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UNIVERSIDAD NACIONAL EXPERIMENTAL DE LOS LLANOS OCCIDENTALES ―EZEQUIEL ZAMORA‖ VICE-RECTORADO DE PLANIFICACIÓN Y DESARROLLO SOCIAL PROGRAMA DE INGENIERÍA, ARQUITECTURA Y TECNOLOGÍA OBJETO DE APRENDIZAJE DE MATEMÁTICA PARA FORTALECER LA ENSEÑANZA DE LOS ESTUDIANTES DE PRIMER AÑO DE EDUCACIÓN MEDIA Caso de estudio: Alumnos del Liceo Nacional Bolivariano ―Libertador‖ Tesis de Grado presentado como requisito parcial para optar al Título de Ingeniero en Informática Autores: García Heizer Mena Estrella Tutor: Ing. Duran Juan Barinas, Febrero de 2014

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UNIVERSIDAD NACIONAL EXPERIMENTAL

DE LOS LLANOS OCCIDENTALES

―EZEQUIEL ZAMORA‖

VICE-RECTORADO DE PLANIFICACIÓN

Y DESARROLLO SOCIAL

PROGRAMA DE INGENIERÍA, ARQUITECTURA Y

TECNOLOGÍA

OBJETO DE APRENDIZAJE DE MATEMÁTICA PARA FORTALECER

LA ENSEÑANZA DE LOS ESTUDIANTES DE PRIMER AÑO DE

EDUCACIÓN MEDIA

Caso de estudio: Alumnos del Liceo Nacional Bolivariano ―Libertador‖

Tesis de Grado presentado como requisito parcial

para optar al Título de Ingeniero en Informática

Autores:

García Heizer

Mena Estrella

Tutor:

Ing. Duran Juan

Barinas, Febrero de 2014

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APROBACIÓN DEL TUTOR

Quien suscribe, Duran Juan, Cédula de Identidad Nº 17.634.882, de profesión

Ingeniero en Electrónica, en mi carácter de Tutor del Trabajo de Grado: OBJETO

DE APRENDIZAJE DE MATEMÁTICA PARA FORTALECER LA

ENSEÑANZA DE LOS ESTUDIANTES DE PRIMER AÑO DE

EDUCACION MEDIA, presentado por los Bachiller(es) García Heizer y Mena

Estrella, titular(es) de la Cédula de Identidad número(s); 24.556.429 y 21.294.734,

respectivamente, para dar cumplimiento a lo correspondiente a la fase II según lo

establecido en artículo 7 del reglamento de trabajo de grado de la carrera de

Ingeniería en Informática de la UNELLEZ. Por medio de la presente participo

que fue revisado por mi persona y considero que el mismo reúne los requisitos

para la ejecución de la Fase III correspondiente a la Presentación y Defensa

pública del Trabajo de Grado.

Sin otro particular al cual hacer referencia.

En la ciudad de Barinas, Febrero de 2014.

Duran, Juan

C.I. Nº 17.634.882

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UNIVERSIDAD NACIONAL EXPERIMENTAL

DE LOS LLANOS OCCIDENTALES

―EZEQUIEL ZAMORA‖

VICE-RECTORADO DE PLANIFICACIÓN

Y DESARROLLO SOCIAL

PROGRAMA DE INGENIERÍA, ARQUITECTURA Y

TECNOLOGÍA

OBJETO DE APRENDIZAJE DE MATEMÁTICA PARA FORTALECER

LA ENSEÑANZA DE LOS ESTUDIANTES DE PRIMER AÑO DE

EDUCACION MEDIA

Autores:

García Heizer CI: 24.556.429

Mena Estrella CI: 21.294.734

Trabajo Especial de Grado aprobado en nombre de la Universidad

Nacional Experimental de los Llanos Occidentales ―Ezequiel Zamora‖ por el

siguiente jurado, a los 10 días del mes de febrero de 2014.

JURADA: Silva, Darjeling JURADA: Azuaje, Dexi

C.I.: 13.229.689 C.I.: 4.931.888

TUTOR: Duran, Juan

C.I. 17.634.882

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iv

DEDICATORIAS.

A mi madre, Ana Luna

Por darme la vida, educación y apoyo incondicional.

A mi padre, José Mena

Porque sé que desde el cielo, me guía y me acompaña siempre, además, se sentiría

muy orgulloso de esta meta alcanzada.

A mi novio, amigo y compañero de tesis, Heizer García

Por siempre estar ahí, a mi lado, y por animarme en los malos momentos que se

me presentaron, brindándome alegría y siendo un gran apoyo para mí.

A mi hermana y su esposo, Mayra y Lisandro

Quienes me ayudaron, están al pendiente de mis progresos, a mi disposición y por

ser un ejemplo para seguir.

A mis sobrinos, Kalipsa y André

Espero servirles de ejemplo, y vean lo importante que es seguir adelante a pesar

de lo que se nos presente en el camino.

A mi familia y a mis amigos

Quienes siempre estuvieron para mí, en todo momento.

A mis maestros

Ing. Juan Duran, quien desde el comienzo de la carrera fue un excelente profesor.

Ing. Darjeling Silva, por ser una gran guía en este largo camino, y demás

profesores de la carrera Ingeniería en Informática.

Estrella Mena.

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DEDICATORIAS.

A mi madre, Dilvir Cáceres

Ya que gracias a su increíble apoyo, constancia, consejos, valores y motivación

constante he logrado culminar esta meta.

A mis hermanos, Danny García y Dariela García

Quienes ayudaron directa o indirectamente a impulsar mí fuerza de voluntad en la

elaboración de esta tesis.

A mi novia, Estrella Mena

Por estar a mi lado, ser muy comprensiva y demostrarme que en todo momento

puedo contar con ella.

A mis amigos

Porque siempre nos apoyamos mutuamente, y al día de hoy seguimos siendo

amigos: Kevin Leon, Henrry Figueroa, Nora Valdés, Vanessa Borjas, Leisly

Maluenga, Keily Villamizar, Juan Duran, Jesús Hurtado, Gustavo Gimón.

A mis maestros

Ing. Juan Duran, desde el inicio de la carrera hasta la actualidad ha sido

incondicional y excelente brindador de conocimientos profesionales. Ing.

Darjeling Silva, por su orientación, y su actitud seria y precisa, nadie como ella. Y

a los demás profesores que componen el árbol académico de la carrera Ingeniería

en Informática de la UNELLEZ.

Por último, a todas aquellas personas que de una u otra manera me apoyaron.

Heizer García.

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vi

AGRADECIMIENTOS.

Los resultados de este proyecto de grado, están dedicados a todas las personas

que, de una u otra manera, son parte de su culminación. Por esto, les damos

nuestros más sinceros agradecimientos a:

Nuestro tutor, Ingeniero Juan Duran, al cual conocemos desde hace algunos

años, nos acompañó por este largo camino, y ha sido un excelente profesor, guía y

asesor.

A la Ingeniera Darjeling Silva, por ser una admirable y esplendida educadora,

apoyarnos en todo momento, orientarnos y guiarnos hacia el alcance de esta

importante meta.

A la comisión de trabajo de grado, por su excelentísimo trabajo, seriedad y

responsabilidad, además, por darnos la oportunidad de continuar la ejecución de

esta tesis de grado.

Al Liceo Nacional Bolivariano ―Libertador‖, por acogernos y permitirnos estar

en sus instalaciones sin problema alguno, brindarnos su apoyo, ser muy atentos y

proporcionarnos todo lo necesario para la realización de esta tesis.

A nuestros padres, por ser incondicionales, constantes, aconsejarnos y

motivarnos para alcanzar nuestras metas.

A la UNELLEZ, la cual ha sido nuestro segundo hogar, y nos da la oportunidad

de estudiar y ser unos profesionales.

A los profesores de la carrera de Ingeniería en Informática, que nos han

impartido clase y/o nos ayudaron a de una u otra manera a llegar hasta este punto

en el tiempo que nos correspondía.

Los autores.

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ÍNDICE GENERAL

pág.

DEDICATORIAS ................................................................................................. iv

AGRADECIMIENTOS ....................................................................................... vi

INDICE GENERAL ........................................................................................... vii

LISTA DE CUADROS .......................................................................................... x

LISTA DE FIGURAS .......................................................................................... xi

RESUMEN .......................................................................................................... xiii

INTRODUCCIÓN ................................................................................................. 1

CAPÍTULO

I. EL PROBLEMA .................................................................................. 3

Planteamiento del Problema ................................................................................. 3

Objetivos de la Investigación ............................................................................... 7

Objetivo General ............................................................................................... 7

Objetivos Específicos ....................................................................................... 7

Justificación de la Investigación ........................................................................... 7

Alcances y Limitaciones ....................................................................................... 9

Alcances ............................................................................................................ 9

Limitaciones ................................................................................................... 10

II. MARCO TEÓRICO .......................................................................... 11

Antecedentes de la Investigación ....................................................................... 11

Bases Teóricas .................................................................................................... 14

Nuevos Ambientes de Enseñanza ................................................................... 14

Herramientas Tecnológicas ............................................................................ 17

Clases de herramientas tecnológicas ............................................................ 17

Importancia de la tecnología en la educación ............................................... 21

Importancia de la tecnología en las escuelas ................................................ 21

Ventajas de la tecnología en la educación .................................................... 22

Dificultades del uso de la tecnología en la educación .................................. 23

Objeto de Aprendizaje .................................................................................... 24

Características de los objetos de aprendizaje................................................ 25

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Ventajas de los objetos de aprendizaje ......................................................... 26

Tipos de objetos de aprendizaje .................................................................... 27

Elementos estructurales de un objeto de aprendizaje ................................... 28

Criterios de calidad de un objeto de aprendizaje .......................................... 30

Diseño Curricular del Sistema Educativo Bolivariano de Venezuela ............ 31

Matemática ................................................................................................... 31

Bases Legales ..................................................................................................... 33

Operacionalización de Variables ........................................................................ 41

III. MARCO METODOLÓGICO .......................................................... 42

Naturaleza de la Investigación ............................................................................ 42

Población y Muestra ........................................................................................... 46

Población ........................................................................................................ 46

Muestra ........................................................................................................... 46

Técnica de Recolección de Datos ....................................................................... 48

La Entrevista ................................................................................................... 49

Validez y Confiabilidad de los Instrumentos ..................................................... 50

Metodología para el Desarrollo de la propuesta ................................................. 51

IV. ANÁLISIS Y DISCUSIÓN DE LOS RESULTADOS .................... 59

Fase I. Análisis ................................................................................................... 59

Análisis del Público ........................................................................................ 59

Análisis del Ambiente..................................................................................... 63

Análisis del Contenido .................................................................................... 64

Análisis del Sistema ........................................................................................ 66

Fase II. Diseño Educativo ................................................................................... 66

Metas Educativas ............................................................................................ 66

Objetivos de Aprendizaje ............................................................................... 67

Decisiones de Contenido ................................................................................ 67

Modelo Cognoscitivo ..................................................................................... 71

Actividades de Aprendizaje ............................................................................ 72

Fase III. Diseño Interactivo ................................................................................ 81

Requerimientos Funcionales ........................................................................... 81

Metáforas y Paradigmas ................................................................................. 82

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ix

Diseño de Interface ......................................................................................... 82

Manejo ............................................................................................................ 83

Mapas de Navegación ..................................................................................... 83

Pantallas de Esquema ..................................................................................... 85

Prototipo de Trabajo ....................................................................................... 92

Fase IV. Desarrollo ............................................................................................. 93

Fase V. Producción ........................................................................................... 102

Fase VI. Implementación y Evaluación ............................................................ 102

Pruebas Alfa.................................................................................................. 102

Pruebas Beta ................................................................................................. 103

Aplicación de la metodología de investigación ................................................ 104

V. CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES ............................. 109

Conclusiones ..................................................................................................... 110

Recomendaciones ............................................................................................. 110

REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS ............................................................. 112

ANEXOS A

Pantallas del Objeto de Aprendizaje de Matemática ........................................... 118

ANEXOS B

Código del Objeto de Aprendizaje de Matemática ............................................. 132

ANEXOS C

Manual instructivo del Objeto de Aprendizaje de Matemática ........................... 148

ANEXOS D

Planificación de la profesora de Matemática ....................................................... 158

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x

LISTA DE CUADROS

CUADRO pág.

1 Ventajas de los Objetos de Aprendizaje............................................................. 27

2 Operacionalización de Variables........................................................................ 41

3 Actividades de aprendizaje del Objeto de Aprendizaje ..................................... 73

4 Página inicial ...................................................................................................... 93

5 Página principal .................................................................................................. 94

6 Página de tema ................................................................................................... 96

7 Página de subtema .............................................................................................. 99

8 Planificación de la profesora de Matemática (planificación tradicional)......... 105

9 Contenido Educacional de Matemática de la Canaima .................................... 106

10 Planificación del Objeto de Aprendizaje de Matemática ............................... 107

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LISTA DE FIGURAS

FIGURA pág.

1 Metodología de Diseño y Desarrollo de Multimedia de Brian Blum ................ 45

2 Planificación de la profesora de Matemática de primer año .............................. 65

3 Contenido del Primer lapso de Matemática de primer año ................................ 68

4 Contenido del Segundo lapso de Matemática de primer año ............................. 69

5 Contenido del Tercer lapso de Matemática de primer año ................................ 70

6 Pantalla inicial del Objeto de Aprendizaje ......................................................... 83

7 Mapa de navegación ........................................................................................... 84

8 Página principal del Objeto de Aprendizaje (Parte I) ........................................ 85

9 Página principal del Objeto de Aprendizaje (Parte II) ....................................... 86

10 Ejemplo de páginas de temas (Parte I) ............................................................. 87

11 Ejemplo de páginas de temas (Parte II)............................................................ 87

12 Ejemplo de página de subtema con información textual ................................. 88

13 Ejemplo de iconos con datos de interés ........................................................... 89

14 Ejemplo de página de subtema con imágenes en miniatura ............................. 89

15 Ejemplo de imagen amplificada dinámicamente ............................................. 90

16 Ejemplo de página de subtema con videos en miniatura ................................. 90

17 Ejemplo de video amplificado dinámicamente ................................................ 91

18 Ejemplo de ejercicios propuestos ..................................................................... 91

19 Ejemplo de ejercicios propuestos desplegados ................................................ 92

20 Página inicial del ODA .................................................................................. 119

21 Página principal del ODA .............................................................................. 119

22 Página de tema del ODA (Conjunto de números naturales) .......................... 120

23 Página de subtema del ODA (Representación en N) ..................................... 120

24 Página de subtema del ODA (Ordenación y Relación en N) ......................... 121

25 Página de subtema del ODA (Operaciones en N) .......................................... 122

26 Página de subtema del ODA (Ecuaciones en N) ............................................ 123

27 Página de tema del ODA (Circunferencia) .................................................... 124

28 Página de subtema del ODA (Elementos) ...................................................... 125

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29 Página de subtema del ODA (Cálculo de longitud) ....................................... 126

30 Página de subtema del ODA (Trazado de circunferencia) ............................. 127

31 Página de tema del ODA (Aplicación de fórmulas) ....................................... 127

32 Página de subtema del ODA (Área I parte) ................................................... 128

33 Página de subtema del ODA (Área II parte) .................................................. 129

34 Página de subtema del ODA (Área del círculo) ............................................. 129

35 Página de subtema del ODA (Volumen). ....................................................... 130

36 Página de subtema del ODA (Volúmenes) .................................................... 131

37 Código de la página inicial ............................................................................. 133

38 Código de la página principal (I parte) .......................................................... 134

39 Código de la página principal (II parte) ......................................................... 135

40 Código de la página principal (III parte) ........................................................ 136

41 Código de la página de tema (I parte) ............................................................ 137

42 Código de la página de tema (II parte) ........................................................... 138

43 Código de la página de tema (III parte) ......................................................... 139

44 Código de la página de tema (IV parte) ......................................................... 140

45 Código de la página de subtema (I parte)....................................................... 140

46 Código de la página de subtema (II parte) ..................................................... 141

47 Código de la página de subtema (III parte) .................................................... 142

48 Código de la página de subtema (IV parte) .................................................... 143

49 Código de la página de subtema (V parte) ..................................................... 144

50 Código de la página de subtema (VI parte) .................................................... 145

51 Código de la página de subtema (VII parte) .................................................. 146

52 Código de la página de subtema (VIII parte). ................................................ 147

53 Planificación de la profesora de Matemática. ................................................ 159

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UNIVERSIDAD NACIONAL EXPERIMENTAL

DE LOS LLANOS OCCIDENTALES

―EZEQUIEL ZAMORA‖

VICE-RECTORADO DE PLANIFICACIÓN Y DESARROLLO SOCIAL

PROGRAMA DE INGENIERÍA, ARQUITECTURA Y TECNOLOGÍA

BARINAS, ESTADO BARINAS

OBJETO DE APRENDIZAJE DE MATEMÁTICA PARA FORTALECER

LA ENSEÑANZA DE LOS ESTUDIANTES DE PRIMER AÑO DE

EDUCACION MEDIA

Línea de Investigación: Desarrollo de Software

Autores: García Heizer

Mena Estrella

Tutor: Duran Juan

Febrero, 2014

Resumen

Los Objetos de Aprendizaje han ido incluyéndose con el paso de los años en la

vida de los estudiantes para incrementar sus conocimientos. El objetivo de esta

investigación es crear un Objeto de Aprendizaje de Matemática para fortalecer la

enseñanza de los estudiantes de primer año de educación media dirigido a los

alumnos del Liceo Nacional Bolivariano ―Libertador‖. En ello se trabajaron

conocimientos de enseñanza en el área de Matemática. A tal razón, la

investigación tiene una modalidad cualitativa, y es de tipo campo-contrastiva bajo

un criterio crítico. Además, de utilizarse la metodología para el diseño del

software propuesto por Brian Blum (1993), apoyada en una investigación por

cuatro fases, descriptiva, explicativa, aplicativa y contrastativa, con una

triangulación para su ejecución, bajo la plataforma Linux, necesitando tener un

navegador y utilizando los lenguajes de programación Action Script, JavaScript,

HTML y CSS.

Descriptores: Creación, Objeto de Aprendizaje, enseñanza, contrastar.

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INTRODUCCIÓN.

En el inicio de la educación por medio de la tecnología se utilizaban los

software educativos, pero estos han ido evolucionando y convirtiéndose en

Objetos de Aprendizaje, incluyendo más interactividad y una mayor enseñanza.

Por esto, las herramientas tecnológicas se han ido abriendo paso en la educación,

y desde la llegada de la Tecnología de la Información y la Comunicación (TIC), se

ha comprobado su utilización por los niños y jóvenes del país, además de la

inclusión del software educativos en las Canaimas, las cuales están presentes en la

educación de los niños de primaria desde el año 2009.

Con toda esta evolución, aparece la Tecnología de Aprendizaje y

Conocimiento (TAC), la cual se enfoca en el aprendizaje por medio de la

tecnología, además, esta viene acompañada de los Objetos de Aprendizaje, los

cuales permiten que los usuarios aprendan mediante la tecnología. Con estos

cambios, los niños y jóvenes han cambiado de preferencia y dedican más tiempo

es a este tipo de tecnología.

Por todo lo anteriormente mencionado, es que en este proyecto se plantea la

creación de un Objeto de Aprendizaje de Matemática para fortalecer la enseñanza

de los estudiantes de primer año de educación media, ya que los mismos han ido

educándose por medio de herramientas tecnológicas, y la investigación solo está

dirigida a los alumnos del Liceo Nacional Bolivariano ―Libertador‖ para que siga

avanzando esta nueva modalidad de educación.

Es importante saber que los Objetos de Aprendizaje son cualquiera entidad

digital que tenga un propósito educativo.

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2

El presente trabajo de investigación se encuentra estructurado en cinco

capítulos:

El capítulo I es denominado como el Problema, en este se desarrolla el

Planteamiento del problema, los Objetivos de la Investigación, tanto el Objetivo

General como los Específicos, la Justificación de la Investigación y los Alcances

y Limitaciones que posee el mismo.

El capítulo II, es llamado Marco Referencial, y está constituido por los

Antecedentes de la Investigación, las Bases Teóricas, las Bases Legales que lo

sustentan y la Operacionalización de Variables.

El capítulo III es nombrado como Marco Metodológico, en este se detalla la

Naturaleza de la Investigación, la Población y Muestra, la Técnica de Recolección

de Datos seleccionada, la Validez y Confiabilidad del Instrumento y para

terminar, la Metodología para el Desarrollo del Objeto de Aprendizaje.

El capítulo IV es designado como Análisis y Resultados, en éste se encuentran

detalladas las seis (6) fases de la Metodología utilizada para el desarrollo del

Objeto de Aprendizaje, la cual está formada por el Análisis, el Diseño Educativo,

el Diseño Interactivo, el Desarrollo, la Producción, y la Instrumentación y

Evaluación. Además, se encuentra la triangulación realizada.

Y el capítulo V es distinguido como Conclusiones y Recomendaciones.

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3

CAPÍTULO I

EL PROBLEMA

Planteamiento del Problema

En la educación se utiliza mucho el software educativo pero ha surgido un

nuevo concepto conocido primeramente como una pieza de aprendizaje, y luego

llamado Objeto de Aprendizaje (ODA u OA), de la cual se tienen diversos

conceptos y un estudio más profundo del mismo es el de Chiappe y Parra (2008):

Los Objetos de Aprendizaje (OA) son considerados hoy como una

alternativa viable e interesante para el desarrollo de contenidos para

programas educativos mediados por las Tecnologías de la

Información y la Comunicación (TIC). […]. El estudio de los rasgos

pedagógicos de los Objetos de Aprendizaje coloca a la comunidad

académica frente a un escenario que requiere la pronta identificación

de sus retos y limitaciones de cara a la inminente ejecución de

procesos de incorporación de los OA en las dinámicas de las

instituciones educativas. (pág. 2).

También, se ha comprobado mediante estudios que los alumnos prefieren

dedicar su tiempo en esta tecnología que en libros, además, influye en varios

aspectos importantes como la responsabilidad y compromiso, la comunicación, la

tecnología, el mejoramiento de las habilidades para la escritura, la gramática y la

ortografía. E inclusive, Basile, D. y Linne, J. (2012) nos dicen que ―los

estudiantes han declarado que prefieren resolver sus tareas escolares con las

computadoras e Internet, antes que del modo tradicional previo a la incorporación

de las TIC‖ (pág. 3).

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4

En Venezuela, actualmente se están elaborando nuevos esquemas los cuales

apuntan al desarrollo tecnológico como lo planteado por José Gregorio Biomorgi

(2012), presidente del Centro Nacional de Tecnologías Química (CNTQ) que

señalo en una rueda de prensa con periodistas internacionales:

Nosotros en Venezuela estamos impulsando proyectos que den

respuestas a los problemas internos, problemas nacionales y adecuar

nuestro desarrollo tecnológico a nuestros desarrollo como nación, a

los planes y proyectos del Estado venezolano y en ese sentido

estamos dirigiendo nuestras investigaciones en procura de satisfacer

las necesidades del pueblo venezolano y no de intereses particulares.

En la actualidad una de las tecnologías más utilizadas en Venezuela está

reflejada en el proyecto Canaima, el cual es puesto en marcha en el año 2009 con

el fin de iniciar la formación integral de los niños apoyándose de la tecnología de

información libre; y en la actualidad, el máximo grado de los niños es sexto, lo

que nos daría como conclusión que el próximo año escolar ellos pasarían a

séptimo o primer año, y al estar acostumbrados al uso de esta tecnología y por las

indagaciones realizadas en el Liceo Nacional Bolivariano ―Libertador‖, se cree

que les beneficiaria un Objeto de Aprendizaje para las asignaturas más difíciles o

de mayor complejidad académica, permitiéndoles que no decaigan en estas

materias como en el caso de los alumnos de años anteriores, además tendrían el

recurso a su disposición, es decir, su computador portátil (Canaima) para un mejor

y mayor uso de estas herramientas de aprendizaje.

Igualmente, la Tecnología de Aprendizaje y Conocimiento (TAC) es la vía

hacia donde se está enfocando la educación para conseguir un aprendizaje

significativo, como la siguiente definición que nos da Lozano, Roser (2011):

[...] Las TAC tratan de orientar las tecnologías de la información y la

comunicación (TIC) hacia unos usos más formativos, tanto para el

estudiante como para el profesor, con el objetivo de aprender más y

mejor. Se trata de incidir especialmente en la metodología, en los usos

de la tecnología y no únicamente en asegurar el dominio de una serie

de herramientas informáticas. Se trata en definitiva de conocer y de

explorar los posibles usos didácticos que las TIC tienen para el

aprendizaje y la docencia. Es decir, las TAC van más allá de aprender

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5

meramente a usar las TIC y apuestan por explorar estas herramientas

tecnológicas al servicio del aprendizaje y de la adquisición de

conocimiento. (pág. 45).

