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  • JUEGO, TEXTO Y NET-ART

    /16 DIC 2013

  • 2 REVISTA TOKEN OCTUBRE2013

    Una revista que no podrs rechazar

    Este nmero de la Revista Token est dedicado a la mafia, institucin del crimen organizado: extorsin, falsificacin, trfico de drogas, etc.

    Hacemos un repaso a su historia y a los juegos que se han basado en ella.Xavier Carrascosa

    Revista Token

    En primer lugar dir que hemos llegado a la cifra mgica de 16 nmeros, algo que no podamos suponer cuando empezamos la revista all por el 2011, y aunque en teora no es una cifra destaca-ble para celebrar (no son 10 nmeros, ni 25 ni mucho menos 100), s lo es para nosotros porque supone alcanzar a la mtica revista Ludo de nuestro buen amigo Javier Garca que finaliz tras ese nmero. Nosotros esperamos que haya un prximo nmero, y luego un siguiente, pero por el momento haber lle-gado a 16 nos llena de orgullo y satisfaccin, como a los reyes.

    Los contenidos de este nmero los podis ver a conti-nuacin, destacamos la historia de la mafia, por nues-tro nuevo colaborador Sergi Calzada, el repaso a los juegos sobre la mafia que ha redactado Scherzo, as como las reseas sobre cine mafioso de Cristina Here-dero. Tambin traemos la resea de un prototipo en la lnea de la anterior Token de temtica mafiosa: el Mafia New York, de Rodrigo Gonzlez.

    En las secciones habituales, ajenas al tema principal, destacamos el artculo sobre jugadores solitarios de Salvador Santacruz, as como la entrevista al diseador de juegos Antonio Cataln, creador de los juegos Espa-a 1936 o El Capitn Alatriste, adems de ser el adap-tador de muchos de los juegos de la editorial Devir. As pues, a leer y a jugar!

    JUEGO, TEXTO Y NET-ART

    /16 DIC 2013

    Portada de Gonzo Bros

  • 3 REVISTA TOKEN

    OCTUBRE2013SUMARIO

    JUEGO

    TEXTO

    NET-ART

    OPININ

    Mafia: Historia, mito y ficcin Sergi Calzada Baos 04

    Unos juegos que no podrs rechazar Scherzo 13

    Famiglia / CrooksPeter Parta 24

    Mafia: N.Y.Rodrigo Gonzlez 30

    Ms solo que la unaSalvador Santacruz 35

    Pax PorfirianaPedro Garca 40

    Literatura: Chicago sangriento / Cotizar en bolsaCristina Heredero 46

    Cine: Promesas del esteCristina Heredero 50

    Relato: MafiaCinta Snchez 52

    Relato: Vendetta con championesJess F. Alonso 56

    Relato: La mano extraaCristina Heredero 58

    Arte y grficosChechu Nieto 64

    Entrevista a Antonio CatalnXavier Carrascosa 70

  • 4 REVISTA TOKEN OCTUBRE2013 SERGI CALZADA BAOS

    Mafia: historia, mito y ficcin

    Trataremos en las siguientes lneas de explicar de manera resumida el origen, la evolucin y algunas caractersticas de las organizaciones criminales mafiosas ms importantes de Europa y Estados Unidos en su poca dorada que deberamos situar en el segundo tercio

    del siglo XX y la actualidad. Sergi Calzada Baos

    The Curiosity Shop

    As podramos definir, segn palabras de Rick Porrello escritor especializado en el crimen organizado y descendiente de una saga mafiosa de la ciudad de Cleveland , el cdigo de la omert o ley del silencio siciliana, elemento vertebrador de la mafia desde sus orgenes en el sur de Italia. Pero al mismo tiempo esta definicin nos aporta cierta luz sobre cules fueron los orgenes de este tipo de asociaciones: una manera de solucionar los problemas y protegerse uno mismo, familia y amigos, por los propios medios y no a travs de los mecanismos legales que nos proporcionan los estados.

    El que apela a la ley en contra de su prjimo es un tonto o un cobarde cualquiera que no puede cuidar

    de s mismo sin la proteccin de la polica

  • 5 REVISTA TOKEN

    OCTUBRE2013MAFIA: HISTORIA, MITO Y FICCIN

    Los orgenes de la mafia: el clientelismo en la antigua Roma. Cundo y con qu fin se cre la mafia? Tradicionalmente se concede al trmino mafia conno-taciones negativas, si bien parece que, en origen como se desprende en parte de la definicin de la omert, este tipo de asociacin se basara en el ejercicio autnomo de la ley y la autodefensa. En los momentos en que las estructuras legislativas y burocrticas de los estados no alcanza-ban a proteger al total de la poblacin, las personas tendan a agruparse con tal de recibir esta cobertura entorno a personajes notables de gran riqueza y carisma. Pero tal y como dijo Lord Acton el poder tiende a corromper y con el tiempo, ese sistema de autodefensa al margen del estado creara un escenario de terror y coaccin a su alrededor.

    Hay historiadores que sitan el origen de la mafia en la antigua Roma, si bien en ningn caso existe documenta-do un trmino anlogo en esa poca. En cualquier caso, si que podemos establecer paralelismos entre la estruc-tura clientelar romana, el sistema de relaciones inter-personales que cimienta esta sociedad especialmente en poca republicana.

    El clientelismo en el mundo romano se basa en una rela-cin bilateral fundamentada en la desigualdad entre dos figuras bien diferenciadas por sus obligaciones la una respecto a la otra: el patronus personaje poderoso, notable de su comunidad y el cliens per-sona que necesita de proteccin y amparo. En el marco de esta desigualdad, el cliente ofreca al patrono pietas o devocin y fides o lealtad, adems de un componente de trabajo personal parte de la cosecha, horas de servicio, etc. A cambio, el patrono garantizaba la proteccin de sus clientes y un grado cobertura social que el estado romano era incapaz de ofrecer a sus ciudadanos. Estas relaciones no son aisladas, y a la prctica terminaron formando una densa red de contactos, ya que a su vez, un cliente poda ser patrono de un personaje de rango social inferior. Adems, hay que tener en cuenta que en el mundo romano este tipo de relaciones vienen envueltas en un aura de sacralidad y religiosidad muy importante, y que influa en gran medida en el cumplimiento de las obligaciones no solo de los clientes respecto a los patronos, sino tambin de los patronos respecto a los clientes.

    Un patrono tena un nmero de clientes proporcional a su poder e influencia (dignitas) hasta el punto de poder reclutar un autntico ejrcito personal simplemente convocando a familiares y amigos. Un caso que ilustra el poder de este tipo de relaciones lo vemos en un enfrentamiento armado ocurrido en Roma en el ao 479 a.C., segn el historiador latino Tito Livio. En este episodio, la vecina ciudad de Veyes en la actual comuna de Formello, una de las ciudades etruscas de la zona del lacio atac el territorio romano, agresin que fue repelida por un ejr-cito de 4000 hombres formado por familiares, amigos y clientes de la gens Fabia, una de las familias ms importantes del momento en Roma. Por qu recurrieron los fabios a un ejrcito clientelar? Es probable que el ejrcito enemigo atacara las tierras de la familia y que, debido al momento de inmadurez del estado romano, no tuvieran ms opcin que contraatacar con sus

    Hay historiadores que sitan el origen de la mafia en la antigua Roma, si bien en ningn caso existe documentado un trmino anlogo en esa poca.

  • 6 REVISTA TOKEN OCTUBRE2013 SERGI CALZADA BAOS

    propios medios. As, los fabios se tomaron la justicia por su mano y defendieron sus intereses al margen de la Repblica por medio de una densa red de relaciones familiares y clientelares, gracias al poder econmico y social que ostentaba su paterfamilias, el miembro varn de ms edad de la familia.

    Las similitudes en cuanto a estructura y funcionamiento de las organizaciones mafiosas con-temporneas y las antiguas relaciones de clientelismo o vasallaje son numerosas. En ambos casos estas son estructuras piramidales existe una cabeza visible bien reconocible, el paterfa-milias en el mundo romano y el don en la mafia - y fuertemente jerarquizadas que se basan en la familia, amplindola a personas sin lazos de sangre pero que se rigen por los mismo valores de obediencia y respeto.

    De la proteccin a la extorsin: la formacin de la mafia en el sur de Italia. La cada del Imperio Romano no supuso el fin de estas relaciones interpersonales, todo lo contrario. La polarizacin de la sociedad entre ricos terratenientes propietarios de grandes latifundios agrarios y los campesinos que los trabajaban no disminuy, sino que fueron en aumento. En este sentido, los vnculos se mantuvieran vigentes, si bien bajo otros trminos: los antiguos clientes sern denominados vasallos y sus vnculos con las aristocracias locales continuarn durante los siglos posteriores.

    Esta situacin era especialmente intensa en el sur de Italia por el sistema de gobierno: mien-tras que en el centro y el norte haba estados pequeos ducados, ciudades-estado y pequeos reinos en sur y Sicilia estuvo bajo el control de grandes monarquas. La escasa presencia del monarca, que en algunos momentos ni si quiera resida en territorio italiano, en el da a da de sus ciudadanos hizo que la importancia de estas relaciones interpersonales fuera en aumento.

    Si bien es cierto que, muy probablemente no se tratara de una situacin idlica ni tan siquiera en el mundo romano, es posible que junto con otros factores la desaparicin del paganismo romano provocara un cambio en la actitud de los ms poderosos respecto a sus vasallos. As,

    Imagen: http://www.contrainfo.com/3550/elija-mafia-estatal-privada-o-mixta/

  • 7 REVISTA TOKEN

    OCTUBRE2013 MAFIA: HISTORIA, MITO Y FICCIN

    probablemente fuera en estos aos cuando se produce el giro ideolgico que ha llevado a la mafia hasta nuestros das, convirtindose en agrupaciones de tipo casi criminal: extorsin, apropiacin indebida de tierras de pasto y de parte de las cosechas, robo organizado de ganado, etc. En cierta manera, la mafia pas durante este perodo de tiempo de garantizar proteccin y bienestar de sus conciudadanos, a ser fuente de presin econmica sobre la poblacin gracias al ejercicio de la violencia.

    La unificacin de Italia por Garibaldi en 1870 tuvo efec-tos dispares en estas regiones. El continente, la Camo-rra o mafia napolitana se posicion como partidaria de la revolucin nacionalista, llegando incluso a darse un intento frustrado de incluir a los camorristi en los cuer-pos de seguridad estatales. Por el contrario, en Sicilia, en el marco de un entorno insular generalmente ms tradicional y conservador, la Cosa Nostra supuso un ele-mento opositor al nuevo estado representado por Gari-baldi. En cualquier caso esta estructura social paralela al estado estaba ya demasiado arraigada entre la pobla-cin como para desaparecer: la Cosa Nostra en Sicilia, la Camorra en Npoles, la Ndrangheta en Calabria y la Sacra Corona Unita en Apulia se posicionarn como los ms importantes grupos mafiosos del sur de Italia.

