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JUEGO, TEXTO Y NET-ART /16 DIC 2013

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Juego, texto y net-art

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JUEGO, TEXTO Y NET-ART

/16 DIC 2013

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2 REVISTA TOKEN OCTUBRE2013

Una revista que no podrás rechazar

Este número de la Revista Token está dedicado a la mafia, institución del crimen organizado: extorsión, falsificación, tráfico de drogas, etc.

Hacemos un repaso a su historia y a los juegos que se han basado en ella.

Xavier CarrascosaRevista Token

En primer lugar diré que hemos llegado a la cifra mágica de 16 números, algo que no podíamos suponer cuando empezamos la revista allá por

el 2011, y aunque en teoría no es una cifra destaca-ble para celebrar (no son 10 números, ni 25 ni mucho menos 100), sí lo es para nosotros porque supone alcanzar a la mítica revista Ludo –de nuestro buen amigo Javier García– que finalizó tras ese número. Nosotros esperamos que haya un próximo número, y luego un siguiente, pero por el momento haber lle-gado a 16 nos llena de orgullo y satisfacción, como a los reyes.

Los contenidos de este número los podéis ver a conti-nuación, destacamos la historia de la mafia, por nues-tro nuevo colaborador Sergi Calzada, el repaso a los juegos sobre la mafia que ha redactado Scherzo, así como las reseñas sobre cine mafioso de Cristina Here-dero. También traemos la reseña de un prototipo –en la línea de la anterior Token– de temática mafiosa: el Mafia New York, de Rodrigo González.

En las secciones habituales, ajenas al tema principal, destacamos el artículo sobre jugadores solitarios de Salvador Santacruz, así como la entrevista al diseñador de juegos Antonio Catalán, creador de los juegos Espa-ña 1936 o El Capitán Alatriste, además de ser el adap-tador de muchos de los juegos de la editorial Devir. Así pues, ¡a leer y a jugar!

JUEGO, TEXTO Y NET-ART

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Portada de Gonzo Bríos

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3 REVISTA TOKEN

OCTUBRE2013SUMARIO

JUEGO

TEXTO

NET-ART

OPINIÓN

Mafia: Historia, mito y ficción Sergi Calzada Baños 04

Unos juegos que no podrás rechazar Scherzo 13

Famiglia / CrooksPeter Parta 24

Mafia: N.Y.Rodrigo González 30

Más solo que la unaSalvador Santacruz 35

Pax PorfirianaPedro García 40

Literatura: Chicago sangriento / Cotizar en bolsaCristina Heredero 46

Cine: Promesas del esteCristina Heredero 50

Relato: MafiaCinta Sànchez 52

Relato: Vendetta con champiñonesJesús F. Alonso 56

Relato: La mano extrañaCristina Heredero 58

Arte y gráficosChechu Nieto 64

Entrevista a Antonio CatalánXavier Carrascosa 70

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4 REVISTA TOKEN OCTUBRE2013 SERGI CALZADA BAÑOS

Mafia: historia, mito y ficción

Trataremos en las siguientes líneas de explicar de manera resumida el origen, la evolución y algunas características de las organizaciones criminales mafiosas más importantes de Europa y Estados Unidos en su época dorada – que deberíamos situar en el segundo tercio

del siglo XX – y la actualidad.

Sergi Calzada BañosThe Curiosity Shop

Así podríamos definir, según palabras de Rick Porrello – escritor especializado en el crimen organizado y descendiente de una saga mafiosa de la ciudad de Cleveland –, el código de la omertá o ley del silencio siciliana, elemento vertebrador de la mafia desde

sus orígenes en el sur de Italia. Pero al mismo tiempo esta definición nos aporta cierta luz sobre cuáles fueron los orígenes de este tipo de asociaciones: una manera de solucionar los problemas y protegerse uno mismo, familia y amigos, por los propios medios y no a través de los mecanismos legales que nos proporcionan los estados.

“El que apela a la ley en contra de su prójimo es un tonto o un cobarde cualquiera que no puede cuidar

de sí mismo sin la protección de la policía”

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5 REVISTA TOKEN

OCTUBRE2013MAFIA: HISTORIA, MITO Y FICCIÓN

Los orígenes de la mafia: el clientelismo en la antigua Roma.

¿Cuándo y con qué fin se creó la mafia? Tradicionalmente se concede al término mafia conno-taciones negativas, si bien parece que, en origen como se desprende en parte de la definición de la omertá, este tipo de asociación se basaría en el ejercicio autónomo de la ley y la autodefensa. En los momentos en que las estructuras legislativas y burocráticas de los estados no alcanza-ban a proteger al total de la población, las personas tendían a agruparse con tal de recibir esta cobertura entorno a personajes notables de gran riqueza y carisma. Pero tal y como dijo Lord Acton “el poder tiende a corromper” y con el tiempo, ese sistema de autodefensa al margen del estado crearía un escenario de terror y coacción a su alrededor.

Hay historiadores que sitúan el origen de la mafia en la antigua Roma, si bien en ningún caso existe documenta-do un término análogo en esa época. En cualquier caso, si que podemos establecer paralelismos entre la estruc-tura clientelar romana, el sistema de relaciones inter-personales que cimienta esta sociedad especialmente en época republicana.

El clientelismo en el mundo romano se basa en una rela-ción bilateral fundamentada en la desigualdad entre dos figuras bien diferenciadas por sus obligaciones la una respecto a la otra: el patronus – personaje poderoso, notable de su comunidad – y el cliens – per-sona que necesita de protección y amparo. En el marco de esta desigualdad, el cliente ofrecía al patrono pietas o devoción y fides o lealtad, además de un componente de trabajo personal – parte de la cosecha, horas de servicio, etc. A cambio, el patrono garantizaba la protección de sus clientes y un grado cobertura social que el estado romano era incapaz de ofrecer a sus ciudadanos. Estas relaciones no son aisladas, y a la práctica terminaron formando una densa red de contactos, ya que a su vez, un cliente podía ser patrono de un personaje de rango social inferior. Además, hay que tener en cuenta que en el mundo romano este tipo de relaciones vienen envueltas en un aura de sacralidad y religiosidad muy importante, y que influía en gran medida en el cumplimiento de las obligaciones no solo de los clientes respecto a los patronos, sino también de los patronos respecto a los clientes.

Un patrono tenía un número de clientes proporcional a su poder e influencia (dignitas) hasta el punto de poder reclutar un auténtico ejército personal simplemente convocando a familiares y amigos. Un caso que ilustra el poder de este tipo de relaciones lo vemos en un enfrentamiento armado ocurrido en Roma en el año 479 a.C., según el historiador latino Tito Livio. En este episodio, la vecina ciudad de Veyes – en la actual comuna de Formello, una de las ciudades etruscas de la zona del lacio – atacó el territorio romano, agresión que fue repelida por un ejér-cito de 4000 hombres formado por “familiares, amigos y clientes” de la gens Fabia, una de las familias más importantes del momento en Roma. ¿Por qué recurrieron los fabios a un ejército clientelar? Es probable que el ejército enemigo atacara las tierras de la familia y que, debido al momento de inmadurez del estado romano, no tuvieran más opción que contraatacar con sus

Hay historiadores que sitúan el origen de la mafia en la antigua Roma, si bien en ningún caso existe documentado un término análogo en esa época.

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propios medios. Así, los fabios se tomaron la justicia por su mano y defendieron sus intereses al margen de la República por medio de una densa red de relaciones familiares y clientelares, gracias al poder económico y social que ostentaba su paterfamilias, el miembro varón de más edad de la familia.

Las similitudes en cuanto a estructura y funcionamiento de las organizaciones mafiosas con-temporáneas y las antiguas relaciones de clientelismo o vasallaje son numerosas. En ambos casos estas son estructuras piramidales – existe una cabeza visible bien reconocible, el paterfa-milias en el mundo romano y el don en la mafia - y fuertemente jerarquizadas que se basan en la familia, ampliándola a personas sin lazos de sangre pero que se rigen por los mismo valores de obediencia y respeto.

De la protección a la extorsión: la formación de la mafia en el sur de Italia.

La caída del Imperio Romano no supuso el fin de estas relaciones interpersonales, todo lo contrario. La polarización de la sociedad entre ricos terratenientes propietarios de grandes latifundios agrarios y los campesinos que los trabajaban no disminuyó, sino que fueron en aumento. En este sentido, los vínculos se mantuvieran vigentes, si bien bajo otros términos: los antiguos clientes serán denominados vasallos y sus vínculos con las aristocracias locales continuarán durante los siglos posteriores.

Esta situación era especialmente intensa en el sur de Italia por el sistema de gobierno: mien-tras que en el centro y el norte había estados pequeños – ducados, ciudades-estado y pequeños reinos – en sur y Sicilia estuvo bajo el control de grandes monarquías. La escasa presencia del monarca, que en algunos momentos ni si quiera residía en territorio italiano, en el día a día de sus ciudadanos hizo que la importancia de estas relaciones interpersonales fuera en aumento.

Si bien es cierto que, muy probablemente no se tratara de una situación idílica ni tan siquiera en el mundo romano, es posible que junto con otros factores la desaparición del paganismo romano provocara un cambio en la actitud de los más poderosos respecto a sus vasallos. Así,

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probablemente fuera en estos años cuando se produce el giro ideológico que ha llevado a la mafia hasta nuestros días, convirtiéndose en agrupaciones de tipo casi criminal: extorsión, apropiación indebida de tierras de pasto y de parte de las cosechas, robo organizado de ganado, etc. En cierta manera, la mafia pasó durante este período de tiempo de garantizar protección y bienestar de sus conciudadanos, a ser fuente de presión económica sobre la población gracias al ejercicio de la violencia.

La unificación de Italia por Garibaldi en 1870 tuvo efec-tos dispares en estas regiones. El continente, la Camo-rra o mafia napolitana se posicionó como partidaria de la revolución nacionalista, llegando incluso a darse un intento frustrado de incluir a los camorristi en los cuer-pos de seguridad estatales. Por el contrario, en Sicilia, en el marco de un entorno insular generalmente más tradicional y conservador, la Cosa Nostra supuso un ele-mento opositor al nuevo estado representado por Gari-baldi. En cualquier caso esta estructura social paralela al estado estaba ya demasiado arraigada entre la pobla-ción como para desaparecer: la Cosa Nostra en Sicilia, la Camorra en Nápoles, la ‘Ndrangheta en Calabria y la Sacra Corona Unita en Apulia se posicionarán como los más importantes grupos mafiosos del sur de Italia.

• Cosa Nostra: Mafia siciliana, probablemente la más conocida. Su estructura está coronada por la Cupola o Cúpula, una superestructura que coordina a las diferentes familias mafiosas sicilianas. Es el término que recibe también el crimen organizado en los Estados Unidos, ya que muchos de los mafiosos italoamericanos eran originarios de esta isla. • Camorra: Mafia de la región de la Campania y la ciudad de Nápoles. Su estructura es menos centralizada y jerarquizada que en otros casos, dándose en numerosas ocasiones luchas intes-tinas entre las diferentes familias o incluso dentro de una misma. La figura del capo criminal unificaría las diferentes familias.• ‘Ndrangheta: Mafia calabresa, muy relacionada, aunque independiente de la mafia siciliana. Esta organización basa su modo de reclutamiento en la consanguinidad, lo que la dota de una enorme cohesión y unidad. Se la considera más rural que las anteriores, si bien hoy en día su poder económico es enorme en el conjunto de Italia. • Sacra Corona Unita: mafia de la región de Apulia y la ciudad de Bari. Está organizada en tres niveles (Società Minore o Menor, Società Magliore o Mayor y Segreta Società o Secreta) a los cuales se accede mediante un ritual de bautismo con fuertes connotaciones religiosas.

La mafia en el siglo XX: de Italia a los Estados Unidos.

A finales del siglo XIX y principios del XX un gran número de inmigrantes italianos llegaron a los Estados Unidos huyendo de situaciones de pobreza y desigualdad llevando consigo idioma

La Cosa Nostra en Sicilia, la Camorra en Nápoles, la ‘Ndrangheta en Calabria y la Sacra Corona Unita en Apulia se posicionarán como los más importantes grupos mafiosos del sur de Italia.

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y costumbres. En este proceso, estructuras de tipo mafioso se asentaron en las ciudades de la costa este como Nueva York, Chicago, Cleveland o Filadelfia entre otras.

Allí proliferaron estos grupos, que clonaron la estructura de las familias mafiosas del viejo continente, especialmente durante los años de la Ley Seca (1920-1933). Durante los años de la Prohibición, estas organizaciones crecieron gracias a la fabricación, el contrabando, la distribución y la venta ilegal de bebidas alcohólicas, así como el resto de actividades delictivas derivadas de esta como asesinatos, extorsión y blanqueo de dinero. Rápidamente estas orga-nizaciones ampliarían sus actividades al juego ilegal, pornografía, prostitución, y el tráfico de drogas y de armas. Es el momento de auge de personajes celebres como Al Capone, Lucky Luciano o Salvatore Maranzano, grandes capos del crimen organizado italoamericano de la costa este.

Durante los años sucesivos el poder de muchas de estas familias fue en aumento, hasta con-seguir acumular enormes riquezas y emporios empresariales que abarcaban todo tipo de actividades. Hay que tener en cuenta que, en el marco de la Guerra Fría, el fuerte componente anti-comunista de la mafia estadounidense encajaba a la perfección con la ideología de líderes políticos norteamericanos, especialmente en los años 50. Además, los negocios legales que poseían las grandes familias paralelos a sus actividades ilícitas, fomentaron el crecimiento económico de la nación durante y después de la II Guerra Mundial.

Durante esos años la mafia se extendió por los Estados Unidos como una mancha de aceite, saliendo del ámbito de la costa este para expandirse por todo el país, especialmente en lugares como Las Vegas, Florida o California.

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Luciano, tercero por la izquierda, con Meyer Lansky a su derecha.

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• Las Cinco Familias: agrupación fomentada por el capo italoamericano Salvatore Maran-zano en los años 30. Estaba formada por las principales familias mafiosas de Nueva York: los Bonanno, los Colombo, los Lucchese y probablemente las dos más conocidas, los Gambino y los Genovese.• La Comisión: órgano rector de la mafia italoamericana creada en 1931 por Lucky Luciano, como substitución de la figura del capo di tutti capi. Estaba formada por los capos de las Cinco Familias de Nueva York, el capo de la Chicago Outfit, la principal organización criminal de Chicago y de las familias de Filadelfia y Buffalo. • El Sindicato del Crimen: idea propuesta por Johnny Torrio, creador de la Chicago Outfit, en los años 30, en la conocida como Reunión de Atlantic City. En ella, los gángsters más impor-tantes, fundamentalmente italoamericanos y judíos, se reunieron para trazar estrategias sobre el contrabando de alcohol en los años de la Prohibición. Nunca se ha demostrado su existencia como tal, si bien fue ampliamente investigado en los años 50 por una comisión del Senado.

No solo Italia: otras mafias clásicas y no tan clásicas en los Estados Unidos.

Si bien la cultura popular asocia la mafia en los Estados Unidos con Luciano, Capone y compañía, existían otras organizaciones criminales tanto o más poderosas, influ-yentes y peligrosas que las que hemos citado anterior-mente. Los italoamericanos, en ningún caso ostenta-ban el monopolio del crimen organizado en los Estados Unidos y otros grupos se repartían parte del pastel de la delincuencia en los años 30 y siguientes. Este repar-to sería algunas veces de manera civilizada, pero en la mayoría de veces recurriendo a auténticos baños de san-gre como en la Masacre del Día de San Valentín (1929) organizada por Al Capone.

La mafia irlandesa o Irish Mob, por ejemplo, era significativamente importante a finales del siglo XIX, con anterioridad a la gran inmigración italiana de principios de siglo, en Nueva York y en otras ciudades de la costa atlántica como Boston, Filadelfia o Chicago. Su organización se basaba en pequeñas bandas o gangs, como la de The Westies en Hell’s Kitchen (Nueva York) o The Winter Hill Gang de Massachusetts. Esta atomización y falta de lazos de sangre y superestructuras que las cohesionaran provocaría desunión y enfrentamientos violentos constantes entre las diferentes bandas irlandesas, que serían aprovechadas por las familias de la mafia italoamericana en las luchas por el territorio. Algunas de sus figuras más significativas fueron Eddie McGrath, fundador de la International Longshoremen’s Association – sindicato de estibadores de la costa este –, asociación sobre la cual planeó la sombra de ser una tapadera del crimen organizado irlandés en la Gran Manzana, y Buddy McLean o Bernie McLaughlin, líderes de las bandas protagonistas de la guerra de bandas de Boston en la década de los 60.

Los italoamericanos, en ningún caso ostentaban el monopolio del crimen organizado en los Estados Unidos y otros grupos se repartían parte del pastel de la delincuencia en los años 30 y siguientes.

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La mafia judía jugaría también un importante papel desde finales del siglo XIX, saliendo reforza-dos después de la Prohibición. Sus intereses estaban centrados fundamentalmente en el juego, las apuestas ilegales, y el contrabando de alcohol y narcóticos. Su rango de acción saldría rápida-mente de la costa este, desplazándose al oeste – Nevada y California – y al sur - Florida y Cuba. Entre sus filas encontramos a personajes que ostentaron gran poder económico como Arnold Rothstein, de quien se dice que dio un giro a las actividades de la Jewish Mob dotándolas de una estructura de tipo empresarial. Otros de los personajes más importantes de la mafia judía son Meyer Lansky o Bugsy Siegel, responsables en gran medida del desarrollo urbanístico y econó-mico de Las Vegas en la década de los 50 o de La Habana pre-revolucionaria de Fulgencio Batista.

Durante la segunda mitad del siglo XX, proliferaron otros grupos mafiosos, tales como la cono-cida como Mafia Negra, afroamericanos y en muchos casos miembros de la Nación del Islam, asentada en Filadelfia en la década de los 60. Basaban sus actividades delictivas fundamental-mente en el tráfico de heroína primero y de crack después, así como extorsión y asesinato.