En otras palabras, estas tecnologías ayudan a los estudiantes a obtener un

conocimiento de una manera atrayente y se puede acceder desde cualquier lugar

sin importar la hora.

Por lo antes descrito, el planteamiento del problema se ubica en el Liceo

Nacional Bolivariano ―Libertador‖ en la Urbanización Llano Alto, parroquia

Ramón Ignacio Méndez, esta institución imparte enseñanza de primero a quinto

año de bachillerato. El problema de esta investigación estará enfocado en los

estudiantes de primer año de la institución antes nombrada, en observaciones

realizadas e información recibida por el directivo de la institución, se determina

que los estudiantes de primer año presentan bajo rendimiento en varias

asignaturas, destacándose alto porcentaje de no aprobados en Matemática. Según

indagaciones realizadas se determinó que los principales motivos de este

rendimiento seria el choque psicológico que presentan los estudiantes al recibir

enseñanza en once asignaturas impartidas por profesores especialistas de cada una

de las disciplinas, el cambio de ambiente de los estudiantes y a la adaptación de

nuevos compañeros de trabajo.

Tomando en consideración el recurso Canaima y que este trae programas

educacionales a los cuales los profesores de bachillerato no están acostumbrados,

y que están basado es en los contenidos curriculares previamente establecidos por

el Ministerio del Poder Popular para la Educación (MPPE), se incorporó en el

computador una herramienta de enseñanza y aprendizaje de Matemática a los

estudiantes del primer año del Liceo Nacional Bolivariano ―Libertador‖ que va de

la mano de los estudiantes y de los profesores que laboran en la institución.

En tal sentido, esta investigación se basó en la creación de un Objeto de

Aprendizaje de Matemática para fortalecer la enseñanza de los estudiantes de

primer año de educación media. Para lograrlo ese fortalecimiento se creó el

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Objeto de Aprendizaje tipo procedimental para Matemática, y este programa

abarca la planificación que utiliza la profesora de Matemática, es decir, la Lcda.

Rangel Rossana, en la institución.

Es por lo antes planteado que se realizó la creación de Objeto de Aprendizaje

de Matemática para fortalecer la enseñanza de los estudiantes de primer año de

educación media para los alumnos del Liceo Nacional Bolivariano ―Libertador‖.

En esta investigación se plantean las siguientes interrogantes:

¿Se realizó un diagnóstico de la enseñanza de Matemática?

¿Se diseñó el Objeto de Aprendizaje de Matemática para primer año?

¿Una vez diseñado el sistema se implanto el Objeto de Aprendizaje de

Matemática y se realizó un monitoreo y seguimiento al mismo?

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OBJETIVOS DE LA INVESTIGACIÓN.

Objetivo General

Crear un Objeto de Aprendizaje de Matemática para fortalecer la enseñanza de

los estudiantes de primer año de educación media dirigido a los alumnos del Liceo

Nacional Bolivariano ―Libertador‖.

Objetivos Específicos

- Realizar un diagnóstico de la enseñanza y aprendizaje de Matemática.

- Diseñar el Objeto de Aprendizaje de Matemática para primer año.

- Implementar el Objeto de Aprendizaje de Matemática para realizar un

monitoreo y seguimiento del objeto.

Justificación de la Investigación

En la presente investigación se toma como eje de partida la Norma Técnica de

Requisitos Educativos, Metodológicos y Técnico-Estéticos y Legales para el

Desarrollo de Objetos de Aprendizaje de Acceso Abierto en el Subsistema de

Educación Universitaria en la cual el Centro Nacional de Tecnologías de

Información (CNTI) se encargó de impulsar tanto la construcción como

desarrollo de la norma técnica antes mencionada. Además, el CNTI reconoce la

importancia que posee para la educación la incorporación de las herramientas

tecnológicas que se proporcionarán para la utilización de nuevos modelos de

enseñanza y aprendizaje.

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También, es relevante mencionar que los elementos que describe la norma

antes mencionada deben aplicarse por las Instituciones de Educación

Universitaria (IEU) para generar y producir los Objetos de Aprendizaje de

Acceso Abierto.

Asimismo, nos describe lo siguiente Gómez García (2005):

La nueva sociedad de la información necesita modelos nuevos. Los

estudiantes de hoy día deben aprender a aprender porque su

desarrollo personal, social y laboral estará estrechamente unido al

aprendizaje a lo largo de toda la vida. Los maestros han de estar

motivados y han de contar con los recursos necesarios y con la

confianza de todos para que puedan poner su conocimiento y sus

destrezas en funcionamiento. (pág. 179).

Además, este trabajo se basa en la línea de investigación y extensión planteada

por la UNELLEZ, que abarca el Desarrollo de Software, y que describen de la

siguiente manera:

Se refiere al estudio y aplicación de las diferentes técnicas de

desarrollo de software aplicables para diferentes tipos de productos.

Esta incluye no solamente la evaluación, uso y desarrollo de diferentes

metodologías y etapas y fases de desarrollo, sino las diferentes

arquitecturas, métodos y marcos de trabajo, paradigmas de

programación de computadores y el diseño y desarrollo de

aplicaciones específicas. (pág. 12).

Esta investigación fue realizada para dar un aporte a los estudiantes de primer

año en una asignatura, utilizando como recurso las Canaimas que poseen los

estudiantes de primer año, y por lo indagado en el Liceo Nacional Bolivariano

―Libertador‖ los autores se concentraron en Matemática por ser esta donde los

estudiantes tienen más dificultad. Con las investigaciones realizadas tanto por

preguntas a profesores universitarios como por medios como el internet se

determinó la realización de un Objeto de Aprendizaje de tipo procedimental para

Matemática.

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Este proyecto beneficia no solo a los estudiantes a los que se refieren en la

investigación sino a todos los que utilizan el Objeto de Aprendizaje realizado,

además, es un método de enseñanza más práctico que puede ser utilizado por los

profesores de estas áreas.

Asimismo, esta investigación no solo es para realizar un Objeto de Aprendizaje

sino para determinar si es más eficaz un programa educacional que tiene la

Canaima por defecto, según los contenidos curriculares previamente establecidos

por el Ministerio del Poder Popular para la Educación (MPPE), o uno que sea

realizado basándose en la planificación de los profesores.

A partir del Objeto de Aprendizaje determinado, puede surgir otro, tanto como

mejorar o actualizar el expuesto, o realizar nuevos proyectos referidos a las demás

asignaturas y lograr cubrir todas las disciplinas que se dictan en el año escolar, y

no solo para que se extienda esto para primer año sino para toda la Educación

Media y Diversificada, es decir, de primero a quinto año.

Alcances y Limitaciones

Alcances:

Como producto final se obtuvo un Objeto de Aprendizaje de tipo

procedimental para Matemática que consta de tres (3) módulos, los cuales

representan cada lapso que se ejecuta en la institución, teniendo en cuenta las

unidades correspondientes a la planificación de la Lcda. Rangel Rossana.

Asimismo, el Objeto de Aprendizaje desarrollado consta de ejercicios propuestos

para que los estudiantes los realicen en su cuaderno.

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En la investigación se realizó una triangulación, donde se comparan tres (3)

aspectos fundamentales, los cuales son: La planificación que tiene la profesora de

las clases de Matemática rutinarias (tradicionales), el programa educacional que

posee el computador Canaima para Matemática de primer año y el Objeto de

Aprendizaje de Matemática que se desarrolló acorde a la planificación escolar de

la Lcda. Rangel Rossana, la cual imparte dicha asignatura.

Por otro lado, esta investigación solo llego hasta la implementación del Objeto

de Aprendizaje de Matemática, logrando obtener los datos que sean necesarios, y

se realizó la contrastación con lo que se adquirió del programa educacional de

Canaima y la clase rutinaria que da la Lcda. Rangel Rossana de acuerdo a su

planificación. Con todo esto, se logró determinar cuál de los programas es más

eficaz y completo tanto para los alumnos como para los profesores de dicha

asignatura.

Limitaciones:

- No incluye una interfaz de resolución de ejercicios matemáticos digital,

solo se muestran ejercicios propuestos para ser resueltos en material físico.

- El contenido se abarcara en forma de tutoriales (texto, imágenes y videos).

- Los Objetos de Aprendizaje no están dirigidos a un estudiante que requiera

un registro en el mismo, solo es una herramienta de apoyo dirigido a los

alumnos de primer año.

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CAPÍTULO II

MARCO TEÓRICO

En este capítulo se exponen brevemente algunas indagaciones que se utilizaron

como antecedentes de la investigación, las bases teóricas referidas a los Objetos

de Aprendizaje de Matemática para fortalecer la enseñanza de los estudiantes de

primer año de educación media, y dichas herramientas a utilizar. Además, se

demuestran las bases legales que sustentan la investigación y el mapa de variables

del caso de estudio.

Antecedentes de la investigación:

Sobre las investigaciones y estudios que conllevaron a la creación de nuevos

ambientes de enseñanza en bachillerato en el contexto educativo se tiene lo

siguiente:

Meléndez C. (2013) de la Universidad Complutense de Madrid, España, titula

su tesis doctoral ―Plataformas virtuales como recurso para la enseñanza en la

universidad: Análisis, evaluación y propuesta de integración de Moodle con

herramientas de la web 2.0‖ cuyo objetivo fundamental consistió en analizar,

evaluar y proponer la integración de Moodle con herramientas de la web 2.0.

En dicha investigación se optó por una metodología mixta (investigación

científica e investigación evaluativa) para solventar el problema metodológico

implicado, por esto se seleccionan estos tres paradigmas: Empírico-analíticos,

Interpretativo y Crítico. Dado que el estudio se enmarcó más dentro de una

investigación evaluativa, tuvo que analizar y evaluar el objeto del estudio, en ese

caso la plataforma educativa de la UTA (Universidad Técnica de Ambato),

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también las herramientas Web 2.0 y las redes sociales, teniendo en cuenta

indicadores de evaluación.

De la triangulación realizada por el autor, este determinó mediante un

monitoreo a la plataforma disponible, que de las herramientas de la Web 2.0 que

estaban al alcance, YouTube, el chat, los blogs, wikis, Skype, googledocs y

Slideshare fueron las herramientas más utilizadas.

La investigación anterior se sustenta en que se debe utilizar un metodología

que permita una triangulación de paradigmas para lograr un monitoreo donde se

logre determinar cuál es la herramienta más utilizada en la educación, además,

que está al alcance de todos, por esto realiza un análisis, y luego evalúa para poder

comprobar lo dicho anteriormente, siendo todo esto el principal aporte a la

investigación que se llevó a cabo.

Cabe citar que Villacís C. (2012) de la Universidad Estatal de Milagro,

Ecuador, tituló su investigación: ―Incorporación de las TICs como herramienta en

el proceso de enseñanza-aprendizaje para optimizar el rendimiento académico de

los estudiantes del bachillerato del Colegio Técnico Industrial ―La Alborada‖ en

la ciudad de Milagro‖ en la cual se tiene como objetivo primordial realizar un

estudio comparativo sobre la incidencia del uso de las TICs en el rendimiento

académico de los estudiantes.

En la investigación obtuvo como resultado que en la institución educativa que

estudia la cual tiene dos niveles: básico y bachillerato, los profesores consideran

que las herramientas para enseñanza-aprendizaje son una ventaja en el proceso

académico, además, concluyeron que los docentes de esa institución todavía

utilizan el método de enseñanza tradicional, aunque los docentes consideran que

las nuevas tecnologías en el proceso de enseñanza-aprendizaje son un recurso

importante, asimismo la mayoría de los estudiantes tienen conocimientos en el uso

de herramientas tecnológicas.

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El estudio anterior respalda que la incorporación de las nuevas tecnologías

optimiza el rendimiento académico de los estudiantes, además, que muchos

docentes confirman que son un recurso muy importante, y que es muy factible su

agregación a la educación para una mejor enseñanza, lo cual resulta el aporte más

importante a la investigación que fue llevada a cabo.

Un aporte muy importante presenta Blanco P. (2012) de la Universidad

Internacional de la Rioja, España, en su investigación para obtener el grado de

magister en e-learning y redes sociales la titula ―Metodología para la inclusión de

las TIC en el aula de matemáticas de Secundaria‖ donde tiene como objetivo

primordial desarrollar una metodología para la inclusión de las TIC en el aula de

matemáticas tratando de exponer qué se puede hacer con ellas e identificando

ventajas que se alcanzan gracias a su incorporación.

La investigación fue principalmente de recopilación, investigación y síntesis de

las diferentes tecnologías educativas existentes y cómo éstas se pueden llevar al

aula de matemáticas. Donde evaluó por medio del uso de una herramienta

tecnológica para que pudiera colaborar todo el que quisiera hacerlo y confirmar la

pertinencia de ello.

En la investigación anterior se sostiene un estudio donde se reafirma que la

inclusión de las herramientas tecnológicas en el aula para matemáticas atrae la

atención de los estudiantes a dicha asignatura, asimismo, que esto puede incluirse

en otras áreas de estudio proporcionando que la enseñanza sea más creativa,

además, se reafirma que la mayoría de las personas, tanto estudiantes como

profesores, tienen conocimientos aunque sea básicos del uso de muchas de estas

herramientas.

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BASES TEÓRICAS.

Nuevos Ambientes de Enseñanza.

Para aclarar este tema, no hay mejor definición que la proporcionada por

Ferreira G. Ramón (s/f, pág. 1), la cual es la siguiente: La creación de nuevos

ambientes de enseñanza implica tener en cuenta los elementos esenciales que

propician una enseñanza desarrolladora de potencialidades y de competencias

valiosas para toda la vida.

De tal manera que los nuevos ambientes de enseñanza responden en sentido

general a la necesidad y exigencia de diversificar y flexibilizar las oportunidades

de aprender cualquier cosa, en cualquier lugar y tiempo y de distinto modo,

atendiendo a las diferencias individuales; muy personales y de grupo. No se trata

de insertar lo nuevo en lo viejo, o de seguir haciendo lo mismo, con los nuevos

recursos tecnológicos. Es innovar haciendo uso de los aciertos de la Pedagogía y

la Psicología contemporáneas y por supuesto de las nuevas tecnologías.

De allí que, el desarrollo de las nuevas tecnologías de la información y la

comunicación hacen que los ambientes de enseñanza puedan ser considerados de

acuerdo a la variable tiempo en tipos: sincrónicos y asincrónicos.

Son sincrónicos los ambientes en que coinciden maestros y alumnos en el

tiempo, es decir, se da la simultaneidad temporal en forma independiente de si

coinciden o no en un lugar o espacio.

En los ambientes asincrónicos no hay tal coincidencia en el tiempo. Por

ejemplo, cuando la situación de aprendizaje contempla el empleo de la

videoconferencia interactiva, tiempo real, la experiencia de aprendizaje es

sincrónica. Sin embargo, si entregamos un software educativo o bien hacemos uso

de una plataforma tecnológica como es el Lotus Learning Space (IBM) o el

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Internet para que los alumnos aprendan, determinado contenido de enseñanza, la

experiencia educativa es asincrónica.

Los nuevos ambientes de enseñanza al diseñarse no sólo toman en

consideración el empleo de distintas tecnologías sino también hacen use acorde de

las posibilidades, potencialidades y condiciones de estos recursos tecnológicos;

para lograr mayor interactividad alumno-contenido de enseñanza e interacción

alumno-alumno y alumno-maestro, al enfatizar en todo momento el

autoaprendizaje Independiente. El hecho de que coincidan o no en el tiempo el

profesor y el alumno, no es la variable más importante.

Varias son las razones que imponen los nuevos ambientes de enseñanza. Sin

pretender mencionarlas a todas, solo algunas, se encuentran las nombradas por

Ferreira G. Ramón (s/f, pág. 3), las cuales son las siguientes:

El vertiginoso ritmo del cambio tecnológico y social existentes. Se ha

llegado a plantear que nunca antes como ahora, los cambios son tantos,

tan diversos y frecuentes. A tal punto de que el ciclo de vigencia de

algunas innovaciones apenas es de 2-3 años.

La revolución en las comunicaciones y la informática. Los cambios tan

abruptos han impactado de tal forma la vida social y productiva que es

imposible que la escuela que es la institución encargada de formar al

hombre y a la mujer que la sociedad requiere, no tenga en cuenta las

innovaciones que de forma cada vez más masiva y extensiva, se

convierten en parte de la sociedad contemporánea.

El aumento exponencial del volumen de información. La cantidad de

información en cualquier área de desempeño humano es tal, que es

imposible su retención, su memorización total. De ahí la necesidad de

saber acceder a las fuentes de información cada vez más diversas, saber

buscarla y procesarla de forma crítica y más aún expresarla de maneras

creativas por diferentes vías.

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La aplicación de las innovaciones tecnológicas al entretenimiento y la

diversión. La industria del entretenimiento se ha convertido en una muy

lucrativa que brinda muy buenos ejemplos de cómo se puede aprender

pasándola bien, de manera agradable y divertida.

El impacto del cambio social en el aprendizaje humano. No se aprende

de igual manera por lo que no se puede enseñar como antes se hacía. Es

necesario proveer a los alumnos de las diferentes experiencias que les

permitan enfrentarse al mundo cambiante en que vivimos en el cual, se

calcula que la mitad de los mismos se desempeñarán en una categoría

laboral-profesional que aún no ha sido creada por la sociedad.

La aceleración y tendencia secular. En términos de desarrollo humano

se ha acelerado el, ritmo ontogenético de los procesos de desarrollo

existiendo un aumento secular de algunos de los indicadores más

sensibles del desarrollo en las nuevas generaciones. Esta celeridad en el

crecimiento y desarrollo humano se debe a múltiples factores, algunos

socioeconómicos, otros ambientales, un tercer grupo relacionado con

factores alimentarios, además de aquellos que, tienen, que ver con los

procesos migratorios y el intercambio genético (heterosis) entre los

miembros de una pareja. Todo lo anterior ha sido puesto en evidencia

en numerosas investigaciones experimentales.

La diversidad humana existente que se manifiesta por estudios multi e

interdisciplinarios. Todos somos iguales pero a su vez bien diferentes.

Distintos morfológicamente (biotipo) pero también en lo cognitivo

(estilo de aprendizaje) y en lo emocional-espiritual. Es necesario tomar

en consideración esa variabilidad de la especie a la hora de enseñar y

aprender. No es posible desconocer los resultados de investigaciones

tan importantes, y a su vez tan evidentes.

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Herramientas tecnológicas.

Son programas y aplicaciones (software) que pueden ser utilizadas en diversas

funciones fácilmente y sin pagar nada por su funcionamiento. Estas herramientas

están a disposición de la comunidad solidaria para ofrecer una alternativa libre de

licencias a todos aquellos usuarios que quieran suplir una necesidad en el área

informática y no dispongan de los recursos para hacerlo.

Están diseñadas para facilitar el trabajo y permitir que los recursos sean

aplicados eficientemente intercambiando información y conocimiento dentro y

fuera de las organizaciones. Franco Julieta (2010, s/p).

Clases de herramientas tecnológicas.

Según Plata Laura (2011, s/p), son herramientas que fácilmente podemos

utilizar, las cuales son:

Libre Office: Esta cuenta con una recopilación de aplicaciones de

escritorio, entre las más utilizadas se pueden encontrar: Writer

(procesador de texto que permite desarrollar contenidos de trabajos

escritos, tales como monografías, informes, cuentos, entre otras,

fortaleciendo las habilidades de escritura y respetando las reglas

convencionales de ortografía), Impress (generador de presentaciones

multimedia. Puede contener textos, gráficos, videos, organigramas,

tablas, sonido, entre otras cosas), Calc (plantilla de calculo que

permite hacer variadas operaciones matemáticas de manera

automática en plantillas con fila y columnas que pueden ser adaptadas

o reformadas a la necesidades de usuario), Base (permite la creación y

manejo de bases de datos, elaboración de formularios e informes que

proporcionan a los usuarios finales un acceso fácil a los datos), Draw

(editor de gráficos vectoriales y herramienta de diagramación), Math

(aplicación para la creación y edición de fórmulas matemáticas).

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Flash 5: Herramienta que nos permite crear espectaculares páginas

WEB, es una aplicación de alto contenido interactivo el cual gracias a

su versatilidad y potencia se puede añadir a las páginas desde un

sencillo botón hasta las más compleja de las animaciones diseñada

desde FLASH.

Blackboard: Es una plataforma tecnológica en red, que ayuda al

proceso de enseñanza – aprendizaje de los cursos en línea. Gracias a

esta poderosa herramienta (utilizada en las mejores universidades de

México y del mundo) se logra crear el concepto de ―aula virtual‖

disponible las 24 horas del día, donde existe una interacción

asincrónica con tus compañeros y profesores.

Webex: Esta herramienta nos sirve para compartir aplicaciones en

tiempo real, páginas Web o los escritorios entre computadoras

Macintosh, Windows, y Unix.

Moodle: Es un sistema de gestión del aprendizaje que nos permite

generar aulas virtuales. El software se descarga de forma gratuita y se

distribuye bajo los términos de licencia pública.

CWIS: Es un software libre que permite ensamblar, organizar y

compartir colecciones de datos acerca de recursos académicos,

educativos o de investigación conforme a los estándares académicos

para los meta datos.

Wiki: es una herramienta muy útil para el trabajo en equipo y para

romper los típicos "silos" de conocimiento, es decir, las ideas y know-

how fragmentados o aislados entre distintas personas y unidades de la

organización o de un proyecto.

La Wiki se ha convertido en la herramienta de trabajo colaborativo

por excelencia por su gran versatilidad. En la actualidad hay

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numerosas empresas que la están adoptando para diversos fines.

Quizás la utilidad más destacada de una wiki empresarial es el

fomento de la colaboración, tanto interna (entre los empleados) como

externa (con proveedores y clientes). El hecho que haya una

plataforma editable e intuitiva para compartir documentos y realizar

ediciones colaborativas, estimula mucho a que esta colaboración se

perciba como algo factible. El ejemplo de "wiki" más conocido es

WIKIPEDIA.

Blogs: puede servir, en principio, como diario personal, abierto al

público, en el que el autor va desgranando con alguna regularidad sus

impresiones acerca de las cosas que ocurren o que le ocurren. Sus

amigos pueden asomarse y complementar lo que dice con sus

comentarios. Pasado el tiempo, el autor y sus amigos pueden recordar

las cosas que sucedieron y cómo las vieron ellos. En este caso, sirve

pues para consolidar y reforzar las relaciones personales, puesto que

por escrito se ponen de manifiesto cosas que en el trato directo pueden

pasar inadvertidas.

Foros: este representa un segmento de la sociedad donde un grupo de

personas mantienen conversaciones más o menos en torno a un tema

en común y específico o bien cualquier tema de actualidad. En todo

foro aparecen las figuras del administrador (superusuario),

moderadores y usuarios. Normalmente en los foros aparecen una serie

de normas para pedir la moderación a la hora de relacionarse con otras

personas y evitar situaciones tensas y desagradables.

Chat: puede ser considerado, como un espacio en común para

conversar por Internet. Es un medio de comunicación ampliamente

utilizado, el cual está disponible en la red. Hoy en día, las salas de

chat, son muy famosas. Hay salas de chat, que se refieren a espacios

específicos, en cuanto a geografía, como las que ofrecen algunas

universidades. Otras salas de chat, pueden dar pie, a conversaciones

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entre ciudadanos del mismo país. Asimismo un chat más abierto,

puede ser integrado por personas de distintos países.

TIC: pueden ser definidas en dos sentidos: Como las tecnologías

tradicionales de la comunicación, constituidas principalmente por la

radio, la televisión y la telefonía convencional, y por las tecnologías

modernas de la información caracterizadas por la digitalización de las

tecnologías de registros de contenidos como la informática, de las

comunicaciones, telemática y de las interfaces. Las TIC (tecnologías

de la información y de la comunicación) son aquellas tecnologías que

se necesitan para la gestión y transformación de la información, y muy

en particular el uso de ordenadores y programas que permiten crear,

modificar, almacenar, administrar, proteger y recuperar esa

información.

