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M. EN A. EDEL CRUZ GARCÍA M. EN G. ED. MARCEL ALBARRAN ALBARRAN CRUZ ZÚÑIGA KARLA NICOLLE FUNDAMENTOS DEL APRENDIZAJE AUTÓNOMO: CASO DE ESTUDIO, ALUMNOS DE LA LICENCIATURA EN TURISMO. SEPTIEMBRE 2019 UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DEL ESTADO DE MÉXICO FACULTAD DE TURISMO Y GASTRONOMÍA

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M. EN A. EDEL CRUZ GARCÍAM. EN G. ED. MARCEL ALBARRAN ALBARRAN

CRUZ ZÚÑIGA KARLA NICOLLE

FUNDAMENTOS DEL APRENDIZAJE AUTÓNOMO: CASO DE ESTUDIO, ALUMNOS DE LA LICENCIATURA EN TURISMO.

SEPTIEMBRE 2019

UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DEL ESTADO DE MÉXICOFACULTAD DE TURISMO Y GASTRONOMÍA

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FUNDAMENTOS DEL APRENDIZAJE AUTÓNOMO

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CONTENIDO

§UNIDAD II. Procesos y estrategias del aprendizaje autónomo en la Universidad

§Fundamento del aprendizaje autónomo §Aprender a aprender §La reflexión crítica §Del pensamiento esponja al pensamiento crítico

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OBJETIVO

§Reconocer el proceso de aprendizaje autónomo como estrategia de aprendizaje y su aplicación en la formación universitaria.

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¿QUÉ ES APRENDER?

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Aprender

Adquirir el conocimiento de algo por medio del estudio, el ejercicio o la

experiencia

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ELEMENTOS IMPORTANTES EN EL APRENDIZAJE

Información

Alumno / Aprendiz

Profesor / Facilitador

Contexto

Medios

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Aprender a aprender

Alguna vez te has preguntado:

§¿Como es que aprendes? §¿Cuales son las herramientas y tecnicas que utilizas para acceder al conocimiento y apropiarte de el?

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PLE§ Conjunto de herramientas, servicios y conexiones con las que aprendemos, intercambiamos y compartimos información y experiencias.

QUÉ NO ES UN PLE.

No es una aplicación informática.No es una plataforma.No es un SW

QUÉ SI ES UN PLE.

Un modelo de aprendizajeUn enfoque de aprendizaje.Un cambio de actitud.

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Aroldo David Noriega del ISTE (Instituto de Educación a distancia de la ciudad de Santa Elisa Guatemala) traduce a la versión

española. Para encontrar más recursos, visitar los blogs. Para América Latina: Diseño de instrucción tinyurl.com/

padwheelSP Para España y Europa: Sonina Darder y Miguel Asensio, de IPL (International Projects for Learning & Educational

Coaching), Valencia, España. ipforlearning.com

Criterio para aplicar: Apps que caen en esta categoría proveen oportunidades para que los estudiantes demuestren su habilidad para implementar procedimientos o métodos aprendidos. Estas también resaltan la habilidad de aplicar conceptos en circunstancias fuera de contexto o no familiares.

Diseñado por Allan Carrington Designing Outcomes Adelaide SA Email: [email protected]

Criterios para seleccionar aplicaciones La rueda de la Padagogy V4.1

Sobre los hombros de los gigantes

Criterio para recordar: Aplicaciones (apps) que caen en esta categoría mejoran la habilidad del usuario para definir términos, identificar hechos, y recordar o localizar información. Estas piden al usuario seleccionar una respuesta correcta de una lista, secuenciar contenido o introducir datos.

Criterio para la comprensión: Las Apps (aplicaciones) que caben en esta categoría de “comprensión” proveen formas para que los estudiantes expliquen ideas o conceptos. Las apps de comprensión no son meramente aquellas que permiten seleccionar una respuesta correcta sino que permiten establecer un formato más abierto para que los estudiantes parafraseen o expliquen los significados.

Criterio para la evaluación: Apps que en la categoría de “evaluación” mejoran la habilidad del usuario para juzgar material o métodos basados en criterios establecidos por ellos mismos o fuentes externas. Estas ayudan a los estudiantes a emitir juicios sobre la fiabilidad, exactitud, calidad, efectividad sobre el contenido y así tomar decisiones con sustento.

Criterio para el análisis: Apps que caen en esta categoría mejoran la habilidad del usuario para diferenciar entre lo relevante e irrelevante, determinar relaciones y reconocer la organización del contenido.

http://tinyurl.com/posterV4SP

La Rueda de la Taxonomía (sin las aplicaciones), fue descubierta al inicio en el sitio web de consultoría educativa de Paul Hopkin en mmiweb.org.uk Esa rueda fue producida por Sharon Artley y era una adaptación de la Revisión de la Taxonomía de Bloom (1956) por Krathwool y Anderson (2001). La idea para adaptarla luego para pedagogía en aparatos móviles y particularmente el iPad, V2.0 y V3.0 debo reconocérsela a Kathy Schrock en su sitio Bloomin´Aps. Para las revisiones mayores como la V4.0 debo agradecer al equipo de ADEs que crearion el sitio APPitic en sitio Listado de Aplicaciones de APPitic.

