video en la escuela

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trabajo sobre el video en la escuela

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INTRODUCCION ¿QUÉ QUEREMOS CONSEGUIR? TEMAS A TRATAR ◦ ¿Cómo aumentar la creatividad e imaginación? ◦ Las nuevas tecnologías en la escuela. ◦ La motivación del alumnado. ◦ La transversalidad. ◦ YouTube en la escuela. ◦ Influencias anuncios en TV.

BIBLIOGRAFIA PAGINAS WEB DE REFERENCIA

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Creemos que el video, como sistema de aprendizaje es poco utilizado en la escuela; siendo el mas utilizado el libro (método tradicional).

Pertenecemos a una generación 2.0, es decir, utilizamos internet y los videos para ver tutoriales y aprender.

El video por simplicidad es muy utilizado tanto por anuncios en video clips por lo que afirmamos que es de fácil asimilación.

También podemos decir que estimula la creatividad y originalidad para poder aplicarla a la enseñanza como método de aprendizaje.

De este manera utilizamos los materiales que han dado la Junta de Andalucía (portátiles, pantallas multimedia y proyectores).

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Observa la aceptación que muestra los alumnos mediante el video.

Demostrar que el estudio y el aprendizaje no solo se centra en los libros, también hay otros métodos más interesantes y entretenidos.

Fomentar el trabajo en grupo, ya que la escuela se centra en trabajos individuales.

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Creatividad , es la generación de nuevas ideas o conceptos, o de nuevas asociaciones entre ideas y conceptos conocidos, que habitualmente producen soluciones originales. Los principales sentidos del este concepto son: Acto de inventar cualquier cosa nueva. Capacidad de encontrar soluciones originales. Voluntad de modificar o transformar el mundo. Es decir, CREATIVIDAD, es igual a SOLUCIONES. El individuo creativo puede diferenciarse de los demás en cuanto a los rasgos de su personalidad. Hay desde luego, muchas excepciones, pero en general se ha comprobado que el individuo creativo tiende a ser introvertido, necesita largos periodos de soledad y parece tener poco tiempo para lo que él llama trivialidades de la vida cotidiana y de las relaciones sociales. Los individuos creativos tienden a ser enormemente intuitivos y a estar más interesados por el significado abstracto del mundo exterior que por su percepción sensitiva.

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Que suelen tener en común las personas creativas: Confianza en sí mismo Valor Flexibilidad Alta capacidad de asociación Finura de percepción Capacidad intuitiva Imaginación Capacidad crítica Curiosidad intelectual Características afectivas de sentirse querido y protegido Soltura y libertad Entusiasmo Profundidad Tenacidad

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Las claves para potenciar la creatividad, tanto en los ámbitos personales como empresariales, se pueden resumir en cuatro aspectos: 1. Es necesario la búsqueda de "el elemento": ese

aspecto, tema, proyecto que interioriza la realización personal, y permite que el individuo se perciba como "alguien que dejará huella" en su etapa vitalicia.

2. La pasión como componente transversal en los niveles de Inteligencia Emocional, está presente en los procesos de búsqueda y elección de nuestro "elemento".

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3. Constancia, trabajo y control: los procesos de creatividad se caracterizan por un nivel elevado de esfuerzo, planificación, reiteración y realimentación. Normalmente, se ha asociado -erróneamente- de una forma unívoca la creatividad con "la idea feliz" instantánea y destinada al alcance de muy pocos.

4. Riesgo de extrapolarse de la "zona de confort": la creatividad implica intrínsecamente valentía, riesgo y atrevimiento. La analogía con los personajes principales o héroes de la mayoría de los cuentos o cómics, es muy relevante para identificar la necesidad de "salirse de la rutina y de lo cómodo" para intensificar las conexiones cognitivas y emocionales de la creatividad.

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Las inhibiciones de las personas a la hora de manifestar sus opiniones pueden ser vencidas, hasta cierto punto, por medio de algunas de las técnicas de dinámica de grupos, para las que se requiere un grupo de personas dispuestas a aportar nuevas ideas para la solución del problema. Los participantes son animados a formular cualquier idea que se les ocurra, por muy extraña o disparatada que sea, sin ejercer ningún tipo de autocensura o critica. Este método se denomina lluvia de ideas.

