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AMBIENTE B-LEARNING PARA EL APRENDIZAJE DE LA LENGUA CHONTAL DE TABASCO Trabajo de investigación bajo la modalidad de: TESIS Para preparar la obtención del grado de: Maestro en Tecnologías para el Aprendizaje y el Conocimiento Presentan: José Luis Jiménez Martínez Directores: MTE. Oscar Alberto González González Dr. Juan de Dios González Torres Cuerpo Académico Tecnología Instruccional Línea de Generación y Aplicación del Conocimiento: Ecosistemas de Aprendizaje UNIVERSIDAD JUÁREZ AUTÓNOMA DE TABASCO DIVISIÓN ACADÉMICA DE INFORMÁTICA Y SISTEMAS Cunduacán, Tabasco, México Julio, 2018

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AMBIENTE B-LEARNING PARA EL APRENDIZAJE DE LA

LENGUA CHONTAL DE TABASCO

Trabajo de investigación bajo la modalidad de:

TESIS

Para preparar la obtención del grado de:

Maestro en Tecnologías para el Aprendizaje y el Conocimiento

Presentan:

José Luis Jiménez Martínez

Directores:

MTE. Oscar Alberto González González

Dr. Juan de Dios González Torres

Cuerpo Académico

Tecnología Instruccional

Línea de Generación y Aplicación del Conocimiento:

Ecosistemas de Aprendizaje

UNIVERSIDAD JUÁREZ AUTÓNOMA DE TABASCO

DIVISIÓN ACADÉMICA DE INFORMÁTICA Y SISTEMAS

Cunduacán, Tabasco, México Julio, 2018

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AMBIENTE B-LEARNING PARA EL APRENDIZAJE DE LA

LENGUA CHONTAL DE TABASCO

Trabajo de investigación bajo la modalidad de:

TESIS

Para preparar la obtención del grado de:

Maestro en Tecnologías para el Aprendizaje y el Conocimiento

Presentan:

José Luis Jiménez Martínez

Directores:

MTE. Oscar Alberto González González

Dr. Juan de Dios González Torres

Directores:

MASI. Arturo Corona Ferreira

MTI. Eduardo Cruces Gutiérrez

Dr. Pablo payro Campos

Línea de Generación y Aplicación del Conocimiento:

Ecosistemas de Aprendizaje

Cunduacán, Tabasco, México Julio, 2018

UNIVERSIDAD JUÁREZ AUTÓNOMA DE TABASCO

DIVISIÓN ACADÉMICA DE INFORMÁTICA Y SISTEMAS

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Dr.

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Agradecimientos

A Dios:

Por la oportunidad de vivir, por la salud y el don del entendimiento e inteligencia; por

permitir alcanzar un logro más, por iluminarme en todos los momentos difíciles de este

trayecto académico.

A los profesores De la escuela primaria Emiliano Zapata:

Dir. Ambrosio de la Cruz Bernardo, Prof. Rafael Luciano de la Cruz y al Prof. Asunción

Isidro Isidro, que colaboraron en la elaboración del proyecto de investigación.

A mis maestros de la DAIS:

De manera especial, agradezco al Maestro Oscar Alberto González González por su

dedicación y confianza en mí, para alcanzar un logro más la vida profesional.

Al Dr. Juan de Dios González Torres por sus conocimientos e importante aportación en

la elaboración del proyecto de investigación.

A todos los Maestros de MTAC, que hacen posible de formar nuevos profesionales para

el futuro de la educación en México.

A la familia Hernández Méndez:

Por apoyarme en los momentos difíciles de este trayecto; por convencerme que para

alcanzar cualquier objetivo siempre es más fácil con ayuda de otras personas.

JOSE LUIS

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Dedicatorias

A mis padres: Cesar Jiménez A; Agustina Martínez H.:

Por ser de ellos, el medio que requerí para alcanzar un logro académico más; por los

apoyos incondicionales que solo los mejores padres harían por sus hijos.

A mis hijas Karla Valeria y María José Jiménez H.:

Por ser de ellas la mejor inspiración en el recorrido de buscar ser mejor persona en la

vida profesional.

A mi esposa:

Por permitirme recorrer este trayecto de mi formación personal, por los apoyos morales

y las atenciones incondicionales.

JOSE LUIS

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Resumen

El presente trabajo fue elaborado con la finalidad de apoyar el aprendizaje de lengua

chontal en las escuelas primarias bilingües de la zona indígena del estado de Tabasco

utilizando Tecnología para el Aprendizaje y el Conocimiento.

El objetivo principal de este trabajo fue desarrollar una herramienta que facilite el

aprendizaje de la lengua chontal a los alumnos de la escuela primaria bilingüe en el

municipio de Nacajuca Tabasco, mediante tecnologías, sin descartar posibilidad de que

otros usuarios puedan hacer uso de ella.

Esta investigación se realizó bajo un enfoque analítico y cualitativo, de acuerdo con

Hernández, R, (2006), usando como técnica para la recolección de datos la entrevista, y

la observación participativa.

El ambiente de aprendizaje de la lengua chontal se conforma de acuerdo con el programa

de educación Indígena de Tabasco para ser impartida bajo la modalidad b-learning; Al

finalizar el curso el usuario podrá realizar ejercicios de aprendizaje que mostrará el nivel

de lo aprendido.

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Abstract

The present work was elaborated with the purpose of supporting the learning of

chontal language in the bilingual primary schools of the indigenous areas of the

state of Tabasco using Technology for learning and knowledge.

The main purpose of this work was to develop a tool based on technologies that

facilitates the learning of the chontal language to students of first and second grade

of bilingual primary schools in the municipality of Nacajuca Tabasco, without ruling

out the possibility that other users can make use of it.

This research was carried out under an analytical and qualitative approach,

according to Hernández, R, (2006), using the interviewing technique and

participatory observation as a technique for data collection.

The learning environment of the chontal language is conformed according to the

program of Indigenous Education of Tabasco to be taught under the b-learning

modality in the Moodle educational platform; The content of the course consists of

five units; At the end of each unit the user will be able to perform gamified exercises

that will show the level of what they have learned.

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Introducción

El avance de las Tecnologías para el aprendizaje y Conocimiento (TAC) ha sido un factor

muy importante en área de la educación.

En las escuelas indígenas de Tabasco, el uso de las TAC puede ser de gran ayuda para

el desarrollo de competencias lingüísticas, especialmente para la creación de materiales

didácticos como apoyo al aprendizaje de la lengua indígena.

Las estrategias de aprendizaje basadas en el modelo b-learning es una de las

modalidades que pueden contribuir al aprendizaje significativo de la lengua chontal. De

acuerdo con (Hernández; Calcagno, 2009): En algunos casos, intelectuales, dirigentes y

organizaciones indígenas han visto en las TIC una valiosa oportunidad para trascender

el nivel local y alcanzar presencia regional, nacional e internacional. En forma rápida y

eficiente se han apropiado de la tecnología digital en la que reconocen potencialidades

para fortalecer sus procesos político-organizativos, de comunicación, revitalización

lingüística y cultural.

En Tabasco, la población indígena chontal ha presentado un decremento notorio en los

últimos años, y se considera a Tabasco como un estado en el que las lenguas indígenas

se encuentran en extinción acelerada (Ordorica, Rodríguez, Velázquez y Maldonado,

2009, p. 131).

Por lo anterior surgió la idea de desarrollar este proyecto de enseñanza de la lengua

chontal mediado por TAC, dirigido a las escuelas Bilingüe de la región de Nacajuca en el

estado de Tabasco.

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Índice

Índice .......................................................................................................................................... xviii Índice de ilustraciones ................................................................................................................... xx Capitulo I. Generalidades .............................................................................................................. 20

1.1 Antecedentes ................................................................................................................... 20

1.2 Planteamiento de problema .......................................................................................... 22

Definición del problema ......................................................................................... 22 Delimitación de la investigación ........................................................................... 24

1.3 Objetivos .......................................................................................................................... 25 Objetivo general ...................................................................................................... 25 Objetivos específicos ............................................................................................. 25

1.4 Justificación ..................................................................................................................... 25

1.5 Metodología ..................................................................................................................... 27

Enfoque de la investigación .................................................................................. 27 Fuentes de investigación ....................................................................................... 29

Instrumento para la recolección de datos ........................................................... 30 Modelo de Diseño Instruccional ........................................................................... 31

Modelo desarrollo de la investigación ............................................................... 35 Capítulo II. Marco teórico ........................................................................................................ 36

2.1 Marco referencial ............................................................................................................ 36

2.2 Marco conceptual............................................................................................................ 37

Teorías del Aprendizaje ......................................................................................... 37

2.3 Marco tecnológico ........................................................................................................... 43

2.4 Marco legal ...................................................................................................................... 45 Capítulo III. Aplicación de la metodología y desarrollo ............................................................ 46

3.1 Metodología ..................................................................................................................... 46 3.2 Validez y confiabilidad del estudio ............................................................................... 46

Triangulación metodológica y de datos .............................................................. 46 Fuentes de investigación ................................................................................................... 47

Muestreo .................................................................................................................. 48

Técnicas de Obtención de datos y grado de involucramiento del investigador48

Triangulación de investigadores .......................................................................... 49

Instrumento de recolección de datos .................................................................. 49 3.3 Modelo de desarrollo ...................................................................................................... 49

Design Thinking ...................................................................................................... 49 Capítulo IV. Pruebas y resultados .............................................................................................. 79

4.1 Pruebas ............................................................................................................................ 79

Prueba de usuario .................................................................................................. 80 Pruebas funcionales ............................................................................................... 80

Pruebas de unidad ................................................................................................. 81

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Pruebas de medios ................................................................................................ 83

Pruebas de presión ................................................................................................ 84

Pruebas de configuración...................................................................................... 85 Pruebas de Contenido ........................................................................................... 85

V. Conclusiones y trabajos futuros ........................................................................................ 101 Referencias Bibliográficas .......................................................................................................... 103

Glosario ....................................................................................................................................... 106 Anexos ......................................................................................................................................... 107

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xx

Índice de ilustraciones

Ilustración 3. 1. Mapa conceptual del programa de educación indígena. ................................................... 53

Ilustración 3. 2. Diagrama de navegación del ambiente b-learning para el aprendizaje de la lengua chontal

............................................................................................................................................................ 66

Ilustración 3. 3. Mapa Edición de audio en audacity. .................................................................................. 68

Ilustración 3. 4. Edición del libro interactivo EdiLIM. ................................................................................... 69

Ilustración 3. 5. Encabezado b-learning para el aprendizaje de la lengua chontal. .................................... 69

Ilustración 3. 6. Actividad 1.2 del contenido 1: Video interactivo en la plataforma educativa moodle. ....... 70

Ilustración 3. 7. Actividad 2 del contenido 1: Libro interactivo Edilim en la plataforma moodle. ................. 70

Ilustración 3. 8. Actividad 3 del contenido 1: Evaluación interactivo en la plataforma moodle. .................. 71

Ilustración 3. 9. Actividad 2 del contenido 1: Video interactivo en la plataforma educativa moodle. .......... 71

Ilustración 3. 10. Actividad 2 del contenido 2: Libro interactivo en la plataforma educativa moodle. ......... 72

Ilustración 3. 11. Actividad 3 del contenido 2: Libro interactivo en la plataforma educativa moodle. ......... 72

Ilustración 3. 12. Actividad 4 del contenido 2: Gamificación de una evaluación en la plataforma educativa

moodle. ............................................................................................................................................... 73

Ilustración 4.1. 1Edición del libro interactivo Edilim. ................................................................................... 80

Ilustración 4.1. 2. Prueba funcional al ingresar a un video YouTube. ......................................................... 81

Ilustración 4.1. 3. Prueba de instalación en los equipos. ............................................................................ 82

Ilustración 4.1. 4. Pantalla del ingreso al curso de ambiente de aprendizaje de la lengua chontal ............ 84

Ilustración 4.1. 5. Pantalla del ingreso al curso de ambiente de aprendizaje. ............................................ 84

Ilustración 4.1. 6 prueba de configuración. ................................................................................................. 85

Ilustración 4.1. 7. Prueba de contenido ....................................................................................................... 86

Índice de tablas abla 1 1: Población chontal de Tabasco. INEGI (2000, 2010). ..................................... 23

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Capitulo I. Generalidades

1.1 Antecedentes

El chontal es una lengua máyense hablada en el estado de Tabasco, ubicado en el

sureste de México. Sus hablantes se encuentran concentrados principalmente en los

municipios de Centla, Centro, Jalpa, Macuspana y Nacajuca. La palabra chontal es de

origen náhuatl, y significa extranjero; los chontales prefieren llamarla yokot'án que

puede traducirse como: la lengua verdadera.

El chontal de Tabasco o yokot’án es uno de los casi 30 dialectos que conforman la

familia lingüística maya. Dichos dialectos se desarrollaron a partir de una comunidad

conocida por los lingüistas como protomaya, hablada hace unos 4 mil años en una

parte del actual territorio maya, England (1996). Algunos investigadores sostienen que

el chontal se subdivide en dos dialectos que son los de Nacajuca y Macuspana.

El 8% de la población en México es indígena; de acuerdo con el INEGI (2010), en el

estado de Tabasco existen 60, 526 personas mayores de cinco años que hablan

alguna lengua indígena, lo que representa el 3% de la población de la entidad. El 2.1%

son hablantes de la lengua chontal.

El estudio de las diferentes lenguas indígenas de México siempre ha ocupado un lugar

importante en el campo de la investigación social, así como en muchos otros países.

Desde que los españoles conquistaron la Gran Tenochtitlán, una de sus principales

tareas, fue la evangelización de los indios. Para llevar a cabo esta labor, los misioneros

se vieron en la necesidad de estudiar y aprender las lenguas indígenas, lo cual les

permitió legarnos magníficos trabajos.

El estudio de las lenguas aborígenes a partir de la década de los años cuarenta, ha

producido obras que caen ya dentro del campo de la aplicación de la lingüística,

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21

principalmente en dos aspectos: en la elaboración de materiales didácticos para la

enseñanza de la lectoescritura y en la enseñanza de segundas lenguas. Con ello se

han creado las bases que pueden fundamentar la educación bilingüe y bicultural en

México.

Actualmente, la sociedad está en evolución del desarrollo tecnológico; el avance de

las nuevas tecnologías de la información y la comunicación está cambiando nuestra

forma de vida, por ello se está tratando de incorporar las nuevas tecnologías en el

mundo de la enseñanza y el aprendizaje a través de diversos programas y proyectos.