Posteriormente, bandas hispanas y tras la caída del muro de Berlín las mafias de Europa del Este (mayoritariamente rusas y de las repúblicas ex soviéticas, o de los Balcanes) y Asia han irrumpido en un submundo mafioso estadounidense cada vez más globalizado. Sus métodos son cada vez más alejados de los de las mafias clásicas de principios del siglo XX, utilizando en muchos casos tácticas paramilitares, pero altamente efectivos dada su preparación, organización y disciplina.

La mafia en la ficción: literatura, cine, series y juegos de mesa.

Las referencias en el campo de la ficción al mundo de la mafia han sido amplias y variadas, tocando ámbitos como la literatura, el cine, las series y también los juegos de mesa.

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Joseph Sarcinella es arrestado por el FBI en 1975.

Tras la caída del muro de Berlín las mafias de Europa del Este (mayoritariamente rusas y de las repúblicas exsovieticas, o de los Balcanes) y Asia han irrumpido en un sub-mundo mafioso estadounidense cada vez más globalizado.

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OCTUBRE2013 MAFIA: HISTORIA, MITO Y FICCIÓN

Sin duda la obra más conocida es El Padrino, de Mario Puzo (1969) y la oscarizada adaptación de Francis Ford Coppola (1972), que ofrecen un retrato de la mafia italoamericana desde las primeras épocas hasta mediados de siglo. Un ejemplo similar más actual sería Gomorra, escri-ta por Roberto Saviano y llevada al cine por Matteo Garrone (2008), que refleja la problemática de la Camorra en Nápoles.

Existen otras alusiones indirectas en la literatura, como por ejemplo en El Gran Gatsby, escrita por F. Scott Fitzgerald (1925) y adaptada al cine en numerosas ocasiones, la más reciente por Baz Luhrmann (2013). En esta obra, se dice que el personaje de Mayer Wolfsheim hace alusión a Arnold Rothstein, conocido capo de la mafia judía.

Martin Scorsese ha dirigido numerosos largometrajes centrados en el mundo de la mafia. Así retrató no solo italoamericana en Uno de los nuestros (1990), sino también la judía en Casino (1995) y la irlandesa en Gangs of New York (2002) o Infiltrados (2006), siendo sin duda uno de los directores más representativos del género. Brian De Palma también cosecharía éxitos en este géne-ro cinematográfico con Scarface (1983) y especialmente con Los Intocables de Eliot Ness (1987).

Otras películas que tratan el tema de la mafia con un cierto rigor histórico serian por ejemplo Érase una Vez América (Sergio Leone, 1984), Una historia del Bronx (Robert De Niro, 1993), Donnie Brasco (Mike Newell, 1997), Camino a la Perdición (Sam Mendes, 2002), Enemigos Públicos (Michael Mann, 2009) o Kill the Irishman (Jonathan Hensleigh, 2011) por citar unos ejemplos. La mafia también llegaría al mundo del cómic indirectamente con Dick Tracy, que también sería llevada al cine por Warren Beatty (1990), quien a su vez protagonizaría Bugsy (1991) en la que se explica la vida del mafioso judío Bugsy Siegel, junto con otros personajes de la época como Meyer Lansky o Lucky Luciano.

Por lo que se refiere a las series, Los Soprano (David Chase, 1999-2007) ha sido una de las producciones de mayor éxito explicando la vida de un insatisfecho capo mafioso de New Jer-sey. Más recientemente, y cargada de un fuerte componente histórico, Broardwalk Empire (Terence Winter, 2010-act.) explica la historia de la mafia de Atlantic City en época de la Pro-hibición, con constantes referencias a acontecimientos y personajes históricos.

En el mundo de los juegos de mesa encontramos algunos ejemplos de juegos ambientados o que basan su mecánica de juego en el mundo de la mafia. Dentro de los traducidos al castella-no, encontramos desde los que toman la estética mafiosa como Famiglia (Friedemann Friese) o Cash’n’Guns (Ludovic Maublanc), hasta los que nos invitan a interpretar a los personajes más cercanos a un don de la mafia como Sí, Oscuro Padrino (Gianluca Santopietro). Otros más desconocidos son Bootleggers (Don Beyer, Ray Eifler y Steve Gross), Blood Feund in New York (Kyle Weinandy), The Boss (Alain Ollier) o Nothing Personal (Stephen Avery y Tom Vasel), por citar unos ejemplos entre los no traducidos. Numerosas posibilidades dentro de este apasionante mundo que nos brinda la posibilidad de crear nuestra propia historia de capo de la mafia llena de dinero, poder y crimen.

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OCTUBRE2013

Unos juegos que no podrás rechazar

Parece ser que la Mafia inicialmente surgió en la isla de Sicilia como método de autoprotección y de ejercicio de la ley, aunque

rápidamente evolucionó hacia lo que casi todos conocemos hoy en día: el crimen organizado. Extorsiones, asesinatos, robos, ajustes de cuentas... todo eso estaba a la orden del día entre las diferentes bandas que fueron

surgiendo, muchas veces lideradas por familias completas.

ScherzoRevista Token

Como era de esperar, la industria del entreteni-miento no se podía quedar fuera de un contex-to tan interesante y ya en los años 20 empezó

a generar películas sobre este mundo tan violento, como La ley del Hampa o La redada, aunque posi-blemente las más conocidas sean algo más modernas, como las de la trilogía de El Padrino, Los Intocables de Eliot Ness o Uno de los nuestros, por mencionar algunas de entre las más populares. Ilu

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14 REVISTA TOKEN OCTUBRE2013 SCHERZO

La literatura, como era lógico, tampoco se quedó fuera, siendo incontables los títulos que versan sobre las mafias, entre los que se encuentra el libro sobre el que se basó la película homónima El Padrino -antes mencionada-, de Mario Puzo, o el libro Honrarás a tu padre, de Gay Talese.

Y centrándonos en lo que nos interesa para este artículo, los juegos, tampoco se han quedado atrás, y tanto la industria de los videojuegos como la de los juegos de mesa han utilizado fruc-tíferamente a las mafias para generar uno tras otro juegos ambientados en ellas. Y es en este último mercado, el de los juegos de mesa, en el que nos vamos a detener, haciendo un pequeño repaso a algunos títulos de más o menos éxito.

Ca$h ‘n Gun$

Web: http://www.boardgamegeek.com/boardgame/19237/cash-n-guns Diseñador: Ludovic Maublanc Jugadores: 4 a 6

Ca$h ‘n Gun$ es un divertido juego que recrea una situa-ción que habremos visto en multitud de películas: cuando varias personas apuntan sus pistolas unos hacia otros, con unos instantes de tensión donde nadie parece decidirse a apretar el gatillo, pero que al final termina con todos apre-tando los gatillos a la vez, con la subsiguiente carnicería, con muertos y heridos esparcidos por el suelo.

Para hacerlo más entretenido y visual el juego incluye unas pistolas de gomaespuma que usarán los jugadores para apuntar a los demás cuando llegue el momento.

La mecánica que nos propone es simple: de forma resumida, sobre la mesa en cada ronda habrá un botín a repartir, cada jugador elegirá de entre un número limitado de cartas la que quiera jugar en esa ronda. Éstas podrán representar un disparo normal, uno triple o un disparo en falso. La que elija la colocará boca abajo sobre la mesa y a la de tres, todos a la vez, cada uno apuntará a otro jugador a su elección. Se dará opción a que quien quiera se retire y luego se levantarán las cartas y se llevarán a cabo las acciones que cada uno había elegido, dejando heridos y muertos sobre la mesa, y repartiendo el botín entre los que hayan salido indemnes esa ronda.

La caja suele incluir una serie de variantes que hacen el juego más variado, como la figura de un policía de incógnito o habilidades especiales para cada jugador.

Una mecánica sencilla pero realmente entretenida cuando se juega con el grupo adecuado de amigos. Se podría considerar un “party game”, aunque por la temática y mecánica, aunque divertido, quizá no sea recomendable para niños pequeños.

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OCTUBRE2013UNOS JUEGOS QUE NO PODRÁS RECHAZAR

Razzia!

Web: http://www.boardgamegeek.com/boardgame/12589/razzia Diseñador: Reiner Knizia Jugadores: 2 a 5

Del prestigioso diseñador de juegos Reiner Knizia nos llega este pequeño juego de cartas que representa el momento en que un grupo de mafiosos se tienen que repartir el botín que han ido amasando durante sus actividades cotidianas.

El sistema es simple, sobre la mesa se irán colocando diferen-tes cartas de botín, que representan cosas tan variopintas como coches (con sus correspondientes choferes), joyas, negocios o guardaespaldas. Cada mafioso irá pujando dinero por estas cartas, para ir formando su botín personal, y quien al final del juego tenga el botín más valioso, habrá ganado.

Pero claro, no podía ser tan sencillo, cada tipo de carta tiene su propio sistema de puntuación, lo que hace que no todas las

cartas sean igual de valiosas a lo largo de la partida. Por ejemplo, el jugador que más cartas de guardaespaldas tenga al final de cada ronda es el que puntúa, mientras que el resto se llevan puntos negativos, o las cartas de coche sólo valen si el jugador tiene al menos una carta de chófer, por mencionar un par.

Las rondas y las pujas las marcan las cartas de Razzia, que van surgiendo a lo largo de la partida, y cuando se acumula una cierta cantidad de ellas, se acaba la ronda, y a la tercera ronda, se acaba el juego, por lo que uno nunca sabe en qué momento se va a cerrar una puja, así que se han de hacer las jugadas siempre pensando que lo mismo la siguiente carta que se levante marcará el final de ronda/puja, lo que hace que algunas decisiones lleguen a ser agónicas.

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Bootleggers

Web: Web: http://www.boardgamegeek.com/boardgame/12477/bootleggers Diseñadores: Don Beyer / Ray Eifler / Steve Gross Jugadores: 3 a 6

Bootleggers, o literalmente “contrabandistas”, es un juego que nos mete de lleno en el mundo del tráfi-co ilegal de alcohol durante la Ley Seca de los años 20, gestionando toda la cadena del proceso, desde su producción y almacenaje, hasta su distribución en los bares clandestinos, pasando por el transporte.

Cada jugador, tomando el papel de un jefe de la mafia, tiene que intentar hacerse con el mercado del alco-hol, y para ello se hará valer de la corrupción local, de mentiras, de fuerza bruta y de lo que haga falta. Aliarse con otros capos de la mafia es otra opción, pero las traiciones estarán a la orden del día.

Los componentes del juego son muy llamativos, ya que los camiones de reparto son literal-mente camiones en miniatura, que se irán llenando con las cajas del alcohol a repartir entre los bares clandestinos.

La mecánica del juego es la propia de los juegos de gestión de una cadena de suministro, donde habrá que estar pendientes de asegurarse de tener el almacenaje adecuado, los camio-nes necesarios para repartir las mercancías y los bares que puedan consumir esa mercancía, mientras luchamos contra los otros jugadores para sabotearles sus negocios e impedir que hagan lo propio con el nuestro.

Un juego donde la interacción con el resto de jugadores será constante, así como el azar que condicionará parte de nuestras decisiones, ya que cuenta con nada más y nada menos que veinticinco dados.

¿Dónde has dicho que te deje el cargamento?

Imagen de Don Beyer: http://www.boardgamegeek.com/image/58234/bootleggers

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OCTUBRE2013UNOS JUEGOS QUE NO PODRÁS RECHAZAR

The Boss

Web: http://www.boardgamegeek.com/boardgame/85005/the-boss Diseñador: Alain Ollier Jugadores: 2 a 4

En este juego cogemos el papel de los cabecillas de unas bandas mafiosas que quieren operar en diferentes ciudades de Estados Unidos, como Chicago, Nueva York o Boston. Estas ciudades están representadas por una serie de cartas que se ubicarán sobre la mesa, y tendrán asociadas un carta boca abajo que representa el botín de la ciudad y que será el objetivo de los jugadores. Éstos irán colocando matones en las ciudades para hacerse con el control de las mismas y así ganar los posibles botines –que no siempre serán buenos-, a la vez que irán jugando cartas en cada ciudad aportando información de qué carta puede ser la que esté boca abajo.

¿Por qué?, pues porque cada ciudad tiene asociado un número y tipo de cartas conocido, por lo que a medida que se van jugando cartas, se va sabiendo cuáles son las que no pueden ser la que está como botín, convirtiendo el juego en un juego de deducción y de echarse faroles, ya que conociendo las posibles cartas que puede tener una ciudad, las cartas que están visibles, las que todavía tienen los jugadores en sus manos y la que uno mismo tiene, habrá que deducir qué carta podrá ser la que esté de botín y saber si merece la pena enviar matones a esa ciudad para hacerse con el control o no (el que más matones tenga es el que se lleva el botín).

Para los aficionados a este tipo de juegos de deducción, sin duda es un juego recomendable.

Famiglia

Web: http://www.boardgamegeek.com/boardgame/81453/famiglia Diseñador: Friedemann Friese Jugadores: 2

Del diseñador de Power Grid nos encontramos este entretenido juego de cartas para dos jugadores, Famiglia, donde tendremos la dura tarea de formar nuestra banda de mafiosos, con sus matones dispuestos a convencer a quien haga falta que es mejor colaborar con la familia, a los contables, que no dudarán en manipular las cuentas que sean necesarias, a los mercenarios que se ofrecerán al mejor postor, y cómo no, a la propia familia, con el Don a la cabeza.

Cada carta tiene su propio valor de puntos de victoria y su propio nivel dentro de su tipo, que va del nivel cero al nivel cuatro. Mediante dos cartas de un mismo nivel podremos conseguir

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de las calles una carta del nivel inmediatamente superior, siempre que esté disponible, de esa forma podremos ir mejorando los diferentes miembros de nuestra banda y los puntos de victoria que otorgarán al final del juego, donde deberemos tener la mejor banda para derrotar a nuestro rival.

Además, algunos tipos de carta tienen una pequeña habilidad especial que nos permite obte-ner algunas ventajas, como reducir el nivel de un miembro a contratar, haciendo que sea más sencillo poderlo adquirir, o recuperar cartas usadas.

¿Conseguiremos formar una familia de la que hasta el propio Al Capone estaría orgulloso?

Nothing Personal

Web: http://www.boardgamegeek.com/boardgame/120523/nothing-personal Diseñadores: Stephen Avery / Tom Vasel Jugadores: 3 a 5

Tom Vasel es un reconocido usuario de la web Board Game Geek, por su cantidad de reseñas, por sus videos de The Dice Tower y ahora también por diseñar sus pro-pios juegos, siendo Nothing Personal su segundo juego, diseñado junto con Stephen Avery, en el que todo girará en torno al respeto. Sabemos que en un mundo tan duro como es el de las mafias, hay que hacerse respetar, por ello los jugadores deberán ir consiguiendo influencia sobre los diferentes mafiosos que hay disponibles, para poder con-trolarlos y utilizar sus habilidades para hacerse respetar, que es lo que permitirá conseguir la victoria final.

El tablero contiene una representación jerárquica de la estructura mafiosa, donde se colocarán las cartas que representen a los gángsters que intervendrán en la partida y sobre los que habrá que ejercer influencia para poder hacer uso de ellos, consiguiendo así el tan deseado respeto y dinero.

La influencia viene representada por cartas que irán obteniendo los jugadores a través de los mafiosos a los que van controlando y serán las que puedan usar para mejorar la influencia de sus secuaces, pero cuidado, si alguno empieza a tener demasiada influencia, puede llamar la atención de los federales y terminar en prisión, así que la influencia es buena, pero sin pasarse, o se puede volver contra ti.

Sin duda, un gran juego de un diseñador novel aunque veterano en el mundo de los juegos de mesa.

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OCTUBRE2013UNOS JUEGOS QUE NO PODRÁS RECHAZAR

Mystery Rummy: Al Capone and the Chicago Underworld

Web: http://www.boardgamegeek.com/boardgame/5942/mystery-rummy-al-capone-and-the-chicago-underworld Diseñadores: Mike Fitzgerald / Nick Sauer Jugadores: 2 a 4

El Rummy es un juego de naipes que tiene ya más de 100 años y que ha generado multitud de variantes. En España quizá la más conocida sea la Canasta.

La base del juego es ir haciendo conjuntos de cartas e intentar que-darse sin cartas en la mano lo antes posible, para así dejar atrapados al resto de jugadores con las cartas que no han podido colocar.

Con esta mecánica han ido surgiendo decenas de variantes. La que hemos elegido es una de la serie Mystery Rummy –concretamente el cuarto juego de dicha serie- y que está ambientada en el mundo de la mafia, siendo las cartas representaciones de evidencias de

crímenes, más algunas que representan cartas especiales, que permitirán a los jugadores obtener algunas ventajas, como por ejemplo la carta que representa a Eliot Ness, que permite a los jugadores robar cartas extra.

De esta forma, habrá que ir haciendo los conjuntos de cartas siguiendo la ya mencionada mecánica del Rummy para conseguir ser el primero en quedarse sin cartas en la mano.

Un juego sencillo y rápido de jugar que si bien su temática es meramente accesoria, le da un toque de color a un juego clásico que puede rellenar más de un hueco entre partidas a juegos más densos.

Family Business

Web: http://www.boardgamegeek.com/boardgame/170/family-business Diseñador: David B. Bromley Jugadores: 2 a 6

Family Business es un juego sencillo que tiene a sus espaldas más de treinta años. En él encarnamos a una familia mafiosa que quiere eliminar a las familias rivales para así poder hacerse con todo el mercado.

Cada jugador comienza con su propio grupo de personajes e irá jugando cartas de “contrato” con las que irá añadiendo rivales a la lista de objetivos. Esta lista irá creciendo y cuando alcance

la cantidad de seis, comienza la guerra. Se irá eliminando en orden los personajes que estén

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en dicha lista hasta que no quede ninguno. De esta forma, poco a poco irán quedando cada vez menos personajes hasta que sólo queden personajes de una misma familia, que será la ganadora.

Para hacerlo más interesante habrá una serie de cartas especiales que permitirán por ejemplo quitar personajes de la lista de objetivos, anular contratos, o acelerar las muertes haciendo que mueran de dos en dos cuando estalle la guerra entre familias, etc.

¡Sólo puede quedar una!

