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JUEGO, TEXTO Y NET-ART /18 MAY 2014

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Juego, texto y net-art

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Page 1: REVISTA TOKEN #18

JUEGO, TEXTO Y NET-ART

/18 MAY 2014

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2 REVISTA TOKEN MAYO2014

Mitos y leyendasEn éste número de la Token hablamos sobre la mitología,

las leyendas y los antiguos dioses.

Xavier CarrascosaRevista Token

En primer lugar, hay que decir que la realización de este número ha costado un poco más, porque el poco tiem-po libre de este escribiente ha influido negativamen-

te en el cumplimiento de la fecha de salida. Debería haber estado listo en abril, y no a finales de mayo. Mis disculpas a los colaboradores que ya pensaban que sus artículos no iban a ver la luz. Finalmente he encontrado el tiempo suficiente para hacer realidad la Token 18.

En las páginas de la Token vais a encontrar un primer artículo de Sergi Calzada sobre la Mitología, desde la perspectiva de un historiador. Después Pedro García –Pedrote para los jugo-nes– nos explicará cuáles son sus mitos lúdicos. Jan Gonzalo y Scherzo nos darán una completa lista de juegos sobre mitolo-gía para que los disfrutemos, y por último Gonzo nos hablará del Cyclades, el juego que aparece en la portada.

También tenemos relatos, de la mano de Cristina Heredero, Cinta Sànchez, Santiago Eximeno y Lorena Sànchez, que espe-ramos que os gusten, así como una pequeña lista con cinco cómics sobre mitos recomendados.

Por último, queda decir que tenemos pensados algunos cam-bios para el siguiente número. La revista no puede depen-der solo del tiempo libre de una persona que hace de editor y maquetador, y es por eso que voy a hacer una propuesta a algunos antiguos colaboradores para ver qué se puede hacer de cara al siguiente número. ¡Nos jugamos!

Portada de Gonzo Bríos

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4 REVISTA TOKEN MAYO2014 SERGI CALZADA

La mitologíaProbablemente la mitología es la disciplina vinculada con el mundo antiguo

que ha conseguido unos hitos de popularidad mayores. Es seguro que cualquiera de nuestros lectores tenga nociones más o menos amplias de mitología clásica, ya sea por lo atractivo de su estudio como por los reflejos que de ella tenemos en la

cultura popular.

Sergi Calzada BañosLicenciado en Historia y víctima del sistema @sergicalzada

Cabeza de medusa, Caravaggio, 1595-1598

A grandes rasgos, podríamos definir la mitología como el conjunto de relatos, cuentos o fábulas que de manera más o menos cohesionada existen alrededor

de las diferentes religiones. Esa cohesión viene marcada por lo general por unos personajes comunes, que pueden apa-recer de manera más o menos recurrente, y una genealogía bien definida en muchos de los casos que genera un trama-do personal entre ellos. Así pues, por ejemplo, sabemos al detalle la descendencia de Zeus dentro del panteón griego clásico, y el papel que personajes como Perseo –hijo de Zeus con la mortal Dánae - juegan en mitos como el de Medusa o la liberación de Andrómeda.

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MAYO2014LA MITOLOGÍA

Por tanto, son lo que entendemos por mitos, aquellas historias que se transmitían de generación en generación de manera oral en el mundo antiguo, lo que configura las diferentes mitologías. La fijación por escrito de los mismos tuvo como consecuen-cia inmediata la secularización de los mismos, es decir, la creación de unos mitos y sacerdocios concretos, como por ejemplo en el Libro de los Muertos egipcio o el Antiguo Testamento judeo-cristiano. Por otro lado, ha permitido que dichos mitos nos lleguen a nuestros días, y que lo hagan de una manera estática e inalterable en comparación con el dinamismo y variabilidad inherente a la tradición oral.

El hecho de que cada una de las diferentes religiones tenga su propio reper-torio de mitos y leyendas, hace que quizás sea más correcto hablar de mito-logías y no de mitología. Pese a ello, identificamos elementos similares e ideas recurrentes en varias de ellas, incluso en algunas muy dispares. El caso más claro sería el de las mitologías clásicas: Grecia y la antigua Roma comparten buena parte de su repertorio mitológico hasta el punto de que muchos de los principales dioses romanos son adaptaciones de divinidades del panteón olímpico.

En cualquier caso, hay una serie de ideas o conceptos que aparecen reflejadas en la mayoría de las mitologías y en muchos casos guardan similitudes, si no en forma si en fondo. Estas serían lo que denominamos cosmogonías o creaciones del Universo, el concepto del inframundo y de la vida eterna, el ciclo de muerte-resurrección y el concepto del héroe.

Las cosmogonías o los orígenes del Universo

Una de las preguntas que las diferentes mitologías tratan de explicar es el origen de las mundo tal y como lo conocemos. Así pues, las cosmogonías o relatos que explican el origen del Universo ocupan lugares de relevancia en ellas.

Muchas comparten el caos primigenio como punto de partida. En la mito-logía egipcia éste se representa como un océano turbulento, a partir del cual nacen el cielo y la tierra. Esta parábola con elementos líquidos la encontramos en la mitología japonesa según la cual de esa masa infor-me y silenciosa nacerían las esferas celestiales y terrenales. Algo parecido sucede en la mitología griega. En ella, el orden sucede al caos para crear el Universo, Dioses y hombres.

Otras mitologías, como la propia judeo-cristiana, también cuentan con esa figura de la divinidad hacedora – conocida en el mito griego como el Demiurgo. En este caso, el mundo fue creándose de la nada por obra de esta figura divina. No es el único caso, ya que también la mitología maya explica la creación del Universo por obra en este caso no de un único Dios sino de un panteón de divinidades.

Grecia y la antigua Roma comparten buena parte de su repertorio mitológico

Una de las preguntas que las diferentes mitologías tratan de explicar es el origen de las mundo tal y como lo conocemos

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Relacionado con este punto, los mitos también tratan de explicar el ordenamiento del Universo. Hay que tener en cuenta que en el momento en que estos relatos se ges-tan, los conocimientos de los seres humanos en materias como física o astronomía eran relativamente primarios. Así pues, es la religión la que trata de explicar porqué el cielo está donde está y resulta inaccesible para los hombres. En muchos casos se habla de estructuras concéntricas, ya sean esferas como en la mitología azteca o de círculos concéntricos como en la mitología escandinava.

El inframundo y la vida en el más allá:

Después de contestar a la pregunta de “¿de dónde venimos?”, proba-blemente la otra gran duda existencial del ser humano sería “¿a dónde vamos?”. Es por ello que las diferentes mitologías han tratado de explicar la vida den el Más Allá por medio de relatos en los que también podemos identificar elementos comunes.

El inframundo, el lugar donde reposan las almas de los difuntos, es uno de estos elementos. Es en este ámbito donde muchas mitologías antiguas dejan patente la dualidad bien-mal, en cuanto existen dos tipos de luga-res donde reposan las almas, uno bueno para los justos y uno malo para los pecadores. Éstos últimos, lo que podríamos llamar genéricamente los infiernos, cumplen en muchos caso algunas connotaciones comunes. Así, por ejemplo, suelen ser lugares subterráneos o situados en un nivel inferior a la esfera de los vivos, como el Tártaro en la mitología griega, el Niflheim

en los mitos vikingos, el Duat egipcio o el Metnal de los mayas. En algunos casos, para acceder a ellos, debían cruzarse masas de agua, como la laguna Estigia en el caso de la mitología griega o el propio río Nilo en Egipto.

Por el contrario, existirían lugares donde las almas de aquellas personas merecedoras de ello tendrían descanso eterno. A estos paraísos se accedería no solo por medio de una vida recta y piadosa, como en el paraíso judeo-cristiano, los Campos Elíseos griegos o el Aaru egipcio, sino en ocasiones por pertenecer a una casta o grupo social concreto. Así, los guerreros escandinavos muertos en combata reposan eternamente en los salones del Valhala, o los sacerdotes, guerreros y personas muertas en sacrifi-cios a los dioses iban al Paraíso Florido de la mitología maya.

Los héroes y la instrumentalización política de la mitología

En un momento más tardío de la historia de estas civilizaciones, cuando las estruc-turas y organizaciones políticas están plenamente formadas y la sociedad se vertebra a través de Estados, aparecen nuevos elementos en el panorama mitológico. En este aspecto la figura de los héroes merece una especial mención, en cuanto estas estruc-turas estatales los usan en muchos casos como elementos cohesionadores.

Después de contestar a la pregunta de “¿de dónde venimos?”, probablemente la otra gran duda existencial del ser humano sería “¿a dónde vamos?”

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MAYO2014 LA MITOLOGÍA

Así pues, conocemos el mito del Rey Escorpión como impulsor de la unifi-cación de Egipto. Antes de ser un estado centralizado, el Egipto pre-faraó-nico no era un único Estado. Existían dos grandes regiones, el Alto Egipto en el sur y el Bajo Egipto en el norte, gobernadas por caudillos o reyezuelos que extendían su control desde diferentes ciudades como Tinis o Hiera-compolis. Fue este héroe semi-legendario quien, según los textos religio-sos egipcios inició el proceso de unificación que terminaría su sucesor Narmer, fundador de la primera dinastía faraónica. Esta vinculación debió servir para justificar su posición como gobernante único del Alto y el Bajo Egipto, dando pie a un estado unificado y cohesionado.

Mención aparte merece el mundo griego. Ante la inexistencia de un estado centralizado fuerte hasta época de Alejandro Magno, las diferentes polei o ciudades-estado griegas tenían sus héroes locales que, gracias a sus haza-ñas, hacían sentir orgullosos a sus conciudadanos dotándolos de orgullo patrio. La Iliada y la Odisea explican las aventuras de algunos de ellos, si bien quizás el caso más destacado por la ciudad a la que representaba fue el ateniense Teseo. A él se le atribuyen pasajes conocidos por todos como el del Minotauro de Creta o su lucha contra las amazonas entre otros, historias que debieron seguro hacer sentir orgulloso a todo ciudadano de Atenas tal y como se desprende de la iconografía conservada en sus monumentos. Una característica recurrente, aunque no imprescindible, de los héroes griegos es su origen divino, siendo en muchas oca-siones el hijo de un Dios y una mortal: Heracles era hijo de Zeus y Alcmena, Perseo de Zeus y Danae o Teseo de Poseidón y Etra. Como casos en que la madre del héroe es una Diosa, destacaríamos Aquiles, hijo de Tetis y Peleo.

El mundo romano instrumentaliza de una manera similar mitos y leyendas para justificar, por un lado, su hegemonía en la península itálica y por otro su relación con el mundo griego. Así pues, en el origen de la fundación de Roma encontramos a Eneas, un troyano que aparece mencionado en la Ilíada y que, tras la derrota a manos de los griegos emprende camino a occidente hasta llegar al Lacio. Del linaje de éste descenderían Rómulo y Remo, los gemelos que protagonizan el mito fundacional de Roma. Sabemos que la fusión de ambos mitos, inconexos inicialmente entre sí, se da en un momento muy avanzado de la historia de Roma, como una maniobra política de cohesión interna y legitimización de política exterior.

No quiero decir con ello que todos los héroes de las diferentes mitologías fueran creados para justificar la existencia de los estados en la antigüedad. Pero por otro lado las acciones que llevan a cabo los héroes son por y para los hombres: protección, conquista, descubrimientos o fundaciones de ciudades, etc. Esto hace que filólogos e historiadores hayan buscado en muchos casos vincularlos con el contexto de surgimiento de dichos mitos y las circunstancias que los rodean.

Conocemos el mito del Rey Escorpión como impulsor de la unificación de Egipto. Antes de ser un estado centralizado, el Egipto pre-faraónico no era un único Estado.

El mundo romano instrumentaliza los mitos y leyendas como una maniobra política de cohesión interna y legitimización de política exterior

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La mitología contemporánea. Nuevos mitos nacidos de la fantasía

Todas las mitologías a las que hemos hecho mención en las líneas anteriores sur-gieron de diferentes necesidades que tenían los seres humanos de la antigüedad. Gracias a que en un momento dado estos mitos se plasmaron por escrito nos han llegado a nuestros días y se han convertido en referentes de la cultura contemporá-nea, si bien han dejado de tener ese valor práctico: actualmente respondemos a esas mismas preguntas por medio de la física, la medicina o las ciencias sociales.

Aun así, hay personas que defienden que la mitología como sistema de leyendas cohesionadas sigue existiendo todavía en la actualidad: son las denominadas por algunos como mitologías del siglo XX. Según este razonamiento solamente habrían cambiado de forma. Estos nuevos mitos vienen de la mano de escritores capaces de crear un entramado de historias con un trasfondo común que han llegado a una gran masa de población. Ya no se transmiten a nivel oral, como en la antigüedad: son obras literarias que han alcanzado una difusión global gracias a los nuevos medios de intercambio de bienes e información.

Así pues, autores como J.R.R. Tolkien, H.P. Lovecraft, George Lucas y en menor medida George R. Martin o R.A. Salvatore entre otros han creado cada uno en su

género un complejo tramado de historias interconectadas y cohesionadas, relatos de ficción sumamente elaborados de una magnitud similar o en ocasiones superior al de las mitologías antiguas. Ciertamente no tienen ningún contenido religioso, si bien en algunos casos se pueden desprender elementos éticos o morales, como la lucha entre el bien y el mal, parecidos a los que hemos descrito previamente hablando de las mitologías antiguas.

