1.3

31
Página 1 UNIDAD 1: CLAVES ESENCIALES DEL PROGRESO 1. PRIMER MODELO: Análisis de amenazas y consecuencias 2. SEGUNDO MODELO: Toda jugada debe perseguir un fin específico INTRODUCCIÓN: APRENDIZAJE DE MODELOS La complejidad del ajedrez está basada en la multiplicidad de la elección. Frente al tablero disponemos de una gran cantidad de información, que es difícil de manejar para tomar una decisión sin establecer un orden. Los jugadores más flojos, por ejemplo, disponen de un modelo para interpretar la partida basado en estímulo - respuesta, es decir, casi siempre tratan de generar una amenaza olvidándose con frecuencia del carácter de la posición. Este tipo de juego dista del de los mejores jugadores que, lejos de lo que convencionalmente se piensa, no está basado en el cálculo de complicadas variantes sino en una toma de decisiones de mayor calidad, que se desarrolla tras el análisis y comprensión en un nivel de abstracción superior. Para el GM las piezas, las casillas, las diagonales etc forman conjuntos o patrones que tienen un significado, más allá del que puedan generar sus elementos de forma aislada. Mientras que el neófito sólo ve la amenaza concreta, el jugador de mayor nivel es capaz de elevar dicha amenaza e integrarla en un plan superior. Esta es también la razón por la que los GMs recuerdan más. Si nos pidieran que recordáramos una lista de números sería mucho más sencillo hacerlo si pudiéramos agruparlos siguiendo algún patrón, y cuanto mayor fuera el número de patrones más sencillo sería hacerlo. Cuando distintos jugadores evalúan una posición y accedemos a sus valoraciones, también tenemos acceso al proceso mental que las genera (a sus patrones). Ese proceso no es aleatorio, se ha formado según su práctica anterior, sus capacidades, sus emociones etc Es frecuente escuchar a jugadores de bajo nivel fijarse en aspectos intrascendentes de las posiciones, tratar de defenderse en posiciones en las que tienen iniciativa o, algo relativamente habitual: jugar siguiendo lo que QUIEREN que suceda y no lo que DEBERÍA suceder objetivamente. Ser capaces de sustituir esos modelos por otros más flexibles y adaptativos, es una de las claves fundamentales para mejorar, y es la idea central de EMEA (El Método en Ajedrez). Junto a la comprensión de este tipo de patrones debemos situar algo de una gran importancia: el conocimiento de cuales son tus debilidades y tus fortalezas (autoconocimiento). Las primeras son mucho más importantes que las segundas, ya que el nivel de juego se mide por

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    (c) El Mtodo en Ajedrez. Estudios y mtodos para la enseanza del ajedrez, S.L. Todos los derechos reservados

    Pgina 1 UNIDAD 1: CLAVES ESENCIALES DEL PROGRESO

    1. PRIMER MODELO: Anlisis de amenazas y consecuencias

    2. SEGUNDO MODELO: Toda jugada debe perseguir un fin especfico

    INTRODUCCIN: APRENDIZAJE DE MODELOS

    La complejidad del ajedrez est basada en la multiplicidad de la eleccin. Frente al tablero

    disponemos de una gran cantidad de informacin, que es difcil de manejar para tomar una

    decisin sin establecer un orden. Los jugadores ms flojos, por ejemplo, disponen de un modelo

    para interpretar la partida basado en estmulo - respuesta, es decir, casi siempre tratan de generar

    una amenaza olvidndose con frecuencia del carcter de la posicin. Este tipo de juego dista del

    de los mejores jugadores que, lejos de lo que convencionalmente se piensa, no est basado en el

    clculo de complicadas variantes sino en una toma de decisiones de mayor calidad, que se

    desarrolla tras el anlisis y comprensin en un nivel de abstraccin superior. Para el GM las

    piezas, las casillas, las diagonales etc& forman conjuntos o patrones que tienen un significado,

    ms all del que puedan generar sus elementos de forma aislada. Mientras que el nefito slo ve

    la amenaza concreta, el jugador de mayor nivel es capaz de elevar dicha amenaza e integrarla en

    un plan superior. Esta es tambin la razn por la que los GMs recuerdan ms. Si nos pidieran que

    recordramos una lista de nmeros sera mucho ms sencillo hacerlo si pudiramos agruparlos

    siguiendo algn patrn, y cuanto mayor fuera el nmero de patrones ms sencillo sera hacerlo.

    Cuando distintos jugadores evalan una posicin y accedemos a sus valoraciones,

    tambin tenemos acceso al proceso mental que las genera (a sus patrones). Ese proceso no es

    aleatorio, se ha formado segn su prctica anterior, sus capacidades, sus emociones etc& Es

    frecuente escuchar a jugadores de bajo nivel fijarse en aspectos intrascendentes de las posiciones,

    tratar de defenderse en posiciones en las que tienen iniciativa o, algo relativamente habitual: jugar

    siguiendo lo que QUIEREN que suceda y no lo que DEBERA suceder objetivamente. Ser capaces

    de sustituir esos modelos por otros ms flexibles y adaptativos, es una de las claves

    fundamentales para mejorar, y es la idea central de EMEA (El Mtodo en Ajedrez).

    Junto a la comprensin de este tipo de patrones debemos situar algo de una gran

    importancia: el conocimiento de cuales son tus debilidades y tus fortalezas (autoconocimiento).

    Las primeras son mucho ms importantes que las segundas, ya que el nivel de juego se mide por

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    Pgina 2 UNIDAD 1: CLAVES ESENCIALES DEL PROGRESO

    una suma de aspectos tcnicos, competitivos y psicolgicos que conforman una cadena cuya

    solidez est definida por el eslabn ms dbil. Si sueles cometer errores desde el punto de vista

    posicional pero tienes una mayor capacidad tctica debes conocerlo, con el objetivo de potenciar

    tus debilidades hasta el lmite de tus fortalezas, en caso contrario, tus rivales podrn aprovecharlo.

    Pero hay algo ms importante todava: la propia naturaleza de la partida de ajedrez exige que

    observemos con lupa nuestros errores. En un partido de tenis un jugador puede permitirse el lujo

    de fallar una y otra vez, y an as conservar opciones de victoria. En ajedrez, en cambio, esto no

    es posible, los errores se pagan especialmente caros y la mayora de las veces un error suele ir

    acompaado de la derrota. Por tanto, el jugador responsable que desee mejorar debe minimizar

    los errores (lo ideal sera eliminarlos pero tampoco buscamos convertirte en Gary Kasparov&

    aunque nunca se sabe!)

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    1. PRIMER MODELO: TODA JUGADA DEBE TENER

    UN FIN OBJETIVO

    He aqu nuestro primer modelo: CUALQUIER JUGADA QUE REALICES DEBE

    PERSEGUIR UN FIN OBJETIVO. Duda de las jugadas que realices sin un objetivo que obedezca

    al carcter de la posicin. En lugar de pensar en cmo justificar lo que crees que debes hacer (en

    el diagrama inferior hablaremos del error f4), es mucho ms razonable OLVIDARTE DE LAS

    JUGADAS y pensar en la posicin de manera abstracta, tratando de encontrar lo que la misma

    necesita, esto introducir orden en tu pensamiento. Utilizaremos este modelo (el pensamiento

    abstracto) sobre todo en posiciones en las que: no hay contacto directo con las piezas de nuestro

    oponente (por tanto, no es preciso calcular demasiado) y la posicin de nuestras piezas an puede

    mejorar (en caso de no poder mejorar ms trataremos de atacar o de entrar en un final superior).

    Otra de las ventajas de utilizar este mtodo es que empezars a generar jugadas que antes eras

    incapaz de crear.

    En la posicin de ejemplo debemos tratar de jugar en base a algn factor posicional

    desequilibrante que sirva de gua a la hora de definir nuestro juego. Para encontrar dicho

    factor posicional te proponemos que empieces a considerar aquellos que son absolutos, es decir,

    que no dependen de otros, veamos&

    Podemos apreciar que existe igualdad de material pero el blanco tiene un alfil a cambio de

    un caballo negro (elemento objetivo y descriptivo incuestionable), aparte el negro tiene 8 peones

    de los cuales 6 estn en casillas negras (elemento objetivo y descriptivo incuestionable) lo que nos

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    Pgina 4 UNIDAD 1: CLAVES ESENCIALES DEL PROGRESO

    lleva a afirmar que el alfil negro es su alfil bueno ya que circula por las casillas blancas que

    caracolean entre sus bloqueados peones. Aparte, existe una casilla fuerte que puede ser

    dominada por un caballo (la casilla f5) y ese caballo ser difcil de expulsar ya que el negro ha

    situado un caballo en g6 y el pen de g7 no podra avanzar a g6 con el fin de hostigarlo.