Don

Web: http://www.boardgamegeek.com/boardgame/1376/don Diseñador: Michael Schacht Jugadores: 3 a 6

En este juego tomamos el papel de un Don de la mafia que quiere hacerse con el control de diferentes distritos de Chicago. La mecánica del juego se basa completamente en subastas, pero con algunas par-ticularidades que hacen que haya que tomar algu-nas decisiones estratégicas, ya que a medida que se van adquiriendo distritos, se nos van limitando las posibilidades de futuras pujas, ya que no podemos pujar por distritos utilizando pujas cuyo último dígi-to coincida con el valor de alguno de los distritos ya ganados. Por ejemplo, si tenemos distritos que valen

3, 5 y 6, no podremos hacer pujas cuya última cifra sea alguna de éstas, es decir, si la puja actual es 4, no podríamos pujar ni 5 ni 6, por lo que nos tendríamos que ir directamente al 7, lo que nos va condicionan-do las pujas que podremos hacer y será un aspecto importante a tener en cuenta en nuestras decisiones.

Al final del juego iremos obteniendo puntos por los diferentes distritos que hayamos ido ganando, y el que más puntos tenga, será el Don ganador.

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Imagen de Michel Yannakis : http://www.boardgamegeek.com/image/105876/don

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OCTUBRE2013UNOS JUEGOS QUE NO PODRÁS RECHAZAR

After Pablo

Web: http://www.boardgamegeek.com/boardgame/71668/after-pablo Diseñador: Nate Hayden Jugadores: 2 a 4

After Pablo se hace un hueco por su propia temática, ya que se acerca a un enfoque diferente de la mafia tradicional, dejando a un lado las mafias de la ley seca y las mafias sicilianas para irse a las mafias mexicanas y colombianas, centradas en el capo de la droga del cártel de Medellín, Pablo Escobar.

Muerto Pablo, ha quedado un vacío de poder en el negocio del tráfico de cocaína, y nuestro cártel rivalizará con los cárteles rivales en el intento de llevar la cocaína producida en Colom-bia, a través de México, hasta los Estados Unidos donde será distribuida, siempre evitando a los miembros de la DEA (anti-

narcóticos) que estarán atentos a todo en la frontera.

En Colombia hemos de controlar el país para producir la droga gratis y que sean los demás los que tengan que pagar nuestras tarifas, además de ir adquiriendo puntos de victoria por cada turno que controlemos el país. Para conseguirlo iremos contratando secuaces que lucharán contra los cárteles rivales, asegurándonos así la mayor cantidad de influencia en el país.

En México disputaremos una guerra similar para controlar el país y poder así manejar las operaciones de transporte de la droga con ventaja frente a nuestros rivales, y de paso consiguiendo también puntos de victoria por cada turno que tengamos el control del país. En la frontera habrá que lidiar con los agentes de la DEA, sobornándolos para que hagan la vista gorda y así conseguir pasar la mayor cantidad de cocaí-na que nos sea posible. Habrá que tener cuidado para no llamar demasiado la atención y arriesgarnos a que nuestros cargamentos terminen incautados y nuestros hombres entre rejas.

Por último, en los Estados Unidos, repartiremos la droga que hayamos conseguido pasar a través de la frontera para conseguir los mayores beneficios que nos sea posible. Aquí será importante trabajar con gente de confianza, ya que podemos encontrarnos con que nuestros receptores han sido comprados por los cárteles rivales.

Sin lugar a dudas un juego original en su temática y que combina diferentes mecánicas de manera muy acertada.

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Nostra City

Web: http://www.boardgamegeek.com/boardgame/46422/nostra-city Diseñadores: Sébastien Gigaudaut / David Rakoto Jugadores: 3 a 5

Este juego toma como contexto el juicio hacia uno de los grandes padrinos de la mafia, que se enfrenta a multitud de cargos, desde extorsión a homicidios. Por ello, sus lugartenientes deberán esforzar-se en conseguir que sea declarado inocente, y se valdrán de cualquiera artimaña que sea posible, testigos comprados, jurados sobornados, etc. El lugarteniente que más respeto se gane por parte del Don, será el ganador.

Esto nos pone en una situación donde los jugadores han de colaborar en el objetivo común -que el Don sea declarado inocente-, pero a la vez competir por ser el que más respeto consiga y ser así el preferido del padrino. Si el juicio sale mal y es declarado culpable, todos los jugadores habrán perdido.

Así que habrá que saber hasta qué punto nos interesa colaborar, pero sin hacerlo demasiado, ya que al fin y al cabo nuestro objetivo no es sólo que sea declarado inocente, sino que lo haga siendo nosotros los que más puntos hayamos conseguido en el proceso.

Una mecánica muy interesante que se está a medio camino entre un juego cooperativo y uno competitivo.

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Imagen de Steven Heinrich: http://www.boardgamegeek.com/image/730474/nostra-city

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Supergang

Web: http://www.boardgamegeek.com/boardgame/18794/supergang Diseñadores: Gerard Delfanti / Gérard Mathieu / Pascal Trigaux Jugadores: 3 a 5

En Supergang controlamos un grupo de tres mafiosos: el asesino, el distribuidor y a la mujer fatal. Nuestro objetivo es poder controlar completamente un suburbio de la ciu-dad –representada en el tablero- o conseguir ser la última banda en quedar viva.

Además de las bandas controladas por los jugadores habrá policías que serán controlados por turnos también por los

jugadores. Alguna reedición del juego añade reglas para que los policías puedan ser controlados por un jugador exclusivamente durante toda la partida. El objetivo de los policías es conseguir meter en prisión a los miembros de las bandas.Los jugadores podrán robar, distribuir droga, engatusar a los miembros de las bandas rivales, asesinar a los otros personajes, a los tenderos o a los policías...

El aspecto más original del juego lo encontramos en los duelos, donde cada jugador tirará una serie de dados en base al número de miembros de su banda que se vean implicados para determinar quién es el atacante y quién el defensor, y la diferencia entre las puntuaciones obtenidas será la cantidad de disparos que se podrán realizar. Una vez determinado quién será el primero en atacar, se colocarán de pie una serie de cartones representando a los personajes y con una pistola de flechas con ventosa se les dispara para intentar abatirlos. Si el cartón cae boca abajo, el personaje estará muerto, si cae boca arriba, estará sólo herido. De esta forma, atacante y defensor irán disparan-do hasta que todos los personajes de una de las bandas hayan sido abatidos, dando la victoria del duelo a la banda que haya conseguido mantener en pie a alguno de sus miembros.

Por tanto éste es un juego donde nuestra habilidad con la pis-tola será tan importante como las decisiones que tomemos.

Ideal para pasar un rato divertido sin necesidad de comerse la cabeza.

Espero que os haya resultado interesante este repaso por algunos de los juegos ambientados en el mundo de la mafia. No son más que una mínima muestra de los juegos de mesa que podemos encontrar ambientados en este mundillo. La cantidad de juegos que hay es abrumadora, y a quien esté inte-resado le animo a “bucear” entre los juegos que hay en Board Game Geek porque se pueden encontrar auténticas sorpresa dentro de esta temática.

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Relación de los juegos comentados:

•Ca$h and Gun$•Razzia!•Bootleggers•The Boss•Famiglia•Nothing Personal•Mystery Rummy: Al Capone and the Chicago Underworld•Family Business•Don•After Pablo•Nostra City•Supergang

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24 REVISTA TOKEN OCTUBRE2013

Famiglia¿Te atreves a enfrentarte a una banda rival por el control de las calles reclutando mafiosos?

Peter PartaRevista Token

Literalmente “un gioco di carte che non potrai rifiutare!” Concretamente de 60 cartas, dise-ñado por Friedemann Friese, este juego para

dos jugadores que distribuye Edge en España viene a costar 8 €, es por ello una opción muy económica y recomendable para jugar con tu pareja o cuando solo cuentes con un amigo para salvar una tarde aburrida.

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OCTUBRE2013FAMIGLIA

Las familias:

El juego tiene una duración media de unos 20 minutos para jugadores que ya saben jugar, su mecánica es sencilla, cada jugador es una banda mafiosa que tiene que ir reclutando sicarios de la calle para al final ser la banda con más poder e influencia. Estos sicarios mafiosos se dividen en 4 familias, cada una con diferentes habilidades, a saber:

Los contables: implacables hombres de negocios trajeados. Su color es el azul y su símbolo un teléfono móvil, tienen un montón de contactos a los que pueden llamar en cualquier momento.

Los mercenarios: popurrí de chicanos, negros y asiáticos con afición al fumeteo y a los tatuajes. Su color es el verde del dinero y su símbolo un fajo de billetes, su lema sería “todo el mundo tiene un precio”.

Los brutos: matones rusos, cachas y peligrosos. Su color es el amarillo y su emblema un bate de béisbol, no trata-rán de sobornarte ni convencerte, si no te unes a ellos te quitan de en medio.

La famiglia: mafiosos italianos al más puro estilo de la camorra o de la Cosa Nostra. Su color es el rojo y su distin-tivo una rosa, no cuentan con otra habilidad que no sea la reputación y el prestigio que te da reclutar a uno de estos tíos para tu clan, por ello valen más puntos.

Mecánica:

Cada jugador empieza con 4 cartas de valor 0, cada una de una ellas de una de las 4 familias, estas cartas iniciales están marcadas en el envés por un número 1 o un número 2, esto indica a su vez quien es el jugador inicial, el resto de mazo se coloca boca abajo. Para reclutar a los mafiosos tienes que ir a buscarlos a la calle que se representa como una fila de 6 cartas que se sacan de la parte superior del mazo, ahora cada jugador tiene 3 opciones:

• Si hay una carta de valor 0 en la calle puedes cogerla, si no hay una carta de valor 0 en la calle puedes ir descartando cartas de la calle hasta que salga una de valor 0, cuando descartes una carta de la calle saca tantas cartas del mazo como el valor de la carta descartada.

Cada jugador es una banda mafiosa que tiene que ir reclutando sicarios de la calle para al final ser la banda con más poder e influencia.

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26 REVISTA TOKEN OCTUBRE2013 PETER PARTA

• Comprar una carta. Para comprar una carta tienes que tener dos cartas de la misma familia de su inmediato valor inferior, por ejemplo, para comprar una carta de valor 3 de los brutos necesitas dos cartas de nivel 2 de los brutos, cuando se hace esto una de las cartas jugadas se va a lo que vamos a llamar la zona de juego, un espacio donde se quedan las cartas jugadas delante de cada jugador, el jugador se lleva a la mano la carta recién comprada y una de las dos de las que ha jugado.

• Parece que no puedes hacer nada de nada, pasas el turno.

Luego están las habilidades especiales; los contables permiten intercambiar tantas cartas de tu zona de juego con tu mano como el valor de la carta de contable que juegues, las cartas de los mercenarios se usan como un comodín y valen como una carta de otra familia que tiene el valor de la carta de mercenario menos 1, los brutos disminuyen el valor de las cartas de la calle y los miembros de la famiglia otorgan más puntos.

Cuando el mazo se acaba por segunda vez o los dos jugadores pasan consecutivamente se acaba la partida y se hace un recuento de los puntos de victoria totales de cada uno de ellos, sumando los de la zona de juego con los de la mano, los puntos de victoria vienen representa-dos por un número en la parte inferior de la carta, quien tenga más ha ganado.

Conclusión:

Famiglia es un juego divertido y barato que a pesar de su simplicidad permite jugar diferentes estrategias centrándose en las diferentes habilidades de cada familia, con algunas de estas habilidades se pueden crear pequeños combos pero una vez los dos jugadores saben jugar están en igualdad de condiciones. Como añadido en la web de Edge se pueden descargar las reglas para jugar a un solo jugador, por 8 € es muy buena compra.

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OCTUBRE2013

CrooksNueva York 1935, eres un astuto criminal con un plan para

asaltar varias localizaciones en la ciudad, lo único que te hace falta son los ejecutores - matones, ladrones y escoria - que se aburren a la espera de un golpe, aguardando en los bares y billares de la ciudad. ¿Conseguirás llevarte más dinero que los demás al final de la jornada?

Peter PartaRevista Token

Crooks es un juego de 2 a 4 jugadores que aún no ha sido editado en España, fuera de nues-tras fronteras lo podéis encontrar publicado

por White Goblin Games y por Arclight, su autor, Neil Crowley debe de ser relativamente nuevo en el mundi-llo, pues no he encontrado más juegos creados por él.

Crooks: http://www.boardgamegeek.com/boardgame/111172/crooks

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28 REVISTA TOKEN OCTUBRE2013 PETER PARTA

El juego:

El juego trae: 8 cartas de objetivos, cada una da unos puntos si consi-gues robarlas, van desde el 2 hasta el 9; 8 cartas de maestro criminal, que representan a los jugadores; 9 lugares donde reclutar a los matones; 47 cartas que representan dinero con el que comprar sicarios y 32 maleantes diferentes que nos tendrán entretenidos durante los 15 minutos que dura una partida.

Colocación inicial:

Se colocan en una fila ordenadamente las cartas de objetivo, en vertical for-mando una columna al lado de las cartas de objetivo se colocan las cartas que representan a los jugadores, debajo de estas otra fila con los diferentes sitios donde contratar a nuestros secuaces, al pie de cada carta viene una letra, de la A a la I, y se pondrán más o menos dependiendo del número de jugadores. Se colocan los matones en columnas boca abajo en cada una de los sitios de reclutamiento, se van poniendo más según aumenta la letra que tiene en la parte de abajo cada carta. Se reparten 18 $ a cada jugador y a empezar.

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Mecánica:

El jugador inicial (elegido aleatoriamente) empieza su turno pagando por entrar a uno de los sitios de reclutamiento de matones, estos pueden ser unos billares, el puerto, un gimnasio, una cafetería etc, pagando tantos dólares como matones halla en ese momento en el lugar, coge las cartas de matones, las mira y elige una, luego las vuelve a colocar boca abajo de donde las ha cogido; ahora coloca a su secuaz debajo de una de las locali-zaciones a robar, que pueden ser una mansión, una joyería, una tienda de antigüedades etc, su secuaz tiene que estar en la misma fila que su carta de jugador, termina su turno y comienza el siguiente. El juego acaba cuando ya se han acabado los matones o cuando los jugadores no tienen dinero para comprar más, entonces se comparan los matones contratados por cada jugador para ir a robar cada una de las localizaciones y el que sea de un valor más alto se lleva los puntos que otorga la localización, se suman todos los puntos y el que más tenga gana. Esta es básicamente la mecánica del Crooks, luego se complica un pelín más con las habilidades especiales que poseen algunos de los matones como la de asesinar a uno de sus com-petidores, restar o sumar puntos a la localización en la que se encuentren, cómplice, que te permite añadir al secuaz como compañero de uno que ya estuviera puesto o jugar a ganar puntos teniendo más secuaces de una banda que el resto, esto se consigue con unos matones determinados que tienen un círculo de un color determinado en la carta, a veces compensa colocar un matón más débil pero llevarte los puntos que te otorgan las bandas, más estrategia.

Conclusión:

Crooks es un juego entretenido para echar partidillas cortas cuando no tienes tiempo para jugar a juegos más largos, a dos jugadores es también divertido pero cuantos más jueguen mejor. El juego se puede conseguir comprándolo por internet, la mala noticia es que el envío aumenta bas-tante su precio, de rondar los 7 € en la web de White Goblin (9,5 € en Amazon) pasa a costar 20 € desde White Goblin y unos más módicos 14,5 € desde Amazon, si se busca bien puede salir aún más barato, en Idealo (1)

con envío y todo unos 14,2 € por ejemplo. Este juego puede ser una buena inversión si se llega a editar en España o tenéis la oportunidad de pedirle a alguien que viaje (o vosotros mismos) que os lo compre allende nuestras fronteras, también si sois unos incondicionales de la temática mafiosa, si no, no merece la pena por el precio.

(1) http://www.idealo.co.uk/compare/3256151/white-goblin-games-crooks.html

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Mafia: N.Y.En “Mafia: N.Y.” representaremos a una de las cinco familias

mafiosas que controlan el Nueva York de los años 30 – 40. La lucha por los barrios, y los negocios que en ellos se llevaban a cabo, formaba parte del día a

día de las familias, que competían por hacerse con el poder en una emergente y prospera ciudad, y así imponer su ley sobre las demás.

Rodrigo “Rod” GonzálezAutor de Mafia: N.Y.

Mafia: http://boardgamegeek.com/boardgame/120674/mafia-new-york

Como familia, deberemos nutrir nuestras filas de capos y solda-dos que nos otorguen la capacidad de superar las vicisitudes que se nos vayan presentando, y que nos permitan proteger, asaltar

y conquistar los dominios de Nueva York que, a la larga, pueden con-vertirnos en la familia más poderosa de la ciudad. Las capacidades de ENFRENTAMIENTO, INFLUENCIA y SUBTERFUGIO (habilidad para negociar y engañar) de nuestros capos y soldados marcarán la diferencia en las múltiples situaciones de juego.

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OCTUBRE2013MAFIA: N.Y.

Y cómo no, el DINERO formará parte fundamental de nuestro imperio, ya que establecerá cuántos soldados podremos pagar, y hasta qué punto seremos solventes frente a diversos imprevistos, sin olvidar que, cuanto mayor sea nuestro imperio, más dinero recibiremos de forma periódica.

Mafia N.Y. es un juego para un número de jugadores entre 2 y 5, cuya duración aproximada será de 90 – 120 minutos en el modo Normal y 45 – 60 minutos en el Modo Conquista.

A pesar de que el objetivo general del juego es hacer crecer nuestro imperio, al comienzo del juego recibiremos una cartas de Objetivo que nos marcarán la misión o misiones que debemos a llevar a cabo durante el mismo.

Hay dos modos de juego, uno más largo (Modo Objetivo) en el que deberemos completar los objetivos de una carta de Objetivo Principal – o de 3 Objetivos Secundarios-, y en el que se basa este manual, y otro más rápido (Modo Conquista) en el que simplemente deberemos competir con el resto de familias por un número determinado y reducido de dominios. Esta modalidad se explica con más detalle en la sección “Variantes y reglas opcionales”.