    Cosa Nostra: Mafia siciliana, probablemente la ms conocida. Su estructura est coronada por la Cupola o Cpula, una superestructura que coordina a las diferentes familias mafiosas sicilianas. Es el trmino que recibe tambin el crimen organizado en los Estados Unidos, ya que muchos de los mafiosos italoamericanos eran originarios de esta isla. Camorra: Mafia de la regin de la Campania y la ciudad de Npoles. Su estructura es menos centralizada y jerarquizada que en otros casos, dndose en numerosas ocasiones luchas intes-tinas entre las diferentes familias o incluso dentro de una misma. La figura del capo criminal unificara las diferentes familias. Ndrangheta: Mafia calabresa, muy relacionada, aunque independiente de la mafia siciliana. Esta organizacin basa su modo de reclutamiento en la consanguinidad, lo que la dota de una enorme cohesin y unidad. Se la considera ms rural que las anteriores, si bien hoy en da su poder econmico es enorme en el conjunto de Italia. Sacra Corona Unita: mafia de la regin de Apulia y la ciudad de Bari. Est organizada en tres niveles (Societ Minore o Menor, Societ Magliore o Mayor y Segreta Societ o Secreta) a los cuales se accede mediante un ritual de bautismo con fuertes connotaciones religiosas.

    La mafia en el siglo XX: de Italia a los Estados Unidos.A finales del siglo XIX y principios del XX un gran nmero de inmigrantes italianos llegaron a los Estados Unidos huyendo de situaciones de pobreza y desigualdad llevando consigo idioma

    La Cosa Nostra en Sicilia, la Camorra en Npoles, la Ndrangheta en Calabria y la Sacra Corona Unita en Apulia se posicionarn como los ms importantes grupos mafiosos del sur de Italia.

  • 8 REVISTA TOKEN OCTUBRE2013 SERGI CALZADA BAOS

    y costumbres. En este proceso, estructuras de tipo mafioso se asentaron en las ciudades de la costa este como Nueva York, Chicago, Cleveland o Filadelfia entre otras.

    All proliferaron estos grupos, que clonaron la estructura de las familias mafiosas del viejo continente, especialmente durante los aos de la Ley Seca (1920-1933). Durante los aos de la Prohibicin, estas organizaciones crecieron gracias a la fabricacin, el contrabando, la distribucin y la venta ilegal de bebidas alcohlicas, as como el resto de actividades delictivas derivadas de esta como asesinatos, extorsin y blanqueo de dinero. Rpidamente estas orga-nizaciones ampliaran sus actividades al juego ilegal, pornografa, prostitucin, y el trfico de drogas y de armas. Es el momento de auge de personajes celebres como Al Capone, Lucky Luciano o Salvatore Maranzano, grandes capos del crimen organizado italoamericano de la costa este.

    Durante los aos sucesivos el poder de muchas de estas familias fue en aumento, hasta con-seguir acumular enormes riquezas y emporios empresariales que abarcaban todo tipo de actividades. Hay que tener en cuenta que, en el marco de la Guerra Fra, el fuerte componente anti-comunista de la mafia estadounidense encajaba a la perfeccin con la ideologa de lderes polticos norteamericanos, especialmente en los aos 50. Adems, los negocios legales que posean las grandes familias paralelos a sus actividades ilcitas, fomentaron el crecimiento econmico de la nacin durante y despus de la II Guerra Mundial.

    Durante esos aos la mafia se extendi por los Estados Unidos como una mancha de aceite, saliendo del mbito de la costa este para expandirse por todo el pas, especialmente en lugares como Las Vegas, Florida o California.

    Imagen: http://luckylucianoatbarricadebooks.blogspot.com.es/2012_11_01_archive.html

    Luciano, tercero por la izquierda, con Meyer Lansky a su derecha.

  • 9 REVISTA TOKEN

    OCTUBRE2013 MAFIA: HISTORIA, MITO Y FICCIN

    Las Cinco Familias: agrupacin fomentada por el capo italoamericano Salvatore Maran-zano en los aos 30. Estaba formada por las principales familias mafiosas de Nueva York: los Bonanno, los Colombo, los Lucchese y probablemente las dos ms conocidas, los Gambino y los Genovese. La Comisin: rgano rector de la mafia italoamericana creada en 1931 por Lucky Luciano, como substitucin de la figura del capo di tutti capi. Estaba formada por los capos de las Cinco Familias de Nueva York, el capo de la Chicago Outfit, la principal organizacin criminal de Chicago y de las familias de Filadelfia y Buffalo. El Sindicato del Crimen: idea propuesta por Johnny Torrio, creador de la Chicago Outfit, en los aos 30, en la conocida como Reunin de Atlantic City. En ella, los gngsters ms impor-tantes, fundamentalmente italoamericanos y judos, se reunieron para trazar estrategias sobre el contrabando de alcohol en los aos de la Prohibicin. Nunca se ha demostrado su existencia como tal, si bien fue ampliamente investigado en los aos 50 por una comisin del Senado.

    No solo Italia: otras mafias clsicas y no tan clsicas en los Estados Unidos.Si bien la cultura popular asocia la mafia en los Estados Unidos con Luciano, Capone y compaa, existan otras organizaciones criminales tanto o ms poderosas, influ-yentes y peligrosas que las que hemos citado anterior-mente. Los italoamericanos, en ningn caso ostenta-ban el monopolio del crimen organizado en los Estados Unidos y otros grupos se repartan parte del pastel de la delincuencia en los aos 30 y siguientes. Este repar-to sera algunas veces de manera civilizada, pero en la mayora de veces recurriendo a autnticos baos de san-gre como en la Masacre del Da de San Valentn (1929) organizada por Al Capone.

    La mafia irlandesa o Irish Mob, por ejemplo, era significativamente importante a finales del siglo XIX, con anterioridad a la gran inmigracin italiana de principios de siglo, en Nueva York y en otras ciudades de la costa atlntica como Boston, Filadelfia o Chicago. Su organizacin se basaba en pequeas bandas o gangs, como la de The Westies en Hells Kitchen (Nueva York) o The Winter Hill Gang de Massachusetts. Esta atomizacin y falta de lazos de sangre y superestructuras que las cohesionaran provocara desunin y enfrentamientos violentos constantes entre las diferentes bandas irlandesas, que seran aprovechadas por las familias de la mafia italoamericana en las luchas por el territorio. Algunas de sus figuras ms significativas fueron Eddie McGrath, fundador de la International Longshoremens Association sindicato de estibadores de la costa este , asociacin sobre la cual plane la sombra de ser una tapadera del crimen organizado irlands en la Gran Manzana, y Buddy McLean o Bernie McLaughlin, lderes de las bandas protagonistas de la guerra de bandas de Boston en la dcada de los 60.

    Los italoamericanos, en ningn caso ostentaban el monopolio del crimen organizado en los Estados Unidos y otros grupos se repartan parte del pastel de la delincuencia en los aos 30 y siguientes.

  • 10 REVISTA TOKEN OCTUBRE2013 SERGI CALZADA BAOS

    La mafia juda jugara tambin un importante papel desde finales del siglo XIX, saliendo reforza-dos despus de la Prohibicin. Sus intereses estaban centrados fundamentalmente en el juego, las apuestas ilegales, y el contrabando de alcohol y narcticos. Su rango de accin saldra rpida-mente de la costa este, desplazndose al oeste Nevada y California y al sur - Florida y Cuba. Entre sus filas encontramos a personajes que ostentaron gran poder econmico como Arnold Rothstein, de quien se dice que dio un giro a las actividades de la Jewish Mob dotndolas de una estructura de tipo empresarial. Otros de los personajes ms importantes de la mafia juda son Meyer Lansky o Bugsy Siegel, responsables en gran medida del desarrollo urbanstico y econ-mico de Las Vegas en la dcada de los 50 o de La Habana pre-revolucionaria de Fulgencio Batista.

    Durante la segunda mitad del siglo XX, proliferaron otros grupos mafiosos, tales como la cono-cida como Mafia Negra, afroamericanos y en muchos casos miembros de la Nacin del Islam, asentada en Filadelfia en la dcada de los 60. Basaban sus actividades delictivas fundamental-mente en el trfico de herona primero y de crack despus, as como extorsin y asesinato.

    Posteriormente, bandas hispanas y tras la cada del muro de Berln las mafias de Europa del Este (mayoritariamente rusas y de las repblicas ex soviticas, o de los Balcanes) y Asia han irrumpido en un submundo mafioso estadounidense cada vez ms globalizado. Sus mtodos son cada vez ms alejados de los de las mafias clsicas de principios del siglo XX, utilizando en muchos casos tcticas paramilitares, pero altamente efectivos dada su preparacin, organizacin y disciplina.

    La mafia en la ficcin: literatura, cine, series y juegos de mesa.Las referencias en el campo de la ficcin al mundo de la mafia han sido amplias y variadas, tocando mbitos como la literatura, el cine, las series y tambin los juegos de mesa.

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    Joseph Sarcinella es arrestado por el FBI en 1975.

    Tras la cada del muro de Berln las mafias de Europa del Este (mayoritariamente rusas y de las repblicas exsovieticas, o de los Balcanes) y Asia han irrumpido en un sub-mundo mafioso estadounidense cada vez ms globalizado.

  • 11 REVISTA TOKEN

    OCTUBRE2013 MAFIA: HISTORIA, MITO Y FICCIN

    Sin duda la obra ms conocida es El Padrino, de Mario Puzo (1969) y la oscarizada adaptacin de Francis Ford Coppola (1972), que ofrecen un retrato de la mafia italoamericana desde las primeras pocas hasta mediados de siglo. Un ejemplo similar ms actual sera Gomorra, escri-ta por Roberto Saviano y llevada al cine por Matteo Garrone (2008), que refleja la problemtica de la Camorra en Npoles.

    Existen otras alusiones indirectas en la literatura, como por ejemplo en El Gran Gatsby, escrita por F. Scott Fitzgerald (1925) y adaptada al cine en numerosas ocasiones, la ms reciente por Baz Luhrmann (2013). En esta obra, se dice que el personaje de Mayer Wolfsheim hace alusin a Arnold Rothstein, conocido capo de la mafia juda.

    Martin Scorsese ha dirigido numerosos largometrajes centrados en el mundo de la mafia. As retrat no solo italoamericana en Uno de los nuestros (1990), sino tambin la juda en Casino (1995) y la irlandesa en Gangs of New York (2002) o Infiltrados (2006), siendo sin duda uno de los directores ms representativos del gnero. Brian De Palma tambin cosechara xitos en este gne-ro cinematogrfico con Scarface (1983) y especialmente con Los Intocables de Eliot Ness (1987).

    Otras pelculas que tratan el tema de la mafia con un cierto rigor histrico serian por ejemplo rase una Vez Amrica (Sergio Leone, 1984), Una historia del Bronx (Robert De Niro, 1993), Donnie Brasco (Mike Newell, 1997), Camino a la Perdicin (Sam Mendes, 2002), Enemigos Pblicos (Michael Mann, 2009) o Kill the Irishman (Jonathan Hensleigh, 2011) por citar unos ejemplos. La mafia tambin llegara al mundo del cmic indirectamente con Dick Tracy, que tambin sera llevada al cine por Warren Beatty (1990), quien a su vez protagonizara Bugsy (1991) en la que se explica la vida del mafioso judo Bugsy Siegel, junto con otros personajes de la poca como Meyer Lansky o Lucky Luciano.