Otras formas por las que puede incrementarse la creatividad han sido

sugeridas por estudios acerca de los estados mentales durante los que los individuos creativos tienen generalmente sus inspiraciones. El proceso creativo es prácticamente invariable: La mente del inventor es preparada previamente, a propósito o no, mediante la compilación de toda la información relevante sobre el problema que le preocupa. Habitualmente el cerebro produce intentos continuados de plantear el problema de una forma lógica, aunque evitando cuidadosamente o negándose, a aceptar ninguna solución definitiva. La respuesta en sí, la idea creativa y definitiva, surge casi siempre cuando el individuo no está concentrado en el problema, sino que se encuentra en un estado de abstracción, de "sueño despierto" o "ensoñación".

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La inspiración imaginativa parece darse a menudo durante viajes en tren o en autobús, o en el baño, situaciones ambas, que por su monotonía pueden producir un estado de ensimismamiento, propicio al trance creativo. En esos estados de consciencia, las barreras que se oponen al inconsciente caen y se da rienda suelta a la fantasía y a la imaginación.

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Las variables más frecuentemente utilizadas para medir la creatividad son: Fluidez: es la capacidad para producir ideas y asociaciones de ideas sobre un concepto, objeto o situación. Flexibilidad: es la capacidad de adaptarse rápidamente a las

situaciones nuevas u obstáculos imprevistos, acudiendo a nuestras anteriores experiencias y adaptándolas al nuevo entorno.

Originalidad: es la facilidad para ver las cosas, de forma única y diferente.

Elaboración: grado de acabado. Es la capacidad que hace posible construir cualquier cosa partiendo de una información previa.

Sensibilidad: es la capacidad de captar los problemas, la apertura frente al entorno, la cualidad que enfoca el interés hacia personas, cosas o situaciones externas al individuo.

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Re definición: es la habilidad para entender ideas, conceptos u objetos de manera diferente a como se había hecho hasta entonces, aprovechándolos para fines completamente nuevos.

Abstracción: se refiere a la capacidad de analizar los componentes de un proyecto y de comprender las relaciones entre esos componentes; es decir, extraer detalles de un todo ya elaborado.

Síntesis: lo opuesto a la abstracción, es la capacidad de combinar varios componentes para llegar a un todo creativo. Es decir, es un proceso que partiendo del análisis de los elementos de un problema es capaz de crear nuevas definiciones concluyentes de la realidad del asunto estudiado. El análisis detalla, describe, mientras la síntesis concluye con explicaciones creativas del funcionamiento de un sistema o un problema. Esto es debido a que la síntesis origina la redefinición al establecer nuevas relaciones entre las partes de un sistema, sea cual sea el ámbito de actuación (social, político, laboral. comunicativo, etc.).

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Se ha estudiado la relación entre creatividad e inteligencia y se ha defendido durante mucho tiempo que existe una correlación entre ambas, no es así:

Parecería más probable que se dieran individuos creativos entre personas con un cociente intelectual elevado que entre personas de cociente intelectual bajo, pero no todos los sujetos inteligentes son creativos.

Una creencia sugiere que los zurdos, cuyo hemisferio cerebral derecho, suele estar más desarrollado, son más inteligentes o creativos que los diestros, aunque hay un debate sin resolver dentro de la comunidad científica sobre cómo relacionar la inteligencia con la creatividad. Algunos estudios han demostrado que existe una pequeña correlación entre los zurdos y la creatividad-inteligencia.

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Actualmente se considera que creatividad e inteligencia son capacidades mentales bastante distintas. La inteligencia, por lo que se aprecia en las pruebas tradicionales que la evalúan, puede considerarse como pensamiento convergente, como la capacidad de seguir pautas de pensamiento aceptadas y de suministrar soluciones correctas a un problema dado. Y se dice que la mayoría de las pruebas de inteligencia actuales mide sobre todo las facultades y la actividad del hemisferio cerebral izquierdo.

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Los psicólogos cognitivos consideran a la creatividad como la habilidad para solucionar problemas de múltiples formas y se desarrolla desde edades muy tempranas. Todos los seres humanos nacemos con el potencial creativo; la creatividad no es privilegio sólo de músicos, pintores, escritores o artistas, podemos ser creativos en todos los ámbitos de nuestras vidas. Desarrollar la creatividad permitirá a los niños razonar, cuestionar, encontrar soluciones novedosas frente a los problemas cotidianos.