Después de una búsqueda intensiva de antecedentes relacionados con esta

investigación, en la División Académica de Informática y Sistemas (DAIS) se reportan

dos Tesis acerca de la enseñanza de lengua chontal de Tabasco: CD Interactivo para

el Aprendizaje Bilingüe Chontal-español, de términos informáticos (Javier y Torres,

2008) y Sistema Multimedia para el Aprendizaje de la lengua chontal, dirigido a

Profesionales de la Salud, basado en un Enfoque Comunicativo (Jiménez, 2015).

Ambos proyectos se desarrollaron bajo el enfoque de aprendizaje mediado por

computadora; En la división Académica de educación y Arte (DAEA) se reporta el

proyecto de investigación: Rescate de la originalidad de la lengua maya-chontal

(Córdova, 2000).

Debido a que no existe un antecedente de ambientes de aprendizaje para el

aprendizaje de la lengua chontal en general, surgió la idea de diseñar un ambiente de

aprendizaje mediado por internet, para favorecer el aprendizaje de esta lengua en las

escuelas primarias de la zona indígena chontal del estado de Tabasco.

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1.2 Planteamiento de problema

Definición del problema

La desigualdad educativa en México continúa siendo alta en comparación con otros

países, lo cual se refleja en un bajo índice de movilidad social, En términos generales,

los estudiantes en situación de desventaja económica y social enfrentan grandes

obstáculos en sus trayectorias educativas y no desarrollan los aprendizajes más

relevantes para su vida actual y futura. Las poblaciones indígenas, migrantes, rurales,

afrodescendientes y con discapacidad son las más afectadas por estos rezagos.

(SEP, 2017).

Por otra parte, el deterioro en la infraestructura física, el mobiliario y el equipamiento

de los centros escolares en las zonas marginadas es una de las inequidades más

visibles. Por ello es crucial que los recursos disponibles para la rehabilitación de

planteles y su equipamiento se focalicen en aquellas escuelas que más los necesitan.

Más allá del mantenimiento de los inmuebles, los principios de equidad e inclusión

deben manifestarse mediante un mayor impulso al diseño de espacios, mobiliario y

equipamiento de tal manera que contribuyan a la conformación de comunidades de

aprendizaje tomando en cuenta el contexto cultural y social de cada caso. (SEP,

2017).

A pesar del fallido proceso de modernización del sistema educativo en los territorios

indígenas, las lenguas y culturas originarias han persistido. En Tabasco, la población

indígena chontal se ha mantenido, sin embargo, el porcentaje de crecimiento de los

hablantes ha sido mínimo en los últimos años, y se considera a Tabasco como un

estado en el que las lenguas indígenas se encuentran en extinción acelerada

(Ordorica, Rodríguez, Velázquez y Maldonado, 2009, p. 131).

En el estado de Tabasco a las escuelas primarias de las comunidades indígenas se

les conoce como escuelas Rurales Bilingües. En un recorrido por estas escuelas de

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la Zona de Nacajuca, se observa que existen pocos materiales didácticos para la

enseñanza y el aprendizaje de las lenguas indígenas, y en algunos casos, un total

abandono de la enseñanza del chontal en sus aulas. Esto y la falta de enseñanza de

la lengua chontal en los hogares (Ordorica, Rodríguez, Velázquez y Maldonado, 2009,

p.136), contribuye al decremento de la lengua chontal en las zonas indígenas de los

municipios de Centro, Macuspana, Centla, Nacajuca y Jalpa de Méndez.

La tabla 1 muestra el decremento de la población hablante del chontal, en el período

de 2000 a 2010. No existen datos oficiales de 2010 a la fecha.

Tabla 1 1: Población chontal de Tabasco. INEGI (2000, 2010).

2000 %a %b 2010 %a %b

38,343 61.8 2.3 37,072 60.7 2.1

a. Porcentaje con respecto a la población hablante de lengua indígena estatal.

b. Porcentaje con respecto a la población total de 5 años y más del estado.

El Plan Nacional de Desarrollo 2013-2018, sostiene que los esfuerzos dirigidos a

atender las carencias de las poblaciones indígenas, en ocasiones han resultado ser,

poco efectivos debido a las barreras culturales y lingüísticas, además de una acción

pública que no ha sido culturalmente pertinente. Esto se ha traducido en una barrera

adicional que dificulta su movilidad social (Poder Ejecutivo de la Federación, 2014).

En la educación internacional bilingüe, las TIC han provocado dos posturas contrarias

entre los hablantes de las lenguas maternas (Hernández, 2009; Loncón, 2009):

1. Por un lado, están aquellos que piensan que las TIC requieren un proceso de

apropiación de los medios de la información y la comunicación, que implica la

apropiación de la cultura popular occidental y de los idiomas dominantes como el

inglés, el español, el francés, etc.

2. La segunda postura, manifiesta que en algunos casos los intelectuales, dirigentes

y organizaciones indígenas han visto en las TIC una valiosa oportunidad para

trascender el nivel local y alcanzar presencia regional, nacional e internacional; en

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24

consecuencia, se han apropiado de las TIC para fortalecer sus procesos político-

organizativos, de comunicación, revitalización lingüística y cultura.

En un recorrido por las escuelas primarias indígenas Rurales Bilingües del estado del

estado de Tabasco, en las que se imparten asignaturas de la lengua chontal de

manera presencial, se pudo confirmar que cuentan con escasos materiales y se usan

libros de lecturas diseñados para alumnos con conocimientos de la cultura y la lengua

chontal, por lo que estos materiales ayudan en la práctica de un conocimiento

adquirido previamente y no al aprendizaje formal básico inicial de la lengua.

Por lo anteriormente expuesto, se desarrolló el proyecto de enseñanza de la lengua

chontal mediado por TAC, dirigido a las Escuelas Rurales Bilingües, de la región de

Nacajuca en el estado de Tabasco.

Delimitación de la investigación

1.2.2.1 Alcances

• El Ambiente de Aprendizaje está basado mediante tecnología multimedia para

facilitar la comprensión de lecto-escritura y expresión oral de la lengua chontal

de Tabasco, referidos al programa curricular de lenguas indígenas de la

secretaria de educación pública, utilizando diseño instruccional ASSURE,

mediado por internet para acceder desde computadoras y dispositivos móviles.

• Aunque el ambiente de aprendizaje está desarrollado para las Escuelas

Rurales Bilingües de Nacajuca, permite a otros usuarios interesados, realizar

aprendizaje autogestivo de la lengua chontal.

• El Ambiente para el aprendizaje de la lengua chontal, está diseñado bajo el

programa de estudios de 1º y 2º grado de las Escuelas Primarias Rurales

Bilingües chontal del estado de Tabasco.

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25

• Se requiere de una computadora o un dispositivo móvil y servicio de Internet,

para el uso del Ambiente Aprendizaje de la lengua chontal.

• Permite al usuario aprender lengua chontal a través de internet mediante

prácticas intensivas en el salón de clase, bajo la modalidad de b-learning.

• Permite el aprendizaje mediante la interactividad y comunicación entre los

participantes y el profesor dentro del entorno virtual de la plataforma educativa

Moodle.

1.3 Objetivos

Objetivo general

Desarrollar un ambiente de aprendizaje mediado por TAC para la enseñanza de

lengua chontal de Tabasco, utilizando los modelos de aprendizaje invertido ASSURE,

Design Thinking y SAMR.

Objetivos específicos

-Diseñar estrategias de aprendizaje bajo el modelo de aprendizaje invertido.

-Crear materiales didácticos multimedia para el apoyo al aprendizaje de la lengua

indígena chontal usando Asure.

- Desarrollar el ambiente de Aprendizaje en línea.

-Evaluar las percepciones de los usuarios del Ambiente de Aprendizaje.

1.4 Justificación

La lengua es un sistema que permite comunicar y reflexionar acerca de nuestra

realidad. De esta manera, se constituye en una condición humana fundamental, pues

gracias a ella el hombre puede acceder al conocimiento y participar de su comunidad

(Loncón, 2009). Por lo tanto, su enseñanza es primordial.

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26

El avance de las TIC ha generado gran impacto en diferentes áreas de la sociedad,

transformando las comunicaciones; el tratamiento de la información y las relaciones

interpersonales, en consecuencia los sistemas educativos se han propuesto

integrarlas en las escuelas; En el caso particular de escuelas que se encuentran en

contextos de vulnerabilidad o atienden a grupos poblacionales tradicionalmente

excluidos, como hablantes de lenguas indígenas, el acceso a materiales educativos

en formatos diversos y pertinentes es aún más importante para lograr los objetivos de

aprendizaje.(SEP. 2017).

En el contexto de la educación intercultural bilingüe (EIB), el uso de las TIC puede

ser de gran ayuda para desarrollar competencias lingüísticas dentro de un proceso de

revaloración de la cultura indígena, y en la elaboración materiales y recursos

didácticos que pueden utilizarse para el aprendizaje de las lenguas indígenas.

Este proyecto permite dar cumplimiento al plan de desarrollo del estado de Tabasco

2013-2018 y al Plan Nacional de Desarrollo 2013-2018 que entre otros aspectos

proponen:

• Impulsar políticas públicas para reforzar la enseñanza en lenguas indígenas en

todos los niveles educativos.

• Fomentar el bienestar de los pueblos y comunidades indígenas, fortaleciendo

su proceso de desarrollo social y económico, respetando las manifestaciones

de su cultura y el ejercicio de sus derechos.

• Asegurar el ejercicio de los derechos de los pueblos y comunidades indígenas

en materia de alimentación, salud, educación e infraestructura básica.

La falta de materiales y recursos para la enseñanza formal de la lengua chontal,

diseñados para las escuelas primarias rurales bilingües indígenas del estado de

Tabasco, hace factible diseñar métodos de enseñanza y aprendizaje mediados por

TAC como apoyo al aprendizaje de la lengua indígena, aprovechando la constante

evolución de estas tecnologías para crear, diseñar o desarrollar materiales didácticos

en línea, que garanticen el aprendizaje significativo de la lengua chontal a los niños

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del nivel primarias rurales bilingües de las zonas indígena en el municipio de

Nacajuca, del estado de Tabasco.

1.5 Metodología

Enfoque de la investigación

El enfoque de investigación que permitió el desarrollo del Ambiente para el

aprendizaje de la lengua chontal es el cualitativo, ya que constituye un método

comprensivo dirigido hacia una realidad subjetiva. En este tipo de investigación el

propósito no es siempre contar con una idea y planteamiento de investigación

completamente estructurados; pero si contar con una idea y supuestos que nos

conduzcan a un punto de partida (Patton, 2003).

El enfoque cualitativo permitió responder a la pregunta de investigación ¿Qué

características tecnológicas y de diseño instruccional debe tener un Ambiente Virtual

que permita el aprendizaje significativo de la lengua chontal a los alumnos de nivel

primaria bilingüe indígena un grupo multigrado?

La tradición cualitativa para el estudio fue la Etnografía Educativa, que busca obtener

datos sobre la cultura de los grupos humanos en un entorno educativo. Con el fin de

aportar validez al estudio, se triangulo la Etnografía educativa con la Hermenéutica, y

la Estadística Descriptiva.

Diseño de la investigación

El diseño de investigación es un elemento de la metodología de la investigación

científica, tan importante como la definición del problema y la selección de

instrumentos de obtención de datos.

El diseño de investigación es un plan que especifica cómo se realizará la investigación

después de plantear las hipótesis o supuestos (Arnau, 1986; Kerlinger, 1999).

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El diseño de investigaciones es el plan de estructura de las investigaciones

concebidas de manera que se pueden obtener respuestas a las preguntas de

investigación. En resumen, para Kerlinger (1999), un diseño expresa la estructura del

problema, así como el plan de la investigación, para obtener evidencia empírica sobre

las relaciones buscadas.

Otra forma de expresar estas ideas es simplemente decir que un diseño de

investigación es la forma de arreglar las condiciones de un experimento, con el fin de

poder responder a las preguntas formuladas sobre un evento o acontecimiento. Se

relaciona con la identificación de variables importantes que determina la producción

de un fenómeno, así como la evaluación de las condiciones experimentales para

alcanzar las respuestas adecuadas a las preguntas planteadas.

Una de las funciones más importantes de los diseños investigación es la de eliminar

las posibles fuentes de error para poder establecer relaciones inequívocas entre las

variables identificadas, que en este caso son: la variable independiente la variable

dependiente, (Plutchick , 1975; Kratochwill, 1978 y Schmelkes, 1988).

Técnicas de Obtención de Datos

Las técnicas de obtención de datos más usadas en la etnografía son la observación y

la entrevista. Se aplicó entrevistas informales al grupo objeto y se hizo uso de la

observación participativa para identificar las características del proceso de enseñanza

actual y las necesidades percibidas de aprendizaje del grupo objeto, con el fin de

obtener los datos necesarios para desarrollar el ambiente de aprendizaje de la lengua

chontal.

Para asegurar la confiabilidad de los datos, se consideró los obtenidos por el

investigador, triangulándolos con los obtenidos por el maestro del grupo y con los

aportados por documentos oficiales, como la planeación didáctica y las observaciones

del profesor, así como las libretas de tareas y las boletas de calificaciones de los

estudiantes.

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Las técnicas de muestreo que se usó en el estudio fueron: por disponibilidad, por

Cascada, y por segmentos: niños, niñas.

Fuentes de investigación

Las fuentes de información tienen como objetivos principales buscar, localizar y

difundir el origen de la información contenida en cualquier soporte físico, no

exclusivamente en formato libro, aunque sus productos más elaborados y

representativos sean los repertorios Vega (1995).

Fuentes primarias

Las fuentes primarias que se utilizó para esta investigación fueron la observación y

las entrevistas con alumnos y maestros de escuelas rurales bilingües.

La entrevista

La entrevista es una forma específica de interacción social que tiene por objeto

recolectar datos para resolver un problema. El investigador formula preguntas a las

personas capaces de aportarle datos de interés, estableciendo un diálogo peculiar,

donde una de las partes busca recoger información y la otra es la fuente que da la

información. Existen diversos tipos de entrevistas entre los cuales se encuentran:

• Entrevista informal: es la modalidad menos estructurada, ya que la misma se

reduce a una simple conversación sobre el tema de estudio.

• Entrevistas por pautas o guías: son aquellas, ya algo más formalizadas, que se

guían por una lista de puntos de interés que se van explorando en el curso de

la entrevista.

