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¿Se puede hackear en la escuela? Valentín Muro Actividades Ficha de actividades Se solicitará a los maestros que mencionen lo que para ellos significa la palabra “Hacker”. Puede anotarse en la pizarra los términos utilizados. De maestro a maestro 1. Preparar En este momento vemos el video. Se sugiere anotar aquellas palabras o conceptos desconocidos o poco claros así como las ideas que consideren más interesantes. 2. Ver El moderador parte con la pregunta “¿en qué circunstancias te reconoces como un “docente hacker”?”. Luego, listar en la pizarra aquellos “problemas” que los profesores identifican en su escuela o comunidad, formar grupos y elaborar propuestas que resuelvan dichos problemas usando los elementos “hacker”. Cada grupo partirá de la construcción de un diagnóstico base, el mismo que deberá ser puesto por escrito y compartido con el resto. 3. Discutir En la fase creativa, se busca que los profesores diseñen propuestas. Ojo: no se busca resolver los problemas antes identificados, sino diseñar “formas creativas” para resolverlos con los alumnos o los padres en el espacio escolar. El foco estará en diseñar el mecanismo de solución antes que la solución en sí, y para eso podrán usarse muchas ideas recogidas del video: ¿qué recursos de los hackers podríamos integrar como parte del proceso?, ¿cómo funcionaría? Al final, se presentarán las propuestas. 4. Crear Se les pide a los padres definir el concepto “hacker”. Luego, partiendo de la definición de “hacker” como persona curiosa que se divierte con su ingenio, cuestiona el status quo y busca generar cambios a partir de esta crítica se pregunta a los padres “¿es posible “hackear” algunos problemas en la escuela? De maestros a padres 1. Preparar En este momento vemos el video. Se sugiere anotar aquellas palabras o conceptos desconocidos o poco claros así como las ideas que consideren más interesantes. 2. Ver A partir de las experiencias propuestas en el video: ¿qué sienten los padres? ¿Es cercano o aplicable el concepto “hacker” en nuestra escuela? ¿Cómo? ¿Se pueden crear espacios “hacker” para interactuar con maestros y alumnos? Para efectos de este ejercicio planteamos un escenario: vamos a crear un espacio “hacker” que permita integrar alumnos, padres y profesores en torno a intereses comunes. Como explica Valentín en el video, pueden ser espacios ligados a la escuela, pero también a la comunidad. En este momento, entonces, podemos listar ideas de los padres para crear estas actividades y luego organizarlos en grupos. 3. Discutir Así como hay escuelas que organizan “olimpiadas” o “actividades culturales”, ¿cómo podríamos diseñar un espacio hacker algún día para mejorar la relación entre ellos, estudiantes y profesores? Los grupos, por lo tanto, plantearán ideas para crear estos espacios: ¿cuál sería el itinerario, el contenido y qué recursos harían falta para llevar estos espacios a cabo? 4. Crear Luego de dar la definición básica del “hacker”, podríamos explicar que una de las expresiones más interesantes del “kacker” es la creación de “makerspaces”. Estos no son espacios exclusivamente tecnológicos, sino que pueden tratarse de espacios para la lectura, para la confección de manualidades o para el diseño en general, y que si bien pueden integrar tecnologías, no dependen de ellas. Tomando en consideración una o varias asignaturas reales, el reto será diseñar una manera de “hackearlas” a partir de las ideas de los alumnos. Anotar en la pizarra la pregunta guía y ver el video De maestros a alumnos 1. Preparar En este momento vemos el video. Se sugiere anotar aquellas palabras o conceptos desconocidos o poco claros así como las ideas que consideren más interesantes. 2. Ver La ética hacker de la que habló Valentín en el video proponen tres acciones para aplicarla en el espacio escolar: hacer, jugar y compartir. En base a estas acciones, ¿cómo podemos mejorar la experiencia de aprender en nuestra escuela? Imaginemos un curso en particular, por ejemplo, Historia. ¿Cómo son usualmente las clases? ¿Qué tipo de ejercicios y tareas se plantean? A partir de este diagnóstico, la idea es generar una discusión para ver cómo, a partir de la introducción de ciertos elementos “hacker”, podemos aprender más a gusto. 3. Discutir En grupos y a partir de toda la información recibida, los alumnos propondrán modos creativos de “hackear” el curso. De nuevo: pueden centrarse en contenidos, herramientas didácticas o metodologías de evaluación. Todo dependerá del nivel, pero la lógica del ejercicio será cuestionar y crear aplicando lo aprendido. De este modo, los alumnos comprenderán que “hackear” no es un verbo negativo, sino todo lo contrario. 4. Crear A partir de cada video se plantean 3 guías que podrán ser desarrolladas en el aula con tres tipos de usuarios distintos: maestros, estudiantes y padres. Cada actividad se ha pensado en cuatro pasos (preparar, observar, discutir y crear), cada uno de los cuales podría durar entre 20 y 30 minutos (dependerá del tiempo total con que se cuente y del nivel de familiaridad de los usuarios con los temas de cada video). Sugerimos a continuación algunas pautas y acciones para cada uno de ellos, los mismos que deben ser adaptados cuando corresponda de acuerdo al contexto. Así mismo, es recomendable que los facilitadores se familiaricen con la metodología del “pensamiento de diseño” (design thinking), que pueda permitirles aplicar algunas de sus herramientas en los talleres y discusiones propuestas. Se trata de una metodología centrada en el usuario que permite abordar problemas. Lectura sugerida para facilitadores: “Emprender diseñando el Pensamiento” http://innovacioneducativa.fundaciontelefonica.com/blog/2014/05/30/emprender-disenando-el-pensamiento/