    Una forma de jugar para el blanco ser tratar de cambiar alfiles, mantener en el tablero su

    caballo contra el caballo de g6 (el que tiene una movilidad inferior) y cambiar el alfil de casillas

    negras por el caballo de f6 considerando, que en una posicin cerrada como sta, el caballo

    podra ser ms fuerte (el alfil en posiciones cerradas suele ser una pieza inferior al caballo). Este

    tipo de reflexiones son las que deberan llevarnos a tomar la decisin sobre qu jugar, y

    conforman un modelo superior que gua nuestro juego. Si observas, la posicin ha quedado

    reducida a la simplicidad siguiendo un anlisis narrativo y descriptivo. El blanco nicamente debe

    preocuparse en esta primera fase del plan, de cambiar piezas dejando en el tablero las peores del

    rival contra las mejores suyas.

    16.Ah3! [16.f4? exf4 17.gxf4 Ch5 y el negro ha situado sus piezas en una posicin mucho

    mejor presionando simultneamente sobre c4, e4 y f4.] 16...Ac8 De qu otra forma luchar contra

    el control que tiene el alfil de la diagonal? De qu otra forma activar el alfil en h6 que se halla

    fuera de juego? Parece una jugada lgica aunque prevista por el blanco. 17. Axc8 Taxc8

    18.Ag5!? Eso es, buscando el cambio del alfil por el caballo. [18.Ce3?! Por lo expuesto

    anteriormente, esta jugada es dudosa ya que el caballo en e3 dificulta el cambio del alfil al no

    poder llegar a g5.] 18...h6 19.Axf6 Dxf6 El plan ha quedado ejecutado.

    Veamos ms ejemplos de este modelo que has tenido que resolver en esta Unidad (1):

    Petrosian,Tigran V - Jansa, Vlastimil [A48]

    1980

    1.d4 Cf6 2.Cf3 g6 3.Ag5 Ag7 4.c3 00 5.Cbd2 d6 6.e4 Cbd7 7.Ac4 e5 8.dxe5 dxe5 9.00 h6

    10.Ah4 la apertura ha terminado con una posicin tpica y de equilibrio dinmico. Ahora empieza

    el juego de maniobras. El negro debe buscar el juego en el flanco de rey (con Ch5 etc). Por otro

    lado, el blanco acta en el flanco de dama y por la columna "d" 10...De8 maniobra tpica para

    desclavarse y empezar a jugar con Ch5 de forma rpida. 11.Te1 Ch5 12.a4 ganando espacio en el

    flanco de dama 12...Af6 13.a5 De7 14.Axf6 Dxf6 Diagrama

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    15.Af1! una maniobra importante. El blanco se adelanta a la idea Cf4, que contestara con g3

    (teniendo h3 defendido) [15.g3] 15...Td8 16.De2 Cf4 17.De3 g5 [17...Cf8 18.Cc4 Te8 19.g3 Ch3+

    20.Axh3 Axh3 21.Dxh6] 18.Ted1 Te8 [18...g4 19.Ce1 Cf8 20.g3 Ch3+ (20...C4e6 21.h4 Cerrando

    el flanco de rey y jugando contra las debilidades negras en todo el tablero. Ahora los caballos

    circulan Cd3-Cb4-Cd5 y tambin es posible presionar el flanco de dama con a6 (21.h3 Cg5

    22.hxg4 Axg4 23.f3 Ae6 24.Ag2) 21...gxh3 22.Axh3 Cg5 23.Axc8 Taxc8 24.Cdf3 Y las casillas

    blancas sufren como en la partida.) 21.Axh3 gxh3 22.f3]

    19.g3 Cg6 20.h3 siguen las maniobras. El avance g5 ha debilitado el punto g4, y por ello el blanco

    prepara la idea Ch2-Ae2 con el objetivo de entrar en la casilla debilitada g4 20...Cdf8 21.Ch2 h5

    22.Ae2 h4

    Diagrama

    Juegan blancas

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    Pgina 6 UNIDAD 1: CLAVES ESENCIALES DEL PROGRESO

    Desde la finalizacin de la apertura hemos asistido a una tpica partida de centro esttico (que es

    aquel en el que existe una estructura de peones fija pero con columnas abiertas o semiabiertas).

    El negro ha desplazado el juego hacia el flanco de rey, tratando de penetrar en la posicin

    enemiga mientras que el blanco trata de expulsar de las casillas activas a las piezas de su rival.

    23.Ag4! La jugada ms precisa, cambiando el alfil que defiende las casillas dbiles. Ahora el

    caballo en g4 no tendr rival. [22...Axh3 23.Axh5 seguido de Ag4 23...Ce6 24.Ag4 Axg4 25.Cxg4

    Dg7 26.Df3 se amenaza no slo Cf6 sino la maniobra Cc4-Ce3-Cf5] Como ves, el blanco toma la

    decisin en base a un modelo superior (el carcter del centro en combinacin con el valor relativo

    de las piezas menores) y realiza una jugada basada en elementos objetivos

    23...Rg7 24.Cdf1 Otra maniobra para mejorar otra pieza. El caballo puede llegar ahora a

    e3 y luego a d5 o f5 24...Ch7 25.Td3 Ae6 26.Axe6 Dxe6 27.Cg4 Cf6 un error, pero la posicin

    negra era inferior [27...Db3 se contestara con 28.Dd2 y el caballo de f1 llega a casillas

    importantes va e3. Es importante ver la cantidad de maniobras del campen del mundo para

    activar cada vez ms sus piezas]

    28.Dxg5 Cxe4 29.Dh6+ Rg8 30.Tad1 el flanco de rey est gravemente daado y,

    adems, el control de la nica columna abierta es del blanco 30...Cf6 [el intento de actividad

    30...f5 era malo por 31.Td7 Te7 32.Txe7 y la clavada es decisiva]

    31.Cfe3 Cxg4 32.Cxg4 desaparece un caballo pero llega el otro 32...hxg3 [32...e4 33.Td7

    hxg3 34.fxg3 e3 35.Dg5] 33.Txg3 una nueva pieza entra en escena. Por otro lado, es importante

    sealar que ninguna de las torres negras pudo realizar ninguna misin en la partida 33...Tad8

    34.Te1! por supuesto el blanco no cambia la torre y mantiene el control de la primera fila 34...Df5

    35.h4 y el pen realiza la ltima misin de ataque 35...Te6 36.h5 Df4 37.hxg6 10

    Karpov,Anatoly (2725) - Ribli,Zoltan (2610) [A38]

    IBM Amsterdam, 1980

    1.c4 c5 2.Cf3 Cf6 3.Cc3 Cc6 4.g3 d5 5.cxd5 Cxd5 6.Ag2 g6 7.00 Ag7 8.Cxd5 Dxd5 9.d3 00

    10.Ae3 Ad7 11.Cd4 Dd6 12.Cxc6 Axc6 13.Axc6 Dxc6 14.Tc1 De6 15.Txc5 Dxa2

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    Pgina 7 UNIDAD 1: CLAVES ESENCIALES DEL PROGRESO

    Esta es una conocida posicin terica pero hay que saber como jugar. Cuando no tenemos

    posibilidades de jugar a favor de un factor posicional predominante hay que jugar para crearlo

    partiendo de los elementos con los que contamos. 16.Tb5 Cual es la idea que subyace? El

    blanco quiere jugar "a lo volga" es decir, aprovechar la fuerza del alfil y la columna abierta a para

    presionar sobre los peones a7 y b7. Para ello es necesario provocar el avance b6, de esa manera

    el pen a quedar retrasado y podr ser un elemento de ataque. De nuevo, el excampen del

    mundo realiza una jugada basada en elementos objetivos e inspirando sus jugadas en el

    carcter de la posicin [16.b4= Esto es lo que menos se ha jugado en la prctica de alto nivel

    (solo una partida); 16.Tc7 parece peligroso hacer esta jugada "natural", se le entrega al negro un

    plan claro: coronar cualquiera de los dos peones pasados mientras que conservando el pen b la

    cosa es diferente. 16...Dxb2 17.Txe7?! a5]

    16...b6 17.Da1 Dxa1?! Con el cambio de damas se manifiestan ms las debilidades al

    aproximarse el final. [17...De6 Esta es otra de las posibilidades (la ms usual)] 18.Txa1 Tfb8

    19.Ta6! Bloqueando la debilidad antes de atacarla, otro de los principios bsicos. 19...Rf8 Las

    blancas han conseguido mantener fijados los peones del flanco de dama pero cmo seguir?

    Karpov decide presionar sobre la debilidad a7 doblando las torres en la columna a.