• Entrevistas formalizadas: éstas se desarrollan en base a un listado fijo de

preguntas cuyo orden y redacción permanece invariable.

Observación

Es el registro visual de lo que ocurre es una situacional real, clasificando y

consignando los acontecimientos pertinentes de acuerdo con algún esquema previsto

y según el problema que se estudia al igual con los otros métodos. Previamente a la

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ejecución de la observación, el investigador debe definir los objetivos que persigue,

determinar su unidad de observación, las condiciones en que asumirá la observación

y las conductas que deberán registrarse.

Cuando se decide utilizarla hay que tomar en cuenta ciertas consideraciones. Como

el método de recolección de datos, debe ser planificado cuidadosamente para que

reúna los requisitos de validez y confiabilidad. Se le debe conducir de manera hábil y

sistemática y tener destreza en el registro de datos, diferenciando los aspectos

significativos de la situación y los que no tienen importancia.

También se requiere habilidad para establecer las condiciones de manera tal que los

hechos observables se realicen en la forma más natural posible y sin influencia del

investigador u otros factores. Cuando se decide usar este método es requisito

fundamental la preparación cuidadosa de los observadores, asegurándose así la

confiabilidad de los datos que se registren y recolecten.

Fuentes secundarias

Las fuentes secundarias son aquellas que contienen ya material ya conocido, pero

organizado según un esquema determinado. La información que contiene referencias

a documentos primarios es el resultado de aplicar las técnicas de análisis documental

sobre las fuentes primarias la de extracción (Bibliografías, Repertorios, Catálogos de

Bibliotecas, Catálogos colectivos, Índices, Boletines de sumarios).

Las fuentes secundarias en este estudio serán principalmente documentos rectores

de la educación indígena, planes de clase, tablas de calificaciones.

Instrumento para la recolección de datos

Existen diversos tipos de instrumentos de investigación para recolectar los datos

cualitativos (Patton, 2003). La fuente principal de datos fueron las narrativas de los

entrevistados y las observaciones. Los instrumentos para el registro fueron digitales e

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impresos. Los digitales son grabaciones en audio y video y los impresos serán los

memorándums y las bitácoras.

Modelo de Diseño Instruccional

El diseño instruccional es necesario en cualquier modalidad, para organizar de una

manera sistemática no sólo la enseñanza sino también el aprendizaje. En la educación

a distancia aún más, ya que incorpora nuevas modalidades educativas, a veces poco

conocidas o desconocidas para estudiantes y profesores; aunado a ello, se requiere

de un cambio de conducta por parte de todos los actores implicados Smaldino (1993).

En su definición más sencilla, el DI es una modelo de planificación pedagógica, que

sirve de referencia para producir una variedad de materiales educativos, atemperados

a las necesidades estudiantiles, asegurándose así la calidad del aprendizaje.

(Orellana, 2001). El DI se nutre del método científico, así como de las siguientes

ciencias:

• Ciencias Sociales. La psicología, a través del estudio de las diferencias

individuales y la Teorías de la conducta humana.

• Ciencias de la Ingeniería. Tecnologías del campo de la informática:

computadoras, programados, multimedios, telecomunicaciones, micro-onda,

satélites, etc.

El modelo de desarrollo que se utilizó para este proyecto es el ASSURE (Heinich,

Molenda, Russell y Smaldino, 1993), ya que presenta ventajas significativas que

facilitan la investigación para el desarrollo del Ambiente Virtual para el aprendizaje de

la lengua chontal.

El modelo ASSURE es el más apropiado para instituciones que pretenden

implementar modelos semipresenciales o en línea, y para profesores que empiezan a

innovar el proceso de enseñanza y aprendizaje; es adaptable para diseñar un curso o

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una lección, y además tiene todas las etapas de una adecuada planeación. (Heinich,

Molenda, Russell y Smaldino, 1993).

El modelo Assure tiene sus raíces teóricas en el constructivismo, partiendo de las

características concretas del estudiante, sus estilos de aprendizaje y fomentando la

participación activa y comprometida del estudiante, el cual consta de las siguientes

características:

1. Analizar las características del estudiante o de los participantes del curso,

recuperar aspectos socioeconómicos y culturales, antecedentes escolares, edad,

sexo, estilos de aprendizaje, así como sus hábitos de estudio y su nivel de

motivación, todo lo anterior permite una adecuada planeación (Smaldino, Russell,

Heinich, y Molenda, 2007).

Russell, et al. (1994) proponen que en esta etapa el instructor se cuestione sobre

los siguientes aspectos: ¿qué tanto sabe el estudiante? ¿Qué necesita saber?

¿Qué estrategias y actividades educacionales son las más adecuadas? Todos los

instructores deben contar con estas respuestas antes de pasar a la planeación de

sus estándares y objetivos de aprendizaje. Esta etapa es básica porque el profesor

que cuenta con información sobre las características tanto generales como

específicas de sus estudiantes le será más fácil realizar una planeación objetiva y

cuidadosa para el logro de los aprendizajes.

2. Establecimiento de objetivos de aprendizaje. Smaldino, et al. (2007) explican que

después de que se han analizado las características de los estudiantes se puede

preparar la lección para garantizar y asegurar el aprendizaje; afirman que si el

estudiante tiene claridad de lo que se espera de él mantiene una participación más

activa.

Para fundamentar esta etapa, Calliso (como se cita en Faryadi, 2007) aclara que

la declaración del objetivo también implica el planeamiento y el procedimiento

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sistemáticos, y los objetivos deben especificar los comportamientos que se van a

evaluar, ya que dependiendo del éxito de los mismo es el éxito del modelo. Por lo

tanto, la descripción del verbo demuestra las nuevas capacidades que el

estudiante tendrá después de la instrucción (Smaldino, et al., 2007). Otra

justificación para este paso, es asegurar la evaluación del aprendizaje del

estudiante, medir el aprendizaje del estudiante con las pruebas y estándares

requeridos.

3. Selección de estrategias, tecnologías, medios y materiales. En esta etapa,

Smaldino, et al. (2007) exponen que la tarea del profesor es construir un puente

entre estos dos puntos, por un lado las estrategias de instrucción apropiadas, las

tecnologías, y medios y después decidir los materiales para la implementación.

Una vez seleccionadas las estrategias y el tipo de tecnologías y medios necesarios

para la lección, el profesor está listo para optar por los materiales que apoyarán su

lección (Smaldino, et al., 2007).

En esta etapa el profesor tiene que seleccionar cuidadosamente los medios y

materiales relevantes y adecuados tales como sonidos, gráficos, animaciones,

para el logro de los aprendizajes. Es importante que el profesor analice la

congruencia entre los objetivos de aprendizaje y la selección de tecnologías,

medios y materiales, si son adecuados tanto para el estudiante como para el logro

de los aprendizajes.

Una vez que se cuenta con esa selección de los recursos y materiales a

implementar en su curso, es el momento que el profesor piense en organizar el

escenario de aprendizaje. Por ejemplo, organizar una bienvenida a los estudiantes,

hacer una introducción, expresar una opinión del contenido de la lección, explicar

la relación del tema con sus necesidades para motivarlos al éxito de su aprendizaje

(Smaldino, et al., 2007).

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Entre las diversas estrategias que el profesor puede utilizar en el ambiente de

aprendizaje en línea, Pitt y Clark (citado en Williams, Schrum, Sangra, y Guardia,

2004) destacan, los contratos de aprendizaje, las lecturas, los intercambios de

opinión, el aprendizaje auto dirigido, el estudio de casos concreto, los debates y

foros; estas estrategias son implementadas en las aulas tradicionales, y fáciles de

adaptarse a un curso en línea. Otro aspecto importante, es el proporcionar a los

estudiantes una lista de tareas, lecturas y expectativas desde el principio del curso,

de tal manera que refleje una buena organización con todas las actividades a

realizar y pensadas tanto para expertos como para principiantes (William, Schrum,

Sangra, & Guardia, 2004).

4. La Utilización de los medios y materiales, representa la cuarta etapa del modelo

ASSURE, Heinich, et al. (1999) destacan que es el momento de implementar la

lección o el curso y utilizar los medios y materiales seleccionados previamente;

sugieren revisar previamente y preparar y usar el equipo antes de implementar la

clase. También contemplar otros medios en caso de que los seleccionados tengan

fallas y así no frustrar el proceso de enseñanza-aprendizaje y desarrollar las

sesiones tal como estén planeadas.

5. La penúltima etapa se refiere a la participación de los estudiantes, al respecto

indica Azis (1999) que la investigación ha demostrado que la participación activa

del educando en el proceso educativo mejora los resultados y aumenta la

probabilidad de éxito de los aprendizajes; para lograrlo se requiere que el

estudiante comprenda analice y sintetice la información, lo cual significa una

participación activa y comprometida para cumplir los objetivos del curso (Smaldino,

2007).

El éxito de la participación activa del estudiante radica en la primera etapa de este

modelo, y al no contar con un análisis del principiante se pueden elaborar objetivos

de aprendizaje incorrectos y como consecuencia aprendizajes inadecuados (Moller

1991).

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6. La etapa de cierre de este modelo explica la Evaluación y revisión de la

implementación y resultados del aprendizaje. Para Smaldino, et al. (2007)

representa el momento de evaluar el logro de los objetivos de aprendizaje, el

proceso de instrucción y el impacto en el uso de los medios tecnológicos.

7.

Modelo desarrollo de la investigación

Desing Thinking

Según Tim Brown, actual CEO de IDEO, el Desing Thinking es una disciplina que usa

la sensibilidad y métodos de los diseñadores para hacer coincidir las necesidades de

las personas con lo que es tecnológicamente factible y con lo que una estrategia viable

de negocios puede convertir el valor para el cliente, así como una gran oportunidad

para el mercado.

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Capítulo II. Marco teórico

2.1 Marco referencial

Este apartado tiene como finalidad realizar una revisión de los trabajos multimedia

relacionados con la enseñanza de la lengua chontal.

En materia de promoción del chontal, se encontraron estudios realizados en el estado

de Tabasco sobre las variantes dialectales de los municipios de Centla, Centro,

Macuspana y Nacajuca Tabasco, que tuvieron como productos publicaciones

impresas:

• La estructura del verbo lengua chontal, Tabasco (SEP, 1985)

• Diccionario Chonta Chontal-Español Español-Chontal” (Pérez, G. 1995).

También se han desarrollado materiales didácticos y libros de lecto-escritura en

versión impresa:

• El cantal de Tucta (Pérez,1985)

• Los Antiguos Chontales de Tabasco (Pérez, 2005).

En la División Académica de Informática y Sistemas (DAIS), se reportan dos tesis con

el tema de enseñanza de la lengua chontal:

1. CD Interactivo para el Aprendizaje Bilingüe Chontal-Español, de términos

informáticos (Javier y Torres, 2008)

2. Sistema Multimedia para el Aprendizaje de la lengua chontal, dirigido a

Profesionales de la Salud, basado en un Enfoque Comunicativo (Jiménez, 2015).

No se encontró ninguna referencia a la enseñanza de lengua chontal relacionada con

Ambiente de Aprendizaje que ayude a la conservación de la lengua Indígena del

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estado de Tabasco o a la enseñanza de la lengua chontal a estudiantes de primaria

usando mediación por internet.

2.2 Marco conceptual

Teorías del Aprendizaje

El aprendizaje es un cambio duradero en los mecanismos de conductas que dan como

resultado de alguna experiencia (Domjan y Burahard, 1996).

Las teorías del aprendizaje pueden clasificarse en varias categorías, ninguna es

totalmente inadecuada, y su esquema de clasificación puede cambiar. Las teorías del

aprendizaje adquieren utilidad para este proyecto porque nos permiten conformar un

marco que explica desde diferentes puntos de vista la forma en la que se adquiere el

aprendizaje, algunas de estas son consideradas para este proyecto.

Conductismo

Se basa en los cambios observables en la conducta del sujeto. Se enfoca hacia la

repetición de patrones de conducta hasta que estos se realizan de manera automática.

El conductismo se basa en llevar un control de cuanto conocimiento ha adquirido una

persona, haciendo pruebas con base en el proceso de aprendizaje que se está

utilizando, mostrando en términos cuantificables de lo que se aprendió.

Para el conductismo el conocimiento se adquiere de manera pasiva, donde la persona

sólo se limita a memorizar. John Broadus Watson es considerado el creador del

conductismo.

El prestigio de que gozó este autor dio un notorio impulso al estudio del aprendizaje

(Chanteau ,, 1997).

La ventaja de esta corriente es, que cuando la persona aprende por sí sola, es capaz

de responder rápidamente cuando se le presenta una situación parecida con lo

aprendido, pero cuando no se le ha enseñado como responder a una situación no

sabrá cómo reaccionar. En el caso del conductismo, cuando se busca un método

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eficiente para que el aprendiz logre el objetivo, se tienen que subdividir las tareas en

pequeñas etapas.

El aprendizaje explica la conducta, y el aprendizaje, por su parte, está controlado por

los reforzadores. Sólo la conducta observable y medible puede sentar las bases para

predecir, explicar y controlar la conducta. Por lo tanto, Skinner se concentra en hallar

los vínculos observables entre el comportamiento y las condiciones que lo ocasionan

o controlan. Por su parte, Skinner está de acuerdo con los teóricos tradicionales de la

personalidad en que el desarrollo en la infancia reviste especial importancia para

explicar los patrones del comportamiento adulto, no obstante, se basa solamente en

la especificación de las "contingencias de reforzamiento" que una persona

experimenta durante su desarrollo. De esta forma, un niño recompensado cuando

muestra curiosidad tendrá una mayor tendencia a presentar una conducta curiosa en

diversas situaciones, no sólo en la infancia, sino también en la edad adulta. Estos

patrones de conducta aprendidos se convierten en las bases para los diferentes tipos

de congruencia llamados "personalidad" (Skinner, B, 1968).

Cognitivismo

Se basa en los procesos que tienen lugar atrás de los cambios de conducta. Estos

cambios son observados para usarse como indicadores para entender lo que está

pasando en la mente del que aprende.

Los teóricos del cognitivismo reconocen que una buena cantidad de aprendizaje

involucra las asociaciones que se establecen mediante la proximidad con otras

personas y la repetición. También reconocen la importancia del reforzamiento, pero

resaltan su papel como elemento retro alimentador para corrección de respuestas y

sobre su función como un motivador. Sin embargo, inclusive aceptando tales

conceptos conductistas, los teóricos del cognitivismo ven el proceso de aprendizaje

como la adquisición o reorganización de las estructuras cognitivas a través de las

cuales las personas procesan y almacenan la información. (Good y Brophy, 1990).