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Para fomentar la creatividad debemos: Ser capaces de producir muchas ideas con respecto a un tema Debemos despertar en él la curiosidad, el ingenio para aprender y resolver nuevos problemas. ¿Cómo se logra esto? Incentivando en los niños la imaginación, esto no le va a costar mucho, pues ellos por naturaleza son más curiosos y creativos, preguntan y cuestionan en todo momento sobre el sentido y la utilidad de las cosas.

Atrevernos a equivocarnos Los adultos generalmente tenemos miedo a equivocarnos, es un temor aprendido, puesto que no sucede lo mismo en los niños, ellos están dispuestos a realizar muchas preguntas y hallar respuestas que no necesariamente son las correctas. Lo importante, es permitir que cometan errores, sólo así se constituirán nuevos aprendizajes. Los grandes descubrimientos y avances tecnológicos se han logrado a partir de muchos intentos y errores previos, porque las personas creativas se atreven a hacerlo.

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Crear historias a partir de dos palabras que no guardan relación Una estrategia que estimula mucho la creatividad es inventar o crear historias a partir de dos palabras que no guardan relación aparente; podemos invitar al niño a escoger dos palabras para luego relacionarlas mediante una historia o una frase; el resultado será la creación de historias ingeniosas, que estimularán en todo momento la imaginación del niño, de paso estaremos incentivado en la capacidad de comprensión, abstracción y expresión verbal. También se puede hacer que el niño encuentre la semejanza entre dos objetos o conceptos aparentemente distantes.

Establecer límites al niño ayuda a estimular la creatividad Para estimular la creatividad en los niños, es recomendable establecer límites, por ejemplo, si se le pide a un niño que realice un dibujo, probablemente él nos pregunte ¿ y qué dibujo?, a través de esta pregunta el niño nos está pidiendo ayuda para iniciar el despliegue de su imaginación, lo recomendable no es sugerirle cosas concretas, sino darle ideas o estímulos disparadores que permitan al niño generar sus propias ideas, esto ayuda a resolver el problema de quedarnos con “la mente en blanco” cuando no se nos ocurre nada. Por ejemplo, puede sugerirle al niño que invente un animal y lo dibuje, un personaje nuevo o simplemente que dibuje aquello que va a realizar el día siguiente

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Descubrir los intereses de los niños Es básico conocer los intereses de nuestros niños para estimular la creatividad haciendo uso de esos intereses, por ejemplo si sabemos que al niño le agrada la actuación, podemos hacer que represente a un doctor o a su animal preferido, si le gusta la danza, podríamos sugerirle para que invente coreografías o nuevos pasos de baile, si lo que le llama la atención es la lectura o los cuentos, podemos animarlo a que cambie el final de una historia o que invente un cuento a partir de un personaje, una palabra u objeto que vea.

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Hasta hace poco, las tecnologías habían constituido un elemento intrínseco del mundo científico; sin embargo, su integración en otras áreas del saber, como la educación, ha dado resultados muy positivos. Las pizarras interactivas e inteligentes, los pupitres informáticos, las bibliotecas digitales, las plataformas de libros electrónicos y las wikis son algunos de los elementos que dan forma al aula tecnológica.

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Ya son muchas las escuelas y centros educativos infantiles alrededor del mundo que han incorporado con éxito algunos de estos recursos tecnológicos en su modalidad de enseñanza y aprendizaje para motivar a los niños en sus actividades diarias, mejorar sus resultados académicos y prepararlos para su vida futura en la sociedad del conocimiento y la información.

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Una de las nuevas herramientas tecnológicas más revolucionarias en el entorno educativo infantil ha sido la pizarra interactiva de pantalla táctil, la cual constituye un instrumento de enseñanza que no sólo promueve la participación, sino también atrae y mantiene la atención del grupo de escolares y reduce los problemas de comportamiento.

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A través de imágenes coloridas, sonidos estimulantes y actividades lúdicas, las lecciones dejan de ser monótonas y aburridas para los niños para finalmente convertirse en toda una experiencia divertida y efectiva.

