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AMBIENTE B-LEARNING PARA EL APRENDIZAJE DE LA
LENGUA CHONTAL DE TABASCO
Trabajo de investigación bajo la modalidad de:
TESIS
Para preparar la obtención del grado de:
Maestro en Tecnologías para el Aprendizaje y el Conocimiento
Presentan:
José Luis Jiménez Martínez
Directores:
MTE. Oscar Alberto González González
Dr. Juan de Dios González Torres
Cuerpo Académico
Tecnología Instruccional
Línea de Generación y Aplicación del Conocimiento:
Ecosistemas de Aprendizaje
UNIVERSIDAD JUÁREZ AUTÓNOMA DE TABASCO
DIVISIÓN ACADÉMICA DE INFORMÁTICA Y SISTEMAS
Cunduacán, Tabasco, México Julio, 2018
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AMBIENTE B-LEARNING PARA EL APRENDIZAJE DE LA
LENGUA CHONTAL DE TABASCO
Trabajo de investigación bajo la modalidad de:
TESIS
Para preparar la obtención del grado de:
Maestro en Tecnologías para el Aprendizaje y el Conocimiento
Presentan:
José Luis Jiménez Martínez
Directores:
MTE. Oscar Alberto González González
Dr. Juan de Dios González Torres
Directores:
MASI. Arturo Corona Ferreira
MTI. Eduardo Cruces Gutiérrez
Dr. Pablo payro Campos
Línea de Generación y Aplicación del Conocimiento:
Ecosistemas de Aprendizaje
Cunduacán, Tabasco, México Julio, 2018
UNIVERSIDAD JUÁREZ AUTÓNOMA DE TABASCO
DIVISIÓN ACADÉMICA DE INFORMÁTICA Y SISTEMAS
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Agradecimientos
A Dios:
Por la oportunidad de vivir, por la salud y el don del entendimiento e inteligencia; por
permitir alcanzar un logro más, por iluminarme en todos los momentos difíciles de este
trayecto académico.
A los profesores De la escuela primaria Emiliano Zapata:
Dir. Ambrosio de la Cruz Bernardo, Prof. Rafael Luciano de la Cruz y al Prof. Asunción
Isidro Isidro, que colaboraron en la elaboración del proyecto de investigación.
A mis maestros de la DAIS:
De manera especial, agradezco al Maestro Oscar Alberto González González por su
dedicación y confianza en mí, para alcanzar un logro más la vida profesional.
Al Dr. Juan de Dios González Torres por sus conocimientos e importante aportación en
la elaboración del proyecto de investigación.
A todos los Maestros de MTAC, que hacen posible de formar nuevos profesionales para
el futuro de la educación en México.
A la familia Hernández Méndez:
Por apoyarme en los momentos difíciles de este trayecto; por convencerme que para
alcanzar cualquier objetivo siempre es más fácil con ayuda de otras personas.
JOSE LUIS
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Dedicatorias
A mis padres: Cesar Jiménez A; Agustina Martínez H.:
Por ser de ellos, el medio que requerí para alcanzar un logro académico más; por los
apoyos incondicionales que solo los mejores padres harían por sus hijos.
A mis hijas Karla Valeria y María José Jiménez H.:
Por ser de ellas la mejor inspiración en el recorrido de buscar ser mejor persona en la
vida profesional.
A mi esposa:
Por permitirme recorrer este trayecto de mi formación personal, por los apoyos morales
y las atenciones incondicionales.
JOSE LUIS
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Resumen
El presente trabajo fue elaborado con la finalidad de apoyar el aprendizaje de lengua
chontal en las escuelas primarias bilingües de la zona indígena del estado de Tabasco
utilizando Tecnología para el Aprendizaje y el Conocimiento.
El objetivo principal de este trabajo fue desarrollar una herramienta que facilite el
aprendizaje de la lengua chontal a los alumnos de la escuela primaria bilingüe en el
municipio de Nacajuca Tabasco, mediante tecnologías, sin descartar posibilidad de que
otros usuarios puedan hacer uso de ella.
Esta investigación se realizó bajo un enfoque analítico y cualitativo, de acuerdo con
Hernández, R, (2006), usando como técnica para la recolección de datos la entrevista, y
la observación participativa.
El ambiente de aprendizaje de la lengua chontal se conforma de acuerdo con el programa
de educación Indígena de Tabasco para ser impartida bajo la modalidad b-learning; Al
finalizar el curso el usuario podrá realizar ejercicios de aprendizaje que mostrará el nivel
de lo aprendido.
xvi
Abstract
The present work was elaborated with the purpose of supporting the learning of
chontal language in the bilingual primary schools of the indigenous areas of the
state of Tabasco using Technology for learning and knowledge.
The main purpose of this work was to develop a tool based on technologies that
facilitates the learning of the chontal language to students of first and second grade
of bilingual primary schools in the municipality of Nacajuca Tabasco, without ruling
out the possibility that other users can make use of it.
This research was carried out under an analytical and qualitative approach,
according to Hernández, R, (2006), using the interviewing technique and
participatory observation as a technique for data collection.
The learning environment of the chontal language is conformed according to the
program of Indigenous Education of Tabasco to be taught under the b-learning
modality in the Moodle educational platform; The content of the course consists of
five units; At the end of each unit the user will be able to perform gamified exercises
that will show the level of what they have learned.
xvii
Introducción
El avance de las Tecnologías para el aprendizaje y Conocimiento (TAC) ha sido un factor
muy importante en área de la educación.
En las escuelas indígenas de Tabasco, el uso de las TAC puede ser de gran ayuda para
el desarrollo de competencias lingüísticas, especialmente para la creación de materiales
didácticos como apoyo al aprendizaje de la lengua indígena.
Las estrategias de aprendizaje basadas en el modelo b-learning es una de las
modalidades que pueden contribuir al aprendizaje significativo de la lengua chontal. De
acuerdo con (Hernández; Calcagno, 2009): En algunos casos, intelectuales, dirigentes y
organizaciones indígenas han visto en las TIC una valiosa oportunidad para trascender
el nivel local y alcanzar presencia regional, nacional e internacional. En forma rápida y
eficiente se han apropiado de la tecnología digital en la que reconocen potencialidades
para fortalecer sus procesos político-organizativos, de comunicación, revitalización
lingüística y cultural.
En Tabasco, la población indígena chontal ha presentado un decremento notorio en los
últimos años, y se considera a Tabasco como un estado en el que las lenguas indígenas
se encuentran en extinción acelerada (Ordorica, Rodríguez, Velázquez y Maldonado,
2009, p. 131).
Por lo anterior surgió la idea de desarrollar este proyecto de enseñanza de la lengua
chontal mediado por TAC, dirigido a las escuelas Bilingüe de la región de Nacajuca en el
estado de Tabasco.
xviii
Índice
Índice .......................................................................................................................................... xviii Índice de ilustraciones ................................................................................................................... xx Capitulo I. Generalidades .............................................................................................................. 20
1.1 Antecedentes ................................................................................................................... 20
1.2 Planteamiento de problema .......................................................................................... 22
Definición del problema ......................................................................................... 22 Delimitación de la investigación ........................................................................... 24
1.3 Objetivos .......................................................................................................................... 25 Objetivo general ...................................................................................................... 25 Objetivos específicos ............................................................................................. 25
1.4 Justificación ..................................................................................................................... 25
1.5 Metodología ..................................................................................................................... 27
Enfoque de la investigación .................................................................................. 27 Fuentes de investigación ....................................................................................... 29
Instrumento para la recolección de datos ........................................................... 30 Modelo de Diseño Instruccional ........................................................................... 31
Modelo desarrollo de la investigación ............................................................... 35 Capítulo II. Marco teórico ........................................................................................................ 36
2.1 Marco referencial ............................................................................................................ 36
2.2 Marco conceptual............................................................................................................ 37
Teorías del Aprendizaje ......................................................................................... 37
2.3 Marco tecnológico ........................................................................................................... 43
2.4 Marco legal ...................................................................................................................... 45 Capítulo III. Aplicación de la metodología y desarrollo ............................................................ 46
3.1 Metodología ..................................................................................................................... 46 3.2 Validez y confiabilidad del estudio ............................................................................... 46
Triangulación metodológica y de datos .............................................................. 46 Fuentes de investigación ................................................................................................... 47
Muestreo .................................................................................................................. 48
Técnicas de Obtención de datos y grado de involucramiento del investigador48
Triangulación de investigadores .......................................................................... 49
Instrumento de recolección de datos .................................................................. 49 3.3 Modelo de desarrollo ...................................................................................................... 49
Design Thinking ...................................................................................................... 49 Capítulo IV. Pruebas y resultados .............................................................................................. 79
4.1 Pruebas ............................................................................................................................ 79
Prueba de usuario .................................................................................................. 80 Pruebas funcionales ............................................................................................... 80
Pruebas de unidad ................................................................................................. 81
xix
Pruebas de medios ................................................................................................ 83
Pruebas de presión ................................................................................................ 84
Pruebas de configuración...................................................................................... 85 Pruebas de Contenido ........................................................................................... 85
V. Conclusiones y trabajos futuros ........................................................................................ 101 Referencias Bibliográficas .......................................................................................................... 103
Glosario ....................................................................................................................................... 106 Anexos ......................................................................................................................................... 107
xx
Índice de ilustraciones
Ilustración 3. 1. Mapa conceptual del programa de educación indígena. ................................................... 53
Ilustración 3. 2. Diagrama de navegación del ambiente b-learning para el aprendizaje de la lengua chontal
............................................................................................................................................................ 66
Ilustración 3. 3. Mapa Edición de audio en audacity. .................................................................................. 68
Ilustración 3. 4. Edición del libro interactivo EdiLIM. ................................................................................... 69
Ilustración 3. 5. Encabezado b-learning para el aprendizaje de la lengua chontal. .................................... 69
Ilustración 3. 6. Actividad 1.2 del contenido 1: Video interactivo en la plataforma educativa moodle. ....... 70
Ilustración 3. 7. Actividad 2 del contenido 1: Libro interactivo Edilim en la plataforma moodle. ................. 70
Ilustración 3. 8. Actividad 3 del contenido 1: Evaluación interactivo en la plataforma moodle. .................. 71
Ilustración 3. 9. Actividad 2 del contenido 1: Video interactivo en la plataforma educativa moodle. .......... 71
Ilustración 3. 10. Actividad 2 del contenido 2: Libro interactivo en la plataforma educativa moodle. ......... 72
Ilustración 3. 11. Actividad 3 del contenido 2: Libro interactivo en la plataforma educativa moodle. ......... 72
Ilustración 3. 12. Actividad 4 del contenido 2: Gamificación de una evaluación en la plataforma educativa
moodle. ............................................................................................................................................... 73
Ilustración 4.1. 1Edición del libro interactivo Edilim. ................................................................................... 80
Ilustración 4.1. 2. Prueba funcional al ingresar a un video YouTube. ......................................................... 81
Ilustración 4.1. 3. Prueba de instalación en los equipos. ............................................................................ 82
Ilustración 4.1. 4. Pantalla del ingreso al curso de ambiente de aprendizaje de la lengua chontal ............ 84
Ilustración 4.1. 5. Pantalla del ingreso al curso de ambiente de aprendizaje. ............................................ 84
Ilustración 4.1. 6 prueba de configuración. ................................................................................................. 85
Ilustración 4.1. 7. Prueba de contenido ....................................................................................................... 86
Índice de tablas abla 1 1: Población chontal de Tabasco. INEGI (2000, 2010). ..................................... 23
20
Capitulo I. Generalidades
1.1 Antecedentes
El chontal es una lengua máyense hablada en el estado de Tabasco, ubicado en el
sureste de México. Sus hablantes se encuentran concentrados principalmente en los
municipios de Centla, Centro, Jalpa, Macuspana y Nacajuca. La palabra chontal es de
origen náhuatl, y significa extranjero; los chontales prefieren llamarla yokot'án que
puede traducirse como: la lengua verdadera.
El chontal de Tabasco o yokot’án es uno de los casi 30 dialectos que conforman la
familia lingüística maya. Dichos dialectos se desarrollaron a partir de una comunidad
conocida por los lingüistas como protomaya, hablada hace unos 4 mil años en una
parte del actual territorio maya, England (1996). Algunos investigadores sostienen que
el chontal se subdivide en dos dialectos que son los de Nacajuca y Macuspana.
El 8% de la población en México es indígena; de acuerdo con el INEGI (2010), en el
estado de Tabasco existen 60, 526 personas mayores de cinco años que hablan
alguna lengua indígena, lo que representa el 3% de la población de la entidad. El 2.1%
son hablantes de la lengua chontal.
El estudio de las diferentes lenguas indígenas de México siempre ha ocupado un lugar
importante en el campo de la investigación social, así como en muchos otros países.
Desde que los españoles conquistaron la Gran Tenochtitlán, una de sus principales
tareas, fue la evangelización de los indios. Para llevar a cabo esta labor, los misioneros
se vieron en la necesidad de estudiar y aprender las lenguas indígenas, lo cual les
permitió legarnos magníficos trabajos.
El estudio de las lenguas aborígenes a partir de la década de los años cuarenta, ha
producido obras que caen ya dentro del campo de la aplicación de la lingüística,
21
principalmente en dos aspectos: en la elaboración de materiales didácticos para la
enseñanza de la lectoescritura y en la enseñanza de segundas lenguas. Con ello se
han creado las bases que pueden fundamentar la educación bilingüe y bicultural en
México.
Actualmente, la sociedad está en evolución del desarrollo tecnológico; el avance de
las nuevas tecnologías de la información y la comunicación está cambiando nuestra
forma de vida, por ello se está tratando de incorporar las nuevas tecnologías en el
mundo de la enseñanza y el aprendizaje a través de diversos programas y proyectos.
Después de una búsqueda intensiva de antecedentes relacionados con esta
investigación, en la División Académica de Informática y Sistemas (DAIS) se reportan
dos Tesis acerca de la enseñanza de lengua chontal de Tabasco: CD Interactivo para
el Aprendizaje Bilingüe Chontal-español, de términos informáticos (Javier y Torres,
2008) y Sistema Multimedia para el Aprendizaje de la lengua chontal, dirigido a
Profesionales de la Salud, basado en un Enfoque Comunicativo (Jiménez, 2015).
Ambos proyectos se desarrollaron bajo el enfoque de aprendizaje mediado por
computadora; En la división Académica de educación y Arte (DAEA) se reporta el
proyecto de investigación: Rescate de la originalidad de la lengua maya-chontal
(Córdova, 2000).
Debido a que no existe un antecedente de ambientes de aprendizaje para el
aprendizaje de la lengua chontal en general, surgió la idea de diseñar un ambiente de
aprendizaje mediado por internet, para favorecer el aprendizaje de esta lengua en las
escuelas primarias de la zona indígena chontal del estado de Tabasco.