Muy probablemente, de no existir los mecanismos legales actuales relati-vos a los derechos de autor, estos relatos crecerían de la misma manera que lo hicieron los mitos en el mundo antiguo. Sin ir más lejos, los juegos de rol vinculados a cualquiera de estos tres grupos de relatos han generado una amplia serie de contenido no original. La caída de dichos derechos, com-binado con el acceso a la información del que disfrutamos actualmente, permitan probablemente la difusión de éste u otro tipo de contenido vin-culado con esos mitos del siglo XX, como está sucediendo con el universo de Cthulhu creado por Lovecraft, por ejemplo.

¿Terminaran estos relatos convirtiéndose en verdaderas mitologías? ¿O quedarán reducidos a restos del frikismo y la subcultura del siglo XX? Solo el tiempo lo dirá.

SERGI CALZADA

Muy probablemente, de no existir los mecanismos legales actuales relativos a los derechos de autor, estos relatos crecerían de la misma manera que lo hicieron los mitos en el mundo antiguo.

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10 REVISTA TOKEN MAYO2014 PEDRO GARCÍA

Mis mitos lúdicosHistorias de juego

Pedro García@Pedr0the

Dungeons & Dragons, la mítica caja roja

Mi historia como jugador es ya relativamente larga, aunque no lo intensa que me hubiera gustado. Sin embargo, hubo una época en la que tenía tiempo y

posibilidades para jugar a menudo, y esa etapa ha quedado marcada en mi vida como una era mitológica en lo lúdico de la que me gustaría hablar en este artículo.

(Creo que me ha quedado el tema un poco “pegado”, pero es lo que hay. Si habéis jugado a algún juego de Feld no me vais a criticar por esto ahora, ¿no?)

Como todos los mitos, los que expondré a continuación son representaciones más o menos fantásticas de hechos reales y, como los números complejos, pueden tener parte imaginaria.

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MAYO2014 MIS MITOS LÚDICOS

La caja roja de “Dragones y Mazmorras” (Gary Gigax, editada por Dalmau Carles Pla)

Mi amigo Pablo Varela, que con pocas interrupciones fue compinche y compañero de juegos y aficiones desde 1º de EGB hasta que dejó Oviedo para estudiar la carrera en Madrid, fue quien me llamó la atención sobre los juegos de rol, y el primer Dungeon Master que tuve, hasta que me dio paso para irse a estudiar COU a los Estados Uni-dos. Para conseguirla tuvimos que peregrinar a Gijón, a la Juguetería Manso, entonces en la Avenida Schulz, donde también tenían juegos de guerra y revistas del ramo. El resto de la serie básica de D&D, que nunca se publicó en España, lo tuvimos que conseguir en inglés, fotocopiado. Mi inglés le debe mucho a aquella época…Pablo volvió de su intercambio estadounidense con el Advanced Dungeons & Dra-gons bajo el brazo, pero sólo jugué esporádicamente, porque nos habíamos pasado ya a otros juegos.

“¿Resiste Estalingrado?”, de NAC (Nike & Cooper Española)Mis primeros hexágonos, o casi. Los juegos de guerra los había conocido a través de unos libros sobre historia y cien-cia que traían juegos en los que recortabas las fichas y el tablero estaba en el propio libro. A los NAC llegué a través de las jugueterías que entonces prosperaban por Oviedo (Popeye, Ludo…), mientras intentaba infructuosamente adentrarme en el hobby del maquetismo (aquellas Tamiya de 1:35) Así que ante la imposibilidad de pintar miniaturas decentemente con mi ineptitud para el trabajo manual (soy completamente ambimanco), me decidí pasarme a la parte más o menos intelectual del asunto bélico.Este primer juego, en el que todo el mundo coincide que está roto (aunque no en para qué bando), no nos dio muchas partidas enfrentadas, pero probablemente sea el juego al que más veces he jugado en solitario. En mi casa ganaban los rusos.Otros NAC que siguieron fueron también míticos: “La segunda guerra mundial”, “La guerra civil española”, “El día más largo”… Luego empezaron a traer juegos de fuera (e incluso a hacer juegos propios mejores), pero la cosa llegaba a su fin y ya nos habíamos lanzado al mundo de los juegos de importación.Mención especial a los dados con caras de 2, 3, 3, 4, 4 y 5 para reducir la aleatoriedad.

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“The Game of France, 1940”, de Jim Dunningan (Avalon Hill)Mi primera incursión en los juegos de guerra más complejos, lo jugué en un torneo que hizo Juanjo (Xuan por la BSK) en la planta baja de su mítico chalet de Oviedo, sede de mi primera etapa grognard. Gané mi partida por desmoralización de mi contrincante: usé la estrategia que él creía imparable y se rindió al segundo turno, cuando los paracaidistas alemanes des-pejaban una zona de la línea Maginot. Juanjo y otro amigo decidieron acabar la partida donde la habíamos dejado, y ganó el francés de paliza. Lecciones de la vida…(Por cierto que en aquel torneo tuvimos estrategas de valía: un alemán que consiguió que los franceses corretearan por el otro lado del Rhin, consiguiendo más puntos de los que preveían los marcadores)

El juego no valía gran cosa: un hexágo-nos-y-fichas de los de toda la vida, con poco valor de rejugabilidad si los juga-dores sabían lo que tenían que hacer, pero de aquella fue el gran éxito de la semana.

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MAYO2014 MIS MITOS LÚDICOS

“Civilization”, de Francis Tresham (Avalon Hill)La primera noticia que tuve de este gran clásico fue a través de la sección de juegos de El País Semanal. Sí, existía eso. Vale que era solo un pequeño recuadro en la sección de pasatiempos del dominical (¿puede ser que fuera una separata en papel naranja?) Y encima se podía encontrar en una de las tiendas locales, al “módico” precio de 7.500 pesetas del año 1985, si no recuerdo mal.Tras una mala experiencia previa con un wargame pedido a los Reyes (sus Majestades opinaron que unos mapas de papel y fichas de cartón me iban a defraudar; no sabían que el grognard era fuerte en mí), decidí comprarlo en persona a base de ahorro. Creo que me costó reunir los dineros entre un cumpleaños y las navidades subsiguientes, incluyendo un alto porcentaje de las pagas semanales, sobre todo porque su precio parecía subir cada vez que iba: juraría que pagué más de 8.000, y cuando lo repusie-ron meses después pedían por él 9.900. Eso sí, con su libreto de reglas traducidas al castellano, escritas en una de aquellas máquinas Olivetti y fotocopiadas en formato cuartilla, con sello de Joc Internacional (¿o era Central de Jocs?)Para quien no lo conozca, Civilization es posiblemente un juego adelantado a su época, introduciendo un mínimo azar y mecánicas que hoy se considerarían de euro-game para solventar aspectos como la producción de materiales, el crecimiento de la población y los conflictos bélicos. No en vano su creador también inventó los 18xx, de los que hablábamos en el último Token.Comentar que he vuelto a jugar no hace mucho, y creo que ha envejecido notable-mente bien, lo cual es difícil de decir para los juegos de esa época.

“Kingmaker”, de Andrew McNeill (Avalon Hill)Este juego forma parte de los “juegos para perder amigos en una tarde”, que nos ser-vían para cubrir los huecos entre los distintos monstruos que ocupaban semanas la mesa de casa de Juanjo. Otros, quizá más conocidos, eran el Machiavelli, The Repu-blic of Rome o Pax Britannica, pero el Kingmaker siempre tendrá un lugar particular en mi corazoncito lúdico.Kingmaker es lo que entonces llamaríamos un temático, porque no tenía suficien-te contenido “simulador” para los jugadores de entonces. También fue mi primer encuentro con un juego que, dependiendo de con quien lo jugases, era un maravilla o un ladrillo infumable: cuando conseguías pasar del espíritu competitivo y “ama-rrategui”, a tomar riesgos y jugar con valentía, la duración bajaba a una tercera parte y te lo pasabas diez veces mejor. Por suerte sus expansiones iban en ese sentido, pero aun así había personas en nuestro entorno con los que jamás quise jugarlo. Así que aunque el componente de pérdida de amigos era menor que en el Machiavelli, y mucho menor que en el Pax Britannica.Este también lo jugué no hace mucho, a 3 jugadores y para pasar el rato. Tampoco desmereció mucho respecto a lo que recordaba, pero se le notan los años.

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“Empires in Arms”, de Greg Pinder y Harry Rowland (Avalon Hill)Como representante de los monstruos multijugador que ocuparon la mayor parte de mi época dorada, pongo al que fue quizá el que finalmente me quitó las ganas de juegos diplomáticos de meses de duración donde podías salir de la partida en la primera sesión (bueno, quizá no salir de la partida, pero si quedar relegado a segundón aburrido). También fue uno de los que me convenció, junto con Pax Britannica, de que un juego no tiene por qué jugarse al máximo de jugadores posibles.En este juego, cada jugador representa una potencia de la época napoleónica. Pero claro, no todo el mundo puede ser Francia, Inglaterra o Rusia. Ni siquiera Austria o Prusia. Hay jugador para Turquía y para España. Y aunque la Subli-me Puerta tenía una partida secundaria pero interesante, y una capacidad inmensa de recuperación, la Monarquía Española estaba obligada a guardar su flota para poder ofrecerla al mejor postor, y olvidarse de cualquier prota-gonismo si la perdía. Así que tras varias partidas más o menos memorables, acabé decidiendo que no era un juego para mí.(La nostalgia me hizo reintentarlo por correo electrónico al volver al mundillo lúdico, en 2009. El juego ha derivado en miles de reglamentos alternativos, fruto de una larga cocción pre-Internet, y las partidas duran aproximadamente lo mismo que las guerras reales. Además, el mayor conflicto suele ser volver a discutir cómo se aplica tal o cual regla, particularmente por el alto nivel de “reciclaje” de jugadores en las partidas)

“Vietnam 1965-1975”, de Nick Karp (Victory Games)Antes de morir y resucitar como parte de Hasbro, Avalon Hill tuvo una sub-sidiaria para sacar juegos un punto más complejos y con temas quizá menos habituales que la compañía original: Victory Games. Y editó auténticas joyas, de las cuales mi preferida fue este Vietnam 1965-1975, que descubrí en el mítico catálogo que venía con los juegos de AH, y que pude conseguir a través de un tío mío que vive en Puerto Rico, y daba clases en Nueva York.En este juego, la victoria militar es casi accesoria. Lo importante es conse-guir que la población de Vietnam, y la opinión pública estadounidense, estén de tu lado para mantener el esfuerzo de guerra (si eres el jugador USA) o te haga retirarte del país (si eres el jugador FLN) Cada marine que USA lleva a Vietnam tiene un coste en el apoyo de la opinión pública; cada unidad del Viet Cong que se mantiene en una región hace que la población pase al bando del FLN; los presidentes sudvietnamitas se relevan entre golpes de estado (apoyados a veces por la CIA) No hay frentes, sólo objetivos y operaciones, y hay que saber cuándo presionar al enemigo y cuando parar… A mí el juego me pro-ducía síndrome post-traumático, pero lo disfruté como ninguno.

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15 REVISTA TOKEN

MAYO2014 MIS MITOS LÚDICOS

Y empecé con rol, y acabo con rol. Poco como jugador, mucho como narrador, direc-tor de juego, como lo queráis llamar. Entre muchos, tres míticos:• “La Llamada de Cthulhu” (Chaosium): la llegada de los juegos de rol en caste-llano, para crear aquella corta época mítica del rol en España• “Rolemaster” (Ice Crown Enterntainment): una tabla para cada cosa, hasta lle-gar a la saciedad. Cargué con la caja básica y 3 companions durante un Interrail por Europa, y lo abandoné cuando me di cuenta que más detalle no siempre es mejor• “Vampiro: La Mascarada” (White Wolf Games): ¿qué decir de este juego y sus múltiples (y no siempre brillantes) expansiones y secuelas? En cierto modo me hizo darle una vuelta a lo que jugaba, y me permitió empezar a meter más historia y menos mecánicas.

(Discúlpenme los puristas que no mencione a los autores de estos juegos: como obras corales, sería difícil mencionar a todos los que contribuyeron a los mismos)

Y así, jugando a rol, acabó aquella época. Bueno, queda quizá la coda: “Magic: the Gathering” (Richard Garfield), pero me quemé rápido de aquella droga que te daba satisfacción inmediata a un precio cada vez mayor… Pero esa es otra historia que no será contada en esta ocasión…

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16 REVISTA TOKEN MAYO2014 JAN GONZALO

De Dioses y DemoniosUn repaso a los juegos más originales basados en mitología

Jan Gonzalo@jangonzalo1

Si echamos una ojeada a la actualidad de los juegos de tablero nos daremos cuenta rápidamente de que tene-mos una oferta temática realmente muy amplia. Está

claro que de unas más que de otras (nueva polémica: ¿real-mente es necesario otro juego sobre el desembarco de Nor-mandía?), pero siempre encuentras algún juego dedicado al tema más recóndito y particular. Por comentar un par curioso tenemos Erosion, el juego en el que tu objetivo es erosio-nar las montañas de los contrarios, o Quark Matter, el juego sobre las partículas elementales del universo.

El caso de la mitología es un claro ejemplo. Los juegos dedi-cados a los dioses o héroes grecorromanos son incontables y desde todas las perspectivas posibles, pero no hace falta escar-bar mucho para encontrar otros dedicados a las mitologías más diversas. En este artículo no pretendo hacer un inventario exhaustivo de juegos, sino comentar algunos que me parecen realmente originales tanto por su planteamiento, como por la temática que abordan.