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Constructivismo

El conocimiento es un proceso activo que implica la construcción de conocimiento a

partir de información proporcionada. Se recomienda suministrar la información en

forma ordenada y de lo más sencillo a lo más complejo (andamiaje), utilizar

herramientas meta cognitivas como mapas conceptuales, cuadros sinópticos, etc.

simulaciones, utilizar estudio de caso y aprendizaje significativo que ayude al alumno

a relacionarse con el material y aplicarlo.

Algunos de los rasgos esenciales de la perspectiva constructivista de la enseñanza se

pueden sintetizar en los siguientes puntos:

• Se centra en el sujeto que aprende. El individuo tanto en los aspectos cognitivos

como socio afectivo no es un producto del ambiente ni de sus disposiciones o

pulsiones internas.

• El conocimiento no es una copia fiel de la realidad sino una construcción del

ser humano.

• Las personas son sujetos activos que aprenden, inician y aprovechan

experiencias, buscan información para resolver problemas y reorganizan lo que

ya saben para lograr nuevos aprendizajes.

• La construcción del conocimiento depende de los conocimientos o

representaciones acerca de la realidad y de la actividad a realizar, así como de

la actividad interna o externa que el sujeto realice. El punto de partida de todo

aprendizaje son los conocimientos previos.

• El conocimiento es resultado del aprendizaje; en consecuencia, los modelos

educativos deben enfatizar la propia construcción y organización del

conocimiento del individuo.

• El aprendizaje se produce cuando entran en conflicto lo que el estudiante sabe

con lo que debería saber.

Díaz Barriga y Hernández describen la concepción constructivista del aprendiz escolar

como aquella que: “se sustenta en la idea de que la finalidad de la educación que se

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imparte en las instituciones educativas es promover los procesos de crecimiento

personal del alumno en el marco de la cultura del grupo a que pertenece”, (Santos,

2003) resumen la teoría constructivista en tres puntos: 1) El aprendizaje sucede

siempre como resultado de nuestras interacciones. 2) El estímulo para aprender viene

de un conflicto cognitivo interno y personal. 3) El conocimiento se genera socialmente,

a través de poner a prueba nuestras propias representaciones con los demás.

El constructivismo busca crear ambientes donde los aprendices participen

activamente, en lugar de tener la interpretación del mundo por parte del maestro, ya

que nosotros creamos nuestros propios conocimientos de acuerdo con los materiales

con que se cuente. Puede referirse a las máquinas o aparatos utilizados en la

educación como: Proyectores de Video, Televisión, Películas, Computadoras, entre

otros (Jonassen, 1996). Sigmund Freud, Jean Piaget y Vygotsky son los tres

personajes principales que revolucionaron las Teorías del Aprendizaje y, por

consiguiente, los modelos educativos derivados de ellas, cada uno marcado por su

propia visión histórica. (Jonassen, 1994).

Con la implementación de la tecnología en la educación se ha logrado un mayor grado

de aprendizaje, además de volverse muy significativa cuando se emplea para que el

aprendiz construya sus conocimientos a través de diferentes herramientas y

materiales didácticos. El proceso de construcción de conocimientos se basa en el uso

de herramientas, las cuales serán implementadas por los alumnos y dará como

resultado un conocimiento más significativo.

La idea del proyecto es fundamentada en el constructivismo y la teoría de aprendizaje

Significativo de David Ausubel, quien propone el aprendizaje del alumno empleando

materiales didácticos que pueden ser de utilidad para el usuario, de una manera

entretenida y así lograr construir sus propios conocimientos, en este caso, a través de

la implementación del ambiente de aprendizaje para que el alumno obtenga el mayor

grado de aprendizaje a través de su propia experiencia.

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Ambiente virtual

Entendemos por ambiente virtual de aprendizaje al espacio físico donde las nuevas

tecnologías tales como los sistemas Satelitales, el Internet, los multimedia, y la

televisión interactiva entre otros, se han potencializado rebasando al entorno escolar

tradicional que favorece al conocimiento y a la apropiación de contenidos,

experiencias y procesos pedagógico-comunicacionales. Están conformados por el

espacio, el estudiante, el asesor, los contenidos educativos, la evaluación y los medios

de información y comunicación. Patricia Ávila; M. Martha (Ávila Bosco, 2011).

Desde el punto de vista de los sistemas operativos y de las aplicaciones informáticas

actuales, el concepto de multimedia viene a constatar la introducción de estructuras

más audiovisuales para manejarlos y así hacer que la interfaz de usuario sea menos

fría.

Chontal

Es una lengua hablada en el estado de Tabasco, al sureste de México. Se denominan

a sí mismos yoko yinikob (“hombres verdaderos”) y yoko ixikob (“mujeres

verdaderas”), que hablan el yoko t’aan (“la lengua verdadera”).

El vocablo “chontal” proviene del náhuatl chontalli, extranjero en español, y fue

impuesto por los antiguos mexicanos a poblaciones localizadas allende sus fronteras.

(Pérez, 2007).

Aprendizaje

Es el proceso mediante el cual un sujeto adquiere destrezas y habilidades prácticas y

adoptan nuevas estrategias de conocimiento o acción, (Diccionario de Ciencia de la

Educación. 1995).

Es el proceso de adquirir conocimientos, habilidades, actitudes o valores, a través del

estudio, la experiencia o la enseñanza.

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Enseñanza y Aprendizaje

Enseñar significa comunicar sistemáticamente ideas, conocimiento o doctrinas,

instruir con reglas o preceptos; mientras que aprendizaje significa adquirir

conocimientos de algo por medio del estudio o la experiencia (DRAE, 2004). En un

escenario óptimo, ambos procesos se llevan a cabo en forma paralela, inmersos en

un ambiente que propicia el intercambio de ideas entre profesor y estudiante.

El éxito de los procesos de enseñanza y aprendizaje depende tanto de la correcta

definición y determinación de sus objetivos y contenidos, como de los métodos que se

aplican para alcanzar dichos objetivos. (Cookson, 1992).

Los paradigmas de enseñanza–aprendizaje han sufrido transformaciones

significativas en las últimas décadas, lo que ha permitido la evolución, por una parte,

de modelos educativos centrados en la enseñanza a modelos dirigidos al aprendizaje,

y por otra, al cambio en los perfiles de maestros y alumnos. En este sentido, los nuevos

modelos educativos demandan que los docentes transformen su rol de expositores

del conocimiento al de monitores del aprendizaje, y los estudiantes, de receptores del

proceso de enseñanza, al de integrantes participativos, y críticos en la construcción

de su propio conocimiento. Asimismo, el estudio y generación de innovaciones en el

ámbito de las estrategias de enseñanza – aprendizaje se constituyen como líneas

prioritarias de investigación para transformar el acervo de conocimiento de las

Ciencias de la Educación. (Herrera, 2005).

Básicamente el docente debe ser un guía y orientador del proceso de enseñanza y

aprendizaje. Él por su formación y experiencia, conoce que habilidades asignar a los

alumnos según el nivel en que se desempeñe.

Los procesos de enseñanza – aprendizaje han ido evolucionando, ya que se han

implementado formas diferentes para llevar a cabo este proceso. El Ambiente de

Aprendizaje Mediado por Internet, será una forma diferente de aplicar el proceso de

enseñanza de la lengua chontal, que requerirá nuevas formas de aprender por parte

de los estudiantes.

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Gamificación

Gabe Zichermann y Christopher Cunningham (2011) tratan el concepto de

gamificación en su obra Gamification by Design. La definen como “un proceso

relacionado con el pensamiento del jugador y las técnicas de juego para atraer a los

usuarios y resolver problemas” (pag.11). Karl. M. Kapp (2012) es, junto a Zichermann

y Cunnigham, otro de los autores que estudian la gamificación. Este autor señala en

su obra The Gamification of Learning and Instruction: Game-based Methods and

Strategies for Training and Education que la gamificación es “la utilización de

mecanismos, la estética y el uso del pensamiento, para atraer a las personas, incitar

a la acción, promover el aprendizaje y resolver problemas” (Pag.9).

2.3 Marco tecnológico

H5P

Es una plataforma colaborativa de desarrollo de contenidos de código abierto basada

en JavaScript. H5P es una abreviatura de paquete HTML5 por sus siglas en inglés.

Una de sus características es que permite crear y reutilizar fácilmente contenidos en

HTML5, que incluyen videos, líneas de tiempo y presentaciones interactivas, y

exámenes, entre otros. La plataforma está integrada por un editor de contenido Web,

un portal web para compartir diferentes tipos de contenidos, plugins para tres CMS:

Drupal, WordPress y Moodle, y un formato de archivo que permite reunir los recursos

HTML5 (H5P, 2017).

El editor web permite agregar y reemplazar archivos multimedia y texto, en todos los

tipos de contenidos y aplicaciones aceptadas por H5P. Además de la variedad de

contenidos permitidos, H5P permite experiencias de edición que incluyen edición

WYSIWYG (lo que ves es lo que obtienes, por sus siglas en inglés).

Audacity

Es un programa multiplataforma de grabación y edición de sonidos fácil de usar, de

libre uso y de código abierto distribuido bajo licencia GPL (Licencia Publica General).

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Debido a su calidad ha sido introducido en numerosas distribuciones GNU/Linux (GNU

con Linux o GNU+Linux) al ser uno de los programas libres de edición de sonido más

fiable y avanzado que existe actualmente (Audacity, 2017).

Moodle

Moodle es una plataforma de aprendizaje diseñada para proporcionar a los

educadores, administradores y estudiantes un sistema integrado único, robusto y

seguro para crear ambientes de aprendizaje personalizados. Se puede descargar en

servidor web propio, o en los servidores de los asociados de Moodle.

Moodle fue construido por el proyecto Moodle, coordinado por el Cuartel General

Moodle, una compañía australiana de 30 desarrolladores, financiada por una red

mundial de cerca de 60 compañías de servicio, socios de Moodle.

Edilim

Edilim es una herramienta de autor generada por el español Fran Macias, que tiene

como propósito facilitar la creación de material de aprendizaje o de refuerzo emulando

un libro o cartilla que se visualiza en el computador. Las páginas se visualizan como

si fueran un sitio web, pero no es que se requiera internet para ello, solo que para ver

el libro se usa el mismo programa a través del cual se navega por internet (ejemplo:

Mozilla Firefox, Explorer, Chrome).

Todo LIM es un conjunto de páginas, de ahí que se denomine como libro digital, a

través del cual un usuario se mueve pudiendo, adicionalmente, interactuar con los

contenidos que pueden ser texto, audio, video y animación.

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2.4 Marco legal

Dentro de este punto se hace referencia al aspecto legal de las herramientas que

serán usadas para llevar a cabo el desarrollo del Ambiente de Aprendizaje mediado

por internet para la lengua chontal. Y en virtud de que todo el software que se usará

es de código abierto, no se requiere la adquisición de licencias comerciales.

Audacity y Moodle son software de código abierto bajo licencia GNU (Licencia Pública

General, por sus siglas en inglés). Ésta es la licencia de derecho de autor más

ampliamente usada en el mundo del software libre y código abierto, y garantiza a los

usuarios finales la libertad de usar, estudiar, compartir, copiar y modificar el software.

(GNU, 2017).

H5P se encuentra bajo licenciamiento MIT. Esta es una licencia de software libre

permisiva, lo que significa que impone muy pocas limitaciones en la reutilización y por

tanto posee una excelente Compatibilidad de licencia. La licencia MIT permite

reutilizar software dentro de Software propietario. La licencia MIT es compatible con

muchas licencias Copyleft, como la GNU.

El texto de la licencia no tiene derechos de autor, lo que permite su modificación,

aunque se debe indicar que es una modificación, y no la versión original

(OpenSource.org, 2017).

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Capítulo III. Aplicación de la metodología y desarrollo

3.1 Metodología

El enfoque de investigación que permitió el desarrollo del Ambiente para el

aprendizaje de la lengua chontal es el cualitativo, ya que constituye un método

comprensivo dirigido hacia una realidad subjetiva. En este tipo de investigación el

propósito no es siempre contar con una idea y planteamiento de investigación

completamente estructurados; pero si contar con una idea y supuestos que nos

conduzcan a un punto de partida (Patton, 2003).

El enfoque cualitativo permitió responder a la pregunta de investigación ¿Qué

características tecnológicas y de diseño instruccional debe tener un Ambiente Virtual

que permita el aprendizaje significativo de la lengua chontal a los alumnos de nivel

primaria bilingüe indígena un grupo multigrado?

El tipo de investigación que correspondió a este trabajo fue el de investigación

aplicada, dado que sus resultados son generalizables a todas las escuelas bilingües

de la zona chontal del estado de Tabasco, que tengan primer grado de primaria.

3.2 Validez y confiabilidad del estudio

Este segmento del estudio describe las técnicas e instrumentos que permitieron

aportar validez y confiabilidad al estudio.

Triangulación metodológica y de datos

La tradición cualitativa para el estudio fue la Etnografía Educativa, que busca obtener

datos sobre la cultura de los grupos humanos en un entorno educativo. Con el fin de

aportar validez al estudio, se trianguló la Etnografía educativa con la Hermenéutica, y

la Teoría de Sistemas.

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Fuentes de investigación

Las fuentes de información tienen como objetivos principales buscar, localizar y

difundir el origen de la información contenida en cualquier soporte físico, no

exclusivamente en formato libro, aunque sus productos más elaborados y

representativos sean los repertorios Vega (1995).

Las fuentes primarias que se utilizaron para esta investigación fueron la observación

y las entrevistas con alumnos y maestros de escuelas rurales bilingües.

Se observó el ambiente en el aula, incluyendo la didáctica del profesor, la interacción

entre estudiantes y el docente, la participación de los estudiantes en clase, los

materiales de aprendizaje con que cuenta los estudiantes, por último, el uso que le da

los materiales tanto de parte de los docentes y de parte los estudiantes.

Se realizaron entrevistas a los estudiantes y docentes con el fin de obtener sus

percepciones a cerca de sus necesidades de aprendizaje.

Fuentes secundarias

Las fuentes secundarias en este estudio fueron principalmente documentos rectores

de la educación fueron el programa de educación indígena y tablas de calificaciones.

