01-16 cat. ddi 57… · serrano, pepa pedrol, beatriz mas, isabel fernández, susana zarco y gro...
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CÍRCULO DE BELLAS ARTES
PRESIDENTE
Juan Miguel Hernández León
DIRECTOR
Juan Barja
SUBDIRECTOR
Javier López-Roberts
COORDINADORA CULTURAL
Lidija Sircelj
ADJUNTO A DIRECCIÓN
César Rendueles
SOCIEDAD ESTATAL ddi
PRESIDENTA
Estela Gallego Valdueza
CONSEJERA DELEGADA
Elisa Sáinz Ruiz
SECRETARIO GENERAL
Pedro da Silva Costa
RESPONSABLE PROMOCIÓN
Nines Martín Barderas
VALORES DEL DISEÑO
COMITÉ ASESOR
Elisa Sáinz RuizJavier López-RobertsJoaquín GallegoJordi MontañaJuan BarjaJuli CapellaLidija SirceljManuel EstradaNines Martín BarderasNorberto Chaves
COORDINACIÓN GENERAL
Lidija SirceljNines Martín Barderas
ORGANIZAN
COLABORAN
EXPOSICIÓN
COMISARIOS
Ana Mir y Emili Padrós
ÁREA DE ARTES PLÁSTICAS DEL CBA
Laura ManzanoEduardo NavarroSilvia MartínezLuisa Grass
COORDINACIÓN TÉCNICA ddi
Alberto MoratielMireia Solá
DISEÑO DE LA EXPOSICIÓN
Ana Mir y Emili Padrós / emiliana design studio
MONTAJE EXPOSITIVO
Iniciativas y exposiciones
CATÁLOGO
ÁREA DE EDICIÓN DEL CBA
Jordi DoceEsther RamónElena Iglesias SernaJavier Abellán
DISEÑO
Estudio Joaquín Gallego
DISEÑO DE PORTADA
Ana Mir y Emili Padrós / emiliana design studio
FOTOMECÁNICA / IMPRESIÓN
Punto Verde Artes Gráfi cas, S.A.
ISBN: 978-84-87619-43-4
DEPÓSITO LEGAL: M-34463-2008
© De la introducción: Ana Mir y Emili Padrós
AGRADECIMIENTOS
Eames Demetrios, Genevieve Fong, Irina Sasse, Nancy Serrano, Pepa Pedrol, Beatriz Mas, Isabel Fernández, Susana Zarco y Gro Janarv
Los organizadores, ddi y CBA, agradecen a todaslas instituciones, empresas y diseñadores, que consu apoyo y colaboración han hecho posible larealización de esta exposición.
FOTÓGRAFOS
Alejandro Sarmiento, Fernando Colón, Isabel Fernández, Jordi Sarrà, Julio Cunill, Manu Sanfélix, Mia Serra, Nancy Serrano, Valeria Pedelhez y Xavier Padrós
HAPPY END10 procesos de diseño
Para el Círculo de Bellas Artes es un motivo de orgullo presentar, en estrecha colaboración con la Sociedad Estatal para el Desarrollo del Diseño y la Innovación –ddi–, en un nuevo ciclo de exposiciones anuales sobre diseño en la Sala Juana Mordó. Este ciclo, que arrancó el pasado otoño con la muestra titulada «Valores del diseño: Cotidiano», trata de dar una entidad específi ca a una de nuestras salas de exposiciones a fi n de convertirla en un lugar de referencia para el diseño. Con criterio y rigor se programan cada año cinco exposiciones, contextualizadas en su momento histórico, movimiento, corriente, infl uencias y escuela, con el objetivo declarado de enriquecer la lectura y comprensión críticas de esta disciplina por parte de un público que en su vida cotidiana ya disfruta de estas creaciones. Asimismo, las exposiciones se complementan con publicaciones, ciclos de conferencias y talleres temáticos.
Con «Happy End, 10 procesos de diseño» cerramos este curso inaugural de nuestro ciclo de exposiciones. Es apropiado, así, que esta exposición se ocupe de mostrar el proceso de diseño por el cual un producto alcanza su forma fi nal, el estado defi nitivo con el que se presenta al público. Como señalan los comisarios de esta exposición, Ana Mir y Emili Padrós, cuando un cliente o un usuario está empleando un producto raramente se para a pensar en cuál ha sido el proceso que el diseñador ha seguido para que ese producto llegue a sus manos. Se trata de una apreciación que minimiza el genuino papel del esfuerzo y las estrategias empíricas del trial and error en el trabajo del diseñador.
Y es que este proceso de diseño es un trayecto que el diseñador, por lo común en colaboración con una empresa, dibuja siguiendo un eje lineal y cronológico. A lo largo del mismo, con frecuencia se abren distintas vías de trabajo, se relegan o descarta ideas en benefi cio de otras, y se toman decisiones referidas a cuestiones de concepto, culturales, formales, tecnológicas y económicas. Asimismo, se fi jan otros aspectos como las medidas antropomórfi cas, los materiales, los acabados, etcétera. La síntesis de todas estas decisiones es la que poco
n
a poco irá confi gurando y defi niendo el producto fi nal tal como se ofrece al usuario.
Quiero cerrar estas líneas expresando una vez más nuestra más profunda satisfacción por esta iniciativa, que permite al Círculo de Bellas Artes ampliar su campo de actuación en coherencia con los impulsos de rigor, curiosidad intelectual y atención a las expresiones artísticas de la modernidad que caracterizan su labor.
Juan Miguel Hernández LeónPRESIDENTE DEL CÍRCULO DE BELLAS ARTES
El diseño constituye una valiosa herramienta para gestionar la innovación, mejorar la competitividad y materializar en productos, espacios y soportes de comunicación los valores de empresas, marcas e instituciones. Y, como hemos visto en las anteriores exposiciones del ciclo «Valores del diseño», tiene una clara infl uencia en el bienestar de las personas.
Además del recurso sistemático a la creatividad, el diseño requiere una visión integradora de las tecnologías y materiales existentes, así como una efi caz gestión de intangibles de imagen y comunicación.
Todos los objetos que nos rodean requieren de un proceso previo de generación y descarte de ideas, en el que el diseño actúa de manera transversal, atendiendo e integrando requisitos productivos, tecnología y condicionamientos del mercado… El proceso de diseño tiene, además, otro aspecto relevante a destacar: su capacidad para observar e intermediar en la relación entre el mercado –usuarios y consumidores– y la actividad empresarial.
«HAPPY END, diez procesos de diseño» nos presenta las etapas y procesos previos a la puesta en el mercado de diez proyectos bien diferentes. En todos ellos, el diseño atiende a los cambios sociales, constituye un factor de diferenciación, aporta signifi cado a los productos y da sentido a su comunicación. Diez proyectos con fi nal feliz, como el ciclo sobre los valores del diseño que ddi y el Círculo de Bellas Artes damos por concluido con esta quinta exposición.
Estela GallegoPRESIDENTA DE LA SOCIEDAD ESTATAL, DDI
ÍNDICE
INTRODUCCIÓN 15
FIBERGLASS CHAIR 19
PAPELERA BINA 25
CHAIR_ONE 37
SOLCARE 49
POSIDÒNIA 61
MIL DEL POAIG 73
AGUA DE FUENSANTA 85
CONTENIDO NETO 97
TABURETE BINARIA 109
MICO 121
GLOSARIO 133
Cuando un usuario está utilizando un producto, raramente piensa en cuál ha sido el
proceso que el diseñador ha seguido para que ese producto llegue fi nalmente a sus
manos.