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MAYO2014 DE DIOSES Y DEMONIOS

Ragnarök (1981, SPI)http://boardgamegeek.com/boardgame/4516/ragnarok

“Como desde siempre había dicho la profecía, finalmente cantó en el Valhalla el gallo Gullikambi para anunciar el comienzo del Ragnarök, porque ya cruzan el Bifrost, el enorme puente arcoiris que une Mid-gard con Asgard, el gran lobo Fenrir, su padre Loki y el gigante Hrym, capitán del barco Naglfar, seguido de hordas de gigantes de hielo.”1

Tengo que reconocer que decidí escribir este artículo únicamente para hablar de este juego. La mitología nórdica probablemente es una de las más representadas en los tableros, pero yo le tengo un cari-ño especial a este. Incluido dentro del número 8 de la revista Ares, es un juego de guerra de estilo clásico sobre la destrucción de Asgard y la desaparición del mundo conocido para los nórdicos. Según las leyendas, los dioses se enfrentarán en la batalla del fin del mundo que llevará al inevitable Apocalipsis (curiosamente en este caso no es la destrucción total del mundo, sino el renacimiento de uno nuevo).

Digo que es un wargame clásico porque los jugadores se encontrarán con un típico mapa hexagonado representando las llanuras de Vigrid, desde el puente arcoiris hasta las murallas de Asgard, morada de los Dioses. Sobre el mismo se desplazarán las hordas de Jontun2 dispuestas a acabar con Asgard representadas por gigantes de hielo o de fuego y lideradas por Loki, Fenrir, Garm o Hrym (entre muchos otros). En el otro bando, las valkirias y los Einherjer, espíritus de los guerreros que han muerto en batalla y que habitan en el Valhalla, deberán evitar que se cumpla la profecía apoyados por, como no, Odín, Thor, Vidar, Freyn o Tyr.

El juego tiene una representación muy fiel de la mitología nórdica no solo a través de la aparición de los personajes, sino mediante las características de cada uno de ellos. Cada dios tiene sus particularidades y hay que usarlas estratégicamente durante la partida. Por ejemplo, Odin y Thor pueden arrojar, respectiva-mente, su lanza Gungnir y su martillo Mjolnir. Fenrir, el lobo monstruoso, puede devorar a sus enemigos si les impacta y Jormundgander, la Serpiente de Midgard, envenena a sus oponentes condenándolos a una muerte segura.

El juego es muy rico en detalles pese a sus limitadas dimensiones, y es un buen ejemplo de juego de simu-lación, a diferencia de otros que simplemente utilizan el contexto como marco ornamental.

 

   

1 Así empecé hace muchos años una entrada sobre este juego en mi blog “La Trompa de Nyarla”

2 La batalla del fin del mundo o Ragnarök enfrentará a los Dioses, o Æsir, que residen en el Valhalla a sus eternos enemigos los Jontun, los cuales según la profecía acaba-rán matando a Odin y a la mayoría de los Dioses.

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18 REVISTA TOKEN MAYO2014 JAN GONZALO

Tzolk’in: the Mayan Calendar (2012, Rio Grande Games)http://boardgamegeek.com/boardgame/126163/tzolkin-the-mayan-calendar

Es un juego de gestión de recursos y de colocación de trabajadores que usa como ambientación y, a la vez, como mecanismo de juego una representación del Tzolk’in3, el calendario maya. Los orígenes y uso exac-to del Tzolk’in no están claros del todo, pero forma parte de la cosmología maya empleada no solamente para el cálculo del tiempo o de las ceremonias religio-sas, sino también para gestionar los periodos produc-tivos o de lluvia, incluso para predecir el destino.

En este caso, los jugadores representan una tribu maya que debe desarrollarse mediante la acumulación de comida, la construcción de edificios y la obtención de tecnologías que mejorarán sus acciones. Para con-seguir sus objetivos, los jugadores deberán colocar sus trabajadores en unas ruedas dentadas que engar-zan con el Tzolk’in convertido en una rueda central que marca el paso de los turnos. La idea es que al girar este, también lo hacen las ruedas particulares de los jugadores, determinando de esta manera qué acción puede realizar el trabajador ese turno (las acciones van apareciendo según gire la rueda). Por tanto, además de colocar el trabaja-dor, los jugadores tienen que decidir si realizan la acción que les aparece o se esperan un poco más para acceder a acciones más potentes.

Es un juego con muy buenas críticas que gustará a los aficiona-dos a este tipo de mecánicas. También es un ejemplo de cómo un juego puede utilizar un contexto al servicio de un meca-nismo, y no al revés. Lo importante no es simular ninguna mitología en particular, sino hacer funcionar las instrucciones (el Tzolk’in podía haber sido cualquier otra cosa y el juego funcionaría igual).

 

3 El Tzolkin o Tzolk’in es un calendario sagrado de 260 días utilizado en la Mesoamérica precolombina. Se desconoce qué civilización lo creó, pero aún es utilizado actualmente por algunas comunidades indígenas en Guatemala y México (Wikipedia)

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MAYO2014DE DIOSES Y DEMONIOS

 

Ghost Stories (2008, Asmodee)http://boardgamegeek.com/boardgame/37046/ghost-stories

Hay una película que siempre me ha gustado que se titula Una historia china de fantasmas4. Es de esas típicas películas que en un primer momento piensas que te están tomando el pelo, pero a las que quedas completamente enganchado cuando te dejas seducir por su universo fantástico de sacer-dotes guerreros saltarines y fantasmas malignos multidi-mensionales.

Por eso en que vi Ghost Stories no pude dejar de pensar en ella. En este caso los jugadores representan a monjes taoístas que deberán colaborar para defender una aldea de las oleadas de fantasmas chinos surgidos del infierno más profundo. Para conseguirlo tendrán que utilizar sus poderes especiales tao, exorcitar a los fantasmas y acabar derrotando a Wu-feng, la terrible encarnación del mal.

Es un típico juego de colaboración donde los jugadores se enfrentan a los mecanis-mos del juego y han de saber emplear sus habilidades particulares de forma estra-tégica para poder vencerlos. Cómo os podéis imaginar es más fácil explicarlo que conseguirlo, los poderes de los fantasmas que vayan apareciendo se lo pondrán cada vez más complicado.

Ya os digo que a mi me recuer-da a los monjes saltarines de las películas. Y ahí es donde está una de mis dudas a la hora de tenerlo en cuenta en esta lista. No conozco nada de la mitolo-gía china, así que a veces pien-so que este juego tiene mucho más que ver con la imagen que el cine ha acabado proyectando de esa cultura que con las verda-deras leyendas del país, pero eso no le quita el mérito de explorar un universo nuevo y original.

 

4 Por si alguien tiene curiosidad aquí tenéis la ficha técnica de la película: http://www.filmaffinity.com/es/film600174.html

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20 REVISTA TOKEN MAYO2014 JAN GONZALO

The HellGame (2003, Udo Grebe Gamedesign)http://boardgamegeek.com/boardgame/2611/the-hellgame

Basado en el infierno de Dante y diseñado en el 2003 por Anders Fager y Lars Johansson The HellGame es un juego de diplomacia, intriga, guerra y, sobre todo, traiciones. Los jugadores se transforman en una triada de demonios que intentarán hacerse con el poder del averno.

El tablero representa a la perfección los círculos concéntri-cos en los cuales la Divina Comedia divide el infierno y que representan a diferentes grupos de pecadores (los lujurio-sos, los avaros, los violentos, los glotones, etc.). Cada cír-culo está dividido a su vez en cinco secciones que represen-tan localizaciones exactas de ese infierno. Así que nuestras fichas se pasearán por el foso del placer sádico, el pantano de la rabia inútil o el mar de manteca.

Los demonios tienen sus capacidades particulares que deberán utilizar para anular a sus contrarios y para poder ir cosechando almas que serán las que nos permitirán aumen-tar nuestro poder. Pero, además de eso, cuentan con sus legiones de demonios meno-res, lugartenientes y perros infernales que servirán para conquistar militarmente las secciones del infierno. Si un jugador consigue controlar todas las secciones de uno de los círculos, gana la partida.

La ambientación y los detalles son exquisitos. Las cartas que representan a los demo-nios tienen su número particular además de una ilustración a tono con la temática del juego. Lo mismo pasa con los eventos. Por ejemplo, en un momento determinado de la par-tida puede aparecer en el tablero el arcángel Uriel, la llama de Dios, y empezar a destruir diablos a diestro y siniestro, sin miramientos ni compasión (para eso es la cólera de Dios).

Tengo que reconocer que aunque el sistema de combate no me gusta debido a que se convierte en una ensalada de dados doble (tirada de ataque y tirada de defensa), el juego es muy singular y tiene una de las mejores ambientaciones que he visto nunca. Eso sí, no recomendable para juga-dores con aversión al caos más extremo.

 

 

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21 REVISTA TOKEN

MAYO2014DE DIOSES Y DEMONIOS

La Foi et le Glaive (1993, Azure Wish Enterprise)http://boardgamegeek.com/boardgame/10013/la-foi-et-le-glaive

Y ya que entremos en el mundo de las religiones, acabo con este original juego de Azure Wish que, como todos los de esta edi-torial, intenta representar con detalle una temática muy suge-rente, pero poco reproducida. En este caso es el conflicto entre diferentes religiones durante el siglo VII: el Cristianismo occi-dental, el Cristianismo ortodoxo (o los monofisitas), el Islam, el Zoroastrismo, paganismo nórdico y el chamanismo5. Además de esas seis religiones principales, el juego representa diferentes religiones menores que intentarán sobrevivir a la presión de los jugadores.

El juego es una mezcla de diplomacia, estrategia militar y control religioso. Y esta es la parte que nos interesa en este caso. Lo más singular es que tiene dos mapas: uno para controlar el poder terrenal y otro para gestionar la penetración de tu religión en el mundo. Por tanto, los jugadores controlarán tanto ejércitos y flotas, como misio-neros y sacerdotes encargados de difundir su buena nueva particular. El control religioso será fundamental para dirimir los conflictos, ya sabéis, “mi reino no es de este mundo”.

Las piezas de sacerdotes se moverán por el tablero intentando conseguir conversio-nes religiosas. Pero su destino puede ser fatal si se enfrentan a un número mayor de sacerdotes contrarios o si, en el peor de los casos, acaban masacrados por las tropas de otro jugador que esté llevando a cabo una cruzada o guerra santa. Ya veis que las opciones son muy diversas, lástima que, también como en muchos juegos de esta casa, las reglas no ayuden a cumplir con las expectativas generadas.

Y me quedaban muchos más... pero voluntariamente solo me he centrado en juegos basados en mitologías clásicas. A pesar de todo creo que no podemos dejar de lado los nuevos mitos desarrollados a partir del siglo XX y basados en los anteriores. Juegos como Arkham Horror, la Era de Conan, la Guerra del Anillo, Dragon Pass o Battlestar Galactica forman parte insepa-rable de nuestras mitologías particulares, incluso mucho más que las otras, y beben directamente de las fuentes originales transformándolas o revistándolas. Pero bueno, los dejaremos para otra ocasión…

Jan Gonzalo es aficionado a los juegos de tablero desde que le regalaron el primero allá por los 80s y actualmente es profesor del Departamento de Estudios de Comunicación de la Universitat Rovira i Virgili de Tarragona.

 

Juegos como Arkham Horror, la Era de Conan, la Guerra del Anillo, Dragon Pass o Battlestar Galactica forman parte inseparable de nuestras mitologías particulares, incluso mucho más que las otras, y beben directamente de las fuentes originales transformándolas o revistándolas.

5 Encontraréis una detallada explicación en esta página: http://www.2d6.org/2012/05/la-foi-et-le-glaive-video-review-play-through/

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23 REVISTA TOKEN

MAYO2014MITOLOGÍA

MitologíaDesde que el hombre tiene la capacidad de imaginar ha creado mitos y leyendas que, pasando de generación en generación, han perdurado a lo largo de la Historia. Éstos a su vez han servido como fuente de inspiración a otros que los han ampliado, modificado o simplemente han usado para

crear a su vez nuevos mitos y leyendas.

ScherzoRevista Token

Como no podía ser de otra forma, la mitología ha sido una gran fuente de inspiración para muchos creado-res de juegos de mesa, y en este artículo vamos a ver

algunos de los que han tenido buena aceptación entre los jugadores, sin ningún orden en particular.

Calendario maya

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Tzolk’in: The Mayan Calendar

Web: http://www.boardgamegeek.com/boardgame/126163/tzolkin-the-mayan-calendar Diseñador: Simone Luciani y Daniele Tascini Jugadores: 2 a 4

¿Qué aporta de novedad Tzolk’in? Principalmen-te la forma en que ha planteado la mecánica del juego, que si bien se podría haber hecho de otras formas, la elegida mediante ruedas dentadas le da ese toque de originalidad y de vistosidad que siem-pre es interesante para enganchar a los jugadores.

En Tzolk’in contamos con un tablero sobre el que se montan una serie de ruedas dentadas, una cen-tral y grande que muestra el paso del tiempo, cua-tro más pequeñas que están asociadas a diferentes centros urbanos de la cultura mayas y con diferen-tes efectos en el juego, y una quinta que representa, por así decirlo, las ofrendas a los dioses (en forma de calaveras de cristal que podremos ir consiguien-do).