El programa de Educación indígena (DGI) permitió analizar los contenidos del curso

que se implementa actualmente.

Las boletas de calificaciones permitieron identificar a los alumnos con mayor

deficiencia en el habla y escritura de la lengua chontal; así también identificar los

parciales con mayor deficiencia para enfatizar los temas a desarrollar.

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Muestreo

Las técnicas de muestreo que se usó en el estudio fueron: por disponibilidad, de casos

extremos, por cascada y por segmentos: niños, niñas. Este muestreo es de tipo

cualitativo.

El grupo que se encontró disponible fue el primer grado de la escuela primaria bilingüe

Emiliano Zapata de la ranchería san Isidro 2da. Sección Nacajuca Tabasco.

El investigador es egresado de esta escuela primaria Emiliano zapata, lo cual permitió

entender con mayor profundidad del problema sobre la enseñanza de la lengua

chontal en esta escuela y de las zonas indígena del estado de Tabasco.

Los maestros que imparten clases en la escuela primaria estuvieron siempre a

disponibilidad, afirmando que es el mecanismo que ellos buscaban para hacer más

lúdico el aprendizaje de la lengua indígena.

Con base a las entrevistas realizadas los alumnos y utilizando la técnica de cascada,

se pudo identificar a los alumnos con mayor deficiencia para el aprendizaje del chontal

con casos extremos, segmentándolos con nueve niños y nueve niñas de la escuela

Emiliano zapata.

Técnicas de Obtención de datos y grado de involucramiento del

investigador

Las técnicas de obtención de datos más usadas en la etnografía fueron la observación

y la entrevista. Para esta investigación aplicó entrevistas informales al grupo objeto y

se hizo uso de la observación participativa del investigador para identificar las

características del proceso de enseñanza actual y las necesidades percibidas de

aprendizaje del grupo objeto, con el fin de obtener los datos necesarios para

desarrollar el ambiente de aprendizaje de la lengua chontal.

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Triangulación de investigadores

Para asegurar la confiabilidad de los datos, se consideraron los obtenidos por el

investigador, triangulándolos con los obtenidos por el maestro del grupo y con los

aportados por documentos oficiales, como la planeación didáctica y las observaciones

del profesor, así como las libretas de tareas y las boletas de calificaciones de los

estudiantes.

Instrumento de recolección de datos

Existen diversos tipos de instrumentos de investigación para recolectar los datos

cualitativos (Patton, 2003). La fuente principal de datos fueron las narrativas de los

entrevistados y las observaciones. Los instrumentos para el registro fueron digitales e

impresos; los impresos como los memorándums, las bitácoras, libretas de apuntes;

así también la interacción de los usuarios con el ambiente de aprendizaje de la lengua

chontal.

3.3 Modelo de desarrollo

Design Thinking

El modelo de desarrollo que se utilizó para esta investigación es el Design Thinking,

ya que es un modelo innovador adaptable para diseñar productos, y se ha encontrado

ventajas significativas para facilitar el desarrollo del ambiente b-learning para el

aprendizaje de la lengua chontal.

3.3.1.1 Empatía

El proceso de Design Thinking comienza con una profunda compresión de las

necesidades de los usuarios implicados en la solución que estemos desarrollando, y

también de su entorno. Ser capaces de generar soluciones consecuentes con sus

realidades.

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Características de los participantes

Los alumnos de la escuela Primaria Bilingüe Emiliano zapata de la zona indígena

chontal del municipio de Nacajuca, son alumnos que tienen conocimientos previos de

esta lengua; con base a las circunstancias futuras de la implementación de las

tecnologías y en las entrevistas realizadas; afirman que les gustaría aprender la

lectura y la escritura de manera formal de esta lengua con ayuda de algún dispositivo

digital.

Con el objetivo de contribuir ante esta situación, hemos considerado

este material (Ambiente B-Learning para el Aprendizaje de la lengua chontal) que

permita el aprendizaje de la lengua chontal relacionados al programa de estudios de

le la Secretaria de Educación Pública que contengan audio, imágenes y sonidos para

un aprendizaje más significativo de la lengua chontal; lo cual es importante tener en

cuenta las características y necesidades del grupo objeto. Además del conocimiento

y experiencia aportado por el investigador para el desarrollo del ambiente aprendizaje

de la lengua chontal.

Necesidades de aprendizaje

Es necesario motivar a los alumnos a la educación permanente a través del

aprendizaje autónomo en cualquier momento y lugar para poder formar personas

capaces de adquirir y aplicar competencias profesionales y sociales en este mundo

globalizado. Dentro de esta línea de pensamiento la Organización de las Naciones

Unidas para la Educación, la Ciencia y la cultura, (UNESCO) destaca cuatro pilares

fundamentales de la educación para el tercer milenio a través del informe de Delors,

los cuales son “aprender a aprender, aprender a conocer, aprender a hacer, y

aprender a comprender al otro”( Delors, J,1996:76 ). Estos pilares son fundamentales

si consideramos globalmente los cuatro, no de dos en dos, es decir, no poner por un

lado el conocimiento (la ciencia), y por el otro, el hecho (la tecnología); esto no sólo

en el sentido material sino también en el sentido humanístico.

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Por lo tanto, el análisis de las características de los participantes da como resultado

que los alumnos de las escuelas primarias indígenas bilingües son capaces de adquirir

los siguientes conocimientos y habilidades:

• Conocimientos: interactividad con el tema, interés de los temas.

• Habilidades: Razonamiento lógico, Análisis y Comunicación.

Necesidades encontradas

En la Escuela primaria bilingüe Emiliano zapata, no cuentan con materiales con

respecto a la enseñanza de la lengua chontal con mediación tecnológica que permitan

el aprendizaje de la misma. Por lo que se tienen que hacer uso de nuevos métodos,

técnicas y estrategias que permita a los profesores de primaria puedan evaluar al

alumno las competencias adquiridas en cuanto a la asignatura de la lengua indígena.

3.3.1.2 Definición

Durante la etapa de la definición, se debe escoger la información recopilada en la

etapa de la empatía y quedarse con lo que realmente aportar valor y nos lleva al

alcance de nuevas perspectivas interesantes. Identificaremos problemas cuyas

soluciones serán clave para la obtención de un resultado innovador.

Exploración del entorno

Para el diseño del ambiente de aprendizaje de la lengua chontal eficiente, fue

necesario planear el proceso con anticipación. La planeación permitió analizar las

verdaderas necesidades y características del grupo objeto que se busca atender, para

realizar el análisis de necesidades se utilizó como instrumentos para recopilar

información, la observación y la aplicación de una entrevista inicial a los profesores de

la escuela primaria Emiliano Zapata. Ver anexo V.

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Contexto General de aceptación de los contenidos del ambiente de aprendizaje

Los maestros estuvieron de acuerdo con los módulos conforme al programa de

educación indígena: Nuestra familia te saluda, las fiestas y tradiciones unen al pueblo

para convivir, los yokot’ano’b celebramos con comidas y bebidas, las narrativas en la

vida yokot’án, el tema contamos y medimos en yokot’án., Teniendo en cuenta que los

resultados obtenidos de la entrevista referente al contenido de la aplicación fueron

positivos por los maestros, quedaron definidos los contenidos del ambiente de

aprendizaje a desarrollar.

Valoración organizativa

En esta fase se busca posibles problemas dentro de la organización que podría afectar

al programa Instruccional. En entrevistas realizadas con el director de la escuela

primaria bilingüe Emiliano Zapata y alumnos que cursan el primero y segundo grado

de nivel primaria; los cuales estuvieron siempre en la mejor disposición de apoyar los

trabajos que se realizaron en bien del proyecto, no se observó ningún problema con

respeto a la idea de implementación del proyecto.

Requerimientos de actuación

Los participantes al comenzar el curso deben tener el conocimiento básico para el

manejo de computadora para poder interactuar con el ambiente b-learning para el

aprendizaje de la lengua chontal, al finalizar el curso tendrá la capacidad

desenvolverse en todo lo referente a los temas del programa de educación en lengua

indígena de Tabasco.

3.3.1.3 Ideación

En esta etapa empieza el proceso de diseño y la generación de múltiples ideas. Todas

las ideas son válidas y se combina todo desde el pensamiento inconsciente y

consciente, pensamientos racionales y la imaginación.

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Bosquejo del contenido del curso

El contenido del ambiente b-learning para el aprendizaje de la lengua chontal se

elaboró, de acuerdo al programa de estudios de Educación Indígena de la secretaria

de educación pública, por lo que no tiene contenido propio. El proceso de selección

se realizó considerando la recomendación de los entrevistados, se reunió la

información recabada y se dividieron los contenidos por bimestre, el programa consta

de cinco bimestres.

Ilustración 3. 1. Mapa conceptual del programa de educación indígena.

Fuente: Jiménez, J. (2018)

Plan de actividades de aprendizaje

Las actividades más frecuentes son la lecto-escritura individual de cada uno de los

alumnos, por lo que cada una de las unidades contiene audio, video, imágenes, lectura

y escritura, en lengua chontal.

Los temas y aprendizajes son de tipo lúdico, y están diseñados para la ayudar al

usuario a interactuar con el ambiente de aprendizaje de forma divertida.

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Especificaciones de materiales del curso

Se elaboraron nuevos materiales para el ambiente de aprendizaje de la lengua chontal

y se clasificaron los temas de acuerdo con el objetivo planteado por la escuela primaria

bilingüe Emiliano Zapata, además de la información recopilada en la entrevista y la

observación del investigador, los cuales comprenden escritura, textos, imágenes y

sonidos.

Cabe señalar que los materiales didácticos para la aplicación toman en cuenta las

características entre el facilitador y el aprendiz. Los contenidos de aprendizajes juegan

un papel importante para orientar, guiar, interpretar, sobrellevar a los aprendices para

la pronunciación y la escritura de los temas para un mejor aprendizaje significativo.

Descripción del sistema propuesto

El proyecto del ambiente b-learning para el aprendizaje de la lengua chontal de

Tabasco está diseñado con herramientas multimedia, para interactuar de manera

personal desde la plataforma educativa Moodle.

El usuario no tendrá que introducir ninguna información propia o de su gusto, sólo

bastará con que presionen las opciones de los módulos puestos, escuchar los sonidos

de la pronunciación, con las cuales quiere interactuar. El ambiente de aprendizaje de

la lengua chontal realizará actividades de enseñanza básicas a los alumnos con o sin

ayuda de los profesores.

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Descripción de los contenidos

A continuación, se presenta una descripción de los contenidos del ambiente b-learning

para el aprendizaje de la lengua chontal de Tabasco.

Unidad I.-Nuestra familia te saluda:

El contenido de esta unidad se relaciona con los saludos entre los hablantes de la

lengua chontal; el profesor instruirá a los alumnos para realizar las actividades en la

plataforma educativa Moodle.

Actividad 1.1: Como saludar en Lengua Chontal.

El alumno a observará un video relacionados sobre los saludos más comunes en

chontal.

Actividad 1.2: Repacemos lo que vimos en el vídeo.

Después de observar el video, el alumno podrá interactuar con el libro multimedia con

el objetivo de apropiarse del tema. Esta actividad está clasificada en:

1.- Galería de sonido: El alumno escuchará el sonido de los saludos en chontal

2.- Identificar sonidos: Alumno ubicará el sonido de los saludos en chontal y

arrastrará la imagen hacía el audio que le corresponde.

3.- Galería de sonidos: El alumno observará las imágenes de los diferentes saludos

acompañadas con textos en chontal, al hacer clic en la imagen escuchará la

pronunciación.

4.- Identificar sonidos: Arrastrará las palabras o frases en chontal hacia la imagen

que le corresponde.

5.-Identificar sonidos: Escribirá en chontal los saludos de acuerdo a la figura

mostrada.

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6.-Identificar imágenes y audios: Escuchará los audios de los cuadros. Arrastra la

imagen de saludos hacia el audio que le corresponde.

Actividad 1.3: Repacemos los saludos mediante este juego interactivo en

chontal

El profesor instruirá a los alumnos a realizar una evaluación interactiva con cinco

preguntas en la plataforma educativa Moodle.

Actividad 1.4: Resuelve y conviértete en un campeón chontal

El alumno a resolverá una evaluación gamificada. La evaluación consta de diez

preguntas; el nivel máximo que el alumno puede alcanzar es al responder el 100% de

las preguntas; el último intento será su nivel actual.

Descripción de la Gamificación

Dinámica de la gamificación:

El usuario inicia sesión de la evaluación.

1. En caso de que el alumno responda solo una respuesta correcta, se le enviara una

notificación del nivel que haya alcanzado y el premio de una moneda, de manera

que el usuario sienta el interés de volver a intentar.

2. En caso de que el usuario obtenga dos respuestas correctas, se le notificara que

ha ganado dos monedas puesto que solo alcanzo el 70% del nivel y el mensaje

“Aunque te has esforzado demasiado aun te falta para ser campeón. ¡Tú puedes!”

de manera que el usuario se motive volver a intentar.

3. Si el usuario acierta tres respuestas el valor porcentual será del 80%, y se emitirá

el mensaje “Estas a dos puntos de ser un campeón. ¡Tú puedes!” y se mostrará el

trofeo del tercer lugar.

4. En caso del usuario responda correctamente cuatro preguntas, el valor porcentual

será del el 90% y se emitirá el mensaje “Estas a solo un punto de ser un campeón.

¡Tú puedes!” y se mostrará el trofeo de cuarto lugar.

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5. Si valor porcentual es de 100 %, se emitirá el mensaje de “Eres un campeón”

puesto que el usuario respondió las cinco preguntas correctamente y se mostrara

el trofeo de campeón.

Unidad II.- Las fiestas y tradiciones unen al pueblo para convivir:

En esta unidad hace referencia a los temas relacionados con la gramática de la

lengua chontal empleando palabras y frases más comunes empleadas en fiestas y

tradiciones de los pueblos indígenas.

Actividad 2.1: Alfabeto de la lengua chontal

El alumno a observará un video relacionados a la gramática de la lengua chontal.

Actividad 2.2: ¿Te fijaste en el vídeo como se escribe y se pronuncia la sexta vocal?

Después de observar el video, el alumno podrá interactuar con el libro multimedia, con

el objetivo de apropiarse del tema. Esta actividad está clasificada en:

1.- Galería de sonido: El alumno escucha el sonido de las vocales con el objetivo de

asociarse con la sexta vocal (ɨ).