TAC: las TAC (Tecnología de Aprendizaje y Conocimiento) tratan de

orientar las tecnologías de la información y la comunicación (TIC)

hacia unos usos más formativos, tanto para el estudiante como para el

profesor, con el objetivo de aprender más y mejor. Se trata de incidir

especialmente en la metodología, en los usos de la tecnología y no

únicamente en asegurar el dominio de una serie de herramientas

informáticas. Se trata en definitiva de conocer y de explorar los

posibles usos didácticos que las TIC tienen para el aprendizaje y la

docencia. Es decir, las TAC van más allá de aprender a usar las TIC y

apuestan por explorar estas herramientas tecnológicas al servicio del

aprendizaje y de la adquisición de conocimiento.

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Importancia de la tecnología en la educación.

Tecnologías educativas (2012, s/f) nos dice que la tecnología es la necesidad

del día. Los avances tecnológicos han hecho que la sociedad dé un salto hacia el

éxito. Cada reforma tecnológica es un pequeño paso hacia el progreso. Cada

nuevo invento de la tecnología es un paso hacia el progreso de la humanidad.

La necesidad de introducir la tecnología a una edad temprana en la vida, ilustra

la importancia de la tecnología en las escuelas. Además, es una forma dinámica de

introducir la enseñanza, como se nombra a continuación:

Permite la comunicación con los alumnos, compañeros a cualquier

distancia y tiempo.

Se pueden establecer procesos de relación entre usuario y la máquina

con distintos objetivos (evaluación de los alumnos, diagnóstico del

estudiante, toma de decisiones).

Permite la elaboración de los materiales de clases y tareas académicas.

Importancia de la tecnología en las escuelas.

La tecnología es nuestro presente y nuestro futuro, y es bueno saber sobre la

tecnología a muy temprana edad. Los niños aprenden más rápido y puede

adaptarse a los cambios con relativa facilidad. Si se han formado durante los años

escolares, tienen altas probabilidades de convertirse en expertos en tecnología. Un

inicio temprano es siempre beneficioso en el largo plazo. Cuando sabemos que la

tecnología está destinada a ser una parte de su futuro, lo mejor es darles a conocer

que durante la vida escolar. En lugar de verlos, la lucha con el aprendizaje más

tarde en la vida, es aconsejable darles una idea básica de las reformas

tecnológicas.

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Los estudios han demostrado que al corriente de los niños con mejoras mostrar

la tecnología en su escritura, lectura y matemáticas. La tecnología también ha

contribuido a la disminución de las tasas de deserción, la mejora de la asistencia

del estudiante y la mejora en sus habilidades de aprendizaje.

Ventajas de la tecnología en la educación.

Entre las ventajas más resaltantes tenemos las siguientes:

Permite diseñar materiales didácticos alternativos y novedosos en vez

de los tradicionalistas.

Favorece el trabajo colaborativo.

Favorece el aprendizaje autónomo.

Fortalece el desarrollo del aprendizaje significativo.

Favorece el desarrollo armónico de las clases.

Facilita la evaluación de los estudiantes pues arroja productos

tangibles, evidencias de aprendizaje.

Favorece el aprendizaje basado en problemas.

Se puede establecer comunicación con estudiantes que en clase

normalmente son tímidos.

Se facilita la enseñanza personalizada.

Facilita la comunicación horizontal y en red.

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Dificultades del uso de la tecnología en la educación.

Evidentemente la aplicación de la tecnología trae consigo no solamente

ventajas, sino también obstáculos y dificultades manifiestas, entre las que se

destacan las siguientes:

Tradicionalismo metodológico que se mantenga a pesar de la

implementación de medios tecnológicos en el aula, Bates (20001, en

Collis & Van der Wende Marijk, 2002).

Capacidad de uso de las tecnologías.

Acceso a los medios.

Infraestructura inadecuada.

Problemas técnicos que están fuera de las manos de los usuarios.

En ocasiones la tecnología está sujeta a reservas y horarios fijos.

Desfase existente entre la tecnología y la educación, por la rápida

obsolencia de los equipos y aplicaciones, debido a las nuevas

versiones que van apareciendo (Lorido, 2005).

Docentes no contextualizados con los cambios tecnológicos.

Ser considerado como un medio más en el bagaje de recursos del

docente sin asumir que las nuevas tecnologías están cambiando el

mundo.

No adaptabilidad de la tecnología a los hábitos de trabajo.

No modificar la filosofía en el manejo de herramientas prácticas para

mantener y mejorar las ventajas de competencias educativas.

Otra marcada dificultad es, el divorcio existente entre los sistemas educativos y

las realidades socioculturales Mena y Marcos (1994, en Lorido 2005), se da

mucha importancia a los equipos y herramientas tecnológicas pero no se toma en

cuenta los procesos, resultando de esta manera una tecnología vacía, sin ninguna

postura crítica, que sea adaptada al medio, y que pueda dar un aporte significativo

a la sociedad.

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Objeto de aprendizaje:

El término Objeto de Aprendizaje (OA) (RLO Reusable Learning Object en la

bibliografía sajona) fue introducido por Wayne Hodgins en 1992. A partir de esa

fecha, han sido muchos los autores que han definido el concepto; de hecho la falta

de consenso en su definición ha llevado a la utilización de múltiples términos

sinónimos: learning object, objetos de aprendizaje reutilizables, objeto de

conocimiento reutilizable, cápsula de conocimiento...

David Willey, en el año 2001 propone la siguiente definición de OA:

―cualquier recurso digital que puede ser usado como soporte para el aprendizaje‖

(s/p).

Partiendo de la definición de Willey, en el contexto de la UPV, se define el

Objeto de Aprendizaje como ―la unidad mínima de aprendizaje, en formato

digital, que puede ser reutilizada y secuenciada‖. Se conciben, por tanto, estos

pequeños componentes (OA) como elementos integrados e integradores del

proceso de enseñanza-aprendizaje, ofreciendo a los estudiantes la posibilidad de

mejorar su rendimiento y nivel de satisfacción. No obstante, el OA debe cumplir

una serie de características para que realmente pueda ser considerado como tal.

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Características de los objetos de aprendizaje:

Una determinación clara y explícita de las características de los objetos de

aprendizaje posibilitará el esclarecimiento de unos adecuados criterios de

validación de los mismos.

Por ello, con el fin de asegurar la calidad en la creación de los objetos de

aprendizaje, se han establecido las características que el objeto de aprendizaje

deberá cumplir. Estas son:

Formato digital: tiene capacidad de actualización y/o modificación

constante; es decir, es utilizable desde Internet y accesible a muchas

personas simultáneamente y desde distintos lugares.

Propósito pedagógico: el objetivo es asegurar un proceso de aprendizaje

satisfactorio. Por tanto, el OA incluye no sólo contenidos sino que

también guía el propio proceso de aprendizaje del estudiante.

Contenido interactivo: implica la participación activa de cada individuo

(profesor-alumno/s) en el intercambio de información. Para ello es

necesario que el objeto incluya actividades (ejercicios, simulaciones,

cuestionarios, diagramas, gráficos, diapositivas, tablas, exámenes,

experimentos, etc.) que permitan facilitar el proceso de asimilación y el

seguimiento del progreso de cada alumno. Para que se dé el aprendizaje

el alumno debe estar activo cognitivamente, en este sentido, el objeto de

aprendizaje debe favorecer esa activación cognitiva por parte del

alumno, bien a través de su enfoque, bien a través de los elementos que

componen el objeto, etc.

Es indivisible e independiente de otros objetos de aprendizaje, por lo

que:

Debe tener sentido en sí mismo y ser autocontenido.

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No puede descomponerse en partes más pequeñas.

Es reutilizable en contextos educativos distintos a aquel para el que fue

creado. Esta característica es la que determina que un objeto tenga

valor, Es reutilizable siendo uno de los principios que fundamentan el

concepto de objeto de aprendizaje.

Para que un OA pueda ser reutilizable es necesario que:

Los contenidos no estén contextualizados (no hacer referencia a su

ubicación ni en la asignatura, ni en la titulación, ni en el tiempo...).

Se determinen algunos de los posibles contextos de uso, facilitando el

proceso posterior de rediseño e implementación.

Se le otorguen previamente una serie de características identificativas

(metadatos) que permitan distinguirlos de otros objetos.

Junto con otros objetos, se pueden alcanzar objetivos de aprendizaje

más amplios, llevando a la construcción de los llamados: módulos de

aprendizaje. Plan de acciones para la convergencia europea (s/f).

Ventajas de los Objetos de Aprendizaje:

En el cuadro siguiente pueden verse las ventajas que presentan los objetos de

aprendizaje, tanto para los estudiantes como para los profesores.

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Cuadro Nº 1. Ventajas de los Objetos de Aprendizaje.

VENTAJAS ESTUDIANTES PROFESORES

Personalización

(Adaptación del

temario y la

planificación

temporal a cada

estudiante)

Individualización del aprendizaje

en función de sus intereses,

necesidades y estilos de

aprendizaje.

Ofrecen caminos de aprendizaje

alternativos.

Adaptan los programas

formativos a las necesidades

específicas de los estudiantes.

Interoperabilidad

Acceden a los objetos

independientemente de la

plataforma y hardware.

Utilizan materiales desarrollados

en otros contextos y sistemas de

aprendizaje.

Inmediatez/

accesibilidad

Tienen acceso, en cualquier

momento, a los objetos de

aprendizaje que se desee.

Obtiene, al momento, los objetos

que necesitan para construir los

módulos de aprendizaje.

Reutilización

Los materiales ya han sido

utilizados con criterios de

calidad.

Disminuyen el tiempo invertido

en el desarrollo del material

didáctico.

Flexibilidad

Se integran en el proceso de

aprendizaje.

Se adaptan al ritmo de

aprendizaje del alumno.

Es de fácil adaptación a:

- Los distintos contextos de

aprendizaje.

- Las diferentes metodologías

de enseñanza-aprendizaje.

Durabilidad/

Actualización

Acceden a contenidos que se

adaptan fácilmente a los cambios

tecnológicos.

Crean contenidos que pueden ser

rediseñados y adaptados a las

nuevas tecnologías.

Fuente: Plan de acciones para la convergencia europea (PACE): ―Los objetos de aprendizaje como

recurso para la docencia universitaria: criterios para su elaboración‖. S/f.

Tipos de Objetos de Aprendizaje.

Según el Plan de acciones para la convergencia europea (s/f), se pueden

clasificar los objetos de aprendizaje atendiendo al tipo de contenido pedagógico y

al formato:

Según los contenidos pedagógicos:

1. Conceptuales: Hechos, datos y conceptos (leyes, teoremas). Un

concepto se adquiere cuando se ―es capaz de dotar de significado a un

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material o a una información que se presenta‖; se trata de traducir el

concepto a nuestras propias palabras.

2. Procedimentales: Un procedimiento es ―un conjunto de acciones

ordenadas, orientadas a la consecución de una meta‖, por consiguiente

hablar de procedimientos implica el aprendizaje de un ―saber hacer‖,

con un propósito claramente definido y que se espera realizar de

manera ordenada. Es algo práctico.

3. Actitudinales: Son tendencias, o disposiciones adquiridas y

relativamente duraderas, a evaluar de un modo determinado un objeto,

una persona, suceso o situación y actuar en consonancia en dicha

evaluación. Los contenidos actitudinales se clasifican en valores,

actitudes y normas.

Según el formato:

1. Imagen.

2. Texto.

3. Sonido.

4. Multimedia.

Elementos estructurales de un Objeto de Aprendizaje.

Según Juárez, O. y Reyes, P (2009) la estructura de un OA ha tenido varios

giros trascendentales a través del tiempo que demuestran el análisis que la

comunidad académica ha realizado con respecto al tema.

Al principio, sin usar aún el término de Objeto de Aprendizaje, se habló de

recursos que pudieran ser reutilizados en diferentes contextos, como documentos

o imágenes, cuya estructura estaba auto-contenida en el resumen del documento,

las palabras claves o simplemente el nombre.

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Más adelante se evolucionó hacia la interoperabilidad, donde la estructura de

un OA debía contener todos los aspectos necesarios, tanto técnicos como

pedagógicos, para poder "conectar" dos o más objetos, ahí surgieron las iniciativas

de descripción de objetos y lo estándares de metadatos.

Recientemente se está volviendo a resaltar el valor pedagógico del objeto, ya

sea con o sin los componentes técnicos, debido a que la discusión técnica del

problema estaba ahogando el potencial de la iniciativa de objetos en el mar de los

estándares y la interoperabilidad. El valor pedagógico está presente en la

disponibilidad de los siguientes componentes:

Objetivos: Expresan de manera explícita lo que el estudiante va a

aprender.

Contenidos: Se refiere a los tipos de conocimiento y sus múltiples

formas de representarlos, pueden ser: definiciones, explicaciones,

artículos, videos, entrevistas, lecturas, opiniones, incluyendo enlaces a

otros objetos, fuentes, referencias, etc.

Actividades de aprendizaje: Que guían al estudiante para alcanzar los

objetivos propuestos.

Elementos de contextualización: Que permiten reutilizar el objeto en

otros escenarios, como por ejemplo los textos de introducción, el tipo

de licenciamiento y los créditos del objeto.

Aunque no está contemplada en esta definición, la evaluación es una

herramienta que permite verificar el aprendizaje logrado. Están en concordancia

con los objetivos propuestos y por el tipo de contenido presentado.

La estructura de información externa del objeto se refiere a:

Metadato: Describe los aspectos técnicos y educativos del objeto.

Siguiendo el estándar IEEE LOM y ajustando el perfil de aplicación

para el proyecto se definen los siguientes metadatos obligatorios para

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los objetos de aprendizaje y se consideran opcionales el resto de

campos de la especificación:

General: Título, Idioma, Descripción, Palabras Clave.

Ciclo de Vida: Versión, Autor(es), Entidad, Fecha.

Técnico: Formato, Tamaño, Ubicación, Requerimientos,

Instrucciones de instalación.

Educacional: Tipo de interactividad, Tipo de recurso de

aprendizaje, Nivel de interactividad, Población objetivo, Contexto

de aprendizaje.

Derechos: Costo, Derechos de autor y otras restricciones.

Anotación: Uso educativo.

Clasificación: Fuente de clasificación, Ruta taxonómica.

Criterios de calidad de un objeto de aprendizaje:

Metros, S. (2002, s/p), identifica dos aspectos de calidad a tener en cuenta en

un Objeto de Aprendizaje:

Si los objetos de aprendizaje son pobremente diseñados o usados

inapropiadamente, el aprendizaje sufre. Por lo tanto, dos componentes de

aseguramiento de calidad deben ser contemplados. El primero es cómo el objeto

es usado, y el segundo es la calidad del objeto mismo. Los críticos temen que los

instructores tiendan a generar una serie de objetos de aprendizaje que carezcan de

significado pedagógico. Sin embargo, la situación con los objetos de aprendizaje

no es diferente a la de los medios tradicionales. La instrucción deficiente lo es sin

importar su formato. Todas las instituciones acreditadas mantienen revisiones y

balances para monitorear y evaluar el éxito en el aula de clase, tanto en lo

presencial como en lo virtual.

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El segundo componente es la calidad del objeto de aprendizaje mismo. ¿Quién

y qué organización revisará y clasificará los objetos para garantizar una alta

calidad en su contenido y estructura? Para atender este problema, muchas

organizaciones tienen procesos de evaluación definidos. Algunos son selectivos

sobre el material enviado y poseen equipos de profesionales en educación para

evaluar los objetos antes de su publicación.

Diseño Curricular del Sistema Educativo Bolivariano de Venezuela.

El Diseño Curricular del Sistema Educativo Bolivariano de Venezuela,

específicamente el Currículo Nacional Bolivariano (CNB) del Subsistema de

Educación Secundaria Bolivariana, diseñado por el Ministerio del Poder Popular

de Educación (MPPE), consta de diversas áreas, refiriéndonos a las de nuestro

interés tenemos lo siguiente:

Matemáticas:

Tiene como componente:

Los procesos matemáticos y su importancia en la comprensión del

entorno, se subdivide en:

Estudio de situaciones y tendencias.

Conceptos de: población, muestra, variable, métodos

estadísticos, agrupación de datos en intervalos de

clases, distribución de frecuencias, frecuencia

absoluta, frecuencia acumulada, frecuencia relativa,

diagramas de barras, histogramas, polígonos de

frecuencia y ojiva. Aplicación al análisis de procesos

estadísticos.

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Estudio de patrones, formas y diseños ambientales.

Historia e importancia de la geometría en la sociedad.

Introducción de términos: punto, recta, segmento,

semirrecta, plano y espacio. Segmento orientado.

Estudio de ángulos: definición, notación, medida,

clasificación, suplemento, complemento, congruencia

y medidas (el semicírculo graduado). Bisectriz.

Rectas perpendiculares, paralelas y secantes. Ángulos

entre paralelas.

Semiplanos, intersección de planos y planos

paralelos.

Definición y construcción de figuras y cuerpos

geométricos (paralelepípedos, esferas, conos,

cilindros, pirámides, tetraedros, trapecios,

paralelogramos, rombos, rectángulos o cuadrados).

Los instrumentos de medición (reglas, escuadras,

entre otros) para localizar puntos planos en la recta

numérica o en el sistema de coordenadas cartesiano.

Proyecciones ortogonales, traslaciones y simetría

axial.

Estudio de modelos y estructuras matemáticas aplicadas al

entorno

Estudio del lenguaje matemático y de los signos de

agrupación.

Conjunto de los números enteros y racionales:

definición, operaciones, propiedades, potenciación,

orden, expresión decimal, aplicaciones en el contexto

y ecuaciones.

Teoría elemental de los números: números primos y

compuestos, criterios de divisibilidad, máximo común

divisor y mínimo común múltiplo. Propiedades del

resto de una división inexacta.

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Bases Legales.

La investigación realizada esta soportada en la Constitución de la República

Bolivariana de Venezuela, Titulo III de los Derechos Humanos y Garantías, y de

los Deberes, Capítulo VI, de los Derechos Culturales y Educativos, en su artículo

ciento ocho (108) señala lo siguiente:

Artículo 108. Los medios de comunicación social, públicos y

privados, deben contribuir a la formación ciudadana. El Estado

garantizará servicios públicos de radio, televisión y redes de

bibliotecas y de informática, con el fin de permitir el acceso universal

a la información. Los centros educativos deben incorporar el

conocimiento y aplicación de las nuevas tecnologías, de sus

innovaciones, según los requisitos que establezca la ley.

En este artículo se plantea que los medios de comunicación social, tanto

públicos como privados, deben favorecer a la formación ciudadana y para esto, se

han desplegado leyes nacionales donde se busca establecer la función formadora y

comunicativa que poseen las nuevas tecnologías.

En el artículo ciento nueve (109) está señalado lo siguiente:

Artículo 109. El Estado reconocerá la autonomía universitaria como

principio y jerarquía que permite a los profesores, profesoras,

estudiantes, egresados y egresadas de su comunidad dedicarse a la

búsqueda del conocimiento a través de la investigación científica,

humanística y tecnológica, para beneficio espiritual y material de la

Nación. Las universidades autónomas se darán sus normas de

gobierno, funcionamiento y la administración eficiente de su

patrimonio bajo el control y vigilancia que a tales efectos establezca

la ley. Se consagra la autonomía universitaria para planificar,

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organizar, elaborar y actualizar los programas de investigación,

docencia y extensión. Se establece la inviolabilidad del recinto

universitario. Las universidades nacionales experimentales alcanzarán

su autonomía de conformidad con la ley.

En este artículo se reconoce que permiten que los estudiantes universitarios se

dediquen a la búsqueda de conocimientos por medio de la investigación

científica, humanística y tecnológica, con tal sea beneficiosa.

En el artículo ciento diez (110) se presenta lo siguiente:

Artículo 110. El Estado reconocerá el interés público de la ciencia, la

tecnología, el conocimiento, la innovación y sus aplicaciones y los

servicios de información necesarios por ser instrumentos

fundamentales para el desarrollo económico, social y político del país,

así como para la seguridad y soberanía nacional. Para el fomento y

desarrollo de esas actividades, el Estado destinará recursos suficientes

y creará el sistema nacional de ciencia y tecnología de acuerdo con la

ley. El sector privado deberá aportar recursos para los mismos. El

Estado garantizará el cumplimiento de los principios éticos y legales

que deben regir las actividades de investigación científica,

humanística y tecnológica. La ley determinará los modos y medios

para dar cumplimiento a esta garantía.

En el artículo anterior se reconoce el interés por la ciencia, la tecnología, el

conocimiento, la innovación y sus aplicaciones y servicios de información por

estos ser fundamentales para el desarrollo del país.

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La presente investigación también se encuentra sustentada, en la Ley Orgánica

de Educación, (2009), Capítulo I, Disposiciones Fundamentales, en el artículo

seis (6) señala lo siguiente:

Artículo 6. El Estado, a través de los órganos nacionales con

competencia en materia Educativa, ejercerá la rectoría en el Sistema

Educativo. En consecuencia:...

3. Planifica, ejecuta, coordina políticas y programas:…

e. Para alcanzar un nuevo modelo de escuela, concebida como

espacio abierto para la producción y el desarrollo endógeno, el

quehacer comunitario, la formación integral, la creación y la

creatividad, la promoción de la salud, la lactancia materna y el

respeto por la vida, la defensa de un ambiente sano, seguro y

ecológicamente equilibrado, las innovaciones pedagógicas, las

comunicaciones alternativas, el uso y desarrollo de las tecnologías

de la información y comunicación, la organización comunal, la

consolidación de la paz, la tolerancia, la convivencia y el respeto a

los derechos humanos…

En lo anterior se confirma que el Estado se encarga de planificar, ejecutar,

coordinar políticas y programas con el fin de alcanzar un nuevo modelo de

escuela, concebida por varios factores, siendo para nosotros lo más relevante el

desarrollo de las tecnologías de la información y comunicación.

La investigación que se llevó a cabo está sustentada por la Ley Orgánica para

la Protección de Niños, Niñas y Adolescentes, (2007), Capítulo II, Derechos,

Garantías y Deberes, en el artículo sesenta y ocho (68) señala lo siguiente:

Artículo 68.

Derecho a la información.

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Todos los niños, niñas y adolescentes tienen derecho a recibir, buscar

y utilizar todo tipo de información que sea acorde con su desarrollo y

a seleccionar libremente el medio y la información a recibir, sin más

límites que los establecidos en la ley los derivados de las facultades

legales que corresponden a su padre, madre, representantes o

responsables...

En lo anterior se corrobora el derecho a recibir, buscar y utilizar todo tipo de

información con tal esta sea acorde para el desarrollo de los niños, niñas y

adolescentes, seleccionado libremente por ellos.

La investigación que se realizó está sustentada por la Ley Orgánica de Ciencia,

Tecnología e Innovación, (2010), Título III, de los aportes para la Ciencia,

Tecnología y la innovación, en el artículo veinte y siete (27) señala lo siguiente:

Artículo 27. —Actividades consideradas como factibles de ser

llevadas a cabo con los aportes a la ciencia, la tecnología, la

innovación y sus aplicaciones. A los fines de la presente Ley, las

siguientes actividades serán consideradas como factibles de ser

llevadas a cabo con los aportes a la ciencia, la tecnología, la

innovación y sus aplicaciones:

1. Proyectos de innovación relacionados con actividades que

involucren la obtención de nuevos conocimientos o tecnologías en el

país, con participación nacional en los derechos de propiedad

intelectual, en las áreas prioritarias establecidas por la Autoridad

Nacional con competencia en ciencia, tecnología, innovación y sus

aplicaciones:

a) Sustitución de materias primas o componentes para disminuir

importaciones o dependencia tecnológica.

b) Creación de redes productivas nacionales.

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c) Utilización de nuevas tecnologías para incrementar la calidad de

las unidades de producción.

d) Participación, investigación e innovación de las universidades y

centros de investigación e innovación del país en la introducción

de nuevos procesos tecnológicos, esquemas organizativos,

obtención de nuevos productos o de procedimientos, exploración

de necesidades y, en general, procesos de innovación con miras a

resolver problemas concretos de la población venezolana.

e) Formación de cultores o cuadros científicos y tecnológicos en

normativa, técnicas, procesos y procedimientos de calidad.

f) Procesos de transferencia de tecnología dirigidos a la producción

de bienes y servicios en el país que prevean la formación de

cultores o cuadros científicos y tecnológicos en lo técnico,

operativo, profesional y científico.

En el artículo anterior se confirma el apoyo de esta ley con respecto a las

actividades factibles que proporcionen un aporte a la ciencia, tecnología e

innovación, como los proyectos que se relacionen con la obtención de nuevos

conocimientos.