También sobre el tablero tenemos representados tres templos en los que podremos conseguir pun-tos de victoria, así como la representación de las diferentes tecnologías -asociadas a cada una de las ruedas- con las que podremos mejorar los efectos de las acciones asociadas a las ruedas del mismo color.

Nuestro objetivo es conseguir ser el jugador con más puntos al final, y para ello deberemos ir utili-zando trabajadores para colocarlos en las ruedas, y así ir consiguiendo realizar las acciones que tienen asociadas. En cada turno, la rueda dentada princi-pal se moverá una posición, lo que hará que el resto de ruedas dentadas hijas también giren, ya que están en contacto con ella. A cada rueda hija hay asociadas una serie de acciones, en orden creciente de poder de tal forma que un trabajador colocado en una de las ruedas, a medida que ésta vaya giran-do, irá avanzando en el poder de la acción a realizar.

De esta modo, iremos colocando los trabajado-res que tengamos en las diferentes ruedas hijas para ir haciendo acciones como conseguir maíz para alimentar a los trabajadores, o recursos para construir edificios que nos den ventajas y puntos, o mejorar en las tecnologías y en los templos, etc.

Sin duda, es un juego que los aficionados al Agrícola disfrutarán, ya que utiliza la misma mecánica pero dando una vuelta de tuerca más, lo que hace que sea lo suficientemente distinto como para ganarse un hueco por sí mismo. Muy recomendable.

Desde que se publicó en 2012, Tzolk’in: The Mayan Calendar se ha ido haciendo un hueco

entre los juegos mejor valorados por los jugadores, compitiendo mano a mano con Agrícola como juego referencia en cuanto a aquellos de mecánica de colo-cación de trabajadores.

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MAYO2014MITOLOGÍA

Ra

Web: http://www.boardgamegeek.com/boardgame/12/ra Diseñador: Reiner Knizia Jugadores: 3 a 5

El juego nos lleva al Antiguo Egipto, a la época de los faraones y sus dioses, en concreto a Ra, el dios del Sol. Los jugadores tendrán como objetivo ir consiguiendo una serie de fichas que representan desde la figura del faraón, su funeral o el río Nilo. Estas fichas se irán acumulando en el centro del tablero hasta que un jugador decida iniciar un pro-ceso de subasta, momento en el que los jugadores tendrá que ir pujando por el conjunto de fichas con el dinero que tengan en mesa, el cual es limitado y está a la vista de los demás –lo que permite saber en todo momento qué tiene cada uno y así poder echarnos faroles forzando a que otros pujen por fichas que realmente no son las que más les inte-resa-.

Una vez un jugador gana la subasta, se llevará el lote completo de fichas que hubiera, tanto las buenas como las malas, dejará la ficha de dinero utilizada en el centro del tablero y se llevará la últi-ma ficha utilizada en la anterior subasta, y el juego continuará, sacando nuevas fichas por turnos hasta que un nuevo proceso de subasta comience.

Para complicar las cosas hay algunas fichas que tie-nen efectos negativos, como destruir otras fichas (por ejemplo el Funeral destruye fichas de Faraón) y lo malo es que cuando uno gana una puja se lleva todo el lote de fichas, tanto las buenas como las malas, por lo que decidir cuándo pujar y cuándo no, se hace menos evidente.

EL objetivo es ir formando conjuntos de fichas que darán puntos a los jugadores, tanto al final de cada época –el cual sucede cuando se han sacado un número determinado de fichas representando al dios Ra- como al final del juego, para así ser el jugador con más puntos tras la tercera época, que marca el final del juego.

Si te gustan los juegos de formar conjuntos de fichas y de subastas, Ra fácilmente puede llegar a ser uno de tus favoritos.

Reiner Knizia es de sobra conoci-do dentro del mundo de los jue-gos de mesa, y entre su enorme

colección de juegos diseñados hay unos cuantos que giran en torno a la mecá-nica de las subastas. Ra utiliza en parte esta mecánica, y aunque de primeras puede parecer otro juego de subastas, en realidad es una combinación entre subastas, echarse faroles y hacer con-juntos de fichas.

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Cyclades

Web: http://www.boardgamegeek.com/boardgame/54998/cyclades Diseñador: Bruno Cathala y Ludovic Maublanc Jugadores: 2 a 5

Atenea, Zeus, Ares, Poseidón y Apolo irán favore-ciendo a uno u otro jugador dependiendo de quién le haga la ofrenda más cuantiosa, forzando a los jugadores que hayan podido hacer ofrendas infe-riores a que busquen el favor de otros dioses. Ares se encargará de ayudarte con tus tropas, Poseidón con los barcos, Atenea te proporcionará filósofos, Zeus reducirá la cantidad de dinero que necesites ofrecer y proporcionará templos, y Apolo te ayuda-rá a conseguir oro.

El objetivo del jugador es conseguir construir un cierto número de metrópolis en las diferentes islas de las Cícladas, las cuales se consiguen constru-yendo edificios de cada tipo, con un cierto número de filósofos o conquistándoselas a los jugadores rivales que previamente las hayan construido.

De este modo, tenemos en el juego tanto el aspecto bélico propio de un wargame, y el aspecto euroga-me en la parte de las ofrendas a los dioses.

Para añadir más interés, tendremos la presencia de diferentes figuras mitológicas cuyos servicios se podrán conseguir ganando las ofrendas y que proporcionarán a los jugadores ventajas nada des-preciables, como por ejemplo Pegaso, que nos per-mitirá mover un ejercito a cualquier isla o Kraken que destruirá la flota rival.

En definitiva, un juego sencillo de aprender que combina muy bien diferentes mecánicas y cuya curva de aprendizaje es muy modesta, haciéndolo asequible a jugadores noveles.

En el centro del mar Egeo se encuentra un conjunto de islas conocidas cómo las Cícladas, y en este juego de Bruno Cathala

y Ludovic Maublanc los jugadores competirán por conseguir dominarlas, ganándose el favor de los dioses mediante las ofrendas que irán reali-zando. Para ello será imprescindible conseguir el oro necesario para realizar dichas ofrendas, ya que cada uno de los dioses sólo ofrecerá su bene-ficio a aquel que le haga la mayor ofrenda.

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MAYO2014 MITOLOGÍA

Shadows Over Camelot

Web: http://www.boardgamegeek.com/boardgame/15062/shadows-over-camelot Diseñador: Bruno Cathala y Serge Laget Jugadores: 3 a 7

El objetivo es conseguir una mayoría de espadas blancas para cuando las doce posiciones conten-gan su correspondiente espada. Éstas se consiguen realizando misiones, como la búsqueda del Santo Grial o la recuperación de Excalibur, así como ganando batallas contra los Sajones y los Pintos o venciendo en duelo al caballero negro.

Pero si fracasamos en las misiones iremos añadien-do espadas negras a la mesa, y si acumulamos siete o más, habremos perdido. De igual forma, Camelot está siendo asediada poco a poco mediante cata-pultas, si éstas llegan a ser doce, también habre-mos perdido. Si todos los caballeros mueren será la tercera manera de perder la partida.

La mecánica del juego consiste en coger por turnos cartas buenas (representadas por un mazo blanco) y cartas malas (representado por un mazo oscu-ro). Las cartas buenas nos permitirán ir avanzando en las misiones a las que previamente habremos enviado a nuestro caballero (o caballeros, ya que a algunas misiones pueden ir más de uno, para así aumentar las posibilidades de completarla satis-factoriamente), los cuales tendrán habilidades especiales y una cantidad limitada de puntos de

vida que si se pierden llevarán a nuestro caballero a una muerte inevitable. Las cartas malas a su vez nos irán complicando las misiones, creando una situación de estrés donde continuamente tendre-mos que ir evitando que una misión se nos compli-que demasiado, lo que nos implicaría terminar con espadas negras sobre la Mesa Redonda.

Por si esto fuera poco tenemos la posible figura del traidor. Al comienzo de la partida se reparten una serie de cartas de lealtad, donde una de ellas es de traidor, y el jugador al que le toque, en secreto, será el traidor que deberá evitar que el resto de juga-dores consigan ganar, siendo así él el ganador en solitario si echar por el suelo los planes de victoria del resto de caballeros. La gracia está en que no siempre tiene por qué haber un traidor, lo que hace que al final nadie se fíe de nadie y hasta el gesto más inocente pueda terminar siendo sospechoso.

Sin duda, uno de los juegos cooperativos más entretenidos que he tenido oportunidad de pro-bar y que recomiendo sin duda a quienes disfruten dejando de vez en cuando la rivalidad y se animen a jugar colaborando.

Shadows Over Camelot nos introduce de lleno en la mitolo-gía artúrica, convirtiéndonos en uno de los Caballeros de la Mesa Redonda que han de luchar por salvar Camelot.

Al contrario de lo que suele ser habitual, no es un juego competi-tivo, sino un juego colaborativo, donde todos los jugadores han de arrimar el hombro para conseguir salir victoriosos, o fracasar en el intento todos juntos. El juego cuenta con una serie de tableros, uno principal y varios secundarios. En el tablero principal podemos ver el castillo con la Mesa Redonda y doce sillas a su alrededor, siendo ésta donde iremos colocando una serie de fichas con forma de espada, que podrán ser blancas o negras dependiendo de si son buenas o malas.

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Colossal Arena

Web: http://www.boardgamegeek.com/boardgame/105/colossal-arena Diseñador: Reiner Knizia Jugadores: 2 a 5

En Colossal Arena nos encontramos ante una batalla entre diferentes criaturas mitológicas, en concreto ocho de entre doce a elegir. Cada una de ellas con una habilidad especial de la que podrán aprovecharse los jugadores, quienes tendrán como objetivo ir apostando por aquellas criaturas que consideren que van a ser las que queden vivas al final del juego, teniendo en cuenta que de las ocho que empiezan sólo tres quedarán vivas al final en condiciones normales. Aquellas apuestas realiza-das sobre criaturas vivas al final del juego sumarán puntos a sus dueños, las que se hicieran sobre cria-turas que haya muerto no puntuarán nada.

El juego se desarrolla en una serie de rondas en las que los jugadores por turnos irán jugando cartas con diferentes valores sobre las diferentes criatu-ras. Una ronda termina cuando todas las criatu-ras tengan al menos una carta jugada de su tipo, momento en que la criatura con el valor más bajo será eliminada. En ese instante, comienza una nueva ronda en la que otra criatura hará de nuevo de la muerte su destino.

En estas rondas los jugadores podrán ir jugando sus fichas de apuesta sabiendo que cuanto antes se haga la apuesta, más puntos valdrá al final del juego en caso de haber conseguido que la criatura sobre la que se ha apostado resulte viva. En la pri-mera de las rondas se dispondrá de la posibilidad de hacer una apuesta oculta que valdrá más puntos que cualquier otra.

Así, a lo largo del juego tendremos que ir intentan-do que aquellas criaturas por las que hemos aposta-do queden vivas al final y que sean las de los demás las que perezcan. Como ventaja para lograrlo, en caso de ser el jugador con la mayor apuesta en un momento dado sobre una criatura, se nos permite utilizar su habilidad especial que en muchos casos será lo que marque la diferencia entre la derrota y la victoria, por lo que saberlas usar en el momento adecuado será clave para lograr vencer.

Otro de mis juegos de cartas favoritos y que reco-miendo enormemente a quienes disfruten con los juegos en los que intuir el movimiento del rival es clave para hacer nuestra mejor jugada.

Reiner Knizia a finales de los años 90 nos trajo Colossal Arena, juego de cartas que reimple-

mentaba la mecánica de su otro juego Grand National Derby publicado un año antes, mejorando algunos aspec-tos y haciéndolo a todas luces un juego mucho más interesante.

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MAYO2014 MITOLOGÍA

Yggdrasil

Web: http://www.boardgamegeek.com/boardgame/71671/yggdrasil Diseñador: Cédric Lefebvre y Fabrice Rabellino Jugadores: 1 a 6

Heimdall, Odín, Thor... son algunos de los dioses en cuya piel nos podremos meter para, colaboran-do unos y otros, parar el avance de Loki y demás criaturas.

En la parte central del bien ilustrado tablero irán los dioses malvados y sus criaturas, avanzando poco a poco de tal forma que si, en su avance, se cumplen ciertas condiciones en cuanto a la canti-dad de enemigos que han pasado de ciertos puntos, los jugadores habrán perdido la partida. En cada turno se levantará una de las cartas malas, que hará que uno de éstos avance y aplique su poder, y luego el jugador deberá realizar tres acciones a elegir de entre una serie de ellas, como pedir ayuda a los elfos, armas a los enanos, pelear contra los gigan-tes, o con las valkirias recuperar vikingos que les ayuden a luchar, entre otras posibles acciones.

El objetivo es conseguir que se agoten todas las cartas malas antes de que los enemigos hayan cum-plido alguna de las condiciones indicadas que mar-carían la derrota de los jugadores.

En definitiva, con una mecánica sencilla el juego ofrece buen entretenimiento, y la toma de decisio-nes siempre nos dejará esa sensación de necesitar hacer más cosas de las que queremos, como cuan-do estemos con los elfos tendremos la sensación de que deberíamos estar combatiendo contra los enemigos para retrasar su avance, o consiguiendo armas en las forjas de los enanos. Ni los dioses dan abasto con todo.

Yggdrasil es el árbol de la vida en la mitología nórdica, el cual mantiene unidos los diferentes

mundos. Y es sobre este árbol, encarna-dos en dioses, donde deberemos luchar contra los dioses malvados y otras cria-turas en su avance por Asgard hacia la casa de Odín, para evitar así que se des-ate el Ragnarok.