Entrevistamos al autor del juego,Rod González

TOKEN - Hola Rod, Háblanos de tu proto, ¿cómo surgió la idea?

ROD - Hace bastantes años comencé con esta idea de “juego de cartas basado en la Mafia” de una forma muy rudimentaria (todavía alucino cuando veo los primeros documentos sobre el juego tal y como lo planteaba) y sin ser todavía un aficionado a los juegos de mesa como soy hoy. Como la cosa no funcionaba y era un aficionado al Rol mucho más avezado, decidí embar-carme en la tarea (algo quijotesca) de escribir un juego de Rol basado en esa misma temática que me apasiona y domino, gracias a la bibliografía y filmografía de la que me he empapado

Ficha técnica del juego

Nombre: Mafia: N.Y.Nº de jugadores: 2 a 5Duración: 90-120 min. (normal) 45-60 min. (conquista)Público: Jugadores experimentadosIdioma: Castellano Dependencia del idioma: BajaTipo: TemáticoCategoría: MafiaMecánica: Cartas / Control de áreasFecha prevista de edición: Próximamente: http://mafianuevayork.com

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32 REVISTA TOKEN OCTUBRE2013 AUTORES

El punto fuerte del juego creo que es la capacidad que tiene de hacerte sentir dueño de los designios de una familia mafiosa.

durante años. Cuando llevaba unas 80 páginas escritas, y la estructura comenzaba a funcionar, un amigo me hizo saber que iban a publicar un juego de Rol llamado Omertá (archiconocido a día de hoy). El bajón fue brutal y aparqué el proyecto. Por aquel entonces había comenzado a probar algunos juegos de cartas que me llamaron la atención y me pregunté “¿Por qué no recuperar el proyecto del juego de cartas?”. En ese momento lo ví todo mucho más claro y empezó de verdad el desarrollo de lo que hoy en día es “Mafia: Nueva York”.

TOKEN - ¿La adaptación histórica juego influyó decisivamente en la mecánica, o adaptaste algún sistema de juego los hechos históricos? En otras palabras: ¿Fue primero la mecánica o el tema?

ROD - Uy, sin duda la temática fue antes que el juego. La mecánica fue surgiendo muy poco a poco de tratar de adaptar el uso de las cartas y fichas al tema en cuestión. Para mí era fundamental implementar (aunque muy simplificado, como no puede ser de otra forma) la jerarquía piramidal de una familia mafiosa, al mismo tiempo que su forma de relacionarse con otras familias, los poderes fácticos, o incluso miembros de su propia fami-lia. Todo esto derivó en mecánicas que dieron cuerpo al juego.

TOKEN - ¿Por que la Mafia? ¿Qué opinas de como esta tratado este tema en los juegos ya editados?

ROD - Cuando comencé con el Mafia no conocía ningún otro juego basa-do en esta temática. Hoy sé que la mayor parte de los juegos editados que tratan el tema son de corte humorístico, y que hay algunos (que aún no he probado) que están en prototipo aún. Me he fijado poco en lo que estaba hecho, durante el proceso. Esa es la verdad.

TOKEN - ¿Cuál crees que es su punto fuerte? ¿Y si punto más débil?

ROD - El punto fuerte del juego creo que es la capaci-dad que tiene de hacerte sentir dueño de los designios de una familia mafiosa. Tu reacción ante los ataques de tus adversarios (no siempre es inteligente una venganza) o las adversidades que se presenten de parte del mazo de even-tos, serán claves en tu destino. Como sucede en la Mafia, los más impulsivos suelen morder el polvo. En punto más débil sea quizá el modo para dos jugadores, que aunque resulta perfectamente jugable, le hace perder ese punto de diversidad de intereses que le da tanta alegría al juego a 3, 4 o 5 jugadores.

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OCTUBRE2013MAFIA: N.Y.

TOKEN - ¿A qué público va dirigido?

ROD - No veo porque no puede ser jugado “en familia”, pero desde luego “Mafia: Nueva York” no es un filler. Es quizá el primer prejuicio contra el que tengo que luchar cuando lo presento en algunos sitios, ya que todo el mundo suele asociar “juego de cartas” con “juego rápido” y “facilito”. Y este tiene su miga.

TOKEN - ¿Qué nos puedes contar sobre ésa época y en qué medida está reflejada en el juego?

ROD - Esta reflejada en la medida que he sido capaz :) Los años 20 - 50 fueron una época de lo más convulsa en EEUU, y dieron pie a multitud de cambios. Las épocas de entreguerras con los vacíos sociales, políticos y legales que suelen provocar, dieron pié también a la aparición y prolifera-ción de estos grupos mafiosos que camparon a sus anchas (aprovechán-dose en buena medida del beneplácito de los políticos más corruptos) durante años. Ese es un caldo de cultivo idóneo para que surjan historias dignas de ser contadas, en libros, cine, teatro.. Al rededor de la Mafia Ita-liana se ha creado además un halo de romanticismo (gracias también a lo pintoresco de las tradiciones sicilianas contrapuestas a la acartonada sociedad estadounidense) que a muchos nos ha enganchado y dado pie a estudiar sus orígenes y desarrollo. Quise escribir sobre ello, pero acabé por crear un juego. ¡La cosa es crear!

TOKEN - ¿Cómo fue el periplo de mostrar el prototipo a jugadores y editoriales?

ROD - No demasiado dilatado. Soy padre de familia (com-prometido con ello) y por lo tanto mi movilidad no es exce-siva. He acudido a las Jesta, a las Ludo Ergo Sum, Córdo-ba… y poco más. En todas ellas he disfrutado de muy buena respuesta de público. He presentado el juego a algunos con-cursos (de los cuales he ganado dos) para darlo a conocer, y de ahí mi contacto con algunas editoriales. No han sido pocas las que se han interesado por el proyecto, pero al final es una (de cuyo nombre no quiero acordarme) la que lo va a llevar a las tiendas…

TOKEN - Ya nos has contado cómo surgió la idea, pero como fue el proceso posterior, en el que ya has mostrado el juego y los jugadores y editores te han propuesto hacer cambios, ¿cómo se rediseña una propia creación a partir del criterio de los otros?

No han sido pocas las editoriales que se han interesado por el proyecto, pero al final es una (de cuyo nombre no quiero acordarme) la que lo va a llevar a las tiendas…

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ROD - El punto en el que decidí compartir el juego en P&P fue básico para esto. La cantidad de feedback recibido de la gente me sorprendió, y me ayudó mucho a corregir pequeñas incongruencias o cosas que no acababan de cuadrar. Bien sabéis vosotros que cuando uno está demasiado inmerso en un juego, pierde la perspectiva, y necesita ojos y mentes frescas que puedan ver lo que uno mismo no ve…

TOKEN - ¿Alguna anécdota que nos puedas contar?

ROD - A mi me resulta anecdótico que siendo amante de los juegos coo-perativos (por algo llevo el blog www.Coop-Land.com) mi primer juego sea TAN competitivo como este…

TOKEN - ¿Qué ferias y eventos recomiendas a otros autores para mostrar sus creaciones?

ROD - Todas son interesantes. Sin duda, dentro de nuestro país, el Fes-tival de Córdoba es la referencia por la cantidad de miradas que atrae… pero lo importante es moverse y dar a conocer tu juego. Yo no lo he podido hacer todo lo que hubiera querido (como expliqué más arriba), y por eso el camino del Mafia ha sido tan largo. Ganar concursos ha sido lo que ha sacado al juego del anonimato.

TOKEN - ¿Tienes algún otro prototipo en marcha? ¿Qué nos puedes contar?

ROD - ¡Claro! Esto ya no hay quien lo pare. De hecho soy de lo más prolífico, aunque algunas ideas queden paradas de forma indefinida. Ahora mismo estoy trabajando en dos prototipos, pero tengo un finalizado (lo lleve a las jornadas de Creadores del Club Da2) y en vías de edición por parte de una editorial (de cuyo nombre tampoco quiero acordarme). El prototipo se llama “Minas de Sayrûn”. Es un juego de ciencia ficción, en el que unos mineros realizan una prospección en el planeta Sayrûn y quedan atrapados bajo tierra. Y tienen poco tiempo para salir… Aunque la roca no es su único enemigo. Este sí es cooperativo. Aunque tendrá modos competitivo y por equipos.

Premios

• Ganador del II Concurso Imprimir y Jugar de JUGANDOENPAREJA.COM - 2012• Semifinalista II Concurso de Prototipos OJO AL DADO - 2013• Ganador del II Concurso de Prototipos de ZONA LUDICA - 2013

Ahora mismo estoy trabajando en dos prototipos, pero tengo un finalizado: “Minas de Sayrûn”

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OCTUBRE2013

Más solo que la unaA lo largo del último año he notado cierto aumento en la oferta de

juegos de mesa que pueden jugarse en solitario.

Salvador SantacruzRevista Token

Ya sea porque se han diseñado expresamente para ello, ya porque sus mecánicas no requie-ren mucha interacción entre jugadores, o

incluso porque se trate de juegos cooperativos en los que un jugador puede tomar el control de todos los personajes, lo cierto es que cada vez vemos más y más juegos que nos permiten jugar sin necesidad de recu-rrir a compañeros de juego. No pretendo desde aquí fomentar el juego en solitario pues, desde mi punto de vista, los juegos de mesa son una experiencia social que se disfruta mejor en compañía, pero, ¿qué ocurre cuando estamos más solos que la una?

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Recuerdo que cuando las cosas iban bien en mi grupo de juego y nos reuníamos con asiduidad veía los “solitarios” como una rareza. Y luego todo se torció, la vida nos llenó de obligaciones a unos y otros y de quedar una vez a la semana pasamos a quedar una vez al mes y luego cada dos meses y, bueno, a pique. Pero el ser humano es un animal de costum-bres y, aunque hay auténticos héroes del aguante, el hecho de que no puedas reunirte para jugar no parece importar a esa parte del cerebro tan sensible al hype (esa con ansia consu-mista) que te dice que compres, que ya verás cuando quedéis como les va a gustar este juego. Así pues, llega el momento en que despiertas rodeado de juegos a los que no has juga-do, muy a tu pesar pues las reglas bien que te las has leído. Es en este momento cuando suenan las alarmas, ya has dejado de ser un “jugón”, te estás convirtiendo en un “coleccionista de juegos”. Y es entonces cuando te agarras a lo primero que pase por delante y flote, es en ese momento cuando recuerdas que hay juegos que se pueden “disfrutar” en solitario.

Por supuesto soy consciente de que este no es el único modo de llegar a los solitarios y aunque mi caso ha sido así, vamos a repasar varios supuestos por los que un “jugón” puede cruzar esa línea que separa el juego en grupo del juego en solitario.

En primer lugar cabe destacar que no es la intención de este artículo pro-fundizar en la naturaleza de ambos tipos de juego o jugador. No pretendo declarar el juego, llamémoslo así, en grupo como acontecimiento social y el juego en solitario como un ejercicio mental cuasi-onanista. No es este mi propósito, digo, porque no sería justo ni cierto pues ambos pueden tener algo o mucho del otro dependiendo de quién, o con quién, los juguemos.Así pues, recapitulemos, un modo de llegar al juego en solitario es básica, simple y llanamente porque no tenemos con quien jugar. Bueno, pues por lo menos sí que tenemos a lo que jugar, bravo. Incluso llegados a este punto, decidirse por un juego de mesa en lugar de dedicarse a hacer pasa-tiempos o “viciarse” a videojuegos ya es toda una decisión. Una vez más, no quiero decir que sea la mejor opción, pero para algunas personas o para determinados momentos sí será la más acertada (como las otras opciones, vamos). Poniéndonos filosóficos, personalmente considero que la activi-dad lúdica que desarrollamos en los juegos de mesa va hacer que imagine-mos más y mejor. Este tipo de juego, el de mesa (por no hablar del rol), se proyecta hacia nuestra mente y se expande dentro de ella casi sin límites. En el caso de los videojuegos ocurre algo distinto, volcamos nuestra mente en el mundo que se nos presenta. Son dos modos muy potentes de imagi-nar, pero en un caso metemos dentro de nosotros el juego mientras que en el otro somos nosotros los que entramos dentro del juego.

Recuerdo que cuando las cosas iban bien en mi grupo de juego y nos reuníamos con asiduidad veía los “solitarios” como una rareza. Y luego todo se torció...

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Perdón. Ya me fui otra vez por los cerros de Úbeda. Estábamos hablando de los jugadores solitarios y sus motivos para serlo.

En segundo lugar tenemos a ese jugador que sí tiene con quién jugar pero llegado el caso quiere aprender a jugar a un juego nuevo y con la mayor tranquilidad del mundo lo despliega y empieza a hacer unos turnos para conocer su mecánica. Para este tipo de jugador no hace falta ni que el juego haya sido diseñado para jugar en solitario. Pero si lo está, mejor. También puede darse el caso de que queramos practicar el juego e ir mejorando para que no nos gane ni Dios. Pues venga, play solo. Sobra decir que estos supuestos se pueden combinar en un único suje-to, podemos jugar a un solitario simplemente porque queremos hacerlo, porque en determinado momento no tengamos otra opción, por aprender a jugar, por “entrenar” o incluso por comprender o profundizar en algún evento histórico que nos presenta cierto juego. Pero siempre va a ser por una poderosa razón subyacente, pasarlo bien y olvidar durante unos minu-tos u horas la monotonía en la que estamos envueltos.

Y ahora pasemos a los juegos. Los juegos que vamos a poder disfrutar en solitario son prácticamente todos. Sí, bueno, cierto es que no los vamos a disfrutar del mismo modo. Evidentemente no va a tener mucho sentido jugar en solitario a un juego que no solo no ha sido diseñado para ello sino que por lo contrario necesita de jugadores “independientes” para que su desarrollo sea normal y satisfactorio. Aquí un “wargamero” podría hablar-nos de la capacidad de un juego para jugarse en solitario (solo suitability) y de las diferentes escalas que usan ciertas editoriales. Pero a nosotros no nos va a ser posible catalogarlos de este modo pues no hay consenso al respecto en los juegos de mesa en general.

En primer lugar, los juegos que más vamos a aprovechar en solitario van a ser los que precisamente han sido creados con tal fin. A este respecto debemos tener en cuenta tanto la duración como la complejidad. Yo recomendaría el Freitag, de Fried-mann Friese e ilustrado por Harald Lieske y Marcel-André Casasola Merkle, o el Onirim, de Shadi Torbey e ilustrado por Élisse Plessis, (si no te importa barajar y barajar y barajar) como juegos de baja complejidad y corta duración. Pero si os soy sincero, cualquier reco-mendación que haga no debería ser tomada en con-sideración por la sencilla razón de que en cuestión de gustos no hay nada escrito, así que intentaré explicar brevemente porqué elijo cada uno de los juegos que menciono. El Freitag me llama por su corta duración (25’) y por su mecánica que hace que tras agotar un

Imagen: http://www.boardgamegeek.com/image/1513328/friday

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mazo y barajarlo de nuevo el juego se modifique lige-ramente dando la sensación de apremio. Como parte negativa de este podemos decir que es muy difícil y no se encuentra traducido al español. El Onirim es un juego con bonitas aunque extrañas ilustraciones, más corto que el anterior (15’) e independiente del idioma pero que puede llegar a perdernos entre tanto agotar el mazo y volver a barajar.

En segundo lugar están los juegos que incluyen una variante que permite que sean jugados en solitario. Dentro de estos juegos aunque la mayoría estará pen-sando en agricultores, monjes y estibadores, yo reco-miendo el Naufragos de Alberto Corral, ilustrado por Siscu Bellido, tanto por la mecánica como por el tema, y no porque el tema me resulte atractivo al 100%, sino porque está muy bien implementado en su mecánica de narración por cartas. Aunque en este caso hay que avisar que se trata de un juego largo (más de 120’), más caro que los anteriores y muy difícil de superar. Pero hay que tener en cuenta que lo podemos jugar solos o acompañados.

En tercer lugar tenemos esos juegos cooperativos que permiten a un único jugador meterse en la piel de todos los personajes y jugarlo sin necesidad de compañeros. Este tipo de juegos ya queda claro que se van a disfrutar más si se juega en compañía pero puede que nos inte-rese aprender a jugarlos en solitario para enseñarlo con soltura a nuestros amigos o familiares. La elección es difícil porque hay muchos y muy variados, sobretodo en precio y duración, pero me dejaré llevar por el Juego del Año y recomendaré el Leyendas de Andor (75’), de Michael Menzel, que está publicado en español y tiene un arte de lo más exquisito. Eso sí, cuidado, pues las leyendas son finitas y no querrás hacerlas todas en solitario.

Por último me aventuraré a meter en un cajón desastre tanto los wargames como los juegos para dos jugado-res, ya sean de batallitas o no. En el caso de los juegos de guerra (wargames) estamos hablando de todo un mundo que sí presta atención a los jugadores solita-rios dada la naturaleza de esos juegos, este apartado

Imagen: http://w

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.homoludicus.org/node/212

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egeek.com/im

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OCTUBRE2013MÁS SOLO QUE LA UNA

requeriría de una serie de artículos dedicados exclusivamente a este género, y un servidor no se considera cualificado para hacerlos. Y por lo que respecta a los juegos para dos jugadores, que no sean wargames, aunque os recomenda-ré para jugar en solitario, dejan poco margen para ser jugados en solitario por la interacción tan directa que hay entre ambos jugadores. Pero si aún así os sentís un poco “desdobla-dos”, echadle un tiento al 1911 Amundsen vs Scott (20’) de Perepau Llistosella e ilustrado por Pedro Soto, una pequeña joya a la que es difícil encontrarle pegas, excepto que no hay nada como jugarlo en compañía.

Nos dejaríamos en el tintero los juegos de habilidad, los que no necesariamente requie-ran la actuación de más de un jugador y los que sí, aunque en este caso quizás estemos entran-do en la categoría de entrenamiento más que de juego, pero es que también se entrena uno jugando.