    Por lo que se refiere a las series, Los Soprano (David Chase, 1999-2007) ha sido una de las producciones de mayor xito explicando la vida de un insatisfecho capo mafioso de New Jer-sey. Ms recientemente, y cargada de un fuerte componente histrico, Broardwalk Empire (Terence Winter, 2010-act.) explica la historia de la mafia de Atlantic City en poca de la Pro-hibicin, con constantes referencias a acontecimientos y personajes histricos.

    En el mundo de los juegos de mesa encontramos algunos ejemplos de juegos ambientados o que basan su mecnica de juego en el mundo de la mafia. Dentro de los traducidos al castella-no, encontramos desde los que toman la esttica mafiosa como Famiglia (Friedemann Friese) o CashnGuns (Ludovic Maublanc), hasta los que nos invitan a interpretar a los personajes ms cercanos a un don de la mafia como S, Oscuro Padrino (Gianluca Santopietro). Otros ms desconocidos son Bootleggers (Don Beyer, Ray Eifler y Steve Gross), Blood Feund in New York (Kyle Weinandy), The Boss (Alain Ollier) o Nothing Personal (Stephen Avery y Tom Vasel), por citar unos ejemplos entre los no traducidos. Numerosas posibilidades dentro de este apasionante mundo que nos brinda la posibilidad de crear nuestra propia historia de capo de la mafia llena de dinero, poder y crimen.

  • 13 REVISTA TOKEN

    OCTUBRE2013

    Unos juegos que no podrs rechazar

    Parece ser que la Mafia inicialmente surgi en la isla de Sicilia como mtodo de autoproteccin y de ejercicio de la ley, aunque

    rpidamente evolucion hacia lo que casi todos conocemos hoy en da: el crimen organizado. Extorsiones, asesinatos, robos, ajustes de cuentas... todo eso estaba a la orden del da entre las diferentes bandas que fueron

    surgiendo, muchas veces lideradas por familias completas.Scherzo

    Revista Token

    Como era de esperar, la industria del entreteni-miento no se poda quedar fuera de un contex-to tan interesante y ya en los aos 20 empez a generar pelculas sobre este mundo tan violento, como La ley del Hampa o La redada, aunque posi-blemente las ms conocidas sean algo ms modernas, como las de la triloga de El Padrino, Los Intocables de Eliot Ness o Uno de los nuestros, por mencionar algunas de entre las ms populares. Ilu

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  • 14 REVISTA TOKEN OCTUBRE2013 SCHERZO

    La literatura, como era lgico, tampoco se qued fuera, siendo incontables los ttulos que versan sobre las mafias, entre los que se encuentra el libro sobre el que se bas la pelcula homnima El Padrino -antes mencionada-, de Mario Puzo, o el libro Honrars a tu padre, de Gay Talese.

    Y centrndonos en lo que nos interesa para este artculo, los juegos, tampoco se han quedado atrs, y tanto la industria de los videojuegos como la de los juegos de mesa han utilizado fruc-tferamente a las mafias para generar uno tras otro juegos ambientados en ellas. Y es en este ltimo mercado, el de los juegos de mesa, en el que nos vamos a detener, haciendo un pequeo repaso a algunos ttulos de ms o menos xito.

    Ca$h n Gun$ Web: http://www.boardgamegeek.com/boardgame/19237/cash-n-guns Diseador: Ludovic Maublanc Jugadores: 4 a 6

    Ca$h n Gun$ es un divertido juego que recrea una situa-cin que habremos visto en multitud de pelculas: cuando varias personas apuntan sus pistolas unos hacia otros, con unos instantes de tensin donde nadie parece decidirse a apretar el gatillo, pero que al final termina con todos apre-tando los gatillos a la vez, con la subsiguiente carnicera, con muertos y heridos esparcidos por el suelo.

    Para hacerlo ms entretenido y visual el juego incluye unas pistolas de gomaespuma que usarn los jugadores para apuntar a los dems cuando llegue el momento.

    La mecnica que nos propone es simple: de forma resumida, sobre la mesa en cada ronda habr un botn a repartir, cada jugador elegir de entre un nmero limitado de cartas la que quiera jugar en esa ronda. stas podrn representar un disparo normal, uno triple o un disparo en falso. La que elija la colocar boca abajo sobre la mesa y a la de tres, todos a la vez, cada uno apuntar a otro jugador a su eleccin. Se dar opcin a que quien quiera se retire y luego se levantarn las cartas y se llevarn a cabo las acciones que cada uno haba elegido, dejando heridos y muertos sobre la mesa, y repartiendo el botn entre los que hayan salido indemnes esa ronda.

    La caja suele incluir una serie de variantes que hacen el juego ms variado, como la figura de un polica de incgnito o habilidades especiales para cada jugador.

    Una mecnica sencilla pero realmente entretenida cuando se juega con el grupo adecuado de amigos. Se podra considerar un party game, aunque por la temtica y mecnica, aunque divertido, quiz no sea recomendable para nios pequeos.

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  • 15 REVISTA TOKEN

    OCTUBRE2013UNOS JUEGOS QUE NO PODRS RECHAZAR

    Razzia! Web: http://www.boardgamegeek.com/boardgame/12589/razzia Diseador: Reiner Knizia Jugadores: 2 a 5

    Del prestigioso diseador de juegos Reiner Knizia nos llega este pequeo juego de cartas que representa el momento en que un grupo de mafiosos se tienen que repartir el botn que han ido amasando durante sus actividades cotidianas.

    El sistema es simple, sobre la mesa se irn colocando diferen-tes cartas de botn, que representan cosas tan variopintas como coches (con sus correspondientes choferes), joyas, negocios o guardaespaldas. Cada mafioso ir pujando dinero por estas cartas, para ir formando su botn personal, y quien al final del juego tenga el botn ms valioso, habr ganado.

    Pero claro, no poda ser tan sencillo, cada tipo de carta tiene su propio sistema de puntuacin, lo que hace que no todas las

    cartas sean igual de valiosas a lo largo de la partida. Por ejemplo, el jugador que ms cartas de guardaespaldas tenga al final de cada ronda es el que punta, mientras que el resto se llevan puntos negativos, o las cartas de coche slo valen si el jugador tiene al menos una carta de chfer, por mencionar un par.

    Las rondas y las pujas las marcan las cartas de Razzia, que van surgiendo a lo largo de la partida, y cuando se acumula una cierta cantidad de ellas, se acaba la ronda, y a la tercera ronda, se acaba el juego, por lo que uno nunca sabe en qu momento se va a cerrar una puja, as que se han de hacer las jugadas siempre pensando que lo mismo la siguiente carta que se levante marcar el final de ronda/puja, lo que hace que algunas decisiones lleguen a ser agnicas.

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  • 16 REVISTA TOKEN OCTUBRE2013 SCHERZO

    Bootleggers Web: Web: http://www.boardgamegeek.com/boardgame/12477/bootleggers Diseadores: Don Beyer / Ray Eifler / Steve Gross Jugadores: 3 a 6

    Bootleggers, o literalmente contrabandistas, es un juego que nos mete de lleno en el mundo del trfi-co ilegal de alcohol durante la Ley Seca de los aos 20, gestionando toda la cadena del proceso, desde su produccin y almacenaje, hasta su distribucin en los bares clandestinos, pasando por el transporte.

    Cada jugador, tomando el papel de un jefe de la mafia, tiene que intentar hacerse con el mercado del alco-hol, y para ello se har valer de la corrupcin local, de mentiras, de fuerza bruta y de lo que haga falta. Aliarse con otros capos de la mafia es otra opcin, pero las traiciones estarn a la orden del da.

    Los componentes del juego son muy llamativos, ya que los camiones de reparto son literal-mente camiones en miniatura, que se irn llenando con las cajas del alcohol a repartir entre los bares clandestinos.

    La mecnica del juego es la propia de los juegos de gestin de una cadena de suministro, donde habr que estar pendientes de asegurarse de tener el almacenaje adecuado, los camio-nes necesarios para repartir las mercancas y los bares que puedan consumir esa mercanca, mientras luchamos contra los otros jugadores para sabotearles sus negocios e impedir que hagan lo propio con el nuestro.

    Un juego donde la interaccin con el resto de jugadores ser constante, as como el azar que condicionar parte de nuestras decisiones, ya que cuenta con nada ms y nada menos que veinticinco dados.

    Dnde has dicho que te deje el cargamento?

    Imagen de Don Beyer: http://www.boardgamegeek.com/image/58234/bootleggers

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  • 17 REVISTA TOKEN

    OCTUBRE2013UNOS JUEGOS QUE NO PODRS RECHAZAR

    The Boss Web: http://www.boardgamegeek.com/boardgame/85005/the-boss Diseador: Alain Ollier Jugadores: 2 a 4

    En este juego cogemos el papel de los cabecillas de unas bandas mafiosas que quieren operar en diferentes ciudades de Estados Unidos, como Chicago, Nueva York o Boston. Estas ciudades estn representadas por una serie de cartas que se ubicarn sobre la mesa, y tendrn asociadas un carta boca abajo que representa el botn de la ciudad y que ser el objetivo de los jugadores. stos irn colocando matones en las ciudades para hacerse con el control de las mismas y as ganar los posibles botines que no siempre sern buenos-, a la vez que irn jugando cartas en cada ciudad aportando informacin de qu carta puede ser la que est boca abajo.

    Por qu?, pues porque cada ciudad tiene asociado un nmero y tipo de cartas conocido, por lo que a medida que se van jugando cartas, se va sabiendo cules son las que no pueden ser la que est como botn, convirtiendo el juego en un juego de deduccin y de echarse faroles, ya que conociendo las posibles cartas que puede tener una ciudad, las cartas que estn visibles, las que todava tienen los jugadores en sus manos y la que uno mismo tiene, habr que deducir qu carta podr ser la que est de botn y saber si merece la pena enviar matones a esa ciudad para hacerse con el control o no (el que ms matones tenga es el que se lleva el botn).

    Para los aficionados a este tipo de juegos de deduccin, sin duda es un juego recomendable.

    Famiglia Web: http://www.boardgamegeek.com/boardgame/81453/famiglia Diseador: Friedemann Friese Jugadores: 2

    Del diseador de Power Grid nos encontramos este entretenido juego de cartas para dos jugadores, Famiglia, donde tendremos la dura tarea de formar nuestra banda de mafiosos, con sus matones dispuestos a convencer a quien haga falta que es mejor colaborar con la familia, a los contables, que no dudarn en manipular las cuentas que sean necesarias, a los mercenarios que se ofrecern al mejor postor, y cmo no, a la propia familia, con el Don a la cabeza.

    Cada carta tiene su propio valor de puntos de victoria y su propio nivel dentro de su tipo, que va del nivel cero al nivel cuatro. Mediante dos cartas de un mismo nivel podremos conseguir

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    de las calles una carta del nivel inmediatamente superior, siempre que est disponible, de esa forma podremos ir mejorando los diferentes miembros de nuestra banda y los puntos de victoria que otorgarn al final del juego, donde deberemos tener la mejor banda para derrotar a nuestro rival.