22
1.2 Planteamiento de problema
Definición del problema
La desigualdad educativa en México continúa siendo alta en comparación con otros
países, lo cual se refleja en un bajo índice de movilidad social, En términos generales,
los estudiantes en situación de desventaja económica y social enfrentan grandes
obstáculos en sus trayectorias educativas y no desarrollan los aprendizajes más
relevantes para su vida actual y futura. Las poblaciones indígenas, migrantes, rurales,
afrodescendientes y con discapacidad son las más afectadas por estos rezagos.
(SEP, 2017).
Por otra parte, el deterioro en la infraestructura física, el mobiliario y el equipamiento
de los centros escolares en las zonas marginadas es una de las inequidades más
visibles. Por ello es crucial que los recursos disponibles para la rehabilitación de
planteles y su equipamiento se focalicen en aquellas escuelas que más los necesitan.
Más allá del mantenimiento de los inmuebles, los principios de equidad e inclusión
deben manifestarse mediante un mayor impulso al diseño de espacios, mobiliario y
equipamiento de tal manera que contribuyan a la conformación de comunidades de
aprendizaje tomando en cuenta el contexto cultural y social de cada caso. (SEP,
2017).
A pesar del fallido proceso de modernización del sistema educativo en los territorios
indígenas, las lenguas y culturas originarias han persistido. En Tabasco, la población
indígena chontal se ha mantenido, sin embargo, el porcentaje de crecimiento de los
hablantes ha sido mínimo en los últimos años, y se considera a Tabasco como un
estado en el que las lenguas indígenas se encuentran en extinción acelerada
(Ordorica, Rodríguez, Velázquez y Maldonado, 2009, p. 131).
En el estado de Tabasco a las escuelas primarias de las comunidades indígenas se
les conoce como escuelas Rurales Bilingües. En un recorrido por estas escuelas de
23
la Zona de Nacajuca, se observa que existen pocos materiales didácticos para la
enseñanza y el aprendizaje de las lenguas indígenas, y en algunos casos, un total
abandono de la enseñanza del chontal en sus aulas. Esto y la falta de enseñanza de
la lengua chontal en los hogares (Ordorica, Rodríguez, Velázquez y Maldonado, 2009,
p.136), contribuye al decremento de la lengua chontal en las zonas indígenas de los
municipios de Centro, Macuspana, Centla, Nacajuca y Jalpa de Méndez.
La tabla 1 muestra el decremento de la población hablante del chontal, en el período
de 2000 a 2010. No existen datos oficiales de 2010 a la fecha.
Tabla 1 1: Población chontal de Tabasco. INEGI (2000, 2010).
2000 %a %b 2010 %a %b
38,343 61.8 2.3 37,072 60.7 2.1
a. Porcentaje con respecto a la población hablante de lengua indígena estatal.
b. Porcentaje con respecto a la población total de 5 años y más del estado.
El Plan Nacional de Desarrollo 2013-2018, sostiene que los esfuerzos dirigidos a
atender las carencias de las poblaciones indígenas, en ocasiones han resultado ser,
poco efectivos debido a las barreras culturales y lingüísticas, además de una acción
pública que no ha sido culturalmente pertinente. Esto se ha traducido en una barrera
adicional que dificulta su movilidad social (Poder Ejecutivo de la Federación, 2014).
En la educación internacional bilingüe, las TIC han provocado dos posturas contrarias
entre los hablantes de las lenguas maternas (Hernández, 2009; Loncón, 2009):
1. Por un lado, están aquellos que piensan que las TIC requieren un proceso de
apropiación de los medios de la información y la comunicación, que implica la
apropiación de la cultura popular occidental y de los idiomas dominantes como el
inglés, el español, el francés, etc.
2. La segunda postura, manifiesta que en algunos casos los intelectuales, dirigentes
y organizaciones indígenas han visto en las TIC una valiosa oportunidad para
trascender el nivel local y alcanzar presencia regional, nacional e internacional; en
24
consecuencia, se han apropiado de las TIC para fortalecer sus procesos político-
organizativos, de comunicación, revitalización lingüística y cultura.
En un recorrido por las escuelas primarias indígenas Rurales Bilingües del estado del
estado de Tabasco, en las que se imparten asignaturas de la lengua chontal de
manera presencial, se pudo confirmar que cuentan con escasos materiales y se usan
libros de lecturas diseñados para alumnos con conocimientos de la cultura y la lengua
chontal, por lo que estos materiales ayudan en la práctica de un conocimiento
adquirido previamente y no al aprendizaje formal básico inicial de la lengua.
Por lo anteriormente expuesto, se desarrolló el proyecto de enseñanza de la lengua
chontal mediado por TAC, dirigido a las Escuelas Rurales Bilingües, de la región de
Nacajuca en el estado de Tabasco.
Delimitación de la investigación
1.2.2.1 Alcances
• El Ambiente de Aprendizaje está basado mediante tecnología multimedia para
facilitar la comprensión de lecto-escritura y expresión oral de la lengua chontal
de Tabasco, referidos al programa curricular de lenguas indígenas de la
secretaria de educación pública, utilizando diseño instruccional ASSURE,
mediado por internet para acceder desde computadoras y dispositivos móviles.
• Aunque el ambiente de aprendizaje está desarrollado para las Escuelas
Rurales Bilingües de Nacajuca, permite a otros usuarios interesados, realizar
aprendizaje autogestivo de la lengua chontal.
• El Ambiente para el aprendizaje de la lengua chontal, está diseñado bajo el
programa de estudios de 1º y 2º grado de las Escuelas Primarias Rurales
Bilingües chontal del estado de Tabasco.
25
• Se requiere de una computadora o un dispositivo móvil y servicio de Internet,
para el uso del Ambiente Aprendizaje de la lengua chontal.
• Permite al usuario aprender lengua chontal a través de internet mediante
prácticas intensivas en el salón de clase, bajo la modalidad de b-learning.
• Permite el aprendizaje mediante la interactividad y comunicación entre los
participantes y el profesor dentro del entorno virtual de la plataforma educativa
Moodle.
1.3 Objetivos
Objetivo general
Desarrollar un ambiente de aprendizaje mediado por TAC para la enseñanza de
lengua chontal de Tabasco, utilizando los modelos de aprendizaje invertido ASSURE,
Design Thinking y SAMR.
Objetivos específicos
-Diseñar estrategias de aprendizaje bajo el modelo de aprendizaje invertido.
-Crear materiales didácticos multimedia para el apoyo al aprendizaje de la lengua
indígena chontal usando Asure.
- Desarrollar el ambiente de Aprendizaje en línea.
-Evaluar las percepciones de los usuarios del Ambiente de Aprendizaje.
1.4 Justificación
La lengua es un sistema que permite comunicar y reflexionar acerca de nuestra
realidad. De esta manera, se constituye en una condición humana fundamental, pues
gracias a ella el hombre puede acceder al conocimiento y participar de su comunidad
(Loncón, 2009). Por lo tanto, su enseñanza es primordial.
26
El avance de las TIC ha generado gran impacto en diferentes áreas de la sociedad,
transformando las comunicaciones; el tratamiento de la información y las relaciones
interpersonales, en consecuencia los sistemas educativos se han propuesto
integrarlas en las escuelas; En el caso particular de escuelas que se encuentran en
contextos de vulnerabilidad o atienden a grupos poblacionales tradicionalmente
excluidos, como hablantes de lenguas indígenas, el acceso a materiales educativos
en formatos diversos y pertinentes es aún más importante para lograr los objetivos de
aprendizaje.(SEP. 2017).
En el contexto de la educación intercultural bilingüe (EIB), el uso de las TIC puede
ser de gran ayuda para desarrollar competencias lingüísticas dentro de un proceso de
revaloración de la cultura indígena, y en la elaboración materiales y recursos
didácticos que pueden utilizarse para el aprendizaje de las lenguas indígenas.
Este proyecto permite dar cumplimiento al plan de desarrollo del estado de Tabasco
2013-2018 y al Plan Nacional de Desarrollo 2013-2018 que entre otros aspectos
proponen:
• Impulsar políticas públicas para reforzar la enseñanza en lenguas indígenas en
todos los niveles educativos.
• Fomentar el bienestar de los pueblos y comunidades indígenas, fortaleciendo
su proceso de desarrollo social y económico, respetando las manifestaciones
de su cultura y el ejercicio de sus derechos.
• Asegurar el ejercicio de los derechos de los pueblos y comunidades indígenas
en materia de alimentación, salud, educación e infraestructura básica.
La falta de materiales y recursos para la enseñanza formal de la lengua chontal,
diseñados para las escuelas primarias rurales bilingües indígenas del estado de
Tabasco, hace factible diseñar métodos de enseñanza y aprendizaje mediados por
TAC como apoyo al aprendizaje de la lengua indígena, aprovechando la constante
evolución de estas tecnologías para crear, diseñar o desarrollar materiales didácticos
en línea, que garanticen el aprendizaje significativo de la lengua chontal a los niños
27
del nivel primarias rurales bilingües de las zonas indígena en el municipio de
Nacajuca, del estado de Tabasco.
1.5 Metodología
Enfoque de la investigación
El enfoque de investigación que permitió el desarrollo del Ambiente para el
aprendizaje de la lengua chontal es el cualitativo, ya que constituye un método
comprensivo dirigido hacia una realidad subjetiva. En este tipo de investigación el
propósito no es siempre contar con una idea y planteamiento de investigación
completamente estructurados; pero si contar con una idea y supuestos que nos
conduzcan a un punto de partida (Patton, 2003).
El enfoque cualitativo permitió responder a la pregunta de investigación ¿Qué
características tecnológicas y de diseño instruccional debe tener un Ambiente Virtual
que permita el aprendizaje significativo de la lengua chontal a los alumnos de nivel
primaria bilingüe indígena un grupo multigrado?
La tradición cualitativa para el estudio fue la Etnografía Educativa, que busca obtener
datos sobre la cultura de los grupos humanos en un entorno educativo. Con el fin de
aportar validez al estudio, se triangulo la Etnografía educativa con la Hermenéutica, y
la Estadística Descriptiva.
Diseño de la investigación
El diseño de investigación es un elemento de la metodología de la investigación
científica, tan importante como la definición del problema y la selección de
instrumentos de obtención de datos.
El diseño de investigación es un plan que especifica cómo se realizará la investigación
después de plantear las hipótesis o supuestos (Arnau, 1986; Kerlinger, 1999).
28
El diseño de investigaciones es el plan de estructura de las investigaciones
concebidas de manera que se pueden obtener respuestas a las preguntas de
investigación. En resumen, para Kerlinger (1999), un diseño expresa la estructura del
problema, así como el plan de la investigación, para obtener evidencia empírica sobre
las relaciones buscadas.
Otra forma de expresar estas ideas es simplemente decir que un diseño de
investigación es la forma de arreglar las condiciones de un experimento, con el fin de
poder responder a las preguntas formuladas sobre un evento o acontecimiento. Se
relaciona con la identificación de variables importantes que determina la producción
de un fenómeno, así como la evaluación de las condiciones experimentales para
alcanzar las respuestas adecuadas a las preguntas planteadas.
Una de las funciones más importantes de los diseños investigación es la de eliminar
las posibles fuentes de error para poder establecer relaciones inequívocas entre las
variables identificadas, que en este caso son: la variable independiente la variable
dependiente, (Plutchick , 1975; Kratochwill, 1978 y Schmelkes, 1988).
Técnicas de Obtención de Datos
Las técnicas de obtención de datos más usadas en la etnografía son la observación y
la entrevista. Se aplicó entrevistas informales al grupo objeto y se hizo uso de la
observación participativa para identificar las características del proceso de enseñanza
actual y las necesidades percibidas de aprendizaje del grupo objeto, con el fin de
obtener los datos necesarios para desarrollar el ambiente de aprendizaje de la lengua
chontal.
Para asegurar la confiabilidad de los datos, se consideró los obtenidos por el
investigador, triangulándolos con los obtenidos por el maestro del grupo y con los
aportados por documentos oficiales, como la planeación didáctica y las observaciones
del profesor, así como las libretas de tareas y las boletas de calificaciones de los
estudiantes.
29
Las técnicas de muestreo que se usó en el estudio fueron: por disponibilidad, por
Cascada, y por segmentos: niños, niñas.
Fuentes de investigación
Las fuentes de información tienen como objetivos principales buscar, localizar y
difundir el origen de la información contenida en cualquier soporte físico, no
exclusivamente en formato libro, aunque sus productos más elaborados y
representativos sean los repertorios Vega (1995).
Fuentes primarias
Las fuentes primarias que se utilizó para esta investigación fueron la observación y
las entrevistas con alumnos y maestros de escuelas rurales bilingües.
La entrevista
La entrevista es una forma específica de interacción social que tiene por objeto
recolectar datos para resolver un problema. El investigador formula preguntas a las
personas capaces de aportarle datos de interés, estableciendo un diálogo peculiar,
donde una de las partes busca recoger información y la otra es la fuente que da la
información. Existen diversos tipos de entrevistas entre los cuales se encuentran:
• Entrevista informal: es la modalidad menos estructurada, ya que la misma se
reduce a una simple conversación sobre el tema de estudio.
• Entrevistas por pautas o guías: son aquellas, ya algo más formalizadas, que se
guían por una lista de puntos de interés que se van explorando en el curso de
la entrevista.
• Entrevistas formalizadas: éstas se desarrollan en base a un listado fijo de
preguntas cuyo orden y redacción permanece invariable.
Observación
Es el registro visual de lo que ocurre es una situacional real, clasificando y
consignando los acontecimientos pertinentes de acuerdo con algún esquema previsto
y según el problema que se estudia al igual con los otros métodos. Previamente a la
30
ejecución de la observación, el investigador debe definir los objetivos que persigue,
determinar su unidad de observación, las condiciones en que asumirá la observación
y las conductas que deberán registrarse.
Cuando se decide utilizarla hay que tomar en cuenta ciertas consideraciones. Como
el método de recolección de datos, debe ser planificado cuidadosamente para que
reúna los requisitos de validez y confiabilidad. Se le debe conducir de manera hábil y
sistemática y tener destreza en el registro de datos, diferenciando los aspectos
significativos de la situación y los que no tienen importancia.
También se requiere habilidad para establecer las condiciones de manera tal que los
hechos observables se realicen en la forma más natural posible y sin influencia del
investigador u otros factores. Cuando se decide usar este método es requisito
fundamental la preparación cuidadosa de los observadores, asegurándose así la
confiabilidad de los datos que se registren y recolecten.
Fuentes secundarias
Las fuentes secundarias son aquellas que contienen ya material ya conocido, pero
organizado según un esquema determinado. La información que contiene referencias
a documentos primarios es el resultado de aplicar las técnicas de análisis documental
sobre las fuentes primarias la de extracción (Bibliografías, Repertorios, Catálogos de
Bibliotecas, Catálogos colectivos, Índices, Boletines de sumarios).