La investigación que se lleva a cabo se encuentra sustentada por la OPSU en la

Norma Técnica Directrices para la Producción de Objetos de Aprendizaje de

Acceso Abierto, (2013), Disposiciones, se encuentra señalado lo siguiente:

3.3. Aspectos Educativos:

3.3.1. Componentes Educativos del Objeto de Aprendizaje de

Acceso Abierto:

Todo Objeto de Aprendizaje de Acceso Abierto desde la perspectiva

educativa debe estar constituido como mínimo por cinco (05)

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componentes a saber: intencionalidad formativa, contenidos,

actividades de aprendizaje, elementos motivacionales y orientaciones

didácticas de uso.

a. Intencionalidad Formativa: Con el fin de alcanzar las metas de

aprendizaje relacionadas con los diferentes saberes que se

esperan desarrollar, a partir de la información académica, es

preciso considerar en el proceso de producción de los Objeto

de Aprendizaje de Acceso Abierto, el por qué, el para qué y

el para quién de esos saberes, las posibles y distintas

alternativas de la que puede hacer uso las y los destinatarios

para construir dichos saberes.

b. Contenidos: Los contenido de un Objeto de Aprendizaje de

Acceso Abierto, referidos a los tipos de conocimiento y sus

múltiples formas de representarlos, definiciones,

explicaciones, instructivos, entrevistas, opiniones, entre otros,

deben estar organizados de manera que su presentación

permita que sean accesibles, entendibles, promueva la

reflexión, se relacionen con la realidad, incentiven el

autoaprendizaje y la construcción de saberes desde diferentes

perspectivas incluyendo la de fuentes de saberes intangibles y

no formales. Para ello se debe mostrar el contenido de una

manera motivante, ubicándolo dentro de contextos reales que

permitan que las y los destinatarios se involucren y

signifiquen la información con relación a la vida personal,

laboral, profesional y como actor social transformador en la

comunidad en donde habita.

c. Actividades de Aprendizaje: Con el objeto de propiciar la

generación de un conocimiento situado, social y

transformador, se debe incorporar a los Objeto de Aprendizaje

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de Acceso Abierto actividades de aprendizaje por medio de las

cuales las y los destinatarios pongan en escena de forma

individual y/o colaborativa, destrezas, comportamientos,

valores y habilidades cognitivas de orden superior (análisis,

síntesis, aplicación, evaluación crítica, producción, entre

otros), situaciones para la validación de los saberes que se

espera construya en relación con los contenidos del recurso,

así como la aplicación de los mismos a problemáticas éticas,

sociales y económicas. Asimismo a través de ellas se debe

fomentar la sistematización de la experiencia de aprendizaje

desde una postura meta cognitiva y reflexiva, de los logros,

avances y dificultades vivenciados ante las actividades

propuestas y la experiencia resultante de su interacción con el

Objeto de Aprendizaje de Acceso Abierto.

d. Elementos Motivacionales: Los Objeto de Aprendizaje de

Acceso Abierto deben estar dispuestos de forma que

fortalezcan la capacidad de atraer y mantener el interés de las

y los destinatarios por aprender, generando un contexto

emocional de compañía haciendo uso de un lenguaje

dialógico, presentando los contenidos y las actividades de

forma innovadora o atractiva, propiciando actividades que

sitúen al destinatario en su contexto de vida personal y social,

así como resaltando su capacidad de transformación como

actor social protagónico.

e. Orientaciones Didácticas: Con el fin de brindar a las y los

destinatarios información clara y explícita sobre el uso y

proceder para conocer la estructura y formas de navegación

del Objeto de Aprendizaje de Acceso Abierto, las

posibilidades de interacción con el contenido y el diseño de

las actividades, es necesario desarrollar orientaciones

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didácticas que incluyan ayudas técnicas, de manera que se

facilite el acceso a las potencialidades educativas de éste.

También, se encuentra lo mostrado a continuación:

3.4. Aspectos Técnico–Estéticos:

3.4.1. Uso de las Imágenes:

a. En los Objetos de Aprendizaje de Acceso Abierto deben usarse

imágenes, de acuerdo a propósitos específicos, de forma que se

correspondan con las estrategias e intencionalidades educativas…

En las normas anteriores se confirma la utilización de los Objetos de

Aprendizaje de Acceso Abierto en la Educación, con tal este contenga al menos

cinco (5) componentes de los antes mencionados. Además, de la inclusión de

imágenes que correspondan a las estrategias educativa.

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Cuadro Nº 2. Operacionalización de Variables.

Fuente: García, H; Mena, E.

Objetivo General: Crear un objeto de aprendizaje de matemática para fortalecer la enseñanza de los estudiantes de primer año de

educación media dirigido a los alumnos del Liceo Nacional Bolivariano ―Libertador‖.

Objetivos Específicos Variable Definición Operacional Dimensiones Indicadores Ítem

Realizar un diagnóstico de

la enseñanza y aprendizaje

de Matemática.

Enseñanza y

aprendizaje

La enseñanza y aprendizaje es un

proceso por el cual el estudiante se

involucra en la búsqueda del

conocimiento, que tiene como fin la

formación del mismo.

Enseñanza.

Aprendizaje.

Entorno.

Estrategias.

Conocimiento.

1

2

3

Diseñar el Objeto de

Aprendizaje de

Matemática para primer

año.

Implementar el Objeto de

Aprendizaje de

Matemática para realizar

un monitoreo y

seguimiento del objeto.

Matemática

Es la ciencia deductiva que estudia

las propiedades de los números,

símbolos, figuras geométricas, entre

otros. Su finalidad es práctica, ya que

los razonamientos matemáticos

adquiridos permiten desarrollar

cálculos, cuentas y mediciones.

Cálculos.

Razonamientos.

Práctica.

Planificación.

4

Objeto de

aprendizaje

Es un recurso digital que se utiliza

como soporte para el aprendizaje,

integrando componentes que

permitan la enseñanza-aprendizaje.

Constan de un formato digital, un

contenido interactivo y un propósito

pedagógico.

Formato digital.

Contenido

interactivo.

Elementos

multimedia.

Recurso

didáctico.

5

6

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CAPÍTULO III

MARCO METODOLÓGICO

En este capítulo se detalla la naturaleza de la investigación del trabajo, los

enfoques acordes al estudio, la población a evaluar, la muestra necesaria, la técnica de

recolección de datos determinada, la viabilidad y factibilidad del instrumento a

utilizar, y la metodología utilizada para la construcción del software.

Naturaleza de la investigación.

El diseño de investigación del presente trabajo está enmarcado dentro de una

modalidad de investigación cualitativa debido a que se quiere un énfasis en la validez

de los resultados que se obtendrán, analizando y estudiando profundamente el objeto

de estudio, logrando realizar una triangulación para el contraste de las

interpretaciones.

Asimismo, el tipo de investigación es de campo, y Fidias, A. (1998) dice que:

―La investigación de campo es aquella que consiste en la recolección de datos

directamente de los sujetos investigados o de la realidad donde ocurren los hechos

(datos, primarios), sin manipular o controlar variable alguna, es decir, el investigador

obtiene la información pero no altera las condiciones existentes.

La investigación de campo, se puede realizar a nivel descriptivo y explicativo‖

(p.31).

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Es de campo porque los datos se recogieron en la realidad, y se fue hasta la

institución para buscarlos y lograr obtener toda la información necesaria, al mismo

tiempo, ayuda y sirve de apoyo en las fases necesarias para la triangulación que se

hizo.

Igualmente, es una investigación contrastiva, y para efectuar la triangulación la

misma se debe ejecutar por fases sucesivas, las cuales serán las siguientes:

descriptiva, explicativa, aplicativa y contrastativa.

A continuación se muestra como se define cada una de las fases:

Investigación descriptiva:

La investigación descriptiva ―es el tipo de investigación concluyente que

tiene como objetivo principal la descripción de algo, generalmente las

características o funciones del problema en cuestión‖ (Malhotra, 1997, pág. 90).

En esta se indago toda la información posible, ya fueran registros, notas,

sistematizaciones, entre otros. Es decir, se recolectó la planificación de la profesora,

todas las observaciones que se le harían al programa educacional de matemática que

posee el computador Canaima y los datos de las entrevistas no estructuras que se

realizaron.

Investigación explicativa:

―Su interés se centra en explicar por qué ocurre un fenómeno y en qué

condiciones se manifiesta, o por qué se relacionan dos o más variables‖

(Hernández et al., 2006, pág. 108).

En esta etapa se relacionaron los diferentes hechos que se nos presentan,

explicándolos de la manera más detallada posible.

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Investigación aplicativa:

―La investigación aplicativa es donde surgen los prototipos, sistemas y

tecnologías‖ (Padrón, J.; Camacho, H., 2000, pág. 327).

En esta fase es donde se da el desarrollo e implantación del objeto de aprendizaje

de matemática para ver lo que proporciona y como lo utilizan los alumnos y la

profesora.

Investigación contrastativa:

―La investigación contrastativa es para evaluar lo que se ha conseguido en las

fases anteriores‖ (Padrón, J.; Camacho, H., 2000, pág. 327).

En este caso de estudio, esta es la última fase y una de las más importantes ya que

nos da las conclusiones necesarias, debido a que en esta se contrasta todo lo hecho en

las tres fases anteriores.

En cuanto al diseño metodológico del producto a realizar, se utilizó la metodología

de Brian Blum (1993), la cual fue propuesta en [Vaughan, 1995], esta se encuentra

entre los métodos de desarrollo de sistemas multimedia más completos y por

consiguiente con mejores posibilidades de tener una más efectiva distribución.

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Figura 1. Metodología De Diseño Y Desarrollo De Multimedia De Brian Blum (Citado por Guzmán,

2000, p.41)

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Población y Muestra.

Población.

Una población está establecida por sus particularidades definitorias.

Consecuentemente, el conjunto de elementos que tenga esta particularidad se

denomina como población o universo. También, puede decirse que la población es la

totalidad del fenómeno a estudiar, donde las unidades de población poseen una

particularidad común, la que se estudia y da origen a los datos de la investigación.

Una explicación más clara puede ser:

La población se define como la totalidad del fenómeno a estudiar donde

las unidades de población poseen una característica común la cual se

estudia y da origen a los datos de la investigación (Tamayo y Tamayo,

1997, pág.114)

La población que se estudió estuvo conformada sólo por los estudiantes y

profesores de primer año del Liceo Bolivariano Nacional ―Libertador‖. Anualmente

se cuenta con una población de 130 a 145 estudiantes y 1 o 2 profesores de

Matemáticas. Esta información obtenida con relación a la cantidad de estudiantes y

profesores antes mencionados fue proporcionada por el personal directivo y

administrativo de la institución. En este año escolar se tiene una población de 138

estudiantes y 1 profesor de Matemática de primer año.

Muestra.

La muestra es la que puede determinar la problemática ya que es capaz de generar

los datos con los cuales se identifican las fallas dentro del proceso. Además, la

muestra ―es el grupo de individuos que se toma de la población, para estudiar un

fenómeno estadístico‖ (Tamayo y Tamayo, 1997, pág. 38).

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Según Scheaffer, R., Mendenhal, W. y Ott, L. (2007): Si se selecciona un tamaño

de muestra n de una población de tamaño N de tal manera que cada muestra posible

de tamaño n tenga la misma probabilidad de ser seleccionada, el procedimiento de

muestreo se denomina muestreo aleatorio simple. A la muestra así obtenida se le

denomina muestra aleatoria simple. (pág. 83).

Para decidir el tamaño de la muestra, ya que se conoce de cuanto consta la

población, se utiliza la siguiente fórmula:

Dónde:

n es el tamaño de la muestra;

Z es el nivel de confianza;

p es la variabilidad positiva;

q es la variabilidad negativa;

N es el tamaño de la población;

E es la precisión o el error.

En el Liceo Nacional Bolivariano ―Libertador‖, los alumnos de primer año son

138, considerándose una confianza de 95%, un porcentaje de error del 10%, y la

variabilidad máxima porque no existen antecedentes en la institución sobre la

investigación y por no poderse aplicar una prueba previa.

( ) ( ) ( ) ( )

( ) ( ) ( ) ( ) ( )

Esto quiere decir que el tamaño de la muestra es de 57 estudiantes de primer año,

escogidos aleatoriamente. Con esta cantidad se hace fácil el empleo del instrumento

de evaluación a utilizarse ayudando a conseguir toda la información que se necesita.

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Técnica de Recolección de Datos.

En la recolección de los datos los investigadores utilizaron la entrevista, para

lograr realizar el objeto de aprendizaje de matemática que se implementó para que

este de la mano del profesor y de los estudiantes determinados anteriormente.

La entrevista.

La entrevista es una técnica muy utilizada y es acorde a esta investigación.

Asimismo, puede definirse como:

Es una relación directa entre personas por la vía oral, que se plantea unos

objetivos claros y prefijados, al menos por parte del entrevistador, con

una asignación de papeles diferenciales, entre el entrevistador y el

entrevistado, lo que supone una relación asimétrica (Silva y Pelachano,

1979, pág.13).

Otra definición muy relevante es la siguiente:

Una entrevista no es casual, sino que es un diálogo intencionado entre el

entrevistado y el entrevistador, con el objetivo de recopilar información

sobre la investigación, bajo una estructura particular de preguntas y

respuestas (Sampieri, Fernández y Batista, 2006, s/p).

Ambas definiciones están acordes a lo que los investigadores pretendieron realizar,

lo cual es entrevistar a todos los alumnos y a la profesora de matemática teniendo en

cuenta los objetivos de la investigación que se llevaron a cabo.

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Ventajas de la entrevista:

Entre las principales ventajas se encuentran las siguientes:

―1. Es una técnica eficaz para obtener datos puntuales y relevantes.

2. La información que se obtiene es superior que cuando se limita a

respuesta escrita.

3. Por su condición oral y directa, se pueden captar los gestos, tonos de

voz, énfasis, entre otros.

4. Puede ser económica en su proceso de aplicación.

5. Por la flexibilidad en su estructura puede utilizarse en diferentes tipos

de investigaciones y sujetos de estudio.‖ (Contreras. Citado por Salas E. y

Terán D., 2012, pág.7)

Tipos de entrevista:

Las entrevistas se clasifican en estructuradas y no estructuradas:

La entrevista estructurada:

Plantean idénticas preguntas y en el mismo orden a cada uno de los

participantes, quienes deben escoger la respuesta entre dos, tres o más

alternativas que se les ofrecen (Sabino. Citado por Salas E. y Terán D.,

2012, pág. 11).

La entrevista no estructurada:

Es más flexible y abierta. El investigador sobre la base del problema, los

objetivos y las variables, elabora las preguntas antes de realizar la

entrevista (Sabino. Citado por Salas E. y Terán D., 2012, p.12).

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Es por lo antes mencionado que se selecciona para esta investigación la entrevista

no estructurada, ya que se adapta a los que se requiere, además, esta nos permitió la

profundización en los temas que nos interesan, utilizando más tiempo para realizar la

misma pero orientando hacia una mejor finalidad.

Validez y Confiabilidad de los Instrumentos.

En las investigaciones se busca el establecimiento de procedimientos que

garanticen que los datos obtenidos sean válidos y confiables, para el instrumento que

se utilizó se demuestra lo siguiente:

Cohen (1996), Davis (1996), Hayes (1998) y Huck (1996) están de acuerdo en que

la fiabilidad de un instrumento de medición hace referencia a la consistencia de un

resultado. Esto quiere decir, que el cuestionario de datos será consistente después de

pruebas repetidas, utilizando los mismo o diferentes valores, para las mismas

preguntas o similares. De las entrevistas se puede decir lo siguiente:

―La clave para lograr una entrevista exitosa está en el establecimiento

del nexo apropiado entre el entrevistador y el entrevistado (esto se llama

“rapport” en el lenguaje especializado de este instrumento). Para lograr

este rapport se debe considerar:

a. Que haya una apropiada relación de roles (el entrevistador no debe

tener una rol de rango superior);

b. El entrevistador debe tener algún dominio del lenguaje y de los temas

sobre los que versará la entrevista.

c. El tono de la conversación debe ser propicio (lenguaje oral y gestual

apropiado).

d. El entrevistador no debe tomar extensas notas, sino que debe usar una

pauta que le permita hacer breves anotaciones o chequeos.‖ (Scharager J.,

s/a, pág.19).

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Para la entrevista se tuvieron en cuenta pautas claras y realizar pruebas de

ensayo. A pesar de que con la entrevista no estructurada se tiende a caer en

errores de sesgo o inexperiencia, ésta es muy dinámica ya que las preguntas son

abiertas y dependiendo de las respuestas que se obtengan se pueden formular

otras. Además, es libre, informal y de gran ayuda para estudiar objetivos que

estén claros y específicos.

Metodología para el Desarrollo de la propuesta.

La metodología de diseño y desarrollo multimedia de Brian Blum (1993) es una de

las pocas metodologías multimedia que tiene un fuerte énfasis en el aspecto

educacional. El diseño está dividido en dos: diseño de interacción con los usuarios y

diseño de lo que se quiere enseñar. A continuación se describe detalladamente cada

una de las actividades involucradas en este modelo propuesto por Brian Blum en

[Vaughan, 1995]. (Citado por Guzmán, C. 2000, pág.43)

a) Análisis: Es la primera etapa importante en la producción de un sistema, y se

compone de cuatro partes: análisis del público, del ambiente, del contenido y

del sistema.

Análisis del Público: Para la elección de la Audiencia se deben considerar los

siguientes puntos:

En cuanto a la edad:

Considerar un rango de edad reducido.

Que exista compatibilidad entre las edades.

Según el nivel educativo: La especificación de los requisitos

académicos de la audiencia indica el tipo de sistema a desarrollar.

Académico: Para un tema muy particular no conviene hacer la

invitación general.

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Público en general: Si el tema es general, la terminología es común

para la mayor parte de la gente.

Infantil: Si el tema es específicamente infantil, aunque entre el

auditorio pueda haber personas mayores.

De acuerdo a las características Económicas y Socioculturales:

Medio ambiente: se analiza el lugar donde se desarrollan los

individuos.

Nivel cultural: se refiere a las costumbres y tradiciones.

Rasgos de Personalidad: preferencias de actividades, gustos,

pasatiempos.

Clase social: clase social a la que pertenecen, pensado en el costo de

la presentación.

Análisis del Ambiente: En cuanto al ambiente se deben considerar los

siguientes puntos:

El aspecto geográfico:

Tamaño de la población.

Diversidad y tamaño de empresas y negocios.

Cantidad de familias que tienen computadora.

Medios de transporte.

La tecnología:

Tipos y medios de comunicaciones existentes en la localidad.

Tipo de computadoras existentes.

Software más empleado en esa zona.

Tipo de publicidad que se puede obtener en el lugar.

La economía:

Nivel de ingresos

Posibles patrocinadores

Precio del servicio adaptable a esta economía

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Sociocultura:

Clubes existentes en la localidad

Tipo de eventos sociales que realizan

Grado de apoyo de la comunidad

Actividades predominantes, pasatiempos.

El tamaño de la producción: Nivel de lanzamiento de la presentación:

Nacional.

Internacional

Regional

Privado

Análisis de contenido: Lo primero al analizar el contenido es la elección del

tema. La integración de los medios de multimedia depende del tema y la

audiencia.

El contenido es la parte más importante en un proyecto de desarrollo de

multimedia. El contenido es todo aquello que se pretende mostrar, presentar, explicar,

o enseñar. El contenido ha de ser recopilado antes de entrar a producción. El

contenido incluye ideas, música, historias, fórmulas y conocimiento. No siempre el

contenido puede ser creado por el equipo de desarrollo multimedia. En algún caso el

cliente determinará el contenido del título, en otros casos se tendrá que adquirir e

inclusive comprar contenido o contratar especialmente a creadores de contenido.

Análisis del Sistema: Se ha de decidir el medio en que se distribuirá el título y

la plataforma en que éste será empleado por el usuario. Si debido a su tamaño el

sistema funcionará desde una unidad de CD-ROM o si tendrá que ser instalado

en el disco duro del usuario son decisiones muy importantes que deben hacerse

en esta etapa.

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b) Diseño Educativo: En esta metodología se da un énfasis especial al aspecto

educativo. De hecho esta es una de las diferencias más significativas entre éste

y otros métodos de desarrollo. Los puntos clave que se sugieren considerar son:

Metas educativas: Es la definición del propósito del proyecto de

desarrollo de multimedia. Aquí se enmarca el objetivo general

educacional que se pretende alcanzar en los usuarios del sistema.

Objetivos de Aprendizaje: Son la especificación de los objetivos

específicos que se lograrán como resultado del uso del sistema.

Decisiones de contenido: Es importante contar con el auxilio de un

experto en el área del conocimiento de la aplicación para que ayude a

los diseñadores a determinar la información relevante que se ha de

incluir en el producto.

Modelo cognoscitivo: Los usuarios potenciales tiene un esquema del

conocimiento, un modelo cognoscitivo. El sistema deberá prepararse

de modo que atienda a este factor para que al operar el usuario pueda

entenderlo a su modo.

Prototipo de papel: Es el resultado de trabajar los pasos anteriores y es

el primer esbozo de lo que habrá de ser el sistema. No hacerlo puede

producir trastornos eventualmente

c) Diseño interactivo: Los diseñadores deben trabajar muy de cerca con las

personas que están produciendo para asegurar que sus ideas son incluidas en

el sistema apropiadamente, y los desarrolladores necesitan confirmar los

resultados de su trabajo con los diseñadores.

Los ciclos de retroalimentación y la buena comunicación entre diseñadores y

productores son críticos para el éxito de un proyecto y es parte importante de la

administración del proyecto.

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Diseñar es pensar, escoger, crear y hacer. Es dar forma, ajustar, volver a trabajar,

pulir, probar y editar. Cuando se diseña un proyecto, las ideas y conceptos dan un

paso más hacia la realidad.

En la fase de diseño interactivo del proyecto es donde se emplean los

conocimientos y habilidades con las computadoras, el talento en las artes gráficas,

vídeo y música, así como la habilidad para conceptualizar rutas lógicas a través de la

información. Es decir todas las habilidades del equipo se enfocan en concretar un

proyecto real y deben estar dirigidas y concentradas hacia el mismo objetivo.

En el diseño interactivo se involucran las siguientes áreas que se deben revisar

para asegurar que la interacción con el usuario será adecuada.

Requerimientos funcionales: Lo primero que se ha de considerar cuando

se inician las tareas de diseño es determinar aquellos requisitos que se

deben cumplir para alcanzar la funcionalidad esperada. Algunos de estos

requerimientos no se pueden conocer sino hasta que se han cumplido o

se van cumpliendo las otras tareas que se desarrollan durante el diseño.

Por lo tanto esta área es dinámica, según se vayan cumpliendo las otras

fases del diseño los requerimientos funcionales se irán alterando.

Metáfora y paradigmas: Una metáfora es una actividad o función

ficticia, la cual puede ser comparada a la realidad. En muchos casos las

aplicaciones multimedia pueden verse altamente beneficiadas al emplear

una o varias metáforas.

Se han realizado estudios que muestran la efectividad de la metáfora en

cuanto a que permiten entender el sistema con mayor claridad al

usuario.

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La generación de la metáfora es también un trabajo que requiere de

mucha atención, imaginación y creatividad.

Diseño de interface: La interface es uno de los aspectos más importantes

que en un sistema Multimedia deben considerarse. En muchos casos es

ahí donde ha radicado el éxito o fracaso de muchos productos

multimedia.

En el diseño de interface se debe lograr la combinación más adecuada

de los elementos gráficos y del sistema de navegación.

Si los mensajes y el contenido están desorganizados, o son difíciles de

encontrar, o si los usuarios se desorientan y aburren; lamentablemente el

producto no sirve.

Las malas gráficas pueden aburrir. Las malas ayudas de navegación

pueden hacer que los usuarios se sientan perdidos y desconectados del

contenido; o peor aún, pueden darse por vencidos, regresar al inicio de

su presentación, cerrar el programa y no volver a usarlo.

Cuando se diseña una interface se debe tener el cuidado de considerar

que no todos los usuarios tienen el mismo grado de cultura informática

y por tanto se debe intentar un diseño que satisfaga inclusive a usuarios

novatos.

Por consiguiente, la solución es construir un sistema que posea gran

poder de navegación, brindando acceso al contenido y tareas para los

usuarios de todos los niveles, así como un sistema de ayuda que les

ofrezca orientación y tranquilidad.

Para que la interface tenga éxito, se debe ser consistente en el diseño,

tanto en apariencia como en funcionamiento.