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Iliad

Web: http://www.boardgamegeek.com/boardgame/21654/iliad Diseñador: Dominique Ehrhard Jugadores: 2 a 6

Para ello contarán con una serie de cartas que representan diferentes unidades, como elefantes, hoplitas, carros de guerra o arqueros, por mencio-nar algunos. Cada una de ellas tendrá una finalidad diferentes, unas serán defensivas y otras ofensivas, y cada una de ellas aportará una serie de puntos que determinarán al final de la ronda quién ha gana-do el asedio, llevándose así los puntos de victoria correspondientes, los cuales pueden ser de ciudad o mar, que estarán asociados a Atenea y Poseidón respectivamente, que vienen representados por dos fichas que se otorgarán al jugador que vaya teniendo más puntos de cada tipo, suponiendo una bonificación considerable en la puntuación total.

Al comienzo de cada asedio se sacará una carta que indicará el tipo de asedio que se va a jugar, por un lado el del tipo Thanatos, en el que los jugado-res irán participando hasta que vayan decidiendo pasar, momento en que cogerán una carta de héroe que sumarán a su ejército y se retirarán de la ronda, siguiendo el resto de jugadores activos, así hasta que hayan pasado todos, instante en que terminará la ronda; y el asedio tipo Gorgon, que es una espe-cie de muerte súbita, que acaba cuando un jugador comience su turno siendo el que más puntos de ejército tenga en ese momento.

En cualquiera de los dos casos, el jugador vencedor tomará una de las cartas de victoria que se hayan levantado previamente al comienzo de asedio y pasará a añadirla a sus puntos totales.

De esta forma resumida los jugadores irán partici-pando en una serie de asedios en los que irán consi-guiendo puntos hasta que uno se declare vencedor.

En cuanto a las cartas, los jugadores deberán ges-tionarlas con sabiduría, ya que el único momento en que se roban nuevas cartas es cuando se va a empezar un nuevo asedio, robando sólo tres cartas, lo que significa que si un jugador utiliza demasia-das cartas en cada asedio, rápidamente se encon-trará sin cartas que poder utilizar en asedios poste-riores, por lo que hay que saber decidir cuándo una retirada a tiempo se puede convertir en clave para guardar fuerzas y ganar el próximo asedio.

Iliad es un juego muy recomendable que mezcla hábilmente la gestión de cartas con toques de estrategia militar. Permite además el juego en equipo y es igual de entretenido siendo varios como jugándolo en un mano a mano contra otro rival nada más.

Saltando ahora hacia la Grecia clá-sica nos encontramos con Iliad, un juego de cartas que representa

el asedio a la ciudad de Troya. Los juga-dores se enfrentarán en una serie de rondas –llamadas asedios en el juego- para conseguir poco a poco puntos que los lleve hacia la victoria.

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Olympos

Web: http://www.boardgamegeek.com/boardgame/92319/olympos Diseñador: Philippe Keyaerts Jugadores: 2 a 5

Todo en el juego va medido en forma de consumo de tiempo, de tal forma que el jugador que menos tiempo ha consumido será el que haga sus acciones antes. Este tiempo consumido se mide mediante unos marcadores en el lateral del tablero, tal que además, en ciertos momentos, los dioses entrarán en juego favoreciendo a aquellos que hayan tenido más fe y castigando a los que no.

El juego tiene dos partes claramente diferencia-das, por un lado el tablero de territorios donde los jugadores se podrán expandir e ir consiguiendo recursos, y por otro el tablero de mejoras, donde los jugadores podrán ir adquiriendo mejoras y pun-tos de victoria que les ayudarán en su camino hacia la victoria. Este tablero de mejoras es diferente en cada partida, lo que añade rejugabilidad y hace que haya que adaptar las estrategias en cada nueva par-tida. De igual forma, cuando entran en juego los dioses, se hace mediante cartas que son aleatoria-mente asignadas, por lo que uno nunca sabe en qué medida los dioses van a ser favorables cuando les llega el momento de meter baza. Por último, tene-mos también unas cartas de destino que permiten algunas ventajas a los jugadores que las obtienen.

En cuanto a la mecánica de la parte bélica y de expansión, es muy sencilla, el atacante siempre gana una batalla, sólo hace falta determinar cuánto tiempo invierte en ello, por lo que, siendo el tiem-po un recurso muy importante, controlar cuánto tiempo invertimos en cada cosa se convierte en algo crítico, ya que cuando se alcance un cierto punto en el marcador de tiempos, la partida aca-bará.

En definitiva, un juego del tipo conquista-civili-zación pero lo suficientemente simple como para que no eche para atrás a quienes no estén acostum-brados a este tipo de juegos, y que se puede jugar en partidas relativamente rápidas, con una línea de tiempos no muy extensa que hace que el juego nunca se alargue demasiado y que uno siempre tenga la sensación de presión de ver cómo el tiem-po se va agotando poco a poco a medida que vamos haciendo nuestras acciones, siempre con la duda de si será la acción que mejor amortice el tiempo invertido en ella.

Del creador del exitoso Small World tenemos Olympos, un juego de civilización sencillo en cuanto a mecánica pero que permite cierto nivel de estrategia y de toma

de decisiones gracias a una equilibrada división entre conquis-ta y expansión, y desarrollo de mejoras.

En él nos enfrentaremos a otros jugadores por el control de los diferentes territorios de la Atlántida, los cuales aportarán ciertos recursos que nos facilitarán nuestra tarea al permitirnos adquirir algunas mejoras.

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Odin’s Ravens

Web: http://www.boardgamegeek.com/boardgame/4396/odins-ravens Diseñador: Thorsten Gimmler Jugadores: 2

Con una serie de cartas de escenario que represen-tan diferentes paisajes conformaremos un recorri-do. Estas cartas son tipo Dominó, divididas en dos partes, cada una mostrando un paisaje (diferentes o iguales) y que tras colocarlas una tras otra hasta hacer nueve, formarán el recorrido que deberá hacer cada cuervo.

Para poder avanzar los jugadores usarán sus mazos de cartas (dos mazos, con las mismas cartas, uno para cada jugador) intentado utilizar cartas del mismo tirpo de terreno que aquel al que se vaya a mover el cuervo. El objetivo es llegar hasta la últi-ma carta de terreno del recorrido para puntuar tan-tos puntos como distancia hayamos sacado al otro cuervo, jugando tantas rondas como sea necesario hasta llegar a doce puntos acumulados.

Para facilitarnos (o complicarnos) el recorrido, hay algunas cartas especiales con la figura de Odín representada que nos permitirán hacer cosas como rotar una carta de terreno de tal forma que el que nos correspondía a nosotros pasa a corresponderle al otro cuervo, y viceversa, o permitirnos retroce-der un terreno al otro cuervo, entre otras cosas.

También podremos ir colocando cartas formando un mazo especial del que luego podremos utili-zar cartas siempre respetando el orden en que se fueron colocando en él, lo que nos permite jugar con visión de futuro, ya que podremos jugar hasta tres cartas de nuestra mano y hasta tres cartas de este mazo especial que hayamos ido formando, por lo que estudiando detenidamente qué cartas vamos añadiendo, podemos luego utilizarlas en el momento oportuno para avanzar la mayor canti-dad de terreno en un solo turno.

Por último, Odín tiene un par de terrenos favoritos que vienen determinados por unas cartas especia-les de las cuales se levanta una de ellas, de tal forma que los jugadores pueden optar por jugar cartas de estos terrenos para así, el que consiga ser al final de la ronda el que más cartas haya jugado de este tipo, obtener una bonificación en los puntos.

Odin’s Ravens es un entretenido y original juego de carreras que se puede jugar en poco tiempo y que a pesar de su sencillez de reglas permite una toma de decisiones considerable, y en el que el fac-tor suerte se minimiza bastante con cada una de nuestras decisiones.

Huginn y Muninn son los nombres de los dos cuervos que la mitología nórdica dice que tenía Odín, los cuales todas las mañanas

sobrevolaban el mundo de Midgard para contarle lo que veían.

En este curioso juego de cartas para dos jugadores nos ponemos en el lugar de dichos cuervos, y como meta, ser el primero en hacer el recorrido por los diferentes parajes para ganar los favores de Odín.

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MAYO2014 MITOLOGÍA

Beowulf: The Legend

Web: http://www.boardgamegeek.com/boardgame/17449/beowulf-the-legend Diseñador: Reiner Knizia Jugadores: 2 a 5

El tablero nos muestra una línea de tiempo en el que veremos los diferentes eventos que se suceden en la vida de Beowulf, por los que irá pasando y en los necesitará la ayuda de los jugadores. Estos eventos se dividen entre episodios menores y mayores, siendo los mayores los más importantes.

En cada episodios se requerirá una serie de car-tas de los jugadores, por ejemplo, en un episodio menor se pueden pedir cartas de hacha a cambio de fichas de dinero, o en los episodios marcados como “de riesgo” los jugadores podrán intentar conseguir cartas a cambio de arriesgarse a terminar con heridas -las cuales, por otro lado, no son nada buenas-, o en episodios de selección, los jugadores podrán optar por adquirir algún beneficio de entre los ofrecidos.

En los episodios mayores será donde más haya en juego, y serán de dos tipos, los simultáneos y los secuenciales. En los simultáneos, los jugadores tendrán que jugar boca abajo una serie de cartas donde supuestamente deberán ir cartas cuyo sím-bolo coincida con el mostrado en el episodio (o con los mostrados ya que pueden ser más de uno), pudiéndose echar faroles para así forzar a que los demás jueguen más cartas. Una vez se levanten, aquel que haya puesto más cartas del tipo correcto,

será el que gane y elija la primera recompensa, el segundo que más haya puesto, la siguiente, y así con todos. El problema es que no todas las recom-pensas son buenas, por lo que ser el que menos haya puesto puede ser malo.

En los episodios mayores del tipo secuencial los jugadores irán jugando por turnos cartas del tipo indicado por el episodio, hasta que uno sea el que más haya puesto, siendo así el que elija primero la recompensa, luego el segundo que más haya pues-to, y así todos al igual que se ha comentado antes con los episodios simultáneos.

De este modo, los jugadores irán avanzando epi-sodio tras episodio hasta el final de la vida de Beowulf, momento en que se decidirá quién será el sucesor en base a los puntos conseguidos, las heridas recibidas, el oro, etc.

En resumen, un juego entretenido que a más de uno le recordará a otro título del mismo autor, El Hobbit, aunque si bien aquél era cooperativo, aquí es competitivo.

Con esto terminamos este pequeño repaso a algunos de los jue-gos que han utilizado como inspiración diferentes mitologías, siendo tan sólo un minúsculo ejemplo de la enorme oferta de juegos que podemos encontrar dentro de la misma temática. ¿A qué esperáis para probarlos?.

De nuevo Reiner Knizia nos trae un juego con trasfondo mitológico, en este caso gira en torno al poema épico anglosajón Beowulf, el

héroe -y después rey- que derrotó a Grendel y pereció al enfrentarse a un dragón.

En el juego los jugadores toman el papel de posibles sucesores de Beowulf, y a lo largo de una serie de episo-dios irán ayudando a éste a vivir su historia, para así, al final, ser el que más mérito ha acumulado y ser nombra-dos sucesores.

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34 REVISTA TOKEN MAYO2014 GONZO BRÍOS

Recyclaje griegoEn el extraño Olimpo... Habéis visto, ¿no? Empezando la reseña

con un juego de palabras muy mitológico. Jope, ¡qué nivel!

Gonzo Bríos@GonzoBrios

En fin, como decía, en el extraño Olimpo de los buenos juegos siempre he pensado que hay dos categorías: Los que son buenos por originales, arriesgados, porque

aportan y añaden algo nunca visto o poco usado anteriormen-te en el mundillo lúdico... y los que, sin aportar nada nuevo, cogen elementos ya conocidos y se centran en hacer las cosas bien, prevaleciendo el oficio a la originalidad.

Cyclades es un juego que esta claramente en el segundo grupo. No vais a encontrar ninguna mecánica desconocida en Cycla-des, pero vais a ver que, aunque os suene, todo esta tratado con exquisito oficio en este juego.

Diseñado por Bruno Cathala y Ludovic Maublanc, publicado en España por la editorial Asmodee, Cyclades es un juego de 2 a 5 jugadores en el que cada uno de ellos tomará el rol de una de las grandes polis de la Grecia clásica: Atenas, Argos, Esparta, Corinto y Tebas. Todas ellas lucharan por el control del archi-piélago de las islas Cícladas.

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MAYO2014CYCLADES

Lo primero que llama la atención de este juego es su aspecto. Brutal. Simplemente brutal. Una portada para enmarcar, obra del genial Miguel Coimbra. Pero es que no se queda ahí, en el trabajo gráfico, la cosa: montones de tokens de cartón grueso, figuras de plástico super chulas (distintas para cada facción, más algu-nos monstruos mitológicos que quitan el sentío), cartas preciosistas, tableros modulares y preciosos.... Vamos, vamos, vamos, todo de una calidad más que digna. Todo un festival para los sentidos, lleno de detalles, que no os cansaréis de ver montado en la mesa, os lo aseguro.

¿Y el juego?

Pues bien, el objetivo en Cyclades es conseguir ser el primer jugador que consigue tener dos Polis en el juego. Estas Polis se pueden conseguir de varias maneras, ya sea construyéndola, arrebatandosela a los rivales o ganándose el favor de los filósofos.