    Adems, algunos tipos de carta tienen una pequea habilidad especial que nos permite obte-ner algunas ventajas, como reducir el nivel de un miembro a contratar, haciendo que sea ms sencillo poderlo adquirir, o recuperar cartas usadas.

    Conseguiremos formar una familia de la que hasta el propio Al Capone estara orgulloso?

    Nothing Personal Web: http://www.boardgamegeek.com/boardgame/120523/nothing-personal Diseadores: Stephen Avery / Tom Vasel Jugadores: 3 a 5

    Tom Vasel es un reconocido usuario de la web Board Game Geek, por su cantidad de reseas, por sus videos de The Dice Tower y ahora tambin por disear sus pro-pios juegos, siendo Nothing Personal su segundo juego, diseado junto con Stephen Avery, en el que todo girar en torno al respeto. Sabemos que en un mundo tan duro como es el de las mafias, hay que hacerse respetar, por ello los jugadores debern ir consiguiendo influencia sobre los diferentes mafiosos que hay disponibles, para poder con-trolarlos y utilizar sus habilidades para hacerse respetar, que es lo que permitir conseguir la victoria final.

    El tablero contiene una representacin jerrquica de la estructura mafiosa, donde se colocarn las cartas que representen a los gngsters que intervendrn en la partida y sobre los que habr que ejercer influencia para poder hacer uso de ellos, consiguiendo as el tan deseado respeto y dinero.

    La influencia viene representada por cartas que irn obteniendo los jugadores a travs de los mafiosos a los que van controlando y sern las que puedan usar para mejorar la influencia de sus secuaces, pero cuidado, si alguno empieza a tener demasiada influencia, puede llamar la atencin de los federales y terminar en prisin, as que la influencia es buena, pero sin pasarse, o se puede volver contra ti.

    Sin duda, un gran juego de un diseador novel aunque veterano en el mundo de los juegos de mesa.

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    OCTUBRE2013UNOS JUEGOS QUE NO PODRS RECHAZAR

    Mystery Rummy: Al Capone and the Chicago Underworld Web: http://www.boardgamegeek.com/boardgame/5942/mystery-rummy-al-capone-and-the-chicago-underworld Diseadores: Mike Fitzgerald / Nick Sauer Jugadores: 2 a 4

    El Rummy es un juego de naipes que tiene ya ms de 100 aos y que ha generado multitud de variantes. En Espaa quiz la ms conocida sea la Canasta.

    La base del juego es ir haciendo conjuntos de cartas e intentar que-darse sin cartas en la mano lo antes posible, para as dejar atrapados al resto de jugadores con las cartas que no han podido colocar.

    Con esta mecnica han ido surgiendo decenas de variantes. La que hemos elegido es una de la serie Mystery Rummy concretamente el cuarto juego de dicha serie- y que est ambientada en el mundo de la mafia, siendo las cartas representaciones de evidencias de

    crmenes, ms algunas que representan cartas especiales, que permitirn a los jugadores obtener algunas ventajas, como por ejemplo la carta que representa a Eliot Ness, que permite a los jugadores robar cartas extra.

    De esta forma, habr que ir haciendo los conjuntos de cartas siguiendo la ya mencionada mecnica del Rummy para conseguir ser el primero en quedarse sin cartas en la mano.

    Un juego sencillo y rpido de jugar que si bien su temtica es meramente accesoria, le da un toque de color a un juego clsico que puede rellenar ms de un hueco entre partidas a juegos ms densos.

    Family Business Web: http://www.boardgamegeek.com/boardgame/170/family-business Diseador: David B. Bromley Jugadores: 2 a 6

    Family Business es un juego sencillo que tiene a sus espaldas ms de treinta aos. En l encarnamos a una familia mafiosa que quiere eliminar a las familias rivales para as poder hacerse con todo el mercado.

    Cada jugador comienza con su propio grupo de personajes e ir jugando cartas de contrato con las que ir aadiendo rivales a la lista de objetivos. Esta lista ir creciendo y cuando alcance

    la cantidad de seis, comienza la guerra. Se ir eliminando en orden los personajes que estn

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    en dicha lista hasta que no quede ninguno. De esta forma, poco a poco irn quedando cada vez menos personajes hasta que slo queden personajes de una misma familia, que ser la ganadora.

    Para hacerlo ms interesante habr una serie de cartas especiales que permitirn por ejemplo quitar personajes de la lista de objetivos, anular contratos, o acelerar las muertes haciendo que mueran de dos en dos cuando estalle la guerra entre familias, etc.

    Slo puede quedar una!

    Don Web: http://www.boardgamegeek.com/boardgame/1376/don Diseador: Michael Schacht Jugadores: 3 a 6

    En este juego tomamos el papel de un Don de la mafia que quiere hacerse con el control de diferentes distritos de Chicago. La mecnica del juego se basa completamente en subastas, pero con algunas par-ticularidades que hacen que haya que tomar algu-nas decisiones estratgicas, ya que a medida que se van adquiriendo distritos, se nos van limitando las posibilidades de futuras pujas, ya que no podemos pujar por distritos utilizando pujas cuyo ltimo dgi-to coincida con el valor de alguno de los distritos ya ganados. Por ejemplo, si tenemos distritos que valen

    3, 5 y 6, no podremos hacer pujas cuya ltima cifra sea alguna de stas, es decir, si la puja actual es 4, no podramos pujar ni 5 ni 6, por lo que nos tendramos que ir directamente al 7, lo que nos va condicionan-do las pujas que podremos hacer y ser un aspecto importante a tener en cuenta en nuestras decisiones.

    Al final del juego iremos obteniendo puntos por los diferentes distritos que hayamos ido ganando, y el que ms puntos tenga, ser el Don ganador.

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    Imagen de Michel Yannakis : http://www.boardgamegeek.com/image/105876/don

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    OCTUBRE2013UNOS JUEGOS QUE NO PODRS RECHAZAR

    After Pablo Web: http://www.boardgamegeek.com/boardgame/71668/after-pablo Diseador: Nate Hayden Jugadores: 2 a 4

    After Pablo se hace un hueco por su propia temtica, ya que se acerca a un enfoque diferente de la mafia tradicional, dejando a un lado las mafias de la ley seca y las mafias sicilianas para irse a las mafias mexicanas y colombianas, centradas en el capo de la droga del crtel de Medelln, Pablo Escobar.

    Muerto Pablo, ha quedado un vaco de poder en el negocio del trfico de cocana, y nuestro crtel rivalizar con los crteles rivales en el intento de llevar la cocana producida en Colom-bia, a travs de Mxico, hasta los Estados Unidos donde ser distribuida, siempre evitando a los miembros de la DEA (anti-

    narcticos) que estarn atentos a todo en la frontera.

    En Colombia hemos de controlar el pas para producir la droga gratis y que sean los dems los que tengan que pagar nuestras tarifas, adems de ir adquiriendo puntos de victoria por cada turno que controlemos el pas. Para conseguirlo iremos contratando secuaces que lucharn contra los crteles rivales, asegurndonos as la mayor cantidad de influencia en el pas.

    En Mxico disputaremos una guerra similar para controlar el pas y poder as manejar las operaciones de transporte de la droga con ventaja frente a nuestros rivales, y de paso consiguiendo tambin puntos de victoria por cada turno que tengamos el control del pas. En la frontera habr que lidiar con los agentes de la DEA, sobornndolos para que hagan la vista gorda y as conseguir pasar la mayor cantidad de coca-na que nos sea posible. Habr que tener cuidado para no llamar demasiado la atencin y arriesgarnos a que nuestros cargamentos terminen incautados y nuestros hombres entre rejas.

    Por ltimo, en los Estados Unidos, repartiremos la droga que hayamos conseguido pasar a travs de la frontera para conseguir los mayores beneficios que nos sea posible. Aqu ser importante trabajar con gente de confianza, ya que podemos encontrarnos con que nuestros receptores han sido comprados por los crteles rivales.

    Sin lugar a dudas un juego original en su temtica y que combina diferentes mecnicas de manera muy acertada.

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  • 22 REVISTA TOKEN OCTUBRE2013 SCHERZO

    Nostra City Web: http://www.boardgamegeek.com/boardgame/46422/nostra-city Diseadores: Sbastien Gigaudaut / David Rakoto Jugadores: 3 a 5

    Este juego toma como contexto el juicio hacia uno de los grandes padrinos de la mafia, que se enfrenta a multitud de cargos, desde extorsin a homicidios. Por ello, sus lugartenientes debern esforzar-se en conseguir que sea declarado inocente, y se valdrn de cualquiera artimaa que sea posible, testigos comprados, jurados sobornados, etc. El lugarteniente que ms respeto se gane por parte del Don, ser el ganador.

    Esto nos pone en una situacin donde los jugadores han de colaborar en el objetivo comn -que el Don sea declarado inocente-, pero a la vez competir por ser el que ms respeto consiga y ser as el preferido del padrino. Si el juicio sale mal y es declarado culpable, todos los jugadores habrn perdido.

    As que habr que saber hasta qu punto nos interesa colaborar, pero sin hacerlo demasiado, ya que al fin y al cabo nuestro objetivo no es slo que sea declarado inocente, sino que lo haga siendo nosotros los que ms puntos hayamos conseguido en el proceso.

    Una mecnica muy interesante que se est a medio camino entre un juego cooperativo y uno competitivo.

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    Imagen de Steven Heinrich: http://www.boardgamegeek.com/image/730474/nostra-city

  • 23 REVISTA TOKEN

    OCTUBRE2013

    Supergang Web: http://www.boardgamegeek.com/boardgame/18794/supergang Diseadores: Gerard Delfanti / Grard Mathieu / Pascal Trigaux Jugadores: 3 a 5

    En Supergang controlamos un grupo de tres mafiosos: el asesino, el distribuidor y a la mujer fatal. Nuestro objetivo es poder controlar completamente un suburbio de la ciu-dad representada en el tablero- o conseguir ser la ltima banda en quedar viva.

    Adems de las bandas controladas por los jugadores habr policas que sern controlados por turnos tambin por los

    jugadores. Alguna reedicin del juego aade reglas para que los policas puedan ser controlados por un jugador exclusivamente durante toda la partida. El objetivo de los policas es conseguir meter en prisin a los miembros de las bandas.Los jugadores podrn robar, distribuir droga, engatusar a los miembros de las bandas rivales, asesinar a los otros personajes, a los tenderos o a los policas...

    El aspecto ms original del juego lo encontramos en los duelos, donde cada jugador tirar una serie de dados en base al nmero de miembros de su banda que se vean implicados para determinar quin es el atacante y quin el defensor, y la diferencia entre las puntuaciones obtenidas ser la cantidad de disparos que se podrn realizar. Una vez determinado quin ser el primero en atacar, se colocarn de pie una serie de cartones representando a los personajes y con una pistola de flechas con ventosa se les dispara para intentar abatirlos. Si el cartn cae boca abajo, el personaje estar muerto, si cae boca arriba, estar slo herido. De esta forma, atacante y defensor irn disparan-do hasta que todos los personajes de una de las bandas hayan sido abatidos, dando la victoria del duelo a la banda que haya conseguido mantener en pie a alguno de sus miembros.