Pues bien, como podéis ver hay mucha tela que cortar. Y antes de terminar con el artículo, una curiosidad, en la lista de los cien primeros juegos de la página de internet Boardgamegeek.com tan solo he podido encontrar diez juegos que se puedan jugar en solitario porque incluyen una variante para ello, ya sea en expansiones o juego base. A estos añadiríamos tres juegos más que sería posible jugar en solitario si for-zamos una segunda personalidad en nuestra psique. Ahí queda eso.

En el caso de los wargames estamos hablando de un mundo que sí presta atención a los jugadores solitarios.

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Pax PorfirianaPoder e Imperio en Méjico, 1898-1920

Pedro García@Pedr0the

El siglo XIX mejicano, particularmente la segunda mitad, está marcado por un hombre: Porfirio Díaz. Militar de carrera, alcanzó su fama en las luchas entre liberales (a quienes apoyaba) y conservadores, así

como en la defensa de Méjico frente a la segunda intervención francesa. Se decidió a entrar en política tras acabar esta última, enfrentándose con poco éxito a su antiguo valedor, Benito Juárez. Lo que las urnas no le die-ron, lo acabó consiguiendo por la fuerza: un primero intento en la llamada Revolución de la Noria (tras la cual volvió a ser derrotado en las urnas) para lograrlo posteriormente en la Revolución de Tuxtepec. Empieza así la “paz porfiriana” o “Porfiriato”, que durará desde 1876 a 1911.

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Hay que decir que durante el gobierno de Porfirio, la economía mejicana creció a base del aumento de infraestructuras, especialmente el ferrocarril. La burguesía urbana medró y se enriqueció con el comercio y la incipiente industria, pero para la reducida clase obrera industrial y la gran mayoría de campesinos en estado de semi esclavitud, los tiempos apenas mejoraron.En la mayoría del país, la organización económica se basaba en las hacien-das. A modo de señor feudal, el hacendado y su familia controlaban el des-tino de cientos o miles de familias campesinas en estado de servidumbre cuando no de auténtica esclavitud (como era el caso de los indios yaqui de Sonora), desde su hacienda. Esta consistía en un pequeño pueblo casi autosuficiente que hacía las veces de capital local, casa señorial, y cuartel militar.

Por otro lado, tampoco era un tiempo de libertad política. El Porfiriato se encargaba de reprimir cualquier voz discordante con el régimen, y muchos aspirantes a reformadores tenían que buscar refugio en Europa o, más frecuentemente, en los vecinos Estados Unidos de América.

Y así se pusieron las bases para una nueva revolución, la Revolución Meji-cana de 1910-1920, que sentaría las bases del Méjico del siglo XX.

El juego

Es en este momento histórico (el periodo previo a la revolución de 1910) donde se desarrolla Pax Porfiriana, un juego de cartas para 2 a 5 jugadores (aunque se puede añadir un sexto jugador sin mayor problema, y tiene una variante en solitario) creado por Phil y Matt Eklund, y Jim Gutt, editado en 2012 por la editorial americana Sierra Madre Games, propiedad del propio Phil Eklund. El nombre de la editorial no es casual: Phil Eklund inició su andadura en 1988 con su juego Lords of Sierra Madre, basado en el mismo tema que el Pax Porfiriana (el original era un juego de tablero de “hexágo-nos y fichas”, al estilo de los wargames de la época)

En Pax Porfiriana, los jugadores serán los principales partici-pantes en el derrocamiento del dictador Porfirio. Seguro que os suenan Pancho Villa o Emiliano Zapata, héroes guerrilleros que luchaban por la libertad de los campesinos e indígenas. Pues bien, los jugadores toman el papel de los políticos, empresarios o militares que apoyaron, manipularon y finalmente combatie-ron a esos luchadores campesinos para acabar sentándose en lugar de Porfirio sin cambiar gran cosa más que sus fortunas y las de sus partidarios. A estos, el juego les da el nombre gené-rico de “Hacendados”: Francisco Madero (el intelectual que

En Pax Porfiriana, los jugadores serán los principales participantes en el derrocamiento del dictador Porfirio.

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inició la revolución y derrocó a Porfirio), Pascual Orozco (revolucionario que fue cambiando de bando hasta acabar exiliado al lado de los antiguos porfiristas), Bernardo Reyes (general porfirista que tuvo un papel impor-tante junto a Orozco en la caída de Madero), “el jefe” Shepherd (alcalde republicano de Washington D.C. con importantes propiedades mineras en Sierra Madre), Don Luis Terrazas (el hacendado por antonomasia, barón del ganado en Chihuahua) y finalmente Venustiano Carranza, político adi-nerado que consiguió llevarse finalmente el ascua a su sardina e instaurar su régimen “constitucionalista” que terminó con la revolución. Cada uno de ellos tiene dos posibles tendencias y una habilidad especial relativa a su papel histórico.

El objetivo de los jugadores es claro: derrocar a Porfirio, aprovechando los distintos recursos a su disposición y apoyándose en el clima imperante en Méjico, represen-tado por la carta de régimen:• cuando el clima es favorable a Porfirio (la “Pax Porfi-riana”), el Hacendado más Leal puede tratar de poner-se en su lugar• cuando reina la anarquía, es el Hacendado más Revolucionario quien puede derrocar a Porfirio• cuando se decreta la ley marcial, aquel que tenga más Mando• cuando los Estados Unidos han decidido intervenir, el Hacendado que haya sido más Ultrajado

Las oportunidades de ganar la partida están representadas por unas cartas de “Derrocamiento”, repartidas por la baraja de juego, y la Lealtad, Revo-lución, Mando y Ultraje de los Hacendados está indica en las cartas que poseen, incluyendo la del propio Hacendado, que puede dejar la gestión de la hacienda para obtener un punto adicional en una de sus tendencias.

Cuando un jugador compra una carta de derrocamiento, todos los Hacen-dados pueden, en orden, declararse a favor de la tendencia imperante. Aquellos jugadores que individualmente puedan vencer al triunvirato de Porfirio (que normalmente tiene dos puntos de cualquier tendencia) y sus dos jugadores asociados (aquellos que menos puntos tengan), habrán derrocado a Porfirio, y el ganador será el que más dinero tenga entre esos jugadores. En caso de que, tras cuatro posibles derrocamientos, Porfirio siga en el poder, ganará el jugador con más dinero.

El objetivo de los jugadores es claro: derrocar a Porfirio, aprovechando los distintos recursos a su disposición y apoyándose en el clima imperante en Méjico, representado por la carta de régimen.

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OCTUBRE2013PAX PORFIRIANA

El general Porfirio Díaz Mori

Fuente imagen: http://profa-tere.blogspot.com

.es/2011/06/actividad-5-epoca-de-la-revolucion.html

Aunque la revolución tuvo lugar en todo el país, el juego se centra en las provincias mejicanas de Sono-ra y Chihuahua, y en el Gadsden Purchase, vendido por el presi-dente y general Santa Anna (el de El Álamo) a EE.UU. en 1853. Las cartas, un total de 220 de las que se usarán tan solo una parte, repre-sentan distintos tipos de organiza-ciones, personajes o eventos: • propiedades, que producen nuestros ingresos• tropas, para defender u ocupar las propiedades propias o ajenas, y modificar el régimen político• asociados, que nos dan habili-dades adicionales• eventos, que provocan situa-ciones determinadas y afectan a la economía. Los “Derrocamientos” son cartas de evento especiales• las armas del Estado, en forma de cartas negras, que representan distintas formas “legales” de ata-car a tus adversarios (o incluso a ti mismo)• los elementos antigubernamentales, en forma de cartas naranjas, que atacan las propiedades robando dinero y produciendo revueltas, entre otras cosas

Sin entrar en el detalle de las reglas, los jugadores van comprando cartas de un mercado común, a un precio que va reduciéndose en función de la posición en la que se encuentran en este (las cartas nuevas van entrando en los espacios más caros), juegan cartas de su mano, mejoran los terrenos o las comunicaciones de las propiedades, mueven sus tropas, reprimen revueltas policialmente o venden cartas o especulan con las del mercado para conseguir más dinero.

Con el tiempo, irán saliendo las distintas oportunidades de “Derrocamiento”, y la partida podrá acabar tal como se menciona más arriba. Lo más importante para “dominar” el juego (si es que eso es posible), es saber manejar las combinaciones de las cartas para poder cambiar el régimen imperante a aquel que más nos inte-rese, justo antes de provocar el derrocamiento.

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Valoraciones

Pax Porfiriana es el hermano menor de los juegos de Sierra Madre Games (con títulos tales como Bios Megafauna, Origins o High Frontier), y de casta le viene al galgo.

El primer escollo a superar es un diseño abigarrado y poco funcio-nal, donde las características de las cartas quedan ocultas entre imáge-nes y textos de ambientación (muy interesantes pero poco prácticos) y una elección de colores y formas cuando menos discutible.

El segundo, si dominamos el inglés, unas reglas mal estructuradas que requieren una lectura más que atenta, además de tener que rebuscar algunos conceptos entre lo que es la regla propiamente dicha, un glosario donde hay reglas adicionales, y la explicación de las cartas que por motivos de espacio están en los laterales de la caja y no en el cuadernillo.

Como alternativa, si alguien explica las reglas, el escollo puede ser algo menor, pero hay muchas posibilidades de perder el interés en una explica-ción que será larga y posiblemente árida.

El tercero, conseguir pasar la curva de aprendizaje. La primera partida, puede ser una repetición constante de la explicación de reglas, así como de las cartas según van saliendo (particularmente si no estamos duchos con la lengua sajona), y solo a la segunda se va haciendo más fluida. Tam-bién pasaremos probablemente por unas primeras partidas ganadas por el jugador más oportunista o avispado, pasando por una segunda fase de juego bloqueante destinado a ganar por dinero, para finalmente llegar a partidas más tensas y con distintas oportunidades cuando los jugadores son más experimentados.

Y, finalmente, el azar. El tipo de cartas que vayan saliendo influyen mucho el transcurso del juego, y pueden favorecer a unos Hacendados u otros de acuerdo a sus tendencias y/o habilidades especiales. También pueden darse partidas “degeneradas”, por no aparecer (o casi) cartas de alguno de los tipos.

Imagen: http://w

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PEDRO GARCÍA

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OCTUBRE2013

Este último factor se puede mitigar con una variante que consiste en sepa-rar las cartas por tipos y formar la baraja de juego manteniendo la propor-ción en número, de forma que no haya mucha variación en el número de cartas de cada tipo.

Tras superar estos escollos, tenemos aún una dificultad más: el número de jugadores. La partida entre dos tiene menos azar, pero también limita mucho las posibilidades del juego; jugar a cinco aumenta el azar y el juego táctico (ya que el mercado cambia mucho entre los turnos de cada juga-dor), además de alargar los entreturnos y la duración del juego, a cambio de permitir jugarlo en toda su expresión.

Si nada de esto nos consigue echar para atrás (lo que parece tarea hercú-lea), tendremos ante nosotros un juego ligeramente asimétrico de combos variados, lleno de tema (que podemos aprovechar con un poco de rol y coña), altamente rejugable, con muchísima interacción.

Si por el contrario te gusta el cálculo sesudo, la simetría y la estrategia a largo plazo, este no es el juego que estás buscando…

Unos consejos para el jugador inexperto:

- Necesitas fondos. Se puede ganar una partida con un golpe de fortuna, pero si tus oponentes saben lo que se hacen la partida puede alargarse.- Controla los “Derrocamientos”. Si no puedes ganar tú, encárgate de jugar la carta cuando nadie pueda ganar. Un “derrocamiento” en el mercado es una espada de Damocles sobre la partida.- Intenta centrarte en una facción, máximo dos. Usa las cartas para igualar las otras facciones (dando puntos a los que menos tengan, incluido tú mismo) y que nadie se destaque- No todas las facciones valen igual. Hay menos puntos de Mando y Ultraje que de Lealtad o Revolución, y eso los hace más valiosos.- Guarda en tu mano cartas que cambien al tipo de régimen que te sea propicio. Tienes que poder cambiar el “derrocamiento” al que te interese cuando tengas los puntos necesarios- Necesitas más fondos. Si al final nadie logra dar el golpe, el dinero es lo que manda.

PAX PORFIRIANA

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Chicago sangriento“Chicago sangriento. De la ley seca a Al Capone”:

la historia de la mafia en chicago.

Cristina HerederoRevista Token

Walter Noble Burns nacido en el año 1872 y fallecido en el año 1932, probablemente sea conocido para aquéllos acérrimos amantes del western, puesto que él escribió la saga de “Billy el

niño” en el año 1926.

Después de luchar en una guerra civil, se trasladó a Chicago en el año 1900 para trabajar como reportero de crimen en dicha ciudad. Durante sus años de estancia allí, escribió “Chicago sangriento” donde dicen, que incluso conocía personalmente a los mafiosos de las altas esferas tales como Al Capone.

Imagen: http://www.fantasytienda.com/producto/6340/chicago_sangriento_ley_seca_capone

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OCTUBRE2013CHICAGO SANGRIENTO

Sabremos detalles meticulosos sobre matanzas tan determinantes como lo fue la llamada “Matanza de San Valentín” el 14 de febrero de 1929...

El trabajo de investigación periodística que deja claro el autor a lo largo de las cuatrocientas un páginas, es inconmensurable. Y quizá estemos ante un gran documento histórico del Chicago de los años 20, momento clave también debido a la imposición de la Ley Seca, lo que promovió por tanto, la generación de diferentes bandas clandestinas que se saltasen la ley. Más allá de la idea que podamos tener sobre la mafia italo-americana de aquella época, debido en gran parte a los films dedicados a dicha organi-zación, leer “Chicago sangriento” adentra al lector en los rincones más oscuros y canallas del hampa. Aparte de conocer datos curiosos, como que Al Capone fue quien introdujo la ametralladora Thompson en Chicago, y que antes que él ya existieron otros mafiosos de igual o superior nivel como Big Jim Colosimo y su sucesor John Torrio (antece-sor de Capone), sabremos también detalles meticulosos sobre matanzas tan determinantes como lo fue la llamada “Matanza de San Valentín” el 14 de febrero de 1929, o la mentalidad interna de los clanes del hampa siciliana. Es cierto que hay un aura de misterio y algo mitificada sobre la mafia italo americana, pero gracias a esta novela histórica, tendremos un conocimiento más exhaustivo sobre la lealtad y el honor que existía hasta incluso entre los enemigos de dife-rentes clanes. Esto es, porque hasta incluso en su lecho de muerte, y por la Omertá o ley del silencio, cualquier miembro de la mafia jamás desvelaba el nombre de su asesino. Un libro muy interesante, por los datos que aporta, porque despeja mis-terios de la mafia siciliana en los años 20, porque está tratado de manera objetiva y narrado con mucha sensibilidad descriptiva y alegórica. A lo largo de quince capítulos, el lector podrá vivir en primera persona, casi como si fuera un miembro más de la camorra, aquéllas situaciones vitales donde nadie estaba a salvo ni fuera del objetivo promovido por venganzas entre unos clanes y otros. Sobornos a altos cargos, trapicheos con alcaldes y ministros, bares ocultos, lupanares regentados por las mujeres de los cabecillas, y un sinfín de cam-balaches para evadir la ley y ganar dinero en los bajos fondos de Chicago.

Ficha técnica del libro

Título: Chicago Sangriento. De la Ley Seca a Al CaponeTítulo original: The One Way Ride: The Real Trail of Chicago Gangland from Prohibition to Jake LingleAutores: Walter Noble BurnsEditorial: ValdemarAño edición: 2008Páginas: 401

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Cotizar en bolsaLa mafia también tiene sentido del humor.

Cristina HerederoRevista Token

Poco se sabe en España del novelista houstoniano David Westhei-mer, nacido en el año 1917 y fallecido en el año 2005.

Escribió a lo largo de toda su carrera quince novelas. Una de las más popu-lares fue Von Ryan´s Express que fue llevada al cine en el año 1965 por el director Mark Robson (quien realizó también la conocidísima película “Más dura será la caída”) y que en España se tradujo con el título de “El coronel Von Ryan”.

Imagen: http://www.masoportunidades.com.ar/aviso/5049873-cotizar-en-bolsa-david-westheimer-disponible-en-buenos-aires

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OCTUBRE2013COTIZAR EN BOLSA

Si queréis leer una novela distinta, graciosa, entretenida y dinámica sobre la mafia, no dejéis de tener en mente esta novela, bajo mi juicio, tan poco valorada.

Por otro lado, también realizó la novela de “Días de vino y rosas” inspirada en el guión de la película realizada inicialmente con el mismo nombre.

Tan poco conocido es en nuestro país y tan difícil es encontrar un libro suyo, que el libro del que os vengo a hablar ni siquiera tiene edición espa-ñola. Se puede encontrar, para todo aquél que se decida a leerlo, en una edición argentina realizada en el año 1974 (un año después de la publica-ción de la obra). Me cuesta pensar que sea tan poco conocida esta novela, “Cotizar en bolsa” (Going public) puesto que me parece un libro muy entretenido y bien escrito.

En clave comedia, “Cotizar en bolsa” nos presenta a tres personajes: Sidney Hand, Robin E. Lee y Albert Mango, mafiosos de profesión que empezaron paralelamente en el mundo del hampa por casualidad, porque debido a diferentes circunstancias, por uno u otro motivo, cada uno de estos tres personajes se vio en la tesitura de tener que matar a alguien. Y ahí empezó todo.

Convertidos en sicarios profesionales, y conociéndose por primera vez en un asesinato que cada uno de ellos casualmente tiene asignado, Hand, E.Lee y Mango decidirán solicitar la ayuda del abogado experto en bolsa Wilvert Kissel para que les ayude a ganar más dinero saliendo al mercado de valores.

Lo que para estos tipos duros parece tan fácil, luego en la práctica no lo será tanto porque les surgirán diferentes situaciones, a cada una más rocambo-lesca que les hará replantearse si “La Sociedad de los Tres Willies” seguirá adelante o no con su objetivo. Si queréis leer una novela distinta, graciosa, entretenida y dinámica sobre la mafia, no dejéis de tener en mente esta novela, bajo mi juicio, tan poco valorada. Porque hay vida más allá de Mario Puzzo y porque la mafia también tiene sentido del humor.