Al principio de cada turno, tiene lugar una puja en la hay varios dioses por los que pujar. Depende del dios por el que pujemos obtendremos unas habilidades u otras y sabremos en que orden del turno jugamos. Esta puja inicial es la máxima del juego y saber controlar este mecanismo es la clave en este juego.

Una vez pasada la puja se irán realizando las acciones del juego, como comprar, mover, atacar... gastando tus monedas para realizar las acciones. Como os imaginaréis ya, en este juego vais a estar mirando al dinero todo el rato, no se puede hacer nada sin él. En cuanto a las acciones en el tablero, a los mas avezados os va a recordar a grandes clásicos del genero, como el Risk, por ejemplo, pero como decía al principio de la reseña, si bien Cyclades no es un juego novedoso, es un juego bien trabajado. Y el resultado es que es un juego sencillo pero con la suficiente chicha para jugones más experimentados.

Se trata de un juego con toques de eurogame, en algunas de sus mecánicas, como la puja inicial o la manera tan curiosa de ganar la partida o fundar las Polis, pero los ami-gos de los dados y el azar también tienen su ración en este titulo, eso si, de una manera bastante controlada.

En definitiva, un juego sencillo, divertido, preciosista y con un tufillo a las películas de Ray Harryhausen que tira de espaldas. Para este que les escribe, todo un placer jugarlo, auténtica ambrosía de los dioses...

(Porque por supuesto que pensaba acabar la reseña con otro juego de palabras mitológico. 3 puntos colega!!)

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36 REVISTA TOKEN MAYO2014 XAVIER CARRASCOSA

Entrevista a PakHablamos con Francisco Gallego, autor del Guerra de Mitos

Xavier Carrascosa@XCarrascosa

Entrevistamos al creador del juego de cartas Guerra de Mitos, Francisco Gallego, más conocido como Pak entre los aficionados a los juegos. Es una pequeña

entrevista express que le hice casi a traición tras entrevistarle de viva voz en el podcast de El Tablero1.

TOKEN - Cuéntanos, ¿qué es Guerra de Mitos?

PAK - Un juego de cartas donde debes construir tu mazo y enfrentarte a otros jugadores, cada 4 meses sale una expansión nueva que cambia el entorno con nuevas mitologías y refuer-zos para los mazos ya existentes.

T -¿El universo donde se desarrolla el juego es un mundo de fantasía, al estilo del del otro gran juego de cartas, Magic?

P - El universo de GDM se desarrolla en la época actual, en un mundo donde los antiguos dioses han despertado y sus

1 Podéis escuchar la entrevista en el podcast 78 de El Tablero: http://eltableropodcast.blogspot.com.es/2014/05/et78-fin-de-temporada-en-el-espacioooooo.html

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MAYO2014 ENTREVISTA A PAK

panteones han resurgido, cada semana incorporamos nuevos relatos a la historia y los jugadores pueden tomar decisiones en algunos de nuestros torneos.

T - Con respecto al Magic, juego al que invertí gran parte de mi tiempo y mi dinero en otros tiempos, en qué se diferencia Guerra de Mitos fundamentalmente?

P - En que no debes invertir tanto dinero ya que cada expansión contiene la colección completa aunque existen otras muchas diferencias, una de lasmás imporantes es que en GDM dispones de dos mazos diferentes para jugar una reserva de poder que deberás invertir en organizar un ejercito teniendo en cuenta que al mismo tiempo es tu “vida”, esto nos proporciona un sistema de gestión de recursos un poco más complejo.

T - ¿Cómo surgió la idea de crear un juego como Guerra de Mitos? ¿Cómo fueron los inicios?

P - La idea salió a raíz de criticar cosas que no nos gustaban de otros juegos, decidimos coger como base algunas cosas de L5R y VTES y empezamos a crear un sistema de juego a nuestro gusto.

T - ¿Cuántos jugadores crees que hay actualmente jugando al Guerra de Mitos? ¿Hay sistema de torneos? ¿Es importante la comunidad entorno a internet en el juego?

P -En el ránking nacional tenemos cerca de 300 jugadores, teniendo en cuenta de se han vendido mas de 1.500 ejemplares de la primera entrega “Nórdicos y Japoneses” puedo suponer que cerca de 1.000 jugadores.Hay sistema de torneos por toda España que se va extendiendo, además antes de cada ampliación organizamos una ronda de torneos conde los ganadores pueden crear una carta, afectar una decisión histórica y un nacional a finales de año donde se crea un nuevo panteón.

T - El juego se basa en barajas de diferentes civilizaciones. ¿Cuántas ampliaciones del juego existen? ¿Se pueden jugar y mezclar las cartas para formar mazos de diferentes civilizaciones?

P - Ahora mismo contamos con cuatro ampliaciones donde podemos encontrar: Nórdicos, Japone-ses, Griegos, Aztecas, Egipcios y Mitos de Cthulhu. Se pueden mezclar las cartas de todos ellos para formar mazos y además todas las expansiones se pueden jugar por si solas, podemos montar dos mazos y empezar a jugar. Ademas tenemos listados de mazos montados en nuestros foro oficial.

T - ¿Qué tienes pensado para el juego en el futuro?

P - El objetivo de este año es seguir expandiéndonos por España y editar la edición en inglés para el mercado internacional.

1 Podéis escuchar la entrevista en el podcast 78 de El Tablero: http://eltableropodcast.blogspot.com.es/2014/05/et78-fin-de-temporada-en-el-espacioooooo.html

Enlaces de interésWeb de Guerra de Mitos: http://guerrademitos.comGuerra de Mitos en la BGG: http://boardgamegeek.com/boardgame/144479/guerra-de-mitos

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38 REVISTA TOKEN MAYO2014 CRISTINA HEREDERO

Cómics recomendadosCinco obras del noveno arte sobre mitos y leyendas

Cristina Heredero@Crisheralo

Los 12 trabajos de HérculesEste cómic realizado por el alicantino Miguel Calatayud en el año 1972, se basa en el castigo que sufrió Hércules (o Hera-cles) por haber matado a su propia familia en un estado de locura provocado por Hera, lo que hizo que los confundiera con enemigos. Hércules tendrá que llevar a cabo 12 trabajos impuestos por su primo Euristeo, quien le había robado el trono a Hércules al nacer.

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MAYO2014CÓMICS RECOMENDADOS

La OdiseaVersión editada por Marvel en el año 2011, del conocidísimo poema de Homero en el que Ulises (u Odiseo) intenta volver a Ítaca, isla que él reina, tras luchar en la guerra de Troya. El problema es que Poseidón no le deja volver como venganza por haberle arrebatado la vista a su hijo. En el cómic seremos testigos del calvario sufrido por el protagonista homérico para volver al lado de su esposa Penélope y su hijo Telémaco tras diez años de ausencia.La adaptación escrita corrió a cargo del gran Roy Thomas (quien también realizó el cómic “Conan el Bárbaro”)y las ilustraciones las realizó el brasileño Greg Tocchini.

El baile del vampiroEste cómic escrito por el albaceteño Sergio Bleda y publicado en el año 1997, trata sobre la vida que lleva un vampiro llamado Jakob y su amiga Inés que también padece la misma condición vampírica en la ciudad de Barcelona. Un día se verá obligado a convertir a su amor platónico cuando es atacada por una banda de nazis. Parale-lamente tendrá que enfrentarse a Ana, una amiga de Inés que posee un poderes extraordinarios. Tras el éxito de esta historia, Sergio Bleda publicó un spin-off del personaje Inés en una precuela llamada “Inés 1994”.

Númenes – “El padre” y “La hija”Estos dos tomos escritos por Unai Busturia e ilustrado por Julien Ribas trata la histo-ria de la desaparición de una niña llamada Alaitz y de su amiga Ira que hará lo impo-sible por encontrar a su amiga destapando historias mitológicas vascas que tienen su origen en Mari, esposa del señor de Vizcaya en la Edad Media. Ira descubrirá que es posible que su amiga haya sido retenida por Gaueko, el señor de la noche que cas-tiga las apuestas realizadas por la noche y la falta de respeto hacia ellas, fue entonces cuando la madre tierra creó a los Númenes, los seres luminosos para que dejara de existir la noche eterna. Se publicó en el año 2005 en la editorial Saure.

SiegfriedLa editorial Norma publicó en 2008 este cómic basado en el héroe de la mitología germánica Sigfrido, que aparece en “El cantar de los nibelungos” y que también sir-vió de inspiración para Wagner para montar la ópera “El anillo del nibelungo” que a su vez sirvió para motivar la historia de “El señor de los anillos”. Siegfried tendrá que hallar su destino y descubrir quién es ya que fue abandonado por sus padres siendo niño y criado posteriormente por un nibelungo. El destino le llevará a ser cazador de dragones y a descubrir que es hijo de dioses, pero el nibelungo que le crió tiene un secreto que debe desvelarle a Siegfried y que no impedirá que él descubra su pasado para forjar su destino. El francés Alex Alice es el autor de este cómic de setenta y dos páginas y que sigue consagrando al ilustrador como uno de los más reconocidos en el campo.

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40 REVISTA TOKEN MAYO2014 CINTA SÀNCHEZ

¿Una Bella Swan en la antigua Grecia

o una Lamia en pleno siglo XXI?

Cinta Sànchez@cinta_sc9

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MAYO2014RELATO

¿Una Bella Swan en la antigua Grecia o una Lamia en pleno siglo XXI?

En pleno siglo XXI aún seguimos insistiendo en contarnos pequeñas histo-rias, ya sean fantásticas o con ímpetu de extrapolar lo objetivo; todo ello con el mero fin de dar solución a nuestros grandes porqués. De este modo,

escépticos o no, debemos tener presente una de estas historias de un modo muy particular, ya que será ella y solo ella la que nos brindará el agua cristalina de todo este asunto. Así, pues, si nos paramos a pensar, es muy habitual encontrarnos en las pantallas de los cines esos personajes, ahora tan afeminados, que chupan la sangre de seres humanos o animales, con tal de apagar su sed vampírica; el hacer un sucedáneo del Twilight de Stephanie Meyer es el equivalente al “café + periódico” de nuestras mañanas. Pero, nunca no se os ha ocurrido pensar de dónde proviene todo ello: ¿en realidad hablamos de estos seres musculados al puro estilo tableta de chocolate y esteroides con ensalada, o tienen un inicio mucho más puro y pro-fundo? ¿Por qué cineastas y escritores otorgan este punto fantástico a través de figuras distorsionadas con apariencia humana? De dónde, diantres, han consegui-do formar este ente, ¿de la nada? Aunque, quizás, sería más lógico preguntarnos el porqué de toda esta preguntadera, ya que sin quererlo ponemos el tópico vampírico como gobernante de estas hojas, del mismo modo que hizo John Keats en los versos de su Lamia:

Era una figura gordiana de color radiante [...]sus ojos como los del pavo real, y todo ornado en carmesí; [...]Y del lado del arco iris, teñida de desdichas,parecía, al mismo tiempo, una sufriente dama élfica,una especie de amante del demonio, o el demonio mismo.

El dramaturgo londinense recurre a la figura de Lamia a través de la influencia que le causa la obra La novia de Corinto de Goethe y, a su vez, esta última fija su atención inicial en Aristófanes con Las avispas; es decir, todos ellos demandan a un único ente de naturaleza mitológica que les ayude a entender y explicar ese porqué que mencio-nábamos anteriormente. Aunque, el hecho de que ellos encuentren sus respuestas, solo implica que se nos formulen preguntas como, por ejemplo, ¿qué es una Lamia?, ¿de dónde proviene?, ¿qué forma aparenta?, etc. Así, pues, partiendo de uno de los fragmentos de la obra de Goethe podremos adivinar algunas de sus características:

Una fuerza me arroja fuera de la fosapara buscar todavía los bienes de los que me despojaron,para amar aún al esposo ya perdidoy para aspirar la sangre de su corazón.Y cuando éste muera,me pondré en busca de otros y mis jóvenes amantes serán víctimas de mi deseo furioso.

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Los versos evidencian esa imagen vampírica que tenemos actualmente en mente; ese beber la sangre de sus víctimas. Aunque, el aspecto más interesante de todo ello es su apariencia femenina. Si partimos de la Grecia antigua y de su tradición mitológica hayamos a Lamia, hija de Poseidón y Libia, amante secreta de Zeus. Su trágico final lo provocó la relación que mantenía con el dios, como suele pasar con frecuencia en los mitos, en este caso griegos. Dicho mito parte, como hemos mencionado, de la relación amorosa entre ambos, una relación extraoficial, ya que el gran dios griego tenía como esposa a Hera. Esta consigue descubrir la infidelidad de Zeus y opta por matar a todos los hijos fruto de la relación de su esposo con Lamia. El dolor, que supuso para la joven la perdida de sus hijos, hizo que se convirtiera en un híbrido entre mujer y serpiente como describe Keats en sus rimas. Todo ese dolor, rencor, y sufrimiento acaban por transformar a Lamia en un ser maléfico que, como venganza, acecha la cama de los niños durante la noche y los asesina bebiendo su sangre.