En todo caso, y de manera intuitiva, el usuario apreciará una serie de ventajas o in-
convenientes en un determinado producto: si satisface o no sus necesidades, si es un
objeto agradable de utilizar, si estéticamente encaja en su gusto personal, si es fácil de
reparar cuando se estropea, si puede descartarse de manera sostenible, etcétera. Sin
duda, todos estos aspectos, ya sean positivos o negativos, en buena parte son respon-
sabilidad del diseñador y tienen su origen en algún punto del proceso de diseño.
Desde los orígenes del diseño, varios teóricos o escuelas han intentado aplicar un
método al proceso de diseño.
Entre los años sesenta y setenta proliferan varios textos que hablan de proyectación
sistemática o proyectación racional y buscan establecer una estructura metódica co-
mún al acto de diseñar.
En los años ochenta el diseñador y pedagogo Bruno Munari, en su legendario libro
¿Cómo nacen los objetos?, teoriza sobre el diseño en cuanto a la culminación de un
proceso. En este libro Munari narra el recorrido que emprende un diseñador desde la
identifi cación de un problema hasta que éste encuentra la solución. Fiel a su signifi ca-
do original en griego, en que Methodo signifi ca camino o vía, medio para llegar a un
fi n, Munari traza el camino que el diseñador habrá de recorrer de manera sistemática
para conseguir diseñar un objeto que sea útil a la gente. Cuando fi naliza el capítulo,
Munari ha elaborado un esquema, algo rígido, que comprende diez pasos necesarios
para enlazar el problema con la solución.
HAPPY END, 10 PROCESOS DE DISEÑO
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A nuestro entender, el proceso de diseño de un producto es un camino que el dise-
ñador, generalmente junto con una empresa, trazan de manera más o menos lineal y
cronológica. Decimos más o menos lineal porque este camino no es siempre llano
y recto; por lo común, los procesos de diseño tienen algo de “carrera de obstáculos”
en la que hay que ir sorteando difi cultades e imprevistos, en la que se negocian de-
terminadas constricciones, y con frecuencia los caminos se ramifi can para fi nalmente
volverse a juntar.
A lo largo de este trayecto a menudo se empiezan diversas vías de trabajo, se descar-
tan unas ideas a favor de otras y se toman decisiones referentes a aspectos concep-
tuales, culturales, formales, tecnológicos y económicos.
Se deciden también las medidas antropomórfi cas, los materiales, los acabados, etcéte-
ra. Será la síntesis de todas estas decisiones la que poco a poco confi gure y fi nalmente
defi na el producto fi nal tal como llegará al usuario.
La exposición HAPPY END, 10 procesos de diseño, documenta los caminos que diez
diseñadores o estudios de diseño han recorrido desde el inicio de un proyecto hasta
que éste fi nalmente ve la luz en forma de producto. HAPPY END no busca tanto teori-
zar sobre la metodología del diseño cuanto mostrar de manera práctica y visual la cara
oculta de varios productos mediante diez maneras posibles de desarrollar un proyecto
de diseño.
Para refl ejar la riqueza de diferentes procesos de diseño se han escogido diez proyec-
tos de diversas disciplinas: mobiliario, packaging, gráfi ca, joyería… cada uno con unas
particularidades claramente refl ejadas en el proceso.
Por otro lado, en su origen los 10 proyectos expuestos responden a encargos muy
diferentes en circunstancias muy particulares, lo que también determina el enfoque de
cada diseñador.
En algunos casos el diseño responde al encargo de una empresa; así, un brief más o
menos estricto defi ne los objetivos o problemas a solucionar así como las limitaciones
del proyecto (en cuanto al consumidor ideal, los procesos productivos, la inversión en
el desarrollo, coste del producto, etcétera).
En otros proyectos, ha sido el diseñador quien ha generado su propio encargo (autoen-
cargo), tal vez de manera intuitiva y a raíz de un problema personal o de una inquietud
sobre un tema determinado; en estos casos los diseñadores han desarrollado el pro-
yecto y han buscado la empresa más adecuada para producir ese nuevo producto.
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Y todavía encontramos un caso adicional en el que un diseñador actúa como empre-
sario y produce aquello que él mismo diseña.
Después de varias entrevistas y una comunicación continua con cada uno de los dise-
ñadores, hemos considerado importante que los procesos fueran narrados en primera
persona. Es particularmente interesante escuchar de su propia voz cómo se aborda un
proyecto, cómo se conceptualiza, de dónde vienen las ideas, si son fruto de un trabajo
conceptual, de la observación y análisis de contextos específi cos, si existe un referen-
te visual, si provienen de una experimentación formal con un material concreto o de un
reto que el mismo diseñador se “autoimpone”…
HAPPY END revela además una gran diversidad de herramientas creativas utiliza-
das por el diseñador: en algunos casos los bocetos permiten plasmar sobre el papel
ideas formales o técnicas, en otros las maquetas de trabajo, incluso con los materiales
más modestos, sirven para dar forma y volumen o comprobar medidas y proporciones.
En las etapas iniciales de ciertos proyectos podemos ver cómo existe una fase de jue-
go creativo donde el ensayo y error, el azar y la casualidad pueden ser parte del pro-
ceso. Más de un diseñador reconoce haber empezado un camino sin saber muy bien
adónde llevaba, pero esta predisposición a descubrir resultados en caminos inciertos
es también una herramienta interesante.
Otros diseñadores, por el contrario, trabajan largas horas para defi nir un concepto y no
lo formalizan hasta estar muy seguros de que ésa es la vía más adecuada.
En los últimos años las nuevas tecnologías han infl uido de manera muy importante
en el proceso del diseño. Las ilustraciones realizadas por ordenador (imágenes vir-
tuales o renders) aparecen en muchos procesos aquí documentados, sobre todo en
las presentaciones de un concepto al cliente, aunque muchos diseñadores necesitan
regresar a maquetas y prototipos para verifi car aquello que solamente es comproba-
ble en volumen, de manera física y palpable. Tal como hacían Charles y Ray Eames
casi cuarenta años atrás, lo que puede apreciarse en el video explicativo Fiber Glass
Chairs, presente en la exposición.
Como es bien sabido, la mayoría de diseñadores, al igual que los arquitectos, y a di-
ferencia de los artistas y artesanos, no producen ellos mismos el objeto que han
diseñado, sino que dependen de la industria para su fabricación. A fi n de asegurar que
el objeto se produzca tal como el diseñador lo proyectó sin que aparezcan errores o
cambios en el diseño original, los diseñadores han desarrollado a lo largo del tiempo
metodologías de trabajo y herramientas de control muy estrictas. Los antiguos planos
dibujados a mano han dejado paso a planos mucho más precisos, realizados con or-
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denador, que además son compatibles con los nuevos procesos automatizados de
producción. Asímismo, como se puede apreciar en la exposición, las nuevas técnicas
de prototipaje rápido generado por ordenador conviven con los modelos realizados
artesanalmente.