    Por tanto ste es un juego donde nuestra habilidad con la pis-tola ser tan importante como las decisiones que tomemos.

    Ideal para pasar un rato divertido sin necesidad de comerse la cabeza.

    Espero que os haya resultado interesante este repaso por algunos de los juegos ambientados en el mundo de la mafia. No son ms que una mnima muestra de los juegos de mesa que podemos encontrar ambientados en este mundillo. La cantidad de juegos que hay es abrumadora, y a quien est inte-resado le animo a bucear entre los juegos que hay en Board Game Geek porque se pueden encontrar autnticas sorpresa dentro de esta temtica.

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    Relacin de los juegos comentados:Ca$h and Gun$Razzia!BootleggersThe BossFamigliaNothing PersonalMystery Rummy: Al Capone and the Chicago UnderworldFamily BusinessDonAfter PabloNostra CitySupergang

  • 24 REVISTA TOKEN OCTUBRE2013

    FamigliaTe atreves a enfrentarte a una banda rival por el control de las calles reclutando mafiosos?

    Peter PartaRevista Token

    Literalmente un gioco di carte che non potrai rifiutare! Concretamente de 60 cartas, dise-ado por Friedemann Friese, este juego para dos jugadores que distribuye Edge en Espaa viene a costar 8 , es por ello una opcin muy econmica y recomendable para jugar con tu pareja o cuando solo cuentes con un amigo para salvar una tarde aburrida.

  • 25 REVISTA TOKEN

    OCTUBRE2013FAMIGLIA

    Las familias:El juego tiene una duracin media de unos 20 minutos para jugadores que ya saben jugar, su mecnica es sencilla, cada jugador es una banda mafiosa que tiene que ir reclutando sicarios de la calle para al final ser la banda con ms poder e influencia. Estos sicarios mafiosos se dividen en 4 familias, cada una con diferentes habilidades, a saber:

    Los contables: implacables hombres de negocios trajeados. Su color es el azul y su smbolo un telfono mvil, tienen un montn de contactos a los que pueden llamar en cualquier momento.

    Los mercenarios: popurr de chicanos, negros y asiticos con aficin al fumeteo y a los tatuajes. Su color es el verde del dinero y su smbolo un fajo de billetes, su lema sera todo el mundo tiene un precio.

    Los brutos: matones rusos, cachas y peligrosos. Su color es el amarillo y su emblema un bate de bisbol, no trata-rn de sobornarte ni convencerte, si no te unes a ellos te quitan de en medio.

    La famiglia: mafiosos italianos al ms puro estilo de la camorra o de la Cosa Nostra. Su color es el rojo y su distin-tivo una rosa, no cuentan con otra habilidad que no sea la reputacin y el prestigio que te da reclutar a uno de estos tos para tu clan, por ello valen ms puntos.

    Mecnica:Cada jugador empieza con 4 cartas de valor 0, cada una de una ellas de una de las 4 familias, estas cartas iniciales estn marcadas en el envs por un nmero 1 o un nmero 2, esto indica a su vez quien es el jugador inicial, el resto de mazo se coloca boca abajo. Para reclutar a los mafiosos tienes que ir a buscarlos a la calle que se representa como una fila de 6 cartas que se sacan de la parte superior del mazo, ahora cada jugador tiene 3 opciones:

    Si hay una carta de valor 0 en la calle puedes cogerla, si no hay una carta de valor 0 en la calle puedes ir descartando cartas de la calle hasta que salga una de valor 0, cuando descartes una carta de la calle saca tantas cartas del mazo como el valor de la carta descartada.

    Cada jugador es una banda mafiosa que tiene que ir reclutando sicarios de la calle para al final ser la banda con ms poder e influencia.

  • 26 REVISTA TOKEN OCTUBRE2013 PETER PARTA

    Comprar una carta. Para comprar una carta tienes que tener dos cartas de la misma familia de su inmediato valor inferior, por ejemplo, para comprar una carta de valor 3 de los brutos necesitas dos cartas de nivel 2 de los brutos, cuando se hace esto una de las cartas jugadas se va a lo que vamos a llamar la zona de juego, un espacio donde se quedan las cartas jugadas delante de cada jugador, el jugador se lleva a la mano la carta recin comprada y una de las dos de las que ha jugado.

    Parece que no puedes hacer nada de nada, pasas el turno.

    Luego estn las habilidades especiales; los contables permiten intercambiar tantas cartas de tu zona de juego con tu mano como el valor de la carta de contable que juegues, las cartas de los mercenarios se usan como un comodn y valen como una carta de otra familia que tiene el valor de la carta de mercenario menos 1, los brutos disminuyen el valor de las cartas de la calle y los miembros de la famiglia otorgan ms puntos.

    Cuando el mazo se acaba por segunda vez o los dos jugadores pasan consecutivamente se acaba la partida y se hace un recuento de los puntos de victoria totales de cada uno de ellos, sumando los de la zona de juego con los de la mano, los puntos de victoria vienen representa-dos por un nmero en la parte inferior de la carta, quien tenga ms ha ganado.

    Conclusin:Famiglia es un juego divertido y barato que a pesar de su simplicidad permite jugar diferentes estrategias centrndose en las diferentes habilidades de cada familia, con algunas de estas habilidades se pueden crear pequeos combos pero una vez los dos jugadores saben jugar estn en igualdad de condiciones. Como aadido en la web de Edge se pueden descargar las reglas para jugar a un solo jugador, por 8 es muy buena compra.

  • 27 REVISTA TOKEN

    OCTUBRE2013

    CrooksNueva York 1935, eres un astuto criminal con un plan para

    asaltar varias localizaciones en la ciudad, lo nico que te hace falta son los ejecutores - matones, ladrones y escoria - que se aburren a la espera de un golpe, aguardando en los bares y billares de la ciudad. Conseguirs llevarte ms dinero que los dems al final de la jornada?

    Peter PartaRevista Token

    Crooks es un juego de 2 a 4 jugadores que an no ha sido editado en Espaa, fuera de nues-tras fronteras lo podis encontrar publicado por White Goblin Games y por Arclight, su autor, Neil Crowley debe de ser relativamente nuevo en el mundi-llo, pues no he encontrado ms juegos creados por l.

    Crooks: http://www.boardgamegeek.com/boardgame/111172/crooks

  • 28 REVISTA TOKEN OCTUBRE2013 PETER PARTA

    El juego:El juego trae: 8 cartas de objetivos, cada una da unos puntos si consi-gues robarlas, van desde el 2 hasta el 9; 8 cartas de maestro criminal, que representan a los jugadores; 9 lugares donde reclutar a los matones; 47 cartas que representan dinero con el que comprar sicarios y 32 maleantes diferentes que nos tendrn entretenidos durante los 15 minutos que dura una partida.

    Colocacin inicial:Se colocan en una fila ordenadamente las cartas de objetivo, en vertical for-mando una columna al lado de las cartas de objetivo se colocan las cartas que representan a los jugadores, debajo de estas otra fila con los diferentes sitios donde contratar a nuestros secuaces, al pie de cada carta viene una letra, de la A a la I, y se pondrn ms o menos dependiendo del nmero de jugadores. Se colocan los matones en columnas boca abajo en cada una de los sitios de reclutamiento, se van poniendo ms segn aumenta la letra que tiene en la parte de abajo cada carta. Se reparten 18 $ a cada jugador y a empezar.

    Imagen de Neil Crowley: http://www.boardgamegeek.com/image/1193440/crooks

  • 29 REVISTA TOKEN

    OCTUBRE2013CROOKS

    Mecnica:El jugador inicial (elegido aleatoriamente) empieza su turno pagando por entrar a uno de los sitios de reclutamiento de matones, estos pueden ser unos billares, el puerto, un gimnasio, una cafetera etc, pagando tantos dlares como matones halla en ese momento en el lugar, coge las cartas de matones, las mira y elige una, luego las vuelve a colocar boca abajo de donde las ha cogido; ahora coloca a su secuaz debajo de una de las locali-zaciones a robar, que pueden ser una mansin, una joyera, una tienda de antigedades etc, su secuaz tiene que estar en la misma fila que su carta de jugador, termina su turno y comienza el siguiente. El juego acaba cuando ya se han acabado los matones o cuando los jugadores no tienen dinero para comprar ms, entonces se comparan los matones contratados por cada jugador para ir a robar cada una de las localizaciones y el que sea de un valor ms alto se lleva los puntos que otorga la localizacin, se suman todos los puntos y el que ms tenga gana. Esta es bsicamente la mecnica del Crooks, luego se complica un peln ms con las habilidades especiales que poseen algunos de los matones como la de asesinar a uno de sus com-petidores, restar o sumar puntos a la localizacin en la que se encuentren, cmplice, que te permite aadir al secuaz como compaero de uno que ya estuviera puesto o jugar a ganar puntos teniendo ms secuaces de una banda que el resto, esto se consigue con unos matones determinados que tienen un crculo de un color determinado en la carta, a veces compensa colocar un matn ms dbil pero llevarte los puntos que te otorgan las bandas, ms estrategia.

    Conclusin:Crooks es un juego entretenido para echar partidillas cortas cuando no tienes tiempo para jugar a juegos ms largos, a dos jugadores es tambin divertido pero cuantos ms jueguen mejor. El juego se puede conseguir comprndolo por internet, la mala noticia es que el envo aumenta bas-tante su precio, de rondar los 7 en la web de White Goblin (9,5 en Amazon) pasa a costar 20 desde White Goblin y unos ms mdicos 14,5 desde Amazon, si se busca bien puede salir an ms barato, en Idealo (1) con envo y todo unos 14,2 por ejemplo. Este juego puede ser una buena inversin si se llega a editar en Espaa o tenis la oportunidad de pedirle a alguien que viaje (o vosotros mismos) que os lo compre allende nuestras fronteras, tambin si sois unos incondicionales de la temtica mafiosa, si no, no merece la pena por el precio. (1) http://www.idealo.co.uk/compare/3256151/white-goblin-games-crooks.html

  • 30 REVISTA TOKEN OCTUBRE2013

    Mafia: N.Y.En Mafia: N.Y. representaremos a una de las cinco familias

    mafiosas que controlan el Nueva York de los aos 30 40. La lucha por los barrios, y los negocios que en ellos se llevaban a cabo, formaba parte del da a

    da de las familias, que competan por hacerse con el poder en una emergente y prospera ciudad, y as imponer su ley sobre las dems.

    Rodrigo Rod GonzlezAutor de Mafia: N.Y.

    Mafia: http://boardgamegeek.com/boardgame/120674/mafia-new-york

    Como familia, deberemos nutrir nuestras filas de capos y solda-dos que nos otorguen la capacidad de superar las vicisitudes que se nos vayan presentando, y que nos permitan proteger, asaltar y conquistar los dominios de Nueva York que, a la larga, pueden con-vertirnos en la familia ms poderosa de la ciudad. Las capacidades de ENFRENTAMIENTO, INFLUENCIA y SUBTERFUGIO (habilidad para negociar y engaar) de nuestros capos y soldados marcarn la diferencia en las mltiples situaciones de juego.

