidad?

    - Cmo se crea un mensaje publicitario?

    4.2. Conceptos de publicidad

    4.3. Mensajes y medios publicitarios

    En estos temas se trabajara con exposiciones de equipo sobre los diversos

    enfoques y se solicitara que se trabajar con ejemplos reales encontrados en

    medios impresos, radiofnico, televisivo e informticos.

    La actividad medular ser el contraste entre los enfoques sobre publicidad, y la

    clasificacin de los mensajes trabajados como ejemplos de acuerdo a dichos

    enfoques.

    As mismo se caracterizar a los mensajes de acuerdo a los medios de

    transmisin.

    4.4. Objetivos y presupuesto publicitario:

    A cada equipo se le asignar un caso publicitario a resolver, de modo que

    tengan que plantear objetivos y procedimientos para actuar de acuerdo a

    determinadas necesidades y limitaciones econmicas planteadas en el caso.

    Cada equipo contar adicionalmente con informacin sobre los principios

    bsicos del clculo presupuestario en publicidad.

    4.5. Estrategia creativa:

  • 21

    A partir del anlisis de por lo menos un caso de diseo publicitario, los

    estudiantes reconocern el procedimiento seguido y ejercitarn los pasos

    necesarios en un caso que entregarn como producto final de la unidad.

    Los equipos expondrn sus diseos considerando: objetivos, presupuesto y

    estrategia creativa. Durante la exposicin cada equipo evaluar y autoevaluar

    su trabajo considerando criterios establecidos previamente con el grupo.

    II. 2. ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE EN FUNCIN DE LOS

    CONTENIDOS:

    Actividades de

    Aprendizaje CONTENIDOS

    Tambin se puede pensar a la inversa, considerando para cada unidad

    temtica las actividades de aprendizaje que propiciaran ciclos completos de

    aprendizaje. Es decir, trabajar cinco tipos de actividades por unidad. Veamos el

    mismo ejemplo trabajado de esta manera:

    4.1. Conceptos de publicidad

    Actividad problematizadora:

    Se trabajar por equipos y se pedir a los estudiantes que elaboren un listado

    de las cosas de consumo personal y familiar que conocen a travs de algn

    tipo de publicidad, y aquellas que no la contienen de ninguna manera.

    Al final del ejercicio contestarn: Qu es la publicidad?

    Acceso y organizacin de informacin:

    Revisarn un cuadro sinptico con cinco definiciones sobre publicidad

    Procesamientos:

    Compararn las distintas defniciones y encontrarn los elementos comunes e

    invariantes para establecer una definicin sinttica.

    Aplicacin:

    De tarea, buscarn en un peridico de circulacin local mensajes publicitarios y

    los diferenciarn de los propagandsticos, y reconocern en ellos los elementos

    bsicos de la definicin trabajada.

  • 22

    Autoevaluacin:

    Comentarn en su tarea por escrito lo que consideran que ya saban acerca del

    concepto de publicidad y lo que incorporaron a partir del trabajo en esta unidad.

    4.2. Antecedentes de la publicidad

    Problematizadora:

    Se cuestionar al grupo sobre la idea que tienen del origen de la publicidad

    considerando tres elementos: los productos publicitables en determinadas

    pocas pasadas, los medios por los cuales se poda hacer publicidad, las

    necesidades comerciales. Se pedir que por equipos elaboren una hiptesis

    sobre el surgimiento de la publicidad considerando los tres elementos

    mencionados. La condicin es plantear el origen en el momento histrico ms

    alejado del presente para rastrear el antecedente ms remoto.

    Acceso y organizacin de informacin:

    Un equipo expondr conceptos bsicos sobre el origen de la publicidad

    Procesamientos:

    Se solicitar una conclusin sobre la relacin entre la evolucin de los medios,

    los modos de produccin, las relaciones comerciales internacionales y la

    evolucin previsible de la publicidad contempornea.

    Aplicacin:

    Despus de escuchar un anuncio comercial de los aos 60s presentado al

    grupo en una radiograbadora, los estudiantes compararn con un comercial

    actual identificando los elementos que han evolucionado y los que han

    permanecido.

    Autoevaluacin:

    Al igual que en la unidad anterior reconocern lo que ya saban y lo que

    ignoraban sobre los antecedentes de la publicidad.

    4.3. Objetivos y presupuesto publicitario

    Problematizacin:

    Se pedir por equipos que se realice una cotizacin para desarrollar la

    publicidad de un producto determinado.