Son estas herramientas cada vez más precisas las que van defi niendo el producto a
medida que se acerca cada vez más a la idea fi nal. Las comprobaciones, los ensayos,
las pre-series, la estimación de costes, etcétera, son fundamentales para prever cual-
quier posible anomalía en el lanzamiento de un nuevo producto.
En algunos de los proyectos aquí presentados el proceso ha sido relativamente corto
y sólo han sido necesarios unos meses desde el encargo hasta la producción de la
pieza fi nal.
En otros casos, el proceso se ha alargado durante varios años a lo largo de los cuales
el diseñador ha tenido que afrontar situaciones muy complejas y sortear varios impre-
vistos relacionados con ámbitos muy diversos (aspectos técnicos, normativos, comer-
ciales, logísticos…), se han tomado caminos que luego han sido descartados e incluso
ha habido cambios importantes en la defi nición misma del proyecto.
A pesar de todos estos esfuerzos y difi cultades, los procesos presentados en HAPPY
END son historias con un fi nal feliz, pues culminan en un producto que hoy en día está
en las tiendas al alcance de los consumidores. Y todos ellos esconden, además, la me-
moria, la creatividad, las inquietudes y las ilusiones de quienes los diseñaron.
Queremos agradecer a todos los diseñadores su colaboración a la hora de rescatar
dibujos, maquetas y documentos de sus proyectos ya concluidos, así como su com-
plicidad en ayudarnos a explicar un poco mejor lo que se esconde detrás de la, aún
desconocida, profesión de diseñador.
Ana Mir y Emili Padrós,
COMISARIOS
The Fiber Glass Chairs es una mirada cinemática al diseño y producción de la silla moldeada en plástico y reforzada con fibra de vidrio diseñada por Charles y Ray Eames. La película fue rodada para Herman Miller, Inc. como otra de las películas destinadas a instruir el personal de gestión y ventas de la empresa. Además, pretendía mostrar de manera directa y honesta el proceso de fabricación en plástico y fibra de vidrio, un material que en aquel momento no tenía una gran reputación dentro del mercado del mobiliario.
Cada paso en el proceso de diseño y producción está documentado en esta película: desde los dibujos en la mesa de trabajo, las primeras maquetas de barro, la comprobación de medidas, la fabricación a mano de un primer prototipo, la aplicación de la fibra de vidrio en la cadena de montaje, la fundición de las patas en aluminio, los acabados y finalmente el embalaje del producto final. Con una música de fondo de Buddy Collette, la película va alternando a lo largo de 8 minutos y 39 segundos los primeros planos de todo el proceso con un ejercicio de gran plasticidad visual.
FIBER GLASS CHAIRSNOMBRE DEL PROYECTO
CLIENTE
CHARLESy RAY EAMES
ORIGEN DEL PROYECTO
AÑODISEÑO
— Charles y Ray Eames
HERMAN MILLER/VITRA
SOMETHING OF THE WAY THEY GET THE WAY THEY ARE
© 1970 Eames Offi ce LLC
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23
La Eames Plastic Side Chair, producida hoy día por Vitra en polipropileno,
es la producción moderna de la legendaria Fiberglass Chair. Se diseñó
en colaboración con Zenith Plastics para el concurso Low-Cost Furniture
Design del Museo de Arte Moderno de Nueva York y fue la primera silla
de fabricación industrial realizada en plástico.
“La MMAMB (Mancomunidad de Municipios del Área Metropolitana de Barcelona) comentó a Santa & Cole la necesidad de realizar una nueva papelera de playa. Santa & Cole nos pasó un brief donde pedía diseñar una papelera de playa que mejorara las que se utilizaban hasta ese momento.
Entre los principales requisitos de uso, para un espacio de uso tan severo como la playa, nos pedían:
— Gran capacidad— Fácil mantenimiento— Unión sólida entre tapa y cuerpo con cierre anti-vandálico— Fijación sólida a la arena — Resistente a las duras condiciones del entorno marino (viento, arena, sol, sal…)— Apilable para facilitar su almacenamiento al finalizar la temporada estival.”
BINANOMBRE DEL PROYECTO
CLIENTE
SANTA & COLEG. MILÀ y M. ZINK
ORIGEN DEL PROYECTO
AÑODISEÑO
— Gonzalo Milà y Martina Zink
BRIEF
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“El principal problema de la anterior papelera era que la tapa y el cubo
no casaban bien y se perdían un montón de tapas. La bolsa se veía demasiado
y resultaba feo.
La tapa tenía tres bocas lo que la hacía poco resistente y además dejaba ver
la basura en el interior.”
“[…] desde el principio nuestra idea
era hacer una papelera con aspecto
compacto, que visualmente pareciera
de una sola pieza (un solo color)
y que a ser posible no dejara ver
la basura en el interior.”
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“Poco a poco fuimos defi niendo la forma y su volumen defi nitivo. Para ello
hicimos varias maquetas a escala, y cuando el cliente estuvo convencido
de la idea se fabricó una maqueta a tamaño real.”
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“La unión entre el cuerpo principal y la tapa era un punto decisivo a desarrollar.
Al tener una sola boca, la tapa sería más rígida y podría encajar mejor,
a la vez que escondería la bolsa una vez cerrada la papelera.”
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“Para cambiar la bolsa fácilmente diseñamos unos encajes que la mantenían
siempre fi ja, abierta y oculta.”
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“El cuerpo y tapa se fabricaron mediante la técnica del rotomoldeo, en Polietileno,
un plástico fl exible pero resistente. El rotomoldeo es un proceso relativamente
sencillo y permite fabricar grandes piezas con un coste bastante ajustado.
La tapa incluye una reserva donde poder grabar el nombre y escudo
del municipio.”
“Nos preocupaba que la papelera pudiera
ser dañada por el vandalismo y que la tapa
terminara perdida o como elemento de juego
en la playa. Por eso propusimos un cierre
seguro pero fácil de usar, sin mecanismos
metálicos y que sólo pudiera manipular
la persona de mantenimiento mediante
una llave especial.”
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“El nombre Bina viene de añadir una A
a la palabra inglesa bin (contenedor,
depósito, rubbish bin). Bina
recuerda fonéticamente al término
catalán ‘vine’: ven, acércate y úsame.”
“La papelera se entierra parcialmente (unos 30 cm.) en la playa y se rellena
de arena para que el peso la mantenga estable y fi ja. Los diferentes colores junto
con la gráfi ca comunican el tipo de residuos que se admiten en las papeleras.”
“El desarrollo de la Chair_ONE ha sido uno de los más interesantes de mi carrera. Eugenio Perazza (Magis) me confió el diseño de una silla verdaderamente industrial. Mirando atrás, pienso que mi acercamiento al proyecto tenía algo entre ingenuidad y franqueza…
La industria ha utilizado la tecnología de la inyección de aluminio básicamente para realizar componentes estructurales para muebles; yo, sin embargo, tomé la decisión de que toda la silla, o la mayor parte posible de ella, debía salir de una sola inyección de este material…”
CHAIR_ONENOMBRE DEL PROYECTO
CLIENTE
MAGIS, S.p.A.KONSTANTIN GRCIC
ORIGEN DEL PROYECTO
AÑODISEÑO
— Konstantin Grcic
BRIEF
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“Inicialmente cubrimos el alambre con papel maché para crear superfi cies
y volúmenes, pero la espera del secado y la impaciencia por ver el resultado
hicieron que pasáramos directamente al cartón y la cinta adhesiva, que nos
daban el control total de la acción.