  • 31 REVISTA TOKEN

    OCTUBRE2013MAFIA: N.Y.

    Y cmo no, el DINERO formar parte fundamental de nuestro imperio, ya que establecer cuntos soldados podremos pagar, y hasta qu punto seremos solventes frente a diversos imprevistos, sin olvidar que, cuanto mayor sea nuestro imperio, ms dinero recibiremos de forma peridica.

    Mafia N.Y. es un juego para un nmero de jugadores entre 2 y 5, cuya duracin aproximada ser de 90 120 minutos en el modo Normal y 45 60 minutos en el Modo Conquista.

    A pesar de que el objetivo general del juego es hacer crecer nuestro imperio, al comienzo del juego recibiremos una cartas de Objetivo que nos marcarn la misin o misiones que debemos a llevar a cabo durante el mismo.

    Hay dos modos de juego, uno ms largo (Modo Objetivo) en el que deberemos completar los objetivos de una carta de Objetivo Principal o de 3 Objetivos Secundarios-, y en el que se basa este manual, y otro ms rpido (Modo Conquista) en el que simplemente deberemos competir con el resto de familias por un nmero determinado y reducido de dominios. Esta modalidad se explica con ms detalle en la seccin Variantes y reglas opcionales.

    Entrevistamos al autor del juego,Rod Gonzlez

    TOKEN - Hola Rod, Hblanos de tu proto, cmo surgi la idea?

    ROD - Hace bastantes aos comenc con esta idea de juego de cartas basado en la Mafia de una forma muy rudimentaria (todava alucino cuando veo los primeros documentos sobre el juego tal y como lo planteaba) y sin ser todava un aficionado a los juegos de mesa como soy hoy. Como la cosa no funcionaba y era un aficionado al Rol mucho ms avezado, decid embar-carme en la tarea (algo quijotesca) de escribir un juego de Rol basado en esa misma temtica que me apasiona y domino, gracias a la bibliografa y filmografa de la que me he empapado

    Ficha tcnica del juegoNombre: Mafia: N.Y.N de jugadores: 2 a 5Duracin: 90-120 min. (normal) 45-60 min. (conquista)Pblico: Jugadores experimentadosIdioma: Castellano Dependencia del idioma: BajaTipo: TemticoCategora: MafiaMecnica: Cartas / Control de reasFecha prevista de edicin: Prximamente: http://mafianuevayork.com

  • 32 REVISTA TOKEN OCTUBRE2013 AUTORES

    El punto fuerte del juego creo que es la capacidad que tiene de hacerte sentir dueo de los designios de una familia mafiosa.

    durante aos. Cuando llevaba unas 80 pginas escritas, y la estructura comenzaba a funcionar, un amigo me hizo saber que iban a publicar un juego de Rol llamado Omert (archiconocido a da de hoy). El bajn fue brutal y aparqu el proyecto. Por aquel entonces haba comenzado a probar algunos juegos de cartas que me llamaron la atencin y me pregunt Por qu no recuperar el proyecto del juego de cartas?. En ese momento lo v todo mucho ms claro y empez de verdad el desarrollo de lo que hoy en da es Mafia: Nueva York.

    TOKEN - La adaptacin histrica juego influy decisivamente en la mecnica, o adaptaste algn sistema de juego los hechos histricos? En otras palabras: Fue primero la mecnica o el tema?

    ROD - Uy, sin duda la temtica fue antes que el juego. La mecnica fue surgiendo muy poco a poco de tratar de adaptar el uso de las cartas y fichas al tema en cuestin. Para m era fundamental implementar (aunque muy simplificado, como no puede ser de otra forma) la jerarqua piramidal de una familia mafiosa, al mismo tiempo que su forma de relacionarse con otras familias, los poderes fcticos, o incluso miembros de su propia fami-lia. Todo esto deriv en mecnicas que dieron cuerpo al juego.

    TOKEN - Por que la Mafia? Qu opinas de como esta tratado este tema en los juegos ya editados?

    ROD - Cuando comenc con el Mafia no conoca ningn otro juego basa-do en esta temtica. Hoy s que la mayor parte de los juegos editados que tratan el tema son de corte humorstico, y que hay algunos (que an no he probado) que estn en prototipo an. Me he fijado poco en lo que estaba hecho, durante el proceso. Esa es la verdad.

    TOKEN - Cul crees que es su punto fuerte? Y si punto ms dbil?

    ROD - El punto fuerte del juego creo que es la capaci-dad que tiene de hacerte sentir dueo de los designios de una familia mafiosa. Tu reaccin ante los ataques de tus adversarios (no siempre es inteligente una venganza) o las adversidades que se presenten de parte del mazo de even-tos, sern claves en tu destino. Como sucede en la Mafia, los ms impulsivos suelen morder el polvo. En punto ms dbil sea quiz el modo para dos jugadores, que aunque resulta perfectamente jugable, le hace perder ese punto de diversidad de intereses que le da tanta alegra al juego a 3, 4 o 5 jugadores.

  • 33 REVISTA TOKEN

    OCTUBRE2013MAFIA: N.Y.

    TOKEN - A qu pblico va dirigido?

    ROD - No veo porque no puede ser jugado en familia, pero desde luego Mafia: Nueva York no es un filler. Es quiz el primer prejuicio contra el que tengo que luchar cuando lo presento en algunos sitios, ya que todo el mundo suele asociar juego de cartas con juego rpido y facilito. Y este tiene su miga.

    TOKEN - Qu nos puedes contar sobre sa poca y en qu medida est reflejada en el juego?

    ROD - Esta reflejada en la medida que he sido capaz :) Los aos 20 - 50 fueron una poca de lo ms convulsa en EEUU, y dieron pie a multitud de cambios. Las pocas de entreguerras con los vacos sociales, polticos y legales que suelen provocar, dieron pi tambin a la aparicin y prolifera-cin de estos grupos mafiosos que camparon a sus anchas (aprovechn-dose en buena medida del beneplcito de los polticos ms corruptos) durante aos. Ese es un caldo de cultivo idneo para que surjan historias dignas de ser contadas, en libros, cine, teatro.. Al rededor de la Mafia Ita-liana se ha creado adems un halo de romanticismo (gracias tambin a lo pintoresco de las tradiciones sicilianas contrapuestas a la acartonada sociedad estadounidense) que a muchos nos ha enganchado y dado pie a estudiar sus orgenes y desarrollo. Quise escribir sobre ello, pero acab por crear un juego. La cosa es crear!

    TOKEN - Cmo fue el periplo de mostrar el prototipo a jugadores y editoriales?

    ROD - No demasiado dilatado. Soy padre de familia (com-prometido con ello) y por lo tanto mi movilidad no es exce-siva. He acudido a las Jesta, a las Ludo Ergo Sum, Crdo-ba y poco ms. En todas ellas he disfrutado de muy buena respuesta de pblico. He presentado el juego a algunos con-cursos (de los cuales he ganado dos) para darlo a conocer, y de ah mi contacto con algunas editoriales. No han sido pocas las que se han interesado por el proyecto, pero al final es una (de cuyo nombre no quiero acordarme) la que lo va a llevar a las tiendas

    TOKEN - Ya nos has contado cmo surgi la idea, pero como fue el proceso posterior, en el que ya has mostrado el juego y los jugadores y editores te han propuesto hacer cambios, cmo se redisea una propia creacin a partir del criterio de los otros?

    No han sido pocas las editoriales que se han interesado por el proyecto, pero al final es una (de cuyo nombre no quiero acordarme) la que lo va a llevar a las tiendas

  • 34 REVISTA TOKEN OCTUBRE2013 AUTORES

    ROD - El punto en el que decid compartir el juego en P&P fue bsico para esto. La cantidad de feedback recibido de la gente me sorprendi, y me ayud mucho a corregir pequeas incongruencias o cosas que no acababan de cuadrar. Bien sabis vosotros que cuando uno est demasiado inmerso en un juego, pierde la perspectiva, y necesita ojos y mentes frescas que puedan ver lo que uno mismo no ve

    TOKEN - Alguna ancdota que nos puedas contar?

    ROD - A mi me resulta anecdtico que siendo amante de los juegos coo-perativos (por algo llevo el blog www.Coop-Land.com) mi primer juego sea TAN competitivo como este

    TOKEN - Qu ferias y eventos recomiendas a otros autores para mostrar sus creaciones?

    ROD - Todas son interesantes. Sin duda, dentro de nuestro pas, el Fes-tival de Crdoba es la referencia por la cantidad de miradas que atrae pero lo importante es moverse y dar a conocer tu juego. Yo no lo he podido hacer todo lo que hubiera querido (como expliqu ms arriba), y por eso el camino del Mafia ha sido tan largo. Ganar concursos ha sido lo que ha sacado al juego del anonimato.

    TOKEN - Tienes algn otro prototipo en marcha? Qu nos puedes contar?

    ROD - Claro! Esto ya no hay quien lo pare. De hecho soy de lo ms prolfico, aunque algunas ideas queden paradas de forma indefinida. Ahora mismo estoy trabajando en dos prototipos, pero tengo un finalizado (lo lleve a las jornadas de Creadores del Club Da2) y en vas de edicin por parte de una editorial (de cuyo nombre tampoco quiero acordarme). El prototipo se llama Minas de Sayrn. Es un juego de ciencia ficcin, en el que unos mineros realizan una prospeccin en el planeta Sayrn y quedan atrapados bajo tierra. Y tienen poco tiempo para salir Aunque la roca no es su nico enemigo. Este s es cooperativo. Aunque tendr modos competitivo y por equipos.

    Premios Ganador del II Concurso Imprimir y Jugar de JUGANDOENPAREJA.COM - 2012 Semifinalista II Concurso de Prototipos OJO AL DADO - 2013 Ganador del II Concurso de Prototipos de ZONA LUDICA - 2013

    Ahora mismo estoy trabajando en dos prototipos, pero tengo un finalizado: Minas de Sayrn

  • 35 REVISTA TOKEN

    OCTUBRE2013

    Ms solo que la unaA lo largo del ltimo ao he notado cierto aumento en la oferta de

    juegos de mesa que pueden jugarse en solitario.

    Salvador SantacruzRevista Token

    Ya sea porque se han diseado expresamente para ello, ya porque sus mecnicas no requie-ren mucha interaccin entre jugadores, o incluso porque se trate de juegos cooperativos en los que un jugador puede tomar el control de todos los personajes, lo cierto es que cada vez vemos ms y ms juegos que nos permiten jugar sin necesidad de recu-rrir a compaeros de juego. No pretendo desde aqu fomentar el juego en solitario pues, desde mi punto de vista, los juegos de mesa son una experiencia social que se disfruta mejor en compaa, pero, qu ocurre cuando estamos ms solos que la una?