    20.Tb4 Ae5 21.Tba4 b5 [21...Axb2 22.Axb6! Entrando en un final de 5 peones contra 4 en

    un mismo flanco muy difcil de ganar, aunque quizs no para Karpov...] 22.Ta2 Tb7 23.b3

    [23.Txa7? Tbxa7 24.Txa7 Txa7 25.Axa7 Axb2] 23...Ab8 Las piezas negras estn atadas a la

    debilidad permanente a7. En este tipo de posiciones es muy importante no romper la tensin antes

    de tiempo y no dar opciones de contrajuego al rival ya que le permitira complicar la partida en una

    posicin inferior (uno de los mejores mtodos defensivos). El esquema que debes mantener es el

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    de conservar la debilidad de tu rival e incrementar la presin mejorando la posicin de las piezas.

    Esta partida es un buen ejemplo de cmo el excampen del mundo lo hace. 24.Ac5 Mejorando la

    posicin del alfil. 24...Re8 25.d4 Rd7 26.e4 e6 27.b4 En solo 3 jugadas las blancas han mejorado

    sustancialmente su posicin y el negro sigue atado a la debilidad a7. 27...Rc8 28.d5 exd5 29.exd5

    Td7 30.d6 Td8 31.Rg2 Rd7 Diagrama

    La ventaja blanca es abrumadora. La mayora de las piezas negras se han visto obligadas a

    mantenerse junto al pen a7 para defenderlo y, por esta razn, la diferencia en la calidad de las

    piezas es enorme: la Ta8 y el Ab8 no juegan, son meros espectadores de la posicin, y la nica

    pieza activa (la Td8) vive limitada a la ltima fila. Adems, el blanco cuenta con la posibilidad de

    invadir el campo enemigo por la columna e, aprovechando el punto fuerte creado por el pen d6

    en e7. Sin embargo, an es necesario ganar y el negro puede tratar de "patalear" jugando Re6

    (atacando d6) u ofrecer resistencia activando la torre por e8.

    32.Te2 Lo ms preciso (una jugada basada en elementos objetivos). [La alternativa 32.T2a5

    Re6 33.Txb5 Td7 dara al negro algo de actividad respecto a la lnea principal aunque

    reconozcamos que se sigue encontrando en una posicin desesperada. Recuerda siempre la

    norma suprema: controla a tu rival y en posiciones con ventaja posicional permanente no

    concedas posibilidades de contrajuego.; 32.Rf3 Otro plan interesante, aunque ms lento para

    ganar, sera activar el rey (la nica pieza que falta por entrar en juego) va e4 y d5.] 32...Rc8

    33.Te7 Td7 34.Ta2 a5 [34...Axd6? 35.Txd7 Rxd7 36.Td2+-] 35.Tc2 No es posible ya detener todas

    las amenazas, por ejemplo: 10

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    Pgina 9 UNIDAD 1: CLAVES ESENCIALES DEL PROGRESO

    Gurevich,Mikhail (2630) - Nikolic,Predrag (2625) [C01]

    Belgrade Investbank Belgrade, 1991

    1.d4 d5 2.c4 c6 3.Cc3 e5 4.e3 exd4 5.exd4 Cf6 6.Cf3 Ad6 7.c5 Ae7 8.Ad3 b6 9.cxb6 axb6 10.0

    0 Aa6 11.Axa6 Txa6 12.Dd3 00 13.Ag5 h6 14.Ah4 Ch5 15.Axe7 Dxe7 16.Tfe1 Dd8 17.Ce5 b5

    Diagrama

    18.a3! La ltima jugada del negro (b5) tiene sus consecuencias en la posicin: genera una

    debilidad permanente en el pen de c6 mantenindolo retrasado y avanzarlo se convierte en una

    misin difcil si el blanco juega correctamente. Si hacemos un anlisis de piezas y estructuras de

    peones, podramos encontrar otros factores que beneficien al negro pero que no son los

    predominantes puesto que se trata de factores temporales. Veamos, por ejemplo, el Ch5,

    efectivamente se encuentra algo descolocado y si consiguiramos aislarlo en esa posicin

    tendramos un "caballo gratis" para jugar en el otro flanco pero... Cmo hacerlo? No es posible ya

    que la sencilla jugada Chf6 sera inevitable, es un plan fcilmente descartable. Lo mismo sucede

    con otra idea que puede parecer ventajosa para el blanco: la columna de rey es ocupada por la

    torre e1, proyectemos la idea de jugar potenciando este factor: [18.Te3 Con la idea de doblar

    torres. 18...Cd7 19.Tae1 Cf4 Esta es la jugada que convierte la "desventaja en voltil" ya que el

    caballo cerrar la columna (nuestra supuesta ventaja) en e6. 20.Dd1 Cxe5 21.Txe5 Ce6= cmo

    seguir?... Ya no hay plan, el factor "columna abierta" no se manifiesta]

    La jugada 18.a3 est basada en elementos objetivos y juega contra la debilidad c6 como

    veremos ms adelante.

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    18...Cd7 19.Cxd7 [19.Ca2 En la partida, el blanco cambia el fuerte caballo centralizado por el

    caballo de d7 que desempea un rol defensivo pero no era necesario. Ms preciso era jugar

    directamente Ca7.] 19...Dxd7 20.Ca2 Esta era la clave de a3, llevar el caballo a una posicin

    activa que golpee directamente contra la debilidad de c6. El caballo busca una mejor ubicacin en

    b4 donde ocupar una posicin ideal para el ataque del punto c6 en combinacin con Tac8.

    20...Cf4 21.Df3 Ce6 22.Cb4 Taa8 23.Dc3 Tac8 24.Tac1 c5 25.dxc5 Txc5 Ha desaparecido la

    debilidad de c6 pero han aparecido otras dos: el blanco ha cambiado el pen retrasado por dos

    peones aislados (ventajas permanentes ya que nunca podrn dejar de ser peones aislados al no

    existir los peones de a, c y d). El negro, a cambio, ha obtenido cierta mejora de actividad (recuerda

    donde estaba el caballo de e6...). Como consecuencia de los cambios el carcter de la posicin se

    ha modificado y con l el plan a seguir. El blanco no se aferra al plan original sino que se beneficia

    de la conversin de ventajas para progresar en la posicin (lo veremos con mayor profundidad en

    la Unidad 6).

    26.Df3 Txc1 27.Txc1 Tc8 28.Td1 d4 29.h4! Gran jugada. De nuevo basndose en lo que requiere

    la posicin. Cul es la idea? Bloquear el pen pasado con Cd3 e impedir cualquier tipo de

    actividad del caballo negro con g6, de modo que las casillas g5 y f4 (potenciales casillas de

    activacin del caballo) queden controladas. De nuevo, la NORMA SUPREMA: restriccin del juego

    del rival.

    29...Tc5 30.g3 Dc8 31.Cd3 Tc7 [31...Tc2] 32.Dd5 Db7? El negro cambia la pieza que coordinaba

    su juego y defenda la posicin. Tras el cambio de damas las debilidades negras se hacen ms

    evidentes. [32...Da6] 33.Dxb7 Txb7 34.Te1 Rf8 35.Te5 Cd8 36.Cb4 f6 37.Td5 Cf7 38.Txd4 Ce5

    39.Rg2 Rf7 40.Cd3 Cc4 41.a4 Re7 42.axb5 Cd6 43.Tb4 Cxb5 Diagrama

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    Pgina 11 UNIDAD 1: CLAVES ESENCIALES DEL PROGRESO

    La partida, desde un punto de vista posicional, est ganada por el blanco, pero queremos

    detenernos un momento en este punto explicar las razones por las que llegamos a esta

    conclusin:

    Sabemos que si las torres y los caballos no existieran nos encontraramos ante un final claramente

    ganado para el blanco debido al pen alejado b que distraera al rey negro, mientras el rey

    blanco podra comerse todos los peones. Ahora bien, no parece fcil que todas las piezas, de

    pronto, desaparezcan. Sin embargo, tambin debemos saber que en los finales de peones y

    caballos, por lo general, se aplican las reglas de los finales de peones, lo que nos indica que no

    slo es posible ganar cambiando todas las piezas, sino que tras el cambio de torres tambin

    estaremos ante un final superior. Esa es la explicacin de que la partida contine como sigue. De

    nuevo, tienes que interiorizar esta manera de pensar: la jugada a realizar queda en un segundo o,

    incluso, tercer lugar, es mucho ms importante atender al carcter de la posicin desde un punto

    de vista conceptual y proyectado para no perderse en la multiplicidad de jugadas posibles, ahora

    las opciones se reducen a lo esencial.