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Mapa de navegación: Después del diseño de interface y de haber

determinado los requisitos educativos y funcionales es necesario

producir un mapa que indique la ruta que ha de seguir el usuario al

recorrer la aplicación. Este mapa ayudará a esquematizar el producto

final. Este es uno de los pasos que no se pueden evitar. Es indispensable

tener este mapa como guía. Cualquier cambio posterior, sea aumento o

eliminación de escenas será más claro de determinar y decidir si se

cuenta con este mapa.

Pantallas de esquema: La especificación del contenido de cada pantalla.

Se debe usar alguna técnica para el análisis de cada elemento de cada

imagen. Determinar la significancia y utilidad de los elementos

contenidos, ya que posiblemente exista algún factor o elemento

irrelevante o no completamente entendible.

Prototipo de trabajo: Se puede armar la aplicación en forma preliminar

de manera que se tenga un prototipo funcional. Aun cuando se siga

mejorando la interface o rediseñando el contenido siempre será muy útil

tener la aplicación funcionando para recibir retroalimentación del grupo

de trabajo o inclusive de usuarios potenciales.

d) Desarrollo: En la etapa de desarrollo se producen y pulen los guiones y el

flujo de la aplicación. Es recomendable establecer para cada pantalla el

contenido y especificarlo en un documento que incluya los elementos

gráficos, el sonido y el texto.

e) Producción: Esta etapa involucra la producción y edición de la música, los

sonidos y la grabación de la voz. Si se ha de emplear algún recurso del cual no

se posean los derechos de autoría, se debe conseguir permiso o pagar los

derechos correspondientes en su caso. Si la decisión es producir todo los

elementos multimedia necesarios entonces habrá de considerarse el tiempo y

los recursos a emplear. Sin embargo pueden considerarse las opciones que

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terceros ofrecen a los desarrolladores de multimedia. Puede ayudar a reducir

el tiempo y aún los costos.

f) Instrumentación y evaluación: Cualquier sistema de información, debe ser

probado, tanto internamente como externamente. Para esto se ha de aplicar las

llamadas pruebas alfa y pruebas beta.

Sólo así, después de cumplir con las etapas anteriores y estando seguros de la

calidad del sistema, el producto podrá ser lanzado al mercado.

Finalmente se deberá realizar una evaluación general para encontrar posibles

puntos de mejora en el proceso de desarrollo o en alguna área específica.

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CAPÍTULO IV

ANÁLISIS Y DISCUSIÓN DE LOS RESULTADOS

Primera Parte. Metodología del Software.

El desarrollo del Objeto de Aprendizaje de Matemática se realizó basándose en la

metodología de Brian Blum, la cual es una metodología dividida en 6 fases, y las

detallaremos a continuación:

Los investigadores se reunieron con el director del Liceo Nacional Bolivariano

―Libertador‖, el cual apreció el interés de realizar un proyecto que beneficiara a sus

estudiantes, además, dio permiso para obtener todo el material necesario para iniciar

el Objeto de Aprendizaje de Matemática, y la profesora se ofreció para ayudar en

todo lo que se necesitara.

1. Fase I. Análisis:

Por medio de la investigación que se realizó en relación a los fines del proyecto, en

cuanto al Análisis del Público, Análisis del Contenido, Análisis del Ambiente y

Análisis del Sistema, logramos determinar el nivel óptimo para la eficacia del

proyecto.

1.1 Análisis del Público:

Con respecto al Análisis del Público, el cual está compuesto por 138 estudiantes y

una profesora de la asignatura Matemática, se usó de instrumento de recolección de

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datos una entrevista no estructurada, para lograr obtener la determinación de las

características y requerimientos del usuario final. El método de recolección de datos

utilizado se dirigió a 57 estudiantes de primer año elegidos al azar, para ser

interrogadas mediante este instrumento que carece de un rígido esquema pre-

establecido, logrando comprender las terminologías de las personas estudiadas, sus

maneras de juzgar y sus experiencias individuales que son abordadas a lo largo de la

conversación de los temas que se querían abordar.

Se entrevistaron por varios días a los alumnos de primer año elegidos al azar,

aprovechando la ayuda brindada por la institución.

Después de aplicar dicho instrumento, y que las entrevistas han sido transcritas en

un borrador, se procedió a analizar, interpretar y redactar la conclusión de las

preguntas realizadas.

A continuación, se describen las preguntas y la información concluida de la

información obtenida por medio de la entrevista no estructurada realizada a los

estudiantes:

Pregunta Nº 1: ¿Qué opinas del programa educativo que trae el computador

Canaima para Matemática de primer año?

Los estudiantes opinan que no es muy de su agrado por la combinación de áreas

que trae el mismo, y que por este motivo tienden a confundirse a la hora de estudiar

una asignatura en específico, ya que no existe una división por materias sino todos los

temas que se verán en el año escolar, esto dificulta el estudio porque cada área cuenta

con dos o más asignaturas.

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Pregunta Nº 2: ¿Qué técnicas utilizas para estudiar la asignatura de Matemática?

La mayoría coincidió con que sus técnicas consisten en observar y leer lo que traen

sus Canaimas, y los libros de matemática que tienen a disposición, sin embargo, a

veces no encuentran como practicar por no entender algunas maneras de resolver los

problemas matemáticos, además, la mayoría no cuenta con libros de esta asignatura, y

creen que sí cuentan con una serie de ejercicios de cada tema en los cuales se

encuentren los resultados sabrían si lo hacen correctamente. Por otro lado, la minoría

opino que sus técnicas consisten en practicar, aprendiendo de sus errores, y buscando

la manera de resolver los ejercicios de una manera fácil y correcta.

Pregunta Nº 3: ¿Qué tanto sabes de Matemática? O ¿Con cuanta facilidad

aprendes (o entiendes) Matemática?

Muchos coinciden en que saben lo que los maestros les enseñaron en la escuela

(primaria) y que con explicaciones entienden algo o por lo menos lo esencial de la

asignatura, mientras que muy pocos dijeron que aprenden con facilidad por la práctica

y el autoaprendizaje que ellos mismos se forjan e igualmente siempre están a

disposición de todo el material que les sea posible.

Pregunta Nº 4: ¿Qué sabes sobre los Objetos de Aprendizaje?

Los estudiantes dijeron que sabían que los objetos de aprendizaje es una manera

digital de aprender, de forma divertida y atrayente, el cual les permite estudiar por

medio de un computador, como lo serían sus Canaimas, además, que es muy

interesante porque pueden utilizarlos en cualquier lugar con tal se cuente con el

medio necesario.

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Pregunta Nº 5: ¿Te gustaría estudiar Matemática con ayuda de un Objeto de

Aprendizaje? ¿Por qué?

Todos estuvieron de acuerdo porque dicen estar acostumbrados a usar las

Canaimas que tienen cada uno para estudiar el material que se encuentra disponible

en la misma, además, les agrada mucho que sea específicamente esa asignatura

porque algunas veces no entienden las explicaciones de los profesores o lo que traen

incluido sus Canaimas, así que les sería de gran ayuda un material extra para estudiar.

Igualmente, dijeron estar dispuestos a probarlo y darnos su opinión del mismo

después de utilizarlo.

Pregunta Nº 6: ¿Con cuanta frecuencia practicas o estudias Matemática?

Casi todos los estudiantes dijeron que casi no practican porque a veces no

entienden o se confunden al momento de buscar el resultado y dejan de lado el

estudio. Y otros contaron que practican lo que creen necesario para aprender cada

tema de matemática y obtener buenos resultados en los exámenes.

Pregunta Nº 7: ¿Cuáles elementos crees que debe tener el Objeto de Aprendizaje

de Matemática?

Los estudiantes opinaron que el objeto de aprendizaje debería de tener clases

animadas, ejercicios resueltos, evaluaciones donde se den algún tipo de resultados

para saber si lo están haciendo bien o no, que el texto sea fácil de leer y que el mismo

sea agradable a la vista.

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Pregunta Nº 8: ¿Qué opinas de la existencia de un objeto de aprendizaje de

Matemática basado en la planificación de la profesora en el Liceo Nacional

Bolivariano ―Libertador‖?

A todos los estudiantes les gustó la idea de aprender digitalmente con un objeto de

aprendizaje que estuviera basado en la planificación de su profesora ya que tendría

incluido lo mismo que ella les enseñará y podrían entender mejor cada tema, porque

si no entienden la explicación que les da la profesora, pueden repasar desde su

Canaima una y otra vez el material que tendrán disponible hasta lograr comprender el

mismo.

La profesora por su parte nos comentó que tenía un gran interés por la

herramienta, porque no está acostumbrada al contenido de las Canaimas y le parece

un poco confuso para dar sus clases, además, acordó entregar a los autores la

planificación pre-establecida que tiene para dar Matemática en primer año.

1.2 Análisis del Ambiente:

El Objeto de Aprendizaje de Matemática se desarrollará para ser utilizado en el

ambiente de Canaima, el cual es una distribución de GNU/Linux, basado en Debian,

ya que los usuarios poseen computadoras portátiles solo con este sistema operativo y

están acostumbrados al manejo del mismo. Sin embargo, podrá ser utilizado desde

cualquier sistema operativo, promoviendo así su eficiencia para los usuarios finales,

pues, lo único necesario es poseer un navegador, sin necesidad de utilizar conexión a

internet.

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1.3 Análisis del Contenido:

Este se exhibe según la planificación de la profesora que dicta la asignatura de

Matemática para primer año, en el Liceo Nacional Bolivariano ―Libertador‖, esta

servirá como base para diseñar y desarrollar el Objeto de Aprendizaje. La misma se

refiere a los temas y sub-temas que se dictan en todo el año escolar, y se detalla en la

figura que se muestra a continuación.

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Figura Nº 2. Planificación de la profesora de Matemática de primer año. Fuente: Licenciada Rossana Rangel.

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1.4 Análisis del Sistema:

En cuanto a la comunicación usuario-programa existen múltiples escenarios,

porque el Objeto de Aprendizaje de Matemática se utilizaría en el liceo, la casa o

cualquier lugar, con tal se tenga a disposición la Canaima, la cual es portátil, y

además, no es necesario tener conexión a internet, solo se debe poseer un navegador

web para poder utilizar el Objeto de Aprendizaje.

2. Fase II. Diseño Educativo:

En esta segunda fase se debe ratificar que la herramienta desarrollada es de fines

educativos, lo cual es un aspecto muy importante y tomado en cuenta para el diseño

del Objeto de Aprendizaje, debido a que esta trata de una herramienta que permite la

adquisición de conocimientos sobre Matemática de primer año.

A continuación se definen tanto las Metas Educativas, como las estrategias

utilizadas para la transmisión de los conocimientos deseados, el contenido que

poseerá el Objeto de Aprendizaje de acuerdo a la planificación de la profesora y el

Modelo Cognoscitivo.

2.1 Metas Educativas:

Las metas educativas establecidas en este proyecto se describen tanto en los

objetivos de aprendizaje, como en el contenido decidido, el cual se utilizó para el

desarrollo del Objeto de Aprendizaje de Matemática, basándose en la planificación

escolar de la profesora.

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2.2 Objetivos de Aprendizaje:

Objetivo general del Objeto de Aprendizaje:

Objeto de Aprendizaje que ayuda a complementar la enseñanza de Matemática

para los alumnos de primer año.

Objetivos específicos del Objeto de Aprendizaje:

Aportar una herramienta a los estudiantes para el aprendizaje de

matemática de primer año.

Proporcionar mediante la herramienta, información y explicación

concordante a la de las clases de la profesora de Matemática.

Facilitar con clases animadas, imágenes representativas y datos de interés,

una manera de adquirir conocimientos.

2.3 Decisiones de contenido:

El Objeto de Aprendizaje está conformado por tres lapsos, contando cada uno con

tres temas, y estos a su vez con varios sub-temas, los cuales están descritos en las

figuras mostradas a continuación:

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68

Figura Nº 3. Contenido del Primer lapso de Matemática de primer año. Fuente: García H. y Mena E.

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69

Figura Nº 4. Contenido del Segundo lapso de Matemática de primer año. Fuente: García H. y Mena E.

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70

Figura Nº 5. Contenido del Tercer lapso de Matemática de primer año. Fuente: García H. y Mena E.

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71

2.4 Modelo cognoscitivo:

Desarrollar un modelo cognoscitivo es un aspecto esencial en la actividad de

aprendizaje, pues el mismo se centra en la percepción, la memoria, el procesamiento

de la información y la solución de problemas relacionados con la enseñanza-

aprendizaje de las personas. Igualmente, esta corriente tiene otra línea de

investigación, la cual trata de la relación entre la organización de los materiales de

aprendizaje y la motivación interna del que aprenda. Por todo eso se debe escoger lo

que más se ajuste a lo que se quiera lograr.

Ertmer, P. y Newby, T. (1993) en una investigación nos señalan lo siguiente:

El paso de la orientación conductista (en donde el énfasis se localiza a

nivel de la promoción de un desempeño observable del estudiante

mediante la manipulación de material de estímulo) hacia una orientación

cognitiva (en donde el énfasis se localiza en promover el procesamiento

mental) ha creado un cambio similar desde los procedimientos para

manipular los materiales presentados por el sistema de instrucción, hacia

los procedimientos para dirigir el procesamiento y la interacción de los

estudiantes con el sistema de diseño de instrucción (Merril, Kowalis, y

Wilson, 1981).

Teniendo en cuenta lo antes mencionado, para el desarrollo del Objeto de

Aprendizaje de Matemática, se utilizó el modelo cognoscitivo-conductual, puesto que

la herramienta proporcionada sirve de guía para los estudiantes hacia la obtención de

conocimientos, llevándolos a resolver ejercicios de Matemática por medio del

razonamiento y del uso de nuevas ideas o modificación positiva de las antiguas. Es

decir, los estudiantes podrán crear y aplicar lo que crean necesario para encontrar una

solución óptima de los ejercicios que se les presenten.

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2.5 Actividades de aprendizaje:

Las actividades de aprendizaje se planearon teniendo en cuenta la planificación de

la profesora de matemática de primer año del Liceo Nacional Bolivariano

―Libertador‖, y añadiéndole subtemas que se consideran fundamentales para entender

otros subtemas que si estaban pre-establecidos, guiándose del Libro de Matemática

para primer año del Editorial Santillana, el cual es utilizado por la Lcda. Rossana

Rangel, sistematizándolas de la manera más conveniente para la enseñanza-

aprendizaje, y puede observarse en el cuadro presentado a continuación donde se

encuentra el tema, el sub-tema, las herramientas y las estrategias de cada actividad.

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73

Cuadro Nº 3. Actividades de aprendizaje del Objeto de Aprendizaje.

Tema Sub-tema Herramienta Estrategia

Conjunto de números

naturales.

Representación. Información, imágenes, video

y ejercicios.

Por medio de la información, la

explicación detallada de las

herramientas y los ejercicios, el

usuario analizará cada sub-tema.

Ordenación y Relación. Información, imágenes, video

y ejercicios.

Por medio de la información, la

explicación detallada de las

herramientas y los ejercicios, el

usuario analizará cada sub-tema.

Operaciones. Información, imágenes, video

y ejercicios.

Por medio de la información, la

explicación detallada de las

herramientas y los ejercicios, el

usuario analizará cada sub-tema.

Ecuaciones. Información, imágenes, video

y ejercicios.

Por medio de la información, la

explicación detallada de las

herramientas y los ejercicios, el

usuario analizará cada sub-tema.

Conjunto de números

enteros.

Representación. Información, imágenes, y

ejercicios.

Por medio de la información, la

explicación detallada de las

herramientas y los ejercicios, el

usuario analizará cada sub-tema.

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74

Cont…

Ley de los signos. Información, video, imágenes

y ejercicios.

Por medio de la información, la

explicación detallada de las

herramientas y los ejercicios, el

usuario analizará cada sub-tema.

Sumas algebraicas. Información, video y

ejercicios.

Por medio de la información, la

explicación detallada de las

herramientas y los ejercicios, el

usuario analizará cada sub-tema.

Eliminación de signos de agrupación. Información, video y

ejercicios.

Por medio de la información, la

explicación detallada de las

herramientas y los ejercicios, el

usuario analizará cada sub-tema.

Operaciones. Información, imágenes, videos

y ejercicios.

Por medio de la información, la

explicación detallada de las

herramientas y los ejercicios, el

usuario analizará cada sub-tema.

Potenciación. Información, videos y

ejercicios.

Por medio de la información, la

explicación detallada de las

herramientas y los ejercicios, el

usuario analizará cada sub-tema.

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75

Cont…

Criterios de divisibilidad. Información, imágenes y

ejercicios.

Por medio de la información, la

explicación detallada de las

herramientas y los ejercicios, el

usuario analizará cada sub-tema.

Mínimo común múltiplo. Información y ejercicios. Por medio de la información, la

explicación detallada de las

herramientas y los ejercicios, el

usuario analizará cada sub-tema.

Máximo común divisor. Información y ejercicios. Por medio de la información, la

explicación detallada de las

herramientas y los ejercicios, el

usuario analizará cada sub-tema.

Ecuaciones. Información, imágenes y

ejercicios.

Por medio de la información, la

explicación detallada de las

herramientas y los ejercicios, el

usuario analizará cada sub-tema.

Conjunto de números

racionales.

Representación. Información, imágenes y

ejercicios.

Por medio de la información, la

explicación detallada de las

herramientas y los ejercicios, el

usuario analizará cada sub-tema.

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76

Cont…

Lectura y escritura de fracciones. Información y ejercicios. Por medio de la información, la

explicación detallada de las

herramientas y los ejercicios, el

usuario analizará cada sub-tema.

Tipos de fracciones. Información y ejercicios. Por medio de la información, la

explicación detallada de las

herramientas y los ejercicios, el

usuario analizará cada sub-tema.

Fracciones equivalentes. Información y ejercicios. Por medio de la información, la

explicación detallada de las

herramientas y los ejercicios, el

usuario analizará cada sub-tema.

Amplificación y simplificación de fracciones. Información y ejercicios. Por medio de la información, la

explicación detallada de las

herramientas y los ejercicios, el

usuario analizará cada sub-tema.

Orden en Q. Información y ejercicios. Por medio de la información, la

explicación detallada de las

herramientas y los ejercicios, el

usuario analizará cada sub-tema.

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77

Cont…

Operaciones. Información, imágenes, video

y ejercicios.

Por medio de la información, la

explicación detallada de las

herramientas y los ejercicios, el

usuario analizará cada sub-tema.

Notación científica. Información y ejercicios. Por medio de la información, la

explicación detallada de las

herramientas y los ejercicios, el

usuario analizará cada sub-tema.

Circunferencia. Elementos. Información y ejercicios. Por medio de la información, la

explicación detallada de las

herramientas y los ejercicios, el

usuario analizará cada sub-tema.

Calculo de longitud. Información y ejercicios. Por medio de la información, la

explicación detallada de las

herramientas y los ejercicios, el

usuario analizará cada sub-tema.

Trazados de circunferencias. Información y ejercicios. Por medio de la información, la

explicación detallada de las

herramientas y los ejercicios, el

usuario analizará cada sub-tema.

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Cont… Triángulos. Elementos. Información, video y

ejercicios.

Por medio de la información, la

explicación detallada de las

herramientas y los ejercicios, el

usuario analizará cada sub-tema.

Clasificación según sus ángulos y lados. Información, imágenes y

ejercicios.

Por medio de la información, la

explicación detallada de las

herramientas y los ejercicios, el

usuario analizará cada sub-tema.

Ley de la suma de sus ángulos internos. Información y ejercicios. Por medio de la información, la

explicación detallada de las

herramientas y los ejercicios, el

usuario analizará cada sub-tema.

Rectas de un triángulo. Información y ejercicios. Por medio de la información, la

explicación detallada de las

herramientas y los ejercicios, el

usuario analizará cada sub-tema.

Trazado de triángulos. Información y ejercicios. Por medio de la información, la

explicación detallada de las

herramientas y los ejercicios, el

usuario analizará cada sub-tema.

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Cont… Cuadriláteros. Elementos. Información, imágenes y

ejercicios.

Por medio de la información, la

explicación detallada de las

herramientas y los ejercicios, el

usuario analizará cada sub-tema.

Clasificación y características. Información y ejercicios. Por medio de la información, la

explicación detallada de las

herramientas y los ejercicios, el

usuario analizará cada sub-tema.

Área y volumen. Aplicación de fórmulas. Información, imágenes y

ejercicios.

Por medio de la información, la

explicación detallada de las

herramientas y los ejercicios, el

usuario analizará cada sub-tema.

Probabilidad. Probabilidad de eventos. Información, imágenes y

ejercicios.

Por medio de la información, la

explicación detallada de las

herramientas y los ejercicios, el

usuario analizará cada sub-tema.

Estadística. Términos básicos.

Información y ejercicios. Por medio de la información, la

explicación detallada de las

herramientas y los ejercicios, el

usuario analizará cada sub-tema.

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Cont…

Datos no agrupados. Información y ejercicios. Por medio de la información, la

explicación detallada de las

herramientas y los ejercicios, el

usuario analizará cada sub-tema.

Fuente: García, H; Mena, E.

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3. Fase III. Diseño Interactivo:

En esta tercera fase se describe como verá e interactuará el usuario con el Objeto

de Aprendizaje de Matemática al utilizarlo en su computador. Asimismo, se

constituyeron los requerimientos funcionales, las metáforas y paradigmas, el diseño

de interfaces, el manejo, los mapas de navegación, las pantallas de esquemas y el

prototipo de trabajo del mismo.

3.1 Requerimientos funcionales:

Este Objeto de Aprendizaje está dirigido a los alumnos de Matemática de primer

año del Liceo Nacional Bolivariano ―Libertador‖, los cuales deben cumplir los

siguientes requisitos:

Cursar primer año.

El estudiante no debe presentar discapacidades visuales, auditivas, o

motoras en la parte superior de su cuerpo, ya que debe ser capaz de

ver, oír la explicación de cada sub-tema, seleccionar, y tipear con los

dedos en el teclado de su computador.

Asimismo, para la ejecución eficiente del Objeto de Aprendizaje de Matemática,

se necesitan como requisitos mínimos los siguientes:

A nivel físico o hardware:

Una resolución mínima de 1024 x 600 pixeles.

Un puerto USB o una unidad de CD-ROM para poder copiar la

herramienta a otro computador.

Mouse o touchpad.

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Teclado.

Altavoz.

A nivel lógico o software:

Navegador web.

Plugin de Adobe Flash Player.

3.2 Metáforas y paradigmas:

En el diseño de la interfaz del Objeto de Aprendizaje de Matemática, se utilizaron

objetos del mundo real, tales como: letras, números, imágenes, sonidos, entre otros,

los cuales les resultan cotidianos a los estudiantes, facilitándoles la comprensión y la

aplicación de los conocimientos adquiridos solucionando los ejercicios de

matemática.

3.3 Diseño de interface:

El diseño de la interfaz es primordial, pues es la parte visual que le permite al

usuario la interacción con el mismo. Por ende, el Objeto de Aprendizaje de

Matemática desarrollado tiene como página inicial una animación con una frase

motivacional que va apareciendo poco a poco y un hipervínculo a la página principal,

como puede apreciarse en la figura 6.

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Figura Nº 6. Página inicial del Objeto de Aprendizaje. Fuente: García H. y Mena E.

3.4 Manejo:

Para poder utilizar el Objeto de Aprendizaje desarrollado, es necesario disponer de

un monitor, un mouse o touchpad, un teclado y altavoz.

3.5 Mapas de navegación:

En el objeto de Aprendizaje desarrollado se utilizó una estructura de navegación

híbrida, de tipo jerárquica - lineal, pues la misma posee una organización jerárquica

de sus páginas y subpáginas, y a su vez es posible navegar de forma lineal entre los

lapsos y las páginas de los temas, logrando una combinación de las ventajas de ambas

estructuras de navegación.

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Figura Nº 7. Mapa de navegación. Fuente: García H. y Mena E.

Página de

inicio

Menú

Lapso I Lapso II Lapso III

Tema

I Tema

II

Tema

III Tema

I

Tema

II

Tema

III

Tema

I

Tema

II

Tema

III

Sub-

temas

Sub-

temas

Sub-

temas

Sub-

temas Sub-

temas

Sub-

temas

Sub-

temas

Sub-

temas

Sub-

temas

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3.6 Pantallas de esquema:

La interfaz del Objeto de Aprendizaje final fue construida con una serie de

páginas, las cuales poseen como contenedor HTML5, fueron diseñadas en Adobe

Dreamweaver CC, tienen estilos CSS, código action script 3, y la animación de la

aplicación de los contenidos y los videos fueron realizados en Adobe Flash

Professional CC, mientras que la grabación de la animación e incorporación del audio

y video se hizo en Camtasia Studio (Ver figura 8 y figura 9).