Ficha técnica del libro

Título: Cotizar en bolsaTítulo original: Going PublicAutores: David WestheimerEditorial: Emecé EditoresAño edición: 1974Páginas: 233

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Promesas del esteLa mafia rusa cumple lo que promete.

Cristina HerederoRevista Token

Puesto que todos conocemos y hemos oído hablar por activa y por pasiva de la trilogía de “El Padrino”, película que por cierto, es la primera que nos viene a la cabeza al hablar de mafia, he decidido

que por cambiar de tema, o al menos de película, cambiaría un poco de tercio. Porque hay películas muy buenas de mafia. Ojo, que no digo que “El Padrino” no lo sea, pero sí que hay otras tantas muy buenas que no debemos obviar.

http://videodromo.es/critica-de-cine/madura-genialidad/348

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OCTUBRE2013PROMESAS DEL ESTE

Un guión lleno de sospechas entre lo personajes, que nos adentra en una organización donde quien engaña, la paga y donde quien está dentro es porque es merecedor absoluto de tal puesto.

Podría contar con los dedos de una mano, el número de largometrajes que no me han dejado indiferente al terminar. Y esto se debe, en gran medida por el final del guión. Cuando vi “Promesas del este” (Eastern Promises), me ocurrió lo mismo. A pesar de no gustarme el corte de pelo a lo American Psycho que Viggo Mortensen lleva en la película, el papel que hace como chófer de una mafia rusa, hace perdona-ble cualquier otra metedura de pata de los estilistas.

Saliéndonos de lo pretencioso, estamos hablando de un film aclamado tanto por la crítica como el público, dirigido por el peculiar David Cronenberg que se atreve a indagar en la vida interna de una de las mafias más peligrosas del mundo. Nerviosa por dar a conocer a los familiares la muerte de una de sus pacientes, Anna, se topará sin saberlo con la mafia rusa liderada por Semyon, un perso-naje severo, contenido y totalitario. No conforme con la actitud de los familiares ante el conocimiento del falle-cimiento de la chica, Anna seguirá indagando a pesar de las advertencias del chófer, Nikolai.Unido a la intromisión de Anna, Semyon tendrá que lidiar con la actitud rebel-de de su hijo Kirill (interpretado por Vincent Cassel) quien compite por ocu-par un sitio privilegiado dentro de la organización contra Nikolai quien a su vez, es continuamente puesto a prueba mediante rituales de iniciación.

Una historia situada en Londres que no deja de hacernos tambalear nuestra intuición por llegar a adivinar lo que pasará después. Un guión lleno de sospechas entre lo personajes, que nos adentra en una orga-nización donde quien engaña, la paga y donde quien está dentro es porque es merecedor absoluto de tal puesto.

Todo esto, envuelto en una fotografía sombría, nublosa y tenebrosa que refleja en sí misma, las entrañas de éste clan de la Europa del este. “Promesas del este” fue, quizá, una de las primeras películas sobre las mafias rusas que vi y que desde aquí recomiendo encarecidamente. En primer lugar por la interpretación de Viggo Mortensen, en segundo lugar por el guión y en tercer lugar por el desenlace del largometraje.Quizá os pase como a mí y tras ver la película, se os queden grabadas en la retinas diferentes escenas, tales como la de la sauna o la de uno de los rituales.

Valoración de la película

Puntuación: 7 sobre 10Lo mejor: El personaje de Viggo MortensenLo peor: La actitud entrometida de Anna

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Relato: Mafia“¿Qué es la mafia? ¿Es algo que se come? ¿Algo que se bebe?

Yo no conozco la mafia, nunca la he visto”

Cinta SànchezRevista Token

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OCTUBRE2013CINTA SÀNCHEZ

Estaba en la sala de reuniones de la iglesia, junto al despacho. No se le reconocía de una forma inmediata.- ¿Quién es Don Peppino?- Soy yo...La última respuesta. Cinco tiros que resonaron en las naves...

“Se cree que el dinero no tiene olor, pero eso solo es verdad cuando ya está en la mano del emperador: antes de que llegue a su palma, lo cierto es que pecunia olet1. Y huele a letrina. Don Peppino actuaba en una tierra donde el dinero lleva rastros de su olor, aunque solo durante un momento. El instante en el que es extraído, antes de que se convierta en otra cosa, antes de que pueda hallar legitimación. Similares olores se saben reconocer solo cuando se frotan las narices contra aquello que lo emana.

Don Peppino Diana había comprendido que debía mantener el rostro sobre aquella tierra, pegarlo a las espaldas, a las miradas, no alejarse para poder seguir viendo y denunciando, y entender dónde y cómo se acumulan las rique-zas de las empresas y cómo se desencadenan las matanzas y los arrestos, las disputas y los silencios; teniendo en la punta de la lengua el instrumento, el único posible para tratar de transformar su tiempo: la palabra. Y esta palabra, incapaz de silencio, fue su condena a muerte.

Su killer no eligió una fecha al azar. El día de su cumplea-ños, el 19 de marzo de 1994. Por la mañana, muy tem-prano. Estaba en la sala de reuniones de la iglesia, junto al despacho. No se le reconocía de una forma inmediata.- ¿Quién es Don Peppino?- Soy yo...La última respuesta. Cinco tiros que resonaron en las naves: dos balas le alcanzaron el rostro; las otras le agu-jerearon la cabeza, el cuello y una mano. Le habían apun-tado a la cara, disparándole a quemarropa. El casquillo de una de las balas se había quedado en la ropa, entre la cazadora y el jersey. Otra bala le había roto el manojo de llaves que llevaba colgado del pantalón. Don Peppino se estaba preparando para celebrar la primera misa del día. Tenía treinta y seis años”2.

Mi café matutino estaba guerreando, como de costumbre, con mis pesados párpados; esa mañana de lunes no tenía nada en especial, excepto que la mag-dalena estaba un poco más dura que lo habitual y mi periódico fechaba 18 de marzo de 1994. Seguía engullendo el ladrillo de magdalena cuando un titular

(1) El autor utiliza la expresión pecunia olet haciendo referencia a la locución latina pecunia non olet (empleada en la Roma antigua por el emperador Vespasiano, 69-79 d.C.), la cual se interpreta como el dinero no huele. Su traducción es comprendida como una justificación de la legitimidad de las ganancias; es decir, se da a entender que no importa su origen, de dónde proviene dicho dinero.(2) Saviano, Roberto. (2008). Gomorra: Un viaje al imperio económico y al sueño del poder de la Camorra. Barcelona: Random House Mondadori, S.A. p. 247-248. ISBN: 9788483067215.

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me forzó a leerlo: “¿Qué es la mafia? ¿Es algo que se come? ¿Algo que se bebe? Yo no conozco la mafia, nunca la he visto”3; el titular entablaba un artículo sobre el famoso Don Mommo Pirigallo, un capo de mediados de los años cincuenta. Esto me evadió unos minutos hasta terminar con la odiosa magdalena; no le di más impor-tancia: mi rutina no iba a cambiar por un simple titular.

De camino a la oficina, donde solo me esperaban mi gra-padora y mi afán como archivador, encontré, en algún recuerdo de mi oxidada mente, uno de los estudios sobre la mafia que había clasificado años atrás; no sé porque Don Mommo me hizo pensar en ello. Hablaba sobre una leyenda antigua, sucesos más tradicionales y maravillosos que no históricos y verídicos, pero aun así existentes, en la que se mencionaba el mito de la mafia; venía a decir que “no es fácil identificar el origen de esta esquizofrenia cultural aunque, verosímilmente, ésta se deba achacar, en buena medida, a la imagen que los propios mafiosos siempre han tendido a dar de sí mismos. Es una ima-gen positiva y tranquilizadora: los mafiosos son ‘hombres de honor’; si se producen degeneraciones criminales ferozmente crueles éstas se deben a que la mafia se ha desviado: antes la mafia era ‘buena’, porque respeta-ba la tradición, aseguraba la paz social –si bien con métodos violentos–. Obedecía a principios elementales de solidaridad, mientras que las nuevas generaciones de mafiosos sólo piensan en la riqueza fácil pisoteando toda norma”4. Aunque el dato más curioso, quizás, era el de la Hidra de tres cabezas: tres familias criminales: Mafia, Camorra y ‘Ndrangheta; herma-nas de sangre con jurisdicciones territoriales distintas, Sicilia, Nápoles y Calabria.

Todo ello, me produjo un gran conmoción; la existencia de Camorra impli-caba que estaba compartiendo las calles de Nápoles con una familia de mafiosos, que como tales se consideraban aquellos que tenían la posibili-dad de lograr un segundo mundo mediante el conocimiento del primero: “el mafioso no es, como a veces se supone, un parásito ocioso, no vive para la actividad mafiosa que, al contrario, le sirve sólo para hacer más proficuo un oficio ejercido también por otros. En general se puede afir-mar que, conforme a su gran movilidad social, encontramos a los mafio-

“No es fácil identificar el origen de esta esquizofrenia cultural aunque, verosímilmente, ésta se deba achacar, en buena medida, a la imagen que los propios mafiosos siempre han tendido a dar de sí mismos”

(3) Luigi M. Lombardi Satriani. (2005). “Entorno a la mafia”. Mafia, ‘Ndrangheta, Camorra: En los entresijos del poder paralelo. Valladolid: Universidad de Valladolid. p. 42-64. ISBN: 8484483282.(4) Angelo Sindoni. (2005). “Mafia, Camorra, ‘Ndrangheta: el imaginario colectivo y la evolución histórica”.

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OCTUBRE2013CINTA SÀNCHEZ

sos justamente en los oficios que no se adscriben a la típica inmovilidad, sino en aquellas ocupaciones cam-biantes y flexibles que suman, a la posibilidad de una rápida ascensión, un gran margen de riesgo”5; es decir, ¡podían ayudarme!, ¡eran mi salvación! ¡Ellos podían cambiar mi grapadora por la toga y el mazo del juez, la bata y el estetoscopio del médico o, incluso, las gafas y el puntero del profesor!; ¡tenía que llegar a ellos!

¿Pero como encontrar a alguien que es el “signo indu-dable de ese no querer exponerse, de esa negación ostentosa de la realidad que es una característica pro-pia de la actitud mafiosa”6? ¿Cómo topar con el que no se esconde, pero, a su vez, tampoco se expone? En ese momento, no tenía ni la más remota idea de cómo hacerlo; así, que no hice nada, solo seguí mi camino hasta la oficina. Después de unos minutos, ellos me habían encontrado: ¡yo ya me había expuesto! Un grupo de camorristas estaban discutiendo quién debía matar a Don Peppino Diana, un cura que se empeñaba en poner trabas y más trabas a la Camorra. Tenían mil y una excusas preparadas entre ellos para no hacer dicha labor, ya que se consideraban cristianos; con lo que intervine:

- ¡Quiero pertenecer a la Camorra! Conozco el código mafioso y lo protejo con mi silencio; estoy demostrándoos mi coraje y virilidad al querer acome-ter vuestro encargo, ya que, en ese preciso momento en que empuñe mi arma, pasareis a ser mi familia; la cual no dudaré en vengar si la desdicha la persigue. Solo os queda cederme la sangre del cura y, así, podre completar mi ritual de iniciación.

¿Pero como encontrar a alguien que es el “signo indudable de ese no querer exponerse, de esa negación ostentosa de la realidad que es una característica propia de la actitud mafiosa” ?

(5) Luigi M. Lombardi Satriani (ídem).(6) Ídem.

Ilustraciones de Raúl Martínez Ruíz “Chuky”Contacto: [email protected]

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Relato: Vendetta con champiñones

El ocaso baña esta playa, este lugar en el que voy a morir. Espero que la hora llegue, y me pregunto si será antes de que el sol

desaparezca allá en el horizonte.

Jesús F. Alonsohttp://www.jfalonso.com

No puedo odiarle, es mi hermano, y lo que hice estuvo mal, tan solo espero que algún día se dé cuenta de la mujer que tiene a su lado, de esa que siempre parece necesitar ayuda pero que no

dudó en provocarme. Y no, no pretendo defenderme, soy muy consciente de lo que hice.

Pronto seré dolorosamente consciente.

Hemos estado juntos desde que éramos pequeños, inseparables, uña y carne. Dos hermanos corriendo mil y una aventuras, allá en nuestra Italia natal. Después crecimos y abandonamos aquello para llegar hasta aquí, a este lugar tan lleno de posibilidades y oportunidades. Y los primero años todo fue bien, y parecía que podríamos dejar la sombra de nuestro pasado y hacernos un hueco en este mundo, pero, ¿sabes qué?

Imagen: http://wallike.com/sea-vintage-photography.html

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OCTUBRE2013

El pasado a veces vuelve, y en nuestro caso lo hizo. Pronto Mario comenzó a codearse con la peor calaña que en nuestro nuevo hogar vivía, y pervirtió todo lo que le rodeaba, a sus amigos y a ella, que dejó de ser dulce y virtuosa para convertirse en un ser ladino y abyecto. Bueno, para ser sinceros pervirtió a casi todo, yo me mantuve férreo. Yo, su fiel hermano, el segundón que siempre estaba tras él, alentando su fama y sus triunfos.Al principio pensé que eran imaginaciones mías, un simple roce al parecer accidental, una mirada mal interpretada, y cosas así. Pero una noche, en mi habitación, las dudas cayeron, al igual que el camisón de ella. Sí, estuvo mal; sí, era la mujer de mi hermano; sí, voy a morir por ello.Mario no tardó en enterarse, y cuando lo hizo ordenó que sus secuaces viniesen a por mí. Fui apaleado y traído a rastras hasta este lugar, donde dejaron mi cuerpo magullado y maltrecho sobre la fina arena. Entonces él vino, con parsimonia, hasta nosotros. Miré su rostro, y leí la furia que desprendían sus ojos azules.–Hermano, hermano, hermano –dijo, poniéndose en cuclillas a mi lado–. ¿Por qué con ella, por qué con mi mujer?–Ella me sedujo, ¡lo siento, yo no quería pero no pude controlarme! –respondí, sabiendo que mentía, sintién-dome miserable porque, a toda costa, quería salvar mi pellejo–. Mario, no seas como el abuelo, olvida la ven-ganza. Él me miró en silencio durante unos instantes, con el rostro oscurecido por la sombra de su gorra. Al fin se levantó, y aunque sus ojos ya no denotaban furia, sí que despedían un intenso desdén.–Luigi, Luigi, Luigi, no quería que esto acabase así, pero no debiste tocar a mi princesa.–¡No te fíes de ella!–Acabad con esto –dijo a uno de sus lugartenientes, que se acercó a mí, pertrechado con un trozo de tela que bastó para amordazarme. Otro de ellos se acercó y, con una cuerda, me ató de pies y manos, dejándome indefenso.Mario no cesaba de observarme, su rostro una mezcla de disfrute y pena, dos sentimientos confrontados obligados a mezclarse en su menuda y regordeta figura. Una vez hubieron aca-bado él se acercó y me pegó una patada en el rostro.–Imbécil –dijo–. ¡andiamo! –ordenó a los suyos. Se alejaron de mí, y solo un toad se giró para mirarme, y lo hizo apenas durante un segundo.

Hace varias horas de eso. Tengo sed y hambre, y las articulaciones me duelen. Este método es mucho más angustioso que el clásico de nuestra familia, los zapatos de cemento. Esto te deja tiempo para pensar, tiempo para sufrir.Aunque ya no queda mucho.Escucho sus ávidas mandíbulas, que se abren y cierran. Son ocho, y se acercan con sus capa-razones verdes y rojos, abriendo y cerrando el pico que remata su boca, hambrientas, ocho tortugas que hoy van a darse un festín.Y ni un solo champiñón que me dé alguna oportunidad de sobrevivir.

JESÚS F. ALONSO

–Hermano, hermano, hermano –dijo, poniéndose en cuclillas a mi lado–. ¿Por qué con ella, por qué con mi mujer?–Ella me sedujo, ¡lo siento, yo no quería pero no pude controlarme! –

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58 REVISTA TOKEN OCTUBRE2013

Relato: La mano extraña

¡Paf! ¡Paf! ¡Paf! Cuatro bofetadas, una detrás de otra, me despertaron repentinamente

de mi sueño profundo. Justo cuando mi onírico desconocido iba a pedirme el teléfono para quedar otro día ¿No había puesto el

despertador? ¿Quién me está pegando?

Cristina HerederoRevista Token

Miré alrededor de mi cuarto...nada. ¡Paf! Otra bofetada ¿Qué dia-blos...? Me levanté nerviosa buscando aquello que me estaba des-pertando de manera tan pacífica. Mi mano derecha se puso delante

de mí y me dio un tortazo en toda regla. ¡Ah! ¡Mi mano! ¡Mi mano se mueve sola! ¡Estoy poseída!