2.- Identificar sonidos: Alumno ubica el sonido de la sexta vocal. Arrastra la vocal

hacia el audio que le corresponde.

3.- Galería de imágenes: Palabras que comienzan con vocales. Hacer clic para

escuchar.

4.- Galería de sonidos: Como pronunciar las imágenes mostradas acompañadas de

texto en chontal. Hacer clic en las imágenes para escuchar la pronunciación.

5.- Identificar sonidos: Arrastrar las palabras en chontal hacia la imagen que le

corresponde.

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6.-Identificar sonidos: Escribir en chontal las figuras mostradas.

7.-Identificar imágenes y audios: Escuchar los audios de los cuadros. Arrastra la

imagen hacia el audio que le corresponde.

Actividad 2.3: Repasemos las vocales glotalizadas con este divertido juego.

Derivado del video, el alumno podrá interactuar con el libro multimedia con el objetivo

de identificar las vocales glotalizadas. Esta actividad se clasifica de la siguiente

manera:

1.- Galería de sonido: El alumno escuchara el sonido de las vocales glotalizadas.

2.- Identificar sonidos: Alumno arrastrara el sonido de la vocal glotalizada hacia el

audio que le corresponde.

3.- Galería de imágenes: El alumno escuchará palabras que comienzan con vocales

glotalizada.

4.- Galería de sonidos: El alumno pronunciará las imágenes mostradas

acompañadas de texto en chontal empleando vocales glotalizadas al hacer clic en la

imagen.

5.- Identificar sonidos: El usuario arrastrará las palabras en chontal hacia la imagen

que le corresponde.

6.-Identificar sonidos: El alumno escribirá en chontal las figuras mostradas.

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7.-Identificar imágenes y audios: El alumno escuchará los audios de los cuadros y

arrastrará la imagen hacia el audio que le corresponde.

Actividad 2.4: Te reto que seas un campeón resolviendo los siguientes ejercicios

gramaticales en chontal.

El alumno a resolverá una evaluación gamificada. La evaluación consta de con cinco

preguntas; el nivel máximo que el alumno puede alcanzar es al responder el 100% de

las preguntas; el último intento será su nivel actual.

Descripción de la Gamificación

Dinámica de la gamificación:

El usuario inicia sesión de la evaluación.

1. En caso de que el alumno responda solo una respuesta correcta, se le enviara

una notificación del nivel que haya alcanzado y el premio de una moneda, de

manera que el usuario sienta el interés de volver a intentar.

2. En caso de que el usuario obtenga dos respuestas correctas, se le notificara

que ha ganado dos monedas puesto que solo alcanzo el 70% del nivel y el

mensaje “Aunque te has esforzado demasiado aun te falta para ser campeón.

¡Tú puedes!” de manera que el usuario se motive volver a intentar.

3. Si el usuario acierta tres respuestas el valor porcentual será del 80%, y se

emitirá el mensaje “Estas a dos puntos de ser un campeón. ¡Tú puedes!” y se

mostrará el trofeo del tercer lugar.

4. En caso del usuario responda correctamente cuatro preguntas, el valor

porcentual será del el 90% y se emitirá el mensaje “Estas a solo un punto de

ser un campeón. ¡Tú puedes!” y se mostrará el trofeo de cuarto lugar.

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5. Si valor porcentual es de 100 %, se emitirá el mensaje de “Eres un campeón”

puesto que el usuario respondió las cinco preguntas correctamente y se

mostrara el trofeo de campeón.

Unidad III.- Los chontales celebramos con comidas y bebidas

En esta unidad hace referencia a los temas relacionados con las comidas y bebidas

tradicionales de los pueblos indígenas; el alumno para realizará las actividades en la

plataforma educativa Moodle.

Actividad 3.1: Conoce las comidas y bebidas tradicional de los chontales mediante

este juego divertido.

El alumno podrá interactuar con el libro multimedia con el objetivo de apropiarse del

tema. Esta actividad está clasificada en:

1.- Galería de sonido: El alumno escucha el sonido de las comidas tradicionales.

2.- Identificar sonidos: Alumno ubicará el sonido de las comidas tradicionales y

arrastrará la imagen hacia el audio que le corresponde.

3.- Galería de sonidos: El alumno escuchará pronunciación de las imágenes

mostradas acompañadas de texto en chontal al hacer clic en la imagen.

4.- Identificar sonidos: El usuario arrastrará las palabras en chontal hacia la imagen

que le corresponde.

5.-Identificar sonidos: El alumno escribirá en chontal las figuras mostradas.

6.-Identificar imágenes y audios: El usuario escuchará los audios de los cuadros y

arrastrará la imagen hacia el audio que le corresponde.

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Actividad 3.2: Recordemos los nombres de las comidas y bebidas jugando con este

memorama.

El alumno podrá interactuar con el libro multimedia con el objetivo de apropiarse del

tema. Esta actividad está clasificada en:

1.- pareja de figuras: El usuario tratará de encontrar el par de las comidas y bebidas

tradicionales.

2.- Pareja de figuras con nombres: El alumno tratará de encontrar el par de las

comidas y bebidas tradicionales con el nombre en chontal.

3.- Pareja de sonidos: El alumno tratará de encontrar el par de sonidos de comidas

y bebidas tradicionales.

Actividad 3.3: ¿Qué tipo de comida se menciona en el vídeo? Después de ver el

video el alumno resolverá un cuestionario de los ingredientes menciona.dos en el

vídeo.

Unidad IV.- Narrativas y cuentos en lengua yokot’án.

En esta unidad hace referencia a los temas relacionados con los cuentos, leyendas y

relatos en chontal como parte de la conservación y de los pueblos originarios.

Actividad 4.1: Cuento de la abeja de monte en lengua chontal.

Actividad 4.1.2: Repasemos el cuento de la abeja de monte.

El alumno volverá a ver el video de manera pausada para resolver algunas preguntas.

Actividad 4.2: La leyenda del sol y el perro en lengua chontal.

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Actividad 4.2.1: Repasemos la leyenda del sol y el perro.

El alumno volverá a ver el video de manera pausada para resolver algunas preguntas.

Actividad 4.3: Relato del mapache y el hombre en lengua chontal.

Actividad 4.3.1: Repasemos el relato del mapache y el hombre.

El alumno volverá a ver el video de manera pausada parar resolver algunas preguntas.

Unidad V.- Contamos y medimos en lengua yokot’án

Este apartado hace referencia a los temas relacionados con la clasificación de los

números en lengua chontal.

Actividad 5.1: ¿Cómo se pronuncia los números en chontal?

El alumno podrá interactuar con el libro multimedia con el objetivo de apropiarse del

tema. Esta actividad está clasificada en:

1.- Galería de sonido: El alumno escuchará y repetirá el sonido de los números en

lengua chontal.

2.- Galería de imágenes: El alumno escuchará el sonido de los números y podrá

observar cómo se escribe en lengua chontal.

3. Identificar sonidos: Alumno ubicará el sonido del número y arrastrará hacia el

audio que le corresponde.

4.- Identificar sonidos: El usuario arrastrará los números escritos en texto en chontal

hacia la imagen que le corresponde.

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5.-Identificar sonidos: El alumno escuchará y escribirá en chontal los números en

chontal.

6.-Identificar imágenes y audios: Escuchará los audios de los cuadros y arrastrará

los números hacia el audio que le corresponde.

Actividad 5.2: Practiquemos la numeración de personas en chontal.

El alumno podrá practicar con el libro interactivo con el objetivo de apropiarse del

tema. Esta actividad está clasificada en:

1.- Galería de sonido: El alumno escuchará y repetirá el sonido de los números de

persona en lengua chontal.

2.- Galería de imágenes: El alumno escuchará el sonido de los números de persona

y podrá observar cómo se escribe en lengua chontal.

4. Identificar sonidos: Alumno ubicará el sonido del número de persona y arrastrará

hacia el audio que le corresponde.

4.- Identificar sonidos: El usuario arrastrará los números de personas escritos en

texto chontal hacia la imagen que le corresponde.

5.-Identificar sonidos: El alumno escuchará y escribirá en chontal los números de

persona en chontal.

6.-Identificar imágenes y audios: El usuario escuchará los audios de los cuadros y

arrastrará los números de personas hacia el audio que le corresponde.

Actividad 5.3: Repasemos los números árboles o plantas.

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El alumno podrá jugar con el libro interactivo con el objetivo de apropiarse del tema.

Esta actividad está clasificada en:

1.- Galería de sonido: El alumno escuchará y repetirá el sonido de los números

árboles o plantas en lengua chontal.

2.- Galería de imágenes: El alumno escuchará el sonido de los números árboles o

plantas y podrá observar cómo se escribe en lengua chontal.

5. Identificar sonidos: Alumno ubicará el sonido del número árboles o plantas y

arrastrará hacia el audio que le corresponde.

4.- Identificar sonidos: El usuario arrastrará los números árboles o plantas escritos

en texto chontal hacia la imagen que le corresponde.

5.-Identificar sonidos: El alumno escuchará y escribirá en chontal los números

árboles o plantas en chontal.

6.-Identificar imágenes y audios: El usuario escuchará los audios de los cuadros y

arrastrará los números árboles o plantas hacia el audio que le corresponde.

Actividad 5.4: Practiquemos los números objetos delgados o largos en chontal.

El alumno podrá practicar con el libro interactivo con el objetivo de apropiarse del

tema. Esta actividad está clasificada en:

1.- Galería de sonido: El alumno escuchará y repetirá el sonido de los números de

objetos delgado o largo en lengua chontal.

2.- Galería de imágenes: El alumno escuchará el sonido de los números de objeto

delgado o largo y podrá observar cómo se escribe en lengua chontal.

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6. Identificar sonidos: Alumno ubicará el sonido del número de objeto delgado o

largo y arrastrará hacia el audio que le corresponde.

4.- Identificar sonidos: El usuario arrastrará los números de objeto delgado o largo

escritos en texto chontal hacia la imagen que le corresponde.

5.-Identificar sonidos: El alumno escuchará y escribirá en chontal los números de

objeto delgado o largo en chontal.

6.-Identificar imágenes y audios: El usuario escuchará los audios de los cuadros y

arrastrará los números de objeto delgado o largo hacia el audio que le corresponde.

Actividad 5.5: Observa y practica los números granos en chontal.

El alumno podrá interactuar con el libro interactivo con el objetivo de apropiarse del

tema. Esta actividad está clasificada en:

1.- Galería de sonido: El alumno escuchará y repetirá el sonido de los números grano

en lengua chontal.

2.- Galería de imágenes: El alumno escuchará el sonido de los números grano y

podrá observar cómo se escribe en lengua chontal.

7. Identificar sonidos: Alumno ubicará el sonido del número grano y arrastrará hacia

el audio que le corresponde.

4.- Identificar sonidos: El usuario arrastrará los números grano escritos en texto

chontal hacia la imagen que le corresponde.

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5.-Identificar sonidos: El alumno escuchará y escribirá en chontal los números

grano en chontal.

6.-Identificar imágenes y audios: El usuario escuchará los audios de los cuadros y

arrastrará los números grano hacia el audio que le corresponde.

.

Diagrama de navegación

A continuación, se presenta el diagrama de navegación de los contenidos del

ambiente b-learning del aprendizaje de la lengua chontal de Tabasco.

Ilustración 3. 2. Diagrama de navegación del ambiente b-learning para el aprendizaje de la

lengua chontal.

Fuente: Jiménez, J. (2018)

Resultados intencionados del ambiente de aprendizaje

Un elemento esencial del diseño instruccional, son los “objetivos que proveen un

enfoque para la instrucción, proporcionan pautas para el aprendizaje, proveen a los

aprendices para su valoración, se les hace ver la intención a otros y proveen la

evaluación de la instrucción” (Gronlund, 2000:5). Los objetivos instruccionales son el

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resultado intencionado del aprendizaje que deberán demostrar los aprendices al

finalizar cada contenido parcial del ambiente de aprendizaje, como se describen en

los objetivos específico de este proyecto.

Objetivo general de aprendizaje

Aplicar las metodologías para el aprendizaje de los temas de la lengua chontal y

diseñar un mejor ambiente de trabajo para interactuar con el ambiente de aprendizaje,

así como reforzar los conocimientos adquiridos durante la navegación y exploración

del ambiente de aprendizaje.

Objetivos específicos de aprendizaje

Los conocimientos que se adquiera con ambiente de aprendizaje para la lengua

chontal permitirán:

• Aprender a pronunciar en lengua chontal: La sexta vocal de la lengua chontal,

las palabras con vocales, las palabras con vocales glotalizadas., las comidas

tradicionales, los saludos en lengua chontal, y los números en diferente

clasificación.

• Identificar el sonido en lengua chontal: La sexta vocal de la lengua chontal, las

palabras con vocales, las palabras con vocales glotalizadas, las comidas

tradicionales, los saludos en lengua chontal, y los números en diferente

clasificación.

• Aprender a escribir en lengua chontal; La sexta vocal de la lengua con tal, las

palabras con vocales, las palabras con vocales glotalizadas, las comidas

tradicionales, los saludos en lengua chontal, y los números en diferente

clasificación.

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3.3.1.4 Prototipado

El objetivo de prototipar es hacer las ideas realidad. Construir prototipos hace las

ideas palpables, ayuda a visualizar las posibles soluciones, poniendo de manifiesto

elementos que debemos mejorar o refinar antes de llegar al resultado final.

En este apartado se muestra la calidad del desarrollo del ambiente del aprendizaje,

ya que de esto dependerá el valor del proyecto para los usuarios, con base en el

trabajo preliminar realizado durante la primera y segunda etapa del método del

desarrollo. Además se determinó las herramientas para el desarrollo del ambiente

de aprendizaje como los editores de audio Audacity, el Editor de video Camtasia y

el libro interactivo multimedia Edilim; las cuales fueron fundamentales para la creación

de materiales interactivos para el contenido de la plataforma educativa Moodle que a

continuación se muestran en las siguientes ilustraciones.

Ilustración 3. 3. Mapa Edición de audio en Audacity.

Fuente: Jiménez, J. (2018)

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Ilustración 3. 4. Edición del libro interactivo Edilim.

Fuente: Jiménez, J. (2018)

El diseño del ambiente de aprendizaje contiene las principales características de

funcionamiento como se muestran a continuación.

Ilustración 3. 5. Encabezado b-learning para el aprendizaje de la lengua chontal.

Fuente: Jiménez, J. (2018)

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Ilustración 3. 6. Actividad 1.2. Unidad I: Video interactivo en la plataforma educativa Moodle.