Las fuentes secundarias en este estudio serán principalmente documentos rectores
de la educación indígena, planes de clase, tablas de calificaciones.
Instrumento para la recolección de datos
Existen diversos tipos de instrumentos de investigación para recolectar los datos
cualitativos (Patton, 2003). La fuente principal de datos fueron las narrativas de los
entrevistados y las observaciones. Los instrumentos para el registro fueron digitales e
31
impresos. Los digitales son grabaciones en audio y video y los impresos serán los
memorándums y las bitácoras.
Modelo de Diseño Instruccional
El diseño instruccional es necesario en cualquier modalidad, para organizar de una
manera sistemática no sólo la enseñanza sino también el aprendizaje. En la educación
a distancia aún más, ya que incorpora nuevas modalidades educativas, a veces poco
conocidas o desconocidas para estudiantes y profesores; aunado a ello, se requiere
de un cambio de conducta por parte de todos los actores implicados Smaldino (1993).
En su definición más sencilla, el DI es una modelo de planificación pedagógica, que
sirve de referencia para producir una variedad de materiales educativos, atemperados
a las necesidades estudiantiles, asegurándose así la calidad del aprendizaje.
(Orellana, 2001). El DI se nutre del método científico, así como de las siguientes
ciencias:
• Ciencias Sociales. La psicología, a través del estudio de las diferencias
individuales y la Teorías de la conducta humana.
• Ciencias de la Ingeniería. Tecnologías del campo de la informática:
computadoras, programados, multimedios, telecomunicaciones, micro-onda,
satélites, etc.
El modelo de desarrollo que se utilizó para este proyecto es el ASSURE (Heinich,
Molenda, Russell y Smaldino, 1993), ya que presenta ventajas significativas que
facilitan la investigación para el desarrollo del Ambiente Virtual para el aprendizaje de
la lengua chontal.
El modelo ASSURE es el más apropiado para instituciones que pretenden
implementar modelos semipresenciales o en línea, y para profesores que empiezan a
innovar el proceso de enseñanza y aprendizaje; es adaptable para diseñar un curso o
32
una lección, y además tiene todas las etapas de una adecuada planeación. (Heinich,
Molenda, Russell y Smaldino, 1993).
El modelo Assure tiene sus raíces teóricas en el constructivismo, partiendo de las
características concretas del estudiante, sus estilos de aprendizaje y fomentando la
participación activa y comprometida del estudiante, el cual consta de las siguientes
características:
1. Analizar las características del estudiante o de los participantes del curso,
recuperar aspectos socioeconómicos y culturales, antecedentes escolares, edad,
sexo, estilos de aprendizaje, así como sus hábitos de estudio y su nivel de
motivación, todo lo anterior permite una adecuada planeación (Smaldino, Russell,
Heinich, y Molenda, 2007).
Russell, et al. (1994) proponen que en esta etapa el instructor se cuestione sobre
los siguientes aspectos: ¿qué tanto sabe el estudiante? ¿Qué necesita saber?
¿Qué estrategias y actividades educacionales son las más adecuadas? Todos los
instructores deben contar con estas respuestas antes de pasar a la planeación de
sus estándares y objetivos de aprendizaje. Esta etapa es básica porque el profesor
que cuenta con información sobre las características tanto generales como
específicas de sus estudiantes le será más fácil realizar una planeación objetiva y
cuidadosa para el logro de los aprendizajes.
2. Establecimiento de objetivos de aprendizaje. Smaldino, et al. (2007) explican que
después de que se han analizado las características de los estudiantes se puede
preparar la lección para garantizar y asegurar el aprendizaje; afirman que si el
estudiante tiene claridad de lo que se espera de él mantiene una participación más
activa.
Para fundamentar esta etapa, Calliso (como se cita en Faryadi, 2007) aclara que
la declaración del objetivo también implica el planeamiento y el procedimiento
33
sistemáticos, y los objetivos deben especificar los comportamientos que se van a
evaluar, ya que dependiendo del éxito de los mismo es el éxito del modelo. Por lo
tanto, la descripción del verbo demuestra las nuevas capacidades que el
estudiante tendrá después de la instrucción (Smaldino, et al., 2007). Otra
justificación para este paso, es asegurar la evaluación del aprendizaje del
estudiante, medir el aprendizaje del estudiante con las pruebas y estándares
requeridos.
3. Selección de estrategias, tecnologías, medios y materiales. En esta etapa,
Smaldino, et al. (2007) exponen que la tarea del profesor es construir un puente
entre estos dos puntos, por un lado las estrategias de instrucción apropiadas, las
tecnologías, y medios y después decidir los materiales para la implementación.
Una vez seleccionadas las estrategias y el tipo de tecnologías y medios necesarios
para la lección, el profesor está listo para optar por los materiales que apoyarán su
lección (Smaldino, et al., 2007).
En esta etapa el profesor tiene que seleccionar cuidadosamente los medios y
materiales relevantes y adecuados tales como sonidos, gráficos, animaciones,
para el logro de los aprendizajes. Es importante que el profesor analice la
congruencia entre los objetivos de aprendizaje y la selección de tecnologías,
medios y materiales, si son adecuados tanto para el estudiante como para el logro
de los aprendizajes.
Una vez que se cuenta con esa selección de los recursos y materiales a
implementar en su curso, es el momento que el profesor piense en organizar el
escenario de aprendizaje. Por ejemplo, organizar una bienvenida a los estudiantes,
hacer una introducción, expresar una opinión del contenido de la lección, explicar
la relación del tema con sus necesidades para motivarlos al éxito de su aprendizaje
(Smaldino, et al., 2007).
34
Entre las diversas estrategias que el profesor puede utilizar en el ambiente de
aprendizaje en línea, Pitt y Clark (citado en Williams, Schrum, Sangra, y Guardia,
2004) destacan, los contratos de aprendizaje, las lecturas, los intercambios de
opinión, el aprendizaje auto dirigido, el estudio de casos concreto, los debates y
foros; estas estrategias son implementadas en las aulas tradicionales, y fáciles de
adaptarse a un curso en línea. Otro aspecto importante, es el proporcionar a los
estudiantes una lista de tareas, lecturas y expectativas desde el principio del curso,
de tal manera que refleje una buena organización con todas las actividades a
realizar y pensadas tanto para expertos como para principiantes (William, Schrum,
Sangra, & Guardia, 2004).
4. La Utilización de los medios y materiales, representa la cuarta etapa del modelo
ASSURE, Heinich, et al. (1999) destacan que es el momento de implementar la
lección o el curso y utilizar los medios y materiales seleccionados previamente;
sugieren revisar previamente y preparar y usar el equipo antes de implementar la
clase. También contemplar otros medios en caso de que los seleccionados tengan
fallas y así no frustrar el proceso de enseñanza-aprendizaje y desarrollar las
sesiones tal como estén planeadas.
5. La penúltima etapa se refiere a la participación de los estudiantes, al respecto
indica Azis (1999) que la investigación ha demostrado que la participación activa
del educando en el proceso educativo mejora los resultados y aumenta la
probabilidad de éxito de los aprendizajes; para lograrlo se requiere que el
estudiante comprenda analice y sintetice la información, lo cual significa una
participación activa y comprometida para cumplir los objetivos del curso (Smaldino,
2007).
El éxito de la participación activa del estudiante radica en la primera etapa de este
modelo, y al no contar con un análisis del principiante se pueden elaborar objetivos
de aprendizaje incorrectos y como consecuencia aprendizajes inadecuados (Moller
1991).
35
6. La etapa de cierre de este modelo explica la Evaluación y revisión de la
implementación y resultados del aprendizaje. Para Smaldino, et al. (2007)
representa el momento de evaluar el logro de los objetivos de aprendizaje, el
proceso de instrucción y el impacto en el uso de los medios tecnológicos.
7.
Modelo desarrollo de la investigación
Desing Thinking
Según Tim Brown, actual CEO de IDEO, el Desing Thinking es una disciplina que usa
la sensibilidad y métodos de los diseñadores para hacer coincidir las necesidades de
las personas con lo que es tecnológicamente factible y con lo que una estrategia viable
de negocios puede convertir el valor para el cliente, así como una gran oportunidad
para el mercado.
36
Capítulo II. Marco teórico
2.1 Marco referencial
Este apartado tiene como finalidad realizar una revisión de los trabajos multimedia
relacionados con la enseñanza de la lengua chontal.
En materia de promoción del chontal, se encontraron estudios realizados en el estado
de Tabasco sobre las variantes dialectales de los municipios de Centla, Centro,
Macuspana y Nacajuca Tabasco, que tuvieron como productos publicaciones
impresas:
• La estructura del verbo lengua chontal, Tabasco (SEP, 1985)
• Diccionario Chonta Chontal-Español Español-Chontal” (Pérez, G. 1995).
También se han desarrollado materiales didácticos y libros de lecto-escritura en
versión impresa:
• El cantal de Tucta (Pérez,1985)
• Los Antiguos Chontales de Tabasco (Pérez, 2005).
En la División Académica de Informática y Sistemas (DAIS), se reportan dos tesis con
el tema de enseñanza de la lengua chontal:
1. CD Interactivo para el Aprendizaje Bilingüe Chontal-Español, de términos
informáticos (Javier y Torres, 2008)
2. Sistema Multimedia para el Aprendizaje de la lengua chontal, dirigido a
Profesionales de la Salud, basado en un Enfoque Comunicativo (Jiménez, 2015).
No se encontró ninguna referencia a la enseñanza de lengua chontal relacionada con
Ambiente de Aprendizaje que ayude a la conservación de la lengua Indígena del
37
estado de Tabasco o a la enseñanza de la lengua chontal a estudiantes de primaria
usando mediación por internet.
2.2 Marco conceptual
Teorías del Aprendizaje
El aprendizaje es un cambio duradero en los mecanismos de conductas que dan como
resultado de alguna experiencia (Domjan y Burahard, 1996).
Las teorías del aprendizaje pueden clasificarse en varias categorías, ninguna es
totalmente inadecuada, y su esquema de clasificación puede cambiar. Las teorías del
aprendizaje adquieren utilidad para este proyecto porque nos permiten conformar un
marco que explica desde diferentes puntos de vista la forma en la que se adquiere el
aprendizaje, algunas de estas son consideradas para este proyecto.
Conductismo
Se basa en los cambios observables en la conducta del sujeto. Se enfoca hacia la
repetición de patrones de conducta hasta que estos se realizan de manera automática.
El conductismo se basa en llevar un control de cuanto conocimiento ha adquirido una
persona, haciendo pruebas con base en el proceso de aprendizaje que se está
utilizando, mostrando en términos cuantificables de lo que se aprendió.
Para el conductismo el conocimiento se adquiere de manera pasiva, donde la persona
sólo se limita a memorizar. John Broadus Watson es considerado el creador del
conductismo.
El prestigio de que gozó este autor dio un notorio impulso al estudio del aprendizaje
(Chanteau ,, 1997).
La ventaja de esta corriente es, que cuando la persona aprende por sí sola, es capaz
de responder rápidamente cuando se le presenta una situación parecida con lo
aprendido, pero cuando no se le ha enseñado como responder a una situación no
sabrá cómo reaccionar. En el caso del conductismo, cuando se busca un método
38
eficiente para que el aprendiz logre el objetivo, se tienen que subdividir las tareas en
pequeñas etapas.
El aprendizaje explica la conducta, y el aprendizaje, por su parte, está controlado por
los reforzadores. Sólo la conducta observable y medible puede sentar las bases para
predecir, explicar y controlar la conducta. Por lo tanto, Skinner se concentra en hallar
los vínculos observables entre el comportamiento y las condiciones que lo ocasionan
o controlan. Por su parte, Skinner está de acuerdo con los teóricos tradicionales de la
personalidad en que el desarrollo en la infancia reviste especial importancia para
explicar los patrones del comportamiento adulto, no obstante, se basa solamente en
la especificación de las "contingencias de reforzamiento" que una persona
experimenta durante su desarrollo. De esta forma, un niño recompensado cuando
muestra curiosidad tendrá una mayor tendencia a presentar una conducta curiosa en
diversas situaciones, no sólo en la infancia, sino también en la edad adulta. Estos
patrones de conducta aprendidos se convierten en las bases para los diferentes tipos
de congruencia llamados "personalidad" (Skinner, B, 1968).
Cognitivismo
Se basa en los procesos que tienen lugar atrás de los cambios de conducta. Estos
cambios son observados para usarse como indicadores para entender lo que está
pasando en la mente del que aprende.
Los teóricos del cognitivismo reconocen que una buena cantidad de aprendizaje
involucra las asociaciones que se establecen mediante la proximidad con otras
personas y la repetición. También reconocen la importancia del reforzamiento, pero
resaltan su papel como elemento retro alimentador para corrección de respuestas y
sobre su función como un motivador. Sin embargo, inclusive aceptando tales
conceptos conductistas, los teóricos del cognitivismo ven el proceso de aprendizaje
como la adquisición o reorganización de las estructuras cognitivas a través de las
cuales las personas procesan y almacenan la información. (Good y Brophy, 1990).
39
Constructivismo
El conocimiento es un proceso activo que implica la construcción de conocimiento a
partir de información proporcionada. Se recomienda suministrar la información en
forma ordenada y de lo más sencillo a lo más complejo (andamiaje), utilizar
herramientas meta cognitivas como mapas conceptuales, cuadros sinópticos, etc.
simulaciones, utilizar estudio de caso y aprendizaje significativo que ayude al alumno
a relacionarse con el material y aplicarlo.
Algunos de los rasgos esenciales de la perspectiva constructivista de la enseñanza se
pueden sintetizar en los siguientes puntos:
• Se centra en el sujeto que aprende. El individuo tanto en los aspectos cognitivos
como socio afectivo no es un producto del ambiente ni de sus disposiciones o
pulsiones internas.
• El conocimiento no es una copia fiel de la realidad sino una construcción del
ser humano.
• Las personas son sujetos activos que aprenden, inician y aprovechan
experiencias, buscan información para resolver problemas y reorganizan lo que
ya saben para lograr nuevos aprendizajes.
• La construcción del conocimiento depende de los conocimientos o
representaciones acerca de la realidad y de la actividad a realizar, así como de
la actividad interna o externa que el sujeto realice. El punto de partida de todo
aprendizaje son los conocimientos previos.
• El conocimiento es resultado del aprendizaje; en consecuencia, los modelos
educativos deben enfatizar la propia construcción y organización del
conocimiento del individuo.
• El aprendizaje se produce cuando entran en conflicto lo que el estudiante sabe
con lo que debería saber.