    44.Cc5 Tb8 45.Cb3 Tb7 46.Cd4 Cd6 47.Cf5+ Rf8 48.Txb7 Cxb7 49.h5 Rf7 50.b4 g6 51.hxg6+

    Rxg6 52.Cd4 Rg5 53.b5 f5 54.f4+ Rf6 55.b6 Cd6 56.Rh3 Rg6 57.Cc6 Cb7 58.Ce5+ 10

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    2. MODELO 2: AMENAZAS Y CONSECUENCIAS

    AMENAZAS

    Como ya hemos hablado, es frecuente que los jugadores de club vivan la partida de

    ajedrez en un trmino dual de ataque y defensa. Es decir, sus motivos a la hora de jugar suelen

    ser primarios, tratando de encontrar siempre un objetivo sobre el que atacar, buscando razones

    tcticas a corto plazo y, en el mejor de los casos, defendindose de las amenazas directas de su

    rival. Este tipo de planteamiento acota el nmero de jugadas a las que puede optarse por su

    simplicidad, ya que omite la importancia de la valoracin posicional. Pero en la prctica, sigue

    reproducindose en la cabeza de miles de jugadores de ajedrez como una especie de argumento

    interior vlido cuando en realidad es profundamente ineficaz.

    Para mejorar, es preciso seguir un plan estructurado pero es fundamental que estos

    cambios de paradigma se produzcan. Es imprescindible que los viejos estereotipos y modelos de

    pensar sean sustituido por otros mucho ms adaptativos. Por esta razn, queremos proponerte

    que siempre que mueva tu rival te cuestiones qu amenaza, si dicha amenaza es real o no y,

    finalmente, las consecuencias que tiene sobre la posicin (cualquier jugada por muy simple

    que sea tiene consecuencias). Debes acostumbrarte a seguir este proceso de pensamiento en

    cada jugada, una y otra vez hasta que el proceso se automatice y, rpidamente, encuentres un

    significado en el tablero. Los mejores jugadores de ajedrez son capaces de hacer esto de una

    manera prcticamente inconsciente y perciben en pocos segundos las amenazas y las

    consecuencias que las jugadas de sus rivales tienen en la posicin. Interiorizar este proceso de es

    fundamental para poder progresar, adems, te permitir desarrollar una sensibilidad especial a la

    hora de definir planes o encontrar jugadas candidatas. Ponlo en prctica desde la primera hasta la

    ltima jugada y, no slo podrs beneficiarte de las ventajas enumeradas anteriormente, sino que

    ayudar a mejorar tu concentracin. Aunque parezca que apostamos por un modelo sencillo, la

    prctica demuestra que no lo es tanto, y que podemos encontrarnos ejemplos de una enorme

    complejidad

    ASI NO!

    JUGADA DEL RIVAL

    QU JUGADA HAGO?

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    Pgina 13 UNIDAD 1: CLAVES ESENCIALES DEL PROGRESO

    LA FORMA CORRECTA:

    JUGADA DEL RIVAL

    QU AMENAZA? QU CONSECUENCIAS TIENE?

    Observa la siguiente posicin, es un anlisis sobre la partida Kamsky contra Karpov del ao 1996.

    Las blancas acaban de jugar Ae3. Qu amenaza dicha jugada? Es una amenaza real?

    Analiza unos instantes la posicin, las blancas acaban de jugar Ae3, qu amenaza?

    El blanco no slo amenaza d5 atacando el caballo y la dama, sino ganar una pieza con

    Df4 y d5 evitando entrar en complicaciones tcticas (exd). Por tanto, el negro debe jugar de

    manera profilctica y, adems, teniendo en cuenta el tipo de estructura en la que nos

    encontramos: pen dama aislado.

    1...Ce7! bloqueando el pen de dama aislado y retirando el caballo de la casilla en la que puede

    ser atacado con d5 2.d5 Dxb2 3.Tab1 [ 3.Tdb1 exd5 4.Df4 Dxa1 5.Txa1 Axa1 con ventaja negra ]

    3...Dxa3 4.Txb7 Cxd5 5.Txa7 Dd6 El negro queda mejor, aunque no es fcil materializar la

    ventaja al quedar tan pocos peones y encontrarse todos en el mismo flanco. En un hipottico final

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    Pgina 14 UNIDAD 1: CLAVES ESENCIALES DEL PROGRESO

    con pen de mas siempre podra sacrificarse una pieza menor por l y seran tablas.

    Veamos otro ejemplo algo ms difcil. Las negras acaban de jugar Ag8. Tiene la

    apariencia de una jugada tranquila que no amenaza nada. Pero siguiendo con nuestro modelo

    siempre debemos preguntarnos qu amenazan TODAS las jugadas de nuestro rival.

    Analiza unos instantes la posicin, las negras acaban de jugar Ae6 Ag8, qu amenaza?

    Gulko, Boris F (2585) - Smyslov, Vassily (2595) [A25] Las negras cuentan con una posicin sensiblemente inferior, sobre todo por la desventaja de

    espacio y la presin que el caballo blanco ejerce desde la casilla d5. Esto hace que las piezas

    blancas dispongan de mejores lneas y una mayor movilidad. Ya sabemos que el negro tratar

    de luchar contra esta desventaja pero acaba de realizar una jugada que, aparentemente,

    disminuye an ms la calidad de su espacio al situar una pieza menor en la primera fila.

    Siguiendo con nuestro esquema, es preciso preguntarse qu amenaza el negro.

    Ahora que el alfil no se encuentra en e6 es posible que el negro amenace realizar la siguiente

    maniobra basada en el carcter de la posicin: 14...Cxd5; 15.cxd5 y Cd7 presionando sobre d5. Si

    el alfil se mantuviera en e6 el negro tendra que perder un tiempo en retirarlo. Sabiendo esto,&

    Cmo jugar?

    14.Da4! Una jugada muy fuerte que lucha directamente contra la idea negra de tratar de mejorar

    sus problemas de espacio. 14...Cxd5 15.cxd5 Cb8 Como consecuencia de la jugada Da4 el

    caballo tiene que ser desplazado a una ubicacin inferior apartndose del corazn de la posicin.

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    Pgina 15 UNIDAD 1: CLAVES ESENCIALES DEL PROGRESO

    A partir de aqu el blanco jug precisamente contra ese deficiente caballo en b8, pero no nos

    detendremos en la explicacin de lo que sucedi despus ya que pertenece a temas que

    trataremos en otras Unidades.

    Otro nuevo ejemplo de la Unidad 1:

    Botvinnik - Flohr

    1933

    Diagrama

    En esta posicin el blanco jug b4 qu amenaza?

    El blanco controla las reacciones del negro y pretende frenar la mayora de 3 peones contra 2 en

    el flanco de dama que es en el que, por esta razn, tiene desventaja. Por contra, el blanco tiene

    superioridad de efectivos en el flanco de rey y uno de los planes posibles, a priori, es tratar de que

    esta superioridad se manifieste con un plan que contenga las jugadas Af3 y el avance de peones.

    Los reyes cuentan con una seguridad ms o menos igual y no parece sencillo (ni que sea el plan)

    iniciar un ataque debido a la ausencia de material. En cuanto a la valoracin de las piezas, hay un

    desequilibrio claro: alfil contra caballo. Pero, que pieza es mejor en esta posicin? El blanco tiene

    un alfil poderoso que, desde g2, controla los peones blancos y tambin podra colaborar, como

    hemos visto (tras Af3), en un avance de peones en el flanco en el que tiene mayora . Por su

    parte, el negro mantiene un caballo sin buenas casillas a las que saltar (salvo que seamos

    capaces de proporcionrselas).

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    Cules van a ser las ideas del blanco? Una idea clara (y amenaza posicional para el negro) es

    provocar c5 para colocar el alfil en d5 (con buenas opciones de ataque). Ese fue el objetivo de la

    ltima jugada blanca (b4). De conseguir ese objetivo el caballo negro sera claramente inferior, es

    una amenaza real? si! cmo evitarla? Habilitando una casilla para el caballo que no pueda ser

    alcanzada por el alfil! Cmo puede jugar el negro?

    [1.Af3! poda ser una opcin ms tranquila al plan b4-b5, preparando poco a poco la avalancha de

    peones en el flanco de rey, o el traslado del alfil al flanco de dama, por ejemplo: 1...d5 2.cxd5 c5

    3.Ah5 (3.Ad1 Cd6 4.De6 b5 5.Rg2 c4 6.bxc4 bxc4 7.Aa4 c3 8.Rh3) 3...Cd6]

    1...d5!! Un gran sacrificio posicional que tiene la idea de conseguir un buen caballo frente

    a un mal alfil [1...c5 2.b5 sera una estructura claramente desventajosa que dejara pasivo el

    caballo y un fuerte alfil en d5. El blanco tendra ventaja] 2.cxd5 c5! la clave de la combinacin.