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  • 36 REVISTA TOKEN OCTUBRE2013 SALVADOR SANTACRUZ

    Recuerdo que cuando las cosas iban bien en mi grupo de juego y nos reunamos con asiduidad vea los solitarios como una rareza. Y luego todo se torci, la vida nos llen de obligaciones a unos y otros y de quedar una vez a la semana pasamos a quedar una vez al mes y luego cada dos meses y, bueno, a pique. Pero el ser humano es un animal de costum-bres y, aunque hay autnticos hroes del aguante, el hecho de que no puedas reunirte para jugar no parece importar a esa parte del cerebro tan sensible al hype (esa con ansia consu-mista) que te dice que compres, que ya vers cuando quedis como les va a gustar este juego. As pues, llega el momento en que despiertas rodeado de juegos a los que no has juga-do, muy a tu pesar pues las reglas bien que te las has ledo. Es en este momento cuando suenan las alarmas, ya has dejado de ser un jugn, te ests convirtiendo en un coleccionista de juegos. Y es entonces cuando te agarras a lo primero que pase por delante y flote, es en ese momento cuando recuerdas que hay juegos que se pueden disfrutar en solitario.

    Por supuesto soy consciente de que este no es el nico modo de llegar a los solitarios y aunque mi caso ha sido as, vamos a repasar varios supuestos por los que un jugn puede cruzar esa lnea que separa el juego en grupo del juego en solitario.

    En primer lugar cabe destacar que no es la intencin de este artculo pro-fundizar en la naturaleza de ambos tipos de juego o jugador. No pretendo declarar el juego, llammoslo as, en grupo como acontecimiento social y el juego en solitario como un ejercicio mental cuasi-onanista. No es este mi propsito, digo, porque no sera justo ni cierto pues ambos pueden tener algo o mucho del otro dependiendo de quin, o con quin, los juguemos.As pues, recapitulemos, un modo de llegar al juego en solitario es bsica, simple y llanamente porque no tenemos con quien jugar. Bueno, pues por lo menos s que tenemos a lo que jugar, bravo. Incluso llegados a este punto, decidirse por un juego de mesa en lugar de dedicarse a hacer pasa-tiempos o viciarse a videojuegos ya es toda una decisin. Una vez ms, no quiero decir que sea la mejor opcin, pero para algunas personas o para determinados momentos s ser la ms acertada (como las otras opciones, vamos). Ponindonos filosficos, personalmente considero que la activi-dad ldica que desarrollamos en los juegos de mesa va hacer que imagine-mos ms y mejor. Este tipo de juego, el de mesa (por no hablar del rol), se proyecta hacia nuestra mente y se expande dentro de ella casi sin lmites. En el caso de los videojuegos ocurre algo distinto, volcamos nuestra mente en el mundo que se nos presenta. Son dos modos muy potentes de imagi-nar, pero en un caso metemos dentro de nosotros el juego mientras que en el otro somos nosotros los que entramos dentro del juego.

    Recuerdo que cuando las cosas iban bien en mi grupo de juego y nos reunamos con asiduidad vea los solitarios como una rareza. Y luego todo se torci...

  • 37 REVISTA TOKEN

    OCTUBRE2013MS SOLO QUE LA UNA

    Perdn. Ya me fui otra vez por los cerros de beda. Estbamos hablando de los jugadores solitarios y sus motivos para serlo.

    En segundo lugar tenemos a ese jugador que s tiene con quin jugar pero llegado el caso quiere aprender a jugar a un juego nuevo y con la mayor tranquilidad del mundo lo despliega y empieza a hacer unos turnos para conocer su mecnica. Para este tipo de jugador no hace falta ni que el juego haya sido diseado para jugar en solitario. Pero si lo est, mejor. Tambin puede darse el caso de que queramos practicar el juego e ir mejorando para que no nos gane ni Dios. Pues venga, play solo. Sobra decir que estos supuestos se pueden combinar en un nico suje-to, podemos jugar a un solitario simplemente porque queremos hacerlo, porque en determinado momento no tengamos otra opcin, por aprender a jugar, por entrenar o incluso por comprender o profundizar en algn evento histrico que nos presenta cierto juego. Pero siempre va a ser por una poderosa razn subyacente, pasarlo bien y olvidar durante unos minu-tos u horas la monotona en la que estamos envueltos.

    Y ahora pasemos a los juegos. Los juegos que vamos a poder disfrutar en solitario son prcticamente todos. S, bueno, cierto es que no los vamos a disfrutar del mismo modo. Evidentemente no va a tener mucho sentido jugar en solitario a un juego que no solo no ha sido diseado para ello sino que por lo contrario necesita de jugadores independientes para que su desarrollo sea normal y satisfactorio. Aqu un wargamero podra hablar-nos de la capacidad de un juego para jugarse en solitario (solo suitability) y de las diferentes escalas que usan ciertas editoriales. Pero a nosotros no nos va a ser posible catalogarlos de este modo pues no hay consenso al respecto en los juegos de mesa en general.

    En primer lugar, los juegos que ms vamos a aprovechar en solitario van a ser los que precisamente han sido creados con tal fin. A este respecto debemos tener en cuenta tanto la duracin como la complejidad. Yo recomendara el Freitag, de Fried-mann Friese e ilustrado por Harald Lieske y Marcel-Andr Casasola Merkle, o el Onirim, de Shadi Torbey e ilustrado por lisse Plessis, (si no te importa barajar y barajar y barajar) como juegos de baja complejidad y corta duracin. Pero si os soy sincero, cualquier reco-mendacin que haga no debera ser tomada en con-sideracin por la sencilla razn de que en cuestin de gustos no hay nada escrito, as que intentar explicar brevemente porqu elijo cada uno de los juegos que menciono. El Freitag me llama por su corta duracin (25) y por su mecnica que hace que tras agotar un

    Imagen: http://www.boardgamegeek.com/image/1513328/friday

  • 38 REVISTA TOKEN OCTUBRE2013 SALVADOR SANTACRUZ

    mazo y barajarlo de nuevo el juego se modifique lige-ramente dando la sensacin de apremio. Como parte negativa de este podemos decir que es muy difcil y no se encuentra traducido al espaol. El Onirim es un juego con bonitas aunque extraas ilustraciones, ms corto que el anterior (15) e independiente del idioma pero que puede llegar a perdernos entre tanto agotar el mazo y volver a barajar.

    En segundo lugar estn los juegos que incluyen una variante que permite que sean jugados en solitario. Dentro de estos juegos aunque la mayora estar pen-sando en agricultores, monjes y estibadores, yo reco-miendo el Naufragos de Alberto Corral, ilustrado por Siscu Bellido, tanto por la mecnica como por el tema, y no porque el tema me resulte atractivo al 100%, sino porque est muy bien implementado en su mecnica de narracin por cartas. Aunque en este caso hay que avisar que se trata de un juego largo (ms de 120), ms caro que los anteriores y muy difcil de superar. Pero hay que tener en cuenta que lo podemos jugar solos o acompaados.

    En tercer lugar tenemos esos juegos cooperativos que permiten a un nico jugador meterse en la piel de todos los personajes y jugarlo sin necesidad de compaeros. Este tipo de juegos ya queda claro que se van a disfrutar ms si se juega en compaa pero puede que nos inte-rese aprender a jugarlos en solitario para ensearlo con soltura a nuestros amigos o familiares. La eleccin es difcil porque hay muchos y muy variados, sobretodo en precio y duracin, pero me dejar llevar por el Juego del Ao y recomendar el Leyendas de Andor (75), de Michael Menzel, que est publicado en espaol y tiene un arte de lo ms exquisito. Eso s, cuidado, pues las leyendas son finitas y no querrs hacerlas todas en solitario.

    Por ltimo me aventurar a meter en un cajn desastre tanto los wargames como los juegos para dos jugado-res, ya sean de batallitas o no. En el caso de los juegos de guerra (wargames) estamos hablando de todo un mundo que s presta atencin a los jugadores solita-rios dada la naturaleza de esos juegos, este apartado

    Imagen: http://www.homoludicus.org/node/212Imagen: http://www.devir.es/producto/las-leyendas-de-andor

    Imagen: http://www.boardgamegeek.com/image/730580/onirim

  • 39 REVISTA TOKEN

    OCTUBRE2013MS SOLO QUE LA UNA

    requerira de una serie de artculos dedicados exclusivamente a este gnero, y un servidor no se considera cualificado para hacerlos. Y por lo que respecta a los juegos para dos jugadores, que no sean wargames, aunque os recomenda-r para jugar en solitario, dejan poco margen para ser jugados en solitario por la interaccin tan directa que hay entre ambos jugadores. Pero si an as os sents un poco desdobla-dos, echadle un tiento al 1911 Amundsen vs Scott (20) de Perepau Llistosella e ilustrado por Pedro Soto, una pequea joya a la que es difcil encontrarle pegas, excepto que no hay nada como jugarlo en compaa.

    Nos dejaramos en el tintero los juegos de habilidad, los que no necesariamente requie-ran la actuacin de ms de un jugador y los que s, aunque en este caso quizs estemos entran-do en la categora de entrenamiento ms que de juego, pero es que tambin se entrena uno jugando.

    Pues bien, como podis ver hay mucha tela que cortar. Y antes de terminar con el artculo, una curiosidad, en la lista de los cien primeros juegos de la pgina de internet Boardgamegeek.com tan solo he podido encontrar diez juegos que se puedan jugar en solitario porque incluyen una variante para ello, ya sea en expansiones o juego base. A estos aadiramos tres juegos ms que sera posible jugar en solitario si for-zamos una segunda personalidad en nuestra psique. Ah queda eso.

    En el caso de los wargames estamos hablando de un mundo que s presta atencin a los jugadores solitarios.

  • 40 REVISTA TOKEN OCTUBRE2013

    Pax PorfirianaPoder e Imperio en Mjico, 1898-1920

    Pedro Garca@Pedr0the

    El siglo XIX mejicano, particularmente la segunda mitad, est marcado por un hombre: Porfirio Daz. Militar de carrera, alcanz su fama en las luchas entre liberales (a quienes apoyaba) y conservadores, as como en la defensa de Mjico frente a la segunda intervencin francesa. Se decidi a entrar en poltica tras acabar esta ltima, enfrentndose con poco xito a su antiguo valedor, Benito Jurez. Lo que las urnas no le die-ron, lo acab consiguiendo por la fuerza: un primero intento en la llamada Revolucin de la Noria (tras la cual volvi a ser derrotado en las urnas) para lograrlo posteriormente en la Revolucin de Tuxtepec. Empieza as la paz porfiriana o Porfiriato, que durar desde 1876 a 1911.

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  • 41 REVISTA TOKEN

    OCTUBRE2013PAX PORFIRIANA

    Hay que decir que durante el gobierno de Porfirio, la economa mejicana creci a base del aumento de infraestructuras, especialmente el ferrocarril. La burguesa urbana medr y se enriqueci con el comercio y la incipiente industria, pero para la reducida clase obrera industrial y la gran mayora de campesinos en estado de semi esclavitud, los tiempos apenas mejoraron.En la mayora del pas, la organizacin econmica se basaba en las hacien-das. A modo de seor feudal, el hacendado y su familia controlaban el des-tino de cientos o miles de familias campesinas en estado de servidumbre cuando no de autntica esclavitud (como era el caso de los indios yaqui de Sonora), desde su hacienda. Esta consista en un pequeo pueblo casi autosuficiente que haca las veces de capital local, casa seorial, y cuartel militar.