Díaz Barriga y Hernández describen la concepción constructivista del aprendiz escolar
como aquella que: “se sustenta en la idea de que la finalidad de la educación que se
40
imparte en las instituciones educativas es promover los procesos de crecimiento
personal del alumno en el marco de la cultura del grupo a que pertenece”, (Santos,
2003) resumen la teoría constructivista en tres puntos: 1) El aprendizaje sucede
siempre como resultado de nuestras interacciones. 2) El estímulo para aprender viene
de un conflicto cognitivo interno y personal. 3) El conocimiento se genera socialmente,
a través de poner a prueba nuestras propias representaciones con los demás.
El constructivismo busca crear ambientes donde los aprendices participen
activamente, en lugar de tener la interpretación del mundo por parte del maestro, ya
que nosotros creamos nuestros propios conocimientos de acuerdo con los materiales
con que se cuente. Puede referirse a las máquinas o aparatos utilizados en la
educación como: Proyectores de Video, Televisión, Películas, Computadoras, entre
otros (Jonassen, 1996). Sigmund Freud, Jean Piaget y Vygotsky son los tres
personajes principales que revolucionaron las Teorías del Aprendizaje y, por
consiguiente, los modelos educativos derivados de ellas, cada uno marcado por su
propia visión histórica. (Jonassen, 1994).
Con la implementación de la tecnología en la educación se ha logrado un mayor grado
de aprendizaje, además de volverse muy significativa cuando se emplea para que el
aprendiz construya sus conocimientos a través de diferentes herramientas y
materiales didácticos. El proceso de construcción de conocimientos se basa en el uso
de herramientas, las cuales serán implementadas por los alumnos y dará como
resultado un conocimiento más significativo.
La idea del proyecto es fundamentada en el constructivismo y la teoría de aprendizaje
Significativo de David Ausubel, quien propone el aprendizaje del alumno empleando
materiales didácticos que pueden ser de utilidad para el usuario, de una manera
entretenida y así lograr construir sus propios conocimientos, en este caso, a través de
la implementación del ambiente de aprendizaje para que el alumno obtenga el mayor
grado de aprendizaje a través de su propia experiencia.
41
Ambiente virtual
Entendemos por ambiente virtual de aprendizaje al espacio físico donde las nuevas
tecnologías tales como los sistemas Satelitales, el Internet, los multimedia, y la
televisión interactiva entre otros, se han potencializado rebasando al entorno escolar
tradicional que favorece al conocimiento y a la apropiación de contenidos,
experiencias y procesos pedagógico-comunicacionales. Están conformados por el
espacio, el estudiante, el asesor, los contenidos educativos, la evaluación y los medios
de información y comunicación. Patricia Ávila; M. Martha (Ávila Bosco, 2011).
Desde el punto de vista de los sistemas operativos y de las aplicaciones informáticas
actuales, el concepto de multimedia viene a constatar la introducción de estructuras
más audiovisuales para manejarlos y así hacer que la interfaz de usuario sea menos
fría.
Chontal
Es una lengua hablada en el estado de Tabasco, al sureste de México. Se denominan
a sí mismos yoko yinikob (“hombres verdaderos”) y yoko ixikob (“mujeres
verdaderas”), que hablan el yoko t’aan (“la lengua verdadera”).
El vocablo “chontal” proviene del náhuatl chontalli, extranjero en español, y fue
impuesto por los antiguos mexicanos a poblaciones localizadas allende sus fronteras.
(Pérez, 2007).
Aprendizaje
Es el proceso mediante el cual un sujeto adquiere destrezas y habilidades prácticas y
adoptan nuevas estrategias de conocimiento o acción, (Diccionario de Ciencia de la
Educación. 1995).
Es el proceso de adquirir conocimientos, habilidades, actitudes o valores, a través del
estudio, la experiencia o la enseñanza.
42
Enseñanza y Aprendizaje
Enseñar significa comunicar sistemáticamente ideas, conocimiento o doctrinas,
instruir con reglas o preceptos; mientras que aprendizaje significa adquirir
conocimientos de algo por medio del estudio o la experiencia (DRAE, 2004). En un
escenario óptimo, ambos procesos se llevan a cabo en forma paralela, inmersos en
un ambiente que propicia el intercambio de ideas entre profesor y estudiante.
El éxito de los procesos de enseñanza y aprendizaje depende tanto de la correcta
definición y determinación de sus objetivos y contenidos, como de los métodos que se
aplican para alcanzar dichos objetivos. (Cookson, 1992).
Los paradigmas de enseñanza–aprendizaje han sufrido transformaciones
significativas en las últimas décadas, lo que ha permitido la evolución, por una parte,
de modelos educativos centrados en la enseñanza a modelos dirigidos al aprendizaje,
y por otra, al cambio en los perfiles de maestros y alumnos. En este sentido, los nuevos
modelos educativos demandan que los docentes transformen su rol de expositores
del conocimiento al de monitores del aprendizaje, y los estudiantes, de receptores del
proceso de enseñanza, al de integrantes participativos, y críticos en la construcción
de su propio conocimiento. Asimismo, el estudio y generación de innovaciones en el
ámbito de las estrategias de enseñanza – aprendizaje se constituyen como líneas
prioritarias de investigación para transformar el acervo de conocimiento de las
Ciencias de la Educación. (Herrera, 2005).
Básicamente el docente debe ser un guía y orientador del proceso de enseñanza y
aprendizaje. Él por su formación y experiencia, conoce que habilidades asignar a los
alumnos según el nivel en que se desempeñe.
Los procesos de enseñanza – aprendizaje han ido evolucionando, ya que se han
implementado formas diferentes para llevar a cabo este proceso. El Ambiente de
Aprendizaje Mediado por Internet, será una forma diferente de aplicar el proceso de
enseñanza de la lengua chontal, que requerirá nuevas formas de aprender por parte
de los estudiantes.
43
Gamificación
Gabe Zichermann y Christopher Cunningham (2011) tratan el concepto de
gamificación en su obra Gamification by Design. La definen como “un proceso
relacionado con el pensamiento del jugador y las técnicas de juego para atraer a los
usuarios y resolver problemas” (pag.11). Karl. M. Kapp (2012) es, junto a Zichermann
y Cunnigham, otro de los autores que estudian la gamificación. Este autor señala en
su obra The Gamification of Learning and Instruction: Game-based Methods and
Strategies for Training and Education que la gamificación es “la utilización de
mecanismos, la estética y el uso del pensamiento, para atraer a las personas, incitar
a la acción, promover el aprendizaje y resolver problemas” (Pag.9).
2.3 Marco tecnológico
H5P
Es una plataforma colaborativa de desarrollo de contenidos de código abierto basada
en JavaScript. H5P es una abreviatura de paquete HTML5 por sus siglas en inglés.
Una de sus características es que permite crear y reutilizar fácilmente contenidos en
HTML5, que incluyen videos, líneas de tiempo y presentaciones interactivas, y
exámenes, entre otros. La plataforma está integrada por un editor de contenido Web,
un portal web para compartir diferentes tipos de contenidos, plugins para tres CMS:
Drupal, WordPress y Moodle, y un formato de archivo que permite reunir los recursos
HTML5 (H5P, 2017).
El editor web permite agregar y reemplazar archivos multimedia y texto, en todos los
tipos de contenidos y aplicaciones aceptadas por H5P. Además de la variedad de
contenidos permitidos, H5P permite experiencias de edición que incluyen edición
WYSIWYG (lo que ves es lo que obtienes, por sus siglas en inglés).
Audacity
Es un programa multiplataforma de grabación y edición de sonidos fácil de usar, de
libre uso y de código abierto distribuido bajo licencia GPL (Licencia Publica General).
44
Debido a su calidad ha sido introducido en numerosas distribuciones GNU/Linux (GNU
con Linux o GNU+Linux) al ser uno de los programas libres de edición de sonido más
fiable y avanzado que existe actualmente (Audacity, 2017).
Moodle
Moodle es una plataforma de aprendizaje diseñada para proporcionar a los
educadores, administradores y estudiantes un sistema integrado único, robusto y
seguro para crear ambientes de aprendizaje personalizados. Se puede descargar en
servidor web propio, o en los servidores de los asociados de Moodle.
Moodle fue construido por el proyecto Moodle, coordinado por el Cuartel General
Moodle, una compañía australiana de 30 desarrolladores, financiada por una red
mundial de cerca de 60 compañías de servicio, socios de Moodle.
Edilim
Edilim es una herramienta de autor generada por el español Fran Macias, que tiene
como propósito facilitar la creación de material de aprendizaje o de refuerzo emulando
un libro o cartilla que se visualiza en el computador. Las páginas se visualizan como
si fueran un sitio web, pero no es que se requiera internet para ello, solo que para ver
el libro se usa el mismo programa a través del cual se navega por internet (ejemplo:
Mozilla Firefox, Explorer, Chrome).
Todo LIM es un conjunto de páginas, de ahí que se denomine como libro digital, a
través del cual un usuario se mueve pudiendo, adicionalmente, interactuar con los
contenidos que pueden ser texto, audio, video y animación.
45
2.4 Marco legal
Dentro de este punto se hace referencia al aspecto legal de las herramientas que
serán usadas para llevar a cabo el desarrollo del Ambiente de Aprendizaje mediado
por internet para la lengua chontal. Y en virtud de que todo el software que se usará
es de código abierto, no se requiere la adquisición de licencias comerciales.
Audacity y Moodle son software de código abierto bajo licencia GNU (Licencia Pública
General, por sus siglas en inglés). Ésta es la licencia de derecho de autor más
ampliamente usada en el mundo del software libre y código abierto, y garantiza a los
usuarios finales la libertad de usar, estudiar, compartir, copiar y modificar el software.
(GNU, 2017).
H5P se encuentra bajo licenciamiento MIT. Esta es una licencia de software libre
permisiva, lo que significa que impone muy pocas limitaciones en la reutilización y por
tanto posee una excelente Compatibilidad de licencia. La licencia MIT permite
reutilizar software dentro de Software propietario. La licencia MIT es compatible con
muchas licencias Copyleft, como la GNU.
El texto de la licencia no tiene derechos de autor, lo que permite su modificación,
aunque se debe indicar que es una modificación, y no la versión original
(OpenSource.org, 2017).
46
Capítulo III. Aplicación de la metodología y desarrollo
3.1 Metodología
El enfoque de investigación que permitió el desarrollo del Ambiente para el
aprendizaje de la lengua chontal es el cualitativo, ya que constituye un método
comprensivo dirigido hacia una realidad subjetiva. En este tipo de investigación el
propósito no es siempre contar con una idea y planteamiento de investigación
completamente estructurados; pero si contar con una idea y supuestos que nos
conduzcan a un punto de partida (Patton, 2003).
El enfoque cualitativo permitió responder a la pregunta de investigación ¿Qué
características tecnológicas y de diseño instruccional debe tener un Ambiente Virtual
que permita el aprendizaje significativo de la lengua chontal a los alumnos de nivel
primaria bilingüe indígena un grupo multigrado?
El tipo de investigación que correspondió a este trabajo fue el de investigación
aplicada, dado que sus resultados son generalizables a todas las escuelas bilingües
de la zona chontal del estado de Tabasco, que tengan primer grado de primaria.
3.2 Validez y confiabilidad del estudio
Este segmento del estudio describe las técnicas e instrumentos que permitieron
aportar validez y confiabilidad al estudio.
Triangulación metodológica y de datos
La tradición cualitativa para el estudio fue la Etnografía Educativa, que busca obtener
datos sobre la cultura de los grupos humanos en un entorno educativo. Con el fin de
aportar validez al estudio, se trianguló la Etnografía educativa con la Hermenéutica, y
la Teoría de Sistemas.
47
Fuentes de investigación
Las fuentes de información tienen como objetivos principales buscar, localizar y
difundir el origen de la información contenida en cualquier soporte físico, no
exclusivamente en formato libro, aunque sus productos más elaborados y
representativos sean los repertorios Vega (1995).
Las fuentes primarias que se utilizaron para esta investigación fueron la observación
y las entrevistas con alumnos y maestros de escuelas rurales bilingües.
Se observó el ambiente en el aula, incluyendo la didáctica del profesor, la interacción
entre estudiantes y el docente, la participación de los estudiantes en clase, los
materiales de aprendizaje con que cuenta los estudiantes, por último, el uso que le da
los materiales tanto de parte de los docentes y de parte los estudiantes.
Se realizaron entrevistas a los estudiantes y docentes con el fin de obtener sus
percepciones a cerca de sus necesidades de aprendizaje.
Fuentes secundarias
Las fuentes secundarias en este estudio fueron principalmente documentos rectores
de la educación fueron el programa de educación indígena y tablas de calificaciones.
El programa de Educación indígena (DGI) permitió analizar los contenidos del curso
que se implementa actualmente.
Las boletas de calificaciones permitieron identificar a los alumnos con mayor
deficiencia en el habla y escritura de la lengua chontal; así también identificar los
parciales con mayor deficiencia para enfatizar los temas a desarrollar.
48
Muestreo
Las técnicas de muestreo que se usó en el estudio fueron: por disponibilidad, de casos
extremos, por cascada y por segmentos: niños, niñas. Este muestreo es de tipo
cualitativo.
El grupo que se encontró disponible fue el primer grado de la escuela primaria bilingüe
Emiliano Zapata de la ranchería san Isidro 2da. Sección Nacajuca Tabasco.
El investigador es egresado de esta escuela primaria Emiliano zapata, lo cual permitió
entender con mayor profundidad del problema sobre la enseñanza de la lengua
chontal en esta escuela y de las zonas indígena del estado de Tabasco.
Los maestros que imparten clases en la escuela primaria estuvieron siempre a
disponibilidad, afirmando que es el mecanismo que ellos buscaban para hacer más
lúdico el aprendizaje de la lengua indígena.
Con base a las entrevistas realizadas los alumnos y utilizando la técnica de cascada,
se pudo identificar a los alumnos con mayor deficiencia para el aprendizaje del chontal
con casos extremos, segmentándolos con nueve niños y nueve niñas de la escuela
Emiliano zapata.
Técnicas de Obtención de datos y grado de involucramiento del
investigador
Las técnicas de obtención de datos más usadas en la etnografía fueron la observación
y la entrevista. Para esta investigación aplicó entrevistas informales al grupo objeto y
se hizo uso de la observación participativa del investigador para identificar las
características del proceso de enseñanza actual y las necesidades percibidas de
aprendizaje del grupo objeto, con el fin de obtener los datos necesarios para
desarrollar el ambiente de aprendizaje de la lengua chontal.
49
Triangulación de investigadores
Para asegurar la confiabilidad de los datos, se consideraron los obtenidos por el
investigador, triangulándolos con los obtenidos por el maestro del grupo y con los
aportados por documentos oficiales, como la planeación didáctica y las observaciones
del profesor, así como las libretas de tareas y las boletas de calificaciones de los
estudiantes.