Dibujamos estructuras tridimensionales simples con el ordenador, las pasamos
a superfi cies planas, las imprimimos y las pegamos sobre cartón creando
plantillas, logrando generar modelos rápidos y efi caces.”
“Las primeras maquetas eran
de alambre, como dibujos en tres
dimensiones. En ese momento no
sabíamos qué aspecto tendría la silla,
trabajamos intuitivamente en algo
que se pareciera a una silla.”
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“Es cierto que nunca podríamos haber
diseñado la silla sin la ayuda
del ordenador. Tanto desde la ofi cina
técnica de Magis como desde
mi estudio trabajamos con archivos de
CAD. En todo caso, nunca dejamos
de hacer maquetas, incluso al fi nal del
desarrollo de la silla, para poder contrastar
la versión de pantalla con las medidas
reales.”
“Pasamos del 3D a 2D y viceversa
utilizando el ordenador. Chair_ONE
está construida como un balón
de fútbol: un número de planos unidos
entre ellos con cierta angulación, a fi n
de generar la forma tridimensional.”
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“En un momento dado fue importante
pasar del cartón a un material
más duro que nos permitiera probarla
físicamente. La primera Chair_ONE
sobre la que nos pudimos sentar
estaba hecha de chapa de acero
cortada con láser usando el mismo
archivo de ordenador que usamos
para los modelos de cartón. Fue esta
maqueta la que llevamos a Magis
para la presentación del proyecto
en septiembre de 2001.”
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“Como la silla se concebía para
espacios públicos, era imprescindible
superar todos los requerimientos de
fuerza y seguridad. Desde el principio
del proyecto, Magis involucró a dos
empresas: una, experta en la inyección
de aluminio, otra, en simulaciones de
resistencia estructural, a fi n de calcular
la fi abilidad de nuestro diseño. Nos
quedamos atónitos cuando supimos
que nuestra estructura, diseñada
desde la pura lógica intuitiva, superaba
los estándares de las pruebas
de los matemáticos.”
“Esta pieza es la colada de aluminio tal como sale del molde. El aluminio
se inyecta a través de la parte más alta del respaldo desplazándose
por los dos laterales del esqueleto. Al desmoldar, el exceso de material
se separa para volverlo a fundir. Para fi nalizar, la pieza se somete a chorro
de arena, después a templado y fi nalmente se pinta.”
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“[…] estamos en el cuarto año de
desarrollo del proyecto Chair_ONE
(2000-2004). Lo que empezó como
una maqueta de cartón es ahora
una silla real.
La producción lleva un año
en marcha (2005), y ver Chair_ONE
para uso en espacios públicos
es una gran recompensa. Ahora
el producto está creciendo hasta
confi gurar una gran familia
de productos, en la que todos
siguen la lógica original de la silla.”
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“El resultado es como una gran cesta: el asiento se puede montar sobre cuatro
patas de extrusión u otros soportes, el entramado de ramas de aluminio no forma
sólo la estructura de la silla, sino que aporta además un sorprendente grado
de confort.”
Konstantin Grcic
(extractos de KGID, ed. Florian Böhm, Phaidon, 2005)
48
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“Fue un encargo de RNB, nuestro cliente. El objetivo era crear una nueva ‘línea solar’ que sustituyera a la ya existente en la cadena de supermercados Mercadona. Se trataba de hacer una línea de productos completa, eficaz, muy actual, de mucha calidad y muy competitiva.
En estos proyectos complejos el brief es decisivo. Hay que analizar muy bien todos los factores y tratar de preverlo todo. Para hacerlo, en este proyecto intervino un equipo grande en el que estábamos los diseñadores, los responsables de producción, los de envasado, los creadores de las nuevas formulaciones y el equipo de marketing de RNB que nos coordinaba a todos.”
SOLCARENOMBRE DEL PROYECTO
CLIENTE
COSMÉTICOSRNB
LAVERNIA, CIEN-FUEGOS y ASOC.
ORIGEN DEL PROYECTO
AÑODISEÑO
— Nacho Lavernia y Alberto Cienfuegos
BRIEF
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“Al principio se pensó en un sistema de etiquetado mediante sleeve
que nos permitía diseñar botellas que no tuvieran superfi cies planas.
A este criterio responden los primeros bocetos, volúmenes de revolución,
formas redondeadas, maclas esféricas.”
55
“En un momento del proceso de diseño buscamos
un referente formal que tuviera connotaciones
adecuadas, y nos pareció que los cantos rodados
de las playas podía ser ese referente.”
“La referencia de las piedras nos llevaba a unas formas que respondían muy
bien a los requerimientos funcionales y de producción de las botellas. Poco
a poco fuimos perfi lando los volúmenes de cada modelo de acuerdo
con su capacidad, con el dispositivo de cierre y dosifi cación, con el sistema
de etiquetado, que se había decidido que fuera en serigrafía directa
o en etiqueta adhesiva, con aspectos ergonómicos y de uso y, cómo no,
con factores de producción, envasado, logística y precio.”
57
“En cosmética se utiliza mucho
el término care, que en inglés
signifi ca ‘cuidado’. Un criterio
básico de la nueva línea solar es el
cambio de concepto de ‘productos
para broncear’ al de ‘productos
para proteger’. Por eso Solcare
defi nía bien este nuevo eje
de comunicación: ‘línea solar
protección de la piel’.
Además nos parecía apropiado
este nombre compuesto por dos
palabras, Sol y Care, cada una
de un idioma, pero ambas
perfectamente inteligibles para
españoles y turistas extranjeros.”
58“Los renders nos ayudan a ir viendo con mayor realismo el diseño a medida
que vamos desarrollando el proyecto pero, una vez decidida la forma defi nitiva,
siempre hacemos maquetas; creemos que son imprescindibles. Generalmente
utilizamos sistemas de prototipado rápido, estereolitografía o sinterizado por
láser, que luego acabamos (pintura, montaje y gráfi ca aplicada) aquí, en el taller
del estudio.”
Maquetas simulando
el producto fi nal para
la presentación al cliente.
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“En total el proyecto ha durado dos años, de los cuales el proceso de diseño
propiamente dicho ha llevado unos cuatro meses. El resto es información,
análisis de todos los factores y seguimiento y control de los procesos de
producción, impresión, etcétera. Es también parte de nuestro trabajo y nuestra
responsabilidad. Una fase durante la que se toman decisiones de diseño muy
importantes y sin la cual, a nuestro juicio, es difícil obtener buenos resultados.”
“El proyecto nació tanto de la constante necesidad de interpretación de la realidad cotidiana como de la búsqueda de un nuevo producto.”
“…nadando entre un algar (pradera de posidonia) y jugando con una hoja, me la puse como pulsera e inmediatamente comprendí que estaba delante de una nueva colección.”
POSIDÒNIANOMBRE DEL PROYECTO
CLIENTE
ENRIC MAJORAL, S.L.
ENRICMAJORAL
ORIGEN DEL PROYECTO
AÑODISEÑO
— Enric Majoral
BRIEF
“Una vez más Formentera y el mar sirven de fuente de inspiración en mi obra.