Concomitante a ella, se encuentra Empusa, hija de Hécate, diosa del inframundo. Su principal diferencia surge de su carisma maligno iniciado, ya, con su nacimiento: su madre le proporcionaba dicho aspecto. De este modo, su semblante es mucho más particular que el de Lamia, ya que una pata de burro y otra de bronce la caracterizan. A su vez, es capaz de transformarse en una hermosa mujer, la cual consigue encan-dilar a los hombres jóvenes con su belleza, y una vez enamorados les bebe la sangre a modo de rito postcoital. Tanto Aristófanes como Goethe aprovechan ese joven ingenuo y enamoradizo como escena y festín principal de Empusa. Las diferencias, posteriormente, llegan a ser imperceptibles, ya que la muchedumbre suele confun-dirlas o incluso asociarlas como una de sola.

De este modo, es como el colectivo ha ido creando un panorama cultural muy concre-to con el que han dado con el vampiro y toda su tradición transilvana: un mito, una base común como lo es la tradición grecorromana es lo que verdaderamente permite dar respuesta a nuestros porqués, ya sean del siglo XXI, del pasado XX o el del propio Aristófanes, siglo IV a.C. Aunque, la gente suele olvidar todo este legado cultural, este trasfondo fantástico que nos caracteriza como individuos determinados dentro de la tradición occidental; tanto es así, que muchos recurrirían antes a la Bella Swan actual que a la Lamia original. Y, todo ello, por el mero hecho de no sopesar, un poco, el ayer que nos define. Así, pues, dejémonos de modas pasajeras, volvamos a nuestra querida Grecia y dejémonos empapar de esas historias, esperanzas y perversiones varias que permiten realmente dar solución a nuestros porqués; dejémonos de crí-ticas sociales baratas, que no consiguen otra cosa más que la reiteración misma de los hechos. Si Stephanie Meyer nos habla de adicciones y embarazos no deseados a partir de unos vampiros guaperas, respondámosle con esa Lamia llena de odio, resentimiento y forma desagradable con la que verdaderamente podremos reflejar el descontento social, de un modo real y fantástico a la vez. ¡Luchemos al más puro estilo mitológico!

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MAYO2014RELATO MÍNIMO

EstatuasSantiago Eximeno

@cruciforme

«Esta mañana las playas de la costa de levante han amanecido repletas de medusas.

Y de estatuas.»

Fuente imagen: http://www.elpuig.es/content/fotos-playas-el-puig-de-santa-maria

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44 REVISTA TOKEN MAYO2014 LORENA SÀNCHEZ

Artemisa, otra versiónLa modificación de un mito griego.

Lorena Sànchez Curto

Escribir relatos, mitos, cuentos, puede ser fácil, pero que la gente crea en ellos, esto, ya es más difícil. Las historias son contadas por algo, por ello es necesario

sumergimos en el tiempo de la antigua Grecia, allí, dónde los dioses no eran ni uno ni dos, ni iguales ni diferentes, sino centenares y diversos: dioses, titanes, oceánidas, etc.

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MAYO2014ARTEMISA

Cuenta la leyenda, que la diosa de la caza, Artemisa, ayudó a su madre Leto a traer a su hermano Apolo a la vida, tras haber nacido ella pocos días antes. Aunque no se salvó de ver las horribles criaturas que Hera les había mandado con el fin de acometer el pecado de su marido Zeus: encintar un hijo con Leto, su amante; y, de este modo, tener un fruto prohibido. Tras ver el resultado que el amor había causado a su familia, Artemisa prometió a su padre ser siempre virgen y no amar nunca a un hombre. De este modo, pasaron los años y la pequeña Artemisa se convirtió en la hermosa diosa que cazaba por los bosques. Un día, caminando por uno de ellos, con la grata compañía de sus perros fieles, oyó un sonido: era un muchacho que se había caído en un hoyo. La diosa fue enseguida en su ayuda para rescatarlo, pero cuando lo estaba consiguiendo resbaló y cayó encima de él. El muchacho la miró pero, en aquel momento, la diosa desapareció continuan-do su camino hacia el Olimpo. Apolo, al ver el rosto de su hermana, completamente rojo, le preguntó si se encontraba bien; la diosa, muda, por unos momentos, dijo que sí, y se fue a sus aposentos a descansar. Por la tarde, se fue otra vez al bosque, pues quería descansar y oír el silencio del viento: ráfagas de viento que despeinaban su pelo. Su día a día siguió tan normal como de costumbre hasta que volvió a ver al muchacho.-¡Gracias Artemisa!- Gritó él. La diosa, sin quererlo, sintió, otra vez, ese aceleramiento en su corazón; saltó hasta dónde estaba el muchacho y le preguntó: “¿no te doy miedo?”. Él se arrodilló ante ella y le dijo: “al contrario, es un gran placer estar hablando con vos diosa Artemisa”. Los dos se quedaron allí mirando las últimas horas del reinado del sol que daban lugar al comienzo de la hermosa luna plateada. La diosa se acostó en la hierba para contemplar a su amiga de plata, igual lo hizo el muchacho, pero contemplando el rostro de Artemisa. Allí, se presentaron: “me llamo Lucanos”. Los dos compartieron una hermosa sonrisa y se durmieron. A media noche, la diosa se despertó, caminó de puntillas sin hacer ruido y se fue hacia un lago con una cascada de agua cristalina. Allí, se desnudó y jugó con el agua a modo de baile seductor, hasta que un ruido la distrajo de su compás acuático; era Lucanos. Artemisa escondiéndose detrás de esa cortina de agua que formaba la cascada, le gritó: “¡No está bien espiar!”. Rápidamen-te y muy perspicaz el chico replicó: “¡No está bien irse sin decir nada! Yo me tengo que ir, ¡espero verte pronto!”; y, así, se despidió de ella. Los días seguían pasando y, esta vez, la diosa cabalgaba por la dorada arena de las playas griegas, que aunque se le atribuyese el título de diosa de los bosques, ella se resistía a no poseer también el de las olas, el mar. De este modo, se negaba a no poder cabalgar con su corcel alado de un de un negro ceniza que la llevaba a surcar y sentir esas saladas e inmensas olas de mar. Cuando volvió volando hacia el Olimpo, se encontró con su padre Zeus: “¿Te veo diferente, no te habrás enamorado?”. Ella, muy secamente y aparentemente ofendida, le contestó: “Padre, sabes que eso no puede ser”. Y se fue con su entristecido rostro a su dormitorio, donde no salió en toda la tarde. Se cansó de llorar, pensar, sentir; solo querría regresar con Lucanos, en el lugar dónde todo empezó: el bosque. Una vez estuvo allí, recorrió todo el bosque en

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su búsqueda; pasaron horas y no le encontraba. Sentada, sus lágrimas comenzaron a caer como pétalos de rosa, hasta que un hombre se acercó, era Lucanos. Lo abrazó con toda su alma y fuerza, sin pensárselo dos veces. Lucanos asustado le preguntó: “¿Qué te ocurre Artemisa?” Ella, acariciándole la cara con su blanca mano, le contes-tó: “¡Es una extraña magia, pero si tú no estas a mi lado, no puedo seguir caminando hacia el futuro!”. Estuvieron los dos abrazados durante horas, solo un “¡no te deja-ré nunca!” de Lucanos interrumpió el silen-cio enamoradizo que los rodeaba. Artemisa no pudo aguantarse más las ganas de llorar, ya que había recordado el estúpido deseo de su niñez; pero, en aquel momento, ya no le importaba nada. La diosa lo guio hacia una cascada un tanto diferente a las otras, tenía algo especial, pues escondía una puerta entre las columnas de agua. Lucanos se quedó sin aliento al ver todo ese mundo lleno de vida. -Eres el primero de tu especie que pisa este verde bosque, y espero que seas el último, pues este es mi sagrado secreto- dijo la diosa contemplando el verde y libre bosque. El bosque era enorme: había ríos, monta-ñas, miles de aves y, sobre todo, un agrada-ble sonido a naturaleza. Los dos, agarrados de la mano, caminaban a paso lento mientras escuchaban las voces de los pájaros. Pararon a beber agua en un pequeño río donde Lucanos vio una piedra distinta a todas, con una forma extraña, de pájaro; se la guardó. Salieron de la cascada y los dos se despidieron, cuando Artemisa ya estaba a punto de irse Lucanos la cogió del brazo, la acercó hacia él, y la beso. Todo iba de rosas, tanto, que esa misma mañana, incluso Hades sonreía. Apolo había invitado a su hermana a cazar, cuando ya por-taban unas diez aves entre los dos, Apolo le preguntó: “¿Qué te ocurre?, estás tan distin-ta...”. “Hermano, ¡estoy como siempre!”, contestó la joven. El dios, enfurecido, gritó: “¡No me mientas!”; acto seguido, se alejo de ella, iniciando, así, su regreso a casa. “Vaya malhumorado es tu hermano”, dijo una vos escondida bajo los arbustos. Arte-misa apuntó con su arco al hombre de quién provenía esa extraña voz, pero lo bajo cuando vio que se trataba de Lucanos; el cual prosiguió: “¿Por qué no le has dicho a tu hermano lo que hay entre nosotros?, ¿te da vergüenza porque soy un mundano?”. Artemisa se sentó en una roca haciéndole un gesto cariñoso para que se sentara con

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ella, y le contó, de cabo a rabo, todo lo que le había pasado durante su infancia. Él la beso queriendo remediar el asunto y gritando de ese modo todo el amor que sentía por la diosa; su amor era más grande que cualquier deseo infantil. “Las normas están para deshacerse, ¿no crees?”; dijo él. Los dos sonrieron. Lucanos cogió la mano de Artemisa y le entregó la piedra que había encontrado en la cascada pero, esta vez, teníaalgodiferente,llevabatalladasunaspalabras:Αρτεμισα&Λυχανοσ(“Artemisay Apolo”, en griego antiguo, ¡chicos!).Artemisa rio con una sonrisa dulce y lo besó. Los días felices se iban repitiendo, era todo sonrisas y besos. Pero un amor secreto nunca termina bien; llegaría el día en que todo acabaría, pues, tarde o temprano, debía llegar. Un día de sol abrasador los dos amantes jugaban en el lago, cuando una de las ninfas de Artemisa los vio. Llena de rabia por ver a la diosa tan feliz con el muchacho fue corriendo a chismotear con Afrodita, que reveló el secreto a todo el Olimpo. La joven encontró todas las miradas puestas en ella, nada más llegar al recinto, y con ellas la furia de su hermano: “¿Quién es? Es un mundano, ¡seguro! ¡Hoy no saldrá vivo!, ¡si se llega a enterar nuestro padre, te convertirá en roca!”. Artemisa ahora ya lo entendía todo: “No lo puedo perder, le amo demasiado. ¡Prefiero ser una piedra feliz, que carne triste y desangrada!”. Su madre los estaba escuchando, abrazó a su hija por sus palabras llenas de sentimiento y le dijo: “Entonces, hija mía, corre, escapa con él”. Así fue como se despidieron. Corrió hacia el bosque dónde se encontró con Lucanos:

“Tenemos que irnos, aquí, ¡ya no estamos seguros!”. Corrieron, saltaron. No sabían dónde ir, pero no les importaba. El cielo oscureció de repente y los rayos tiñeron de color el cielo. Zeus lo sabía. Corrieron más rápido, pero nadie es más rápido que un rayo del todo poderoso dios. Enfureci-do, lanzó una de sus cargas eléctricas con las que alcanzó a Lucanos, que cayó al suelo fulminado; su alma se fue para siempre. Artemisa gritó, lloró y odió. El dios bajó de los cielos a escuchar a su hija, Artemi-sa: “Padre he pecado, pues no debía amar a ningún hombre y, aún así, le he entregado mi corazón a Lucanos; pero ya no está, tú lo has matado; ahora, es mi turno: “padre, por favor, ¡mátame!”. De este modo, sus lágri-mas se convirtieron en roca y volaron hacia el cielo convirtiéndose en estrellas a la luz de la Luna; desde entonces, Artemisa es la mujer de las estrellas lloronas: mirad al cielo en noches de luna llena y ¡la encontrareis!

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48 REVISTA TOKEN MAYO2014 CRISTINA HEREDERO

En la islaUn relato en los tiempos de la Antigua Grecia.

Cristina Heredero

Hacía calor cuando llegué a Leros. Una isla griega situada en el Mar Egeo y con una extensión de cin-cuenta kilómetros aproximadamente.

Era un día luminoso y agradable lleno de nubes blancas ador-nadas por las gaviotas que gritaban pidiendo comida al mar mientras volaban haciendo círculos.