La Rueda de la Padagogy de Allan Carrington se ha liberado bajo una licencia de Creative Commons Attribution-nonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.. Está basada en una obra localizada en http://tinyurl.com/bloomsblog.

El Aprendizaje de inmersión ubicado en el núcleo de la rueda es el nuevo

diseño instruccional.Las Simulaciones son la pedagogía más eficaz para

desarrollar atributos de posgrado y las capacidades de los alumnos, así como lograr la motivación.

Por favor visite estos recursos de aprendizaje de inmersión, que le ayudará al diseño y construcción

desde la participación, basada en la experiencia de escenarios por inmersión.

http://tinyurl.com/ILMSimulations

La Rueda de la Pedagogía. Primer idioma del proyecto: 21 traducciones planeadas para 2016. Para ver los últimos lenguajes agregados visite: bit.ly/languageproject

Keynote

Mental Note

Notepad+

BlogpressiAnnotate

iBooksSonic Pics

Show Me

Voice Thread

Evernote

Notability

EducreationsiTunesU

Kodable

Prezi neu+Notes

Twitter

Polaris Office

Smart Office 2

PowerPoint

Google

Google Docs

Wikipanion

Puffin Browser

Exel

Word

Quick Sketch

Flashcard Machine

Flashcards Deluxe

Quiz Your Lizard

Awesome Note

I Wish

FlipBoard

WolframAlpha

Maptini

Inspiration Maps

Pages

Multi Quiz

WunderListStumble

Upon

Kidspiration

Ann’s Flashcards

iThoughtsHD

Popplet

Snap the Notion

Bitsboard Pro

Assignments

Corkulous

Course Notes

Data Analysis

Easy Chart

Ideament

iStudiez PromyHomework

Notes PlusOutliner

Penultimate

Polldaddy

Priority Matrix

Quick Graph

Simple Note

Use Your Handwriting Big World

Dropbox

Numbers

Pearltrees

Simpleminds+

Blackboard

Clear Sea

Moodle Mobile

Skype

Edmodo

Fring

WhatsApp

Facebook

FB Messenger

Google+

iTunes UTouch

YouTube

Strip Designer

Filemaker Go 14

GroupBoard

iBrainstorm

Roambi Analytics

TED

Opera Mini

Jot

AudioBoom

Toontastic Flipbook

Do Ink

iMovieExplain Everything

Garageband

Creative Book

Showbie

Halftone 2

ChatterPix PhotogeneWriter’s Studio

Pictello

Recordium Pro

Photo Reminders

Story Creator

Pic Collage

PixelmatorPuppetPals 2

Doodlecast Pro

EasyStudioBookCreator

WebAlbums

VideoShop

ShadowPuppet

iStopMotion

Conference Pad

Wordpress

Microsoft OneNote

iDesign

PaperHelper

2Screens

Presentation Timer

Screen Chomp

Twitterrific

DrawingPad

Feeddler

Criterio para la creación: Apps que caen en la categoría de “creación” proveen a los usuarios oportunidades para generar ideas, diseñar planes, procesos y productos.

Utilizando de la mejor forma la Rueda de la Pedagogía

Utilícelo como una serie de sugerencias o engranajes interconectados para revisar su práctica docente desde la planificación hasta la implementación. [y resultados]

El Engranaje de los Atributos: Este es el centro del modelo. Usted constantemente debe revisar temas como ética, responsabilidad y ciudadanía. Pregúntese usted mismo ¿cómo se comportaría un graduado con estas experiencias? ¿Qué hará que los demás le vean exitoso? ¿De qué manera yo fortalezco [con mi enseñanza] estos atributos y competencias?

El Engranaje de la Motivación: Pregúntese usted mismo: ¿de qué manera todo lo que desarrollo y enseño le da al estudiante autonomía, competencia y propósito?

El Engranaje de Bloom: Le ayuda a diseñar objetivos de aprendizaje que fomentan el pensamiento de alto nivel. Trate de obtener al menos un objetivo de aprendizaje de cada categoría. Solamente después de esto usted está listo para mejorar la aplicación de la tecnología.

El Engranaje Tecnológico: Pregúntese ¿de qué manera esto ayuda a mi pedagogía? Las apps (aplicaciones) son solamente sugerencias, busque otras mejores y combínelas en más de una secuencia de aprendizaje.

El Engranaje del modelo SAMR: Este es el cómo vamos a utilizar la tecnología que ha elegido.

Me gustaría agradecer a Tobias Rodemerk por la idea de los engranajes. Tobias es profesor y trabaja para el Ministerio de Educación à Baden – Wúrttemberg, Alemania.