La posidonia es una planta de mar que oxigena y purifi ca las aguas de las islas
pitiusas y de la que podemos encontrar auténticas praderas bajo el agua. Esta
planta me sugirió unas cualidades estéticas y plásticas que decidí transportar
a una joya…”
67
“Utilicé este móvil como pieza de inspiración mientras estaba desarrollando esta
colección de joyas. Ensayaba el movimiento, las texturas y los refl ejos de esta
planta marina, pintando con óleo sobre cintas de plata…”
68
“Me marqué el reto de conseguir unas piezas que, aunque se inspiraran
directamente en la posidonia y el mar, se alejaran de la literalidad, manteniendo
una entidad propia como piezas abstractas y contemporáneas.”
“El siguiente paso fue plasmar en plata y oro la estética y el movimiento de
esta hoja acuática, teniendo en cuenta que con la mecanización mínima debía
conseguir una pieza funcional…
La duración total del proceso fue de siete meses, durante los que creé varias
maquetas y dejé que las ideas reposaran.”
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Estirando la plata
Alineando los cantos
Cortando el ancho defi nido
Comprobando el grosor de la plancha
Midiendo y marcando
Comprobando la elasticidad
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Repasando y recortando los cantos
Curvando la plata
Perforando la plata
Enric Majoral mostrando las
piezas acabadas
Matizando la superfi cie Perforando la plata Colgantes acabados
Ensambalndo colgantes
Posidònia
Enric Majoral mostrando las piezas acabadas
71
“Todo empezó cuando Joaquim Solano, Ximo, que viene de una familia relacionada con el mundo del aceite de oliva, nos explicó la intención de explotar unos 300 olivos milenarios en la zona del Alto Maestrazgo para producir un aceite milenario. Ximo contaba con nosotros para diseñar una botella que debía contener con mucho cariño este aceite tan especial. Desde el comienzo nos cautivó un encargo tan lleno de romanticismo y que respiraba una historia y una filosofía muy particular.
El brief del cliente fue bastante sintético: diseño de una botella para contener aceite de olivo milenario, en unas cantidades anuales de 3.000 botellas de medio litro con el objetivo de distribuirse sobre todo en el extranjero como un producto único y muy exclusivo. La botella debería de ser capaz de transmitir todo el romanticismo de la historia milenaria que impregna el proyecto.
Ximo también expuso el nivel de inversión que podría afrontar, dato que resultaba crucial pues de eso dependía la técnica de producción y con ello el tipo de desarrollo técnico, el proveedor, las posibilidades de experimentación…”
EL MIL DEL POAIGNOMBRE DEL PROYECTO
CLIENTE
EL POAIG, S.L.CULDESAC
ORIGEN DEL PROYECTO
AÑODISEÑO
— CuldeSac
BRIEF
78“El proyecto ha ido mutando a lo largo del proceso. En un principio se pensó
que sólo habría presupuesto para adaptar y etiquetar una botella ya existente.
Poco a poco fuimos convenciendo al cliente de la necesidad de crear algo
exclusivo para un aceite tan especial, la botella tenía que poder comunicar todas
las cualidades de un contenido tan singular… Es aquí donde creíamos que estaría
la clave del éxito…”
79
“[…] queríamos realzar la pureza y la belleza de este líquido dorado, queríamos
poder apreciar toda su calidad en todo momento, queríamos hacer
del momento del vertido todo un espectáculo lleno de calidad y sensualidad,
donde disfrutásemos del color del aceite, de su textura, de su ritmo
al derramarse a través de esta lengua de porcelana que iba a servirle de cauce
y de expositor a la vez.”
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“[…] las ilustraciones generadas en 3D te dan las primeras sensaciones.
Sin embargo, al fi nal siempre es necesario poder tocar, aún más en este caso
en que la funcionalidad de la botella no debía ofrecer ningún problema.”
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“El producto ha ido enamorando y sumando adeptos, sobre todo
en el momento que tuvimos las primeras pre-series en nuestras manos.
Ha sido un proyecto cargado de dudas, pues el aceite es un líquido caprichoso,
difícil de manejar y de controlar. Se hicieron infi nidad de botellas y mecanismos
anti-goteo, para conseguir servir el aceite de una manera muy sugerente.”
“El proyecto ha durado aproximadamente un año. Mientras las fases de diseño
y desarrollo técnico no han supuesto más de dos meses, el resto del tiempo
se ha invertido en desarrollo de prototipos, moldes, pre-series, modifi caciones,
mejoras…
En un punto del proceso el ritmo ya no depende de ti sino del conjunto
de proveedores involucrados […] Como el cliente no era una empresa
muy experimentada, el estudio ha sido en todo momento el ‘motor’, no sólo
en el diseño y desarrollo, sino también coordinando a los distintos proveedores
e intentando además optimizar el tiempo al máximo.”
“El nombre nos lo dio el cliente, Ximo. Él lo explica: ‘Desde pequeño oía
a mi abuela decir ‘Me’n vaig al Poaig’ (me voy al Poaig). Allí tenía los olivos
en un trozo de tierra de secano. Nadie conoce la etimología (o por lo menos yo
no la he encontrado), pero parece una palabra cargada de sonoridad, fuerte,
aguda que termina en estallido, corta y contundente. Homenaje al Maestrat, tierra
de misterios. El ‘mil’ es indicativo de la edad de los olivos, pero sin género.
Abierto. Sin principio ni fi nal.
‘El Mil del Poaig’, todo junto parecería mal construido, como los idiomas
a lo largo del tiempo, cambiando tiempos, léxicos y ortografías. Pero hay cosas
que no las decides, te aparecen y se quedan contigo…’”
“Aguas de Fuensanta nos encarga una serie de diseños para estampar en serigrafía sobre el nuevo formato de botella de cristal de 75 cl, destinada a clientes de hostelería y tiendas gourmet. Debemos comunicar naturaleza puesto que el origen de Fuensanta está asociado a la naturaleza asturiana y el agua mineral es naturaleza. El objetivo es posicionar Fuensanta en el mundo de las aguas ‘de diseño’, como estrategia de imagen de marca y también para diversificar sus canales de distribución y llegar a puntos de venta más selectivos.
La presentación de este proyecto ilustra muy bien nuestro modo de trabajar, las cuestiones que hemos considerado y las decisiones que hemos tomado antes de dar forma al diseño. Entendemos que el diseño gráfico es comunicación, por eso siempre escogemos un concepto a comunicar, del cual derivan la forma, el color, la composición y el estilo. La elección del concepto o idea a comunicar es a mi juicio la parte más importante de un proyecto de diseño, quizás también la parte más difícil. Lo demás es cuestión de ser coherente con el concepto y, por supuesto, es también una cuestión de buen gusto.”
FUENSANTA, EDICIÓN LIMITADA
NOMBRE DEL PROYECTO
CLIENTE
AGUAS DEFUENSANTA
PATI NÚÑEZASSOCIATS
ORIGEN DEL PROYECTO
AÑODISEÑO
— Pati Núñez
BRIEF
90
“[…] debemos comunicar naturaleza puesto que el origen de Fuensanta está
asociado a la naturaleza asturiana y el agua mineral es naturaleza.”
91
“[…] la mayor sensibilidad hacia temas ambientales así como hacia los aspectos
relativos a la salud personal han despertado últimamente un cierto ‘culto’ al agua
en todos los sentidos. Hace aproximadamente una década diversos proveedores
de bebidas iniciaron la importación de aguas de diferentes orígenes, muchos
restaurantes y tiendas gourmet empezaron a servirlas.