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Page 1: Ficha de actividades ¿Se puede hackear en la escuela? · ¿Se puede hackear en la escuela? Valentín Muro Actividades Ficha de actividades A partir de cada video se plantean 3 guías

¿Se puede hackear en la escuela?Valentín Muro

Actividades

Ficha de actividades

Se solicitará a los maestros que mencionen lo que para ellos significa la palabra “Hacker”. Puede anotarse en la pizarra los términos utilizados.

De maestro a maestro

1. Preparar

En este momento vemos el video. Se sugiere anotar aquellas palabras o conceptos desconocidos o poco claros así como las ideas que consideren más interesantes.

2. Ver

El moderador parte con la pregunta “¿en qué circunstancias te reconoces como un “docente hacker”?”. Luego, listar en la pizarra aquellos “problemas” que los profesores identifican en su escuela o comunidad, formar grupos y elaborar propuestas que resuelvan dichos problemas usando los elementos “hacker”. Cada grupo partirá de la construcción de un diagnóstico base, el mismo que deberá ser puesto por escrito y compartido con el resto.

3. Discutir

En la fase creativa, se busca que los profesores diseñen propuestas. Ojo: no se busca resolver los problemas antes identificados, sino diseñar “formas creativas” para resolverlos con los alumnos o los padres en el espacio escolar. El foco estará en diseñar el mecanismo de solución antes que la solución en sí, y para eso podrán usarse muchas ideas recogidas del video: ¿qué recursos de los hackers podríamos integrar como parte del proceso?, ¿cómo funcionaría? Al final, se presentarán las propuestas.

4. Crear

Se les pide a los padres definir el concepto “hacker”. Luego, partiendo de la definición de “hacker” como persona curiosa que se divierte con su ingenio, cuestiona el status quo y busca generar cambios a partir de esta crítica se pregunta a los padres “¿es posible “hackear” algunos problemas en la escuela?

De maestros a padres

1. Preparar

En este momento vemos el video. Se sugiere anotar aquellas palabras o conceptos desconocidos o poco claros así como las ideas que consideren más interesantes.