    Se cuestionar al final del ejercicio sobre:

  • 23

    Qu se propusieron como objetivos de la publicidad?

    Qu elementos consideraron para la presupuestacin?

    Acceso y organizacin de la informacin:

    Se revisarn los procedimientos bsicos para el planteamiento de objetivos y

    desarrollo de presupuesto publicitario.

    Procesamientos:

    Se contrastarn los conceptos con lo realizado anteriormente y se

    complementar el ejercicio de presupuestacin inicial.

    Aplicacin:

    Se realizar un segundo ejercicio considerando los procedimientos antes

    vistos.

    Autoevaluacin:

    Se pedir que cada equipo evale lo trabajado por otro equipo e identifique

    posibles errores de procedimiento. Se har la retroalimentacin mutua de los

    trabajos.

    4.4. Estrategia creativa

    Problematizacin:

    Se solicitar a cada equipo que desarrolle un plan para desarrollar la campaa

    publicitaria trabajada en la unidad anterior.

    Acceso y organizacin de la informacin:

    Se revisarn diversas metodologas para el diseo publicitario en sus

    elementos ms generales.

    Procesamientos:

    Cada equipo elegir la metodologa que considere ms conveniente para el tipo

    de producto que trabajar, los objetivos y presupuesto con que cuenta.

    Aplicacin:

    Desarrollarn un ejercicio de creatividad por equipos dentro del saln de

    clases para resolver la publicidad de diversos productos utilizando medios al

    alcance y considerando las diversas fases de una estrategia creativa.

    Autoevaluacin:

    Se expondr la estrategia creativa de una campaa publicitaria real y se

    solicitar a los equipos que comparen lo hecho por el diseador, y lo planeado

    por ellos mismos. Qu pasos consideraron iguales? Qu falto?

  • 24

    4.5. Mensajes y medios publicitarios

    Problematizacin:

    Se pedir a los estudiantes por equipos que conviertan un anuncio de prensa a

    mensajes transmitidos por cualquier otro medio.

    Acceso y organizacin de la informacin:

    Se revisarn los principios bsicos para la eleccin de los medios de acuerdo al

    tipo de pblico y mensajes publicitarios.

    Procesamientos:

    Se solicitar la elaboracin de un cuadro de ventajas y limitaciones de los

    medios de comunicacin respecto a su uso en la publicidad.

    Aplicacin:

    Se solicitar la resolucin de un caso por equipo, llegando a la toma de

    decisiones sobre que medios utilizar en las diversas fases de una campaa

    publicitaria sobre un producto determinado.

    Autoevaluacin:

    Se solicitar que cada equipo elabore un esquema con los pasos que sigui

    para poder decidir, y la contribucin de cada participante del equipo en la

    solucin planteada.

    4.6. Evaluacin de la publicidad

    Problematizacin:

    Se plantear como trabajo final la evaluacin de diez mensajes publicitarios

    transmitidos a travs de cualquier medio por equipo. El primer paso ser elegir

    los mensajes.

    Acceso y organizacin de la informacin:

    Cada equipo investigar , en la bibliografa recomendada para este tema, los

    elementos bsicos para realizar la evaluacin de la publicidad.

    Procesamientos y Aplicacin:

    Ambos tipos de actividad se desarrollarn al hacer la evaluacin de los diez

    mensajes.

    Autoevaluacin:

    Se pedir que integren en el trabajo final la reflexin personal sobre : cules

    son las cualidades que se reconocen para trabajar sobre la publicidad?,

  • 25

    cules son sus limitaciones?, qu les gustara desarrollar ms en relacin a

    la publicidad?

    En este apartado se revisaron dos maneras de pensar en la relacin entre los

    contenidos y las actividades de aprendizaje. Ambos son vlidos, y aunque

    aparentemente sus propsitos son distintos, se puede considerar que en

    trminos de resultados lo que se logra en los dos casos es la interrelacin de

    informacin y desarrollo del pensamiento.

    Por supuesto pensar el programa en trminos de las actividades de aprendizaje

    requiere de una gran creatividad docente.

    Bibliografa:

    Chan Mara Elena, Tiburcio Adriana, 2000; Gua para el diseo de materiales

    educativos orientados al aprendizaje autogestivo.

    Marzano Robert, 1999; Dimensiones del aprendizaje, ITESO, Guadalajara,

    Mxico.