El fenómeno se popularizó y las marcas clásicas de agua decidieron
también lanzar productos especiales e introducir el diseño como valor añadido,
convirtiendo sus botellas en objetos de deseo y, en algunos casos, en objetos
de valor. Aunque ya es habitual encontrar puros ejercicios de modernidad
y glamour aplicados a botellas de agua, el origen del agua es todavía uno
de los aspectos más valorados por el consumidor.
Mientras Evian, en su botella especial para el 2008, comunica moda: para
las fi estas, Evian se viste de Christian Lacroix, en nuestro caso siempre hemos
tenido claro que vamos a comunicar Naturaleza.”
92
“[…] cada año hay más lanzamientos de perfumería, el consumidor ya no es tan
fi el a la marca y cada vez resulta más difícil destacar y comunicar algo nuevo.
Con la estampación serigráfi ca sobre la botella, Kenzo Flower (2001) sienta
un precedente que cambia totalmente el aspecto de la perfumería actual
y que es seguido por muchas marcas que utilizan el cristal como soporte
de comunicación: es habitual encontrar fl ores o formas vegetales estampadas
en cristales y tapones y también indianas compuestas con los símbolos o signos
corporativos.
Sin tener que invertir en nuevos moldes de botellas, la estampación resulta
muy efi ciente para crear marquismo y para lanzar productos diferentes
que además dan pie al juego del coleccionismo.
Estamos en la era del tatuaje –en la piel, en la ropa, en los edifi cios,
en los objetos– y la serigrafía se ha convertido en lenguaje de glamour
y life-style. Esta circunstancia favorece al proyecto Fuensanta.”
93
“Por su forma, la botella es imprimible en tres partes. Por una cuestión de costes,
podemos intervenir sólo en dos de las tres áreas de impresión de la botella.
Si queremos comunicar naturaleza y pureza, la transparencia es muy adecuada,
por lo que vamos a intervenir básicamente en la zona inferior y, a veces, sin
cubrirla apenas.”
94
“[…] vamos a comunicar dos ideas principales: origen (naturaleza) y chic. Vamos
a escoger un sólo concepto y crear una serie. Nos expresaremos a través
de la emoción, porque la naturaleza emociona y las emociones se concretan
en deseo. Si vamos a hablar de naturaleza, seamos naturales. A la hora de
plantear el diseño hemos intentado emular a la madre naturaleza.
Así, imaginamos que dejamos una botella de agua en un paraje frondoso
asturiano y regresamos al cabo de unas semanas: la vegetación cubre la botella.”
“Estas imágenes corresponden al primer diseño editado. Para conseguir
una comunicación más coherente, hicimos el tapón en verde con las letras
de Fuensanta en blanco. Las botellas están estampadas en dos tintas verdes
para los helechos y una tinta blanca para la tipografía.”
El proyecto Contenido Neto nace en un contexto muy concreto, pues se fija en las capas de población argentina más afectadas por la crisis socio-económica de los últimos años, y concretamente en aquellos colectivos que sobreviven recolectando y vendiendo los residuos que se generan cada día en las ciudades. Es sabido que a partir de la recuperación de materiales reciclables pueden surgir nuevas industrias a escala local (plástico, vidrio, aluminio o papel). De acuerdo con la disponibilidad de materiales es posible promover iniciativas a la escala adecuada, contemplándose éstas por el interés social y ambiental que representan.
“Contenido Neto nace como un proyecto estratégico que buscaba respuestas alternativas a un problema social. Explorando los materiales que se descartan, aplicando mecanismos simples para transformarlos y dignificarlos para multiplicar así su valor, los diseñadores ponemos en manos de los necesitados una estrategia posible; no es la solución, es sólo un principio. No es el ‘pescado’, es la ‘caña de pescar’…” El proyecto de Contenido Neto se mostró en una exposición concebida dentro de la iniciativa “Negocios de Diseño en Buenos Aires” (NDBA) como el aporte que el diseño puede ofrecer para incrementar el valor de materiales reciclados del residuo sólido urbano. Centro Metropolitano de Diseño. Octubre-noviembre de 2002. (En el proceso participan alumnos de la Universidad de Palermo y diseñadores de la Universidad de Buenos Aires)
CONTENIDO NETONOMBRE DEL PROYECTO
CLIENTE
A. SARMIENTO y M. FRIEDENBACH
ORIGEN DEL PROYECTO
AÑODISEÑO
— Alejandro Sarmiento y Miki Friedenbach
BRIEF
102
“Realizamos un estudio sobre los recolectores-recicladores de residuos
urbanos y vimos que las botellas de PET no se recolectaban tanto como otros
residuos por su bajo valor de reventa. Contenido Neto pretendía dar valor
a la botellas que se tiran en la ciudad.
El P. E. T., siglas en inglés de Tereftalato de Polietileno, es un plástico
elaborado a base de petróleo. Conforme a su potencial reciclable, las botellas,
recipientes y otros artículos hechos de PET se identifi can internacionalmente
con una abreviatura y el número 1 marcado en un triángulo; ese código sirve
para facilitar su reconocimiento en la recolección y el reciclado.”
103
Alejandro Sarmiento: “[…] empeñado en la búsqueda y el reconocimiento
de objetos útiles, recordé un utensilio que los hombres de campo utilizaban
para aprovechar el cuero crudo. Con él cortaban tiras (tientos) resistentes
que empleaban en trabajos de trenzado o tejido para obtener riendas, látigos,
etcétera. Retomé este utensilio, lo adapté para recuperar envases de PET
descartados. Con un simple procedimiento, se obtiene una materia prima
aplicable en una gran variedad de usos y ocurrencias domésticas.
Construir el utensilio de corte no requiere conocimientos especiales. Para
realizar el mango es necesario sólo un listón o placa de madera en su estado
natural. La cuchilla puede ser fi ja o regulable según se desee.”
104
“La materia prima obtenida es una cinta. Una de las propiedades de esta cinta
es su excelente resistencia a la tracción. Al efectuar el corte del envase de PET
con el utensilio, se obtiene un corte con un ancho constante y de excelente
calidad. Los cortes pueden realizarse en diferentes grosores según el lugar
en que se ubique la cuchilla del utensilio. Las alternativas de colores
se obtienen utilizando diferentes tipos de envases de PET.”
105
“El PET es un material que nació para ser reciclado; es un plástico que no tiene
memoria, simplemente aplicando calor puede adoptar nuevas formas
sin conservar nada del original.”
106
“Aplicando los procesos propios del arte de la cestería, o del tejido al crochet
con dos agujas o telares, es posible desarrollar diversos objetos. Para
el hombre tejer es un lenguaje, una habilidad transmitida generacional
y culturalmente, un proceso esencial para aprovechar los materiales en los
más variados e imaginables usos.”
107
“[…] sillas, sillones, juguetes, cepillos, cortinas, planchas para textiles, adornos
y bisutería, entre otros objetos, surgieron del entusiasmo y del trabajo
en equipo de Contenido Neto.
Los objetos exhibidos son sólo una muestra de lo posible. Se propone
crear nuevos objetos y alternativas de uso que nacerán de la habilidad
y la ocurrencia de cada persona.”