Instrumento de recolección de datos
Existen diversos tipos de instrumentos de investigación para recolectar los datos
cualitativos (Patton, 2003). La fuente principal de datos fueron las narrativas de los
entrevistados y las observaciones. Los instrumentos para el registro fueron digitales e
impresos; los impresos como los memorándums, las bitácoras, libretas de apuntes;
así también la interacción de los usuarios con el ambiente de aprendizaje de la lengua
chontal.
3.3 Modelo de desarrollo
Design Thinking
El modelo de desarrollo que se utilizó para esta investigación es el Design Thinking,
ya que es un modelo innovador adaptable para diseñar productos, y se ha encontrado
ventajas significativas para facilitar el desarrollo del ambiente b-learning para el
aprendizaje de la lengua chontal.
3.3.1.1 Empatía
El proceso de Design Thinking comienza con una profunda compresión de las
necesidades de los usuarios implicados en la solución que estemos desarrollando, y
también de su entorno. Ser capaces de generar soluciones consecuentes con sus
realidades.
50
Características de los participantes
Los alumnos de la escuela Primaria Bilingüe Emiliano zapata de la zona indígena
chontal del municipio de Nacajuca, son alumnos que tienen conocimientos previos de
esta lengua; con base a las circunstancias futuras de la implementación de las
tecnologías y en las entrevistas realizadas; afirman que les gustaría aprender la
lectura y la escritura de manera formal de esta lengua con ayuda de algún dispositivo
digital.
Con el objetivo de contribuir ante esta situación, hemos considerado
este material (Ambiente B-Learning para el Aprendizaje de la lengua chontal) que
permita el aprendizaje de la lengua chontal relacionados al programa de estudios de
le la Secretaria de Educación Pública que contengan audio, imágenes y sonidos para
un aprendizaje más significativo de la lengua chontal; lo cual es importante tener en
cuenta las características y necesidades del grupo objeto. Además del conocimiento
y experiencia aportado por el investigador para el desarrollo del ambiente aprendizaje
de la lengua chontal.
Necesidades de aprendizaje
Es necesario motivar a los alumnos a la educación permanente a través del
aprendizaje autónomo en cualquier momento y lugar para poder formar personas
capaces de adquirir y aplicar competencias profesionales y sociales en este mundo
globalizado. Dentro de esta línea de pensamiento la Organización de las Naciones
Unidas para la Educación, la Ciencia y la cultura, (UNESCO) destaca cuatro pilares
fundamentales de la educación para el tercer milenio a través del informe de Delors,
los cuales son “aprender a aprender, aprender a conocer, aprender a hacer, y
aprender a comprender al otro”( Delors, J,1996:76 ). Estos pilares son fundamentales
si consideramos globalmente los cuatro, no de dos en dos, es decir, no poner por un
lado el conocimiento (la ciencia), y por el otro, el hecho (la tecnología); esto no sólo
en el sentido material sino también en el sentido humanístico.
51
Por lo tanto, el análisis de las características de los participantes da como resultado
que los alumnos de las escuelas primarias indígenas bilingües son capaces de adquirir
los siguientes conocimientos y habilidades:
• Conocimientos: interactividad con el tema, interés de los temas.
• Habilidades: Razonamiento lógico, Análisis y Comunicación.
Necesidades encontradas
En la Escuela primaria bilingüe Emiliano zapata, no cuentan con materiales con
respecto a la enseñanza de la lengua chontal con mediación tecnológica que permitan
el aprendizaje de la misma. Por lo que se tienen que hacer uso de nuevos métodos,
técnicas y estrategias que permita a los profesores de primaria puedan evaluar al
alumno las competencias adquiridas en cuanto a la asignatura de la lengua indígena.
3.3.1.2 Definición
Durante la etapa de la definición, se debe escoger la información recopilada en la
etapa de la empatía y quedarse con lo que realmente aportar valor y nos lleva al
alcance de nuevas perspectivas interesantes. Identificaremos problemas cuyas
soluciones serán clave para la obtención de un resultado innovador.
Exploración del entorno
Para el diseño del ambiente de aprendizaje de la lengua chontal eficiente, fue
necesario planear el proceso con anticipación. La planeación permitió analizar las
verdaderas necesidades y características del grupo objeto que se busca atender, para
realizar el análisis de necesidades se utilizó como instrumentos para recopilar
información, la observación y la aplicación de una entrevista inicial a los profesores de
la escuela primaria Emiliano Zapata. Ver anexo V.
52
Contexto General de aceptación de los contenidos del ambiente de aprendizaje
Los maestros estuvieron de acuerdo con los módulos conforme al programa de
educación indígena: Nuestra familia te saluda, las fiestas y tradiciones unen al pueblo
para convivir, los yokot’ano’b celebramos con comidas y bebidas, las narrativas en la
vida yokot’án, el tema contamos y medimos en yokot’án., Teniendo en cuenta que los
resultados obtenidos de la entrevista referente al contenido de la aplicación fueron
positivos por los maestros, quedaron definidos los contenidos del ambiente de
aprendizaje a desarrollar.
Valoración organizativa
En esta fase se busca posibles problemas dentro de la organización que podría afectar
al programa Instruccional. En entrevistas realizadas con el director de la escuela
primaria bilingüe Emiliano Zapata y alumnos que cursan el primero y segundo grado
de nivel primaria; los cuales estuvieron siempre en la mejor disposición de apoyar los
trabajos que se realizaron en bien del proyecto, no se observó ningún problema con
respeto a la idea de implementación del proyecto.
Requerimientos de actuación
Los participantes al comenzar el curso deben tener el conocimiento básico para el
manejo de computadora para poder interactuar con el ambiente b-learning para el
aprendizaje de la lengua chontal, al finalizar el curso tendrá la capacidad
desenvolverse en todo lo referente a los temas del programa de educación en lengua
indígena de Tabasco.
3.3.1.3 Ideación
En esta etapa empieza el proceso de diseño y la generación de múltiples ideas. Todas
las ideas son válidas y se combina todo desde el pensamiento inconsciente y
consciente, pensamientos racionales y la imaginación.
53
Bosquejo del contenido del curso
El contenido del ambiente b-learning para el aprendizaje de la lengua chontal se
elaboró, de acuerdo al programa de estudios de Educación Indígena de la secretaria
de educación pública, por lo que no tiene contenido propio. El proceso de selección
se realizó considerando la recomendación de los entrevistados, se reunió la
información recabada y se dividieron los contenidos por bimestre, el programa consta
de cinco bimestres.
Ilustración 3. 1. Mapa conceptual del programa de educación indígena.
Fuente: Jiménez, J. (2018)
Plan de actividades de aprendizaje
Las actividades más frecuentes son la lecto-escritura individual de cada uno de los
alumnos, por lo que cada una de las unidades contiene audio, video, imágenes, lectura
y escritura, en lengua chontal.
Los temas y aprendizajes son de tipo lúdico, y están diseñados para la ayudar al
usuario a interactuar con el ambiente de aprendizaje de forma divertida.
54
Especificaciones de materiales del curso
Se elaboraron nuevos materiales para el ambiente de aprendizaje de la lengua chontal
y se clasificaron los temas de acuerdo con el objetivo planteado por la escuela primaria
bilingüe Emiliano Zapata, además de la información recopilada en la entrevista y la
observación del investigador, los cuales comprenden escritura, textos, imágenes y
sonidos.
Cabe señalar que los materiales didácticos para la aplicación toman en cuenta las
características entre el facilitador y el aprendiz. Los contenidos de aprendizajes juegan
un papel importante para orientar, guiar, interpretar, sobrellevar a los aprendices para
la pronunciación y la escritura de los temas para un mejor aprendizaje significativo.
Descripción del sistema propuesto
El proyecto del ambiente b-learning para el aprendizaje de la lengua chontal de
Tabasco está diseñado con herramientas multimedia, para interactuar de manera
personal desde la plataforma educativa Moodle.
El usuario no tendrá que introducir ninguna información propia o de su gusto, sólo
bastará con que presionen las opciones de los módulos puestos, escuchar los sonidos
de la pronunciación, con las cuales quiere interactuar. El ambiente de aprendizaje de
la lengua chontal realizará actividades de enseñanza básicas a los alumnos con o sin
ayuda de los profesores.
55
Descripción de los contenidos
A continuación, se presenta una descripción de los contenidos del ambiente b-learning
para el aprendizaje de la lengua chontal de Tabasco.
Unidad I.-Nuestra familia te saluda:
El contenido de esta unidad se relaciona con los saludos entre los hablantes de la
lengua chontal; el profesor instruirá a los alumnos para realizar las actividades en la
plataforma educativa Moodle.
Actividad 1.1: Como saludar en Lengua Chontal.
El alumno a observará un video relacionados sobre los saludos más comunes en
chontal.
Actividad 1.2: Repacemos lo que vimos en el vídeo.
Después de observar el video, el alumno podrá interactuar con el libro multimedia con
el objetivo de apropiarse del tema. Esta actividad está clasificada en:
1.- Galería de sonido: El alumno escuchará el sonido de los saludos en chontal
2.- Identificar sonidos: Alumno ubicará el sonido de los saludos en chontal y
arrastrará la imagen hacía el audio que le corresponde.
3.- Galería de sonidos: El alumno observará las imágenes de los diferentes saludos
acompañadas con textos en chontal, al hacer clic en la imagen escuchará la
pronunciación.
4.- Identificar sonidos: Arrastrará las palabras o frases en chontal hacia la imagen
que le corresponde.
5.-Identificar sonidos: Escribirá en chontal los saludos de acuerdo a la figura
mostrada.
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6.-Identificar imágenes y audios: Escuchará los audios de los cuadros. Arrastra la
imagen de saludos hacia el audio que le corresponde.
Actividad 1.3: Repacemos los saludos mediante este juego interactivo en
chontal
El profesor instruirá a los alumnos a realizar una evaluación interactiva con cinco
preguntas en la plataforma educativa Moodle.
Actividad 1.4: Resuelve y conviértete en un campeón chontal
El alumno a resolverá una evaluación gamificada. La evaluación consta de diez
preguntas; el nivel máximo que el alumno puede alcanzar es al responder el 100% de
las preguntas; el último intento será su nivel actual.
Descripción de la Gamificación
Dinámica de la gamificación:
El usuario inicia sesión de la evaluación.
1. En caso de que el alumno responda solo una respuesta correcta, se le enviara una
notificación del nivel que haya alcanzado y el premio de una moneda, de manera
que el usuario sienta el interés de volver a intentar.
2. En caso de que el usuario obtenga dos respuestas correctas, se le notificara que
ha ganado dos monedas puesto que solo alcanzo el 70% del nivel y el mensaje
“Aunque te has esforzado demasiado aun te falta para ser campeón. ¡Tú puedes!”
de manera que el usuario se motive volver a intentar.
3. Si el usuario acierta tres respuestas el valor porcentual será del 80%, y se emitirá
el mensaje “Estas a dos puntos de ser un campeón. ¡Tú puedes!” y se mostrará el
trofeo del tercer lugar.
4. En caso del usuario responda correctamente cuatro preguntas, el valor porcentual
será del el 90% y se emitirá el mensaje “Estas a solo un punto de ser un campeón.
¡Tú puedes!” y se mostrará el trofeo de cuarto lugar.
57
5. Si valor porcentual es de 100 %, se emitirá el mensaje de “Eres un campeón”
puesto que el usuario respondió las cinco preguntas correctamente y se mostrara
el trofeo de campeón.
Unidad II.- Las fiestas y tradiciones unen al pueblo para convivir:
En esta unidad hace referencia a los temas relacionados con la gramática de la
lengua chontal empleando palabras y frases más comunes empleadas en fiestas y
tradiciones de los pueblos indígenas.
Actividad 2.1: Alfabeto de la lengua chontal
El alumno a observará un video relacionados a la gramática de la lengua chontal.
Actividad 2.2: ¿Te fijaste en el vídeo como se escribe y se pronuncia la sexta vocal?
Después de observar el video, el alumno podrá interactuar con el libro multimedia, con
el objetivo de apropiarse del tema. Esta actividad está clasificada en:
1.- Galería de sonido: El alumno escucha el sonido de las vocales con el objetivo de
asociarse con la sexta vocal (ɨ).
2.- Identificar sonidos: Alumno ubica el sonido de la sexta vocal. Arrastra la vocal
hacia el audio que le corresponde.
3.- Galería de imágenes: Palabras que comienzan con vocales. Hacer clic para
escuchar.
4.- Galería de sonidos: Como pronunciar las imágenes mostradas acompañadas de
texto en chontal. Hacer clic en las imágenes para escuchar la pronunciación.
5.- Identificar sonidos: Arrastrar las palabras en chontal hacia la imagen que le
corresponde.
58
6.-Identificar sonidos: Escribir en chontal las figuras mostradas.
7.-Identificar imágenes y audios: Escuchar los audios de los cuadros. Arrastra la
imagen hacia el audio que le corresponde.
Actividad 2.3: Repasemos las vocales glotalizadas con este divertido juego.
Derivado del video, el alumno podrá interactuar con el libro multimedia con el objetivo
de identificar las vocales glotalizadas. Esta actividad se clasifica de la siguiente
manera:
1.- Galería de sonido: El alumno escuchara el sonido de las vocales glotalizadas.
2.- Identificar sonidos: Alumno arrastrara el sonido de la vocal glotalizada hacia el
audio que le corresponde.
3.- Galería de imágenes: El alumno escuchará palabras que comienzan con vocales
glotalizada.
4.- Galería de sonidos: El alumno pronunciará las imágenes mostradas
acompañadas de texto en chontal empleando vocales glotalizadas al hacer clic en la
imagen.
5.- Identificar sonidos: El usuario arrastrará las palabras en chontal hacia la imagen
que le corresponde.
6.-Identificar sonidos: El alumno escribirá en chontal las figuras mostradas.
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7.-Identificar imágenes y audios: El alumno escuchará los audios de los cuadros y
arrastrará la imagen hacia el audio que le corresponde.
Actividad 2.4: Te reto que seas un campeón resolviendo los siguientes ejercicios
gramaticales en chontal.
El alumno a resolverá una evaluación gamificada. La evaluación consta de con cinco
preguntas; el nivel máximo que el alumno puede alcanzar es al responder el 100% de
las preguntas; el último intento será su nivel actual.
Descripción de la Gamificación
Dinámica de la gamificación:
El usuario inicia sesión de la evaluación.
1. En caso de que el alumno responda solo una respuesta correcta, se le enviara
una notificación del nivel que haya alcanzado y el premio de una moneda, de
manera que el usuario sienta el interés de volver a intentar.
2. En caso de que el usuario obtenga dos respuestas correctas, se le notificara
que ha ganado dos monedas puesto que solo alcanzo el 70% del nivel y el
mensaje “Aunque te has esforzado demasiado aun te falta para ser campeón.
¡Tú puedes!” de manera que el usuario se motive volver a intentar.