Con esta amplia variedad de recursos, los profesores cuentan con la posibilidad de diseñar materiales didácticos llamativos, apropiados y ajustados a las necesidades y edades de sus alumnos.

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Las nuevas tecnologías han dado una mayor apertura a las escuelas. ‘La barrera entre lo escolar y lo no escolar se está haciendo mucho más permeable con las herramientas digitales. Lo que ocurre dentro de las escuelas se ha tornado mucho más público, y lo que sucede en el medio extraescolar ha tenido un mayor impacto en las aulas.

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Las tecnologías generan resultados positivos en el nivel de aprendizaje de los escolares si se emplean como canales de expresión y creatividad. ‘La expresión y la creatividad presuponen una comunidad o audiencia; por ende, la creatividad social aporta mayores beneficios, independientemente de que sea a través de software de código abierto, sitios artísticos como Deviant Art o Flicker, blogging, portales de discusión o depósitos de información como YouTube.

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Los educadores deben seguir tras la búsqueda de entornos en los que los estudiantes aprendan. ‘Puede ser desde un juego o una simulación, hasta una oficina, un auditorio o una red social. La idea es que el escolar esté en el entorno apropiado y aprenda interactuando con los objetos encontrados en él.

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Es una realidad innegable que los jóvenes de hoy y especialmente los que residen en las grandes ciudades nacieron con las nuevas tecnologías y las dominan desde tempranas edades, el mercado laboral exige una formación digital cada vez mas profunda y además la vida cotidiana nos empuja para ser miembros “competentes” a un conocimiento forzado de las mismas.

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Disponer del ánimo de alguien para que proceda de un determinado modo.

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El alumnado con el video en cierta manera, le atrae más que una clase normal en la que el profesor habla todo el rato y explica. De manera que al trabajar con el video se divierten y aprenden.

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Para que un video motive al alumnado debe ser impactante y divertido y en caso de una actividad debe tener “gancho” y no resultarle aburrida en ningún momento porque sino, no lo realizara correctamente.

A la hora de que el maestro escoja un video de manera acertada, tendrá que tener en cuenta los siguientes aspectos:

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El alumnado con el video en cierta manera, le atrae más que una clase normal en la que el profesor habla todo el rato y explica. De manera que al trabajar con el video se divierten y aprenden.

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Características del grupo.

Contenidos a tratar.

Día y hora.

Curso escolar.

Didáctica del video.

Manera en que se desempeña.

Cantidad de alumnos en el a

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Trabajar elementos no verbales.

Desarrolla la comprensión.

Motiva al alumnado.

Es una nueva tecnología básica en estos tiempos.

Mayor facilidad de aprendizaje.

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Puede no atraer al alumnado y le resultara aburrido por lo que no será didáctico.

Si el lenguaje utilizado en el video resulta de difícil comprensión para el alumnado.

Que el maestro no encuentre la manera de atraer a los alumnos al video.

La calidad de imagen y sonido puede influenciar.

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Con todos estos inconvenientes el alumno no conseguira motivarse por lo que el trabajo le resultara aburrido y no se conseguira el proposito que se quiere conseguir.

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El maestro utiliza el video como transmisor de información, herramienta de investigación, como medio de formación y adquisición de conocimientos, y por ultimo como herramienta de evaluación.

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Enseñándoles algún videoarte o stop motion de algunos artistas, y después diciéndoles que hagan algo parecido motivaríamos de algún modo a los alumnos a conseguir que realizaran un buen videoarte, stop motion o alguna buena edición de video y conseguir que se creyeran artistas, posteriormente exponiedolo en el grupo de clase o varios grupos.

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Una de las actividades didácticas que se podrían proponer seria por ejemplo un Stop motion de algún tema determinado por grupos de trabajo y evaluando la originalidad y creatividad de los alumnos. Se podría llevar a cabo enseñándoles algún stop motion antes de proponerla para centrarlos en el contenido.

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http://www.youtube.com/watch?v=6KLCZWSuysA

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Otra actividad didáctica podría ser un proyecto RIP de alguna película explicándoles previamente en que consiste dicho trabajo y evaluando a partir del 5 su manera de representarlo.