    Ahora es el caballo el que se activa (a d6) y encierra al alfil que choca en d5

    3.bxc5 bxc5 4.Af1 Cd6 El caballo es la mejor pieza bloqueadora. Y esta cualidad se

    manifiesta especialmente en casos de peones pasados. Es importante conocer esta particularidad

    del caballo. Desde la casilla de bloqueo (en este caso d6) el caballo defiende (impide el avance) y

    ataca (puntos como c4 apoyando el pen-e4 o f5) 5.Da3 Rf7 6.Ad3 c4 7.Ac2 c3 el blanco tiene

    pen de ventaja pero debe tener incluso cuidado para no perder [7...Db6+ 8.Rf1 Re7] 8.Db4 Cc4

    lo ms pacfico 9.Dxc3 Dc5+ 10.Rh1 Dxd5+= con tablas 11.Rg1 Dc5+ 12.Rh1 [12.Rf1?? Ce3+]

    Kuchynka,Lukas (2343) - Nguyen Dinh Phong [B23]

    Mistrovstvi CR junioru (Czech Juniors-c Kouty nad Desnou/Czech Republ (6), 15.03.2011

    1.e4 c5 2.Cc3 d6 3.f4 Cc6 4.Ab5 g6 5.Axc6+ bxc6 6.d3 Ag7 7.Cf3 Cf6 8.e5 Cd5 9.Ce4 00

    10.c4 Cc7 11.h3 Ce6 12.Ae3 f5 13.exf6 exf6 14.00 f5 15.Cc3 d5 16.Ca4 Dd6 17.Dc1 d4 18.Ad2

    Ad7 19.Cg5 Tae8 20.Cxe6 Txe6 21.Te1 g5 Diagrama

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    Las negras acaban de jugar g5, qu

    amenaza? Cual es la idea del negro?

    Existen factores posicionales por los que luchar: hay una importante columna abierta que es el

    canal de acceso a ambos bandos (columna "e"). El negro, por su parte, conserva la pareja de

    alfiles pero las ventajas de poseerla no se notan lo suficiente debido a la existencia de un gran

    nmero de peones. Adems, estos peones slo cuentan con rupturas en el flanco de dama, la

    estructura est considerablemente bloqueada. La jugada g5 pretende abrir lneas a los alfiles de

    modo que las piezas menores negras incrementen su valor relativo respecto al alfil y caballo

    blancos. La amenaza, por tanto, no es gxf (que se encuentra defendido por la batera Ad2-Dc1)

    sino g4. Cmo debe jugar el blanco? Al blanco, por su parte, le interesa lo contrario, es decir, no

    abrir la posicin y conservar el carcter cerrado en el que el caballo pueda demostrar su vala.

    22.Txe6 [22.fxg5? f4] 22...Axe6 [22...Dxe6? 23.Cxc5 con ventaja decisiva.]

    23.Df1 [La jugada textual busca mantener controlado el punto f4 y permitir que la torre de "a1"

    entre en juego y pueda intervenir en el control de la columna "e" ahora que la Te6 ha

    desaparecido. El plan, es correcto y corresponde con una buena valoracin de la posicin pero, la

    ejecucin no es del todo precisa, exista la posibilidad de llevarlo a cabo con una interesante

    jugada intermedia. No slo importa comprender la posicin sino buscar la forma ms precisa de

    interpretarla en la prctica, observa la siguiente variante: 23.De1! importante jugada intermedia,

    amenaza Cxc. 23...Ad7 24.fxg5 f4 25.De4 la clave de la defensa, y la diferencia con fxg5 directa

    25...f3 26.Tf1 fxg2 (26...Axh3 27.Txf3 Txf3 28.Dxf3) 27.Txf8+ Axf8 28.Rxg2 De6 29.Dxe6+ Axe6

    30.b3 Af5 31.Cb2 Ad6 32.h4 Y ahora el blanco ha ganado un pen y puede ejecutar la maniobra

    Ae1 - Ag3 con la idea de cambiar el alfil que protege las debilidades negras (el pen de "a7" y el

    pen doblado de "c5"); 23.fxg5 f4 Y el avance que abre lneas hasta f3 es imparable.; 23.Tb1 Te8

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    Pgina 18 UNIDAD 1: CLAVES ESENCIALES DEL PROGRESO

    adelantndose al plan rival]

    23...g4 24.h4 De nuevo, controlando la apertura de lneas.

    24...g3?! [24...Te8] 25.Df3 Tf6 26.Ae1 Tg6 27.Axg3 Tg4 28.Te1 Af7 29.b3 Ah6 30.Te5 Dg6

    31.Rf2 Dg7? 32.Txf5 Con ventaja decisiva. 32...Ae6 33.Te5 Tg6 34.Cxc5 Ag4 35.De4 Df7 36.Te7

    Df6 37.De5 Axf4 38.Axf4 Dxh4+ 39.Ag3 Tf6+ 40.Rg1 Dh6 41.Te8+ Rg7 42.De7+ 10

    CONSECUENCIAS

    Tal y como veamos anteriormente, es preciso cuestionarse de manera reiterada cuales

    son las consecuencias que las jugadas de nuestro rival tienen en la posicin. Esto debemos

    hacerlo desde la jugada 1 hasta que lleguemos a interiorizar el modelo y, finalmente, lo realicemos

    de manera automtica y casi inconsciente. Todas las jugadas en ajedrez afectan a la posicin,

    incluso la jugada 1, si nuestro rival juega 1. e4 jugaremos un tipo de partida diferente (abierta o

    semiabierta) a si juega 1. d4 (que ser cerrada o semicerrada). Si somos capaces de detectar

    cmo las jugadas de nuestro rival influyen en la posicin dispondremos de los elementos objetivos

    necesarios para tomar decisiones con posterioridad y para elaborar planes eficaces.

    Analiza unos instantes la posicin, las blancas jugaron e4.

    Te parece una buena jugada? Cul es tu alternativa?

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    Las blancas tienen una posicin sensiblemente mejor que su rival. Los peones b y c

    pueden ser objeto de ataque en las respectivas columnas semiabiertas con maniobras como Td3 y

    a4 para aislar las debilidades sealadas, pero las blancas, en un error tpico, deciden jugar en el

    centro obviando la fuerte respuesta posicional de su rival.

    1.e4? Sin conocer las consecuencias que esta jugada tiene en la posicin no podramos

    detectar que se trata de un error, de ah la tremenda importancia de pensar / jugar siguiendo este

    modelo. Qu consecuencias tiene esta jugada? La ms inmediata es que genera un agujero en

    su estructura de peones del flanco de rey: la casilla f4, que a partir de este momento no podr ser

    controlada por ningn pen al no existir el pen de g (que ahora est en f3 doblado).

    Probablemente el blanco slo pensara en la respuesta "natural" y automtica (y mala) dxe,

    omitiendo la opcin ms fuerte y posicional Ce6. Este es un tipo de error muy frecuente: un error

    de omisin de respuesta del rival (y que, como se ve, parte de no cuestionarse las

    consecuencias que nuestras propias jugadas tienen, recuerda nuestro rival tambin piensa en

    las consecuencias de nuestras jugadas!!). Por esa razn, es preciso pensar tratando de "falsar"

    nuestras jugadas con las mejores respuestas del oponente, en lugar de jugar "hope

    chess" (ajedrez de la esperanza, es decir, realizar jugadas que deseamos que funcionen pero que

    objetivamente no pueden hacerlo).

    1...Ce6! [Efectivamente tras: 1...dxe4 2.fxe4 las blancas encontraran una posicin sana,

    con mayor presencia central y con sus piezas desarrollando papeles activos. Pero como hemos

    visto anteriormente esto no es obligado.] 2.Axe6 [2.exd5? Cf4 3.Ag2 Cxd5] 2...fxe6 3.e5?! Era

    preferible evitar este avance, ya que al cerrar el centro los peones del flanco de dama negros

    ejercern una molesta y difcilmente controlable presin. [3.f4!? Tf8 4.f5 gxf5 5.exf5 exf5 6.Cxf5

    con posicin inferior aunque con cierto contrajuego.] 3...Ae7 4.f4 Tf8 5.Ce2 c5 6.Td3 Intentando

    buscar algn contrajuego en el flanco de rey. 6...c4 7.Tg3 Rh8 8.f3 b5 9.Dd2 Tf5!+ Al controlar la

    nica opcin de contrajuego blanco las negras dominan la iniciativa. 10.Rh1 b4 11.Tg1 Da7

    12.Db2 Da4 13.Rg2 Tf8 Reagrupacin. 14.Tb1 Ta8 15.Cc1 De8! 16.h4 Df8 17.Ce2 Df5 18.Tc1

    Ta3 19.Dc2 Dd3 01

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    Veamos otro ejemplo ms donde se pone de manifiesto la importancia de pensar de esta manera.