2. Ver

A partir de las experiencias propuestas en el video: ¿qué sienten los padres? ¿Es cercano o aplicable el concepto “hacker” en nuestra escuela? ¿Cómo? ¿Se pueden crear espacios “hacker” para interactuar con maestros y alumnos? Para efectos de este ejercicio planteamos un escenario: vamos a crear un espacio “hacker” que permita integrar alumnos, padres y profesores en torno a intereses comunes. Como explica Valentín en el video, pueden ser espacios ligados a la escuela, pero también a la comunidad. En este momento, entonces, podemos listar ideas de los padres para crear estas actividades y luego organizarlos en grupos.

3. Discutir

Así como hay escuelas que organizan “olimpiadas” o “actividades culturales”, ¿cómo podríamos diseñar un espacio hacker algún día para mejorar la relación entre ellos, estudiantes y profesores? Los grupos, por lo tanto, plantearán ideas para crear estos espacios: ¿cuál sería el itinerario, el contenido y qué recursos harían falta para llevar estos espacios a cabo?

4. Crear

Luego de dar la definición básica del “hacker”, podríamos explicar que una de las expresiones más interesantes del “kacker” es la creación de “makerspaces”. Estos no son espacios exclusivamente tecnológicos, sino que pueden tratarse de espacios para la lectura, para la confección de manualidades o para el diseño en general, y que si bien pueden integrar tecnologías, no dependen de ellas. Tomando en consideración una o varias asignaturas reales, el reto será diseñar una manera de “hackearlas” a partir de las ideas de los alumnos. Anotar en la pizarra la pregunta guía y ver el video

De maestros a alumnos

1. Preparar

En este momento vemos el video. Se sugiere anotar aquellas palabras o conceptos desconocidos o poco claros así como las ideas que consideren más interesantes.

2. Ver

La ética hacker de la que habló Valentín en el video proponen tres acciones para aplicarla en el espacio escolar: hacer, jugar y compartir. En base a estas acciones, ¿cómo podemos mejorar la experiencia de aprender en nuestra escuela? Imaginemos un curso en particular, por ejemplo, Historia. ¿Cómo son usualmente las clases? ¿Qué tipo de ejercicios y tareas se plantean? A partir de este diagnóstico, la idea es generar una discusión para ver cómo, a partir de la introducción de ciertos elementos “hacker”, podemos aprender más a gusto.

3. Discutir

En grupos y a partir de toda la información recibida, los alumnos propondrán modos creativos de “hackear” el curso. De nuevo: pueden centrarse en contenidos, herramientas didácticas o metodologías de evaluación. Todo dependerá del nivel, pero la lógica del ejercicio será cuestionar y crear aplicando lo aprendido. De este modo, los alumnos comprenderán que “hackear” no es un verbo negativo, sino todo lo contrario.

4. Crear

A partir de cada video se plantean 3 guías que podrán ser desarrolladas en el aula con tres tipos de usuarios distintos: maestros, estudiantes y padres.

Cada actividad se ha pensado en cuatro pasos (preparar, observar, discutir y crear), cada uno de los cuales podría durar entre 20 y 30 minutos (dependerá del tiempo total con que se cuente y del nivel de familiaridad de los usuarios con los temas de cada video). Sugerimos a continuación algunas pautas y acciones para cada uno de ellos, los mismos que deben ser adaptados cuando corresponda de acuerdo al contexto.

Así mismo, es recomendable que los facilitadores se familiaricen con la metodología del “pensamiento de diseño” (design thinking), que pueda permitirles aplicar algunas de sus herramientas en los talleres y discusiones propuestas. Se trata de una metodología centrada en el usuario que permite abordar problemas.

Lectura sugerida para facilitadores: “Emprender diseñando el Pensamiento” http://innovacioneducativa.fundaciontelefonica.com/blog/2014/05/30/emprender-disenando-el-pensamiento/