3. Si el usuario acierta tres respuestas el valor porcentual será del 80%, y se
emitirá el mensaje “Estas a dos puntos de ser un campeón. ¡Tú puedes!” y se
mostrará el trofeo del tercer lugar.
4. En caso del usuario responda correctamente cuatro preguntas, el valor
porcentual será del el 90% y se emitirá el mensaje “Estas a solo un punto de
ser un campeón. ¡Tú puedes!” y se mostrará el trofeo de cuarto lugar.
60
5. Si valor porcentual es de 100 %, se emitirá el mensaje de “Eres un campeón”
puesto que el usuario respondió las cinco preguntas correctamente y se
mostrara el trofeo de campeón.
Unidad III.- Los chontales celebramos con comidas y bebidas
En esta unidad hace referencia a los temas relacionados con las comidas y bebidas
tradicionales de los pueblos indígenas; el alumno para realizará las actividades en la
plataforma educativa Moodle.
Actividad 3.1: Conoce las comidas y bebidas tradicional de los chontales mediante
este juego divertido.
El alumno podrá interactuar con el libro multimedia con el objetivo de apropiarse del
tema. Esta actividad está clasificada en:
1.- Galería de sonido: El alumno escucha el sonido de las comidas tradicionales.
2.- Identificar sonidos: Alumno ubicará el sonido de las comidas tradicionales y
arrastrará la imagen hacia el audio que le corresponde.
3.- Galería de sonidos: El alumno escuchará pronunciación de las imágenes
mostradas acompañadas de texto en chontal al hacer clic en la imagen.
4.- Identificar sonidos: El usuario arrastrará las palabras en chontal hacia la imagen
que le corresponde.
5.-Identificar sonidos: El alumno escribirá en chontal las figuras mostradas.
6.-Identificar imágenes y audios: El usuario escuchará los audios de los cuadros y
arrastrará la imagen hacia el audio que le corresponde.
61
Actividad 3.2: Recordemos los nombres de las comidas y bebidas jugando con este
memorama.
El alumno podrá interactuar con el libro multimedia con el objetivo de apropiarse del
tema. Esta actividad está clasificada en:
1.- pareja de figuras: El usuario tratará de encontrar el par de las comidas y bebidas
tradicionales.
2.- Pareja de figuras con nombres: El alumno tratará de encontrar el par de las
comidas y bebidas tradicionales con el nombre en chontal.
3.- Pareja de sonidos: El alumno tratará de encontrar el par de sonidos de comidas
y bebidas tradicionales.
Actividad 3.3: ¿Qué tipo de comida se menciona en el vídeo? Después de ver el
video el alumno resolverá un cuestionario de los ingredientes menciona.dos en el
vídeo.
Unidad IV.- Narrativas y cuentos en lengua yokot’án.
En esta unidad hace referencia a los temas relacionados con los cuentos, leyendas y
relatos en chontal como parte de la conservación y de los pueblos originarios.
Actividad 4.1: Cuento de la abeja de monte en lengua chontal.
Actividad 4.1.2: Repasemos el cuento de la abeja de monte.
El alumno volverá a ver el video de manera pausada para resolver algunas preguntas.
Actividad 4.2: La leyenda del sol y el perro en lengua chontal.
62
Actividad 4.2.1: Repasemos la leyenda del sol y el perro.
El alumno volverá a ver el video de manera pausada para resolver algunas preguntas.
Actividad 4.3: Relato del mapache y el hombre en lengua chontal.
Actividad 4.3.1: Repasemos el relato del mapache y el hombre.
El alumno volverá a ver el video de manera pausada parar resolver algunas preguntas.
Unidad V.- Contamos y medimos en lengua yokot’án
Este apartado hace referencia a los temas relacionados con la clasificación de los
números en lengua chontal.
Actividad 5.1: ¿Cómo se pronuncia los números en chontal?
El alumno podrá interactuar con el libro multimedia con el objetivo de apropiarse del
tema. Esta actividad está clasificada en:
1.- Galería de sonido: El alumno escuchará y repetirá el sonido de los números en
lengua chontal.
2.- Galería de imágenes: El alumno escuchará el sonido de los números y podrá
observar cómo se escribe en lengua chontal.
3. Identificar sonidos: Alumno ubicará el sonido del número y arrastrará hacia el
audio que le corresponde.
4.- Identificar sonidos: El usuario arrastrará los números escritos en texto en chontal
hacia la imagen que le corresponde.
63
5.-Identificar sonidos: El alumno escuchará y escribirá en chontal los números en
chontal.
6.-Identificar imágenes y audios: Escuchará los audios de los cuadros y arrastrará
los números hacia el audio que le corresponde.
Actividad 5.2: Practiquemos la numeración de personas en chontal.
El alumno podrá practicar con el libro interactivo con el objetivo de apropiarse del
tema. Esta actividad está clasificada en:
1.- Galería de sonido: El alumno escuchará y repetirá el sonido de los números de
persona en lengua chontal.
2.- Galería de imágenes: El alumno escuchará el sonido de los números de persona
y podrá observar cómo se escribe en lengua chontal.
4. Identificar sonidos: Alumno ubicará el sonido del número de persona y arrastrará
hacia el audio que le corresponde.
4.- Identificar sonidos: El usuario arrastrará los números de personas escritos en
texto chontal hacia la imagen que le corresponde.
5.-Identificar sonidos: El alumno escuchará y escribirá en chontal los números de
persona en chontal.
6.-Identificar imágenes y audios: El usuario escuchará los audios de los cuadros y
arrastrará los números de personas hacia el audio que le corresponde.
Actividad 5.3: Repasemos los números árboles o plantas.
64
El alumno podrá jugar con el libro interactivo con el objetivo de apropiarse del tema.
Esta actividad está clasificada en:
1.- Galería de sonido: El alumno escuchará y repetirá el sonido de los números
árboles o plantas en lengua chontal.
2.- Galería de imágenes: El alumno escuchará el sonido de los números árboles o
plantas y podrá observar cómo se escribe en lengua chontal.
5. Identificar sonidos: Alumno ubicará el sonido del número árboles o plantas y
arrastrará hacia el audio que le corresponde.
4.- Identificar sonidos: El usuario arrastrará los números árboles o plantas escritos
en texto chontal hacia la imagen que le corresponde.
5.-Identificar sonidos: El alumno escuchará y escribirá en chontal los números
árboles o plantas en chontal.
6.-Identificar imágenes y audios: El usuario escuchará los audios de los cuadros y
arrastrará los números árboles o plantas hacia el audio que le corresponde.
Actividad 5.4: Practiquemos los números objetos delgados o largos en chontal.
El alumno podrá practicar con el libro interactivo con el objetivo de apropiarse del
tema. Esta actividad está clasificada en:
1.- Galería de sonido: El alumno escuchará y repetirá el sonido de los números de
objetos delgado o largo en lengua chontal.
2.- Galería de imágenes: El alumno escuchará el sonido de los números de objeto
delgado o largo y podrá observar cómo se escribe en lengua chontal.
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6. Identificar sonidos: Alumno ubicará el sonido del número de objeto delgado o
largo y arrastrará hacia el audio que le corresponde.
4.- Identificar sonidos: El usuario arrastrará los números de objeto delgado o largo
escritos en texto chontal hacia la imagen que le corresponde.
5.-Identificar sonidos: El alumno escuchará y escribirá en chontal los números de
objeto delgado o largo en chontal.
6.-Identificar imágenes y audios: El usuario escuchará los audios de los cuadros y
arrastrará los números de objeto delgado o largo hacia el audio que le corresponde.
Actividad 5.5: Observa y practica los números granos en chontal.
El alumno podrá interactuar con el libro interactivo con el objetivo de apropiarse del
tema. Esta actividad está clasificada en:
1.- Galería de sonido: El alumno escuchará y repetirá el sonido de los números grano
en lengua chontal.
2.- Galería de imágenes: El alumno escuchará el sonido de los números grano y
podrá observar cómo se escribe en lengua chontal.
7. Identificar sonidos: Alumno ubicará el sonido del número grano y arrastrará hacia
el audio que le corresponde.
4.- Identificar sonidos: El usuario arrastrará los números grano escritos en texto
chontal hacia la imagen que le corresponde.
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5.-Identificar sonidos: El alumno escuchará y escribirá en chontal los números
grano en chontal.
6.-Identificar imágenes y audios: El usuario escuchará los audios de los cuadros y
arrastrará los números grano hacia el audio que le corresponde.
.
Diagrama de navegación
A continuación, se presenta el diagrama de navegación de los contenidos del
ambiente b-learning del aprendizaje de la lengua chontal de Tabasco.
Ilustración 3. 2. Diagrama de navegación del ambiente b-learning para el aprendizaje de la
lengua chontal.
Fuente: Jiménez, J. (2018)
Resultados intencionados del ambiente de aprendizaje
Un elemento esencial del diseño instruccional, son los “objetivos que proveen un
enfoque para la instrucción, proporcionan pautas para el aprendizaje, proveen a los
aprendices para su valoración, se les hace ver la intención a otros y proveen la
evaluación de la instrucción” (Gronlund, 2000:5). Los objetivos instruccionales son el
67
resultado intencionado del aprendizaje que deberán demostrar los aprendices al
finalizar cada contenido parcial del ambiente de aprendizaje, como se describen en
los objetivos específico de este proyecto.
Objetivo general de aprendizaje
Aplicar las metodologías para el aprendizaje de los temas de la lengua chontal y
diseñar un mejor ambiente de trabajo para interactuar con el ambiente de aprendizaje,
así como reforzar los conocimientos adquiridos durante la navegación y exploración
del ambiente de aprendizaje.
Objetivos específicos de aprendizaje
Los conocimientos que se adquiera con ambiente de aprendizaje para la lengua
chontal permitirán:
• Aprender a pronunciar en lengua chontal: La sexta vocal de la lengua chontal,
las palabras con vocales, las palabras con vocales glotalizadas., las comidas
tradicionales, los saludos en lengua chontal, y los números en diferente
clasificación.
• Identificar el sonido en lengua chontal: La sexta vocal de la lengua chontal, las
palabras con vocales, las palabras con vocales glotalizadas, las comidas
tradicionales, los saludos en lengua chontal, y los números en diferente
clasificación.
• Aprender a escribir en lengua chontal; La sexta vocal de la lengua con tal, las
palabras con vocales, las palabras con vocales glotalizadas, las comidas
tradicionales, los saludos en lengua chontal, y los números en diferente
clasificación.
68
3.3.1.4 Prototipado
El objetivo de prototipar es hacer las ideas realidad. Construir prototipos hace las
ideas palpables, ayuda a visualizar las posibles soluciones, poniendo de manifiesto
elementos que debemos mejorar o refinar antes de llegar al resultado final.
En este apartado se muestra la calidad del desarrollo del ambiente del aprendizaje,
ya que de esto dependerá el valor del proyecto para los usuarios, con base en el
trabajo preliminar realizado durante la primera y segunda etapa del método del
desarrollo. Además se determinó las herramientas para el desarrollo del ambiente
de aprendizaje como los editores de audio Audacity, el Editor de video Camtasia y
el libro interactivo multimedia Edilim; las cuales fueron fundamentales para la creación
de materiales interactivos para el contenido de la plataforma educativa Moodle que a
continuación se muestran en las siguientes ilustraciones.
Ilustración 3. 3. Mapa Edición de audio en Audacity.
Fuente: Jiménez, J. (2018)
69
Ilustración 3. 4. Edición del libro interactivo Edilim.
Fuente: Jiménez, J. (2018)
El diseño del ambiente de aprendizaje contiene las principales características de
funcionamiento como se muestran a continuación.
Ilustración 3. 5. Encabezado b-learning para el aprendizaje de la lengua chontal.
Fuente: Jiménez, J. (2018)
70
Ilustración 3. 6. Actividad 1.2. Unidad I: Video interactivo en la plataforma educativa Moodle.
Fuente: Jiménez, J. (2018)
Ilustración 3. 7. Actividad 1.3. Unidad I: Libro interactivo Edilim en la plataforma Moodle.
Fuente: Jiménez, J. (2018)
71
Ilustración 3. 8. Actividad 3.4. Unidad I: Evaluación interactivo en la plataforma Moodle.
Fuente: Jiménez, M, J. (2018)
Ilustración 3. 9. Actividad 2.1. Unidad II: Video interactivo en la plataforma educativa Moodle.
Fuente: Jiménez, J. (2018)
72
Ilustración 3. 10. Actividad 2.2. Unidad II: Libro interactivo en la plataforma educativa Moodle.
Fuente: Jiménez, J. (2018)
Ilustración 3. 11. Actividad 2.3. Unidad II: Libro interactivo en la plataforma educativa Moodle.
Fuente: Jiménez, J. (2018)
73
Ilustración 3. 12. Actividad 2.4. Unidad II: Gamificación de una evaluación en la plataforma
educativa Moodle.
Fuente: Jiménez, J. (2018)
3.3.1.5 Pruebas
Durante la etapa del testeo, se prueba prototipo con los usuarios implicados en la
solución que se esté desarrollando. Esta fase ayuda a identificar mejoras
significativas, fallos a resolver, posibles carencias. Durante esta fase evolucionan las
ideas hasta convertirla en la solución que sea buscando.
74
Ilustración 3.13. Testeo con los profesores implicados en el desarrollo del ambiente de
aprendizaje.
Fuente: Jiménez, J. (2018)
Características para la evaluación ambiente de aprendizaje
Para este trabajo se usó el modelo de evaluación propuesto por Velthuis (2007), el
cual se basa en el modelo de calidad, para la calidad interna y externa del software,
ya que se considera que los puntos para ser evaluados se encuentran dentro de los
más importantes para determinar la calidad de un software, cabe mencionar que no
todos los puntos serán aplicados para este ambiente de aprendizaje, solamente los
que se apegan al tipo de software que se elaboró, a continuación se hace mención de
cada uno de ellos:
75
1. Funcionalidad
Capacidad del producto de software para proporcionar funciones, que satisfacen
necesidades declaradas e implícitas cuando se usa bajo condiciones especificadas.
Esta característica se subdivide a su vez en:
Adecuación. Capacidad del producto software para proporcionar un conjunto
apropiado de funciones para tareas y objetivos de usuarios especificados.
Exactitud. Capacidad del producto software para proporcionar los resultados o
efectos correctos o acordados, con el grado necesario de precisión.
• Interoperabilidad. Capacidad del producto software para interactuar con uno
o más sistemas especificados.
• Seguridad de acceso. Capacidad del producto software para proteger
información y datos de manera que las personas o sistemas no autorizados
puedan leerlos o modificarlos, al tiempo que no se deniega el acceso a las
personas o sistemas autorizados.
• Cumplimiento funcional. Capacidad del producto software para adherirse a
normas, convenciones o regulaciones en leyes y prescripciones similares
relacionadas con funcionalidad.