Figura Nº 8. Página principal del Objeto de Aprendizaje (Parte I). Fuente: García H. y Mena E.

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Figura Nº 9. Página principal del Objeto de Aprendizaje (Parte II). Fuente: García H. y Mena E.

Se desarrollaron páginas que comprenden cada tema desde donde se puede acceder

a los subtemas, y consta de los siguientes elementos: un menú guía, una barra de

título, botones de acceso a los subtemas, un botón de acceso a la fase siguiente, un

footer y botones para subir y bajar. (Ver figura 10 y figura 11).

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Figura Nº 10. Ejemplo de páginas de temas (Parte I). Fuente: García H. y Mena E.

Figura Nº 11. Ejemplo de páginas de temas (Parte II). Fuente: García H. y Mena E.

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Cada subtema consta de información textual y ejemplos (ver figura 12), iconos o

figuras con datos de interés (ver figura 13), y dependiendo de la complejidad de los

subtemas, se colocaron imágenes y/o videos (ver figuras 14, 15, 16 y 17).

Figura Nº 12. Ejemplo de página de subtema con información textual. Fuente: García H. y Mena E.

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Figura Nº 13. Ejemplo de iconos con datos de interés. Fuente: García H. y Mena E.

Figura Nº 14. Ejemplo de página de subtema con imágenes en miniatura. Fuente: García H. y Mena E.

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Figura Nº 15. Ejemplo de imagen amplificada dinámicamente. Fuente: García H. y Mena E.

Figura Nº 16. Ejemplo de página de subtema con videos en miniatura. Fuente: García H. y Mena E.

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Figura Nº 17. Ejemplo de video amplificado dinámicamente. Fuente: García H. y Mena E.

Al final del subtema se encuentran ejercicios propuestos para ser realizados en

físico (ver figura 18 y 19).

Figura Nº 18. Ejemplo de ejercicios propuestos. Fuente: García H. y Mena E.

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Figura Nº 19. Ejemplo de ejercicios propuestos desplegados. Fuente: García H. y Mena E.

3.7 Prototipo de trabajo:

El prototipo de trabajo que se desarrolló fue diseñado en HTML5, con estilos CSS,

el footer tenía las imágenes sin modificación alguna, se utilizó el programa Adobe

Dreamweaver CC y constó del subtema 1, perteneciente al tema 1 del lapso I, y fue

ejecutado como prototipo inicial.

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4. Fase IV. Desarrollo:

Se realizaron cuadros con filas diferenciadas para imagen, animación, sonido,

texto y acciones (o interacciones). En cada una de ellas se identificó el Objeto de

Aprendizaje (en forma de archivo), así como los resultados de determinadas acciones

sobre zonas específicas de las páginas.

Cuadro Nº 4. Página inicial.

Fuente: García, H; Mena, E.

Imagen: fondo-azul.jpg (imagen de fondo

fija) - fondo de la aplicación, aplicada a modo

de mosaico.

Animación: animación-intro.swf - animación

inicial de la aplicación, con botón de inicio o

play para redireccionar a la página.

Sonido: al pasar el cursor sobre el botón de

inicio o play.

Texto: animación-intro.swf - El texto forma parte de la animación del programa, indica a que está

orientado el programa (Primer Año. Aprendiendo Matemática).

Acción:

1- BotonPlayAzul – MouseOverHandler - Agrega un borde negro con efecto de sombreado al botón

y a su vez emite un sonido.

2- BotonPlayAzul – MouseOutHandler - Mantiene al botón en estado de reposo o estado neutral.

3- BotonPlayAzul – ClickToGoToWebPage - Redirecciona a la pantalla principal del programa.

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Cuadro Nº 5. Página principal.

Imagen:

1- fondo-azul.jpg (imagen de fondo fija) -

fondo de la aplicación, aplicada a modo de

mosaico.

2- fondo-gris.jpg (imagen de sobre fondo fija)

- fondo de las animaciones de la aplicación,

aplicada a modo de mosaico y posicionada

con estilos css.

3- botón-arriba.png (imagen posicionada fija)

- imagen del botón que permite desplazar la

navegación hacia arriba y está ubicado en la

esquina inferior derecha.

4- botón-abajo.png (imagen posicionada fija)

- imagen del botón que permite desplazar la

navegación hacia abajo y está ubicado en la

esquina inferior derecha.

5- imagen-contenido-lapsos.jpg (imagen

desplegable) - imagen que contiene la lista

detallada de los contenidos de cada lapso.

6- logo-unellez.png (imagen fija) - logotipo de la UNELLEZ, pertenece al footer o pie de página,

ubicado en la zona posterior de la aplicación.

7- logo-distintivo.png (imagen fija) - logo representativo del Liceo Nacional Bolivariano

―Libertador‖, perteneciente al footer o pie de página, ubicado en la zona posterior de la aplicación.

8- separador-footer.png (imagen fija) - línea que divide los dos logotipos del footer o pie de página,

para obtener mayor atractividad.

Animación: botones-3lapsos-consonido.swf - animación central de la pantalla, incluye barras de

título, texto y botones dinámicos.

Sonidos: al pasar el cursor sobre los botones, es decir, botón 1 Lapso, 2 Lapso o 3 Lapso.

Texto: botones-3lapsos-consonido.swf - el texto forma parte de la aplicación animada del programa,

también se incluye en los botones y en las barras de título de contenidos.

Acciones:

1- Boton1Lapso – MouseOverHandler - Agrega un borde blanco con efecto de brillo al contorno del

botón, además, degrada el color de fondo, se anima dinámicamente y emite un sonido.

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2- Boton1Lapso – MouseOutHandler - Mantiene al botón en estado de reposo o estado neutral.

3- Boton1Lapso – ClickToGoToWebPage - Redirecciona a la pantalla de los contenidos de la

primera fase del primer lapso.

4- Boton2Lapso – MouseOverHandler - Agrega un borde blanco con efecto de brillo al contorno del

botón, además, degrada el color de fondo, se anima dinámicamente y emite un sonido.

5- Boton2Lapso – MouseOutHandler - Mantiene al botón en estado de reposo o estado neutral.

6- Boton2Lapso – ClickToGoToWebPage - Redirecciona a la pantalla de los contenidos de la

primera fase del segundo lapso.

7- Boton3Lapso – MouseOverHandler - Agrega un borde blanco con efecto de brillo al contorno del

botón, además, degrada el color de fondo, se anima dinámicamente y emite un sonido.

8- Boton3Lapso – MouseOutHandler - Mantiene al botón en estado de reposo o estado neutral.

9- Boton3Lapso – ClickToGoToWebPage - Redirecciona a la pantalla de los contenidos del tercer

lapso.

10- Boton-arriba - OnMouseOver - Desplaza la pantalla hacia arriba

11- Boton-arriba – OnMouseOut - Detiene el desplazamiento.

12- Boton-abajo – OnMouseOver - Desplaza la pantalla hacia abajo.

13- Boton-abajo – OnMOuseOut - Detiene el desplazamiento.

14- Boton-desplegable – OnClick - Pliega o Despliega la imagen que contiene la lista detallada de

los contenidos de cada lapso.

15- Enlace-García – OnClick – Redirecciona a la página web de uno de los autores.

16- Enlace-Mena – OnClick – Redirecciona a la página web de uno de los autores.

Fuente: García, H; Mena, E.

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Cuadro Nº 6. Página de tema.

Imagen:

1- fondo-azul.jpg (imagen de fondo fija) - fondo

de la aplicación, aplicada a modo de mosaico.

2- fondo-gris.jpg (imagen de sobre fondo fija) -

fondo de las animaciones de la aplicación,

aplicada a modo de mosaico y posicionada con

estilos css.

3- botón-arriba.png (imagen posicionada fija) –

imagen del botón que permite desplazar la

navegación hacia arriba y está ubicado en la

esquina inferior derecha.

4- botón-abajo.png (imagen posicionada fija) - imagen del botón que permite desplazar la

navegación hacia abajo y está ubicado en la esquina inferior derecha

5- logo-unellez.png (imagen fija)- logotipo de la UNELLEZ, pertenece al footer o pie de página,

ubicado en la zona posterior de la aplicación.

6- logo-distintivo.png (imagen fija) – logo representativo del Liceo Nacional Bolivariano

―Libertador‖, perteneciente al footer o pie de página, ubicado en la zona posterior de la aplicación.

7- separador-footer.png (imagen fija) – línea que divide los dos logotipos del footer o pie de página,

para obtener mayor atractividad.

Animación: botones-contenido-conjunto-numeros-naturales.swf - animación central de la pantalla,

incluye barra de título y botones dinámicos

Sonidos: al pasar el cursor sobre los botones, es decir, botón 1 Lapso, 2 Lapso, 3 Lapso y Avanzar

Fase 2.

Texto: botones-contenido-conjunto-numeros-naturales.swf - el texto forma parte de la aplicación

animada del programa, también se incluye en los botones y en las barras de título de contenidos

Acciones:

1- Boton1Representacion – MouseOverHandler - Agrega un borde blanco con efecto de brillo al

contorno del botón, además, degrada el color de fondo, se anima dinámicamente y emite un sonido.

2- Boton1Representacion – MouseOutHandler - Mantiene al botón en estado de reposo o estado

neutral.

3- Boton1Representacion – ClickToGoToWebPage - Redirecciona a la página del subtema de

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Representación de números naturales.

4- Boton2OrdenacionYRelacion – MouseOverHandler - Agrega un borde blanco con efecto de brillo

al contorno del botón, además, degrada el color de fondo, se anima dinámicamente y emite un sonido.

5- Boton2OrdenacionYRelacion – MouseOutHandler - Mantiene al botón en estado de reposo o

estado neutral.

6- Boton2OrdenacionYRelacion – ClickToGoToWebPage - Redirecciona a la página del subtema de

Ordenación y Relación de los números naturales.

7- Boton3Operaciones – MouseOverHandler - Agrega un borde blanco con efecto de brillo al

contorno del botón, además, degrada el color de fondo, se anima dinámicamente y emite un sonido.

8- Boton3Operaciones – MouseOutHandler - Mantiene al botón en estado de reposo o estado neutral.

9- Boton3Operaciones – ClickToGoToWebPage - Redirecciona a la página del subtema de

Operaciones de los números naturales.

10- Boton4Ecuaciones – MouseOverHandler - Agrega un borde blanco con efecto de brillo al

contorno del botón, además, degrada el color de fondo, se anima dinámicamente y emite un sonido.

11- Boton4Ecuaciones – MouseOutHandler - Mantiene al botón en estado de reposo o estado neutral.

12- Boton4Ecuaciones – ClickToGoToWebPage - Redirecciona a la página del subtema de

Ecuaciones de los números naturales.

13- BotonAvanzarFase2. – MouseOverHandler - Agrega un borde blanco con efecto de brillo al

contorno del botón, además, degrada el color de fondo, se anima dinámicamente y emite un sonido.

14- BotonAvanzarFase2. – MouseOutHandler - Mantiene al botón en estado de reposo o estado

neutral.

15- BotonAvanzarFase2. – ClickToGoToWebPage - Redirecciona a la pantalla de los contenidos de

la segunda fase del primer lapso.

16- Boton-arriba - OnMouseOver - Desplaza la pantalla hacia arriba

17- Boton-arriba – OnMouseOut - Detiene el desplazamiento.

18- Boton-abajo – OnMouseOver - Desplaza la pantalla hacia abajo.

19- Boton-abajo – OnMOuseOut - Detiene el desplazamiento.

20- Enlace-García – OnClick – Redirecciona a la página web de uno de los autores.

21- Enlace-Mena – OnClick – Redirecciona a la página web de uno de los autores.

22- Boton-Menu-Guia-1lapso – OnMouseOver - Lista los títulos de contenidos de las fases del

primer lapso.

23- Boton-Menu-Guia-2lapso – OnMouseOver - Lista los títulos de contenidos de las fases del

segundo lapso.

24- Boton-Menu-Guia-3lapso – OnMouseOver - Lista los títulos de contenidos de las fases del tercer

lapso.

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98

Fuente: García, H; Mena, E.

25- Boton-Menu-Guia-1lapso-ConjuntoNumerosNaturales - OnMouseOver Lista los títulos de

subtemas de la fase 1 del primer lapso.

26- Boton-Menu-Guia-1lapso-ConjuntoNumerosEnteros – OnMouseOver- Lista los títulos de

subtemas de la fase 2 del primer lapso.

27- Boton-Menu-Guia-1lapso-ConjuntoNumerosRacionales - OnMouseOver – Lista los títulos de

subtemas de la fase 3 del primer lapso.

28- Boton-Menu-Guia-2lapso-Circunferencia – OnMouseOver – Lista los títulos de subtemas de la

fase 1 del segundo lapso.

29- Boton-Menu-Guia-2lapso-Triangulos - OnMouseOver – Lista los títulos de subtemas de la fase 2

del segundo lapso.

30- Boton-Menu-Guia-2lapso-Cuadrilateros - OnMouseOver – Lista los títulos de subtemas de la fase

3 del segundo lapso.

31- Boton-Menu-Guia-3lapso-AreayVolumen - OnMouseOver – Lista los títulos de subtemas de la

fase 1 del tercer lapso.

32- Boton-Menu-Guia-3lapso-Probabilidad - OnMouseOver – Lista los títulos de subtemas de la fase

2 del tercer lapso.

33- Boton-Menu-Guia-3lapso-Estadistica – OnMouseOver - Lista los títulos de subtemas de la fase 3

del tercer lapso.

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Cuadro Nº 7. Página de subtema.

Imagen:

1- fondo-azul.jpg (imagen de fondo fija) - fondo

de la aplicación, aplicada a modo de mosaico.

2- fondo-gris.jpg (imagen de sobre fondo fija) -

fondo de las animaciones de la aplicación,

aplicada a modo de mosaico y posicionada con

estilos css.

3- botón-arriba.png (imagen posicionada fija) -

imagen del botón que permite desplazar la

navegación hacia arriba y está ubicado en la

esquina inferior derecha.

4- botón-abajo.png (imagen posicionada fija) -

imagen del botón que permite desplazar la

navegación hacia abajo y está ubicado en la

esquina inferior derecha.

6- logo-unellez.png (imagen fija) - logotipo de la

UNELLEZ, pertenece al footer o pie de página,

ubicado en la zona posterior de la aplicación.

7- logo-distintivo.png (imagen fija) - logo representativo del Liceo Nacional Bolivariano

―Libertador‖, perteneciente al footer o pie de página, ubicado en la zona posterior de la aplicación.

8- separador-footer.png (imagen fija) – línea que divide los dos logotipos del footer o pie de página,

para obtener mayor atractividad.

9- ejercicios-propuestos.jpg (imagen desplegable) – imagen que contiene ejercicios propuestos para

que el alumno los haga en su cuaderno.

10- imagen-ejemplo1.jpg – (imagen amplificable) - imagen que contiene ejemplos del contenido de

Representación de números naturales.

11- imagen-ejemplo2.jpg – (imagen amplificable) - imagen que contiene ejemplos del contenido de

Representación de números naturales.

12- imagen-ejemplo3.jpg – (imagen amplificable) - imagen que contiene ejemplos del contenido de

Representación de números naturales.

13- cargando.gif (imagen animada) - imagen que indica el proceso de carga de una imagen o video.

14- cerrar.png (imagen miniatura) - imagen que indica la ubicación del botón de cierre de ventana de

imágenes o videos expandidos.

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Animación:

1- Representación.swf - animación central de la pantalla, incluye barra de título y texto.

2- BotonVolver.swf - botón dinámico que redirige a la página anterior.

3- VideoRepresentacion.mp4 - Video dirigido que complementa de manera explicativa el contenido

de representación de números naturales.

Sonidos: al pasar el cursor sobre el botón: BotonVolver.

Texto: Representacion.swf - El texto forma pate de la aplicación animada del programa, también se

incluye en los botones y en las barras de título de contenido.

Acciones:

1- Boton-Menu-Guia-1lapso – OnMouseOver - Lista los títulos de contenidos de las fases del primer

lapso.

2- Boton-Menu-Guia-2lapso – OnMouseOver - Lista los títulos de contenidos de las fases del segundo

lapso.

3- Boton-Menu-Guia-3lapso – OnMouseOver - Lista los títulos de contenidos de las fases del tercer

lapso.

4- Boton-Menu-Guia-1lapso-ConjuntoNumerosNaturales – OnMouseOver - Lista los títulos de

subtemas de la fase 1 del primer lapso.

5- Boton-Menu-Guia-1lapso-ConjuntoNumerosEnteros – OnMouseOver- Lista los títulos de

subtemas de la fase 2 del primer lapso.

6- Boton-Menu-Guia-1lapso-ConjuntoNumerosRacionales - OnMouseOver - Lista los títulos de

subtemas de la fase 3 del primer lapso.

7- Boton-Menu-Guia-2lapso-Circunferencia – OnMouseOver - Lista los títulos de subtemas de la fase

1 del segundo lapso.

8- Boton-Menu-Guia-2lapso-Triangulos – OnMouseOver - Lista los títulos de subtemas de la fase 2

del segundo lapso.

9- Boton-Menu-Guia-2lapso-Cuadrilateros – OnMouseOver - Lista los títulos de subtemas de la fase

3 del segundo lapso.

10- Boton-Menu-Guia-3lapso-AreayVolumen - OnMouseOver - Lista los títulos de subtemas de la

fase 1 del tercer lapso.

11- Boton-Menu-Guia-3lapso-Probabilidad - OnMouseOver - Lista los títulos de subtemas de la fase

2 del tercer lapso.

12- Boton-Menu-Guia-3lapso-Estadistica – OnMouseOver - Lista los títulos de subtemas de la fase 3

del tercer lapso.

13- imagen-ejemplo1.jpg – OnMouseOver - Despliega hacia arriba el título del ejemplo de la imagen

animadamente

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Fuente: García, H; Mena, E.

14- imagen-ejemplo2.jpg – OnMouseOver - Despliega hacia arriba el título del ejemplo de la imagen

animadamente

15- imagen-ejemplo3.jpg – OnMouseOver - Despliega hacia arriba el título del ejemplo de la imagen

animadamente

16- imagen-ejemplo1.jpg – OnClick - Expande la imagen completa con respecto a su tamaño total

original.

17- imagen-ejemplo2.jpg – OnClick - Expande la imagen completa con respecto a su tamaño total

original.

18- imagen-ejemplo3.jpg – OnClick - Expande la imagen completa con respecto a su tamaño total

original.

19- VideoRepresentacion.mp4 – OnClick - Expande el video completo con respecto a su tamaño total

original.

20- Boton-ejercicios-desplegable – OnClick - Pliega o Despliega la imagen que contiene la lista de los

ejercicios propuestos para que el alumno los haga en su cuaderno.

21- BotonVolver – MouseOverHandler - Agrega un borde blanco con efecto de brillo al contorno del

botón, además, degrada el color de fondo, se anima dinámicamente y emite un sonido.

22- BotonVolver – MouseOutHandler - Mantiene al botón en estado de reposo o estado neutral.

23- BotonVolver – ClickToGoToWebPage - Redirecciona a la pantalla anterior.

24- Boton-arriba - OnMouseOver - Desplaza la pantalla hacia arriba

25- Boton-arriba – OnMouseOut - Detiene el desplazamiento.

26- Boton-abajo – OnMouseOver - Desplaza la pantalla hacia abajo.

27- Boton-abajo – OnMOuseOut - Detiene el desplazamiento.

28- Enlace-García – OnClick - Redirecciona a la página web de uno de los autores.

39- Enlace-Mena – OnClick - Redirecciona a la página web de uno de los autores.

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5. Fase V. Producción:

Para la realización de los videos del objeto de aprendizaje de Matemática, se

utilizó el programa Adobe Flash Professional CC, en el cual se hicieron las

animaciones correspondientes a cada subtema que necesitaba ser más detallado y

explicado. Luego se utilizó el programa Camtasia Studio para la grabación de las

animaciones e incorporación del audio correspondiente, al finalizar la producción de

audio y video, se procedió a exportar o renderizar el proyecto para obtener un video

final en formato .mp4.

El audio fue grabado solo con voz masculina, porque la misma ofrece una mejor

calidad sonora que la femenina. Pues las mujeres tienen una frecuencia fundamental

(primer armónico) más alta que la de hombre.

6. Fase VI. Implementación y Evaluación:

Se implementó el sistema y se procedió a realizar la evaluación del mismo,

permitiendo determinar tanto la funcionalidad del Objeto de Aprendizaje como el

cumplimiento de las metas previamente establecidas, lo cual se logró por medio de

las pruebas alfa y beta.

6.1 Pruebas Alfa:

Los probadores alfa estaban constituidos por los investigadores y la profesora de

Matemática, donde se adquirieron las siguientes observaciones:

La profesora de matemática estuvo satisfecha con el Objeto de Aprendizaje pero

menciono que existían ciertos detalles en el mismo, como por ejemplo, que algunas

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animaciones no se detenían o su reproducción era cortada, algunos videos no se

escuchaban claramente, había información repetida en algunos símbolos y además, no

funcionaba a la perfección el botón para subir y bajar.

Por otro lado, los investigadores se dieron cuenta que existían problemas en el

Objeto de Aprendizaje, y eran los siguientes: animaciones sin detención automática,

animaciones sin transición, símbolos con contenido duplicado, falta de incorporación

de fuentes en algunos contenidos, errores de diseño de contenido (variados),

reproducción cortada en fotogramas por segundo, errores de grabación (voz baja),

defectos en el footer de algunos contenidos, errores de los controles de reproducción

de videos del videolightbox, la función de los botones para subir y bajar no funcionó

de manera correcta. Al determinarlos procedieron a arreglar los problemas

encontrados.

6.2 Pruebas Beta:

Los probadores betas estuvieron compuestos por los antes mencionados y el

director de la institución, donde se obtuvo lo siguiente:

La Profesora de Matemática dijo que es una excelente herramienta, que contiene lo

que enseña a sus alumnos, y sería muy buena opción la incorporación de imágenes y

videos en los contenidos que no los poseen, además, sería conveniente integrar una

fase evaluativa para cada lapso y subtema, esto ayudaría más a los estudiantes para

prepararse para sus exámenes.

Por su parte, el director de la institución opino que lo considero que el Objeto de

Aprendizaje es muy atrayente y completo, mucho más agradable a la vista y que en el

futuro se deberían colocar más imágenes y videos, asimismo, le fascinaría que

contara con una fase de evaluación.

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En cuanto a los investigadores, estuvieron de acuerdo con lo aconsejado por las

personas antes mencionadas, y con el pasar del tiempo sería preciso considerar

realizarle mejoras al Objeto de Aprendizaje.

Segunda Parte. Aplicación de la Metodología de la Investigación.

A continuación se muestra la información obtenida y necesaria para la

triangulación, es decir, la planificación de la profesora de Matemática, el contenido

educacional de Matemática de la Canaima y la planificación del Objeto de

Aprendizaje de Matemática.

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Cuadro Nº 8. Planificación de la profesora de Matemática (planificación tradicional).

Primer lapso Segundo Lapso Tercer lapso

Conjunto de números naturales (N):

Representación.

Ordenación (creciente-decreciente).

Relación (menor que- mayor que).

Operaciones (suma, resta,

multiplicación, división) y propiedades.

Ecuaciones.

Circunferencia:

Elementos.

Calculo de longitud.

Trazado de circunferencias.

Área y Volumen:

Aplicación de fórmulas.

Conjunto de números enteros (Z):

Representación.

Ley de los signos.

Sumas algebraicas.

Eliminación de signos de agrupación.

Operaciones (suma, resta,

multiplicación, división) y propiedades.

Potencia y propiedades.

Criterios de divisibilidad.

Mínimo común múltiplo.

Ecuaciones.

Triángulos:

Clasificación según sus ángulos y lados.

Ley de la suma de sus ángulos internos.

Rectas de un triángulo (altura, mediana,

mediatriz, bisectriz).

Trazado de triángulos.

Probabilidad:

Probabilidad de eventos.

Conjunto de números racionales (Q):

Representación y elementos.

Lectura y escritura de fracciones.

Tipos de fracciones.

Fracciones equivalentes,

Amplificación y simplificación de

fracciones.

Operaciones (suma, resta,

multiplicación, división).

Notación científica.