Imagen: http://vintagefeedsacks.blogspot.com.es/2010/10/free-vintage-clip-art-vintage-hands.html

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OCTUBRE2013

Empecé a correr y a gritar por toda mi casa como una demente sin dejar de mirar a mi mano atacante que seguía plantada delante de mí como si me observara y estuviera planeando un nuevo ataque. Me senté encima de ella y me puse a pen-sar. “No me quedan días libres para pedir en el trabajo así que voy a tener que ir. Lo mejor será coger el metro porque en el coche corro peligro. Después, lla-maré a mi madre para que me dé el teléfono de la vidente que ella conoce, Inés Perta, a ver si sabe decirme qué clase de demonio tengo aquí metido. También puedo llamar a mi hermana, aunque empezará a decirme que quiero llamar la atención o que estoy como una cabra y que acabaré viviendo sola en un monte rodeada de gallinas cluecas”.Tuve que dejar mis pensamientos a un lado porque mi mano empezó a pellizcarme el trasero. ¡Ay! Me levanté de sopetón y llegué a la conclusión de que lo mejor sería empezar a vestirme como fuera para dirigirme al trabajo. Cogí una pelota de tenis para que mi mano se entretuviera mien-tras me tomaba el café pero al cabo de un rato empezó a aburrirse. Lo noté porque directamente me tiró la pelota a la cara. ¡Estáte quieta! ¡Necesito terminar el desayuno! ¿Qué pasa contigo? Cogí una revista y la puse sobre la encimera para que pasara las hojas. Me lavé los dientes deprisa y corriendo y me peiné, pero enseguida mi mano extraña me despeinaba. Tras varios intentos de peinar–despeinar, decidí que lo mejor sería salir a la calle con un look despeinado–desenfadado a lo animal salvaje. ¿No lo puso de moda Tina Turner en su momento? ¿No dicen que todo vuelve?Le di a la mano extraña una pelotita antiestrés con forma de cerdito que me regaló una compañera del trabajo para que estuviera tranquila durante el tra-yecto. Poco me duró el experimento porque a tres paradas de terminar mi ruta, mi mano tiró la pelota al suelo. Mi otra mano la cogió y se la volvió a dar. La mano extraña la volvió a tirar al suelo enérgicamente, como si fuera un niño de cinco años. Cogí la pelota y me la guardé en el bolso para evitar llamar la atención lo menos posible. Pero mientras esto sucedía, mi mano poseída le tocó el culo a un hombre trajeado que para mi desgracia ni siquiera era atractivo. Era una mezcla de los actores Steve Buscemi y Marty Feldman y tan alto como Dani Devito. Cerré los ojos avergonzada y al abrirlos tenía una sonrisa picaresca dirigiéndose hacia mí. –¡Lo siento! Iba a coger la pelota y sin querer...– ¿Seguro que ha sido sin querer? No me lo ha parecido. – su mirada pedía una cita en algún lugar oscuro lejos de allí. – Pues le ha parecido mal. Ha sido sin querer – le contesté ruborizada mientras esperaba a que las puertas del metro se abrieran. – Podría darte mi teléfono, por si quieres volverme a tocar el culo otra vez “sin querer”.No terminé de escuchar lo que me decía porque salí corriendo como si camina-ra sobre las brasas de San Juan.

CRISTINA HEREDERO

Tuve que dejar mis pensamientos a un lado porque mi mano empezó a pellizcarme el trasero. ¡Ay!

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60 REVISTA TOKEN OCTUBRE2013 LA MANO EXTRAÑA

Y mientras corría mi mano extraña le tendía la mano a la gente en señal de “¡chó-cala!” y con más de una persona tuve que juntar las palmas como si celebráramos la llegada al trabajo un lunes por la mañana. –¡Buenos días a todos!– saludé nada más llegar y me fui corriendo a mi sitio inten-tando averiguar cómo lograría pasar toda la mañana con mi mano extraña sin que nadie se percatara de ello. – Buenos días Amelia. ¿Te encuentras bien? Te noto nerviosa. Y además, tu mano...no deja de moverse. – ¿Qué? ¿Mi mano? Ah, no. No te preocupes. Es un tic que me aparece en momen-tos de estrés– intenté ocultar la risa nerviosa pero mi compañera me miraba como si fuera el espíritu protagonista de una película china.– ¿Te importa traerme un café si vas a la máquina? Tengo trabajo acumulado. Gracias.– Sí, ahora te traigo uno, aunque quizá te conviene tomarte una tila.– Mejor café, gracias. No he dormido muy bien. – Se te nota, hija. La miré con recelo, pero no quise decir nada más. Lo único que quería era que me dejara en paz. Cogí un bolígrafo con muelle para que la mano extraña se relajase. ¡Tic tic tic tic tic! ¡Tic tic tic tic tic! – Eh...Amelia... ¿puedes parar de hacer ruido con el bolígrafo, por favor?– Sí, sí, claro. Perdona– sonreí mientras mi mano derecha le tiraba el bolígrafo a la cara. – ¿Pero qué te pasa? ¿Por qué me has tirado el boli? – Lo siento, lo siento– puse mi mejor cara de gatito con ojos llorosos mientras mi mano tamborileaba en la mesa. – No lo vuelvas a hacer– mi compañero me miraba con cara de demonio recién salido del averno mientras redirigía su mirada al monitor. “Vamos a ver Amelia...necesitas salir de aquí en cuanto puedas. No vas a poder seguir inventándote excusas toda la mañana. Lo mejor es que te hagas la enferma”. Me desperté de mis pensamientos cuando me di cuenta de que mi mano extraña me estaba tocando mi pecho derecho y de que tenía delante a mi jefe mirándome con la boca abierta. – Amelia, necesito que se pase por mi despacho en un minuto. – Enseguida voy Don Ramón.“¿Qué vas a hacer? ¡Rápido! ¡Coge algo para distraer tu maniática mano!”. Y mi mano cogió una grapadora. Así que de camino a la sala iba disparando grapas a cualquiera que se cruzaba en mi camino como si fueran zombies de un videojuego.– Buenos dáis Amelia. Siéntese por favor. Hice lo propio y me coloqué la mano disimuladamente debajo del muslo. Lo que Ramón detectó con la mirada pero obvió mencionar. – ¿Se encuentra bien? – Si, Don Ramón. No se preocupe. Estoy perfectamente. – Bueno, perfecto entonces. El motivo por el que la he convocado a tener una reu-nión conmigo es para comunicarle que le hemos concedido el traslado que pidió

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61 REVISTA TOKEN

OCTUBRE2013CRISTINA HEREDERO

hace medio año. ¡Zas! Mi mano le arreó un sopapo de órdago a mi jefe mientras me daba la grata noticia. ¡Zas! Otro sopapo. – ¡Au!– Don Ramón empezó a frotarse el carrillo golpeado para que se le cal-mara el dolor. – ¿Se puede saber qué diablos le pasa a usted? ¿En qué está pensando? Voy a llamar a seguridad.– No, no Don Ramón. Lo siento muchísimo. Por favor discúlpeme. Lo he hecho sin querer. – ¿Sin querer? ¿Cómo se puede dar dos bofetadas sin querer? ¡Encima ha sido reincidente! Es mejor que se vaya. – Pero Don Ramón, le prometo que no lo he hecho adrede. – Váyase ipso facto. Lo mejor será que se tome el resto del día de descanso. – Sí, Don Ramón. Hasta mañana. No contestó a mi despedida pero no me importó porque lo único que quería era huir de allí cuanto antes. Cogí mi abrigo y mi bolso sin ni siquiera apagar el ordenador y corrí hacia la salida. Le tuve que pedir a la recepcionista de la empresa que me ayudara a ponerme el abrigo mientras mi mano se quedó plantada en lo alto de su cabeza como si fuera un alienígena alimentándose de su cerebro. “¿Cómo ha podido pasar esto de repente? ¿Será por el golpe que me di ayer tan fuerte en la cabeza antes de acostarme?” Obvié coger el metro y decidí coger un taxi. “¿Qué voy a hacer? Como mi mano no se calme voy a volverme loca”. – A la calle San Juan por favor. – Enseguida. Si quiere que apague la música dígamelo. – Tranquilo. No me molesta.– Y un segundo después tenía al taxista cantando versiones de “Il divo” a voz en grito mientras yo miraba hacia los lados avergonzada. Mi mano extraña compartía mi opinión porque en el segundo tema cogió al taxista por el cuello y empezó a apretar con fuerza. –¿Qué hace? ¡Suélteme loca!– Me increpó el taxista con la cara roja como un guiri en la playa. Mi mano izquierda intentaba despegar a la otra de la víctima sin éxito.–Eso intento. Créame. De verdad que no lo estoy haciendo aposta. – ¿Me está usted diciendo que me está ahogando sin querer?– El taxista pegó un frenazo, quitó las manos del volante y se despegó de mí. – ¡Bájese ahora mismo!Le dejé un billete de cinco euros y me fui andando a casa de mi amigo Javi para que me ayudase o simplemente para desahogar mi frustración con él. –Hola– Javi estaba con pantalón de chándal mirándome desde la puerta. Le debió de parecer atractivo a mi mano porque según le saludaba, ella se fue directa a tocarle los bajos. – ¿Qué haces Amelia?Perfecto, la novia de Javi estaba en casa.

“¿Cómo ha podido pasar esto de repente? ¿Será por el golpe que me di ayer tan fuerte en la cabeza antes de acostarme?”

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62 REVISTA TOKEN OCTUBRE2013 LA MANO EXTRAÑA

– ¿Qué? Na...nada, nada. Venía a ver a Javi un rato.– Mi mano izquierda luchaba con la extraña mientras Javi me miraba atur-dido.– No. Que qué haces con la mano ahí puesta. – Eh...es un saludo que tengo con mis amigos– le contesté mientras reía de manera nerviosa. Pero el chiste, como era de esperar, no le hizo gracia. – Será mejor que te vayas Amelia– Javi me miraba sin parpadear.– Lo siento Javi. No lo he hecho aposta. Eso venía a contarte. Necesito que...– Ahora no es el momento– Me interrumpió.– Vale. Hablamos en otro momento. Hasta luego. – Me fui corriendo de allí avergonzada mientras mi mano me empezó a dar tortas una y otra vez.“Ahora sí que estás perdida Amelia. ¿Qué vas a hacer? ¿Eh? ¿Qué vas a hacer?”“¡Paraaaaaaaa! ¡Para de pegarme de una vez!” Grité en medio de la calle mientras la gente me miraba como si yo estuviera en tratamiento psiquiátrico. “Antes que volverme loca prefiero estar sin mano. Se acabó.” Me dirigí hacia mi casa lo más rápido que pude. Cuando llegué me esperaba en la puerta mi gato. Mientras le saludaba, mi mano extraña le lanzó por los aires pero afortunadamente aterrizó en el sofá. Cogí el teléfono y llamé al 112. – Por favor, traigan una ambulancia a la calle San Juan número 1. Es urgente. Me estoy desangrando–. Y colgué.“Ahora estamos tú y yo solas querida mano. Ha ha ha ha ha”. Mi risa nerviosa se tornó histérica y maléfica. Saqué un cuchillo de carnicero que me regaló mi madre, lo levanté por los aires y...

Me desperté en una sala blanca con mi hermana mirándome preocupada y mi madre al otro lado llorando. – ¿Qué te ha pasado Amelia?– Me preguntó mi hermana.– Si querías llamar la atención no hacía falta que te cortaras una mano. Mamá, creo que hay que internar a tu hija. No está bien. – No tiene gracia. ¡Mi mano tenía vida propia!– Claaaaro, claaaaro.– Mi hermana echaba miradas de reojo a mi madre.– Dejadme un momento a solas por favor.Me miré la mano desaparecida y me desmayé en un profundo sueño. No sé cuánto tiempo dormí, ni lo que soñé. Y desperté. Seguía en el hospital. Había un enfermero mirándome estupefacto. – Hola– le sonreí al ver que podría ser el futuro padre de mis hijos.– Hola.– Su mirada seguía siendo nerviosa– ¿Le importa quitarme la mano de ahí? Miré abochornada y vi que la única mano que me quedaba le estaba agarrando el pectoral al chico.

– ¿Me está usted diciendo que me está ahogando sin querer?- El taxista pegó un frenazo, quitó las manos del volante y se despegó de mí. – ¡Bájese ahora mismo!

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Opción I: MEGA (formatos Word, PDF y EPUB)https://mega.co.nz/#!oNVUHYCI!fXtY5zAU_d4RDUjWT_1Fq0ZmSGtfqND0fZtepFkiJfA

Opción II: SmashWords (formatos PDF, EPUB, KINDLE, RTF…)https://www.smashwords.com/books/view/388294#download

Leer el primer capítulo: http://www.wattpad.com/32311965-manifiesto-ni-ni

«Esta era una canción popular entre nosotros: La juventud rebelde, la adolescencia amotinada,

De-si-dia, somos los hijos de la guerra entre clases y quemamos a los piojos lo-lo-lo-lo… DE-SI-DIA ».

La novela Manifiesto ni-ni, descarga gratuita y de libre difusión.

Los jóvenes ya no saben ser jóvenes; ser joven y no ser revolucionario es una contradicción hasta biológica, creo, y no es que la juven-tud tecnológica sea revolucionaria, ni siquiera alcanza a admitirse a sí misma como sujeto de cambios y transformaciones individuales o de carácter social. Como dice Houellebecq; ya nadie sabe cómo vivir, mas la juventud se pierde desde la raíz, se pierde antes de llegar a comprender que el cuento de que eres libre está contemplado precisamente para ser una canción pronunciada desde siempre, profun-dizando durante la adolescencia y la juventud para construir adultos doblegados y someti-dos, deprimidos y sin tiempo libre, que ca-minan enfadados o aburridos por las calles que los adolescentes han ensuciado mientras fumaban marihuana.

Manifiesto ni-niVíctor Atobas

Descarga:

Novela gratuita y de libre difusión. ¡Comparte!

@laestatica

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64 REVISTA TOKEN OCTUBRE2013

Arte y gráficosUna selección de artitas gráficos, ilustradores y pintores.

Chechu Nietohttp://boardgamegeek.com/boardgameartist/34490/chechu-nieto

Anna Steinbauer Fiona Staples Jakob Eirich Maxim Verehin

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OCTUBRE2013ARTE Y GRÁFICOS

Anna SteinbauerIlustración digital

http://www.annasteinbauer.com

ATMÓSFERA Y DOMINIO DEL COLORSi hay algo que me pone en el ámbi-to de la ilustración es el dominio de la composición, figura, perspecti-va, luz, color, amén de diferentes estilos, por parte de un solo artista. En este número de la TOKEN via-jaremos para conocer a auténticos expertos en estas lides. Primera parada: Austria, donde encontra-mos a Anna Steinbauer, una artista cuyo uso de la luz y el color es sim-plemente extraordinario.

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66 REVISTA TOKEN OCTUBRE2013 CHECHU NIETO

Fiona StaplesIlustración digital y tradicional

http://www.fionastaples.com/comics

EN 2013 “SÓLO” GANÓ 9 PREMIOS INTERNACIONALES CON SU OBRAEn Canadá nos espera una de las mejores artistas en la industria del cómic contemporáneas: Fiona Staples. Su estilo, aparentemente simple y basado en la animación, presenta su máxima expresión en el genial cómic de ciencia ficción de Brian K. Vaughan, editado por Image Comics. Este año que termina, Fiona ha ganado, entre otros, el Joe Shuster Award, Eisner Award, Hugo Award, Harvey Award y el British Fantasy Award. ¡Casi nada!

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OCTUBRE2013ARTE Y GRÁFICOS

Jakob EirichIlustración digital y arte conceptual

http://www.yakonusuke.com

CONDENADO A SER UNO DE LOS GRANDESViajamos del Canadá hacia Ale-mania para conocer el maravilloso y divertido trabajo del joven ilus-trador Jakob Eirich, conocido en la red bajo el pseudónimo de Yako-nusuke. Su portentoso dominio de la composición, la luz, el color, las perspectivas imposibles, le han lle-vado a trabajar para clientes de la talla de Saatchi&Saatchi, Ubisoft o Nitrogames, entre otros.

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68 REVISTA TOKEN OCTUBRE2013 CHECHU NIETO

Maxim VerehinIlustración digital y arte conceptual

http://maximverehin.com

LA PERLA DE LA MADRE RUSIAFinalizamos nuestro trayecto en Rusia para contemplar la extensísima obra de Max Verehin, artista digital vincu-lado principalmente a la industria del videojuego. Si hablamos de dominio de cualquier técnica, temática, de la exce-lencia hecha artista visual, podemos poner a Max como ejemplo de ello sin problema. Y para más INRI el amigo es insultantemente joven ya que sólo tiene 24 años. Broche de oro para la última TOKEN del 2013. ;-)

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Entrevista a Antonio Catalán

Entrevistamos a Antonio Catalán, diseñador de juegos y CEO de Games & Co.

Xavier Carrascosa@XCarrascosa

En este número de Token hemos preparado una entrevista con un famoso diseñador de jue-gos con una personalidad arrolladora, alguien

que no deja indiferente a nadie con sus opiniones, y por encima de todo un gran profesional dentro de la industria de los juegos de mesa. Aunque él mismo tal vez no esté de acuerdo con esto, pero dejemos que nos lo cuente él mismo. Estamos hablando de Antonio Catalán, el hombre que hay detrás de grandes pro-ducciones para Devir, del wargame España 1936 o de las adaptaciones de Águila Roja y el Capitán Alatriste como juegos de mesa.

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OCTUBRE2013ENTREVISTA A ANTONIO CATALÁN

TOKEN- Hola Antonio, es un placer poder entrevistarte en la Token, pero antes de entrar de lleno en la entrevista, vamos con las presen-taciones. ¿Quién es Antonio Catalán?

ANTONIO – Es un Artesano y profesional del mundo de los juegos de este país, que en 30 años he diseñado, producido, adaptado y fabricado centenares de juegos.

T - ¿Recuerdas cuál fue el primer juego al que jugaste? Cuéntanos como era tu vida lúdica en sus inicios.

A – Probablemente alguno de los Juegos Reunidos Geyper, esa caja que te prometía un montón de juegos de los cuales acababas utilizando 5 o 6 . Luego los típicos Parchís, Damas, entré pronto en el Ajedrez, me gustaba , pero cuando comprendí que para jugar a alto nivel debía estudiar, dejo de ser divertido para mí. Muchos juegos de cartas y el Dominó con mi padre. Mi hermano me utilizaba como “sparring” para jugar al Monopoly con sus amigos y cuando era adolescente jugaba a todo lo que podía, Cluedo, Risk, Petropolis, hasta que a los 16 descubrí M&S un club de Barcelona que cambio mi vida... literalmente.

T - ¿El club M&S? No lo conocía, ¿qué se hacía en ese club y como llegaste a él?

A – Cuando llegue en 1980, venia de hacer maquetas y pintar figuras, se jugaba con figuras a Napoleónicos, Antigüedad y IIGM, pero ya empeza-ban a correr por la mesas unos juegos muy raros de AH y a los más jóvenes nos atraían unas “cosas raras” como Car Wars o similares. Luego alguien llego un día con unas fotocopias de algo llamado D&D, y a a partir de allí todo fue “cuesta abajo” durante más de 12 años :)

T - ¿Qué te sugieren juegos como el Imperio Cobra, Alerta Roja o el Templo de Cristal?