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Otra actividad didáctica consistiría en realizar una edición de video sobre algún deporte que escogerán los alumnos individualmente sobre el deporte que más les guste o practiquen, evaluando a partir del 5 si han puesto música cortado bien el video los materiales escogidos y si han introducido transiciones. Anteriormente enseñándoles como utilizar un programa de edición de video como Movie Maker, Sony vegas o Pinnacle Studio.

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El video es un tema transversal que se desvía de la educación tradicional, ya que incluye las nuevas tecnologías en el ámbito escolar del siglo XXI.

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Es un instrumento globalizante de carácter interdisciplinario que recorre la totalidad de un currículo y la totalidad de las áreas del conocimiento y los temas (nos centraremos en concreto en el tema y área del video). Su finalidad es crear condiciones favorables para proporcionar a los alumnos un mejor formación.

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Debe estar presente en la práctica de diferentes asignaturas ya que proporcionara un mayor conocimiento al alumno de manera que le resultara más eficiente y aprenderá de una manera más atractiva.

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El alumnado conseguirá desarrollar competencias informáticas necesarias hoy en día en su formación. Y a su vez también conseguirá una integración transversal de los aprendizajes para la vida. El vídeo de manera escolar representa un desafío, y a la vez una oportunidad para el mejoramiento de la calidad del sistema educativo.

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Con estos vídeos conseguimos que el alumnado aprenda de otra forma distinta utilizando el vídeo en el aula, de manera que demostramos que el vídeo es transversal haciendo que sea una nueva forma de enseñar al alumnado nuevos conocimientos.

Al profesor le resulta mas sencillo que el alumnado adquiera los conocimientos que deben impartir y al alumnado adquirir más fácilmente la materia dada.

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Incrementar el interés sobre algún tema ◦ Despertar el “gusanillo” al estudiante en el tema a tratar y

provocar una respuesta activa. Introducir un tema ◦ Proporciona una visión general del tema y se puede destacar

los conceptos básicos. Desarrollar un tema ◦ Complementa las explicaciones del docente.

Contrastar los diferentes puntos de vista ◦ Los alumnos podrán comparar y contrastar los diferentes

enfoques, lo cual, aportara mas conocimiento mediante la deducción.

Repasar y cerrar un tema ◦ Utilizar las ideas fundamentales para asegurar el contenido.

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DIDACTICO NO DIDACTICO

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Desarrollan contenidos y habilidades acordes al curriculum

Se adaptan a las características psicopedagógicas, culturales y educativas

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Documentales: muestran información ordenada sobre el tema a tratar.

Narrativos: se van presentando las informaciones relevantes para los estudiantes.

Lección monoconceptual: videos de corta duración que presentan un concepto.

Video-lección: es una exposición sistematizada de contenidos. Es equivalente a una clase.

Video-apoyo: equivale a una presentación de PowerPoint. Se necesita de la exposición del docente.

Video-proceso: usar el video como proceso e interacción entre el alumno y el contenido a tratar.

Video motivador: video destinado a fomentar el interés y el ánimo para realizar posteriormente un trabajo parecido.

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◦ Grabados en una cinta, DVD o en el ordenador ◦ Disponibles en internet (youtube, contenido

streaming etc…)

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Para saber que videos nos sirve y cuáles no, debemos tener claro los siguientes conceptos:

¿a quién va dirigido?

¿para qué etapa es adecuada?

¿Qué área de conocimiento trabaja? (música, lengua, plástica, etc…)

¿están claros los objetivos?

¿se exponen demasiados conceptos?

¿el material se adapta a las necesidades?

¿es útil el video para mi programación?

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Son muchos los centros de estudio, canales de tv, portales educativos, organizaciones, etc. que cuentan ya con un espacio propio en YouTube por lo cual, con tan solo ser usuario y buscar con paciencia ya estaremos entrando en contacto con nuevos recursos para enriquecer nuestra labor educativa. Todo es cuestión de empezar.

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La publicidad es la difusión y promoción masiva de los productos y servicios, carece de contenido propio, ya que se limita a servir de vehículo. Desarrolla un importante papel de difusión y persuasión a través de la transmisión de mensajes que influyen sobre la audiencia, un público receptor, destruyendo o implantando valores y nuevas formas de comportamientos, es decir van socializando a la población de tal forma que sean materialistas. Es decir siempre necesitan tener lo último que ha salido al mercado y de esta forma sacan partido a sus campañas publicitarias. Claro que consumiendo los productos que se nos quieren vender se obtiene supuestamente la felicidad, provocando que todo el mundo se vea influenciado por la publicidad intentando de alcanzar el ideal pero se va alejando de su propia realidad.