“La Binaria tiene el origen en un problema personal de dolor de espalda debido a malas posturas durante mi trabajo como dentista. Como en el mercado no encontré un asiento que me solucionara el problema, decidí emprender un proyecto de diseño de un asiento pensado para gente que pasa muchas horas sentada y que a la vez necesita cierta movilidad para desplazarse sin levantarse.
A partir de mis primeros estudios, pedí al diseñador industrial Otto Canalda desarrollar técnicamente el producto. Oken fue la empresa que apostó por producir esta nueva tipología de asiento.”
BINARIANOMBRE DEL PROYECTO
CLIENTE
OKENJ. BADIAy O. CANALDA
ORIGEN DEL PROYECTO
AÑODISEÑO
— Jordi Badia
BRIEF
114
Jordi Badia: “Me sorprendió descubrir
que el dolor de espalda era
un “problema social” que afectaba
al 75% de la población de forma
crónica y al 85% de forma esporádica
o intermitente. Estudiando la anatomía
de la espalda, deduje que la posición
óptima para trabajar era utilizar
asientos que facilitaran una angulación
de la columna de 135º.”
J. B.: “ Un referente interesante para una buena angulación de columna son los
asientos de apoyo en rodillas (silla Primate de A. Castiglioni, 1960, o las versiones
de los fabricantes nórdicos), pero permiten poca movilidad, no te puedes
trasladar, y con las piernas inmovilizadas no se pueden accionar pedales
ni dispositivos con los pies… Otras, como la silla de montar a caballo
o los asientos de moto y bicicleta, permiten apoyar los pies en el suelo, ofrecen
una gran estabilidad y liberan las piernas. Pero la compresión en la zona genital
puede favorecer procesos infl amatorios e incluso episodios de impotencia
en hombres y mujeres.”
115
Primer prototipo en madera tapizado en gris de Jordi Badia. Marzo 1999.
J.B: “[…] eliminando la zona central conseguía la correcta posición
de la espalda, a la vez que favorecía la ventilación y evitaba la compresión
en la zona genital. En el plano funcional el prototipo era satisfactorio, desde
que lo utilizaba para trabajar no había tenido dolor de espalda, ¡pero era feo!
Si quería que alguien más lo utilizara para trabajar debía encontrar una solución
formal convincente.”
J. B.: “[…] busqué referentes formales
tanto en formas clásicas como en
diseños más contemporáneos o incluso
futuristas. En los últimos bocetos la
forma del asiento ya adquiría un aire
más estilizado y ligero.”
116
Febrero 2000
J. B.: “Un año después de la primera pieza realicé otro prototipo utilizando
un material más resistente, como la fi bra de vidrio, que luego tapicé
con un material acolchado.”
“Dos años después Jordi Badia
invitó al diseñador Otto Canalda
a desarrollar el asiento para
convertirlo en un producto.
Otto Canalda: […] A partir
del trabajo de Jordi Badia, tenía
que concretar la formalización
y desarrollo industrial
del producto. A tal fi n, me marqué
las siguientes premisas:
El asiento debía de ser cómodo,
de una sola pieza, agradable
al tacto, fácil de limpiar y ofrecer
una gama de acabados.
La inversión debía ser moderada
para que el precio fi nal fuera
competitivo.”
117
O. C.: “Aboceté varias ideas, pero enseguida decidí pasar a las tres dimensiones.
Modelé una pieza con espuma que luego mandé fundir en aluminio. Ésta sirvió
para verifi car algunos aspectos ergonómicos y formales.
[…] trabajé de nuevo con espuma, ‘vaciando’ el volumen para
que el asiento fuera más estético y ligero. Posteriormente se fundió en aluminio.
Esta pieza ya empezaba a apuntar la forma defi nitiva.”
“Se plantearon dos alternativas de fabricación: esta maqueta representaba
la opción en plástico inyectado (poliamida) con pastillas de Technogel,
un material blando utilizado en varios productos terapéuticos. Descartamos
esta vía por su elevado coste.”
“Finalmente ésta fue la opción escogida para su fabricación. Consta
de un inserto de aluminio fundido sobre el que se inyecta poliuretano integral,
un material espumoso y relativamente blando.”
118
O. C.: “La estructura de las patas debía ser mínimamente atractiva, tener dos
alturas e incorporar ruedas. A fi n de que la pieza tuviera un precio moderado,
se optó por una estructura de acero laminado en frío, pintado o cromado.“
O. C.: “Concertamos una entrevista con la empresa Oken y, para presentarles
el proyecto, Jordi explicó los aspectos ergonómicos; también les llevamos
un prototipo donde podían sentarse y desplazarse. Esto fue lo que terminó
convenciéndolos.”
119
J. B.: “Desde que empecé hasta que el producto vio la luz pasaron cinco años,
eterno. El paso del tiempo no siempre mejora el producto, que puede perder la
frescura inicial Afortunadamente, en Binaria se respetó formalmente el primer
prototipo creado con vocación estética.”
“Teníamos un encargo de Magis para diseñar una serie de prendas de ropa dentro de la nueva colección de niños que se llama ‘me too’. Mientras trabajamos en ello pensamos también en enseñarles un proyecto de investigación llamado Make Believe que habíamos estado desarrollando para una galería de Londres. Magis se interesó en el proyecto y nos pidió desarrollar las piezas para que éstas pudieran ser fabricadas a gran escala.”
MICONOMBRE DEL PROYECTO
CLIENTE
MAGIS, S.p.A.EL ÚLTIMOGRITO
ORIGEN DEL PROYECTO
AÑODISEÑO
— El último grito (Rosario Hurtado y Roberto Feo)
BRIEF
126
“Queríamos diseñar un objeto para niños, entre otras cosas porque somos
padres de una niña que en esa época tenía tres años. A la edad de tres o cuatro
años, cuando se empiezan a formar los primeros recuerdos, se incita a los niños
a adaptarse a la manera de pensar de los adultos. Nuestra idea era proponer
una colección de objetos esculturales que de alguna forma no forzaran al niño a
entrar en el mundo adulto, queríamos cuestionar la lógica del diseño para niños
y toda la cultura que lo rodea.”
“Las maquetas de plastilina ofrecen la posibilidad de explorar muchas ideas
rápidamente. Empezamos a generar objetos abstractos que transformaran
su personalidad cuando se les cambia de posición. También queríamos
que los Micos fuesen como muebles, no en el sentido tradicional, sino
en el de permitir una exploración física del objeto; que, aunque no tuvieran
una función especifi ca, los niños pudieran descubrir nuevas maneras de usarlos.
Esta exploración potencia múltiples interpretaciones y el niño puede crear
asociaciones e historias utilizando estos objetos en su juego.”
127
“[…] De todas las maquetas de plastilina se seleccionaron varias opciones que
luego se desarrollaron en un programa informático para generar volúmenes en
3D. A partir de estos archivos se prototipa en control numérico con espuma de
alta densidad. Una vez creado el modelo (o positivo) se generan los moldes para
reproducir las piezas en serie.”
128
“Los Micos en fi bra de vidrio son piezas seriadas, pero cada uno con
una aplicación de color única, ya que se pintan a mano dentro del molde.
Estas piezas distribuidas por galerías de arte son previas a la pieza que luego
desarrollamos industrialmente.
Cuando Magis se interesó en el proyecto se acordó desarrollar un primer
modelo, mientras que las dos piezas restantes de la colección se podrían
producir en un futuro cercano”.