    Las negras acaban de jugar Ce7 Cg8, en qu cambia la posicin? qu consecuencias tiene?

    El negro buscaba, probablemente, mejorar la posicin de su caballo pero esta jugada es

    un grave error, deja sin proteccin los puntos g6 y d5, de qu manera aprovecharlo? [19...Cf8

    Podra haber sido la alternativa pese a que el negro mantiene una posicin inferior.]

    20.Cxd5! La respuesta ms dura y tambin lo mejor golpeando directamente en el centro

    del tablero y aprovechando la precaria situacin del rey en f7, pero fjate que tambin sera posible

    jugar contra el otro pen que ha quedado dbil en g6 con h5, de nuevo aprovechando las

    consecuencias. [20.h5 Ce7 (20...gxh5 21.Cxd5 cxd5 22.Axd5+ con ventaja decisiva.) 21.hxg6+

    Cxg6 22.Txh8 Dxh8 23.Cxd5! cxd5?? (23...Dh2 24.Cc7 Con ventaja decisiva.) 24.Axd5+]

    20...cxd5 21.Axd5+ Rf8 22.Axb7 Tb8 23.Dxa6 Ch6 24.Af3 f5 25.g5 Cg4 26.b7 Cxc5

    27.dxc5 Dd4 28.Dd6+ Dxd6 29.cxd6 Ce5 30.Ad5 Re8 31.Ae6 Cf7 32.Ta8 10

    Muoz Snchez,Daniel (2012) - Quevedo Marn,Manuel (2207) [B23]

    Open Constitucin, 09.12.2011

    1.e4 c5 2.Cc3 d6 3.f4 g6 4.Cf3 Ag7 5.Ac4 Cc6 6.00 Cf6 7.d3 00 8.De1 Cd4 9.Ab3 Cxb3

    10.axb3 e6 11.e5 Ce8 12.Ae3 b6 13.Af2 Ab7 14.Ah4!? Dd7 15.Ce4 f5 16.exf6 Cxf6 17.Cxf6+

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    Axf6 18.Axf6 Txf6 19.Dh4 Tf5 20.Tae1 Taf8 21.Cg5 e5 22.fxe5 dxe5 23.Txf5 Txf5 24.Tf1 Ad5?

    Diagrama

    Las negras acaban de jugar Ab7 Ad5, en qu cambia la posicin? qu consecuencias tiene?

    Cuales son las consecuencias de Ad5? Aparentemente una jugada que no afecta al carcter de

    la posicin pero, en cambio, es perdedora.

    25.Txf5 gxf5 [25...Dxf5? 26.Dxh7+ Rf8 27.h4 con ventaja blanca.] 26.Cxh7! Ahora aparecen las

    consecuencias de Ad5: si la dama mueve existe un doble sobre el alfil con la jugada Dd8+.

    26...Db7 27.Cf6+ Rf7 De nuevo, cuales son las consecuencias? 28.Cxd5 Dxd5 29.Dc4!+- De

    nuevo, las consecuencias de Rf7 aparecen: ahora el blanco simplifica y entra en un final de

    peones ganado. 29...Dxc4 30.bxc4 a5? 31.Rf2 Rf6 32.Rf3 Rg5 33.b3 Rh5 34.g3 Rg5 35.h3 Rf6

    36.g4 f4 37.h4 Rg6 38.Re4 Rh6 39.c3 Rg6 40.d4 cxd4 41.cxd4 10

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    Pgina 22 UNIDAD 1: CLAVES ESENCIALES DEL PROGRESO

    Vamos a analizar un ejemplo concreto en el que las consecuencias de las jugadas son recurrentes.

    Kolev,Atanas (2568) Herraiz,H (2494) [C06]

    La laguna (6), 04.2008

    1.e4 e6 2.d4 d5 3.Cd2 Ae7 desde que Morozevich la puso de moda, la variante ha cobrado

    mucha popularidad y compite con las clsicas Cf6 o d5

    4.Cgf3 Cf6 5.e5 Cfd7 6.Ad3 c5 7.c3 Cc6 8.00 a5 as es el ajedrez de hoy en da. El carcter

    cerrado de la posicin permite estas jugadas de peones sin riesgo de morir en el centro. El negro

    pretende capturar en d4 y jugar el esquema con a4-Cb6-Cb4-Cc4 presionando el flanco de dama

    negro y dificultando con ello las operaciones del blanco en el flanco de dama. Por supuesto, "no

    todo el monte es organo", y el blanco tiene ventaja posicional en el flanco de rey, donde su

    ventaja de espacio le permite buenas opciones de ataque

    9.a4 Esta jugada corta de raz el avance del pen negro y fija la debilidad de la casilla b5. Por otro

    lado, el negro tambin consigue la casilla b4 de forma indefinida (ah colocar un fuerte caballo

    que posteriormente ser decisivo en las combinaciones finales) [9.Te1 es la variante principal para

    hacerse fuerte en la columna "e", evitando la ruptura liberadora f6 y preparando la maniobra

    temtica Cf1Cg3 (para Ch5)]

    9...cxd4 10.cxd4 Cb4 11.Ab5!? [11.Ab1 ha sido la continuacin ms utilizada. El alfil se mantiene

    en la diagonal de ataque. Sin embargo, no es una variante que haya puesto en problemas al negro

    y las razones son las siguientes: tiene el defecto (la consecuencia) de quitar la casilla b1 al

    caballo para la reorganizacin Cb1Cc3 ahora que los peones de "c" se han cambiado y, adems,

    permite al negro mejorar la posicin de su alfil "francs" de c8 con.... 11...b6! 12.Te1 Aa6 13.Cf1

    se amenazaba la entrada en d3 (cambiando el alfil bueno de b1) 13...Tc8 14.Ta3 esta casilla es

    necesaria para el desarrollo de la torre ya que qued encerrada en la primera fila 14...b5!?

    15.axb5 Axb5 16.h4 Cc6 17.Ag5 Cb6!? (17...f6 sera interesante para buscar la victoria, aunque la

    posicin es compleja con 18.exf6 gxf6 19.Txe6! Rf7 20.Txe7+ Dxe7 21.Ae3 (21.Ah6) ) 18.Axe7

    Dxe7 19.Ce3 Rd7?! arriesgada porque la posicin no est completamente cerrada (19...Cc4!?)

    20.Ad3 Axd3 21.Dxd3 Tb8 22.Tc1 Thc8 23.Tcc3 y se firmaron las tablas, aunque el blanco est

    algo mejor Babaev,R-Gleizerov,E 2001]

    11...00 12.Cb1 esta es la diferencia (consecuencia) con respecto a la otra lnea. El

    caballo se dirige a c3 para cerrar la columna "c" y hacerse fuerte en la debilidad de "b5". El blanco

    quiere afianzar bien el flanco de dama antes de mejorar en el de rey. 12...Cb6 13.Te1 Ad7

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    el negro empieza a colocar sus piezas en su flanco fuerte 14.Cc3 Tc8 [14...Axb5 puede ser

    molesta por 15.axb5 donde el pen de "a5" puede ser una debilidad] 15.g3 Cc4! Muy buena

    jugada. Entiende los planes blancos y presiona en b2 para evitar el desarrollo (ahora si el blanco

    juega Af4 o un futuro Ag5 el pen b2 caer). Al mismo tiempo, esta jugada evita que el alfil de b5

    pueda volver hacia su territorio para ayudar al ataque blanco en el flanco de rey y este factor

    puede ser aprovechado mediante una reorganizacin de piezas negras, por ejemplo: Cc6-Ab4-

    Ca7 con fuerte presin en b5-c3 y b2. Este plan dara coherencia al juego negro ya que

    despliega su actividad en el flanco donde tiene ventaja (observa que los peones centrales

    indican, como una flecha, en que flanco debe jugar cada bando)

    16.h4 [16.Axd7 Dxd7 17.Cb5 para b3 y desarrollar el alfil llevaba a una posicin igualada;

    16.De2!?] 16...h6 evita el cambio del alfil malo mediante un futuro Ag5 o incluso la maniobra

    Cg5, h6, Ch3 para Cf4-Ch5-Dg4. Esta maniobra es importante para presionar el enroque negro

    en estas estructuras 17.Ch2?! Diagrama

    El blanco insiste en ganar utilizando slo 3 piezas (Dh5-Cg4 y Axh6).As que es el momento en

    el que el negro debe reaccionar! 17...f5! 18.exf6 Axf6 19.Cg4? el blanco sigue sin prestar

    atencin al contrajuego negro...