Fuente: Jiménez, J. (2018)

Ilustración 3. 7. Actividad 1.3. Unidad I: Libro interactivo Edilim en la plataforma Moodle.

Fuente: Jiménez, J. (2018)

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Ilustración 3. 8. Actividad 3.4. Unidad I: Evaluación interactivo en la plataforma Moodle.

Fuente: Jiménez, M, J. (2018)

Ilustración 3. 9. Actividad 2.1. Unidad II: Video interactivo en la plataforma educativa Moodle.

Fuente: Jiménez, J. (2018)

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Ilustración 3. 10. Actividad 2.2. Unidad II: Libro interactivo en la plataforma educativa Moodle.

Fuente: Jiménez, J. (2018)

Ilustración 3. 11. Actividad 2.3. Unidad II: Libro interactivo en la plataforma educativa Moodle.

Fuente: Jiménez, J. (2018)

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Ilustración 3. 12. Actividad 2.4. Unidad II: Gamificación de una evaluación en la plataforma

educativa Moodle.

Fuente: Jiménez, J. (2018)

3.3.1.5 Pruebas

Durante la etapa del testeo, se prueba prototipo con los usuarios implicados en la

solución que se esté desarrollando. Esta fase ayuda a identificar mejoras

significativas, fallos a resolver, posibles carencias. Durante esta fase evolucionan las

ideas hasta convertirla en la solución que sea buscando.

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Ilustración 3.13. Testeo con los profesores implicados en el desarrollo del ambiente de

aprendizaje.

Fuente: Jiménez, J. (2018)

Características para la evaluación ambiente de aprendizaje

Para este trabajo se usó el modelo de evaluación propuesto por Velthuis (2007), el

cual se basa en el modelo de calidad, para la calidad interna y externa del software,

ya que se considera que los puntos para ser evaluados se encuentran dentro de los

más importantes para determinar la calidad de un software, cabe mencionar que no

todos los puntos serán aplicados para este ambiente de aprendizaje, solamente los

que se apegan al tipo de software que se elaboró, a continuación se hace mención de

cada uno de ellos:

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1. Funcionalidad

Capacidad del producto de software para proporcionar funciones, que satisfacen

necesidades declaradas e implícitas cuando se usa bajo condiciones especificadas.

Esta característica se subdivide a su vez en:

Adecuación. Capacidad del producto software para proporcionar un conjunto

apropiado de funciones para tareas y objetivos de usuarios especificados.

Exactitud. Capacidad del producto software para proporcionar los resultados o

efectos correctos o acordados, con el grado necesario de precisión.

• Interoperabilidad. Capacidad del producto software para interactuar con uno

o más sistemas especificados.

• Seguridad de acceso. Capacidad del producto software para proteger

información y datos de manera que las personas o sistemas no autorizados

puedan leerlos o modificarlos, al tiempo que no se deniega el acceso a las

personas o sistemas autorizados.

• Cumplimiento funcional. Capacidad del producto software para adherirse a

normas, convenciones o regulaciones en leyes y prescripciones similares

relacionadas con funcionalidad.

2. Fiabilidad

Capacidad del producto software para mantener un nivel especificado de prestaciones

cuando se usa bajo condiciones especificadas. Estas características se subdivide en:

• Madurez. Capacidad del producto software para evitar fallar como resultado de

fallos en el software.

• Tolerancia a fallos. Capacidad del software para mantener un nivel

especificado de prestaciones en caso de fallos software o de infringir sus

interfaces especificados.

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• Capacidad de recuperación. Capacidad del producto software para

reestablecer un nivel de prestaciones especificado y de recuperar los datos

directamente afectados en caso de falla.

• Cumplimiento de la fiabilidad. Capacidad del producto software para

adherirse a normas, convenciones o regulaciones relacionadas con la

fiabilidad.

3. Usabilidad

Capacidad del producto software para ser entendido, aprendido, usado y ser atractivo

para el usuario, cuando se usa bajo condiciones especificadas. Estas características

se subdivide en:

• Capacidad para ser entendido. Capacidad del producto software que permite

al usuario entender si el software es adecuado y cómo puede ser usado para

unas tareas o condiciones de uso particulares.

• Capacidad para ser aprendido. Capacidad del producto software que permite

al usuario aprender sobre su aplicación.

• Capacidad de ser operado. Capacidad del producto software que permite al

usuario operarlo y controlarlo.

• Capacidad de atracción. Capacidad del producto software para ser atractivo

al usuario.

• Cumplimiento de la usabilidad. Capacidad del producto software para

adherirse a normas, convenciones, guías de estilo o regulaciones relacionadas

con la usabilidad.

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4. Eficiencia

Capacidad del producto software para proporcionar prestaciones apropiadas, relativas

a la cantidad de recursos usados, bajo condiciones determinadas. Estas

características se subdivide en:

• Comportamiento temporal. Capacidad del producto software para

proporcionar tiempos de respuestas, tiempos de proceso y potencia

apropiados, bajo condiciones determinadas.

• Utilización de recursos. Capacidad del producto software para usar las

cantidades y tipos de recursos adecuados cuando el software lleva a cabo su

función bajo condiciones determinadas.

• Cumplimiento de la eficiencia. Capacidad del producto software para

adherirse a normas o convenciones relacionadas con la eficiencia.

5. Mantenibilidad

Capacidad del producto software para ser modificado. Las modificaciones podrían

incluir correcciones, mejoras o adaptación del software a cambios en el entorno, y

requisitos y especificaciones funcionales. Estas características se subdivide en:

• Capacidad para ser analizado. Es la capacidad del producto software para

serle diagnosticadas deficiencias o causas de los fallos en el software, o para

identificar las partes que han de ser modificadas.

• Capacidad para ser cambiado. Capacidad del producto software que permite

que una determinada modificación sea implementada.

• Estabilidad. Capacidad del producto software para evitar efectos inesperados

debidos a modificaciones del software.

• Capacidad para ser probado. Capacidad del producto software que permite

que el software modificado sea válido.

• Cumplimiento de la mantenibilidad. Capacidad del producto software para

adherirse a normas o convenciones relacionadas con la mantenibilidad.

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6. Portabilidad

Capacidad del producto software para ser transferido de un entorno a otro. Estas

características se subdivide en:

• Adaptabilidad. Capacidad del producto software para ser adaptado a

diferentes entornos especificados, sin aplicar acciones o mecanismos distintos

de aquellos proporcionados para este propósito por el propio software

considerado.

• Inestabilidad. Capacidad del producto software para ser instalado en un

entorno especificado.

• Coexistencia. Capacidad del producto software para coexistir con otro

software independiente, en un entorno común, compartiendo recursos

comunes.

• Capacidad para ser reemplazado. Capacidad del producto software para ser

usado en lugar de otro producto software, para el mismo propósito, en el mismo

entorno.

• Cumplimiento de la portabilidad. Capacidad del producto software para

adherirse a normas o convenciones relacionadas con la portabilidad.

Para llevar un control de las pruebas se aplicó el cuestionario QUIS (2003), ver anexo

VII. QUIS fue diseñado para evaluar la satisfacción subjetiva del usuario en aspectos

específicos de las interfaces humano-computadora. QUIS busca evaluar los

problemas de confiabilidad y validez encontrados en otros instrumentos de

satisfacción creando una medición altamente confiable para diferentes tipos de

interfaces. Ver anexo VI.

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Capítulo IV. Pruebas y resultados

4.1 Pruebas

Las pruebas que se realizaron con el producto pertenecen a la ingeniería de software;

la cual es la aplicación práctica del conocimiento científico en el diseño y construcción

de programas de computadora y la documentación relacionada requerida para

desarrollar, operar, funcionar y mantenerlos. Se conoce también como desarrollo de

software o producción de software, Bohem (1976).

Para realizar todas estas pruebas, el investigador ingreso a la plataforma educativa Moodle

desde una computadora, el cual se seleccionó un grupo doce de alumnos entre niños y niñas

de primero y segundo grado para realizar las pruebas pertinentes respeto al manejo de la

plataforma. Ilustración 4.1.

Ilustración 4. 1: Ingreso a la plataforma educativa Moodle.

Fuente: Jiménez, J. (2018)

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Prueba de usuario

Esta prueba permite que el alumno se identifique con el entorno de la plataforma

educativa. En esta etapa los niños no tuvieron ninguna complicación dentro el

ambiente de la plataforma educativa, los alumnos interactuaron de manera fácil y solo

con algunas instrucciones del investigador al ingresar al curso, esto considerando que

algunos por primera vez hacían contacto con una computadora. Ilustración 4.1.1.

Ilustración 4.1. 1 Edición del libro interactivo Edilim.

Fuente: Jiménez, J. (2018)

Pruebas funcionales

Las pruebas funcionales ayudan a verificar los requerimientos del propósito del

producto.

Los problemas que surgen en esta prueba pueden ser estéticos, como un botón que

no tenga algún vínculo asociado, o que el sistema no responda a algún evento o que

se quede congelado y no pueda tener ningún movimiento hasta el reinicio del

programa. El desafío de esta prueba es localizar lo más pronto posible error y

resolverlo Priego, (2007). Ilustración 4.1.2.

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81

Ilustración 4.1. 2. Prueba funcional al ingresar a un video YouTube.

Fuente: Jiménez, J. (2018)

Pruebas de unidad

La finalidad de esta prueba es que los contenidos de la plataforma funcionaran en

todas las computadoras. En este caso se hicieron las pruebas en todos los equipos

de la sala de cómputo de la escuela primaria bilingüe Emiliano Zapata, para verificar

que funcionaran correctamente, así como se puede observar en la Ilustración 4.1.3.

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82

Ilustración 4.1. 3. Prueba de instalación en los equipos.

Fuente: Jiménez, J. (2018)

Posteriormente, se permitió a los alumnos interactuar con la plataforma, donde de

manera seguida comenzaron a familiarizarse y a descubrir por si mismos el

funcionamiento. Ilustración 4.1.3.1.

Ilustración 4.1.3. 1 Alumno interactuando con el ambiente de aprendizaje.

Fuente: Jiménez, J. (2018)

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83

El nombre del ambiente de aprendizaje para la lengua chontal permitió a los alumnos

ingresar al curso, en donde se muestran de forma secuencial los temas. Así como

también la opción salir, en caso de que el usuario no desee continuar. Ilustración

4.1.3.2.

Ilustración 4.1.3. 2. Pantalla del ingreso al curso de ambiente de aprendizaje de la lengua

chontal.

Fuente: Jiménez, J. (2018)

Pruebas de medios

En esta prueba se comprobó que cuando el usuario ingresa a la plataforma Moodle,

se ejecuta de manera adecuada en el monitor donde se encuentra el icono del curso

de ambiente de aprendizaje en chontal; al hacer clic sobre ella, mostro el menú de los

contenidos del curso como: Instrucciones, documentos, videos, aplicaciones de los

libros interactivos y entre otros; y se verificaron que cada uno de los enlaces

funcionaran correctamente. Ilustración 4.1.4.

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Ilustración 4.1. 4. Pantalla del ingreso al curso de ambiente de aprendizaje de la lengua

chontal.

Fuente: Jiménez, J. (2018)

Pruebas de presión

En esta prueba no fue necesario la instalación de ningún software o aplicación, ya que

es una plataforma instalada desde un servidor, solo fue necesario ingresar a la página

disponible www.og-learning.com/moodle/. Ilustración 4.1.5.

Ilustración 4.1. 5. Pantalla del ingreso al curso de ambiente de aprendizaje.

Fuente: Jiménez, J. (2018)

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Pruebas de configuración

Se comprobó que los contenidos de cada unidad, y las aplicaciones instaladas en la

plataforma educativa funcionaran correctamente en todos los equipos siempre que

estos cumplan con las especificaciones de hardware y software mencionados en

capítulos anteriores. Ilustración 4.1.6.

Ilustración 4.1. 6 prueba de configuración.

Fuente: Jiménez, J. (2018)

Pruebas de Contenido

En las pruebas de contenido, se comprobó que los alumnos entendieran la distribución

de los contenidos para asegurar que el curso está diseñado apropiadamente. Para

ello se realizaron las evaluaciones en cada unidad. Ilustración 4.1.7.

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86

Ilustración 4.1. 7. Prueba de contenido.

Fuente: Jiménez, J. (2018)

4.1.8 Pruebas de usabilidad

Se comprobó la capacidad del producto para ser entendible, adecuado para el

aprendizaje, útil y atractivo para el usuario, cuando se usa bajo condiciones

especificadas. Esta característica se subdivide a su vez en:

Capacidad para ser entendido. Capacidad del producto software que permite al

usuario entender si el software es adecuado y cómo puede ser usado para tareas o

condiciones de uso particulares.

• Capacidad para ser aprendido. Capacidad del producto software que permite

al usuario aprender sobre su aplicación.

• Capacidad de ser operado. Capacidad del producto software que permite al

usuario operarlo y controlarlo.

• Capacidad de atracción. Capacidad del producto software para ser atractivo

al usuario.

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• Cumplimiento de la usabilidad. Capacidad del producto software para

adherirse a normas, convenciones, guías de estilo o regulaciones relacionadas

con la usabilidad.