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Tipos de publicidad

Publicidad subliminal: teoría compuesta de mensajes que se captan a nivel subconsciente por el receptor, pero que no se descubren a nivel consiente. Es invisible a todos los sentidos y su empleo como recurso y aplicación más común está en el uso de la sexualidad. La razón es que se utiliza un mayor uso del doble sentido de manera hábil signos y símbolos.

-Publicidad de asociación psicoemotiva: la realiza a través de estética, humor, sentimientos o evocación.

-Dramatización: representando un episodio de la vida real, la persona necesita el producto que se está vendiendo.

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-Argumentación: mensajes que influyen una demostración del producto, basándose en las características del producto y su eficacia.

-Descripción: presenta de una manera objetiva un producto, sus partes y su composición. -Noticias: emulando a un anuncio. -Oportunidad: el mensaje debería aprovechar el

momento, coyuntura o situación del tiempo de referencia.

-Enigma: te dan una incógnita, que con el tiempo se te va desvelando, hasta que en un momento dado te dan la solución. Produce un deseo, resolver el significado de algo provocando una expectativa.

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A la hora de vender un producto la publicidad afecta de forma directa y en un modo agresivo al ser humano, esto se ve claramente cuando determinada compañía fabricante del producto decide lanzarse al mercado, sin embargo para el publicista es más fácil venderle al público un estilo de vida en vez de unos simples pantalones.

La publicidad condiciona claramente el comportamiento humano, en caso contrario no tendría mucho sentido un gasto publicitario. La publicidad lleva años trabajando para que la gente reciba subliminalmente el mensaje de que la juventud, la salud, la virilidad, la feminidad depende de lo que uno

compra.

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Los anuncios condicionan siempre que las personas tienen que tener unos determinados estereotipos y por eso nunca muestran imágenes de personas de una clase social baja. De esta forma se podría conllevar al consumir ciertos alimentos, poseer un determinado objeto, se conseguiría los estereotipos de la persona que lo anuncia.

La publicidad tiene una importante repercusión económica y social. La publicidad contribuye a la expansión económica, al aumento de las ventas, el contenido informativo que beneficia al consumidor proporcionándole satisfacción y cumpliendo sus deseos y necesidades. La influencia de los consumidores tiene dos componentes. El primero componente informativo proporciona un mayor conocimiento a los consumidores que aprenden a través de la información suministrada.

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El segundo componente se trata componente persuasiva ya que persuadir es convencer y para ello se pueden emplear principalmente tres vías modo racional, es decir, utilizando la argumentación para persuadir; modo emocional se intenta tocar la fibra sensible de lo humano del consumidor; modo inconsciente, es decir, publicidad subliminal. La principal función es la de consumir el excedente económico, teniendo repercusiones económicas para la empresa, impulsa determinados comportamientos y costumbres sociales y por últimos la financiación de los medios de comunicación.

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Los niños tienen que aprender a ser críticos con la publicidad.

Primero cuestionando a los comerciales con preguntas simples como que mensaje nos quiere decir, y cada vez aumentando la dificultad de las preguntas. De esta forma diciéndole que se trata de una elección consciente y no de una elección por una campaña publicitaria.

Segundo explicando a los niños las compras familiares, argumentando las compras de ciertos artículos y no otros.

Tercero cuestionar con los niños lo que se emite en el anuncio publicitario. Señalando con un anuncio publicitario no es realista, promueve un estereotipo y un fin el cual es el consumo.

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Cuarto promover el escepticismo acerca de las nuevas formas de publicidad. Ya que ahora la publicidad ya no solo es en la televisión, radio, la web también tiene publicidad y en muchos casos no siguen ningún tipo de reglas.

Quinto punto permitir que los niños se expresen en contra de la publicidad agresiva. Señalando que los anuncios que aparecen en ciertos lugares que consideran inapropiados, como puede ser en escuelas, museos o en otros lugares públicos.