2. Fiabilidad
Capacidad del producto software para mantener un nivel especificado de prestaciones
cuando se usa bajo condiciones especificadas. Estas características se subdivide en:
• Madurez. Capacidad del producto software para evitar fallar como resultado de
fallos en el software.
• Tolerancia a fallos. Capacidad del software para mantener un nivel
especificado de prestaciones en caso de fallos software o de infringir sus
interfaces especificados.
76
• Capacidad de recuperación. Capacidad del producto software para
reestablecer un nivel de prestaciones especificado y de recuperar los datos
directamente afectados en caso de falla.
• Cumplimiento de la fiabilidad. Capacidad del producto software para
adherirse a normas, convenciones o regulaciones relacionadas con la
fiabilidad.
3. Usabilidad
Capacidad del producto software para ser entendido, aprendido, usado y ser atractivo
para el usuario, cuando se usa bajo condiciones especificadas. Estas características
se subdivide en:
• Capacidad para ser entendido. Capacidad del producto software que permite
al usuario entender si el software es adecuado y cómo puede ser usado para
unas tareas o condiciones de uso particulares.
• Capacidad para ser aprendido. Capacidad del producto software que permite
al usuario aprender sobre su aplicación.
• Capacidad de ser operado. Capacidad del producto software que permite al
usuario operarlo y controlarlo.
• Capacidad de atracción. Capacidad del producto software para ser atractivo
al usuario.
• Cumplimiento de la usabilidad. Capacidad del producto software para
adherirse a normas, convenciones, guías de estilo o regulaciones relacionadas
con la usabilidad.
77
4. Eficiencia
Capacidad del producto software para proporcionar prestaciones apropiadas, relativas
a la cantidad de recursos usados, bajo condiciones determinadas. Estas
características se subdivide en:
• Comportamiento temporal. Capacidad del producto software para
proporcionar tiempos de respuestas, tiempos de proceso y potencia
apropiados, bajo condiciones determinadas.
• Utilización de recursos. Capacidad del producto software para usar las
cantidades y tipos de recursos adecuados cuando el software lleva a cabo su
función bajo condiciones determinadas.
• Cumplimiento de la eficiencia. Capacidad del producto software para
adherirse a normas o convenciones relacionadas con la eficiencia.
5. Mantenibilidad
Capacidad del producto software para ser modificado. Las modificaciones podrían
incluir correcciones, mejoras o adaptación del software a cambios en el entorno, y
requisitos y especificaciones funcionales. Estas características se subdivide en:
• Capacidad para ser analizado. Es la capacidad del producto software para
serle diagnosticadas deficiencias o causas de los fallos en el software, o para
identificar las partes que han de ser modificadas.
• Capacidad para ser cambiado. Capacidad del producto software que permite
que una determinada modificación sea implementada.
• Estabilidad. Capacidad del producto software para evitar efectos inesperados
debidos a modificaciones del software.
• Capacidad para ser probado. Capacidad del producto software que permite
que el software modificado sea válido.
• Cumplimiento de la mantenibilidad. Capacidad del producto software para
adherirse a normas o convenciones relacionadas con la mantenibilidad.
78
6. Portabilidad
Capacidad del producto software para ser transferido de un entorno a otro. Estas
características se subdivide en:
• Adaptabilidad. Capacidad del producto software para ser adaptado a
diferentes entornos especificados, sin aplicar acciones o mecanismos distintos
de aquellos proporcionados para este propósito por el propio software
considerado.
• Inestabilidad. Capacidad del producto software para ser instalado en un
entorno especificado.
• Coexistencia. Capacidad del producto software para coexistir con otro
software independiente, en un entorno común, compartiendo recursos
comunes.
• Capacidad para ser reemplazado. Capacidad del producto software para ser
usado en lugar de otro producto software, para el mismo propósito, en el mismo
entorno.
• Cumplimiento de la portabilidad. Capacidad del producto software para
adherirse a normas o convenciones relacionadas con la portabilidad.
Para llevar un control de las pruebas se aplicó el cuestionario QUIS (2003), ver anexo
VII. QUIS fue diseñado para evaluar la satisfacción subjetiva del usuario en aspectos
específicos de las interfaces humano-computadora. QUIS busca evaluar los
problemas de confiabilidad y validez encontrados en otros instrumentos de
satisfacción creando una medición altamente confiable para diferentes tipos de
interfaces. Ver anexo VI.
79
Capítulo IV. Pruebas y resultados
4.1 Pruebas
Las pruebas que se realizaron con el producto pertenecen a la ingeniería de software;
la cual es la aplicación práctica del conocimiento científico en el diseño y construcción
de programas de computadora y la documentación relacionada requerida para
desarrollar, operar, funcionar y mantenerlos. Se conoce también como desarrollo de
software o producción de software, Bohem (1976).
Para realizar todas estas pruebas, el investigador ingreso a la plataforma educativa Moodle
desde una computadora, el cual se seleccionó un grupo doce de alumnos entre niños y niñas
de primero y segundo grado para realizar las pruebas pertinentes respeto al manejo de la
plataforma. Ilustración 4.1.
Ilustración 4. 1: Ingreso a la plataforma educativa Moodle.
Fuente: Jiménez, J. (2018)
80
Prueba de usuario
Esta prueba permite que el alumno se identifique con el entorno de la plataforma
educativa. En esta etapa los niños no tuvieron ninguna complicación dentro el
ambiente de la plataforma educativa, los alumnos interactuaron de manera fácil y solo
con algunas instrucciones del investigador al ingresar al curso, esto considerando que
algunos por primera vez hacían contacto con una computadora. Ilustración 4.1.1.
Ilustración 4.1. 1 Edición del libro interactivo Edilim.
Fuente: Jiménez, J. (2018)
Pruebas funcionales
Las pruebas funcionales ayudan a verificar los requerimientos del propósito del
producto.
Los problemas que surgen en esta prueba pueden ser estéticos, como un botón que
no tenga algún vínculo asociado, o que el sistema no responda a algún evento o que
se quede congelado y no pueda tener ningún movimiento hasta el reinicio del
programa. El desafío de esta prueba es localizar lo más pronto posible error y
resolverlo Priego, (2007). Ilustración 4.1.2.
81
Ilustración 4.1. 2. Prueba funcional al ingresar a un video YouTube.
Fuente: Jiménez, J. (2018)
Pruebas de unidad
La finalidad de esta prueba es que los contenidos de la plataforma funcionaran en
todas las computadoras. En este caso se hicieron las pruebas en todos los equipos
de la sala de cómputo de la escuela primaria bilingüe Emiliano Zapata, para verificar
que funcionaran correctamente, así como se puede observar en la Ilustración 4.1.3.
82
Ilustración 4.1. 3. Prueba de instalación en los equipos.
Fuente: Jiménez, J. (2018)
Posteriormente, se permitió a los alumnos interactuar con la plataforma, donde de
manera seguida comenzaron a familiarizarse y a descubrir por si mismos el
funcionamiento. Ilustración 4.1.3.1.
Ilustración 4.1.3. 1 Alumno interactuando con el ambiente de aprendizaje.
Fuente: Jiménez, J. (2018)
83
El nombre del ambiente de aprendizaje para la lengua chontal permitió a los alumnos
ingresar al curso, en donde se muestran de forma secuencial los temas. Así como
también la opción salir, en caso de que el usuario no desee continuar. Ilustración
4.1.3.2.
Ilustración 4.1.3. 2. Pantalla del ingreso al curso de ambiente de aprendizaje de la lengua
chontal.
Fuente: Jiménez, J. (2018)
Pruebas de medios
En esta prueba se comprobó que cuando el usuario ingresa a la plataforma Moodle,
se ejecuta de manera adecuada en el monitor donde se encuentra el icono del curso
de ambiente de aprendizaje en chontal; al hacer clic sobre ella, mostro el menú de los
contenidos del curso como: Instrucciones, documentos, videos, aplicaciones de los
libros interactivos y entre otros; y se verificaron que cada uno de los enlaces
funcionaran correctamente. Ilustración 4.1.4.
84
Ilustración 4.1. 4. Pantalla del ingreso al curso de ambiente de aprendizaje de la lengua
chontal.
Fuente: Jiménez, J. (2018)
Pruebas de presión
En esta prueba no fue necesario la instalación de ningún software o aplicación, ya que
es una plataforma instalada desde un servidor, solo fue necesario ingresar a la página
disponible www.og-learning.com/moodle/. Ilustración 4.1.5.
Ilustración 4.1. 5. Pantalla del ingreso al curso de ambiente de aprendizaje.
Fuente: Jiménez, J. (2018)
85
Pruebas de configuración
Se comprobó que los contenidos de cada unidad, y las aplicaciones instaladas en la
plataforma educativa funcionaran correctamente en todos los equipos siempre que
estos cumplan con las especificaciones de hardware y software mencionados en
capítulos anteriores. Ilustración 4.1.6.
Ilustración 4.1. 6 prueba de configuración.
Fuente: Jiménez, J. (2018)
Pruebas de Contenido
En las pruebas de contenido, se comprobó que los alumnos entendieran la distribución
de los contenidos para asegurar que el curso está diseñado apropiadamente. Para
ello se realizaron las evaluaciones en cada unidad. Ilustración 4.1.7.
86
Ilustración 4.1. 7. Prueba de contenido.
Fuente: Jiménez, J. (2018)
4.1.8 Pruebas de usabilidad
Se comprobó la capacidad del producto para ser entendible, adecuado para el
aprendizaje, útil y atractivo para el usuario, cuando se usa bajo condiciones
especificadas. Esta característica se subdivide a su vez en:
Capacidad para ser entendido. Capacidad del producto software que permite al
usuario entender si el software es adecuado y cómo puede ser usado para tareas o
condiciones de uso particulares.
• Capacidad para ser aprendido. Capacidad del producto software que permite
al usuario aprender sobre su aplicación.
• Capacidad de ser operado. Capacidad del producto software que permite al
usuario operarlo y controlarlo.
• Capacidad de atracción. Capacidad del producto software para ser atractivo
al usuario.
87
• Cumplimiento de la usabilidad. Capacidad del producto software para
adherirse a normas, convenciones, guías de estilo o regulaciones relacionadas
con la usabilidad.
A continuación, se muestran las gráficas con los resultados obtenidos
1.-PANTALLA
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
1 2 3 4 5 6
9 9 9
7
8
9
8
9
8 8
9 9
Lecturas en las pantallas
M H
Fácil
Difícil
Aceptación: 94.4 %
88
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
1 2 3 4 5 6
8 8
7
8 8
9
8
9 9 9
7
9
EL BRILLO DE LAS PANTALLAS SIMPLIFICA LAS TEREAS
M H
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
1 2 3 4 5 6
9 9 9 9 9
8
9 9
5
8
9 9
Organización de la informacion de la pantalla
M H
Aceptación: 91.6 %
Mucho
Poco
Aceptación: 94.4 %
Claro
Confuso
89
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
1 2 3 4 5 6
9 9 9 9
7 7
9 9
7
9 9
8
Secuencia de pantalla
M H
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
1 2 3 4 5 6
9 9 9
8
6
7
9 9 9
7
8
9
Uso de terminos en el sistema
Series1 Series2
Aceptación: 93.5%
Consistente
Inconsistente
Aceptación: 91.6%
Claro
Confuso
90
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
1 2 3 4 5 6
9
8
9 9
6
9
8
9
4
8
9
8
La terminologia es edecuada para la tarea que se realiza
M H
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
1 2 3 4 5 6
9 9 9 9
7
8
7
9
7
9 9 9
Posicion de los mensajes en la pantalla
Niñas Niños
Aceptación: 93.5%
Consistente
Inconsistente
Aceptación: 88.8 %
Nunca
Siempre
91
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
1 2 3 4 5 6
9 9 9 9 9 99 9 9 9 9 9
Mensajes en la pantalla que requieren entradas por parte del usaurio
M H
7.4
7.6
7.8
8
8.2
8.4
8.6
8.8
9
1 2 3 4 5 6
9 9 9 9 9
8
9 9 9 9 9 9
El sistema te informa acerca de lo que esta haciendo cuando esta fija
Niñas Niños
Aceptación: 100%
Aceptación: 99%
Siempre
Nunca
Confuso
Claro
92
2.-. APRENDIZAJE
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
1 2 3 4 5 6
9
8
9
8 8
7
9 9 9 9
8 8
Mensaje de error
Niñas Niños
7.4
7.6
7.8
8
8.2
8.4
8.6
8.8
9
1 2 3 4 5 6
9
8 8
9 9 99 9 9 9 9
8
El sistema es facil de operar
Niñas Niños
Aceptación: 93.5%
Ayuda
No ayuda
Aceptación: 97.2%
Fácil
Difícil
93
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
1 2 3 4 5 6
9 9 9
7
9 99 9 9 9
8
9
Tareas que se debe realizar en forma progresiva
Niña Niño
Aceptación: 97.2%
Aceptación: 97.2%
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
1 2 3 4 5 6
9 9 9
7
9
8
9 9 9 9 9 9
Se puede explorar la aplicación por ensayo y error
Niña Niño
Siempre
Nunca
Siempre
Nunca
94
.
7.4
7.6
7.8
8
8.2
8.4
8.6
8.8
9
1 2 3 4 5 6
9 9 9 9 9
8
9 9 9 9
8
9
Mensajes de ayuda en la pantalla
Niña Ñina
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
1 2 3 4 5 6
9 9 9 9 9 99 9 9 9 9 9
Materiales de referencia
Niña Niño
Aceptación: 100 %
Siempre
Nunca
Claro
Confuso
Aceptación: 98.1 %
95
3. CAPACIDAD DEL SISTEMA
Aceptación: 100%
Aceptación: 100 %
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
1 2 3 4 5 6
9 9 9 9 9 99 9 9 9 9 9
Velocidad
Niña Niño
Rapido
Lento
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
1 2 3 4 5 6
9 9
7
8
9
88
9 9 9 9 9
Confiabilidad del sistema
Niña Niño
Aceptación: 95.3 %
Confiable
No confiable
96
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
1 2 3 4 5 6
2
8
7
8
9
7
9
3
9 9
7 7
El sistema tiende a ser ruidoso
Niña Niño
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
1 2 3 4 5 6
9
7
9
7
9
8
4
9 9 9 9
8
Te corrige tus errores
Niña Niño
Silencioso
Ruidoso
Aceptación: 78.7 %
Aceptación: 89.8 %
Mucho
Poco
97
4.-USABILIDAD DE INTERFAZ
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
1 2 3 4 5 6
9
8
9
8
9
7
8
9 9 9 9
8
Se considera si soy un usuario avanzado o principiante
Niña Niño
7.4
7.6
7.8
8
8.2
8.4
8.6
8.8
9
1 2 3 4 5 6
9 9 9 9 9
8
9 9 9 9 9 9
Uso de colores y sonidos
Niña Niño
Siempre
Nunca
Aceptación: 94.4 %
Aceptación: 99 %
Mucho
Poco
98
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
1 2 3 4 5 6
9
8
9
8
9
7
8
9 9 9 9
8
Retroalimentación del sistema
Nina Niños
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
1 2 3 4 5 6
9 9
7 7
9 99 9 9 9
7
8
Respuesata del sistema a los errores
Niña Niño
Buena
Pobre
Buena
Pobre
Aceptación: 93.5 %
Aceptación: 94.4 %
99
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
1 2 3 4 5 6
9
8
9 9 9
4
8
9 9 9
4
9
MENSAJES Y REPORTES DEL SISTEMA
Niñas Niños
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
1 2 3 4 5 6
7
6
8
7
4
6
5
9
7
8
6
7
Desorden del sistema y ruido en interfaz
Niñas Niños
Aceptación: 74.0 % hola
Aceptación: 88.8 %
Suficiente
Poco
Mucho
Poco
100
Gráfica general los resultados de aceptación del ambiente de aprendizaje.