Cuadriláteros:

Clasificación y características.

Estadística:

Términos básicos.

Datos no agrupados (frecuencia, moda,

diagrama de barras).

Fuente: Licenciada. Rossana Rangel.

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Cuadro Nº 9. Contenido Educacional de Matemática de la Canaima.

Contenido de Matemática.

Caída Libre.

Cuerpos en Movimientos.

Descubre los cuerpos

geométricos.

El ángulo con el que mires.

Elementos de los espacios

educativos.

Figuras en movimiento.

Geometría.

Geometría en el paisaje.

La evolución y formación de los

números.

La naturaleza en proyección y

simetría.

Mínimo común múltiplo y

máximo común divisor.

Números.

Potenciación.

Seré divisible.

Fuente: Canaima.

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Cuadro Nº 10. Planificación del Objeto de Aprendizaje de Matemática.

Primer lapso Segundo Lapso Tercer lapso

Conjunto de números naturales (N):

Representación.

Ordenación y Relación.

Operaciones (suma, resta,

multiplicación, división) y propiedades.

Ecuaciones.

Circunferencia:

Elementos.

Cálculo de longitud.

Trazado de circunferencias.

Área y Volumen:

Aplicación de fórmulas (área de un

rectángulo, romboide y triángulo; área

del trapecio y del rombo; área del

circulo; volumen y volúmenes de

cuerpos geométricos).

Conjunto de números enteros (Z):

Representación.

Ley de los signos.

Sumas algebraicas.

Eliminación de signos de agrupación.

Operaciones (suma, resta,

multiplicación, división) y propiedades.

Potenciación.

Criterios de divisibilidad.

Mínimo común múltiplo (m.c.m).

Máximo común divisor (M.C.D).

Ecuaciones.

Triángulos:

Elementos.

Clasificación según sus ángulos y lados.

Ley de la suma de sus ángulos internos.

Rectas de un triángulo (altura, mediana,

mediatriz, bisectriz).

Trazado de triángulos.

Probabilidad:

Probabilidad de eventos.

Conjunto de números racionales (Q):

Representación.

Lectura y escritura de fracciones.

Tipos de fracciones.

Fracciones equivalentes,

Amplificación y simplificación de

fracciones.

Orden en Q.

Operaciones (suma, resta,

multiplicación, división).

Notación científica.

Cuadriláteros:

Elementos.

Clasificación y características.

Estadística:

Términos básicos.

Datos agrupados (frecuencia, moda,

diagrama de barras).

Fuente: García, H.; Mena, E.

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Como se aprecia en los cuadros anteriores, cada uno es diferente. La planificación

de la Licenciada Rossana Rangel es completa e inclusive es similar a los contenidos

de los libros de matemáticas para primer año, como los de la Editorial Santillana,

Romor, Salesiana, entre otros. El inconveniente es que no se aprovecha el recurso

disponible, es decir, la Canaima.

En cuanto al contenido educacional de Matemática de la Canaima, este es corto,

aparece en orden alfabético, y no es el mismo material con el que está acostumbrada

la profesora para impartir su clase.

Por otro lado, la planificación del Objeto de Aprendizaje de Matemática es la

misma de la profesora, pero se incluyeron subtemas que se consideran importantes o

que tienen relación con algún subtema posterior. Así que esta herramienta es más

completa, la profesora puede utilizarla de manera fácil y se aprovecha el recurso

disponible.

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109

CAPÍTULO V

CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES

En este capítulo se describen las conclusiones que han surgido de la investigación

realizada, y las recomendaciones para mejoras del Objeto de Aprendizaje de

Matemática.

Conclusiones:

Se siguieron los objetivos establecidos, es decir, se realizó un diagnóstico de la

enseñanza y aprendizaje de Matemática, se diseñó el Objeto de Aprendizaje de

Matemática para primer año y se implementó el Objeto de Aprendizaje de

Matemática para realizar un monitoreo y seguimiento del objeto.

Al implantarse el Objeto de Aprendizaje de Matemática, no se siguió un monitoreo

por problemas internos de la institución, solo fue probado por la profesora y el

director de la misma, y se les dejo el Objeto de Aprendizaje para que lo utilicen en las

Canaimas ya sea en este año escolar a partir del segundo lapso, o en el próximo año;

ya que por falta de tiempo y de clases no se pudo monitorear. Sin embargo, se logró

realizar la triangulación y llegar a las siguientes conclusiones:

La planificación de la profesora está acorde a los libros utilizados actualmente para

Matemática de primer año, inclusive se revisaron lo más utilizados como son los de

las editoriales Santillana, Romor y Salesiana, en los cuales cada uno explica de

manera un poco diferente pero poseen los mismos contenidos, aunque este tipo de

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110

enseñanza tiene la desventaja porque desaprovecharía el recurso que poseen todos los

estudiantes, estamos en una era tecnológica, inclusive el gobierno se encargó de darle

una Canaima a cada alumno.

En cuanto al contenido educacional pre-establecido para las Canaimas está basado

en los contenidos curriculares previamente establecidos por el Ministerio del Poder

Popular para la Educación (MPPE), la cual no es acorde del todo a la planificación de

la Lcda. Rossana Rangel, la cual dicta la asignatura, asimismo, tanto a los alumnos

como a la profesora le resulta incómodo buscar el contenido que debe estudiarse

porque está dividido por áreas, y se combinan los contenidos de Matemática y

Estudios de la Naturaleza, por ambas pertenecer al área de Ciencias.

Mientras que el Objeto de Aprendizaje desarrollado combina ambos aspectos, la

planificación de la Lcda. Rossana Rangel, que imparte la clase y el uso de las

Canaimas, así se aprovecha el recurso que está a disposición, además, tanto la

profesora como el director de la institución quedaron muy satisfechos porque la

herramienta proporcionada es fácil de utilizar y se especifica solo a una asignatura,

por lo tanto no hay confusión alguna.

Recomendaciones:

Las recomendaciones propuestas para mejorar el Objeto de Aprendizaje de

Matemática son las siguientes:

Incorporar imágenes en los subtemas donde no hayan o se necesiten colocar

más imágenes para un mayor entendimiento y extensión del contenido.

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111

Agregar videos en los subtemas que no los posean o sea necesario la colocación

de más videos para lograr una mejor explicación y a su vez se extienda el

contenido.

Colocar una fase evaluativa en cada subtema para que los alumnos se evalúen

ellos mismos el conocimiento que aprendieron al leer, observar, detallar y oír el

contenido.

Colocar una fase evaluativa al final de cada lapso para que así los estudiantes

practiquen como podría ser el examen de lapso y que tanto aprendieron.

Buscar una solución para justificar el texto de los contenidos del ODA, porque

la herramienta utilizada no permite hacerlo de manera correcta.

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http://www.google.co.ve/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=1&ved

=0CCwQFjAA&url=http%3A%2F%2Fbscw.rediris.es%2Fpub%2Fbscw.cgi%2

Fd308137%2FMetodos.doc&ei=opjBUfjqEozc8ATfwoD4Cg&usg=AFQjCNE

9HZWb46LbokK-kdft0lWJqQxZMA&sig2=N07BHuBXDV5p3ptUq1SofA

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del-tamano-muestra.shtml. Consultado el: 14 de junio del 2013).

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educacion/. Consultado el: 2 de junio del 2013).

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tamayo.html Consultado el: 14 de junio del 2013).

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cumplimiento a lo correspondiente a la fase i según artículo 7 del reglamento de

trabajo de trabajo de grado de la carrera de ingeniería en informática de la

UNELLEZ. (Disponible en: https://www.facebook.com/groups/temasdetesis/

459877710723187/ Consultado el: 10 de enero del 2014).

Villacís, C. 2012. Incorporación de las TICs como herramienta en el proceso de

enseñanza-aprendizaje para optimizar el rendimiento académico de los

estudiantes del bachillerato del Colegio Técnico Industrial ―La Alborada‖ en la

ciudad de Milagro. Tesis MSc. Ger. Educ. Ecuador, Universidad Estatal de

Milagro. 135 pág.

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118

ANEXO A.

Pantallas del Objeto de Aprendizaje de Matemática.

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119

Figura Nº 20. Página inicial del ODA.

Figura Nº 21. Página principal del ODA.

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120

Figura Nº 22. Página de tema del ODA (Conjunto de números naturales).

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121

Figura Nº 23. Página de subtema del ODA (Representación en N).

Figura Nº 24. Página de subtema del ODA (Ordenación y Relación en N).

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122

Figura Nº 25. Página de subtema del ODA (Operaciones en N).

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123

Figura Nº 26. Página de subtema del ODA (Ecuaciones en N).

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124

Figura Nº 27. Página de tema del ODA (Circunferencia).

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125

Figura Nº 28. Página de subtema del ODA (Elementos).

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126

Figura Nº 29. Página de subtema del ODA (Cálculo de longitud).

Figura Nº 30. Página de subtema del ODA (Trazado de circunferencia).

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127

Figura Nº 31. Página de tema del ODA (Aplicación de fórmulas).

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128

Figura Nº 32. Página de subtema del ODA (Área I parte).

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129

Figura Nº 33. Página de subtema del ODA (Área II parte).

Figura Nº 34. Página de subtema del ODA (Área del círculo).

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130

Figura Nº 35. Página de subtema del ODA (Volumen).

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131

Figura Nº 36. Página de subtema del ODA (Volúmenes).

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132

ANEXO B.

Código del Objeto de Aprendizaje de Matemática.

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133

Nombre del archivo: intro.html

<!doctype html>

<html>

<head>

<meta charset="utf-8">

<title>Intro</title>

<link href="intro/estilo.css" rel="stylesheet" type="text/css">

<script src="intro/Scripts/swfobject_modified.js" type="text/javascript"></script>

</head>

<body>

<div align="center"> <!--inicio de div central-->

<object id="FlashID" classid="clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000" width="471"

height="475">

<param name="movie" value="intro/animacion-intro-def-csonido.swf" />

<param name="quality" value="high" />

<param name="wmode" value="transparent" />

<param name="swfversion" value="6.0.65.0" />

<!-- Esta etiqueta param indica a los usuarios de Flash Player 6.0 r65 o posterior que descarguen la

versión más reciente de Flash Player. Elimínela si no desea que los usuarios vean el mensaje. -->

<param name="expressinstall" value="intro/Scripts/expressInstall.swf" />

<!-- La siguiente etiqueta object es para navegadores distintos de IE. Ocúltela a IE mediante IECC. --

>

<!--[if !IE]>-->

<object type="application/x-shockwave-flash" data="intro/animacion-intro-def-csonido.swf"

width="471" height="475">

<!--<![endif]-->

<param name="quality" value="high" />

<param name="wmode" value="transparent" />

<param name="swfversion" value="6.0.65.0" />

<param name="expressinstall" value="intro/Scripts/expressInstall.swf" />

<!-- El navegador muestra el siguiente contenido alternativo para usuarios con Flash Player 6.0 o

versiones anteriores. -->

<div>

<h4>El contenido de esta página requiere una versión más reciente de Adobe Flash Player.</h4>

<p><a href="http://www.adobe.com/go/getflashplayer"><img alt="Obtener Adobe Flash Player"

/></a></p>

</div>

<!--[if !IE]>-->

</object>

<!--<![endif]-->

</object>

</div><!--fin de div central-->

<script type="text/javascript">

swfobject.registerObject("FlashID");

</script>

</body>

</html>

Figura Nº 37. Código de la página inicial.

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134

Nombre del archivo: 3_lapsos.html

<!doctype html>

<html>

<head>

<meta charset="utf-8">

<title>Página de inicio</title>

<link href="3_lapsos/estilo.css" rel="stylesheet" type="text/css">

<link href="3_lapsos/estilo-hover.css" rel="stylesheet" type="text/css" >

<script src="3_lapsos/Scripts/swfobject_modified.js" type="text/javascript"></script>

</head> <br>

<script language="JavaScript">

function abajo() {

window.scrollBy(0,50); // velocidad abajo

scrolldelay = setTimeout('abajo()',1); // tiempo }

function subir() {

window.scrollBy(0,-50); // velocidad subir

scrolldelay = setTimeout('subir()',1); // tiempo }

function stopScroll() {

clearTimeout(scrolldelay); }

</script>

<a style="display:scroll;position:fixed;bottom:0px;right:10px;" onmouseover="abajo()"

onmouseout="stopScroll()" title="Ir Abajo"><img src="3_lapsos/botonabajo-1Lapso.png" /></a>

<br>

<a style="display:scroll;position:fixed;bottom:60px;right:10px;" onmouseover="subir()"

onmouseout="stopScroll()" title="Ir Arriba"><img src="3_lapsos/botonarriba-1Lapso.png"/></a>

<body>

<div id="div_ancho_barraslat">

<div align="center"> <br><br>

<object id="FlashID" classid="clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000" width="760"

height="572">

<param name="movie" value="3_lapsos/practicando 4 botones (lapsos) DEFINITIVO -consonido

DEF.swf">

<param name="quality" value="high">

<param name="wmode" value="transparent">

<param name="swfversion" value="6.0.65.0">

<!-- Esta etiqueta param indica a los usuarios de Flash Player 6.0 r65 o posterior que descarguen la

versión más reciente de Flash Player. Elimínela si no desea que los usuarios vean el mensaje. -->

<param name="expressinstall" value="Scripts/expressInstall.swf">

<!-- La siguiente etiqueta object es para navegadores distintos de IE. Ocúltela a IE mediante IECC. --

>

<!--[if !IE]>-->

<object type="application/x-shockwave-flash" data="3_lapsos/practicando 4 botones (lapsos)

DEFINITIVO -consonido DEF.swf" width="760" height="572">

<!--<![endif]-->

<param name="quality" value="high">

<param name="wmode" value="transparent">

<param name="swfversion" value="6.0.65.0">

<param name="expressinstall" value="Scripts/expressInstall.swf">

<!-- El navegador muestra el siguiente contenido alternativo para usuarios con Flash Player 6.0 o

versiones anteriores. -->

<div>

Figura Nº 38. Código de la página principal (I parte).

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135

<h4>El contenido de esta página requiere una versión más reciente de Adobe Flash Player.</h4>

<p><a href="http://www.adobe.com/go/getflashplayer"><img

src="http://www.adobe.com/images/shared/download_buttons/get_flash_player.gif" alt="Obtener

Adobe Flash Player" /></a></p>

</div>

<!--[if !IE]>-->

</object>

<!--<![endif]-->

</object>

</div> <br>

<div id="divanchonuevo">

<section class="contenedor_menu">

<input type="checkbox" name="boton_desplegable" id="bd1" />

<h3 style="color:#00F"><label for="bd1"><img alt="¡Click aquí!"/></label></h3>

<div id="parrafoOpenSans" align="center"><p style="font-size:20px"><h3>Persevera y alcanza

¡Da lo mejor de ti!</h3></p></div> <br><br>

<article>

<div><img src="3_lapsos/imagen-contenido-lapsos.jpg" /></div>

</article>

</section>

</div> <br>

<div align="center">

<object id="FlashID2" classid="clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000" width="760"

height="215">

<param name="movie" value="3_lapsos/instrucciones.swf" />

<param name="quality" value="high" />

<param name="wmode" value="transparent" />

<param name="swfversion" value="6.0.65.0" />

<!-- Esta etiqueta param indica a los usuarios de Flash Player 6.0 r65 o posterior que descarguen la

versión más reciente de Flash Player. Elimínela si no desea que los usuarios vean el mensaje. -->

<param name="expressinstall" value="Scripts/expressInstall.swf" />

<!-- La siguiente etiqueta object es para navegadores distintos de IE. Ocúltela a IE mediante IECC. --

>

<!--[if !IE]>-->

<object type="application/x-shockwave-flash" data="3_lapsos/instrucciones.swf" width="760"

height="215">

<!--<![endif]-->

<param name="quality" value="high" />

<param name="wmode" value="transparent" />

<param name="swfversion" value="6.0.65.0" />

<param name="expressinstall" value="Scripts/expressInstall.swf" />

<!-- El navegador muestra el siguiente contenido alternativo para usuarios con Flash Player 6.0 o

versiones anteriores. -->

<div>

<h4>El contenido de esta página requiere una versión más reciente de Adobe Flash Player.</h4>

<p> <a href="http://www.adobe.com/go/getflashplayer"><img

src="http://www.adobe.com/images/shared/download_buttons/get_flash_player.gif" alt="Obtener

Adobe Flash Player" /></a></p>

</div>

<!--[if !IE]>-->

</object>

<!--<![endif]-->

Figura Nº 39. Código de la página principal (II parte)

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136

</object>

</div>

</div>

<!--footer-->

<div id="footer">

<div id="footercontenido" align="center"> <br>

<div id="footerimg">

<img src="3_lapsos/--LOGOTIPO-UNELLEZ-130x.jpg" class="img" />

&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;

&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;

<img src="3_lapsos/separador-footer.png" class="img" />

&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;

&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;

<img src="3_lapsos/logo-distintivo-130x.png" class="img"/> <br>

&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;

&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;

Unellez (VPDS)

&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; &nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;

&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;

&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;

&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; &nbsp;&nbsp;

Liceo Nacional Bolivariano "Libertador"

</div> <br>

Copyright © 2014 | Desarrollado por <a href="http://estrella-heizer.com" style="color:#FFF"

target="_blank" title="Página de García Heizer">García Heizer</a> y <a href="http://estrella-

heizer.com" style="color:#FFF" target="_blank" title="Página de Mena Estrella">Mena Estrella</a>

todos los derechos reservados. <br>

Barinas - Venezuela.

</div>

</div>

<script type="text/javascript">

swfobject.registerObject("FlashID");

swfobject.registerObject("FlashID");

swfobject.registerObject("FlashID2");

</script>

</body>

</html>

Figura Nº 40. Código de la página principal (III parte).

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137

Nombre del archivo: 1lapso_f1_cnn.html

<!doctype html>

<html>

<head>

<meta charset="utf-8">

<title>Conjunto de números naturales</title>

<!--INCLUDES DE ESTILOS Y OTROS ARCHIVOS-->

<link href="1lapso_f1_cnn/estilo.css" rel="stylesheet" type="text/css">

<link href="1lapso_f1_cnn/estilo.css" rel="stylesheet" type="text/css" >

<link rel="stylesheet" href="1lapso_f1_cnn/index_files/mbcsmbmcp.css" type="text/css" />

<link href="1lapso_f1_cnn/estilo-hover.css" rel="stylesheet" type="text/css" />

<script src="Scripts/swfobject_modified.js" type="text/javascript"></script>

</head> <br>

<script language="JavaScript">

function abajo() {

window.scrollBy(0,50); // velocidad abajo

scrolldelay = setTimeout('abajo()',1); // tiempo }

function subir() {

window.scrollBy(0,-50); // velocidad subir

scrolldelay = setTimeout('subir()',1); // tiempo }

function stopScroll() {

clearTimeout(scrolldelay); }

</script>

<a style="display:scroll;position:fixed;bottom:0px;right:10px;" onmouseover="abajo()"

onmouseout="stopScroll()" title="Ir Abajo"><img src="1lapso_f1_cnn/botonabajo-1Lapso.png"

/></a> <br>

<a style="display:scroll;position:fixed;bottom:60px;right:10px;" onmouseover="subir()"

onmouseout="stopScroll()" title="Ir Arriba"><img src="1lapso_f1_cnn/botonarriba-

1Lapso.png"/></a>

<body>

<div id="div_ancho_barraslat"> <br>

<div align="center">

<ul id="mbmcpebul_table" class="mbmcpebul_menulist css_menu" style="width: 420px; height:

50px;">

<li class="topitem spaced_li first_button"><div class="buttonbg gradient_button gradient50"><div

class="arrow"><a href="1lapso_f1_cnn.html" target="_self" class="button_1">1

LAPSO</a></div></div>

<ul>

<li><a class="with_arrow" title="">Conjunto de números naturales (N)</a>

<ul>

<li><a title="">Representación</a></li>

<li><a title="">Ordenación y relación</a></li>

<li><a title="">Operaciones (S, R, M, D) y propiedades</a></li>

<li><a title="">Ecuaciones</a></li>

</ul></li>

<li><a class="with_arrow" title="">Conjunto de números enteros (Z)</a>

<ul>

<li><a title="">Representación</a></li>

<li><a title="">Ley de signos</a></li>

<li><a title="">Sumas algebraicas</a></li>

<li><a title="">Eliminación de los signos de agrupación</a></li>

<li><a title="">Operaciones (S, R, M, D) y propiedades</a></li>

Figura Nº 41. Código de la página de tema (I parte).

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138

<li><a title="">Potenciación</a></li>

<li><a title="">Criterios de divisibilidad</a></li>

<li><a title="">Mínimo común múltiplo</a></li>

<li><a title="">Máximo común divisor</a></li>

<li><a title="">Ecuaciones</a></li>

</ul></li>

<li><a class="with_arrow" title="">Conjunto de números racionales (Q)</a>

<ul>

<li><a title="">Representación</a></li>

<li><a title="">Lectura y escritura de fracciones</a></li>

<li><a title="">Tipos de fracciones</a></li>

<li><a title="">Fracciones equivalentes</a></li>

<li><a title="">Ampliación y simplificación de fracciones</a></li>

<li><a title="">Orden en Q</a></li>

<li><a title="">Operaciones (S, R, M, D)</a></li>

<li><a title="">Notación científica</a></li>

</ul></li>

</ul></li>

<li class="topitem spaced_li"><div class="buttonbg gradient_button gradient50"><div

class="arrow"><a href="2lapso_f1_circ.html" target="_self">2 LAPSO</a></div></div>

<ul>

<li><a class="with_arrow" title="">Circunferencia</a>

<ul>

<li><a title="">Elementos</a></li>

<li><a title="">Calculo de longitud</a></li>

<li><a title="">Trazado de circunferencias</a></li>

</ul></li>

<li><a class="with_arrow" title="">Triángulos</a>

<ul>

<li><a title="">Elementos</a></li>

<li><a title="">Clasificación según sus ángulos y lados</a></li>

<li><a title="">Ley de la suma de sus ángulos internos</a></li>

<li><a title="">Rectas de un triángulo (A, M, M, B)</a></li>

<li><a title="">Trazado de triángulos</a></li>

</ul></li>

<li><a class="with_arrow" title="">Cuadriláteros</a>

<ul>

<li><a title="">Elementos</a></li>

<li><a title="">Clasificación y características</a></li>

</ul></li>

</ul></li>

<li class="topitem last_button"><div class="buttonbg gradient_button gradient50"><div

class="arrow"><a href="3lapso_contenidos.html" target="_self">3 LAPSO</a></div></div>

<ul>

<li><a class="with_arrow" title="">Área y volumen</a>

<ul>

<li><a title="">Aplicación de formulas</a></li>

</ul></li>

<li><a class="with_arrow" title="">Probabilidad</a>

<ul>

<li><a title="">Probabilidad de eventos</a></li>

</ul></li>

Figura Nº 42. Código de la página de tema (II parte).

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139

<li><a class="with_arrow" title="">Estadística</a>

<ul>

<li><a title="">Términos básicos</a></li>

<li><a title="">Datos no agrupados (F, M, DB)</a></li>

</ul></li>

</ul></li>

</ul>

<script type="text/javascript" src="index_files/mbjsmbmcp.js"></script> <br>

<div id="div_ancho_texto">

<!--inicio div central-->

<div align="center">

<object id="FlashID" classid="clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000" width="760"

height="575">

<param name="movie" value="1lapso_f1_cnn/Botones-contenido-conjunto-numeros-

naturales.swf" />

<param name="quality" value="high" />

<param name="wmode" value="transparent" />

<param name="swfversion" value="6.0.65.0" />

<!-- Esta etiqueta param indica a los usuarios de Flash Player 6.0 r65 o posterior que descarguen

la versión más reciente de Flash Player. Elimínela si no desea que los usuarios vean el mensaje. -->

<param name="expressinstall" value="Scripts/expressInstall.swf" />

<!-- La siguiente etiqueta object es para navegadores distintos de IE. Ocúltela a IE mediante

IECC. -->

<!--[if !IE]>-->

<object type="application/x-shockwave-flash" data="1lapso_f1_cnn/Botones-contenido-

conjunto-numeros-naturales.swf" width="760" height="575">

<!--<![endif]-->

<param name="quality" value="high" />

<param name="wmode" value="transparent" />

<param name="swfversion" value="6.0.65.0" />

<param name="expressinstall" value="Scripts/expressInstall.swf" />

<!-- El navegador muestra el siguiente contenido alternativo para usuarios con Flash Player 6.0 o

versiones anteriores. -->

<div>

<h4>El contenido de esta página requiere una versión más reciente de Adobe Flash

Player.</h4>

<p><a href="http://www.adobe.com/go/getflashplayer"><img

src="http://www.adobe.com/images/shared/download_buttons/get_flash_player.gif" alt="Obtener

Adobe Flash Player" width="112" height="33" /></a></p>

</div>

<!--[if !IE]>-->

</object>

<!--<![endif]-->

</object>

</div>

<!--fin div central--> <br><br><br>

</div> </div> </div>

<!--footer-->

<div id="footer">

<div id="footercontenido" align="center"> <br>

<div id="footerimg">

<img src="1lapso_f1_cnn/--LOGOTIPO-UNELLEZ-130x.jpg" class="img" />

Figura Nº 43. Código de la página de tema (III parte).