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Los efectos de la publicidad sobre las audiencias infantiles tienen unos efectos en su mayoría negativos, están educando a una población infantil la cual se encuentra corrompida, en la cual los problemas se solucionan comprando algún producto. Emiten unos determinados valores mientras ignoran otros como por ejemplo cuando un adolescente observa la publicidad del último teléfono móvil es bombardeado con todo un conjunto de mensajes en los que el hedonismo, la posición social y la admiración de sus amigos juegan un papel crucial. No solo vende el teléfono móvil en cuestión, sino valores que afectan a la sociedad sino unos valores que afectan a la sociedad.

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Los niños son el público más indefenso ante la persuasión publicitaria, es por ello que la publicidad no debe tener un contenido inapropiado. Esta vulnerabilidad emocional de los niños es la que los convierte en un objeto publicitario especialmente sencillo.

Los niños aprenden a distinguir lo que es la publicidad y sus intenciones a edades tempranas son también capaces de distinguir entre lo que les gusta a ellos y lo que les gusta a los mayores. Sin embargo dependiendo de la edad de los niños perciben al mismo nivel la información recibida y que extraen las inferencias a partir de los mensajes de un modo similar.

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Pero donde es más nítida la diferencia es en la coherencia entre actitud y conducta, que para los niños mayores tiende a ser más fuerte que para los pequeños, lo cual se explicaría por la mayor limitación en la dinámica. Los juicios de los niños de mayor edad tienden a ser independientes de la publicidad, asimilándose por ello más con los adultos, mientras que los pequeños demuestran mayor dependencia de los mensajes publicitarios.

Y por último, en relación a la respuesta compradora global de los niños ante la presión publicitaria, un estudio realizado por Estere en 1983 garantiza la extrema influencia de la publicidad con respecto a los juguetes, demuestra que las preferencias de los niños siguen con extremada linealidad a aquellas marcas de juguetes que disfrutan de mayor presencia y presupuesto en televisión.

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Sin embargo, aun siendo real la linealidad entre publicidad y demanda, ésta se ve mediatizada en gran medida por las probabilidades que tiene el niño de hacerse con el objeto del deseo. La mayoría de las investigaciones muestran que los niños ajustan sus peticiones a las posibilidades de obtener el juguete deseado, lo que explica que sea tanto la edad como los ingresos paternos variables fundamentales.

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Los anuncios en muchos casos son provocadores que al espectador le resulta inverosímil lo que está contemplando. Los ingredientes para sembrar la polémica en la publicidad son en la mayor parte de las ocasiones la violencia, el sexo y los tabúes.

Por ejemplo el efecto es realmente grave y de reflexión social. Estudios de psicología social realizados en los institutos y escuelas de formación profesional sobre los robos de prendas de ropa en estos centros y a su salida, demuestran que los jóvenes roban marcas concretas. Esto es debido principalmente a que es necesario vestir determinadas marcas para pertenecer al grupo de los elegidos, y los jóvenes que no pueden alcanzar determinadas marcas se sienten frustrados y ven los robos como una solución.

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Esta imagen publicitaria de Coca-Cola fue de un anuncio de los años 80 y fue publicada en Australia no se observó hasta que fue colocada en la parte trasera de un camión. Es quizá uno de los referentes de la historia que ha apoyado y respaldado la publicidad subliminal.

Otro caso sería el de la cajetilla de cigarrillos Malboro, la cual asegura, conforma con la “V” en color rojo y los elementos altos de la letra “lb” invertidos, el momento de un coito.

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En este anuncio de Pepsi se ve de forma clara como las líneas rojas y azules que simulan ser luces de neón, pero que en cada lata forman las letras S-E-X

Esta publicidad es de Oliviero Toscani este publicista conocido sobre todo por su alianza con la marca Benetton siempre se ha decantado por la provocación para concienciar al público al mismo tiempo que publicita marcas o hace campañas contra el SIDA o la anorexia; en este caso mostrando la igualdad de las personas.

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RÍOS ARIZA, M. (2000) Nuevas tecnologías de la información y de la comunicación aplicadas a la educación. Granada. Ed. Aljibe

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NADAL MARTÍN, M.A (2000) Los medios audiovisuales al servicio del centro educativo. Madrid. Ed. Catalia

PÉREZ, M. (2004) Los nuevos lenguajes de la comunicación: enseñar y aprender con los medios. Barcelona. Ed. Paidós Ibérica

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