0102030405060708090
100C
arac
tere
s en
la p
anta
lla
Bri
llo d
e p
anta
llas
sim
p…
Org
aniz
ació
n d
e la
inf.
…
Term
ino
logi
a ad
ecu
ada
Uso
de
ter
min
os
en e
l…
Po
sici
on
de
los…
Men
saje
s e
n la
pan
talla
…
El s
iste
ma
te in
f lo
est
a…
El s
iste
ma
envi
a…
El s
iste
ma
es f
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de…
Se p
ued
e e
xplo
rar
po
r…
Rea
liza
tare
a e
n f
orm
a…
Men
saje
de
ayu
da
en la
…
Mat
eri
ales
de
refe
ren
cia
Vel
oci
dad
del
sis
tem
a
El s
iste
ma
tie
nd
e h
acer
…
Te c
orr
ige
tus
erro
res
Co
nsi
der
a si
el u
suar
io…
Uso
de
co
lore
s y
son
ido
Ret
roal
imen
taci
on
de
l…
Res
pu
est
a d
el s
iste
ma
a…
Men
saje
y r
ep
ort
e d
el…
Des
ord
en d
el s
iste
ma
y…
Grafica general de aceptación
Aceptación: 93.5%
101
V. Conclusiones y trabajos futuros
5.1 Conclusiones
Durante este trabajo de investigación se logró el objetivo general, de desarrollar un
ambiente que permite el aprendizaje de la lengua chontal como apoyo a la enseñanza
de lenguas indígenas mediante tecnologías.
Este trabajo permitió que la escuela primaria bilingüe Emiliano zapata, contar con un
ambiente de aprendizaje propio y adecuado, tratando de responder siempre a la
pregunta de investigación, sobre ¿Qué características debe tener un ambiente de
aprendizaje de la lengua chontal?
Con las pruebas que se realizaron se logró conocer las opiniones de los usuarios,
escuchar ideas que se pueden para mejorar e implementar el ambiente de aprendizaje
de la lengua chontal de Tabasco.
De esta manera queda comprobada que el uso de las TAC es de gran ayuda para el
desarrollo de competencias lingüísticas, ya que en ella se puede encontrar ventajas
para la creación de materiales para apoyar el aprendizaje de las lenguas indígenas.
102
5.2 Trabajos futuros
Como trabajos futuros, se propone elaborar ambientes de aprendizajes para otras
asignaturas de educación primaria que ayuden el aprendizaje mediante tecnologías.
Se propone a la Secretaria de Educación Pública (SEP), como trabajos futuros
desarrollar ambientes de aprendizajes para la lengua chontal para los demás grados
de educación primaria bilingüe, ya que este trabajo de investigación solo está
enfocado a alumnos de primero y segundo grado.
Se propone a la SEP, bajo esta metodología, desarrollar ambientes de aprendizajes
para las diferentes lenguas indígenas que existen en el estado de Tabasco.
103
Referencias Bibliográficas
Arnau, G (1986). Diseños experimentales en Psicología y Educación. México, Edit.
Trillas.
Barlow, D y Hersen, M. (1982). Single case experimental designs. Strategies for
studing behavior
Campbell, D. y Stanley, J. (1978). Diseños experimentales y cuasiexperimentales en
la investigación social. Buenos Aires, Amorrourtu Editores.
Cook, T. y Campbell, D. (1979). Quasiexprimentation. Designs and analysis issues for
field settings. Chicago, Rand Mc Nally, Punlishing Company.
Change. De Pergamon Gral, Psychology Series, New York.
Château, J.; Gratiot-Alphandéry, H.; Doron, R. y Cazayus, P. (1979). Las grandes
psicologías modernas. Barcelona: Herder.
Faryadi, Q. (2007). Instructional Design Models: What a Revolution! University
Malasyia. University: UiTM Malaysia 2007 (Proceedings). Eric.
Flores, López, J. M. (2006). Chontales de Tabasco. Extraído el día 17 de noviembre
del 2016 de
www.cdi.gob.mx/monografias/contemporaneos/chontales_tabasco.pdf.
GNU (2017). GNU: ¿Qué es? Recuperado Mayo 5, 2017, de
http://www.gnu.org/home.es.html
Good y Brophy, (1997). Psicología educativa, México: Trillas
104
Heinich, R., Molenda, M., Russell, J. y Smaldino, S. (1999). Instructional Media and
Technologies for Learning. Recuperado en noviembre de 2016.
Hernández, R., Fernández. (2006). Metodología de la investigación. México, D.F:
McGraw-Hill
Harper, B. D. & Norman, K. L. (1993). Improving User Satisfaction: The Questionnaire
for User Interaction Satisfaction Version 5.5. Proceedings of the 1st Annual Mid-
Atlantic Human Factors Conference, (pp. 224-228), Virginia Beach, VA
OpenSource.org (2017). The Open Source Initiative: MIT Licence. Retrieved May 3,
2017, from https://opensource.org/licenses/MIT
Ordorica, M., Rodríguez, C., Velázquez, I. y Maldonado, B., (2009). El índice de
reemplazo etnolingüístico entre la población indígena de México. Desacatos,
(29), pp. 123-140
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http://educacion.jalisco.gob.mx/consulta/educar/09/9riolugo.html,
septiembre 2016.
Skinner, B. F. (1968). The Technology of Teaching. Appleton Century Crofts, New
York.
Wikipedia (2010). Diversidad de tabasco. En Wikipedia. Consultado el 20 de
septiembre de 2016.Disponible en
http://www.cuentame.inegi.org.mx/monografia/informacion/tab/
poblacion/diversidad.aspx?tema=me&e=27
Wikipedia (2010). El uso de las TIC en la preservación de las lenguas originarias. En
Wikipedia. Consultado el 15 de septiembre de 2016. Disponible en
105
http://www.oei.es/historico/
noticias/spip.php?article12685&debut_5ultimas=OEI
Sep (2017) Modelo_Educativo_para_la_Educacio_n_Obligatoria.pdf. Consultado el
10 de julio del 2017.disponible en
https://www.gob.mx/cms/uploads/attachment/file/198738/
Benavides, A., Alvira, B., Ûrdoba, E., Patricia, E., Erazo, E., Silva, G., Valencia, H.,
Sarria, E., Montilla, J., Fajardo, J., Cruz, L., Trejo, O., Andrea, P., Milena, S., y Bolaños
S. (2011). Crear y Publicar con las TIC en la escuela. Disponible en
http://www.iered.org/archivos/Publicaciones_Libres/2011_Crear_y_Publicar_con_TIC
_en_Escuela/xCapitulos/3-02_Cuadernos-Digitales-con-Edilim.pdf
106
Glosario
AVA. -Ambiente Virtual de Aprendizaje.
ASSURE. -Analyze the learner, State objectives, select media and materials, Utilize.
media and materials, and require learner participation, Evaluate and revise.
COCOMO. Por su nombre en inglés (Contructive, Cost, Modelo), Modelo Constructivo
de Costos.
DAIS. -División Académica de Informática y Sistema.
INEGI. Instituto de Nacional de Estadística y Geográfica.
QUIS. Cuestionario Para la Satisfacción de la Interacción del Usuario (por sus siglas
en ingles).
SAMR. Substitution, Auqmentatation, Modificación Redefinición.
SEP. Secretaria de Educación Pública.
TAC. Tecnología para el Aprendizaje y el conocimiento.
TIC. Tecnología de la Información y Comunicación.
UJAT. Universidad Juárez Autónoma de Tabasco.
UNESCO. Organización de las Naciones unidas para la Educación, la Ciencia y la
cultura.
107
Anexos
A continuación, se presenta de manera desglosada los presupuestos que integran el
costo de la producción, representados en las tablas siguientes.
Anexo I: Presupuesto de material de oficina
PRESUPIUESTO DE MATERIAL DE OFICINA
DESCRIPONES UNIDADES CANTIDAD COSTO
UNITARIO
SUBTOTAL
Hojas Paquete
(500)
3 $ 62.00 $ 186.00
Sobres Pieza 15 $5.00 $ 75.00
Bolígrafos Pieza 3 $ 5 $ 15.00
Lápices Pieza 3 $ 5 $ 15.00
Copias Pieza 1300 $ 0.50 $ 650
Impresiones Pieza 1300 $ 1.00 $ 1,300
Cartuchos Pieza 4 $ 400 $ 1,600
USB Pieza 2 $ 100.00 $ 200.00
CDs Piezas 15 12.00 $ 180.00
Total $ 4,221
Fuente: Jiménez, J. (2018)
108
Anexo II: Presupuesto de mano de obra
PRESUPIUESTO DE MANO DE OBRA
DESCRIPCION SUELDO DIARIO DIAS SUBTOTAL
Investigación 80 21º 16,800
Viáticos 1.800
Total $ 18,600.00
Fuente: Jiménez, J. (2018)
Anexo III: Presupuesto de depreciación de activos fijos
PRESUPUESTO DE DEPRECIACIÓN DE ACTIVOS FIJOS
EQUIPO INVERSION DEPRECIACION
ANUAL
DEPRECIACION
DIARIA
SUBTOTAL
(DIAS 210)
LAPTOP $ 10,300 $ 3,090 $ 8.46 $ 1,776.6
IMPRESORA $ 1,600 $ 480 $ 1.31 $ 275.1
TOTAL 2,051.00
Fuente: Jiménez, J. (2018)
Anexo IV: Presupuesto de energía eléctrica e internet
PRESUPUESTO DE ENERGÍA ELÉCTRICA E INTERNET.
Conceptos Costo diario Subtotal
Energía eléctrica $ 15 $ 3,150
Internet $ 10 $ 2,100
TOTAL $ 5,250
Fuente: Jiménez, J. (2018)
109
Anexo V: Cuestionario de entrevista inicial
Instrucciones: Subraya la respuesta que creas conveniente para el desarrollo del
ambiente para el aprendizaje de la lengua chontal.
1.- ¿Considera viable implementar mediante herramientas tecnológicas el aprendizaje de la lengua
chontal?
2.- ¿Qué tipo de tecnología te gustaría para implementar el aprendizaje del chontal?
A) Por internet B) Mediante Aplicación
3.- ¿Que modalidad te gustaría para implementar el aprendizaje de la lengua chontal por internet?
B) B -learning, B) E-learning C) Presencial
4.- ¿Consideras que el método de aprendizaje para el aprendizaje del chontal o por computadora puede
ser?:
A) Entretenido B) Aburrido C) Un distractor
5.- ¿Cómo profesor de escuelas indígenas bilingüe, considera que los contenidos del programa de
educación indígena son temas adecuados para el aprendizaje de la lengua chontal?
A) Bueno B) Malo C) Regular
6.- ¿Qué tipo de contenidos crees conveniente para la enseñanza de la lengua chontal?
A) Multimedia B) Texto
7.- ¿Que herramienta tecnológica considera más factible para la implementación del aprendizaje de la
lengua chontal?
A) Celular B) Tablet C) Computadora
8- ¿Cómo considera la estrategia de enseñanza actual en las escuelas primarias bilingüe?
9.- ¿Considera que los ejercicios de lectura y escritura son métodos adecuados para conocer lo
aprendido de la lengua chontal?
10.- ¿Qué tema adicional al programa sugieres para los contenidos del ambiente para el aprendizaje de la lengua chontal?
110
Anexo VI. Evaluación QUIS de sistemas informáticos
Evaluación QUIS de Sistemas Informáticos
Reacciones Generales Terrible 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Fantástico Difícil 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Fácil Frustrante 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Satisfactorio Inadecuado 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Inadecuado Aburrido 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Estimulante Rígido 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Flexible
Pantalla
Caracteres en la pantalla Difíciles de leer 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Fáciles de leer El brillo de la pantalla simplifica las tareas No 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Mucho
Organización de la información en pantalla Confusa 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Muy clara Secuencia de pantallas Confusa 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Muy clara
Terminología y Sistemas de Información Uso de términos en el sistema Inconsistente 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Consistente La terminología es adecuada para la tarea que se realiza Nunca 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Siempre Posición de los mensajes en la pantalla Inconsistente 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Consistente
111
Mensajes en la pantalla que requieren entradas por parte del usuario Confuso 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Claro
El Sistema te informa acerca de lo que está haciendo cuando está fija Nunca 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Siempre
Mensajes de error No ayudan 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Ayudan
Aprendizaje
El Sistema es fácil de operar Difícil 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Fácil Se puede explorar la aplicación por ensayo y error Difícil 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Fácil Recordar los nombres y uso de los comandos Difícil 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Fácil Tareas que se debe realizar en forma progresiva Nunca 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Siempre Mensajes de ayuda en la pantalla No ayudan 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Ayudan Materiales de referencia Confusos 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Claros
Capacidades del sistema Velocidad Muy lenta 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Suficientemente rápida Confiabilidad del sistema No confiable 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Confiable El Sistema tiende a ser
112
Ruidoso 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Silencioso Te corrige tus errores Poco 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Mucho Se considera si soy un usuario avanzado o principiante Nunca 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Siempre
USABILIDAD E INTERFAZ DE USUARIO
Uso de colores y sonidos Muy poco 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Buena Retroalimentación del sistema Pobre 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Buena Respuesta del Sistema a los errores Inapropiada 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Suficiente
Mensajes y reportes del sistema Pocos 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Suficientes Desorden del sistema y ruido en las interfaces de usuario Poco 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Mucho
113
Anexo VII. Evidencias fotográficas de la aplicación de cuestionario QUIS de sistemas
informáticos, e instalación de la Escuela primaria Emiliano Zapata, San Isidro 2da.
Sección Nacajuca Tabasco México.
Breve explicación sobre el cuestionario QUIS de sistemas informático.
Instalaciones de la Escuela primaria bilingüe Emiliano Zapata