A – Nada, nunca los jugué :) , estos juegos fueron de principios de los 80, yo ya estaba con wargames, Avalon Hill, temáticos de GDW y los juegos de Rol . Y a finales de los 80 eran la competencia de donde trabaje casi 5 años, Juguetes Borras. En esos tiempos me revisaba los catálogos de las editoriales mundiales buscando juegos, que traía el Sr. Manel Borras de las ferias de Nuremberg, Milan o Nueva York.

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T - ¿Ya no quedan editoriales románticas como aquella CEFA de los 80? ¿O por el contrario sí las hay y es el público que ha cambiado?

A – Primera pregunta, las editoriales han de ser primero empresas y luego saber hasta donde llega su sacrificio, romanticismo, o ganas por hacer cosas. CEFA no considero que fuera nunca romántica, muchas de las pequeñas editoriales artesanales de hoy sí. Segunda pregunta: Hay muchos románticos artesanos ahora mismo, pero las “leyes de la evolu-ción” dejarán a mucha gente por el camino. El mundo de los juegos es una carrera de fondo. Y a la segunda pregunta: Sí, el público esta cambiando, pero porque ya empezó a cambiar hace 3 lustros, poco a poco, pero sí.

T - Supongo que también jugarías al HeroQuest, ¿quieres decir algo al respecto? Creo que hay una inminente reedición por su 25 aniver-sario…

A – Nunca jugue a Heroquest :) , bueno, nunca como la mayoría de la gente que si lo vivió ;) , estoy viendo un salto generacional en la entrevista. JA JA JA... en la época de Heroquest, eran también “la competencia” y yo estaba más en D&D, trabajando en Borras y juegos de GW y GDW que para jugar a Heroquest :) Y sobre la inminente reedición , de la cual dudo seriamente por parte de GZ, un plagio y un intento de pelotazo, sin respetar al autor, la propiedad intelectual y el trabajo de otros en el pasado.

T – Me quedo con eso que dices del salto generacional, y al hilo del respeto al autor… bueno yo no recuerdo que antes los juegos llevaran acreditados el nombre del autor, y mucho menos al equipo de diseño e ilustración. En eso estamos mejor, ¿no?

A - Hemos evolucionado mucho. Antes los juegos eran de las editoriales, ahora son de los autores. Antiguamente los autores y ilustradores estaban “a sueldo” de los jugueteros, por lo que su obra formaba parte de su trabajo y no podías decir nada sobre la autoría. Ya la habías vendido y cobrado. Ahora las cosas son diferentes. Estamos en una dinámica de “star system” parecida a la literatura y el cine, que me parece mucho mejor, ya tenemos diseñadores y ilustradores conocidos, como Pere Pau o Pedro Soto, creo que es mejor así, ahora todo es más justo.

T - Cómo empezaste a trabajar en esto de los juegos?

A – De 1982 a 1988, yo había colaborado algo en revisas, me había traduci-do mis módulos de D&D y me movía mucho por los ambientes lúdicos de BCN (jornadas, clubs, demostraciones), por varios contactos me llegaron dos ofertas de trabajo a la vez, montar una tienda o trabajar en Borras Plana

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porque querían editar D&D en castellano. Sin duda elegí Borras, y acabe 2 años después siendo el “Producer y responsable” de los juegos de mi infancia: Cluedo, Monopoly, Risk, etc. Luego marche de Borras, trabaje una temporada en Factor Games y luego durante unos años me dedique a “realizarme vitalmente”y vivir los juegos como aficionado, estudiar, casar-me, trabajar de diseñador gráfico y en 2002 me volví a encontrar con Quim Dorca, mi antiguo director de Marketing en Borras y Xavi garriga (un viejo amigo de los inicios de Farsa´s Wagon) y empece a trabajar con Devir con Alatriste y volví a trabajar en el mundo de los juegos.

T - ¿Cómo era el mundillo lúdico por aquél entonces?

A – Creo que viví una buena época, los juegos de mesa se vendían en muchas tiendas, además vivía el hobby desde el lado más frikí (rol, war-games) y el lado más industrial y de negocio desde Borras, luego vino la crisis del 93, la llegada de los ordenadores y las consolas y acabo con todo el tejido empresarial y de tiendas tradicionales del país... 25 años después volvemos con otros productos, otros medios y otras personas, pero segui-mos :)

T - ¿Qué principal diferencia ves entre aquellas editoriales y las de ahora?

A – En el fondo las editoriales grandes tienen un modelo de negocio simi-lar, lo que pasa que el mercado no es el de entonces, por ejemplo Devir factura al año lo mismo que Borras Plana hace 25 años, esto da una idea de lo pequeño que es el mercado nacional. Se editaban una decena de títulos en castellano al año, hoy más de un centenar... mercados diferentes, tiem-pos diferentes.

T - En ocasiones has señalado que lo que hay son micro-editoriales llevadas por un reducido equipo de personas, como proyectos perso-nales, y que por tanto no constituyen una verdadera industria de los juegos de mesa, ¿es así?

A – Mal llamamos industria a un “pequeño negocio editorial de juegos internacionales”, calcule que en un día de ventas de automóviles, factura-ba TODO el sector de juegos (y aledaños) en España, apenas debe haber viviendo de esto unas 50 familias de las editoriales (tenderos, distribui-dores y demás ya es otra cosa) . Las micro- editoriales son eso, editoriales artesanales, que funcionan con mucha ilusión, pero que son equiparables a los viejos artesanos de la edad media, que con mucha ilusión y trabajo intentan vivir de su pasión, pero industria, no. Artesanos, si.

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T - ¿Qué deberíamos hacer en España para tener una verdadera industria de juegos de mesa?

A – Sencillo, Dinero. Capital riesgo y apostar por la creatividad de este país. La gente ya esta aquí, nuevos y veteranos, e intentar ser más comerciales y menos románticos pensando que el mercado es mundial, no local. Pero cuidado, no caer en la idea del “pelotazo económico”, esto es una carre-ra de fondo y no solo tener buenas ideas y juegos hace que un proyecto empresarial funcione, hace falta experiencia y conocimientos en la gestión empresarial.

T - ¿Consideras que las nuevas plataformas de micromecenazgo, como Verkami en España o Kickstarter en EUA, son una amenaza para esa posible industria de juegos de mesa?

A - No

T - Te contaré que yo mismo me estoy planteando llevar mis proto-tipos de juegos a plataformas como Verkami, para tener un control mayor sobre mi obra. Como soy un autor novel, según tu opinión ¿me estaría equivocando o abriéndome un camino que antes no existía?

A – Te respondo con otra pregunta ¿Piensas que las editoriales quieren controlar tu obra? . Las empresas quieren lo mejor para su producto, su empresa y los autores. Si tu producto piensas que es “grande” una editorial es lo mejor, si piensas que tu público es pequeño escoger el micro-mece-nazgo es una muy buen alternativa para ser un Artesano.

T - En relación a la anterior ¿Pueden existir buenos juegos sin una labor editorial detrás? No me refiero solo a la calidad del juego, sino a todos sus complementos: ilustraciones, producción, reglamento…

A – Un juego para mi , no es solo un reglamento, es TODO lo que hay detrás y lo completa. Además en un universo “hypercompetitivo” con más de 500 novedades al año, tu juego no solo ha de ser bueno, si no parecerlo :) y una persona individual no tiene la capacidad interdisciplinar de un equipo editorial o unos profesionales.

T - Si ahora mismo fueras un autor de juegos novel y quisieras publi-car un prototipo de juego, ¿qué harías?

A -”Querer” no es la base, yo quisiera tener un Porche 911, pero igual no puedo, ni puedo mantenerlo. Un juego ha de tener muchas cosas para ser publicado, ha de ser bueno, ha de tener público y ha de ser bonito. Prime-

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ro: que el juego este redondo y los “otros” ( no los amigotes) digan que es bueno, Segundo: presentarlo a editoriales y concursos. Tercero: esperar que “alguien” apueste por tí... y si no funciona a por el siguiente diseño...Perepau es un gran ejemplo de esto.

T - ¿Y si fueras un ilustrador? Tal vez la pregunta sería si existe un mercado de profesionales para los juegos de mesa, aunque sin una verdadera industria me temo que la cosa no está fácil, ¿verdad? ¿qué hacer entonces?

A – Soy diseñador gráfico, pero no ilustrador, aunque con vectores se pue-den hacer muchas cosas, siempre digo “que me den un punto de apoyo y moveré el mundo” y vamos poco a poco con la producción nacional, pero no da para vivir de esto, si no haces otra cosas: video-juegos, libros, comics, diseño gráfico. Pero si quieres vivir solo de esto, no te queda otra que vender tu trabajo fuera y ser mejor que los “de allí” y sobre todo mucha humildad , trabajo y respeto por los que ya están ahí.

T – Entonces ¿recomendarías a los ilustradores y diseñadores que quieran trabajar en los juegos de mesa que se vendan fuera? ¿cómo se prepara un buen portafolio para esto? ¿complementándolo con trabajos en videojuegos, cómics, etc?

A – Si quieres ganarte la vida únicamente con los juegos de mesa, si. Hay que buscar trabajo fuera, pasa como el cómic o disciplinas similares, poca gente vive aquí SOLO de esto. El portafolio se lo crea cada uno, pienso que has de hacer de todo y aprender de todos y al principio no rechazar ningún trabajo, porque forma parte del aprendizaje. Si eres bueno, te llegará la oportunidad, pero no hay que tener miedo a ningún trabajo y hacerlo lo mejor que sabes.

T - Hablemos también de tus últimos trabajos, ¿en qué proyectos estás trabajando actualmente?

A – ¿Diseño de juegos, Diseño gráfico,Adaptación, Producción? . En cuanto a diseño de juegos siempre tienes “pájaros volando” pero el día a día no te deja cerrar nada totalmente, además si no le veo una perspectiva comercial, no me veo acabándolos. Pero sigo diseñando y cualquier día “me lío la manta a la cabeza” y acabo publicando, en una editorial o como artesano. No me moriré sin ser editor, aunque sea de mis juegos en plan artesanal...En cuanto diseño gráfico, producción y adaptación, pufff... en los últimos 6 años he trabajado en más de 100 juegos diferentes, he fabricado más de 25 y he diseñado más de una decena. Pero actualmente, estamos acaban-

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do Firefly: el juego y de los trabajos últimos más “bonitos” “Senderos de Gloria”. Ahora mismo voy a empezar con el rediseño de “La liebre y la Tortuga” para Devir, el Primer SdJ. .

T - Supongo que esta pregunta te la habrán hecho ya varias veces, pero una más: ¿de qué trabajos, cualquiera que hayas hecho como diseñador o productor de juegos, te sientes más orgulloso?

A – De “casi” todos, todos tienen su pequeña historia., pero voy a resaltar los siguientes...• Alatriste porque fue “una vuelta a los escenarios” después de 10 años de no ser profesional y ver que no había nada nuevo.• Fuga de Coldtiz porque fue rediseñar y producir un clásico y demostrar que se podían hacer las cosas bien siendo comercial en este país.• España 1936, porque me permitió ser totalmente creativo y perderle el miedo al mercado mundial, a la par que ser finalista en el mismo año a la International Gamers Awards, al Charles S. Roberts Awards, al Golden Geek Best Wargame y a la Origins Awards , cosa nada fácil ;)• Tarsis que no se ha publicado, pero fue accésit en Granollers y no des-carto “que resucite”, por cierto esta libre y regalo el diseño por unos míseros royalties si se publica....

Y en cuanto a diseño gráfico, de producción o adaptación: • Castellers, un diseño completo en que Knizia solo dio un A4 y unas piezas de lego, Graffitti, Twilight Struggle, Puerto rico, Senderos de Glo-ria y la linea de productos de Drei Magier que me parece magnífica y muy bonita para los más pequeños.

T - ¿Qué faceta de tu profesión te gusta más? ¿Crear juegos, el diseño gráfico, la produc-ción, etc?

A – Todo, voy y vuelo en esta profesión y como se “tocar todos los palos” no me importa :). Ahora estoy haciendo lo mismo que hace 25 años , con otros medios, después de pasar por todo: diseñar, producir, fabricar, etc.

T - ¿Cuál ha sido, de todos tus trabajos, el que más te costó terminar?

A – En tiempo, quizás La fuga de Colditz, en desarrollo España 1936

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T - ¿Cuál sería la jornada laboral normal de Antonio Catalán? ¿Y la deseada?

A – La que tengo ;) , trabajo por proyectos y tengo tiempo de familia, a veces has de correr y otras tener calma “porque no sale”, pero estoy con-tento en general. Sin duda se es mucho más productivo.

T - ¿En qué consiste la producción de juegos? ¿Nos puedes hacer un resumen del trabajo que conlleva?

A – ¿Como se fabrica un coche? ¿Se llama a un ingeniero, se lleva a una fábrica y ya está? Pufff...mejor te dejo el link a mi blog y el que este intere-sado que “buceé” un poco, allí explico muchas cosas sobre producción y adaptación: http://gamesandco.wordpress.com

T - ¿Qué servicios ofrece tu empresa, Games & Co?

A – Los que necesite alguien que quiera transformar una idea en un juego. Puedo realizar cualquier tipo de tarea, partiendo de un idea en un papel hasta entregar un trailer con 10.000 juegos a quien me lo pida. De todas maneras yo tengo mi trabajo y desde hace un par de años , yo elijo “las batallas que quiero luchar” en cuanto a particulares y empresas que me ofrecen proyectos. Si no me gusta lo que veo, o no lo veo claro, o no me gusta, no lo hago. En esto soy muy artesano :). Polis es un ejemplo claro.

T - Juguemos a los “What if..”. Si tuvieras que formar un nuevo equi-po editorial, o un sello nuevo dentro de una editorial, ¿a qué personas de los juegos escogerías para que formaran parte? (si no son muy conocidos, explica el porqué)

A – No creo que eligiera personas concretas: “Zapatero a tus zapatos” digo siempre. Para cada proyecto hay profesionales buenos y creo que he traba-jado con “casi” todas las editoriales y “muchos” profesionales nacionales (diseñadores, editores, traductores, ilustradores, autores), elegiría a los adecuados en cada momento. No creo en “los nombres”, creo en su trabajo y si se adapta al proyecto. Y cada juego es un mundo.

T - ¿Cómo ves el panorama lúdico español actual, con sus jornadas, ferias y eventos varios; con sus bloggers, podcasters y foreros, y sobretodo con sus nuevos autores de juegos?

A – Bien, nos faltan “muchas sopas”, pero “progresa adecuadamen-te”.... aunque lento, falta capital riesgo y internacionalización, pero vamos avanzando.

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T - ¿Crees que una revista sobre juegos, como podría ser la Token, tendría salida comercial? ¿cómo crees que se podría profesionalizar la divulgación lúdica que hacemos los blogueros y podcasters?

A – Difícil pregunta, creo que ahora por ahora, no. Pero Desperta Ferro lo esta haciendo muy bien. En cuanto a la profesionalización de la crítica, la veo muy difícil, porque no hay masa crítica para ganarse la vida con ello.

T - Vamos a ir finalizando la entrevista, que me está quedando muy larga, pero no te preocupes que ahora vienen las preguntas fáciles.

A – Eso pensaba en la primera pregunta....

T - Si tuvieras que llevarte solo tres juegos a una isla perdida, ¿cuáles serían y porqué?

A – Unos dados, un juego de cartas de poker y una libreta con lápices de colores.... :)

T - Lógicamente, en la isla no vas a estar solo, sino qué harías con los juegos y nadie con quién jugar, así pues, a quienes te llevarías a la isla desierta?

A - Error, Error, no computable... si estas acompañado ya no es una isla desierta :) . fuera de bromas, probablemente algunos amigos de verdad, de los que puedes contar con los dedos de una mano (y sobran dedos).

T - ¿Y qué juegos no te llevarías jamás?

A – No hay juego malo, hay malos momentos , personas o lugares para jugarlos. El otro día sin forzarlo para nada, nos jugamos un Agrícola, yo con mi mujer y mi hijo de 9 , sin haber jugado nunca, a la versión normal y el mazo I, funciono como un reloj. El momento y las personas lo son todo.

T - ¿Cuál es tu autor de juegos favorito? ¿Y tu ilustrador favorito?

A – Todos, menos “los malos” :). De verdad , no suelo hablar del trabajo de mis compañeros en público, siempre lo digo en la BSK, el blog o facebook, para eso esta la crítica especializada, mis opiniones son personales en este tema. Es muy raro que de mi opinión en público, aunque en privado suelo ser muy “asesino”.

ENTREVISTA A ANTONIO CATALÁN

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OCTUBRE2013

T - Y por último, una pregunta recu-rrente en el ámbito lúdico… ¿los juegos son cultura?

A – Sin duda, diría más son el 12º Arte.

T - Pues nada más, Antonio. Muchísimas gracias por concedernos esta entrevis-ta y espero que no te sepa mal que haya coincidido con el especial de La Mafia en Token. Hay muchos dimes y diretes en el mundillo así que aprovecho para felicitarte por tu fenomenal trabajo en Devir y con el Polis de Asylum Games, aunque muchas veces no esté de acuerdo con algunas de tus opiniones sobre el mundillo lúdico. ¿Porqué será que tu opinión causa tanta controversia?

A – ¿Porque digo lo que pienso?. Y eso que muchas veces soy políticamente correcto, pero si escribes en púbico dando tu opinión sabes perfectamente que estas a merced de las críticas. Intento dar realismo a las cosas y no puedes pretender que todo el mundo este de acuerdo contigo. Lo que no entien-do son los ataques personales , el insulto y el desprecio, cuando no viene a cuento y no tiene nada de personal. Se puede discrepar de un tema, sin caer en la descalificación. Pero vamos, yo fuera de un comentario, soy amigo de todo el mundo, si ellos quieren serlo, evidentemente...

T - Un saludo, ¡nos vemos en las DAU!

A - Estaremos por allí, sin duda.

Antonio nos envía una foto de dos elementos que tiene al lado del ordenador, para recordarle que siempre estamos soñando con la luna, que en el fondo somos aprendices de brujo y que nuestras creaciones se nos pueden escapar de las manos.

ENTREVISTA A ANTONIO CATALÁN

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