130
“Con Magis acordamos que se fabricarían en plástico, en rotomoldeo,
por las ventajas técnicas y de coste que ofrece este proceso en piezas
voluminosas. El mayor reto fue conservar en el nuevo diseño parte del carácter
de nuestras piezas iniciales, que tenían color y textura. No podíamos incorporar
varios colores en la pieza, por lo que diseñamos una textura tridimensional
que envolvía toda la pieza.”
131
“[…] el nombre de Mico viene de una anécdota. Fuimos jurado de un concurso
de diseño donde una de las propuestas hablaba de un ‘micro environment’,
pero en un texto había una errata y ponía ‘mico environment’. La palabra Mico
nos hizo gracia, y ya que estábamos trabajando en un proyecto para niños
pensamos que este nombre le venia al pelo…
A la hora de elaborar el catalogo para Magis, había que describir a Mico.
Era difícil, ya que no es un juguete y tampoco es exactamente un mueble.
Al fi nal Magis llegó a la idea de describirlo como ‘objeto polivalente’…
A nosotros nos pareció que lo describía bastante bien.”
GLOSARIO
134
HAPPY END, 10 PROCESOS DE DISEÑO
Encargo
Petición de una empresa a un diseñador para
el diseño de un nuevo producto. Generalmente
el encargo se formaliza mediante la entrega
de un brief.
Autoencargo
Palabra que designa aquellos diseños
que han sido generados por el propio diseñador
sin que exista una petición o brief por parte
de una empresa. En estos casos generalmente
el diseñador será quien ofrezca su diseño a una
empresa para que ésta lo termine produciendo.
Brief
Documento escrito, más o menos extenso
y defi nido, mediante el cual una empresa
describe los objetivos que debe cumplir un nuevo
producto. Los briefs identifi can problemas
por solucionar, a la vez que defi nen
las limitaciones y el contexto del nuevo proyecto.
Target
Este anglicismo (en español denominado público
objetivo) es muy utilizado en marketing.
El término se utiliza para designar el destinatario
ideal de un nuevo producto.
Rediseño
Proceso dirigido a diseñar de nuevo un producto
ya existente. Generalmente los rediseños
responden a la voluntad de mejorar un producto
con carencias o de adaptarlo a las necesidades
cambiantes del usuario o del mercado.
Investigación
En las fases iniciales del proceso, generalmente
el diseñador inicia una fase de investigación
sobre el contexto del producto a diseñar.
La investigación puede ser más o menos global
y precisa, y estudia determinados aspectos como
la competencia, las características técnicas,
la usabilidad, los referentes culturales, sociales,
estéticos, etcétera. La recopilación de esta
información, su ordenación y su posterior análisis
pueden ser decisivos en la dirección que sigue
el proceso de diseño.
Ergonomía
El objetivo de esta ciencia es adaptar los
productos, las herramientas, los espacios y el
entorno en general a la capacidad
y necesidades de las personas, de manera
que mejore la efi ciencia, seguridad y bienestar
de los consumidores, usuarios o trabajadores.
Algunos diseñadores parten de estudios
ergonómicos (con una base de información
proveniente de la psicología, la fi siología,
la antropometría, la biomecánica, la ingeniería
industrial, etcétera) a la hora de diseñar productos
que se adapten a las capacidades y limitaciones
de las personas y no al contrario.
Estudio de usuarios
Es una investigación que utilizan algunos
diseñadores para estudiar los rituales,
las dinámicas de uso y comportamiento, así
como las relaciones que se establecen entre
los usuarios y algún determinado producto.
Los estudios de usuarios pretenden aportar
información cualitativa para el diseño o rediseño
de un nuevo producto.
Conceptualización
Es el proceso a partir del cual el diseñador
ordena y construye las ideas que una vez
desarrolladas pueden concretarse en el diseño
de un nuevo producto. Cada diseñador tiene
sus propios mecanismos de conceptualización;
en algunos casos pueden resultar metódicos
y organizados, mientras que en otras ocasiones
son fruto de ejercicios más libres y espontáneos.
Boceto
Los bocetos son aquellos dibujos esquemáticos
a partir de los cuales el diseñador expresa
visualmente sus ideas sobre el papel.
Para algunos diseñadores el boceto es una
herramienta fundamental en la conceptualización
y defi nición de un diseño. A medida que se vaya
concretando el diseño del nuevo objeto los
bocetos irán adquiriendo cada vez más detalles
(formales, técnicos, acabados, etcétera).
Render
Son ilustraciones que simulan objetos en 3D (tres
dimensiones). En la actualidad los renders están
generados por ordenador, y algunos son tan
realistas que pueden avanzar el aspecto fi nal
de un nuevo diseño.
Plano
Un plano es una herramienta de trabajo que sirve
para defi nir y comunicar, mediante un dibujo,
la forma y las dimensiones de un producto y sus
partes. El plano también reúne todas
las especifi caciones técnicas, detalles, color
y materiales del producto.
135
Maqueta
Una maqueta es la reproducción física “a escala”,
en tres dimensiones, de un nuevo diseño.
Los diseñadores utilizan las maquetas para testar
y reafi rmar aspectos relativos al volumen, tamaño,
confort, etcétera, que difícilmente son apreciables
en dos dimensiones. Algunas maquetas
de trabajo pueden ser muy simples en las fases
iniciales del proyecto, mientras que otras pueden
llegar a fabricarse con gran realismo si se utilizan
para la presentación del diseño fi nal al cliente.
Escala de una maqueta
La escala es el tamaño de la maqueta respecto
del original. Se dice que un modelo está reducido
o aumentado un número de veces respecto de su
tamaño real. La escala permite generar pequeñas
miniaturas de un objeto de grandes dimensiones
o, por el contrario, construir un detalle aumentado
de un objeto muy pequeño.
Prototipo
Un prototipo es un modelo del diseño fi nal
propuesto por el diseñador a escala real.
Se utiliza para testar el objeto antes de entrar
en producción, de esta manera permite detectar
errores, defi ciencias, así como validar
los requerimientos esenciales del diseño.
136
EMPRESAS PARTICIPANTES
Eames Offi ce
www.eamesoffi ce.com
Vitra, S.p.A. (Vitra Hispania, S.A.)www.vitra.com
Santa & Cole
www.santacole.com
Magis, S.p.A. (Vila Import, S.L.)
www.magisdesign.com
Cosméticos RNB, S.L. / Mercadona, S.A.
www.rnbcosmeticos.com
www.mercadona.es
Enric Majoral, S.L.
www.majoral.com
El poaig.S.L.
Aguas de Fuensanta, S.A.
www.fuensanta.com
ContenidoNeto
www.alejandrosarmiento.com.ar
Oken, S.A.
www.oken.es
DISEÑADORES PARTICIPANTES
Charles & Ray Eames
www.eamesoffi ce.com
Gonzalo Milà y Martina Zink
Konstantin Grcic
www.konstantin-grcic.com
Lavernia, Cienfuegos y Asociados
www.lavernia.com
Enric Majoral
www.majoral.com
CuldeSac
www.culdesac.es
Pati Nuñez Associats
www.patinunez.com
Alejandro Sarmiento www.alejandrosarmiento.com.ar
Jordi Badia y Otto Canalda
El último grito
www.elultimogrito.co.uk