A continuación, se muestran las gráficas con los resultados obtenidos

1.-PANTALLA

0

1

2

3

4

5

6

7

8

9

1 2 3 4 5 6

9 9 9

7

8

9

8

9

8 8

9 9

Lecturas en las pantallas

M H

Fácil

Difícil

Aceptación: 94.4 %

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1 2 3 4 5 6

8 8

7

8 8

9

8

9 9 9

7

9

EL BRILLO DE LAS PANTALLAS SIMPLIFICA LAS TEREAS

M H

0

1

2

3

4

5

6

7

8

9

1 2 3 4 5 6

9 9 9 9 9

8

9 9

5

8

9 9

Organización de la informacion de la pantalla

M H

Aceptación: 91.6 %

Mucho

Poco

Aceptación: 94.4 %

Claro

Confuso

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1

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5

6

7

8

9

1 2 3 4 5 6

9 9 9 9

7 7

9 9

7

9 9

8

Secuencia de pantalla

M H

0

1

2

3

4

5

6

7

8

9

1 2 3 4 5 6

9 9 9

8

6

7

9 9 9

7

8

9

Uso de terminos en el sistema

Series1 Series2

Aceptación: 93.5%

Consistente

Inconsistente

Aceptación: 91.6%

Claro

Confuso

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0

1

2

3

4

5

6

7

8

9

1 2 3 4 5 6

9

8

9 9

6

9

8

9

4

8

9

8

La terminologia es edecuada para la tarea que se realiza

M H

0

1

2

3

4

5

6

7

8

9

1 2 3 4 5 6

9 9 9 9

7

8

7

9

7

9 9 9

Posicion de los mensajes en la pantalla

Niñas Niños

Aceptación: 93.5%

Consistente

Inconsistente

Aceptación: 88.8 %

Nunca

Siempre

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91

0

1

2

3

4

5

6

7

8

9

1 2 3 4 5 6

9 9 9 9 9 99 9 9 9 9 9

Mensajes en la pantalla que requieren entradas por parte del usaurio

M H

7.4

7.6

7.8

8

8.2

8.4

8.6

8.8

9

1 2 3 4 5 6

9 9 9 9 9

8

9 9 9 9 9 9

El sistema te informa acerca de lo que esta haciendo cuando esta fija

Niñas Niños

Aceptación: 100%

Aceptación: 99%

Siempre

Nunca

Confuso

Claro

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2.-. APRENDIZAJE

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8

9

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7

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Mensaje de error

Niñas Niños

7.4

7.6

7.8

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8.4

8.6

8.8

9

1 2 3 4 5 6

9

8 8

9 9 99 9 9 9 9

8

El sistema es facil de operar

Niñas Niños

Aceptación: 93.5%

Ayuda

No ayuda

Aceptación: 97.2%

Fácil

Difícil

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9 9 9

7

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8

9

Tareas que se debe realizar en forma progresiva

Niña Niño

Aceptación: 97.2%

Aceptación: 97.2%

0

1

2

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5

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7

8

9

1 2 3 4 5 6

9 9 9

7

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8

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Se puede explorar la aplicación por ensayo y error

Niña Niño

Siempre

Nunca

Siempre

Nunca

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.

7.4

7.6

7.8

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9

1 2 3 4 5 6

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8

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8

9

Mensajes de ayuda en la pantalla

Niña Ñina

0

1

2

3

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5

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8

9

1 2 3 4 5 6

9 9 9 9 9 99 9 9 9 9 9

Materiales de referencia

Niña Niño

Aceptación: 100 %

Siempre

Nunca

Claro

Confuso

Aceptación: 98.1 %

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3. CAPACIDAD DEL SISTEMA

Aceptación: 100%

Aceptación: 100 %

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1

2

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7

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Velocidad

Niña Niño

Rapido

Lento

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88

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Confiabilidad del sistema

Niña Niño

Aceptación: 95.3 %

Confiable

No confiable

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2

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7

8

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7

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3

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7 7

El sistema tiende a ser ruidoso

Niña Niño

0

1

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7

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1 2 3 4 5 6

9

7

9

7

9

8

4

9 9 9 9

8

Te corrige tus errores

Niña Niño

Silencioso

Ruidoso

Aceptación: 78.7 %

Aceptación: 89.8 %

Mucho

Poco

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4.-USABILIDAD DE INTERFAZ

0

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9

8

9

7

8

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8

Se considera si soy un usuario avanzado o principiante

Niña Niño

7.4

7.6

7.8

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8.2

8.4

8.6

8.8

9

1 2 3 4 5 6

9 9 9 9 9

8

9 9 9 9 9 9

Uso de colores y sonidos

Niña Niño

Siempre

Nunca

Aceptación: 94.4 %

Aceptación: 99 %

Mucho

Poco

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8

Retroalimentación del sistema

Nina Niños

0

1

2

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8

9

1 2 3 4 5 6

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7 7

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7

8

Respuesata del sistema a los errores

Niña Niño

Buena

Pobre

Buena

Pobre

Aceptación: 93.5 %

Aceptación: 94.4 %

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4

9

MENSAJES Y REPORTES DEL SISTEMA

Niñas Niños

0

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4

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5

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7

8

6

7

Desorden del sistema y ruido en interfaz

Niñas Niños

Aceptación: 74.0 % hola

Aceptación: 88.8 %

Suficiente

Poco

Mucho

Poco

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100

Gráfica general los resultados de aceptación del ambiente de aprendizaje.

0102030405060708090

100C

arac

tere

s en

la p

anta

lla

Bri

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y…

Grafica general de aceptación

Aceptación: 93.5%

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101

V. Conclusiones y trabajos futuros

5.1 Conclusiones

Durante este trabajo de investigación se logró el objetivo general, de desarrollar un

ambiente que permite el aprendizaje de la lengua chontal como apoyo a la enseñanza

de lenguas indígenas mediante tecnologías.

Este trabajo permitió que la escuela primaria bilingüe Emiliano zapata, contar con un

ambiente de aprendizaje propio y adecuado, tratando de responder siempre a la

pregunta de investigación, sobre ¿Qué características debe tener un ambiente de

aprendizaje de la lengua chontal?

Con las pruebas que se realizaron se logró conocer las opiniones de los usuarios,

escuchar ideas que se pueden para mejorar e implementar el ambiente de aprendizaje

de la lengua chontal de Tabasco.

De esta manera queda comprobada que el uso de las TAC es de gran ayuda para el

desarrollo de competencias lingüísticas, ya que en ella se puede encontrar ventajas

para la creación de materiales para apoyar el aprendizaje de las lenguas indígenas.

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102

5.2 Trabajos futuros

Como trabajos futuros, se propone elaborar ambientes de aprendizajes para otras

asignaturas de educación primaria que ayuden el aprendizaje mediante tecnologías.

Se propone a la Secretaria de Educación Pública (SEP), como trabajos futuros

desarrollar ambientes de aprendizajes para la lengua chontal para los demás grados

de educación primaria bilingüe, ya que este trabajo de investigación solo está

enfocado a alumnos de primero y segundo grado.

Se propone a la SEP, bajo esta metodología, desarrollar ambientes de aprendizajes

para las diferentes lenguas indígenas que existen en el estado de Tabasco.

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103

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Flores, López, J. M. (2006). Chontales de Tabasco. Extraído el día 17 de noviembre

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Technologies for Learning. Recuperado en noviembre de 2016.

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Wikipedia. Consultado el 15 de septiembre de 2016. Disponible en

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105

http://www.oei.es/historico/

noticias/spip.php?article12685&debut_5ultimas=OEI

Sep (2017) Modelo_Educativo_para_la_Educacio_n_Obligatoria.pdf. Consultado el

10 de julio del 2017.disponible en

https://www.gob.mx/cms/uploads/attachment/file/198738/

Benavides, A., Alvira, B., Ûrdoba, E., Patricia, E., Erazo, E., Silva, G., Valencia, H.,

Sarria, E., Montilla, J., Fajardo, J., Cruz, L., Trejo, O., Andrea, P., Milena, S., y Bolaños

S. (2011). Crear y Publicar con las TIC en la escuela. Disponible en

http://www.iered.org/archivos/Publicaciones_Libres/2011_Crear_y_Publicar_con_TIC

_en_Escuela/xCapitulos/3-02_Cuadernos-Digitales-con-Edilim.pdf

Page 107: UNIVERSIDAD JUÁREZ AUTÓNOMA DE TABASCOri.ujat.mx/bitstream/20.500.12107/3086/1/TESIS... · En Tabasco, la población indígena chontal ha presentado un decremento notorio en los

106

Glosario

AVA. -Ambiente Virtual de Aprendizaje.

ASSURE. -Analyze the learner, State objectives, select media and materials, Utilize.

media and materials, and require learner participation, Evaluate and revise.

COCOMO. Por su nombre en inglés (Contructive, Cost, Modelo), Modelo Constructivo

de Costos.

DAIS. -División Académica de Informática y Sistema.

INEGI. Instituto de Nacional de Estadística y Geográfica.

QUIS. Cuestionario Para la Satisfacción de la Interacción del Usuario (por sus siglas

en ingles).

SAMR. Substitution, Auqmentatation, Modificación Redefinición.

SEP. Secretaria de Educación Pública.

TAC. Tecnología para el Aprendizaje y el conocimiento.

TIC. Tecnología de la Información y Comunicación.

UJAT. Universidad Juárez Autónoma de Tabasco.

UNESCO. Organización de las Naciones unidas para la Educación, la Ciencia y la

cultura.

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107

Anexos

A continuación, se presenta de manera desglosada los presupuestos que integran el

costo de la producción, representados en las tablas siguientes.

Anexo I: Presupuesto de material de oficina

PRESUPIUESTO DE MATERIAL DE OFICINA

DESCRIPONES UNIDADES CANTIDAD COSTO

UNITARIO

SUBTOTAL

Hojas Paquete

(500)

3 $ 62.00 $ 186.00

Sobres Pieza 15 $5.00 $ 75.00

Bolígrafos Pieza 3 $ 5 $ 15.00

Lápices Pieza 3 $ 5 $ 15.00

Copias Pieza 1300 $ 0.50 $ 650

Impresiones Pieza 1300 $ 1.00 $ 1,300

Cartuchos Pieza 4 $ 400 $ 1,600

USB Pieza 2 $ 100.00 $ 200.00

CDs Piezas 15 12.00 $ 180.00

Total $ 4,221

Fuente: Jiménez, J. (2018)

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108

Anexo II: Presupuesto de mano de obra

PRESUPIUESTO DE MANO DE OBRA

DESCRIPCION SUELDO DIARIO DIAS SUBTOTAL

Investigación 80 21º 16,800

Viáticos 1.800

Total $ 18,600.00

Fuente: Jiménez, J. (2018)

Anexo III: Presupuesto de depreciación de activos fijos

PRESUPUESTO DE DEPRECIACIÓN DE ACTIVOS FIJOS

EQUIPO INVERSION DEPRECIACION

ANUAL

DEPRECIACION

DIARIA

SUBTOTAL

(DIAS 210)

LAPTOP $ 10,300 $ 3,090 $ 8.46 $ 1,776.6

IMPRESORA $ 1,600 $ 480 $ 1.31 $ 275.1

TOTAL 2,051.00

Fuente: Jiménez, J. (2018)

Anexo IV: Presupuesto de energía eléctrica e internet

PRESUPUESTO DE ENERGÍA ELÉCTRICA E INTERNET.

Conceptos Costo diario Subtotal

Energía eléctrica $ 15 $ 3,150

Internet $ 10 $ 2,100

TOTAL $ 5,250

Fuente: Jiménez, J. (2018)

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109

Anexo V: Cuestionario de entrevista inicial

Instrucciones: Subraya la respuesta que creas conveniente para el desarrollo del

ambiente para el aprendizaje de la lengua chontal.

1.- ¿Considera viable implementar mediante herramientas tecnológicas el aprendizaje de la lengua

chontal?

2.- ¿Qué tipo de tecnología te gustaría para implementar el aprendizaje del chontal?

A) Por internet B) Mediante Aplicación

3.- ¿Que modalidad te gustaría para implementar el aprendizaje de la lengua chontal por internet?

B) B -learning, B) E-learning C) Presencial

4.- ¿Consideras que el método de aprendizaje para el aprendizaje del chontal o por computadora puede

ser?:

A) Entretenido B) Aburrido C) Un distractor

5.- ¿Cómo profesor de escuelas indígenas bilingüe, considera que los contenidos del programa de

educación indígena son temas adecuados para el aprendizaje de la lengua chontal?

A) Bueno B) Malo C) Regular

6.- ¿Qué tipo de contenidos crees conveniente para la enseñanza de la lengua chontal?

A) Multimedia B) Texto

7.- ¿Que herramienta tecnológica considera más factible para la implementación del aprendizaje de la

lengua chontal?

A) Celular B) Tablet C) Computadora

8- ¿Cómo considera la estrategia de enseñanza actual en las escuelas primarias bilingüe?

9.- ¿Considera que los ejercicios de lectura y escritura son métodos adecuados para conocer lo

aprendido de la lengua chontal?

10.- ¿Qué tema adicional al programa sugieres para los contenidos del ambiente para el aprendizaje de la lengua chontal?

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Anexo VI. Evaluación QUIS de sistemas informáticos

Evaluación QUIS de Sistemas Informáticos

Reacciones Generales Terrible 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Fantástico Difícil 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Fácil Frustrante 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Satisfactorio Inadecuado 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Inadecuado Aburrido 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Estimulante Rígido 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Flexible

Pantalla

Caracteres en la pantalla Difíciles de leer 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Fáciles de leer El brillo de la pantalla simplifica las tareas No 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Mucho

Organización de la información en pantalla Confusa 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Muy clara Secuencia de pantallas Confusa 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Muy clara

Terminología y Sistemas de Información Uso de términos en el sistema Inconsistente 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Consistente La terminología es adecuada para la tarea que se realiza Nunca 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Siempre Posición de los mensajes en la pantalla Inconsistente 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Consistente

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Mensajes en la pantalla que requieren entradas por parte del usuario Confuso 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Claro

El Sistema te informa acerca de lo que está haciendo cuando está fija Nunca 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Siempre

Mensajes de error No ayudan 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Ayudan

Aprendizaje

El Sistema es fácil de operar Difícil 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Fácil Se puede explorar la aplicación por ensayo y error Difícil 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Fácil Recordar los nombres y uso de los comandos Difícil 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Fácil Tareas que se debe realizar en forma progresiva Nunca 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Siempre Mensajes de ayuda en la pantalla No ayudan 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Ayudan Materiales de referencia Confusos 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Claros

Capacidades del sistema Velocidad Muy lenta 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Suficientemente rápida Confiabilidad del sistema No confiable 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Confiable El Sistema tiende a ser

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Ruidoso 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Silencioso Te corrige tus errores Poco 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Mucho Se considera si soy un usuario avanzado o principiante Nunca 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Siempre

USABILIDAD E INTERFAZ DE USUARIO

Uso de colores y sonidos Muy poco 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Buena Retroalimentación del sistema Pobre 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Buena Respuesta del Sistema a los errores Inapropiada 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Suficiente

Mensajes y reportes del sistema Pocos 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Suficientes Desorden del sistema y ruido en las interfaces de usuario Poco 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Mucho

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113

Anexo VII. Evidencias fotográficas de la aplicación de cuestionario QUIS de sistemas

informáticos, e instalación de la Escuela primaria Emiliano Zapata, San Isidro 2da.

Sección Nacajuca Tabasco México.

Breve explicación sobre el cuestionario QUIS de sistemas informático.

Instalaciones de la Escuela primaria bilingüe Emiliano Zapata