Fuente imagen: http://lerosmarina.wordpress.com/about-leros/

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MAYO2014EN LA ISLA

Los narcisos blancos y amarillos le dieron la bienvenida a mi olfato y los pescadores que recogían esponjas marinas me miraban de reojo sabiéndome foránea en aquella isla poco frecuentada por el turismo. Ante tal escenario bucólico me llegó la sensación de estar pisando ese suelo griego por mero ocio, pero no era así. Me llamo Erika, tengo veintiocho años y estoy en Leros para trabajar como enfermera en el psiquiátrico de aquí. Tras varios años sin encontrar trabajo en España, decidí abandonar todo y empezar de nuevo en otro lugar. Después de hacer un curso intensivo de griego y una entre-vista virtual, cogí un vuelo con la compañía Olympic Airlines para terminar en una isla del archipiélago Dodecaneso sin ninguna intención más que redirigir mi vida y no quedarme estancada en un país que no da oportunidades. Grecia tampoco es que esté económicamente mejor que España pero apreciaron la formación y experiencia que tenía dándome el puesto de manera instantánea al terminar la entrevista. -Cuidado con tomar mucho yougur, ya sabes que no te sientan muy bien -me decía mi madre mientras me sujetaba la cara con sus manos que olían a lejía y a ajo.-Mejor que tenga cuidado con los griegos -mi padre, sentado en el sofá, contestó a mi madre mientras nos miraba en la lejanía. Me eché a reír por aquella frase tan típicamente paternal, cogimos las maletas y nos fuimos al aeropuerto. Allí la despedida fue peor porque mi madre se echó a llorar y mi padre la tranquilizaba con los ojos acuosos a punto de explotar en un mar. -Os llamaré en cuanto llegue, ¿vale? –les miré con ternura y una sonrisa. Le di un beso a cada uno y me fui sin mirar atrás. Ahora que estaba en Leros, deseaba volver a Madrid y en Madrid deseaba salir de allí. Acababa de llegar y ya echaba de menos todo, hasta aquello que no me gustaba de la ciudad, que eran muchas cosas. -Disculpe ¿sabe dónde se encuentra el psiquiátrico? -mi griego no era perfecto pero sí entendible. -No eres de aquí, ¿verdad? ¿Española? -el pescador me miraba seguro de mi origen geográfico. -Sí. Soy española -le sonreí- ¿sabe cómo puedo ir al psiquiátrico? Voy a trabajar allí de enfermera -me pareció que si le daba más información le daría más confianza a ese hombre con cara de escultura.- Sí, ¿eh? Espera entonces -se fue por la orilla del mar y a los cinco minutos vino acompañado de un chico joven. Puede que de mi edad-. Éste es Georgios. Él te llevará en su moto.El chico se me quedó mirando con aquellos ojos azules como el Mar Egeo que nos rodeaba y yo tímida sólo pude asentir con la cabeza sin decir nada más que un “gra-cias” al pescador.

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-¿Trabajas en el psiquiátrico? -me pregun-tó Georgios desde la parte delantera de la moto.-Sí. Hoy es mi primer día.-Te deseo suerte allí. Ha habido varias bajas. -¿Por qué? -pregunté intrigada.-Bueno, ya sabes, la gente se cansa de estar encerrado como si fuera un loco más, rodea-do de locos, encerrados también en una isla cuya población no está mucho más cuerda. -Es bueno saberlo para entrar concienciada. -Ya hemos llegado -Georgios me sonrió y me tendió la mano para bajar de la motocicleta. -Gracias -le sonreí y le di la mano en señal de despedida. Él me devolvió el gesto y me ofreció quedar algún día por si sentía que me estaba volviendo loca en aquel lugar. Ante mí se erguía un edificio de piedra blanco, como el resto de las casas de la isla, que gracias al sol le hacía parecer un templo divino rodeado por un halo de luminosidad. Entré temerosa y enseguida se me acercó el conserje para decirme que las visitas tan tempranas no estaban disponibles.-Vengo a ver al director. Soy una enfermera nueva.- Ah, disculpe. Acompáñeme por aquí, por favor. Me llevó al despacho del director, el Señor Dimitris Kokkalis, el cual me recordó al Moi-sés de Miguel Ángel con sus largas barbas blancas y rizadas, aunque mi jefe era algo más orondo que la escultura. Después de darme la bienvenida, salimos en busca de Heleni, una chica algo mayor que yo, rubia con ojos azules, el pelo algo rizado en los extremos, alta y delgada. Tremen-damente guapa. Al ver criaturas tan perfectas, muchas veces me cuestionaba el sentido caprichoso de la naturaleza. -Encantada -me sonrió Heleni-, eres española, ¿verdad? -asentí confusa- Mmm. Se te nota.- ¿En qué se me nota?- No sé… en la cara, en la actitud. -Quise no preguntar a qué se refería con aquello de la “actitud” por no empezar mal el primer día.- Ven. Iremos a por tu uniforme y después te iré presentando a algunos pacientes. Tú estarás conmigo en la sala que llamamos “la colonia de los decálocos”. -Me costó traducir lo que ella me dijo, en griego dekatrélos, para que sonara gracioso en mi mente. -¿Por qué les llamáis así?

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-Porque son diez y quizá son los más longevos del lugar y puede que los más inestables. Son siete hombres y tres mujeres. -¿Qué les pasa?-Vamos a la sala y te los presento -tenía verdadera curiosidad por conocer al elenco de los “decálocos”.Llegamos a una sala redonda, “así les vigilamos mejor” me dijo Heleni con la cara seria y dirigiendo su mirada de manera circular hacia toda la sala. Las ventanas estaban tapadas por rejas y las paredes eran de un color azul clarito, casi blanco y se distinguían nubes densas por toda la habitación dibujadas sobre la pared. -¡Qué bonito! ¿Lo habéis dibujado vosotros para ellos? -miré sonriendo a Heleni.-Qué va. Han sido ellos. Dicen que les hace sentir como si estuvieran en casa. -Heleni me miró de reojo dándome a entender que pronto encajaría todo en mi cabeza.- Mira, ése de la barba larga y canosa, fornido, que lleva una sábana a modo de calzoncillo es un tipo muy autoritario con el resto. Tiene algo de mal genio y dice ser el padre de muchos de sus compañeros. Le llamamos “El gran dictador”. Aquel chico joven con el pelo rizado y corto. Ése que camina y lee a la vez, tan guapo y esbelto. Habla de manera muy delicada pero tiene unos ojos de un azul tan claro que casi ni se ven. Este chico trae de cabeza a todas las enfermeras y algún que otro celador. Le llamamos el “Rompecorazones”. Enseguida vi a un chico medio desnudo que corría sin parar y se había hecho con dos folios unas alas de ángel que se había colocado en las sienes con una cuerda alrededor de su cabeza. -¿Y ése que corre tan rápido quién es? - Ah, ése es “El cartero”. Anda corriendo siempre porque dice que no quie-re entregar tarde a los destinatarios los mensajes que le da la gente. Y ese otro que se ha pintado los ojos de negro, tiene la piel morena, el pelo y los ojos negros como la oscuridad, es “El gótico”. Siempre está diciendo que nos verá a todos en el inframundo donde él reina. El hombre autoritario, dice que es su hermano. De repente vimos cómo un hombre atacó a un enfermero- Ya está “el mili-tar” montando bronca. Siempre está igual. Cuando ve a algún enfermero corpulento, se lanza a por él, como si quisiera hacerle ver que es más fuerte. –Cuando les separaron, vi a un hombre musculoso, con el pelo corto y rizado también que se había hecho un escudo con un cartón y lanzaba alaridos intimidatorios al pobre trabajador. – Ahí viene “El beodo”, ya verás, ya. -¿Quién ed edsta mudchachidta tuaan guapa? ¡hip! ¿quiedes veniiiir a una fiesdta luego en el juaaaaardín? ¡hip!-Señor, ¿está usted bien? -Miré de reojo a Heleni y le pregunté disimuladamente si les estaba permitido beber alcohol a los pacientes.-¡No! ¡En absoluto! Se lo está inventando todo. Éste ya ha intentado organizar alguna bacanal en el jardín.

Enseguida vi a un chico medio desnudo que corría sin parar y se había hecho con dos folios unas alas de ángel que se había colocado en las sienes con una cuerda alrededor de su cabeza.

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-Shhhhhh –el hombre se acercó a mí con el dedo índice en la boca en señal de silencio. Con los ojos grandes y moribundos mirando hacia los lados para que nadie le viera decirme lo que me iba a decir.- ¡Shhhhh! ¡hip! Essdta nuooche habruá una fiessdta íntima ¡hip! Eds-taaás invituadaaa ¿vuaaale? -y se fue a gatas hacia una ventana. Seguíamos avanzando por la sala y de repente alguien me empujó adrede. Me giré con cui-dado y vi a una chica que me miraba de reojo de manera amenazante. Una mujer bellísima flanqueada por otras dos mujeres, guapas pero no tanto como la que acababa de empujar-me -¿Quiénes son esas tres? -La de en medio es “La ninfómana”. Siempre está coqueteando con los hombres y que-riéndoselos llevar a su cuarto. Flirtea con todo el mundo. No hay día que no intente nada con alguien. La de la derecha es “La chunga”. Es la versión femenina de “El militar”. Ella siempre le está retando para hacer luchas. En lugar de eso les dejamos un ajedrez para que se calmen y centren sus estrategias en el tablero pero a veces lo tiran por los aires. “La chun-ga” acaba diciendo que la estrategia no es un juego y se abalanza sobre “El militar”. Pero éste nunca responde porque dice que no pelea con mujeres. A pesar de eso, “La chunga” es bastante culta. Y por último, la de la izquierda es “La cazadora” a quien tenemos que mantener alejada de las vallas. Porque cuando se cuela algún gato, va a por él rápidamente a darle caza. Cuando no hay gatos suele correr por toda la sala y el jardín simulando que coge flechas de un carcaj y las lanza con su arco. -Aquí encontrarás el amor -un chico rubio, con el pelo rizado y que llevaba las sábanas colo-cadas como si fueran un pañal me susurró aquella frase mientras me acariciaba la mejilla. -Vale, con “El empalagoso” ya terminamos la ruta de “los decálocos”. ¿Ves que también se ha hecho dos alas con un folio y hace que tira flechas a la gente? -Sí. ¿También es violento? -Al contrario. Es quizá el más tranquilo y cariñoso de todos. Pero es muy meloso. Dema-siado, quizá. -¿Por qué les ponéis apodos en lugar de llamarlos por su nombre?-Ninguno recuerda su nombre. Es extraño pero ninguno recuerda casi nada salvo que cada uno cree que tiene un don divino. Por eso están aquí. Tienen esquizofrenia. Los días transcurrían y yo vigilaba y atendía a los pacientes. Me fas-cinaba de alguna forma lo especiales que eran en sus personalidades y me intrigaba su forma de ver el mundo. -Erika. Te llamas así, ¿verdad? -“El gran dictador” se me acercó muy serio mirándome desde su gran altura de dos metros, como si fuera una hormiga que estaba a punto de pisar.-Sí -dije algo temblorosa y mirándolo con algo de miedo y timidez a la vez.- ¿Necesita usted algo? -Usted me cree, ¿verdad? He visto cómo nos mira. He visto toda la atención que nos presta. Usted tiene que saber lo que somos…

-¿Por qué les ponéis apodos en lugar de llamarlos por su nombre?

-Ninguno recuerda su nombre.

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-No sé a qué se refiere… eh Señor…-No recuerdo mi nombre, ¿tú lo sabes? Sí... creo que sí lo sabes. Sabes el mío y el del resto -Le miré extrañada y pensativa, y creí por un momento que iba a aplastarme y convertir-me en una Erika fosilizada.- Ninguno estamos locos, ¿sabes? Fuimos algo antes. Antes de que tú nacieras, antes de que incluso Grecia existiera. ¿Te das cuenta? -se acercó más a mí y por un momento vi en sus ojos azules y penetrantes el cielo en sus pupilas.- ¡Heleniii! ¡Necesito ayuda! -“El gran dictador” me miró y meneó la cabeza a ambos lados desilusionado. Chasqueó la lengua un par de veces y se marchó.-¿Qué ha pasado? -Heleni me miró angustiada.-Nada. Ya se ha marchado -inconscientemente me quedé mirando a ese señor que me imponía tanto y seguí observando al grupo en los siguientes días. Como si fuera una serie a la que estuviera enganchada. Pasaban los días y aunque no creí estar volviéndome loca, “los decálocos” me recordaban a alguien, o a algo de lo que había oído hablar, quizá, pero no sabía exactamente qué era. ¿A qué se refería “El gran dictador”? ¿Tendría razón y en alguna parte de mí yo sabría quiénes son en realidad? ¿O quizá me esté volviendo loca y acabe compartiendo sala con ellos? -Buenas noches chicas -me despedía de mis compañeras en el vestuario con ojeras que me llegaban hasta el suelo.-Que descanses Erika -dijeron casi al unísono.No me costó dormirme. Llevaba varias semanas con mucho ajetreo en el trabajo y a pesar de estar rodeada de locos, todavía rondaba en mi cabeza lo que “El gran dictador” me dijo. Y con ese pensamiento me quedé dormida. Estaba sola en el jardín del sanatorio. Corría en busca de algo o alguien. Corría y corría pero no avanzaba. Otra escena: “los decálocos” me miran fijamente desde su sala, como si me hubieran estado esperando. Pero se dan la vuelta como si no estuviera allí. Sen-tados formando medio círculo, hablaban sobre Grecia y los hombres, sobre su poder extinto en la tierra, sobre leyendas terrenales que hablaban de ellos, los di…Me levanté sobresaltada antes de que sonara mi despertador. Exaltada y nerviosa me vestí rápidamente y lo vi claro. Corrí hacia la sala de “los decálocos”.–¡Ya sé quiénes sois!-¿Quiénes? -me pregunta “El gran dictador”.- Me da miedo decirlo porque ya no sé si yo también estoy loca. -Dilo Erika, dilo.-¿Qué hacéis? –Heleni interrumpió la conversación mientras me miraba desde el umbral de la puerta con los ojos entornados. “El gran dictador” me miró, sonrió y me indicó con su mirada que mirara a su dedo. De su última falange podía atisbar una luz chispeante y azul.

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STAFF Token 18 / Mayo 2014

Editor y diseñador: Xavier CarrascosaIlustración de portada: Gonzo Bríos

Colaboradores: Sergi Calzada, Pedro García, Jan Gonzalo, Scherzo, Gonzo Bríos, Cristina Heredero,

Santiago Eximeno, Cinta Sànchez, Lorena Sànchez

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