    19...Axb5!? [tanto juego lateral del blanco poda intentar castigarse con un golpe central. En

    este caso era interesante 19...Axd4!? no es clara 20.Cxh6+ (20.Dxd4 Cc2 la clave en casi todas

    las variantes. Ahora se ve la importancia de la casilla debilitada b4 (los caballos necesitan

    importantes puntos de apoyo al no tener la posibilidad de atacar desde la distancia como los

    alfiles) 21.Dd1 (21.Cxh6+ Rh8! 22.Dd1 Cxe1 23.Dxe1 gxh6) 21...Cxa1 22.Af4 d4) 20...Rh8 pero

    esta jugada es fuerte pues si 21.Dxd4 (21.Cg4 e5! 22.Cxe5 Cxe5 23.Txe5 Axe5 24.Dh5+ Rg8

    25.Dxe5 Te8 con buena ventaja negra) 21...Axb5 (21...Cc2) ] 20.Cxb5 Tc6 [20...h5!? ya era

    posible] 21.Rg2? Diagrama

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    Pgina 24 UNIDAD 1: CLAVES ESENCIALES DEL PROGRESO

    Curiosamente el rey blanco se coloca justo en la peor casilla, ahora son mucho ms evidentes

    las consecuencias de la jugada g3 que analizbamos en el inicio del ejercicio. Esto permite el

    contragolpe final

    21...h5! 22.b3? en ajedrez uno de los momentos ms difciles de reaccionar aparece cuando la

    ventaja pasa de nuestras manos a las del rival. El momento psicolgico de defenderse muchas

    veces no se asimila bien y la partida acaba rpidamente en una catstrofe [22.Cxf6+ era la

    jugada natural pero slo ahora el blanco se dio cuenta que su rey en segunda fila permite una

    combinacin simple 22...Dxf6 23.Tf1 nica, pero al menos el blanco est en la partida a pesar de

    su clara desventaja de actividad y posicional (23.De2 Cc2 24.Dxc2 Ce3+; 23.Te2 Df3+ 24.Rg1

    Cd3 con control total del negro; 23.De2 es la jugada natural porque defiende "f2" y "f3" pero falla

    estrepitosamente por el golpe.... 23...Cc2! de nuevo este golpe. Ahora se ve que si Dxc2-Ce3+

    (aprovechando la desastrosa colocacin del rey en g2) gana la dama) 23...Df5 entrando por

    todas las casillas blancas debilitadas (c2-d3-e4 e incluso f3 en el futuro)]

    22...hxg4 ahora la partida blanca se dirige a la derrota y todas las potenciales amenazas

    tcticas negras van en la misma direccin 23.bxc4 dxc4 24.Aa3 Dd5+ Consecuencias de g3 y

    Rg2! 25.Rg1 Td8 la centralizacin de piezas y el pen pasado son suficientes 26.Te3 Axd4

    27.Cxd4 Dxd4 28.Db1 Cc2 la ultima minicombinacin, el blanco abandon [28...Cc2 29.Ab2 no

    es posible por 29...c3] 01

    C

    L

    A

    V

    E

    S

    E

    S

    E

    N

    C

    I

    A

    L

    E

    S

    P

    A

    R

    A

    E

    L

    P

    R

    O

    G

    R

    E

    S

    O

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    Pgina 25 UNIDAD 1: CLAVES ESENCIALES DEL PROGRESO

    IDEAS PRINCIPALES QUE DEBES RETENER

    Realiza siempre jugadas que tengan un objetivo. Incluso

    el enroque puede no tener un objetivo (como dice el aforismo

    ajedrecstico, no te enroques cuando puedas ni cuando

    quieras sino cuando debas!!)

    No calcules innecesariamente cuando no exista contacto entre las

    piezas. El clculo de variantes consume una gran cantidad de energa

    y tiempo. Es preferible tomar decisiones prcticas de carcter

    posicional.

    Analiza las posiciones partiendo de aquellos factores en los que

    no existe ninguna duda de su evaluacin. Por ejemplo, todos los

    peones estn en las casillas del nico alfil de mi oponente

    Si encuentras el factor posicional que prevalece en una posicin

    estars simplificando correctamente la posicin. Si simplificas la

    posicin correctamente estars encontrando el factor posicional que

    prevalece.

    Siempre que tu rival mueva cuestinate: Qu amenaza? Es real

    esa amenaza? Cmo afecta dicha jugada a la posicin? Qu

    consecuencias tiene?

    Decide como responder a las amenazas REALES de tu oponente

    partiendo de las consecuencias de su ltima jugada.

    No respondas ante las amenazas de manera primitiva.

    Entiende cada jugada de tu rival como una oportunidad.

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    Pgina 26 UNIDAD 1: CLAVES ESENCIALES DEL PROGRESO

    ESTRATEGIA ESENCIAL: TIPOS DE CENTRO I

    La complejidad del ajedrez lleva a concluir que es prcticamente imposible que se den dos

    partidas idnticas, pero esto no debe hacernos pensar que no puedan existir similitudes

    estratgicas entre ellas. El ajedrez, es una cuestin de espacio y de tiempo, dentro del factor

    tiempo incluimos: la iniciativa, la dinmica y las ventajas temporales. Y dentro del primer factor:

    la ventaja de espacio, las lneas abiertas, el control del centro&

    Y precisamente de este ltimo elemento nos vamos a ocupar en esta seccin. Existen 5 tipos de

    centro que condicionan las estrategias ofensivas y defensivas de cada bando, a saber: centro

    cerrado, centro abierto, centro mvil, centro esttico y centro dinmico.

    El centro cerrado es aquel en el que se han creado estructuras bloqueadas mediante cadenas

    de peones. Como es imposible la movilizacin central el juego se desplaza a los flancos. Por el

    contrario, en el centro abierto no existen peones y, por lo general, se despliega un juego de

    piezas en el que aquellas de largo alcance suelen tener predominancia. Los errores se pagan

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    Pgina 27 UNIDAD 1: CLAVES ESENCIALES DEL PROGRESO

    Cuando llevamos a cabo un anlisis de la posicin el factor centro condiciona a otros, como el

    valor relativo de las piezas, por esa razn, es importante conocer su valor estratgico superior.

    Asimismo, es esencial haber definido si nuestro bando es el bando activo o el bando defensivo,

    la mayora de las veces esto viene asignado por la existencia de debilidades, por la actividad de

    las piezas y por la iniciativa. Saber en que rea del cuadrante superior nos encontramos es de

    vital relevancia para orientar correctamente el curso de la partida.

    (2) Lilienthal, Andor Kan, Ilia Abramovich [E94]

    1935

    Un ejemplo de centro cerrado. Hay que prestar atencin al juego por los flancos. Es interesante

    ver las maniobras que realiza el blanco en esta partida para conseguir abrir la posicin negra

    1.d4 Cf6 2.c4 d6 3.Cc3 Cbd7 4.e4 e5 5.Cf3 g6 6.Ae2 Ag7 7.00 00 8.d5 Cc5 Hemos llegado

    al centro cerrado, ahora los dos bandos van a jugar por los flancos 9.Dc2 a5 La idea tpica. El

    negro mantiene su caballo en c5 y retrasa la idea b4 del blanco. As prepara su ruptura lateral

    con f5 y el posterior ataque en el flanco de rey 10.Ae3 empezando una de las maniobras tpicas

    de la india de rey para jugar contra f5. La idea Ae3-Cd2-f3 prepara la defensa contra f5-f4. Como

    vemos, an no podemos considerar que el juego se encuentre desequilibrado, no existen

    debilidades y la actividad de las piezas es aproximadamente igual, por lo que no podemos

    situarnos dentro de nuestro cuadro de estrategias ofensivas / defensivas. Esto no implica que no

    deba jugarse de acuerdo al tipo de centro, como se observar el juego se desplaza a los flancos.