    Por otro lado, tampoco era un tiempo de libertad poltica. El Porfiriato se encargaba de reprimir cualquier voz discordante con el rgimen, y muchos aspirantes a reformadores tenan que buscar refugio en Europa o, ms frecuentemente, en los vecinos Estados Unidos de Amrica.

    Y as se pusieron las bases para una nueva revolucin, la Revolucin Meji-cana de 1910-1920, que sentara las bases del Mjico del siglo XX.

    El juegoEs en este momento histrico (el periodo previo a la revolucin de 1910) donde se desarrolla Pax Porfiriana, un juego de cartas para 2 a 5 jugadores (aunque se puede aadir un sexto jugador sin mayor problema, y tiene una variante en solitario) creado por Phil y Matt Eklund, y Jim Gutt, editado en 2012 por la editorial americana Sierra Madre Games, propiedad del propio Phil Eklund. El nombre de la editorial no es casual: Phil Eklund inici su andadura en 1988 con su juego Lords of Sierra Madre, basado en el mismo tema que el Pax Porfiriana (el original era un juego de tablero de hexgo-nos y fichas, al estilo de los wargames de la poca)

    En Pax Porfiriana, los jugadores sern los principales partici-pantes en el derrocamiento del dictador Porfirio. Seguro que os suenan Pancho Villa o Emiliano Zapata, hroes guerrilleros que luchaban por la libertad de los campesinos e indgenas. Pues bien, los jugadores toman el papel de los polticos, empresarios o militares que apoyaron, manipularon y finalmente combatie-ron a esos luchadores campesinos para acabar sentndose en lugar de Porfirio sin cambiar gran cosa ms que sus fortunas y las de sus partidarios. A estos, el juego les da el nombre gen-rico de Hacendados: Francisco Madero (el intelectual que

    En Pax Porfiriana, los jugadores sern los principales participantes en el derrocamiento del dictador Porfirio.

  • 42 REVISTA TOKEN OCTUBRE2013 PEDRO GARCA

    inici la revolucin y derroc a Porfirio), Pascual Orozco (revolucionario que fue cambiando de bando hasta acabar exiliado al lado de los antiguos porfiristas), Bernardo Reyes (general porfirista que tuvo un papel impor-tante junto a Orozco en la cada de Madero), el jefe Shepherd (alcalde republicano de Washington D.C. con importantes propiedades mineras en Sierra Madre), Don Luis Terrazas (el hacendado por antonomasia, barn del ganado en Chihuahua) y finalmente Venustiano Carranza, poltico adi-nerado que consigui llevarse finalmente el ascua a su sardina e instaurar su rgimen constitucionalista que termin con la revolucin. Cada uno de ellos tiene dos posibles tendencias y una habilidad especial relativa a su papel histrico.

    El objetivo de los jugadores es claro: derrocar a Porfirio, aprovechando los distintos recursos a su disposicin y apoyndose en el clima imperante en Mjico, represen-tado por la carta de rgimen: cuando el clima es favorable a Porfirio (la Pax Porfi-riana), el Hacendado ms Leal puede tratar de poner-se en su lugar cuando reina la anarqua, es el Hacendado ms Revolucionario quien puede derrocar a Porfirio cuando se decreta la ley marcial, aquel que tenga ms Mando cuando los Estados Unidos han decidido intervenir, el Hacendado que haya sido ms Ultrajado

    Las oportunidades de ganar la partida estn representadas por unas cartas de Derrocamiento, repartidas por la baraja de juego, y la Lealtad, Revo-lucin, Mando y Ultraje de los Hacendados est indica en las cartas que poseen, incluyendo la del propio Hacendado, que puede dejar la gestin de la hacienda para obtener un punto adicional en una de sus tendencias.

    Cuando un jugador compra una carta de derrocamiento, todos los Hacen-dados pueden, en orden, declararse a favor de la tendencia imperante. Aquellos jugadores que individualmente puedan vencer al triunvirato de Porfirio (que normalmente tiene dos puntos de cualquier tendencia) y sus dos jugadores asociados (aquellos que menos puntos tengan), habrn derrocado a Porfirio, y el ganador ser el que ms dinero tenga entre esos jugadores. En caso de que, tras cuatro posibles derrocamientos, Porfirio siga en el poder, ganar el jugador con ms dinero.

    El objetivo de los jugadores es claro: derrocar a Porfirio, aprovechando los distintos recursos a su disposicin y apoyndose en el clima imperante en Mjico, representado por la carta de rgimen.

  • 43 REVISTA TOKEN

    OCTUBRE2013PAX PORFIRIANA

    El general Porfirio Daz Mori

    Fuente imagen: http://profa-tere.blogspot.com.es/2011/06/actividad-5-epoca-de-la-revolucion.html

    Aunque la revolucin tuvo lugar en todo el pas, el juego se centra en las provincias mejicanas de Sono-ra y Chihuahua, y en el Gadsden Purchase, vendido por el presi-dente y general Santa Anna (el de El lamo) a EE.UU. en 1853. Las cartas, un total de 220 de las que se usarn tan solo una parte, repre-sentan distintos tipos de organiza-ciones, personajes o eventos: propiedades, que producen nuestros ingresos tropas, para defender u ocupar las propiedades propias o ajenas, y modificar el rgimen poltico asociados, que nos dan habili-dades adicionales eventos, que provocan situa-ciones determinadas y afectan a la economa. Los Derrocamientos son cartas de evento especiales las armas del Estado, en forma de cartas negras, que representan distintas formas legales de ata-car a tus adversarios (o incluso a ti mismo) los elementos antigubernamentales, en forma de cartas naranjas, que atacan las propiedades robando dinero y produciendo revueltas, entre otras cosas

    Sin entrar en el detalle de las reglas, los jugadores van comprando cartas de un mercado comn, a un precio que va reducindose en funcin de la posicin en la que se encuentran en este (las cartas nuevas van entrando en los espacios ms caros), juegan cartas de su mano, mejoran los terrenos o las comunicaciones de las propiedades, mueven sus tropas, reprimen revueltas policialmente o venden cartas o especulan con las del mercado para conseguir ms dinero.

    Con el tiempo, irn saliendo las distintas oportunidades de Derrocamiento, y la partida podr acabar tal como se menciona ms arriba. Lo ms importante para dominar el juego (si es que eso es posible), es saber manejar las combinaciones de las cartas para poder cambiar el rgimen imperante a aquel que ms nos inte-rese, justo antes de provocar el derrocamiento.

  • 44 REVISTA TOKEN OCTUBRE2013

    ValoracionesPax Porfiriana es el hermano menor de los juegos de Sierra Madre Games (con ttulos tales como Bios Megafauna, Origins o High Frontier), y de casta le viene al galgo.

    El primer escollo a superar es un diseo abigarrado y poco funcio-nal, donde las caractersticas de las cartas quedan ocultas entre imge-nes y textos de ambientacin (muy interesantes pero poco prcticos) y una eleccin de colores y formas cuando menos discutible.

    El segundo, si dominamos el ingls, unas reglas mal estructuradas que requieren una lectura ms que atenta, adems de tener que rebuscar algunos conceptos entre lo que es la regla propiamente dicha, un glosario donde hay reglas adicionales, y la explicacin de las cartas que por motivos de espacio estn en los laterales de la caja y no en el cuadernillo.

    Como alternativa, si alguien explica las reglas, el escollo puede ser algo menor, pero hay muchas posibilidades de perder el inters en una explica-cin que ser larga y posiblemente rida.

    El tercero, conseguir pasar la curva de aprendizaje. La primera partida, puede ser una repeticin constante de la explicacin de reglas, as como de las cartas segn van saliendo (particularmente si no estamos duchos con la lengua sajona), y solo a la segunda se va haciendo ms fluida. Tam-bin pasaremos probablemente por unas primeras partidas ganadas por el jugador ms oportunista o avispado, pasando por una segunda fase de juego bloqueante destinado a ganar por dinero, para finalmente llegar a partidas ms tensas y con distintas oportunidades cuando los jugadores son ms experimentados.

    Y, finalmente, el azar. El tipo de cartas que vayan saliendo influyen mucho el transcurso del juego, y pueden favorecer a unos Hacendados u otros de acuerdo a sus tendencias y/o habilidades especiales. Tambin pueden darse partidas degeneradas, por no aparecer (o casi) cartas de alguno de los tipos.

    Imagen: http://www.boardgamegeek.com/image/1395308/pax-porfirianaPEDRO GARCA

  • 45 REVISTA TOKEN

    OCTUBRE2013

    Este ltimo factor se puede mitigar con una variante que consiste en sepa-rar las cartas por tipos y formar la baraja de juego manteniendo la propor-cin en nmero, de forma que no haya mucha variacin en el nmero de cartas de cada tipo.

    Tras superar estos escollos, tenemos an una dificultad ms: el nmero de jugadores. La partida entre dos tiene menos azar, pero tambin limita mucho las posibilidades del juego; jugar a cinco aumenta el azar y el juego tctico (ya que el mercado cambia mucho entre los turnos de cada juga-dor), adems de alargar los entreturnos y la duracin del juego, a cambio de permitir jugarlo en toda su expresin.

    Si nada de esto nos consigue echar para atrs (lo que parece tarea herc-lea), tendremos ante nosotros un juego ligeramente asimtrico de combos variados, lleno de tema (que podemos aprovechar con un poco de rol y coa), altamente rejugable, con muchsima interaccin.

    Si por el contrario te gusta el clculo sesudo, la simetra y la estrategia a largo plazo, este no es el juego que ests buscando

    Unos consejos para el jugador inexperto:

    - Necesitas fondos. Se puede ganar una partida con un golpe de fortuna, pero si tus oponentes saben lo que se hacen la partida puede alargarse.- Controla los Derrocamientos. Si no puedes ganar t, encrgate de jugar la carta cuando nadie pueda ganar. Un derrocamiento en el mercado es una espada de Damocles sobre la partida.- Intenta centrarte en una faccin, mximo dos. Usa las cartas para igualar las otras facciones (dando puntos a los que menos tengan, incluido t mismo) y que nadie se destaque- No todas las facciones valen igual. Hay menos puntos de Mando y Ultraje que de Lealtad o Revolucin, y eso los hace ms valiosos.- Guarda en tu mano cartas que cambien al tipo de rgimen que te sea propicio. Tienes que poder cambiar el derrocamiento al que te interese cuando tengas los puntos necesarios- Necesitas ms fondos. Si al final nadie logra dar el golpe, el dinero es lo que manda.

    PAX PORFIRIANA

  • 46 REVISTA TOKEN OCTUBRE2013

    Chicago sangrientoChicago sangriento. De la ley seca a Al Capone:

    la historia de la mafia en chicago.

    Cristina HerederoRevista Token

    Walter Noble Burns nacido en el ao 1872 y