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140

&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;

&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;

<img src="1lapso_f1_cnn/separador-footer.png" class="img" />

&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;

&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;

<img src="1lapso_f1_cnn/logo-distintivo-130x.png" class="img"/> <br>

&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;

&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;

Unellez (VPDS)

&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; &nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;

&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;

&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;

&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; &nbsp;&nbsp;

Liceo Nacional Bolivariano "Libertador"

</div> <br>

Copyright © 2014 | Desarrollado por <a href="http://estrella-heizer.com" style="color:#FFF"

target="_blank" title="Página de García Heizer">García Heizer</a> y <a href="http://estrella-

heizer.com" style="color:#FFF" target="_blank" title="Página de Mena Estrella">Mena Estrella</a>

todos los derechos reservados. <br>

Barinas - Venezuela.

</div> </div>

<script type="text/javascript">

swfobject.registerObject("FlashID");

</script>

</body>

</html>

Figura Nº 44. Código de la página de tema (IV parte).

Nombre del archivo: 1lapso_f1_cnn_1_representacion.html

<!doctype html>

<html>

<head>

<meta charset="utf-8">

<title>Representación</title>

<!--INCLUDES DE ESTILOS Y OTROS ARCHIVOS-->

<link href="1lapso_f1_cnn_1_representacion/estilo.css" rel="stylesheet" type="text/css" />

<link rel="stylesheet" href="1lapso_f1_cnn_1_representacion/index_files/mbcsmbmcp.css"

type="text/css" />

<link href="1lapso_f1_cnn_1_representacion/estilo-hover.css" rel="stylesheet" type="text/css" />

<!--INCLUDES LIGHTBOX-->

<link rel="stylesheet" href="1lapso_f1_cnn_1_representacion/index_files2/vlb_files1/vlightbox1.css"

type="text/css" />

<link rel="stylesheet"

href="1lapso_f1_cnn_1_representacion/index_files2/vlb_files1/visuallightbox.css" type="text/css"

media="screen" />

<script src="1lapso_f1_cnn_1_representacion/index_files2/vlb_engine/jquery.min.js"

type="text/javascript"></script>

<script src="1lapso_f1_cnn_1_representacion/index_files2/vlb_engine/visuallightbox.js"

type="text/javascript"></script>

Figura Nº 45. Código de la página de subtema (I parte).

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141

<!--FIN DE INCLUDES-->

<!-- Start VideoLightBox.com HEAD section -->

<link rel="stylesheet"

href="1lapso_f1_cnn_1_representacion/index_videolb/videolightbox.css" type="text/css" />

<link rel="stylesheet" type="text/css"

href="1lapso_f1_cnn_1_representacion/index_videolb/overlay-minimal.css"/>

<!--<script src="index_videolb/jquery.js" type="text/javascript"></script>--

>

<script src="1lapso_f1_cnn_1_representacion/index_videolb/swfobject.js"

type="text/javascript"></script>

<script src="1lapso_f1_cnn_1_representacion/Scripts/swfobject_modified.js"

type="text/javascript"></script>

</head> <br>

<script language="JavaScript">

function abajo() {

window.scrollBy(0,50); // velocidad abajo

scrolldelay = setTimeout('abajo()',1); // tiempo }

function subir() {

window.scrollBy(0,-50); // velocidad subir

scrolldelay = setTimeout('subir()',1); // tiempo }

function stopScroll() {

clearTimeout(scrolldelay); }

</script>

<a style="display:scroll;position:fixed;bottom:0px;right:10px;" onmouseover="abajo()"

onmouseout="stopScroll()" title="Ir Abajo"><img src="1lapso_f1_cnn_1_representacion/botonabajo-

1Lapso.png" /></a> <br>

<a style="display:scroll;position:fixed;bottom:60px;right:10px;" onmouseover="subir()"

onmouseout="stopScroll()" title="Ir Arriba"><img

src="1lapso_f1_cnn_1_representacion/botonarriba-1Lapso.png"/></a>

<body>

<div id="div_ancho_barraslat"> <br>

<div align="center">

<ul id="mbmcpebul_table" class="mbmcpebul_menulist css_menu" style="width: 420px; height:

50px;">

<li class="topitem spaced_li first_button"><div class="buttonbg gradient_button gradient50"><div

class="arrow"><a class="button_1">1 LAPSO</a></div></div>

<ul>

<li><a class="with_arrow" title="">Conjunto de números naturales (N)</a>

<ul>

<li><a title="">Representación</a></li>

<li><a title="">Ordenación y relación</a></li>

<li><a title="">Operaciones (S, R, M, D) y propiedades</a></li>

<li><a title="">Ecuaciones</a></li>

</ul></li>

<li><a class="with_arrow" title="">Conjunto de números enteros (Z)</a>

<ul>

<li><a title="">Representación</a></li>

<li><a title="">Ley de signos</a></li>

<li><a title="">Sumas algebraicas</a></li>

<li><a title="">Eliminación de los signos de agrupación</a></li>

<li><a title="">Operaciones (S, R, M, D) y propiedades</a></li>

<li><a title="">Potenciación</a></li>

Figura Nº 46. Código de la página de subtema (II parte).

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142

<li><a title="">Criterios de divisibilidad</a></li>

<li><a title="">Mínimo común múltiplo</a></li>

<li><a title="">Máximo común divisor</a></li>

<li><a title="">Ecuaciones</a></li>

</ul></li>

<li><a class="with_arrow" title="">Conjunto de números racionales (Q)</a>

<ul>

<li><a title="">Representación</a></li>

<li><a title="">Lectura y escritura de fracciones</a></li>

<li><a title="">Tipos de fracciones</a></li>

<li><a title="">Fracciones equivalentes</a></li>

<li><a title="">Ampliación y simplificación de fracciones</a></li>

<li><a title="">Orden en Q</a></li>

<li><a title="">Operaciones (S, R, M, D)</a></li>

<li><a title="">Notación científica</a></li>

</ul></li>

</ul></li>

<li class="topitem spaced_li"><div class="buttonbg gradient_button gradient50"><div

class="arrow"><a>2 LAPSO</a></div></div>

<ul>

<li><a class="with_arrow" title="">Circunferencia</a>

<ul>

<li><a title="">Elementos</a></li>

<li><a title="">Calculo de longitud</a></li>

<li><a title="">Trazado de circunferencias</a></li>

</ul></li>

<li><a class="with_arrow" title="">Triángulos</a>

<ul>

<li><a title="">Elementos</a></li>

<li><a title="">Clasificación según sus ángulos y lados</a></li>

<li><a title="">Ley de la suma de sus ángulos internos</a></li>

<li><a title="">Rectas de un triángulo (A, M, M, B)</a></li>

<li><a title="">Trazado de triángulos</a></li>

</ul></li>

<li><a class="with_arrow" title="">Cuadriláteros</a>

<ul>

<li><a title="">Elementos</a></li>

<li><a title="">Clasificación y características</a></li>

</ul></li>

</ul></li>

<li class="topitem last_button"><div class="buttonbg gradient_button gradient50"><div

class="arrow"><a>3 LAPSO</a></div></div>

<ul>

<li><a class="with_arrow" title="">Área y volumen</a>

<ul>

<li><a title="">Aplicación de formulas</a></li>

</ul></li>

<li><a class="with_arrow" title="">Probabilidad</a>

<ul>

<li><a title="">Probabilidad de eventos</a></li>

</ul></li>

<li><a class="with_arrow" title="">Estadística</a>

Figura Nº 47. Código de la página de subtema (III parte).

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143

<ul>

<li><a title="">Términos básicos</a></li>

<li><a title="">Datos no agrupados (F, M, DB)</a></li>

</ul></li>

</ul></li>

</ul>

<script type="text/javascript" src="index_files/mbjsmbmcp.js"></script> <br><br>

<div id="div_ancho_texto">

<div align="center"><!-- div central-->

<!-- aqui va el flash-->

<object id="FlashID" classid="clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000"

width="760" height="675">

<param name="movie" value="1lapso_f1_cnn_1_representacion/Botones-contenido-conj-

numeros-naturales2.swf">

<param name="quality" value="high">

<param name="wmode" value="transparent">

<param name="swfversion" value="6.0.65.0">

<!-- Esta etiqueta param indica a los usuarios de Flash Player 6.0 r65 o posterior que

descarguen la versión más reciente de Flash Player. Elimínela si no desea que los usuarios vean el

mensaje. -->

<param name="expressinstall" value="Scripts/expressInstall.swf">

<!-- La siguiente etiqueta object es para navegadores distintos de IE. Ocúltela a IE mediante

IECC. -->

<!--[if !IE]>-->

<object type="application/x-shockwave-flash"

data="1lapso_f1_cnn_1_representacion/Botones-contenido-conj-numeros-naturales2.swf"

width="760" height="675">

<!--<![endif]-->

<param name="quality" value="high">

<param name="wmode" value="transparent">

<param name="swfversion" value="6.0.65.0">

<param name="expressinstall" value="Scripts/expressInstall.swf">

<!-- El navegador muestra el siguiente contenido alternativo para usuarios con Flash Player

6.0 o versiones anteriores. -->

<div>

<h4>El contenido de esta página requiere una versión más reciente de Adobe Flash

Player.</h4>

<p><a href="http://www.adobe.com/go/getflashplayer"><img

src="http://www.adobe.com/images/shared/download_buttons/get_flash_player.gif" alt="Obtener

Adobe Flash Player" /></a></p>

</div>

<!--[if !IE]>-->

</object>

<!--<![endif]-->

</object>

<br>

<!-- inicio LB-->

<div id="vlightbox1">

<a class="vlightbox1"

href="1lapso_f1_cnn_1_representacion/index_files2/vlb_images1/ejemplo1.jpg"

title="Representación"><img

Figura Nº 48. Código de la página de subtema (IV parte).

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144

src="1lapso_f1_cnn_1_representacion/index_files2/vlb_thumbnails1/ejemplo1.jpg"

alt="Representación"/>Representación</a>

<a class="vlightbox1"

href="1lapso_f1_cnn_1_representacion/index_files2/vlb_images1/ejemplo2.jpg"

title="Representación"><img

src="1lapso_f1_cnn_1_representacion/index_files2/vlb_thumbnails1/ejemplo2.jpg"

alt="Representación"/>Representación</a>

<a class="vlightbox1"

href="1lapso_f1_cnn_1_representacion/index_files2/vlb_images1/ejemplo3.jpg"

title="Consecutividad"><img

src="1lapso_f1_cnn_1_representacion/index_files2/vlb_thumbnails1/ejemplo3.jpg"

alt="Consecutividad"/>Consecutividad</a>

</div>

<script src="1lapso_f1_cnn_1_representacion/index_files2/vlb_engine/thumbscript1.js"

type="text/javascript"></script>

<script src="1lapso_f1_cnn_1_representacion/index_files2/vlb_engine/vlbdata1.js"

type="text/javascript"></script>

<!-- fin LB-->

<!-- segundo flash-->

<object id="FlashID2" classid="clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000"

width="760" height="27">

<param name="movie" value="1lapso_f1_cnn_1_representacion/parrafo-video.swf">

<param name="quality" value="high">

<param name="wmode" value="transparent">

<param name="swfversion" value="6.0.65.0">

<!-- Esta etiqueta param indica a los usuarios de Flash Player 6.0 r65 o posterior que

descarguen la versión más reciente de Flash Player. Elimínela si no desea que los usuarios vean el

mensaje. -->

<param name="expressinstall" value="Scripts/expressInstall.swf">

<!-- La siguiente etiqueta object es para navegadores distintos de IE. Ocúltela a IE mediante

IECC. -->

<!--[if !IE]>-->

<object type="application/x-shockwave-flash" data="1lapso_f1_cnn_1_representacion/parrafo-

video.swf" width="760" height="27">

<!--<![endif]-->

<param name="quality" value="high">

<param name="wmode" value="transparent">

<param name="swfversion" value="6.0.65.0">

<param name="expressinstall" value="Scripts/expressInstall.swf">

<!-- El navegador muestra el siguiente contenido alternativo para usuarios con Flash Player

6.0 o versiones anteriores. -->

<div>

<h4>El contenido de esta página requiere una versión más reciente de Adobe Flash

Player.</h4>

<p><a href="http://www.adobe.com/go/getflashplayer"><img

src="http://www.adobe.com/images/shared/download_buttons/get_flash_player.gif" alt="Obtener

Adobe Flash Player" /></a></p>

</div>

<!--[if !IE]>-->

</object>

<!--<![endif]-->

Figura Nº 49. Código de la página de subtema (V parte).

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145

</object><br>

<!--aqui va el video-->

<div class="videogallery">

<a class="voverlay"

href="1lapso_f1_cnn_1_representacion/index_videolb/vdbplayer.swf?volume=100&url=video/represe

ntación.mp4" title="Representación"><img

src="1lapso_f1_cnn_1_representacion/index_videolb/thumbnails/representación.png"

alt="Representación" /><span></span></a>

</div>

<script src="1lapso_f1_cnn_1_representacion/index_videolb/jquery.tools.min.js"

type="text/javascript"></script>

<script src="1lapso_f1_cnn_1_representacion/index_videolb/videolightbox.js"

type="text/javascript"></script>

<!--fin de video--> <br><br>

<!--tercer flash-->

<object id="FlashID3" classid="clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000"

width="760" height="45">

<param name="movie" value="1lapso_f1_cnn_1_representacion/boton-iraejercicios.swf">

<param name="quality" value="high">

<param name="wmode" value="transparent">

<param name="swfversion" value="6.0.65.0">

<!-- Esta etiqueta param indica a los usuarios de Flash Player 6.0 r65 o posterior que

descarguen la versión más reciente de Flash Player. Elimínela si no desea que los usuarios vean el

mensaje. -->

<param name="expressinstall" value="Scripts/expressInstall.swf">

<!-- La siguiente etiqueta object es para navegadores distintos de IE. Ocúltela a IE mediante

IECC. -->

<!--[if !IE]>-->

<object type="application/x-shockwave-flash" data="1lapso_f1_cnn_1_representacion/boton-

iraejercicios.swf" width="760" height="45">

<!--<![endif]-->

<param name="quality" value="high">

<param name="wmode" value="transparent">

<param name="swfversion" value="6.0.65.0">

<param name="expressinstall" value="Scripts/expressInstall.swf">

<!-- El navegador muestra el siguiente contenido alternativo para usuarios con Flash Player

6.0 o versiones anteriores. -->

<div>

<h4>El contenido de esta página requiere una versión más reciente de Adobe Flash

Player.</h4>

<p><a href="http://www.adobe.com/go/getflashplayer"><img

src="http://www.adobe.com/images/shared/download_buttons/get_flash_player.gif" alt="Obtener

Adobe Flash Player" /></a></p>

</div>

<!--[if !IE]>-->

</object>

<!--<![endif]-->

</object>

<!--fin tercer flash-->

<!--hover desplegable-->

<section class="contenedor_menu">

<input type="checkbox" name="boton_desplegable" id="bd1" />

Figura Nº 50. Código de la página de subtema (VI parte).

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146

<div id="parrafoOpenSans">

<h3 style="color:#00F"><label for="bd1"><img alt="Ejercicios Propuestos"/></label></h3>

</div>

<br><br>

<article>

<div><img src="1lapso_f1_cnn_1_representacion/ejercicios-propuestos.jpg" /></div>

</article>

</section>

<!-- fin hover desplegable-->

<!-- boton volver-->

<object id="FlashID4" classid="clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000"

width="760" height="70">

<param name="movie" value="1lapso_f1_cnn_1_representacion/botonvolver.swf">

<param name="quality" value="high">

<param name="wmode" value="transparent">

<param name="swfversion" value="6.0.65.0">

<!-- Esta etiqueta param indica a los usuarios de Flash Player 6.0 r65 o posterior que descarguen

la versión más reciente de Flash Player. Elimínela si no desea que los usuarios vean el mensaje. -->

<param name="expressinstall" value="Scripts/expressInstall.swf">

<!-- La siguiente etiqueta object es para navegadores distintos de IE. Ocúltela a IE mediante

IECC. -->

<!--[if !IE]>-->

<object type="application/x-shockwave-flash"

data="1lapso_f1_cnn_1_representacion/botonvolver.swf" width="760" height="70">

<!--<![endif]-->

<param name="quality" value="high">

<param name="wmode" value="transparent">

<param name="swfversion" value="6.0.65.0">

<param name="expressinstall" value="Scripts/expressInstall.swf">

<!-- El navegador muestra el siguiente contenido alternativo para usuarios con Flash Player 6.0

o versiones anteriores. -->

<div>

<h4>El contenido de esta página requiere una versión más reciente de Adobe Flash

Player.</h4>

<p><a href="http://www.adobe.com/go/getflashplayer"><img

src="http://www.adobe.com/images/shared/download_buttons/get_flash_player.gif" alt="Obtener

Adobe Flash Player" /></a></p>

</div>

<!--[if !IE]>-->

</object>

<!--<![endif]-->

</object>

<!-- fin boton volver-->

<!--fin de div central-->

</div>

<!--fin de div central--> <br><br><br>

</div> </div> </div>

<!--footer-->

<div id="footer">

<div id="footercontenido" align="center"> <br>

<div id="footerimg">

<img src="1lapso_f1_cnn_1_representacion/--LOGOTIPO-UNELLEZ-130x.jpg" class="img" />

Figura Nº 51. Código de la página de subtema (VII parte).

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147

&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;

&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;

<img src="1lapso_f1_cnn_1_representacion/separador-footer.png" class="img" />

&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;

&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;

<img src="1lapso_f1_cnn_1_representacion/logo-distintivo-130x.png" class="img"/>

<br> &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;

&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp; &nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;

Unellez (VPDS)

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Liceo Nacional Bolivariano "Libertador"

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Figura Nº 52. Código de la página de subtema (VIII parte).

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ANEXO C.

Manual instructivo del Objeto de Aprendizaje de

Matemática.

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Manual instructivo del Objeto de Aprendizaje de Matemática.

Página inicial – Intro del objeto de aprendizaje:

Al iniciar el objeto de aprendizaje, comenzara a reproducirse la animación inicial

que da apertura al programa, su función es única, dar un aspecto llamativo.

En cuanto a su proceso interno, consta de un botón de play o inicio, en el que

simplemente hay que hacer click para iniciar la aplicación como se indica a

continuación:

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Página principal:

En la página principal, existen tres botones, cuya función es redireccionar al

contenido del lapso respectivo según se seleccione, por ende, al hacer click en ―1

Lapso‖, dirigirá al contenido de la fase uno del primer lapso, lo mismo sucede con los

botones de segundo y tercer lapso respectivamente.

Además, existe un orden progresivo, el cual se mantiene de izquierda a derecha,

como lo indica la imagen:

Botones de desplazamiento lateral:

Los botones de desplazamiento permiten deslizar la pantalla hacia arriba o abajo,

sea cual sea la dirección que se necesite. Para utilizarlos, solamente es necesario

colocar el cursor sobre el botón, además, no existe la necesidad de presionarlo

haciendo click.

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Textos vinculados – Imagen desplegable:

En la mayoría de las secciones, existen textos que tienen funcionalidad de botones,

y cumplen una tarea específica, en este caso, el texto ―Click aquí‖ permite el

despliegue de una imagen dinámicamente donde se encuentran los contenidos de los

temas principales de cada lapso y las fuentes consultadas. Es preciso que para

devolver a la imagen a su posición inicial, solamente hay que volver a hacer click el

texto ―Click aquí‖ para que la imagen se pliegue de nuevo, como se muestra a

continuación:

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Menú contextual:

El menú contextual funciona a modo de guía para el usuario, para que pueda saber

que contenidos contiene cada lapso sin que tenga la necesidad de volver a iniciar la

aplicación, de modo que estando en el segundo lapso pueda visualizar lo que contiene

el primer lapso, simplemente necesita colocar el ratón encima de cada botón y se

desplegaran las listas de temas.

Menú contextual – botones redireccionables:

El menú contextual consta de 3 botones principales, ―1 Lapso‖, ―2 Lapso‖ y ―3

Lapso‖ respectivamente, al hacer click en dichos botones el usuario puede navegar

por el primer, segundo o tercer lapso según desee, sin embargo, existe una limitación,

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la cual es que solamente funcionan cuando se está navegando por los temas de alguna

fase, y no en un subtema, por ejemplo:

―1 Lapso – Conjunto de números naturales (N)‖ Los botones del menú contextual

son redireccionables.

―1 lapso – Conjunto de números naturales (N) – Representación‖ Los botones del

menú contextual no son redireccionables.

Menú de botones de acceso a los subtemas:

Los menús de los subtemas constan de una barra de título, que indica el nombre

del tema principal y la fase correspondiente a la que pertenece en el lapso establecido,

a su vez, se listan los títulos de los subtemas correspondientes al título del tema

principal, sea el caso en un número determinado de botones, en donde solamente es

necesario hacer click para redireccionar automáticamente.

Además, dichos botones poseen un orden progresivo de izquierda a derecha, y de

arriba hacia abajo, tal orden es el que se lista en el menú contextual, como se explica

a continuación:

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Contenidos – Sección de imágenes:

La mayoría de los contenidos poseen una sección de imágenes, cuya función

principal es explicar de manera más gráfica y práctica el contenido de los subtemas,

el mecanismo de uso de dichas imágenes consta de una miniatura en el contenido del

tema en estado de reposo, luego al colocar el cursor del ratón se despliega

dinámicamente el título de la imagen, y al dar click en dicha miniatura la imagen se

expande dinámicamente.

Por otro lado, la sección de imágenes combina la funcionalidad de galería, de

modo que al abrir una imagen de un contenido que posea dos o más imágenes,

aparecerán automáticamente botones de ―adelante‖ y ―atrás‖ en las esquinas medias

en la parte derecha e izquierda, respectivamente‖ que permiten navegar en la galería

de imágenes dinámicas.

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Para cerrar la imagen expandida solamente hay que hacer click en el botón ―x‖ de

cerrar, ubicado en la esquina superior derecha del marco de la imagen, y también

haciendo click en cualquier sitio de la pantalla fuera de la imagen. Las

funcionalidades se explican a continuación:

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Contenidos – Sección de videos:

Algunos contenidos poseen una sección de videos, cuya función principal es

profundizar el contenido de los subtemas, el mecanismo de los videos consta de una

miniatura del video en el contenido del tema en reposo que indica el nombre del

video y aparece un botón de play azul.

Al hacer click en la miniatura, se expande el video dinámicamente, ofreciendo

múltiples herramientas de reproducción, las cuales no son más que botones de inicio

de reproducción, barras de reproducciones en progreso, botón de reinicio de video,

contador de duración en proceso y total, control de volumen, botón para maximizar

video en pantalla completa y botón de cierre.

Así mismo, el video también se puede cerrar haciendo click en cualquier lado de la

pantalla fuera del video. Las funcionalidades se explican a continuación:

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Símbolos matemáticos:

En la matemática común, suelen utilizarse los símbolos algebraicos regidos de una

manera universal. Esto quiere decir:

Suma → Símbolo + | Resta → Símbolo –

Multiplicación → Símbolo x | División → Símbolo ’

Sin embargo, por aspectos de desarrollo, quedo determinada la utilización de

símbolos algebraicos de la siguiente manera en el objeto de aprendizaje:

Suma → Símbolo + | Resta → Símbolo —

Multiplicación → Símbolo * | División → Símbolo ’

Otro de los aspectos por lo cual fue determinado por aspectos de desarrollo el

símbolo * para la multiplicación, fue para que no se mal entendiera con la variable

―x‖ ya que ambos símbolos son los mismos, de modo que la variable ―x‖ siempre será

―x‖.

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ANEXO D.

Planificación de la profesora de Matemática.

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Figura Nº 53. Planificación de la profesora de Matemática.