    10...b6 [10...Cg4 era otra opcin para realizar rpidamente la ruptura f5. Quiz el defecto puede

    ser 11.Axc5 dxc5 12.Tad1 con idea de abrir la posicin con d6 y conseguir as la columna y el

    punto fuerte d5 para el caballo (centinela)]

    11.Cd2 el caballo cede la casilla f3 para el pen, que debe parar la avalancha tras f5. Adems,

    se impide la idea Ch5-Cf4 del negro 11...Ce8 12.a3 empieza el juego para la apertura del flanco

    de dama 12...f5 siguen las rupturas laterales por ambos bandos 13.f3 [13.b4] 13...f4 como el

    blanco se haba consolidado en e4, el negro cierra la posicin ms para preparar el ataque

    lateral g5-g4 14.Af2 Ca6 15.Tab1 Dg5?! Diagrama

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    Pgina 28 UNIDAD 1: CLAVES ESENCIALES DEL PROGRESO

    Una jugada dudosa. El negro amenaza Ah3, pero se coloca delante de los peones (que deben

    abrir brecha con g5-g4). Ahora la amenaza ser fcilmente parada y la dama ocupar una mala

    casilla. Podemos llegar a la conclusin de que Dg5 no es exacta precisamente por la correcta

    comprensin del centro! 16.Tfc1 prepara la defensa Af1 y coloca la torre en la mejor columna,

    porque puede abrirse posteriormente 16...h5 17.Rh1 [era buena ya la inmediata 17.b4 ] 17...Dh6

    18.b4 por fin el blanco realiza su ruptura lateral. Ahora vendr tambin la otra ruptura en c5.

    Ahora el blanco se convierte en el bando activo ya que llega antes a los puntos de contacto. El

    negro debe buscar contrajuego en el flanco de rey.

    18...axb4 19.axb4 g5 20.Ca4 [20.c5 ya era interesante 20...bxc5 21.bxc5 Cxc5 22.Cb5; 20.Db2

    para Ta1 es posible] 20...Ad7 21.c5! ms lea al fuego. Cuando la posicin se abra en este

    flanco se demostrar que las piezas blancas estn mejor colocadas 21...Cxc5 22.Cxc5 [no era

    posible 22.bxc5? Axa4 23.Dc3 bxc5] 22...bxc5 23.bxc5 g4 24.cxd6 cxd6 el blanco ha llegado

    antes y ha conseguido abrir totalmente el flanco de dama. Ahora tiene que invadir el territorio

    enemigo con sus piezas

    25.Cc4 gxf3 26.gxf3 Ah3 27.Af1 eliminando el alfil bueno del negro. Fjate en la triste labor del

    alfil encerrado en g7 27...Axf1 [27...Ad7 seguira 28.Cb6 Ta7 29.Cxd7 Txd7 30.Ah3 Tc7 31.Ae6+

    Rh8 32.Da4 la diferencia entre los alfiles y las torres de ambos bandos es enorme] 28.Txf1

    curiosamente, el blanco tiene ahora otra lnea de ataque (columna "g") 28...h4 29.Tg1 ahora el

    blanco tiene los 2 flancos para el ataque 29...Dh5 30.Cd2 Rh8 31.Tg4 Af6 32.Tbg1 Td8 33.Dc6

    Dh7 34.Cc4 De7 permitiendo una instructiva combinacin

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    Pgina 29 UNIDAD 1: CLAVES ESENCIALES DEL PROGRESO

    35.Axh4! Tf7 [35...Axh4 36.Cxe5 dxe5 (36...Dxe5 37.Txh4+) 37.Dh6+ Dh7 38.Dxf8+ Dg8

    39.Dxg8#] 36.Tg8+ la entrada de las piezas blancas es decisiva 36...Rh7 37.Axf6 Txf6 38.Da4

    llevando la dama al flanco de rey (para esto sirven las lneas abiertas) 38...Th6 39.Da2 Tc8

    40.Dg2 [el negro abandon en vista de 40.Dg2 Df6 a) 40...Df7 41.Cxd6 Txd6 (41...Cxd6

    42.Dg7+ Dxg7 43.T1xg7#) 42.Dh3+ Th6 43.Th8+ Rxh8 44.Dxh6+ Dh7 45.Df8+ Dg8 46.Dxg8#;

    b) 40...Txc4 41.Th8+ Rxh8 42.Dg8#; 41.Cxd6 Tc2 42.Dxc2 Cxd6 43.Dg2] 10

    (6) Steinitz,W Bardeleben,C [C54]

    1895

    Un clsico ejemplo de centro abierto donde las operaciones concretas cobran especial relevancia:

    e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Ac4 Ac5 4.c3 Cf6 5.d4 exd4 6.cxd4 el blanco crea un centro de peones,

    pero el negro est en disposicin de golpearlo 6...Ab4+ 7.Cc3 d5?! la idea de golpear el centro

    blanco es correcta, pero la jugada elegida no. Ahora el rey negro queda en problemas en el

    centro [7...Cxe4 es la jugada crtica y correcta] 8.exd5 Cxd5 9.00! el desarrollo es lo ms

    importante cuando el rey rival est en el centro

    9...Ae6 el negro parece tener un buen control del centro y del pen aislado del blanco. Sin

    embargo, esto ser suficiente slo si el blanco no consigue modificar la estructura central

    convirtindola en otra de centro abierto en la que pueda conseguir llegar hasta el rey negro,

    todava sin enrocarse. Vemos como en un juego tan abierto cobra importancia el juego activo de

    piezas como afirmbamos en nuestro cuadro de estrategias. [9...Cxc3 10.bxc3 Axc3 11.Db3 con

    ataque decisivo 11...Axa1 12.Axf7+ Rf8 13.Aa3+; 9...Axc3 10.bxc3 00 (10...Cxc3 11.De1+)

    11.Dc2 con la peligrosa idea Cg5] 1

    0.Ag5 Ae7?! el negro intenta eliminar piezas para luchar contra el pen aislado. Sin embargo, la

    presencia del rey en el centro va a dejar al pen aislado en un segundo plano [10...Dd7 era lo

    menos malo] 11.Axd5! levantando el bloqueo y consiguiendo abrir lneas. Como sabemos,

    cuando el centro est abierto lo importante son las columnas y diagonales abiertas (actividad de

    piezas!)

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    11...Axd5 12.Cxd5 Dxd5 13.Axe7 Cxe7 14.Te1 ahora el negro tiene problemas para enrocar.

    Se ve que con el centro abierto las operaciones son concretas y todo depende de la validez de

    ciertas variantes directas 14...f6 evitando Ce5 (o Te5)

    Cmo seguir?

    15.De2?! parece lgica (para evitar el enroque), pero haba algo mejor [15.Da4+! 15...Rf7

    (15...Dd7 16.Db4; 15...Dc6 16.Db4) 16.Ce5+! hay que llegar hasta el rey rival aprovechando el

    centro totalmente abierto 16...fxe5 17.Txe5 Dd6 18.Dc4+ (18.Db3+ an mejor 18...Rf8 19.Tae1

    Cg8 20.Td5 Df6 21.Dxb7 Td8 22.Db4+ Rf7 23.Dc4 con ataque mortal) 18...Rf8 19.Tae1 otra

    pieza ms al ataque, mientras que las torres negras estn encerradas 19...Cg8 20.Td5 Dc6

    21.Db4+ Rf7 22.Tc5 Dd6 23.Dc4+ Rf8 24.Txc7+- ]

    15...Dd7 16.Tac1 c6? no se deben perder tiempos en posiciones tan abiertas. [16...Rf7!]

    17.d5!! con el rey en el centro hay que abrir la posicin (importante consejo) para llegar a l

    17...cxd5 18.Cd4 ahora el caballo entra de forma decisiva hasta casillas crticas como e6 o f5

    18...Rf7 19.Ce6 Thc8 20.Dg4! creando el doble ataque en g7 y la descubierta

    20...g6 21.Cg5+ Re8 22.Txe7+! se inicia una secuencia de golpes que termina con la victoria

    blanca

    22...Rf8! el negro se defiende de forma original aprovechando la indefensin de la primera fila

    del blanco [22...Rxe7 23.Te1+ Rd6 (23...Rd8 24.Ce6+) 24.Db4+! Tc5 (24...Rc7 25.Ce6+ Rb8

    26.Df4+) 25.Te6+ Dxe6 26.Cxe6 Rxe6 27.Dxc5; 22...Dxe7 23.Txc8+ Txc8 24.Dxc8+ Dd8

    25.Dxd8+ Rxd8]

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    Pgina 31 UNIDAD 1: CLAVES ESENCIALES DEL PROGRESO

    23.Tf7+! siguiendo con la misma idea 23...Rg8 [23...Dxf7 24.Txc8+] 24.Tg7+! Rh8 25.Txh7+ y el

    negro abandon[25.Txh7+ Rg8 26.Tg7+ Rh8 27.Dh4+ Rxg7 28.Dh7+ Rf8 29.Dh8+ Re7

    30.Dg7+ Re8 (30...Rd8 31.Df8+ De8 32.Cf7+) 31.Dg8+ Re7 32.Df7+ Rd8 33.Df8+ De8 34.Cf7+

    (34.Dd6+ sera tambin mate, pero en una jugada ms 34...Dd7 35.Ce6+ Re8 36.Df8#)

    34...Rd7 35.Dd6#] 10