Allan Carrington

Attributes

BloomsSAMR

MotivationEdtech

The Padagogy Wheel English V4.0 publicado 010315

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APRENDIZAJE COLABORATIVO O COOPERATIVO

Objetivos estrechamente relacionados

Grupos o equipos

Profesor desaparece

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CARACTERÍSTICAS DEL APRENDIZAJE COOPERATIVO

Cooperación (interdependencia, recursos, aptitudes, metas)ResponsabilidadComunicaciónHabilidades personales como de trabajo en equipoAutoevaluación

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Aprender a aprender

1. “Aprender a aprender” lo describe como “un tipo de aprendizaje de segundo orden, de diferentes tipos de aprender a aprender referidos a distintas clases generales de un aprendizaje mas especifico” (Dearden, 1976)

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§Rosales (2005) como “dotar al alumno de herramientas para aprender y de este modo desarrollar su potencial de aprendizaje”

Aprender a aprender

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§Tener conciencia de como uno aprende, de losmecanismos que esta usando, de cuales son lasmaneras mas eficaces para aprender, donde sedestaca la manera de entender, analizar yaprender las cosas del exterior por los medios que acada uno le parezcan convenientes o comodos.

§ El aprendizaje es un proceso individual y cada persona debe optar por su metodode estudio y aprendizaje

Aprender a aprender

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Autoevaluacio n y la coevaluacio n

Aprender implica que nadie piense por nosotros, ni vea por nosotros, ni hable por nosotros y menos aun, que actuen por nosotros.

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¿QUÉ VES EN LA IMAGEN?

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PENSAMIENTO CRÍTICO

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PENSAMIENTO CRÍTICO

§ Precisa de las habilidades de analisis, interpretacio n,evaluacio n, inferencia y la autorregulacio n en el sujeto alejecutar la actividad con una mentalidad abierta, flexible,asuma posiciones y esta orientado en el que hacer, porque , cuando, en que creer o no, que valor tiene para si ,para la sociedad y autoevalu a el proceso y los resultadosde su aprendizaje, evidencia una actitud autorregulada.Tovar (2008)

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APRENDIZAJE BASADO EN PROBLEMAS

§ Alumnos y alumnas

§ Retos planteados

§ Solución

§ Resolución de problemas

§ Toma de decisiones

§ Trabajo en equipo

§ Habilidades de comunicación

§ (Argumentación y presentación de la información)

§ Desarrollo de actitudes y valores

§ Precisión, revisión y tolerancia

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PENSAMIENTO CRÍTICO

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ACTIVIDAD

§ En equipos.§COMPARA (Turismo y Gastronomía)§ Escribe en qué se parecen§ Escribe en qué se diferencían§ Elabora una conclusión

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PENSAMIENTO ESPONJA

Se refiere a cuando un sujeto absorbe conocimientos sin ningun tipo de crítica o

cuestionamiento y cuando se llega a expresar el producto del aprendizaje sin ningun tipo de alteracio n, es decir;

se concreta a repetir.

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¿QUÉ ES FLIPPED CLASSROOM?

§El Flipped Classroom (FC) es un modelo pedagógicoque transfiere el trabajo de determinados procesosde aprendizaje fuera del aula y utiliza el tiempo declase, junto con la experiencia del docente, parafacilitar y potenciar otros procesos de adquisición ypráctica de conocimientos dentro del aula.

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CONCLUSIÓN

§ Ese momento en donde tu decides y regulas tus procesosde aprendizaje, y tomas conciencia de tus propios procesoscognitivos y socioafectivos, es conocido como AprendizajeAuto nomo. Martinez (2007) plantea el aprendizajeauto nomo como el que el estudiante: cuestione, revise,planifique, controle y evalue su propio aprendizaje. Esdecir, tomar conciencia e independencia en las decisionesque se toman para fortalecer su proceso de aprendizaje.

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FUENTES DE CONSULTA

§ Video_Técnicas y estrategias para el desarrollo del pensamiento crítico. Disponible en https://www.youtube.com/watch?v=1Jrpce2WCuU mayo 2019

§ Características del pensamiento crítico, obtenido en https://pensamientoyconocimiento.weebly.com/caracteriacutesticas-del-pensamiento-criacutetico.html mayo 2019

§ TRIBUNA ABIERTA. Elena Marti n. Aprender a aprender: clave para el aprendizaje a lo largo de la vida

§ Aguaded Go mez Jose Ignacio. Aprender y ensen ar con las tecnologi as de la comunicacio n. Universidad de Huelva. Texto completo en http://rabida.uhu.es/dspace/bitstream/handle/10272/3436/b15759623.pdf?sequence=1

§ Parra Chaco n, Edgar, & Lago de Vergara, Diana. (2003). Didactica para el desarrollo del pensamiento cri tico en estudiantes Universitarios. Educacio n Me dica Superior, 17(2) Recuperado en 24 de mayo de 2019, de http://scielo.sld.cu/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S0864- 21412003000200009&lng=es&tlng=es.

§ Gonzalez, J. (2008). Aprendizaje auto nomo en medios virtuales. Material de apoyo para curso de especializacio n. Pedagogi as Mediadas. Escuela ciencias de la Educacio n UNAD. Colombia.

§ Marti nez Geijo, Pedro (2007). Aprender y ensen ar. Los estilos de aprendizaje y de ensen anza desde la practica del aula. Bilbao: Ediciones Mensajero

§ Michel, Guillermo (2006). Aprende a aprender Gui a de autoeducacio n. 14a Edicio n. Trillas, Me xico. Distrito Federal.

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GRACIAS